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Por: Christian y Nicols Rehren crisnich@telsur.cl nicorehren@hotmail.

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Por:

Christian y Nicols Rehren crisnich@telsur.cl nicorehren@hotmail.com

Las reglas de este manual de juego estn escritas de manera sencilla y orientadas a quienes conocen bien la serie de anime Hunter x Hunter. Es necesario tambin conocer algunas reglas bsicas del juego de rol Vampiro: La Mascarada, pues la hoja de personaje y el sistema de juego son similares. El material de Vampiro se incluye en este manual con las modificaciones correspondientes. Las reglas que agrega este manual son respecto al uso del Nen. Empezaremos explicando lo concerniente al Nen y posteriormente lo de Vampiro: La Mascarada. Empezaremos con las tcnicas primarias que son la base para las tcnicas avanzadas. Luego explicaremos las tcnicas mas complejas y ahondaremos en el Hatsu que es una tcnica bsica pero que es ms difcil de aprender. TEN Es la tcnica que permite mantener el aura dentro del cuerpo. Normalmente el cuerpo "emite" parte del aura, es decir, sta se expande fuera del cuerpo. Con Ten, las personas pueden mantener su aura en el cuerpo, fortificndolo considerable y, como dice el maestro Wing, puede incluso retardar los efectos del envejecimiento. Es la forma bsica de defensa. Uso: Absorbe automticamente niveles de dao iguales a la puntuacin de TEN actual. REN Es la tcnica para aumentar en forma considerable la intensidad del aura. Por ello, agota rpidamente la energa de quien lo ocupa. Se requiere mucho entrenamiento para poder mantener Ren por largos periodos de tiempo: segn Biscuit, lo normal es entrenar un mes para aumentar el tiempo de Ren en diez minutos (aunque generalmente los protagonistas no tienen tanto tiempo!) Uso: Produce aura. Habilidad pasiva: Mantiene activo TEN y reduce el costo de aura de las tcnicas en (REN TEN) unidades. Habilidad activa: Si se declara la intencin de usar REN este carga (REN TEN) puntos de aura por turno. ZETSU Es la tcnica de cortar o disminuir al mximo la emisin del aura. Sirve para esconder la presencia y as pasar desapercibidos. Tambin puede ser usado para aliviar ms rpido el cansancio, puesto que el uso de Nen puede ser muy agotador para el cuerpo. Uso: Oculta el aura. Cada punto de ZETSU representa un dado y basta solo un xito para activarlo satisfactoriamente. No es posible usar puntos de aura con ZETSU funcionando en todo el cuerpo.

IN
ZETSU

Es una aplicacin avanzada de Zetsu. Consiste en volver imperceptible el aura, incluso aquella que es usada o emitida de alguna tcnica. El ejemplo clsico es el de Kurapika, cuando vuelve "invisibles" sus cadenas (que son materializaciones de Nen) durante la pelea con Ubog. Uso: De forma inversa a GYO. Para detectar a un manipulador de IN se debe tener ms habilidad en GYO que el IN del objetivo. El IN hace automticamente invisible el aura. GYO
REN

Es una aplicacin avanzada de Ren. Consiste en concentrar el aura en la vista, para as ver claramente el aura de otra persona. Una aplicacin til en batalla, para poder ver el aura del oponente (contrarrestando eventualmente In), y obtener informacin sobre sus tcnicas. En una pelea de alto nivel, se usa Gyo en forma casi automtica para ver el movimiento del aura en el cuerpo del adversario, constituyendo una habilidad fundamental. Uso: Para simplemente ver el aura de un manejador de nen basta con tener un punto en esta habilidad. Para ver el aura de un manejador de nen que usa IN se debe tener un GYO mayor. Para usar GYO se emplea un punto de aura. EN
TEN REN

Consiste en expandir el aura hacia el exterior (es decir, un uso inverso de Ten, y Ren), con el fin de percibir cualquier cambio en el ambiente, u obtener informacin de todo aquello que se encuentre dentro del radio de la tcnica. Es muy usado para percibir la presencia de otros seres incluso a grandes distancias. Mientras alguien inexperto en la tcnica slo puede utilizar En con un radio de algunos metros (Nobunaga - 4 metros), otros manipuladores ms poderosos pueden lograr distancias sorprendentes (Kaito - 45 m, Zeno Zaoldyeck - 300+ m). Uso: El rea que esta tcnica abarca est dada por la siguiente ecuacin A=2 ( n 1) m donde n es el numero de puntos de EN. (ej.: 2 ptos= 2m , 6 ptos= 32m) SHU
TEN

Es una aplicacin avanzada de Ten. Consiste en imbuir un objeto con el aura, por lo que adquiere las propiedades de sta. Por ejemplo: Los trompos de Guido, las cartas de Hisoka. Uso: Entrega una cantidad de propiedades a un objeto igual al valor de SHU. Las caractersticas son a criterio del narrador. Cada propiedad cuesta 1 pto. de aura. KOU
TEN REN ZETSU GYO HATSU

Una tcnica avanzada que combina todas las otras (bsicas). Consiste en acumular todo el poder del aura en un punto especfico del cuerpo, como el puo. Esto puede hace el efecto de un golpe, por ejemplo, mucho ms poderoso, pero tiene una gran desventaja: deja sin proteccin todo el resto del cuerpo. Uso: Traspasa todos los puntos de TEN a un punto especifico del cuerpo para mejorar el ataque (xitos de dao automticos). La cantidad de puntos de KOU representa la cantidad de turnos que esta habilidad perdura en combate. Cada turno que se pretenda usar emplea 1 pto. de aura. KOU requiere 1 turno para cargarse.

