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Metodologa para el Diseo y Evaluacin de Productos Digitales Segn Antonio Montes de Oca Snchez

La carencia de literatura que unifique las disciplinas de Arquitectura de Informacin y Usabilidad en el proceso de creacin de sitios web, a partir de un enfoque sistmico dnde se interrelacionen y complementen las disciplinas antes mencionadas durante las diferentes etapas del ciclo de vida de un sitio web, motiv la creacin de esta gua de pasos. No se pretende hacer una metodologa rgida ni arribar a criterios excluyentes. Slo se proponen las que se consideran las mejores y ms elementales prcticas que deben ejecutarse para lograr un producto exitoso y de calidad. No se puede ser estricto en un medio tan dinmico como lo es Internet, ni ante una audiencia tan dismil y heterognea. Por esta razn, se considera que no existen soluciones perfectas en este sentido. Los pasos que se proponen siguen un determinado orden lgico, a partir de un enfoque centrado plenamente en el estudio de los usuarios o audiencias. Se tipifican los contenidos ms comunes y se proponen las mejores prcticas a realizar en funcin de las particularidades que presenta cada uno. Estos pasos estn dirigidos a satisfacer las necesidades de informacin que se previamente se identificaron y garantizan la plena funcionalidad y consecuencia del producto final con la necesidad que motiv su creacin. Pueden establecerse otros rdenes lgicos, que no invalidan el presente trabajo y viceversa. Pasos elementales en el diseo y evaluacin de productos de informacin para el WWW A continuacin, se detallan los pasos propuestos para ejecutarse durante el diseo y evaluacin de los sitios web. Su orden responde a la secuencia de ejecucin definida a consideracin del autor. Se detallan las acciones a seguir en cada momento y el por qu se seleccion en un orden especfico. Paso 1. Estudio de la audiencia y sus necesidades. Como el xito o el fracaso de un sitio web depende de sus usuarios finales, se considera que para el lanzamiento de cualquier producto de informacin para el web, debe realizarse primero que nada un estudio de las necesidades de informacin de la audiencia meta o usuarios potenciales del sitio. Es importante recolectar informacin que sirva como pista o referencia a las etapas subsiguientes en el diseo e implementacin. Esta informacin se consultar y validar en las etapas que le suceden. Se analizarn aspectos como: 4 Cules son las audiencias ms importantes? Existen otras audiencias que no se han considerado? Existen diferencias notables entre las audiencias de mayor importancia? Cmo interactan actualmente estas audiencias con la organizacin? Qu motivar a estos usuarios a visitar el sitio web que se le va a ofertar?

Existen muchas otras interrogantes que giran entorno a los usuarios potenciales o audiencia meta. Esta investigacin preliminar generar una lista de posibles audiencias que deben agruparse segn sus caractersticas comunes. Una vez agrupadas, debe establecerse un orden de prioridad o jerarqua de los grupos de audiencias a criterio y conveniencia del equipo de desarrollo. Deben enumerarse las necesidades ms importantes de cada grupo. Estos datos sern de suma utilidad para la creacin de alternativas de arquitecturas de informacin para el sitio en desarrollo. Existe una metodologa para la determinacin de necesidades de informacin en los usuarios, publicada por IFLA, sus autores son F. J. Devadason y P. Pratap Lingan. 19 En esta metodologa, los autores parten del principio que no existe un mtodo nico y simple que permita la identificacin y la forma de satisfaccin de las necesidades informativas de los usuarios. Por este motivo, proponen la combinacin de investigaciones empricas y tericas para el logro del objetivo en cuestin. Y proponen una serie de siete pasos para la identificacin de las necesidades informativas. A continuacin se enumeran: 19 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Estudio de los posibles temas de inters de la organizacin/usuarios. Estudio de la organizacin y su entorno. Estudio del entorno inmediato de los usuarios. Estudio de los usuarios. Entrevistas formales. Identificacin y recopilacin de las necesidades de informacin. Anlisis y depuracin de las necesidades informativas identificadas.

