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SEALES DE BRAZO Y MANO. a.

Las seales que se muestran en esta seccin son los medios comunes de transmitir mensajes visuales. Estas seales cuando las aplica el soldado, le proporcionan un medio de comunicacin que le permite un mayor control y coordinacin entre l y otras personas o unidades. Ellas se deben dar correctamente y de una manera clara de manera que se puedan comprender. Se deben practicar hasta que su uso se convierta en costumbre. b. Cuando uno o varios individuos de una unidad, han de ejecutar una accin o un movimiento, se debe dar una seal preliminar sealando hacia l o los individuos que ejecutaran el movimiento. A menos que se indique de otra manera, a persona que da la seal se enfrentar a los individuos a quienes se ha de dar la seal. Cuando se ha de ejecutar una accin o movimiento en conjunto, la seal de ATENCION debe preceder a la seal de la accin o movimiento. c. Es preferible una seal a una inaccin de seales; cuando se ha de utilizar una combinacin de seales, deben darse en el orden en que se han de ejecutar. Por ejemplo, para dar la seal de reunirse en formacin de columna de marcha, de primero la seal para reunirse y despus la de columna de marcha. d. Ha continuacin sern mostradas ilustraciones que describen las seales de brazo y mano que son de uso ms comn, no obstante, a ello, estas seales no son exclusivas el Jefe de Escuadra o el Comandante de pelotn, podrn establecer seas particulares para diferentes actividades. Las seales que se indican con una flecha de una sola punta, indican que se pueden repetir hasta que se confirmen o ejecuten. (Ver figuras de la N 5 a la N 18) ORMACIONES DE LA ESCUADRA

1.

GENERALIDADES. a. Las formaciones de combate de la escuadra, son agrupaciones de individuos, adoptadas para lograr su ms eficiente empleo tctico en el combate. Entre los factores que influyen en el jefe para la seleccin de una formacin determinada estn: (1) La misin. (2) El terreno. (3) Las condiciones meteorolgicas. (4) La situacin. (5) La velocidad del movimiento y, (6) La flexibilidad deseada. b. Una o ms de las formaciones descritas en este captulo, pueden ser usadas en cualquier situacin probable. Aunque no constituyen las nicas formaciones a ser empleadas ya que pueden ser modificadas segn sea necesario para satisfacer una situacin particular, servirn como gua y darn unidad de doctrina para el entrenamiento de las tropas. c. Todas las formaciones son graficadas con unidades de efectivos completos, condicin sta, que puede no existir en el entrenamiento o en el combate. La escuadra puede frecuentemente entrenar o combatir con menos de sus efectivos; en consecuencia, las formaciones pueden ser ms a menudo modificadas de conformidad con el nmero de hombres disponible. Debido a la importancia de los F.A.P. y fusileros

granaderos en los equipos de fusileros, estas posiciones son siempre mantenidas en la seleccin o modificacin de las formaciones de la escuadra, los fundamentos siguientes deben ser aplicados: (1) La integridad de los equipos es mantenida. (2) El jefe del equipo de fusileros debe ubicarse de modo de facilitar el comando y control de su unidad, especialmente en el despliegue. (3) Los fusiles automticos pesados, son asignados dentro de cada equipo con el objeto de proporcionarle a la escuadra fuegos frontales, de retaguardia y flancos. (4) Cuando se cambia de una formacin a otra, a los tiradores de F.A.P. les es requerido moverse a menos distancia. d. En el combate o entrenamiento, el jefe de escuadra puede usar su Equipo Alfa o Bravo en diferentes posiciones, aunque es recomendable que siempre ocupen las mismas posiciones, a objeto de facilitar el aprendizaje por parte del personal de tropa.

2.

FORMACIONES. a. Generalidades. (1) La Escuadra de Fusileros es organizada para el combate en dos equipos que son: Alfa y Bravo. (2) Las formaciones de combate para la escuadra de fusileros son: columna de a uno, columna de marcha, rombo cerrado, rombo abierto y lnea de tiradores. (3) Cuando la Escuadra de Fusileros se mueve como parte del Pelotn de Fusileros, el comandante del Pelotn, puede prescribir la formacin inicial de la escuadra para el combate o la marcha.