KEN
TEN REN

Una tcnica avanzada, combinacin de Ren y Ten. Consiste en aumentar y distribuir el aura por todo el cuerpo. Es la forma bsica de defensa en una pelea Nen de alto nivel. Su aplicacin ofensiva no es tan alta, pero si se usa Ken para liberar gran cantidad de aura, y luego se acumula toda en un punto especfico, utilizando Kou... Uso: Aumenta el TEN a costa de ptos. de aura. La cantidad de puntos que es posible distribuir depende directamente de la cantidad de puntos de KEN al igual que los turnos de duracin de la tcnica. RYU
KEN GYO

Es la tcnica bsica de pelea Nen, pero al mismo tiempo la habilidad ltima y ms difcil de adquirir. Tiene Ken como base, y consiste en mover el aura por el cuerpo a voluntad, fortaleciendo partes especficas pero sin dejar desprotegido el resto del cuerpo. Ken es 50/50 en ataque y defensa, pero Ryu significa poder pasar a 70/30 , 40/60 o cualquier combinacin necesaria, fortaleciendo las partes del cuerpo que se requieran en fraccin de segundo. Uso: Anlogo a KOU pero es posible elegir la cantidad de puntos de TEN que se usan en el ataque. CUADRO DE VALORES DE AUMENTO DE LAS TCNICAS NOMBRE DE LA TECNICA TEN REN ZETSU IN GYO EN SHU KOU KEN RYO VALOR DE AUMENTO Valor actual x 2 Valor actual x 2 Valor actual x 2 Valor actual x 2 Valor actual x 2 Valor actual x 3 Valor actual x 3 Valor actual x 4 Valor actual x 4 Valor actual x 5 VALOR PUNTO INICIAL 4 4 4 4 4 6 6 8 8 10

HATSU
Es la reunin, la aplicacin personal, de todas las tcnicas Nen. Es la forma en la que se manifiesta el Nen en cada uno, el uso que cada persona le puede dar. Existen 6 categoras de Hatsu, que corresponden a propiedades distintas del aura, y cada persona tiene afinidad a un tipo especfico. Esta afinidad viene dada de nacimiento y el desarrollo temprano de la personalidad (influencia del medio ambiente, etc.). Las categoras son:

Intensificacin (o estilo de el que impone su voluntad) Los que pertenecen a esta categora pueden elevar rpidamente la intensidad de sus auras, por lo que pueden desarrollar gran poder y resistencia. Sus tipos de Hatsu afines son Emisin y Transformacin. Esta categora implica aumentar las propias capacidades, por lo que los que pertenecen a ella generalmente no desarrollan tcnicas muy elaboradas, sino que simplemente mejoran algo que ya estaba en ellos. Por esto, es el tipo de Hatsu menos verstil. Otro tipo de poder que generalmente cae en esta categora es el de curacin, aunque otros tipos de Hatsu podran lograr los mismos efectos de forma ms elaborada. Ej: Gon y Ubogin tienen muy marcadas estas caractersticas, ellos pertenecen a la Intensificacin. Uso: Por ser el tipo de Hatsu menos verstil, las tcnicas bsicas (que solo usen Intensificacin) consisten en aumentar alguno de los atributos fsicos usando puntos de aura o tambin la tcnica de curacin. La cantidad de puntos de aura que pueden ser distribuidos depender del valor del Hatsu Intensificacin con que cuente el jugador .Ej: Con 2 puntos en Intensificacin sera posible aumentar en hasta 4 puntos la fuerza (eso si con xitos automticos) a costo de 4 puntos de aura. Si se usa en una tcnica combinada implica tambin aumentar propiedad fsicas de la persona o algn objeto dependiendo de qu Hatsu se use en combinacin. Transformacin (o estilo de el que transforma) Implica cambiar las propiedades del aura. Killua, transformando su aura en corrientes elctricas e Hisoka, quien dio a su aura las caractersticas de una goma elstica, son ejemplos que clarifican esta categora. Sus tipos de Hatsu afines son Intesificacin y Materializacin. Uso: Las tcnicas bsicas para este tipo de Hatsu implican el cambio de una propiedad del aura. Ejs: Aura magntica, elctrica, de calor, de frio, adherente, etc. Su uso en tcnicas combinadas implica el poder moverla, emitirla, intensificar sus propiedades, etc. Estas propiedades no son nicas y la tcnica final requerir de un anlisis de parte del Narrador y el jugador. Materializacin (o estilo de el que materializa) Las personas que pertenecen a este estilo pueden dar una forma fsica a su aura. Es decir, tienen la capacidad de proyectar su Nen en la creacin de un objeto. Junto con Transformacin, es una de las categoras ms verstiles, y que generalmente resulta en la creacin de las tcnicas ms elaboradas. Kurapika y Kurotopi son ejemplos clsicos. Sus tipos de Hatsu afines son Transformacin y Especializacin, si embargo este ultimo no puede ser usado directamente. Uso: Usando la habilidad bsica y sola de Materializacin se puede crear un objeto tangible y con sus propias propiedades cuya magnitud, cantidad o complejidad depender de los puntos que posea el jugador en este tipo de Hatsu. Ejs: 1 pto: una espada, un bolso, un palo. 2 ptos: una cadena, un maletn, una capa. 3 ptos: una pistola, un reloj, etc. Y as