La implementacin de cada paso est detalladamente explicada y como conclusin arriban a que: el concepto de "necesidad de informacin" est enmarcado en: 19 1. El estudio de usuarios. 2. El estudio del entorno de los usuarios. 3. El uso que le dan a la informacin. Esta metodologa se recomienda por su sencillez, claridad y facilidad de aplicacin. No se descarta ni excluye el empleo de otra metodologa para lograr el mismo objetivo. Sub-Paso 1.1. Creacin de escenarios para cada audiencia identificada. Una vez que se han identificado las posibles audiencias, se est en condiciones de crear los escenarios. Con esta actividad, se persigue identificar a partir de la creacin de historias de ficcin entorno a personajes que caracterizan cada tipo o grupo de usuarios potenciales, las posibles actividades que ejecutar cada uno de ellos. Sub-Paso 1.2. Estudio de la competencia.

El estudio de la competencia al igual que el estudio de las posibles audiencias y sus necesidades es una actividad de gran importancia y envergadura. Identificar posibles competidores, o competidores establecidos, brindar informacin valiosa toda vez que puede servir como ruta o gua en el seguimiento de los lderes, una tcnica vlida de mercadeo. No es obligado adoptar las mismas soluciones que han implementado otros, pero es muy til cuando no se tiene experiencia previa en el sector. Una vez identificados los sitios de la competencia, puede crearse una lista de criterios a evaluar y validar su utilidad para su posterior implementacin en el sitio. No slo se recopilarn aspectos positivos, con los aspectos negativos que arrojarn las evaluaciones se har una lista de errores que no se cometern. De la recreacin de las actividades y el anlisis de los competidores, emerger informacin de suma importancia en pasos sucesivos. Antes deben definirse lineamientos que orienten la ruta a seguir. Paso 2. Definicin de los objetivos del sitio Con el conocimiento de las audiencias, sus necesidades, as como la prediccin de sus comportamientos segn los escenarios definidos, se esta en condiciones de trazar los objetivos que debe perseguir el sitio en construccin. En esta etapa, se vincula la misin y visin de la organizacin al cumplimiento de los objetivos del sitio. Se analizarn aspectos como: 4 La misin y visin de la organizacin. En qu medida el sitio en construccin aporta al cumplimiento de esa misin? El nuevo medio del ciberespacio amerita que sea reconsiderada la misin de la organizacin? Cmo se vislumbra el desempeo del sitio en el futuro? Una vez definidos y esclarecidos los objetivos del sitio en concordancia con la misin de la organizacin y las necesidades de los usuarios, se est en condiciones de abordar el tercer paso de esta gua. Paso 3. Determinacin de los contenidos y los requerimientos funcionales. En este punto, existe suficiente informacin para poder establecer los contenidos, as como las funcionalidades con que deber contar el sitio en produccin. Con el anlisis de la competencia, puede identificarse un grupo de contenidos que tal vez se adecuen al sitio que se crear, sea por tratarse de productos similares, de organizaciones con misiones similares o por contar con un universo de usuarios potenciales con similares necesidades informativas y caractersticas. De cualquier manera, la calidad radica en el detalle y la diferencia hace la exclusividad. Deben analizarse muy bien las necesidades informativas obtenidas en el estudio de los usuarios para determinar qu contenidos sern apropiados para satisfacer las necesidades existentes y las fuentes de informacin de dnde se extraern dichos contenidos.