Un jefe de escuadra puede alterar su formacin para satisfacer los cambios sufridos en la situacin y el terreno. El jefe de escuadra se ubica en el sitio desde donde mejor pueda controlar su escuadra; en la marcha y en los altos, el jefe de escuadra observa hacia el frente, flancos y retaguardia. Los miembros de la escuadra tienen la responsabilidad de observar hacia direcciones definidas o determinadas.

(4) El jefe de escuadra controla su unidad por medio de rdenes verbales, seales auditivas, seales de brazo y mano y por medio de sus jefes de equipo. Basado en la orden del jefe de escuadra, los jefes de equipo escogen sus posiciones dentro de la formacin asignada y los otros miembros toman sus puestos en base a la ubicacin de su jefe de equipo, o segn este lo ordene. (5) Las distancias entre individuos dentro de la formacin variar, dependiendo principalmente de la visibilidad y el terreno sobre el cual la escuadra est en movimiento, es deseable la mxima dispersin, con el objeto de reducir la vulnerabilidad ante los fuegos directos e indirectos, pero el control efectivo deber ser mantenido. En terreno abierto, la escuadra puede estar dispersa, mientras que en terreno estrecho (bosques densos, arboledas, etc.) o bajo condiciones de visibilidad reducida (en horas de la noche, bajo niebla, o efectos del humo, etc.) las distancias entre individuos debe ser considerablemente reducida para permitir el control. b. Entrenamiento.

El entrenamiento inicial de las formaciones de combate, se lleva a cabo en terreno descubierto. Tan pronto como los soldados y las unidades tengan el debido entrenamiento para adoptar todas las formaciones, se harn todos los ejercicios en terreno variado, a fin de ensearles de manera prctica la aplicacin de tales formaciones en dicho terreno. Al completarse el entrenamiento que se indica arriba, las unidades harn ejercicios tcticos contra un enemigo simulado.

c. Conduccin del ejercicio.

Durante el perodo de entrenamiento, todos los movimientos se llevaran a cabo "A discrecin" pero, insistiendo siempre en la precisin y disciplina. El entrenamiento inicial se lleva a cabo al paso normal. Al comprender los soldados la formacin, se aumenta la velocidad del paso y del entrenamiento; esto se hace progresivamente hasta que los movimientos sean ejecutados a la carrera. Para los ejercicios, la distancia normal entre los soldados, es aproximadamente de cinco (05) pasos; sin embargo, en situaciones tcticas los siguientes factores determinan en realidad la distancia entre soldados:

(1) El tipo de terreno(campo abierto, bosques espesos, desfiladeros y caminos angostos). (2) La accin del enemigo, especialmente la de su Fuerza Area, artillera y obstculos contra personal, (campos minados y otras defensas preparadas),. (3) La visibilidad.(luz del da, obscuridad, niebla y lluvia).

En las etapas iniciales de la instruccin, el jefe de la escuadra dar las rdenes verbales acompaadas por las respectivas seales de brazo y mano, para que los soldados aprendan a la vez la seal que corresponde a las distintas formaciones u otros movimientos. Como los soldados deben ser aptos para ejercer cualquier cargo dentro de la escuadra, los deberes de cada uno de ellos pueden ser alternados para as fomentar el inters y dar oportunidad a cada individuo para que se ejercite en todas las funciones inherentes a los distintos cargos. Pero debe insistirse primero en que aprendan correctamente su funcin especfica en la escuadra. Cuando la escuadra se detiene, todos los elementos tomarn la posicin "A discrecin". El jefe de la escuadra puede alejarse de su puesto normal e ir adonde el crea que puede controlar mejor su unidad.

d. Observacin y control.

Todas las formaciones de combate de la escuadra permiten la observacin hacia el frente, flancos y retaguardia. Cuando la escuadra se detiene, los soldados dan frente y vigilan hacia las direcciones indicadas en las figuras respectivas. Mientras avanzan, observarn hacia las mismas direcciones. El jefe de la escuadra controlara su unidad por ordenes verbales o seales de brazo y mano. Los soldados debern mantener en lo posible el contacto visual con el jefe de la escuadra para ver que instrucciones da.