sucesivamente hasta poder materializar objetos ms complejos o de mayor tamao como por ejemplo: una motocicleta, un telfono celular, una estructura habitable, etc. Control (o estilo controlador) Utilizan el aura para controlar el movimiento de la materia inerte o el comportamiento de los seres vivos. Sus tipos de Hatsu afines son Emisin y Especializacin, sin embargo este ultimo no puede ser usado directamente. Shalnak, del Ryodan, es uno de los mejores ejemplos, pues adquiere total dominio de una persona con slo apuntarla con su "celular". Uso: Usando la habilidad bsica de Control es posible crear tcnicas que impliquen el control o movimiento de objetos o seres vivos. Sin embargo al usarse bsicamente, se aplican restricciones tales como la distancia o duracin de la tcnica. Ejs: 1 pto: mover un objeto pre-definido a 2 metros de distancia. 2 ptos: dar una orden especifica pre-definida a una persona cualquiera manteniendo contacto con ella, 3 ptos: mover objetos cualquiera a voluntad a 10 metros de distancia luego de tocarlos. Y as sucesivamente hasta alcanzar tcnicas tales como el control total de una persona a gran distancia o sin siquiera mantener contacto visual con el objetivo. Emisin (o estilo de el que emite) Permite proyectar el aura fuera del cuerpo. El mejor ejemplo es Reiza, uno de los creadores de Greed Island, quien puede emitir su aura en forma de "bolas" de energa, y tambin dar forma a unos seres humanoides, de forma parecida al guardaespaldas de Neon, Sachimono Toshino. Senritsu tambin es de Emisin, proyectando su aura a travs de su msica. Sus tipos afines son Control e Intensificacin. Uso: Este tipo de Hatsu es excelente para usar en conjunto con otros tipos, pues ayuda a generar tcnicas avanzadas que impliquen el alejar el aura del cuerpo. Las tcnicas bsicas de este tipo de Hatsu consisten en arrojar el aura ya sea con el fin de hacer dao, de contactar a alguien, de oir, etc. Un ejemplo de tcnica bsica seria: Bolas de nen que se arrojen, utilicen exclusivamente Emisin y que puedan hacer dao. Especializacin (o estilo especial) Es una categora especial, que en general no se adquiere como las otras, sino que se llega a ella a travs de vivencias muy profundas, una personalidad extremadamente excntrica, etc. Corresponde a aquellos poderes que no calzan en las otras categoras, o a un uso del aura que puede combinar varias de ellas. Pakunoda y Kuroro, y el estado especial de Kurapika, son buenos ejemplos. Sus tipos afines son Control y Materializacin. Uso: El uso de este tipo de Hatsu es muy complejo y principalmente desarrolla tcnicas no clasificables en ninguno de los tipos anteriores. Tambin consiste en usar muchas combinaciones de los tipos anteriores. Las tcnicas bsicas debern crearse a criterio del Narrador y el jugador.

Tcnicas Maestras Consisten en la combinacin de los tipos de Hatsu o el uso individual de algn tipo para crear tcnicas ms elaboradas. Sin embargo, su costo en puntos de experiencia de Nen es mayor y requiere conocimiento de tipos de Hatsu que no son la especialidad del manipulador de Nen. Para crear una Tcnica se deben seguir algunos pasos: 1.- Relatar en que condiciones se consigui aprender esta tcnica y que tipo de entrenamiento se llevo a cabo. 2.- Nombrar la tcnica. (Usar un nombre sencillo que se adapte al funcionamiento de la tcnica) 3.- Especificar en conjunto con el Narrador que tipo(s) de Hatsu o de otras habilidades Nen utiliza esta tcnica y como progresa esta tcnica especficamente al aumentar cada una de estas habilidades Nen. Se debe tener a lo menos 1 punto en cada una de esas habilidades para poder crear la tcnica. 4.- Escribir una descripcin sencilla del uso de la tcnica. (Su descripcin ms avanzada puede ser descrita en una hoja por separado) 5.- El Narrador determina su valor en puntos de experiencia de Nen. Mientras, el jugador puede aplicar restricciones a esta tcnica para hacerla ms poderosa o reducir el coste de puntos de experiencia de Nen. Las restricciones deben ser de acuerdo a lo que se quiera hacer. Ej: Kuroro, para poder usar su libro y copiar una tcnica debe cumplir con 3 restricciones bsicas: Debe ver l mismo la tcnica, que el objetivo se la explique y finalmente que este objetivo toque su libro. La restriccin final implica que todo esto debe hacerse dentro de 1 hora. Todo esto hace su tcnica tremendamente poderosa 6.- Finalmente se escriben todos los datos bsicos en la hoja de Nen.

Determinacin de tipo de Hatsu Lo primordial de parte del Narrador es observar detenidamente el desempeo de los jugadores en el juego y notar factores importantes de la personalidad de ellos para determinar el tipo de Hatsu. A continuacin una breve explicacin de las personalidades de los jugadores y su tipo de Hatsu asociado: Intensificacin : Simples y directos. Control : Razonadores, avanzan a su propio ritmo. Transformacin : Les gusta generar mentiras, inestables y caprichosos. Emisin : Impacientes, emocionalmente perturbados e impulsivos. Especializacin : Individualistas y carismticos. Materializacin : Neurticos, introvertidos e imaginativos.

Para hacer saber su tipo de Hatsu a los jugadores se procede a hacer la prueba de observar el agua, que consiste en preparar una copa con agua y una hoja flotando en su superficie. Se acercan las manos a esta copa y se libera aura usando REN para ver que efecto produce en ella. Los efectos que se producen van asociados con su tipo de Hatsu. A continuacin una lista:

Intensificacin : La cantidad de agua aumenta. Emisin : El color del agua cambia. Control : La hoja se mueve. Materializacin : Aparecen impurezas en el agua. Transformacin : El sabor del agua cambia. Especializacin : Otros cambios.