En forma general, se tomarn tres grupos genricos representativos de los contenidos ms comunes de hallar en Internet. Estos son: Contenidos con carcter comercial. Contenidos con carcter acadmico. Contenidos dirigidos al entretenimiento y el ocio. Para cada grupo temtico, existen elementos particulares de contenidos y requerimientos funcionales. Puede crearse una lista individual para cada uno. Por ejemplo, los contenidos con carcter comercial generalmente incluyen una lista de los productos o servicios que se ofertan y sus precios, as como ofertas condicionadas a distintos elementos del mercado, como pueden ser el estmulo con obsequios al realizar compras voluminosas, rebajas de temporadas, entre otros. Los requerimientos tcnicos para este tipo de contenidos frecuentemente se basan en un alto nivel tecnolgico a nivel de programacin, soporte tcnico y seguridad. Debe posibilitarse la realizacin de transacciones en lnea, la validacin de tarjetas de crdito, la bsqueda de productos por diversos criterios y la encriptacin de los datos. Adicionalmente, la utilizacin de una conexin segura (Secure Socket Layer) es de obligada consideracin para este tipo de contenidos. Los contenidos con carcter acadmico a menudo no requieren de prestaciones funcionales complejas. Es de comn inclusin, las opciones de bsqueda y recuperacin de informacin inherentes a todo sitio web. Su principal complejidad se plantea en el procesamiento y representacin de los contenidos. Deben abordarse segn reas temticas, generalmente se les crea ms de una entrada, esto facilita su recuperacin. El procesamiento analtico-sinttico es casi de obligada utilizacin para este tipo de contenidos. En muchos casos, debido a su extensin se crean versiones especiales para imprimir o descargar segn convenga. En algunos casos, se controla el acceso a estos contenidos por medio de claves o grupo de direcciones IP -por ejemplo todos los usuarios de una universidad o de un dominio especfico. Los contenidos dirigidos al entretenimiento u ocio no requieren de una compleja representacin ni procesamiento, su recuperacin es bastante fcil -un juego de ajedrez, el chat, etc.-; no obstante, s presentan grandes requerimientos tecnolgicos que van desde un ancho de banda en el servidor que posibilite la rpida descarga de los Applets programas utilizados por muchos juegos online y chats- hasta una compleja programacin y personalizacin a nivel de usuario -estadsticas, inicios de sesin, etctera. Una vez que se han determinado, los contenidos del sitio y los requerimientos funcionales que estos necesitan se puede avanzar hacia el prximo paso. Paso 4. Definir la estructura del sitio. Al llegar a este paso, la primera accin a ejecutar consiste en etiquetar los contenidos seleccionados en el paso anterior. Debe prestarse especial atencin al disear las

etiquetas. Estas deben ser comprensibles para los usuarios y, a la vez, representativas del contenido que encierran. Para cada grupo de contenidos, existen etiquetas casi predefinidas. Tal es el caso, por ejemplo, en los contenidos con carcter comercial, de las etiquetas "Catlogo de productos", "Carro de compra", "Comprar", etctera. En el caso de los contenidos orientados al uso acadmico, pueden encontrarse etiquetas del tipo: "ndice de materias", "Palabras clave", "Resumen", entre otras. Los contenidos orientados al entretenimiento poseen mltiples formas de designacin o etiquetado. Estas varan en dependencia del juego o prestacin que se ofrece. La nica condicin importante, en este caso, radica en que sean del dominio y entendimiento por parte de los usuarios. Una vez determinadas las etiquetas que designarn al contenido, se pasa a la creacin de los esquemas y estructuras de organizacin de la informacin. En dependencia del grupo de contenidos, puede recomendarse la utilizacin de determinada estructura de organizacin de la informacin. No quiere esto decir que las restantes estructuras de organizacin de la informacin que existen no sean utilizables para un grupo de contenidos especfico, slo se hace una recomendacin sobre cual es la ms aconsejable segn nuestro criterio. Cabe apuntar que la complejidad de los contenidos relativos al comercio electrnico amerita la realizacin de un profundo anlisis antes de decidir qu EOI seleccionar. No obstante, por sus caractersticas, puede seleccionarse un esquema de organizacin de la informacin (EOI) alfabtico o uno orientado a la realizacin de las tareas, cabra tambin considerar, la eleccin de un EOI orientado a los intereses de la audiencia potencial. En cualquier caso, la eleccin final corresponde al equipo de desarrollo, en particular a la persona que tenga a su cargo la arquitectura de informacin. Se dispondr adems, de un ndice alfabtico de productos basado en una estructura de organizacin de la informacin (ESOI) soportada sobre un modelo de bases de datos relacionales que posibilite la recuperacin rpida y pertinente de los datos relativos a los productos/servicios ofertados. Adems, los propios requerimientos funcionales de estos contenidos reafirman la necesidad de elegir una ESOI de bases de datos relacionales. Los contenidos de carcter acadmico pueden disponerse en un EOI ambiguo organizado segn la materia, siguiendo una ESOI jerrquica o de hipertextos. Estos contenidos, segn sea el caso, pueden organizarse bajo un EOI cronolgico, cuando la temtica especfica lo requiera. Para los grupos de contenidos dirigidos al entretenimiento, la eleccin de un EOI hbrido apunta a ser la solucin ms aconsejable, debido a la heterogeneidad de sus contenidos y la diversidad de intereses y caractersticas de sus usuarios. Por los