e. Escuadra en rombo cerrado (Fig. 19) (1) Esta es la formacin bsica para la ejecucin de movimientos, siendo normalmente usada cuando la escuadra marcha como parte del pelotn y la dispersin lateral y en profundidad se hace posible sin sacrificar el control. En esta formacin la escuadra puede desarrollar un gran volumen de fuego hacia el frente y retaguardia. La escuadra en rombo cerrado, es una formacin flexible que facilita la ejecucin de los ejercicios de combate. (2) Es la formacin ms frecuentemente usada en reas adecuadas para la maniobra del equipo de retaguardia, esto facilita el entrenamiento de combate debido a que el equipo de cabeza puede atacar inmediatamente al enemigo, mientras que el de retaguardia es empleado para moverse por los flancos. El Equipo Alfa marcha a la cabeza de la formacin, a menos que sea ordenado lo contrario por el jefe de escuadra. La diferencia bsica entre esta formacin y la de rombo abierto, es la dispersin. (3) Variaciones. Para facilitar el control, los equipos pueden ser mantenidos uno cerca del otro, en la forma mostrada en la figura N 19 (rombo cerrado normal), cuando el terreno y la visibilidad lo permitan, el jefe de escuadra puede separar sus equipos dejando que el equipo de retaguardia siga al de la cabeza a una distancia determinada tal como se grafica en la Figura N 20, la distancia entre los equipos en esta variacin, no debe ser tan grande como que para el jefe de escuadra pierda el control

directo del equipo de retaguardia. Esta variacin se presta (dependiendo del terreno) para cuando la escuadra cumple la misin de punta de una vanguardia y el movimiento se efecta a campo traviesa. (4) Para formar la escuadra en rombo cerrado, el jefe de escuadra manda o seala: ESCUADRA EN ROMBO CERRADO ADELANTE!. A esta voz el jefe de equipo de cabeza avanza 30 pasos y los dems individuos toman la posicin como se indica en la figura 19, cuando el jefe de escuadra desea que sus equipos se separen, complementa su orden o seal con la voz: EQUIPOS SEPARADOS ---MTS DE DISTANCIA, a esta voz el equipo de cabeza inicia el movimiento, esperando el equipo de retaguardia a que avance a la distancia prescrita, luego toma la formacin como se muestra en la Figura N 20. f. Escuadra en columna de marcha (Figura N 21). (1) Durante el movimiento para establecer el contacto, la escuadra de fusileros generalmente marcha como parte del pelotn. Cuando el movimiento se hace a pie, la escuadra normalmente usa la formacin en columna de marcha (formada cada una por un equipo) que marchan a cada lado del camino. (2) Esta formacin, da mxima velocidad y control, pero la maniobra de los equipos se ve restringida. Es ms frecuentemente usada en la marcha de aproximacin a lo largo de una carretera. En esta situacin, el enemigo puede tener cubierta con fuego la carretera o efectuar ataques areos imprevistos, permitiendo esta formacin el rpido despliegue de los equipos sobre ambos lados de la carretera en caso de ataques enemigos. (3) Para formar la columna de marcha, el jefe de escuadra manda o seala: COLUMNA DE MARCHA ADELANTE!. A esta voz la escuadra forma como se indica en la figura N 21. El Equipo Alfa se ubica a la derecha, a menos que sea ordenado lo contrario por el jefe de escuadra. g. Escuadra en rombo abierto (figura N 22). (1) La formacin en rombo abierto, se adapta especialmente a situaciones en que se requiere prontitud de accin y se conoce con certeza la ubicacin y efectivos del enemigo. Por ejemplo: cuando la escuadra acta aisladamente, durante el patrullaje, etc.; ya que esta formacin ofrece excelente control, seguridad en todos los lados, flexibilidad y dispersin. (2) Para formar la escuadra en rombo, el jefe de escuadra manda o seala: ESCUADRA ROMBO ABIERTO ADELANTE!. A esta voz el jefe del equipo de cabeza avanza y los dems toman las posiciones que se indican el la figura N 22. El equipo Alfa se sita delante, a menos que sea ordenado lo contrario por el jefe de escuadra. h. Escuadra en columna de a uno (Figura 23)