Cada tipo de Hatsu tiene otros dos tipos afines que pueden ser aprendidos hasta un 80% de su tipo principal otros dos que pueden ser aprendidos hasta el 60% y uno que es el que mas se aleja a la personalidad del jugador y que puede aprenderse hasta un 40%. En el siguiente diagrama hexagonal, el tipo que se encuentra exactamente en el vrtice opuesto de la especialidad de un jugador es el opuesto (40%), los dos que se encuentran a los lados de este son los lejanos (60%) y los que estn al lado del tipo principal son los afines (80%). Si no se es del tipo Especializacin, se tiene un 0% en aprender ese tipo de Hatsu sin importar en que ubicacin este.

Los porcentajes correspondientes para cada habilidad sern los que se muestran en el siguiente cuadro. Siendo las filas las que muestran los porcentajes a usar:

Tabla de porcentajes en el uso de Hatsu Hatsu Intensificacin Emisin Transformacin Materializacin Control Especializacin
Intensificacin Emisin Transformacin Materializacin Control Especializacin

100% 80% 80% 60% 60% 40%

80% 100% 60% 40% 80% 60%

80% 60% 100% 80% 40% 60%

60% 40% 80% 100% 60% 80%

60% 80% 40% 60% 100% 80%

0% 0% 0% 0% 0% 100%

El uso de estos porcentajes se traduce grficamente en el juego en el coste en puntos de experiencia de Nen. Un tipo ms difcil de aprender tendr mayor valor, o sea, es ms difcil de conseguir. Obviamente el tipo de Hatsu ms barato de adquirir es el principal de cada personaje. A continuacin una tabla de valores en puntos de experiencia de Nen. Tipo de Hatsu Principal (100%) Afines (80%) Lejano (60%) Opuesto (40%) Recomendaciones Hacer la prueba del cazador sin haber aprendido Nen, para observar de mejor manera la personalidad de los jugadores y poder clasificarlos en un tipo de Hatsu. Esto permite adems darles tiempo a los jugadores para que realcen y fortalezcan la personalidad de sus personajes. Notas Los puntos que aparecen bajo cada habilidad Nen corresponden a la cantidad de puntos en otra habilidad necesaria para aprender esa habilidad. Si no aparecen, es posible aprender esa habilidad inmediatamente, sin embargo, para aprender cualquier habilidad Nen (a excepcin de las tcnicas maestras) es necesario tener un maestro. A continuacin la seccion correspondiente al material de Vampiro: La Mascarada, con las modificaciones correspondientes a Hunter x Hunter. Valor de Aumento Valor actual x 2 Valor actual x 3 Valor actual x 6 Valor actual x 9 Valor pto. Inicial 4 6 12 18

NATURALEZA - CONDUCTA En este punto puedes si lo deseas escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu concepto de la naturaleza interna y disposicin externa de tu personaje. Tu naturaleza es el aspecto mas dominante de la verdadera personalidad de tu personaje, pero no es el nico arquetipo que puede aplicarse.

El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje sern los sentimientos y creencias ms arraigados del personaje sobre s mismo y sobre el mundo, tambin representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de fuerza de voluntad. Tambin debers escoger una conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deber ser diferente al arquetipo que tiene en naturaleza. Los arquetipos de Conducta pueden ser cambiados en cualquier momento, eso es con el fin de adaptarse a diferentes personas o situaciones distintas. Aqu presento una lista de arquetipos para que te sea ms fcil y prctico elegirlos. Arquetipos de Personalidad

Arquitecto: Tu sentido de deber va ms all de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrs de ti. La gente necesita muchas cosas y t obtienes satisfaccin proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compaa o de alguna forma dejar un legado imperecedero. -Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero. Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pcaro, un donjun, un calavera, un mujeriego o simplemente un lign: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectculo posible, y nada atrae ms tu atencin que un pblico receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un pblico receptivo. Adoras a la gente y te encanta an ms impresionarles. -Recuperas fuerza de voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona. Bravucn: Tienes fama de matn, rufin y tipo rudo y te encanta atormentar a los dbiles. Las cosas siempre tienen que salir como t quieres, y no toleras a los que te contraren. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste ms que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y stos son numerosos. Si bien la mayora de los Bravucones desprecian a los dbiles, algunos se convierten en sus protectores. -Recuperas fuerza de voluntad siempre que intimides u obligues fsicamente a otra persona a hacer lo que t desees. Bufn: Eres el tonto, gracioso, payaso o cmico, continuamente burlndote tanto de ti mismo como de los dems. Constantemente buscas el humor en cualquier situacin y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresin dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los dems del lado oscuro de la vida. A veces hars casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor.