requerimientos funcionales y tecnolgicos que presentan estos contenidos, al igual que los orientados al comercio, debe seleccionarse una ESOI basada en un sistema de bases de datos relacionales que soporte la carga de transacciones que transitar por un sitio de estas caractersticas. Posteriormente, y una vez seleccionados los esquemas y estructuras de organizacin de la informacin, se proceder a la eleccin de los sistemas de navegacin (SN). La eleccin de un sistema de navegacin global es comn para todo tipo de contenidos. Los sistemas de navegacin locales y especficos se implementarn a consideracin del arquitecto de informacin, segn las caractersticas especficas del contenido lo requieran. No obstante, se pudiera considerar, por ejemplo, para los contenidos de carcter comercial, debe implementarse un sistema de navegacin especfico (SNE) para las pginas que muestren las categoras de productos disponibles. Asimismo, los contenidos con enfoque acadmico dispondrn de un SNE que mostrar, por citar un ejemplo, ndices de las materias existentes. Para los contenidos orientados al entretenimiento, el SNE puede contener una lista de los juegos disponibles. En todos los casos, la eleccin de los sistemas de navegacin est determinada por las caractersticas especficas del grupo de contenidos a donde conducen y las peculiaridades de los usuarios que harn uso de estos. Una vez seleccionados los esquemas, las estructuras de organizacin de la informacin y elegidos los sistemas de navegacin a implementar, se est en condiciones de esgrimir metforas. Esta actividad es til para la comunicacin entre los integrantes del equipo de desarrollo, no obstante puede excluirse su realizacin, en aras de acortar el tiempo de realizacin. En este punto, se dispone de suficiente informacin para continuar con el paso siguiente, la definicin del diseo grfico y visual. Paso 5. Diseo grfico y visual. El diseo grfico y visual es de suma importancia para el xito del sitio web. Los elementos que lo constituyen determinarn el "look & feel" del sitio. Este aspecto es evaluado por los usuarios de forma inconsciente y subjetiva, pero incide verticalmente en el criterio de los usuarios sobre el sitio. Segn los grupos de contenidos el diseo visual es ms o menos determinante. Por ejemplo, los sitios cuyos contenidos estn dirigidos al comercio electrnico deben resaltar los elementos grficos con la finalidad de impresionar y deslumbrar al usuario. Pero no debe exagerarse en el uso de imgenes porque se podra causar distraccin. Los sitios con contenidos acadmicos no requieren de excesivos efectos visuales, esto no implica deslucirlos con grandes masas de textos sin imgenes. Se pueden incluir elementos grficos con el objetivo de amenizar la lectura, se debe cuidar de mantener la armona entre la tipografa, el color de esta y el color de fondo de la pgina.