Esta formacin es usada para moverse sobre terreno tan restringido que no le permite a la escuadra adoptar una formacin de rombo cerrado o cuando la visibilidad sea tan reducida que el control se haga extremadamente difcil. Esta formacin facilita el control del movimiento y permite desarrollar mayor poder de combate hacia los flancos y mnimo hacia el frente y retaguardia. Para formar la escuadra en columna de a uno, el jefe de escuadra manda o seala: ESCUADRA EN COLUMNA DE A UNO ADELANTE!. A esta voz, la escuadra forma como se indica en la figura N 23.

i. Escuadra en lnea de tiradores(Figura N 24) (1) Esta es la formacin bsica de la escuadra en el asalto. Siendo adems adecuada para eliminar la resistencia enemiga en un ataque frontal, para realizar cruces cortos de reas despejadas y para cruzar la lnea de partida en la iniciacin del ataque. (2) Ella mximo poder de fuego al frente, pero es relativamente difcil de controlar. La ubicacin de los soldados dentro de la formacin puede ser cambiada por el jefe de la escuadra, especialmente los tiradores de F.A.P., para cierta situacin particular que necesite una mayor concentracin de fuego sobre determinada rea. (3) Cuando es usada para el asalto, el jefe de escuadra debe designar un equipo base, siendo este normalmente el que haya marchado a la cabeza en la formacin anterior.

(4) Para formar la escuadra en lnea de tiradores, seala: ESCUADRA EN LINEA DE TIRADORES ADELANTE!. A esta voz los individuos toman las posiciones que se indican el figura N 24. j. Cambios de formacin (1) Las figuras N 25 y 26, muestran varias formas de movilizar a los soldados cuando se cambian las formaciones. (2) Los cambios mostrados en las figuras slo servirn como gua, ya que en la realidad estos cambios dependern de la situacin, terreno y del enemigo. K. Para efectos de los grficos identificaremos los cargos en la escuadra con la siguiente numeracin: (1) Jefe de Escuadra. (2) Jefe de Equipo Alfa (3) Tirador FAP Equipo Alfa (4) Fusilero Granadero Equipo Alfa (5) Fusilero Equipo Alfa (6) Jefede Equipo Bravo (7) Tirador de FAP Equipo Bravo (8) Fusilero Granadero Equipo Bravo. (9) Fusilero EquipoBravo.

ESCUADRAS TCTICAS

Las Escuadras Tcticas componen las Tropas de Lnea ms efectivas del juego, y son la piedra angular de nuestros ejrcitos. Son las tropas de lnea ms verstiles y tambin de las ms eficientes en prcticamente todos los aspectos del juego. Su elevado y equilibrado perfil de atributos hacen que sean excelentes tiradores y muy capaces de luchar con eficacia en los combates cuerpo a cuerpo, adems de ser bastante ms resistentes a las armas ligeras que cualquier otra unidad de lnea. Sus Servoarmaduras les proporcionan una extraordinaria tirada de salvacin que les protege de todo tipo de ataques de armas ligeras y medias, y sus bolters se cuentan entre las armas ligeras ms potentes del juego. Por si esto fuera poco adems su frreo adiestramiento y su inquebrantable Fe en El Emperador los convierten sin duda alguna en las tropas ms fuertes psicolgicamente del juego. Pocos generales pueden presumir de que sus hombres nunca saldrn corriendo en mitad de un combate. No obstante como consecuencia de su gran efectividad tambin son bastante caros en puntos, por lo que por norma general siempre estaremos en inferioridad numrica con respecto a otras razas.

Cualquier jugador debe incluir al menos dos opciones de Tropas de Lnea en su ejercito, y los ngeles Oscuros no somos ninguna excepcin, de modo que siempre debemos incluir al menos dos escuadras tcticas en nuestra lista. No obstante eso no ser ni muchsimo menos suficiente para cubrir nuestras necesidades, a menos que la partida sea realmente pequea, as que antes de caer en la tentacin de gastarnos todos los puntos en Exterminadores y Land Raiders lo mejor ser dedicarnos a reclutar nuestras Tropas de Lnea. A la hora de decidir cuantos Marines Tcticos vamos a utilizar debemos tener muy presentes dos cosas. La primera es que siempre estarn en inferioridad numrica, y la segunda que a pesar de su impresionante resistencia hay montones de armas en el juego que pueden matarlos con relativa facilidad. Teniendo esto en cuenta debemos disponer de un nmero suficiente de Marines como para soportar las bajas que suframos en combate y reducir la superioridad numrica enemiga, pero no tantos como para hacer que nos resulte imposible disponer de otras unidades en nuestro ejercito. Como norma general en una partida de 1500 puntos debera disponer de unos 25 a 30 Marines. A la hora de contabilizar los Marines debemos tener en cuenta que nuestras Escuadras de Mando son en realidad Escuadras Tcticas con algunas opciones ms, pero esto ya se explicar en otro artculo.