-Recuperas fuerza de voluntad siempre que animes el humor de los que estn a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor. Confabulador: Por qu trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres?. Siempre tratas de encontrar la salida fcil, el camino rpido hacia el xito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero t sabes que no haces ms que lo que hacen todos los dems; solo que t lo haces mejor. A dems es solo un juego, y te da gran placer ser ms listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrn, un timador, un nio desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador. -Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedas conseguir engaar a otra persona para que haga lo que deseas. Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situacin y a organizarla con el fin de suprimir la anarqua. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confas sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras. -Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algn cometido significativo. Fantico: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasin est dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. T y los que te rodean podrn sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegrate de describir tu causa y de definir cmo puede afectar en tu comportamiento. -Recuperas fuerza de voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa. Hosco: En el fondo, eres una persona irascible y spera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estpidas de los dems. -Recuperas fuerza de voluntad cada vez que alguien haga una tontera, tal como t predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los dems personajes o bien en privado al narrador. Juez: Como buscador de soluciones, moderador, rbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicacin razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difcil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que distingas con xito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estn de acuerdo con tu juicio. Mrtir: Todos poseen el instinto de mrtires, pero pocos actan segn l. Menos an viven la vida de un mrtir, pero t eres uno de sos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensacin de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mrtir preferira morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religin, creencias, principios, causa o amigos. -Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona. Nio: An eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creci. Aunque puedes cuidar de ti mismo(deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubn inocente, al que no han afectado los males del mundo. ste es un arquetipo muy habitual para los vstagos que fueron creados cuando eran jvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente. -Recuperas fuerza de voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para s mismo ninguna ganancia aparente. Pervertido: Siempre hay personas que no se adaptan, y t eres uno de estos sinvergenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son anttesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la mortalidad de los dems, pero s que cumples tu propio y extrao cdigo de conducta. Los pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales. -Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si sufrir represalias (en la mayor de los casos, de la sociedad vamprica, ms que la de la mortal). Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzndote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema. -Recuperas fuerza de voluntad cuando tengas xito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mnimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que sta no lo reconozca abiertamente.

Rebelde: Eres descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. T eres slo t y slo deseas la libertad de ser t mismo. No eres buen seguidor y normalmente no sers un buen lder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el lmite de la estupidez. -Recuperas fuerza de voluntad siempre que tu rebelin contra el status resulte ser para mejor. Solitario: Eres el tipo de persona que siempre est sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compaa a la de los dems. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser as: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente ests perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones. -Recuperas fuerza de voluntad cuando consigas cumplir alguna accin significativa por ti mismo, sin la ayuda de los dems, pero ayudando de alguna forma al grupo. Superviviente: Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nuca. Nada te enfada ms que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo. -Recuperas fuerza de voluntad cuando sobrevivas a una situacin difcil mediante tu propia astucia y supervivencia. Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; qu sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacao, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado. -Recuperas fuerza de voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio. Visionario: Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar ms all del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo ms. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la gua hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamn, profeta de la nueva era, mstico, filsofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo ms. -Recuperas fuerza de voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueos y sigan el camino perfilado por tu visin del futuro. Vividor: La vida es vaca, sin motivacin ni significado; as que psatelo lo mejor posible. Roma podr arder, pero t bebers vino y cantars canciones. Para ti, un hedonista,

sensualista, sibarita y crpula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. An as no te molesta lago de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen. -Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu jbilo.

TRASFONDOS ALIADOS Tus Aliados son personas que te ayudan y apoyan: pueden ser parientes, amigos o miembros de una organizacin con la que te hallas en buenas relaciones. Los aliados viven sus propias vidas, as que no siempre estn a tu inmediata disposicin, pero suelen tener Influencia en la comunidad y acceso a sus propios Contactos y Recursos. Un aliado es en definitiva un mortal con el que has entablado amistad, y que te protege y ayuda ya sea por afecto o bien por intereses comunes. Asegrate de explicar como mantienes el contacto con esos Aliados si solo puedes interactuar durante la noche. Por cada punto en este Trasfondo, considera que tienes un Aliado. Este sujeto es una persona influyente en la ciudad en que vives. Un Aliado podra ser un sheriff, un miembro de un consejo o incluso el alcalde (puntuacin 4 a 5). Los aliados suelen ser por lo general muy fiables y leales. Sin embargo, mantener una alianza requiere tiempo y energa, pues los amigos esperan a cambio ayuda en tiempos de necesidad. Aunque probablemente no sepan que eres un cazador, pueden saber algo de tus poderes y solicitar tu ayuda por ello. Un aliado, de moderado poder e influencia Dos Aliados, ambos moderadamente influyentes Tres Aliados, uno de ellos bastante influyente Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente Cinco Aliados, uno de ellos extremadamente influyente

CONTACTOS Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de comunicacin y ayuda que puede serte muy til algn da. Los contactos no solo son gente a la que manipulas o sobornas para conseguir informacin, sino amigos con los que puedes contar de verdad (Contactos Principales) para que te proporcionen informacin precisa (en su propio campo). Deberas describir

a tus contactos Principales como personajes completos, ya sea a lo largo de la crnica o antes de empezar. Tienes tambin cierto numero de contactos diseminados por la ciudad. Cuando desees emplear un Contacto secundario, haz una tirada usando tu puntuacin en Contactos contra una dificultad de 7. Cada xito significa que has logrado hacerte con uno de tus Contactos Secundarios, por supuesto, tendrs que sobornarle o engatusarle de alguna forma para que te de la informacin que deseas. Un Contacto Principal Dos Contactos Principales Tres Contactos Principales Cuatro Contactos Principales Cinco Contactos Principales

CRIADOS Tienes uno o mas servidores y asistentes que son tus fieles y leales compaeros. Los Criados suelen estar controlados de alguna forma, bien sea mediante salarios, o algn tipo de trato. Pueden no ser siempre leales, aunque usualmente lo sean. Si se les da la oportunidad, son capaces de traicionarte, dependiendo de como los hayas tratado. Un criado Dos criados Tres criados Cuatro criados Cinco criados

INFLUENCIA Este Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizs, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. As, el personaje puede ser muy influyente en ciertos mbitos, como seria el Poltico, el Eclesistico, el Militar, etc... Lgicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputacin, por familiares o amigos, etc...)

Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu pueblo Bien Relacionado: un factor en la poltica de la ciudad Posicin de Influencia: Tienes algn poder en algn sector. Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional

Sectores:

Alta Sociedad: Sobre las cabezas de la gente comn hay un grupo elitista de personas que, por razn de su nacimiento, sus propiedades, su talento o un capricho del destino, se consideran por encima de las sucias masas. Las influencias en la Alta Sociedad permiten al personaje dirigir y utilizar las energas de este excepcional grupo. Entre sus filas es posible encontrar diletantes, viejos ricos estrellas del cine y del rock, artistas de todas clases, advenedizos, modelos de alta costura y rbitros de la moda. Burocracia: Los aspectos de organizacin del gobierno local, estatal o incluso federal caen en la esfera de control del personaje. Puede doblar y retorcer a su gusto la maraa de reglas y normativas que parecen necesarias para sacar adelante nuestra sociedad. El personaje tiene contactos y aliados entre funcionarios del Gobierno, supervisores, empleados de las compaas del servicio y obras publicas, inspectores y otros trabajadores civiles. Calles: Desencantados, privados de sus derechos e ignorados por quienes creen estar por encima de ellos, una corriente subterrnea entre los humanos ha creado su propia cultura y estilo de vida para enfrentarse a la dura prueba que les ha impuesto la vida. En los oscuros callejones y los barrios bajos puedes encontrarte con pandilleros, gente sin hogar, actores callejeros, modestos delincuentes, prostitutas y otros seres olvidados. Delincuencia: Incluso en las pocas mas cosmopolitas la sociedad encuentra algunas necesidades y servicios demasiado cuestionables o simplemente inaceptables. Siempre ha habido alguien dispuesto a hacer algn esfuerzo para cubrir esa demanda, a pesar de los numerosos riesgos. Entre esa multitud frecuentemente despiadada y peligrosa hay matones, Mafia, corredores de apuestas, periodistas y blanqueadores de dinero. Finanzas: El mundo esta cubierto de complicaciones financieras y de personas que las traman. Los vstagos con Influencia en finanzas conocen el idioma y los refugios del dinero. Tienen fcil acceso a bancos, megacorporaciones y ciudadanos realmente ricos de todas las naciones. El personaje dispone de una gran variedad de servidores entre los que escoger, como Consejeros Delegados, banqueros, pelotas corporativos, empleados de la banca, agentes de bolsa, inversores y demas elementos relacionados con este mundo.

Iglesia: Ni siquiera las iglesias estn libres de intrigas y politiqueos que un vstago oportunista puede aprovechar. Usualmente, la influencia eclesistica solo se aplica a las confesiones principales, como Cristianismo, Budismo, Judaismo o Islamismo. A veces, hay otras religiones que se acercan mas al campo del Ocultismo. Los contactos y aliados ofrecidos por este campo de Influencia son: ministros, obispos, sacerdotes, activistas, evangelistas, cazadores de brujas, monjas y diversos empleados y asistentes eclesisticos. Industria: El oscuro y asfixiante ambiente Gtico-Punk de La Mascarada se sustenta sobre una base de rechinantes maquinarias que bombean sin cesar y el sudor de incontables trabajadores. Un personaje con Influencia en la Industria ha metido los dedos en este campo, formado por obreros sindicalistas, capataces, ingenieros, contratistas, obreros de la construccin y trabajadores manuales. Medios de Comunicacin: Los medios de Comunicacin son los ojos y los odos de Mundo. Aunque en estos das son pocos los que dudan de su corrupcin, muchos se sorprenderan si supiesen quien cierra esos ojos y tapa esos odos de vez en cuando. Es un mundo de directores de emisora, editores, reporteros, tcnicos, cmaras, fotgrafos y personalidades radiofnicas. Ocultismo: Mucha gente siente curiosidad por lo sobrenatural y los variados grupos y creencias que forman el mundo del Ocultismo, pero hay pocos que lo consideren algo mas que un fraude o una curiosidad. Puede que no se alejen de la verdad. Entre la sociedad Ocultista hay lideres de culto, charlatanes, aprendices y New Agers. Polica: "Servir y Proteger" es un lema muy popular escogido entre los servidores de la ley. Pero en estos tiempos inseguros, tienen sus razones para dudar de los motivos de quienes cada da ponen sus vidas en la primera lnea del frente por el bienestar de la gente comn. Quiz deberan empezar por preguntarse a quien defienden estos, a quien sirven y por que. Esta influencia abarca, entre otros, a polis machacas, chupatintas, guardias de prisiones, divisiones especiales (SWATs, Homicidios...), detectives y diversos destinos de despacho. Poltica: Se dice que la imitacin es la lisonja mas sincera. Si de verdad es as, los mas conspiradores y aficionados a la manipulacin de entre los vstagos deben sentirse bastantes satisfechos por las criminales marrulleras de sus equivalentes mortales en el mundo de la Poltica. Entre estos individuos hay hombres de Estado, activistas, tcnicos estadsticos, miembros del partido, cabilderos, candidatos, e incluso figuras publicas. Sanidad: El mundo moderno dispone de una mirada de organizadores y recursos para tratar cualquier dolencia o enfermedad de la gente, o al menos esa es la teora. La red de agencias sanitarias, hospitales, asilos y grupos mdicos esta sujeta a la explotacin de todos aquellos hombres que tienen influencia en este campo de la Sanidad. Enfermeras, mdicos, especialistas, trabajadores de laboratorio, terapeutas, consejeros y farmacuticos son algunos de ellos. Transportes: El mundo esta en constante movimiento. Es obvio que la prosperidad se basa en gran parte en el hecho de que la gente y los