En contraste con el anterior, los sitios que presentan contenidos orientados al entretenimiento demandan el empleo de imgenes y efectos impactantes. Se persigue causar la sensacin de diversin en el usuario. La incorporacin de elementos de multimedia como videos, animaciones y sonidos es una prctica comn dentro de los sitios que se orientan a esta actividad. Una vez definidos los elementos visuales a emplear y a partir de la informacin recogida con anterioridad, se est en condiciones de avanzar al prximo paso. Paso 6. Definicin y creacin de plantillas y prototipos Las plantillas o prototipos permiten estructurar y disponer todos los elementos seleccionados en lo que sera un esbozo de cada pgina del sitio, o al menos de las ms generales. Las plantillas de sitios orientados al comercio electrnico y al entretenimiento deben ser lo ms interactivas y funcionales posibles, debido a que se realizarn pruebas de usabilidad sobre ellas. Es recomendable la utilizacin de programas especficos para la creacin de prototipos funcionales. Anteriormente, se mencion Visio de Microsoft, este no es el nico programa que permite el diseo de los prototipos con un alto grado de funcionalidad e interaccin, pero es el que ms abunda en nuestro entorno. Las plantillas de sitios con corte acadmico no necesitan ser interactivas, aunque hacerlas de este modo no constituye un error. Pero por su naturaleza, pueden ser prototipos estticos, incluso en papel, donde se dispongan los esquemas y las estructuras de organizacin de la informacin, se plasmen las etiquetas y se integren dentro de los sistemas de navegacin seleccionados. Es imprescindible considerar los principios de usabilidad que deben cumplir las futuras pginas del sitio para la creacin de los prototipos. Esto garantizar minimizar los errores durante la implementacin final del producto y acortar el tiempo en las evaluaciones. Una vez terminados estos prototipos, se procede a su evaluacin y prueba. Paso 7. Evaluacin y prueba de plantillas. Este paso es muy importante debido a que aportar informacin sobre los errores que se han cometido durante las etapas anteriores. En este momento, se aplicarn evaluaciones a los prototipos creados. Puede comenzarse con un "Chequeo cognitivo", seguido de una "Evaluacin heurstica". La evaluacin de consistencia puede tomarse como paso intermedio entre estas dos evaluaciones.

La naturaleza de los contenidos no incide en seleccionar un determinado tipo de evaluacin. Se persigue conocer los errores que se han cometido en el diseo de la interfase, por tanto su aplicacin es independiente del marco contextual. Una vez recopilados los resultados arrojados por las evaluaciones, se tienen los elementos necesarios para conducir un rediseo de las plantillas evaluadas, este sera el prximo escao de esta gua. Paso 8. Rediseo de plantillas. Con los resultados obtenidos en los procesos evaluativos anteriores, se procede a implementar cambios a nivel de prototipo con el objetivo de enmendar los errores cometidos y garantizar la plena usabilidad de las futuras pginas. Una vez concluido el rediseo de los prototipos, debe repetirse el paso 7 para validar su total correccin. De ser necesario, se aplicara un nuevo rediseo hasta que queden subsanados todos los errores que puedan quedar. El prximo paso a seguir estara dirigido a definir las estrategias de posicionamiento del sitio. Paso 9. Definicin de las estrategias de posicionamiento. Un sitio web, como todo producto que se lanza al mercado, debe tener definidas lneas directrices que conduzcan en su ubicacin dentro del entorno. En este paso, se establecern las estrategias propias del mercadeo como la publicidad y promocin. Adicionalmente, por las caractersticas intrnsecas de este producto se definirn los plazos para darle de alta en los buscadores, es decir, posicionarlo en Internet. La elaboracin de los META Tags -marcadores dentro del cdigo de la pgina que contienen informacin que es utilizada por los motores de bsqueda para indicar los sitios-, as como la determinacin de las palabras clave que describirn con mayor exactitud el sitio sern determinados en este momento. Al finalizar estas actividades, se tendrn todos los elementos necesarios para conducir a la implementacin final del sitio. Antes de ese momento, debe crearse un documento dnde se reflejen todas las decisiones tomadas con anterioridad y su justificacin. Este asunto se abordar en el prximo paso. Paso 10. Creacin de la gua de estilo de arquitectura de informacin y usabilidad. Las caractersticas de la gua de estilo se abordaron anteriormente. Slo resta agregar que se debe ser cuidadoso de no omitir ningn elemento medular de los tratados antes. Es aconsejable crear varias copias de esta gua y distribuirlas entre todos los miembros del equipo de desarrollo. Con el informe detallado de todos los elementos que integrarn el sitio, se puede proceder con la siguiente etapa. Paso 11. Produccin e implementacin.