La forma de organizar nuestras escuadras depende mucho del enemigo al que vayamos a enfrentarnos y de la misin que debamos jugar, no obstante como norma general la forma en la que sacaremos el rendimiento mximo es orientndolas hacia el disparo Escuadras de Apoyo

La forma de organizar las Escuadras Tcticas que se describe a continuacin es sin duda la forma en que mayor rendimiento les sacaremos, pues es donde mayor partido podrn sacar a sus reglas especiales y opciones de armas. Este tipo de escuadras son sin duda la que mayor rendimiento obtendrn de la regla Obstinados, ya que al estar orientadas al disparo, desplegarn bastante retrasadas, por lo que la mayor parte de las bajas que reciban sern por disparos, lo que significa que incluso si fallan su chequeo de desmoralizacin seguirn disparando todas sus armas sin ningn tipo de restriccin, mientras que las escuadras de otros Captulos se veran obligadas a retroceder, impidiendo el disparo de las armas pesadas y reduciendo el alcance de las ligeras. Adems sus armas bsicas son bolters, unas armas de Alcance 60 cm F4 FP5 y Fuego Rpido, capaces de arrasar con pasmosa facilidad la infantera ligera a una distancia media-larga. Y por si fuera poco pueden incluir opciones de armas especiales y pesadas que aumentan considerablemente la potencia de fuego de la escuadra a larga distancia.

En primer lugar vamos centrarnos en el tamao que deberan tener las escuadras y por que. Dependiendo del tamao de la partida ste tipo de escuadras debe estar compuesto por entre 6 y 7 Marines Espaciales. Algunos generales prefieren hacerlas de 10 pero sta es una prctica poco aconsejable por los siguientes motivos. La nica ventaja que tienen las escuadras de 10 frente a las de 6 es mas aguante a la hora de sufrir bajas y hacer chequeos de desmoralizacin. Es obvio que las escuadras de 10 deben sufrir ms bajas antes de desaparecer, pero es igualmente cierto que podremos tener menos escuadras de 10 que de 6. Para matar a 20 Marines el enemigo siempre tendr que dedicar la misma potencia de fuego independientemente de si estn organizados en escuadras de 6 o de 10. As que es tontera hacer escuadras de 10 con el nico objetivo de que aguanten mejor los disparos enemigos. En cuanto a que las escuadras de 10 deben sufrir ms bajas antes de empezar a efectuar chequeos de desmoralizacin, es algo que no debe preocupar a los ngeles Oscuros. La regla Obstinados hace que una escuadra desmoralizada por los disparos enemigos no se retire y siga disparando normalmente, lo que significa que una escuadra de 6 tendr el mismo aguante que una de 10 frente a los chequeos de desmoralizacin. Sin embargo las escuadras de 6 Marines tienen la gran ventaja frente a las de 10 de tener un control total sobre la potencia de fuego de nuestras tropas. En algunas ocasiones podemos vernos obligados a dedicar una cantidad exagerada de recursos en la destruccin de un objetivo poco resistente pero de vital importancia para el enemigo. Por ejemplo, imaginemos que tenemos la imperiosa necesidad de destruir por completo a una unidad de 5 Orkos. Si tenemos escuadras de 10 guerreros estaremos dedicando 9 bolters y un arma pesada a la destruccin de 5 mseros Orkos. En cambio con nuestras escuadras de 6 podremos aniquilar a los Orkos con la misma eficacia y con un ahorro sustancial de recursos. Se que esto parece poco importante y que esta situacin se da pocas veces, pero puede suponer una gran diferencia en la batalla e incluso puede llegar a suponer la diferencia entre la victoria y la derrota en determinadas misiones.

Otra gran ventaja de las escuadras de 6 Marines es que les resulta mucho ms sencillo encontrar cobertura que a las de 10. Y esto si que es importante, sobre todo si nos enfrentamos a ejrcitos con armas del tipo Caones Estelares, y la Tirada de Salvacin 5+ puede salvar muchas vidas, lo que es de incalculable valor para ejrcitos con pocos efectivos como el nuestro. Y lo cierto es que si somos realistas hay por ah montones de listas diseadas con el nico propsito de aniquilar Marines. Por otra parte si tenemos escuadras de 6 Marines podremos tener mas que si las hacemos de 10. Eso significa que el mismo numero de Marines Tcticos podrn usar mas armas pesadas y especiales. Y esta si que es una ventaja importante, pues aumenta muchsimo nuestra potencia de fuego a distancia. Pero despus de todas estas argumentaciones algunos de vosotros os preguntareis que ventajas tienen las escuadras 6 7 frente a las de 5 hombres, ya que puede parecer que todo lo mencionado anteriormente queda potenciado con las de 5. Bueno pues fundamentalmente tendrn ms aguante frente a las bajas que las de 5, lo que significa que el enemigo tendr que hacer ms bajas sobre la misma escuadra antes de poder silenciar las armas especiales y pesadas, y podremos contar con algo de potencia de fuego adicional de armamento ligero. Se lo que muchos de vosotros estis pensando. Pero esto no es contradictorio? No se contradice esto con los argumentos sobre las ventajas de las escuadras de 6 7 sobre las de 10? Pues en efecto, son argumentos totalmente opuestos, y sta es precisamente la gran ventaja de las escuadras de 6 7 Marines. Son lo suficientemente grandes como soportar bajas y tener una potencia de fuego aceptable, pero no son tan grandes como obstaculizar la bsqueda de cobertura, impedir un buen control de fuego, ni provocar la prdida de armamento especial ni pesado en la lnea. Esto significa que son tremendamente equilibradas y por lo tanto muy eficaces.

En ste tipo de escuadras la inclusin de un Sargento o un Sargento Veterano equipado con Espada Sierra y Pistola Bolter, o cualquier otro elemento de la armera del Captulo es bastante absurdo, pues es poco probable que lleguen a entrar en combate debido a la distancia a la que operan y a la misin que tienen, por lo que estaramos desperdiciando 15 valiosos puntos. De modo que mi recomendacin es incluir un simple Sargento equipado con un Bolter, para que pueda aportar potencia de fuego a distancia a la escuadra, que es lo que realmente se necesita. En cuanto a las opciones de armas especiales, tenemos 3. Lanzallamas, Rifle de Fusin y Rifle de Plasma. Dado que las dos primeras son de corto alcance debemos descartarlas de inmediato, pues jams llegarn a ser disparadas sobre el enemigo. Por tanto slo nos queda el Rifle de Plasma. Esta arma es extraordinaria para complementar los Bolters, ya que tiene el mismo alcance, y su F7 y FP2 son increblemente eficaces a la hora de aniquilar a todo tipo de infantera, e incluso podemos disparar con buenas garantas sobre unidades ms resistentes. En cuanto a las opciones de armas pesadas, pues en principio habra que descartar el Bolter Pesado y el Can Lser. El Bolter Pesado est demasiado especializado contra infantera ligera y media y no servir para nada si nuestra escuadra debe encargarse de cualquier otro objetivo. Y el Can Lser est demasiado especializado contra unidades con mucha resistencia y blindaje pesado, por lo que ser prcticamente intil contra infantera que por otra parte siempre ser el objetivo principal de nuestras escuadras. En resumen, ests dos

armas estn demasiado especializadas y no sern tiles teniendo en cuenta la misin que tienen ests escuadras, que ser comentada posteriormente. Por tanto las dos nicas opciones que nos quedan son el Lanzamisiles y el Can de Plasma. Estas son armas potentes y verstiles a diferencia de las anteriores que estaban demasiado especializadas en determinados objetivos. El Lanzamisiles es bastante verstil, aunque slo es til contra infantera ligera, porque la FP6 de los Misiles de Fragmentacin (los nicos con rea de efecto) le hacen perder bastante eficacia contra infantera media y le hace completamente intil contra infantera pesada. No obstante los Misiles Perforantes son muy tiles contra objetivos resistentes y bien blindados. Mi recomendacin es sin duda el Can de Plasma, ya que su Alcance 90 cm F7 FP2 y Plantilla de rea de efecto lo convierten en un arma extremadamente poderosa capaz de aniquilar con la misma facilidad infantera ligera, media y pesada, criaturas monstruosas, bpode de combate e incluso vehculos de blindaje medio. El Can de Plasma es infinitamente ms eficaz contra cualquier tipo de infantera que el Lanzamisiles, y aunque tiene un punto de Fuerza menos que los Misiles Perforantes, sigue teniendo Fuerza ms que suficiente para derribar con facilidad criaturas monstruosas y unidades de blindaje medio. El nico problema del plasma es el sobrecalentamiento, pero tampoco es un problema grave ya que las posibilidades de que nuestros artilleros mueran debido a esto son inferiores al 6%.