En este paso, se materializan todos los esfuerzos invertidos en las etapas anteriores. Su xito depende de la calidad con la que se ejecutaron las actividades que le antecedieron. Debe prestarse atencin a los plazos y tiempos de ejecucin y al cumplimiento estricto de los aspectos reflejados en la gua de estilo. Durante esta etapa, pueden aplicarse evaluaciones a las pginas que se van implementando. De cualquier manera, una vez terminado el sitio y lanzado a Internet vendra la ejecucin del paso 12 y final de esta gua. Paso 12. Evaluaciones. En este momento, se ha lanzado el sitio. Despus de los primeros momentos, deben aplicarse evaluaciones que aseguren el funcionamiento correcto del web, el cumplimiento de los objetivos para los que se cre y la plena satisfaccin de los usuarios. Este paso sirve de retroalimentacin entre el sistema, la organizacin y los usuarios del sitio. Las evaluaciones pueden programarse de forma cclica o implementarlas cuando se sospecha la ocurrencia de problemas. Otra razn para mantener la constante evaluacin del sitio web est determinada por el carcter dinmico y cambiante de las necesidades de los usuarios. Por este motivo, no deben descuidarse los controles con el fin de detectar a tiempo imperfecciones y enmendarlas en el menor tiempo posible, antes que causen un mayor dao al producto, los usuarios y la organizacin. Con este ltimo paso, se concluye la propuesta para el diseo e implementacin de sitios web. Como se plasm anteriormente, esta gua no intenta ofrecer soluciones definitivas, slo recoge los elementos imprescindibles para lograr un producto de calidad en Internet. Su actualizacin y correccin pueden implementarse segn se detecten cambios en el entorno actual. CONSIDERACIONES FINALES 1. La arquitectura de informacin y la usabilidad son las disciplinas que garantizan la calidad y coherencia de los productos para web, debido a su carcter integrador y sistmico. 2. El objetivo de los productos para el web es lograr la mxima satisfaccin de los usuarios. En ello, inciden directamente la calidad de sus contenidos y de las interfases de funcionamiento. Este grado de calidad se logra a partir de la inclusin de los elementos que aportan la arquitectura de informacin y la usabilidad. 3. El estudio de los elementos fundamentales de estas dos disciplinas permiti proponer pasos cualitativamente nuevos para la creacin y desarrollo de productos web. 4. Esta propuesta permitir concluir que: A partir de la identificacin de las necesidades de la audiencia potencial, se establecen las pautas para las etapas restantes del ciclo de desarrollo de un producto web. 5. El ciclo de vida de los productos web se planifica de forma sistmica, a partir de una serie de pasos, donde la salida del anterior constituye la entrada del siguiente.

6. La evaluacin debe estar presente antes y despus de finalizar el producto.

Metodologa para el Diseo y Evaluacin de Productos Digitales Segn Rodrigo Ronda Len Proceso de produccin
Para referirnos al proceso de produccin de este tipo de productos (productos electrnicos) debemos hablar de un proceso global que encierra a otros procesos especficos y que se convierten en tareas, distinguidos de acuerdo con tres enfoques esenciales: Los objetivos de los creadores y/o productores. Las necesidades de los usuarios finales del producto. Aspectos conceptuales y funcionales del producto final. El proceso de produccin del cual estamos hablando comprende a otros subprocesos aparte del de arquitectura de informacin. Estos subprocesos se encargan de: crear o dirigir el proceso; disear los contenidos de comunicacin visual del producto; programar y realizar el producto final; evaluar lo realizado. Otro enfoque sera verlo como un ciclo productivo donde todos los miembros del equipo participan en el mismo y cada elemento o miembro que desempea esa labor principal juega un papel de lder en su momento. Visto de esta manera, las funciones especficas descritas en los subprocesos son reguladas y observadas por los ejecutores de los otros subprocesos logrando un trabajo en equipo e interdisciplinario, donde no existen responsables nicos sino mximos responsables de las tareas. El proceso siempre debe tener, para que sea exitoso, una funcin de liderazgo general que vigile el desempeo del mismo. Ver figura:

Figura 1: Esquema del ciclo productivo

Dentro de cada subproceso se realizan tareas especficas a cada uno. Por ejemplo: La arquitectura de informacin comprende: la identificacin y estudio de necesidades de los usuarios, as como el estudio del mercado, organizacin de los contenidos, guin, etctera. El diseo de comunicacin visual, sonora y dinmica comprende: el diseo de la interfaz, la creacin iconogrfica, la edicin de imgenes, la creacin musical, los movimientos, los eventos de botn, etctera. La programacin comprende: la digitalizacin de contenidos, la programacin de la interfaz, edicin de medias, etctera. En cada subproceso existen tareas que no estn obligatoriamente destinadas a personas con formaciones especficas, sino que son tareas que pueden ser ejecutadas por los otros miembros del equipo de realizacin. Por ejemplo, todos en el equipo pueden digitalizar imgenes o aportar datos en el estudio de mercado y e usuarios, etctera. Existen otros enfoques o metodologas para la creacin de productos electrnicos. En su gran mayora describen su ciclo de la misma manera, aunque con pasos o tareas especficas. Si analizamos otros enfoques del proceso productivo completo, podemos ver que los desarrolladores de software actualmente plantean las etapas como: Gestin de requerimientos: donde se definen los usuarios, sus requerimientos, los datos, las condiciones, los flujos de datos, etc. Prototipado: donde se realiza el algoritmo y se confecciona una maqueta del producto final. Desarrollo: donde se programa el producto final, expresar el algoritmo definido en un lenguaje comprendido por la mquina. Prueba: donde se verifica y prueba el producto final. Otra forma de llamar a las etapas es: Anlisis: etapa donde se realizaba todo el anlisis del proyecto y del producto Diseo: etapa donde se realizaba el diseo del producto Programacin: etapa donde se fabricaba el producto Prueba: etapa donde se probaba lo programado Si comparamos estos enfoques podemos establecer una analoga entre las etapas: Planificacin Organizacin Ejecucin Control Gestin de requerimiento Prototipado Desarrollo Prueba Anlisis Diseo Programacin Prueba

Metodologa para el Diseo y Evaluacin de Productos Digitales Segn Zulia Ramirez


Indicadores para la evaluacin de las bibliotecas digitales 1. Identidad: Aplicacin de los signos de identidad visual (identificador, logotipo). Declaracin de la misin y objetivos. Existencia de un medio de contacto (correo electrnico). 2. Actualizacin La indicacin explicita de la fecha de creacin de la biblioteca digital. La indicacin explicita de la fecha de actualizacin de los contenidos. 3. Accesibilidad Se deben considerar todas las posibles dificultades y limitaciones con las que puede encontrarse un usuario que visite su biblioteca: discapacidad fsica (auditiva y visual), diversidad de aplicaciones para el usuario, diferentes tipos de conexin, diferentes navegadores o diferentes versiones de este, diferentes tamaos de los monitores, ausencia del software adecuado para descargar determinados ficheros, necesidad de descargar e instalar plugins adicionales, desconocimiento de la lengua... 4. Arquitectura de la informacin: La AI se ocupa de estructurar y organizar los contenidos en un Web. 5. Servicios de informacin 6. Colecciones 7. Contenido: Autoridad. para distinguir la credibilidad de la fuente de informacin y la calidad de los contenidos de una biblioteca digital. Adscripcin del autor a la organizacin a la que pertenece. Breve informacin sobre el currculo acadmico o profesional del responsable. Direccin de correo electrnico para facilitar el contacto directo con el autor para emitir dudas y criterios. Cobertura: Se trata de valorar la amplitud y el nivel de profundidad con que los contenidos Exactitud y precisin. Pertinencia: validez y la utilidad de los contenidos. 8. Diseo de la interfase 9. Posicionamiento El posicionamiento se refiere al lugar que ocupa la biblioteca digital con respecto a otras bibliotecas, tanto en los buscadores como en la preferencia de los usuarios. 10. Sistema de bsqueda y recuperacin : por medio del catlogo de la biblioteca. 11. Usabilidad: La usabilidad puede entenderse como un concepto y como el conjunto de tcnicas empleadas para evaluar la facilidad de uso de un sistema de informacin digital.

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