Teniendo en cuenta la organizacin y equipamiento de las escuadras de apoyo sin duda salta a la vista que estn perfectamente capacitadas para llevar a cabo cualquier misin, pero sin duda la misin que debemos encomendarles es la de aportar fuego de apoyo al resto del ejercito (sobre todo a las unidades de asalto) y la de guardaespaldas. La misin principal de nuestras escuadras debe ser sin duda la proteccin de nuestro apoyo pesado como predators, devastadores e incluso exploradores francotiradores. Por tanto nuestras escuadras siempre debern desplegar bastante retrasadas, pero ms adelantadas que el apoyo pesado. Desde esa posicin su objetivo ser derribar a cualquier precio a todas las unidades enemigas que traten de acercarse demasiado a nuestras lneas, e incluso cargar el combate cuerpo a cuerpo contra el enemigo si de este modo evitamos que asalte nuestras unidades pesadas.
Teniendo en cuenta cual debe ser la misin de las escuadras, el objetivo prioritario debera ser la infantera ligera enemiga que cuente con R3 R4 y TSA 5+ o peor. Contra este tipo de enemigos los bolters alcanzan su eficacia mxima. Contra objetivos de TSA 4+ la eficacia del bolter desciende bastante, pero aun as sigue siendo ms eficaz comparado con las armas ligeras de otras razas. Por otra parte este tipo de enemigos y tambin aquellos con TSA 3+ 2+ son muy vulnerables a las armas de plasma, teniendo estas ms de un 55% de posibilidades de causar bajas a cualquier tipo de infantera cuya R no sea superior a 5. Si la situacin lo requiere, podemos incluso intentar abatir criaturas monstruosas o unidades blindadas, y aunque nuestras posibilidades descienden bastante, siguen siendo aceptables. Claro que si llevamos Lanzamisiles nuestras posibilidades sern superiores contra estos objetivos, pero descendern considerablemente contra infantera. Como norma general el plasma ser ms verstil, pero en ciertas ocasiones ser preferible el Lanzamisiles. No obstante, este tipo de objetivos deberamos dejrselos al apoyo pesado.

Escuadras de Contencin Escuadras de Asalto Escuadras de Reconocimiento

Conclusiones Como norma general el tipo de escuadra que debemos incluir en nuestro ejercito depende totalmente de nuestro estilo. En una lista verstil (o listas de torneo para ser ms claros) el tipo de escuadras que usemos viene muy condicionado por el tamao de la partida. En una partida no muy grande de 1500 a 2000 ptos debemos dejar el asalto a las unidades de Elite y de CG, por lo que usar slo escuadras de apoyo ser lo mejor, ya que tambin podrn llevar a cabo funciones de contencin. Pero si la partida es ms grande utilizar escuadras de contencin junto con las de apoyo ser muy til para protegernos de los posibles asaltos, aunque si no se producen siempre podrn aportar fuego de cobertura. De igual manera debemos usar escuadras de asalto si la partida es muy grande, ya que sino nuestra Elite y el CG no podrn mantener un asalto ellos slos. Si lo que queremos es organizar nuestra lista dependiendo del enemigo entonces debemos tener en cuenta muchas consideraciones. Por ejemplo contra la Guardia Imperial lo mejor son las escuadras de apoyo con Lanzamisiles y las escuadras de asalto. Si nos enfrentamos a Ultramarines o ejrcitos del Caos como la Legin Negra, seguramente lo mejor sern escuadras de apoyo con mucho plasma. Si nos enfrentamos a ejrcitos de asalto como ngeles Sangrientos, Khorne o Lobos Espaciales, lo que necesitaremos son escuadras de contencin con plasma, o si nos enfrentamos a Tirnidos u Orkos tambin pero en lugar de plasma llevaremos Bolters Pesados. Si debemos hacer frente a un ejercito TAU necesitaremos escuadras de apoyo, pero sobre todo escuadras de asalto. Si nos enfrentamos a Eldars, seguramente necesitaremos de todo un poco ya que son tan verstiles que jams sabremos que esperarnos de ellos. Si tenemos que jugar una misin en la que jugamos como defensores y no necesitamos avanzar, las escuadras de apoyo y de contencin sern fundamentales. Si jugamos como atacantes entonces las escuadras de apoyo sern importantes para disponer de potencia de fuego a largo alcance, pero sobre todo necesitaremos escuadras de asalto, e incluso las de reconocimiento pueden llegar a ser tiles. Siempre hay que tener en cuenta ambas cosas a la hora de organizar el ejercito. Por ejemplo un ejercito de la Guardia Imperial o TAU que juegue como defensor estar en su salsa, por lo que sobre todo las escuadras de asalto sern vitales. Ahora bien si quien defiende es un ejercito de ngeles Sangrientos seguramente traten de utilizar sus poderosas unidades de asalto para contraatacar, por lo que antes de asaltar debemos debilitar su posicin a distancia, si queremos tener alguna oportunidad. Por otra parte si nos enfrentamos a ejrcitos de asalto que actan como atacantes entonces debemos prepararnos para una frrea defensa con escuadras de apoyo y contencin, pero si es un TAU el que ataca, entonces la inclusin de escuadras de asalto ser una buena idea.

CAPITULO I

GENERALIDADES
1. El presente manual ha sido elaborado pan proporcionar una referencia simple en la conduccin del entrenamiento tctico del Pelelotn. Siendo especialmente preparado para asegurar el conocimiento sobre el empleo del Pelotn y la Compaa como parte integrante de esas unidades. A pesar que el material aqu contenido est dirigido especialmente al empleo del Pelotn de Fusileros; es igualmente aplicable para todos los miembros y unidades del Ejrcito que se encuentren bajo condiciones tcticas similares. 2. En la actualidad o en una guerra futura, el soldado debe tener suficiente confianza en s mismo, como a la vez poseer habilidad y conocimientos pan combatir solo o como componente de pequeas unidades o sea, debe estar en capacidad de movilizarse y combatir como miembro de una Escuadra o Pelotn, donde los individuos dependen el uno del otro y a la vez deben combatir conjuntamente en equipo, con el fin de cumplir exitosamente la misin encomendada a su unidad: 3. Este proyecto integra la destreza individual que debe poseer un soldado con las tcnicas bsicas de empleo que deben conocer sus Comandantes y jefes de manera de capacitarlos para lograr el xito en el campo de batalla. Estudia los conceptos y

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consideraciones necesarios para el empleo tctico diurno y nocturno de las Escuadra de Fusileros y de apoyo; el Pelotn de Fusileros y el de Armas de Apoyo de la Compaa y por ltimo de todos aquellos refuerzos que le pudieran ser asignados al Pelotn de Fusileros. Adems de ello, contempla los deberes de todos los integrantes del Pelotn de Fusileros, enfatizando con particularidad especial lo concerniente al Comandante y jefes de Escuadra y Equipo de Fusileros. 4. Puede esperarse que contando con nuevas armas, medios de transmisiones y transporte; el Pelotn de Fusileros y hasta la Escuadra de Fusileros, podrn ser empleadas en el cumplimiento de misiones independientes o semi - independientes, pudindose calificaras como autosuficientes. Mientras que en la mayor parte de las reas de la tierra las unidades estn en capacidad de movilizarse sobre grandes distancias en perodos cortos de tiempo, en otras solo los movimientos a pie sern posibles, Sin hacer referencia de los medios de transporte usados por la Escuadra o Pelotn, cuando la unidad se vea obligada a combatir, debern demostrar y desarrollar el combate a pie. Por ello la Infantera continuar entrenndose, movindose y combatiendo a pie; aunque tambin debe ser adiestrada en el movimiento y combate utilizando vehculos.

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