productos vuelan, navegan o circulan desde y hacia todos los rincones del globo. Sin los medios para llevar a cabo esta monumental tarea, nuestro "pequeo" mundo volvera rpidamente a ser un imponente orbe de grandes zonas aisladas, como en la antigedad. Las fuerzas mantiene este trafico en movimiento son taxistas, conductores de autobs, pilotos, controladores areos, agencias de viajes, capitanes de barco, guardias fronterizos y muchos otros. MENTOR Este Rasgo describe a uno o ms antiguos que cuidan de ti. Tu puntuacin en este Trasfondo describe el poder de tu Mentor en tu comunidad. Puede ser simplemente un hombre que ha aprendido lo que sabe sobre la marcha o un anciano que ha acumulado enormes cantidades de poder en el mundo. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros antiguos o avisarte cuando te estas metiendo en sus asuntos, mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar poder... Es frecuente que tu mentor sea tu propio maestro, aunque puede serlo cualquier hombre que se interese por ti. Si tu Mentor es poderoso, es posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De esta forma, una cuadrilla podra ser un Mentor. Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda. Aunque simplemente se limita a disfrutar de tu compaa, puede reclamar en tiempos de necesidad la ayuda de su "aprendiz" en tiempos de necesidad. Tu Mentor poca influencia Tu Mentor es Antiguo y se le respeta Tu Mentor tiene mucha influencia en la ciudad Tu Mentor es un Alcalde (por ejemplo) y tiene un gran poder sobre la ciudad Tu Mentor ejerce poder ms all de sus dominios

RECURSOS Este Trasfondo indica los recursos financieros que tiene al alcance un personaje, o como accede a estos. Tus recursos no son totalmente lquidos, tambin constan de propiedades o de negocios que te aportan ese capital. Los Recursos no son siempre estticos, y pueden variar segn la Crnica. Cada punto de recursos tambin indica de cuanto dinero dispones a final de mes.

Escasos Ahorros: Tienes un apartamento alquilado y quizs una

moto. Si liquidas tus bienes tendrs sobre 450.000 zennies. Ganas unos 150.000 zennies al mes. Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus bienes tendrs sobre 4.500.000 zennies. Ganas unos 360.000 zennies al mes. Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes tendras sobre 7.500.000. Ganas unos 1.500.000 zennies al mes. Riquezas: Tienes una gran casa o Mansin. Si liquidases tus bienes tendras 225.000.000. Ganas unos 4.500.000 al mes. Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes tendras 2.250.000.000. Ganas unos 15.000.000 al mes

MERITOS Y DEFECTOS Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles ms concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A travs de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Mritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicolgica, fsica, social o incluso mgica. Los Mritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creacin del personaje, mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Un personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por el Narrador. Se recuerda, que entre todos los mritos, hay algunos exclusivos de determinados clanes, sectas u organizaciones. A pesar de que pueden ser elegidos, se recomienda elegir lgicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos incoherentes solo por poseerlos. Los Mritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: slo sirven para darle ms profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones. Existen 4 tipos de Mritos y Defectos. Los Fsicos, que engloban las caractersticas que tienen que ver con la Fuerza. Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especificas. Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espritu, ingenio, inteligencia y audacia; bsicamente lo que puede hacer con su mente independientemente de su estado de nimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vnculos dentro de su grupo, con las personajes y personas en general. Por ltimo, los sobrenaturales tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia; bsicamente, vincula a los hombres con las otras criaturas que rondan en la mundo y les otorga poderes o debilidades de carcter mgico. A continuacin, les ofrezco una amplia recopilacin de Mritos y Defectos disponibles. De todas formas, hay que recordar que slo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen sus propias habilidades (con la aprobacin del Narrador). Fsicos - Mentales - Sociales - Sobrenaturales

FISICOS Mritos * Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalizacin. * Aptitud Mecnica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecnicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrnicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecnico disminuye en dos. Sin embargo, este Mrito no te ayuda a conducir ningn tipo de vehculo. * Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conduccin de vehculos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conduccin arriesgadas o especialmente difciles disminuye en dos. * Elstico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a travs de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mrito. * Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mrito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos. * Matn: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensacin de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidacin con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad fsica se reduce en 1. * Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el odo, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducir en dos. Este Mrito puede combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado). ** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atencin. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. *** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas ms rpido que la mayora. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesin de juego). *** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mrito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un nico 1 resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de dao. **** Corpulento: Eres de un tamao anormalmente grande; posiblemente tengas ms de dos metros de altura y ms de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir ms dao antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mrito puede tambin ser especialmente til si se intenta mover o empujar algn objeto ms grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

Defectos * / *** Alrgico: Eres alrgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reaccin provoca dolencias y paralizacin muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrs cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si slo la tocaste, la penalizacin se reducir a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plstico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc. * / *** Defecto visual: Tu visin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visin aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento mdico o cirugas. No se puede coger junto con Vista Aguda. * Bajo: Ests muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalizacin de dos dados a todas las tiradas de persecucin, y t y el Narrador debis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificacin a esconderte. * Daltonismo: Slo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepcin del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos) * Dientes Romos: Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como los de los otros vampiros. Debes sacar un xito extra para hacer dao con un mordisco y causas automticamente un nivel de salud de dao adicional por cada dos puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre, debes masticar. * Duro de Odo: Tu audicin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al odo aumenta en dos. No puedes coger Odo Agudo si coges este Defecto. * Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra hmeda recin movida y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los personajes en tu presencia se sentirn incmodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con otros personjaes aumentarn en uno. * Pie deforme: Uno de tus pies est retorcido y deformado. Te mueves slo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobticas o similares. * Tic: Realizas algn movimiento repetitivo en momentos de tensin, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic. ** / **** Herida Abierta: Tienes una o ms heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), adems de llamar la atencin. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las caractersticas nombradas y no est a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente. ** Desfigurado: Una desfiguracin te hace deforme y fcil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones. ** Hedor repulsivo: Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y horroroso. Incluso las ratas se sienten repelidas por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler.

** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visin perifrica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier accin exija la percepcin de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego. ***Adiccin: Padeces la adiccin a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algn modo. *** Cojera: Tus piernas estn lesionadas o tienen algn otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalizacin de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mrito Elstico. *** Curacin lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas el doble de tiempo de recuperacin para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel de dao agravado cada CINCO das (Adems de lo normal). *** Deformidad: Tienes algn tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los dems y puede incomodarte fsicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. Tambin elevar en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas. *** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el dao normal, pero cada anochecer, despus del sueo, tus heridas siempre vuelven. *** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedi antes del Abrazo, y se supone que ests acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningn tipo de penalizacin sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitaran las dos manos. *** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizs te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo. No slo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidacin. *** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los dems hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier accin fsica espontnea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno. **** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV). **** Mudo: Tu sistema voclico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por seas. **** Sordo: No puedes or el sonido y fallas automticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como Dominacin. ***** Carne Cadavrica: Tu carne no se regenera completamente despus de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservar los cortes, rasguos y agujeros de bala que se te hayan causado de forma excepcionalmente horrenda. Dependiendo de la naturaleza del Dao, este Defecto podra complicar enormemente las relaciones sociales. ***** Inculto: No has recibido una educacin adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el nmero mximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sera ocho y el mnimo sera cero).

Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener ms de tres puntos en ningn Conocimiento. ***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos. ***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Tcnicas. ****** Ciego: Fallas automticamente en todas las tiradas que impliquen la visin. Las acciones de coordinacin manual sern complicadas, especialmente en situaciones de tensin. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2. ****** Parapljico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y t deberis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difcil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mrito de Elstico. MENTALES Mritos * Aptitud Informtica: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, as que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos. * Calculador Relmpago: Tienes una afinidad especial por los nmeros y talento para la aritmtica mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipdromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas nmeros en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. * Cdigo de honor: Tienes un cdigo tico personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenes, trataras de obedecer el cdigo (As, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando ests en peligro de violar tu cdigo). Puedes resistirte de forma automtica a la mayora de las tentaciones que te pondran en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasin sobrenatural que te hara violarlo, la dificultad del oponente aumentar o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio cdigo de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples. * Concentracin: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalizacin con respecto a la dificultad de una accin procedente de una distraccin u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos. * Conocimiento til: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversacin llame la atencin a una persona ms vieja. Mientras tu conocimiento mantiene la atencin de esa persona, est interesada en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la ltima gota de informacin, el mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este mrito debera equivaler a un Mentor de un circulo con un inters especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relacin permanente). * Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante. * Fra lgica: Tienes el don de separa la informacin basada en los hechos de los barnices emocionales o histricos. Reduces la dificultad para percibir engaos y actitudes subjetivas en uno.

* Introspeccin: Tienes una percepcin especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. Tambin puedes comprender perfectamente lo que motiva a los dems. Sumas dos dados a la reserva de Percepcin cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta. * Sentido Comn: Tienes una cantidad significativa de sabidura cotidiana y prctica. Siempre que ests a punto de hacer algo contrario al sentido comn, el Narrador deber alertarte de que tu posible accin no sera prctica. ste es el mrito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberas y no deberas hacer. * Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisin el paso del mismo sin usar ningn dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del da con un error de un minuto o dos. ** Lingista Natural: Ests dotado para los idiomas. Este Mrito no te permite aprender ms idiomas que los que te permite tu valor en Lingstica, pero puedes aadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados. ** Memoria fotogrfica: Puedes recordar cosas vistas y odas con un detalle perfecto, si consigues al menos un xito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situacin) ** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfurzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera. ** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenes. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenes cuando se trate de humillaciones o agresiones. ** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difcil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificacin de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares. ** Sueo Ligero: Puedes despertarte instantneamente a la menor seal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican. *** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenes, independientemente de cmo se provocase el incidente. *** Precoz: Aprendes rpido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia. ***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito slo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener xito. En los dems casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad. ***** Polifactico: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Tcnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Tcnica o conocimiento, primero deber comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningn punto en l.

Defectos * Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto fro y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1. * Analfabeto: A causa de la carencia de educacin o como resultado de una alteracin como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algn tipo de ritual Taumatrgico o Nigromntico que requiera saber escribir -o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos) * Compasin: No puedes soportar ver sufrir a los dems, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emocin. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentars noches de nausea y das de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendras que presenciar algo as y hars todo lo posible por proteger a los dems del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente. * Compulsin: Tienes una compulsin psicolgica de algn tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsin puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsin al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estar en vigor. * Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicacin verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos. * Exceso de confianza: Tienes una opinin exagerada e inamovible de tu propia vala y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrars alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los dems de tu exceso de confianza. * Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilgicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, debers alejarte del objeto. * Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta. * / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Tcnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto. * Intolerancia: Tienes una aversin irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos. * Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. * Secreto Siniestro: Tienes algn tipo de secreto que, si se descubre, te producira una inmensa vergenza. Este secreto puede ser de cualquier ndole, desde haber asesinado a un personaje importante, hasta haber pertenecido al Genei Ryodan. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, slo aflorara en alguna que otra historia. * Sueo Profundo: Cuando duermes, te es muy difcil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.

* Timidez: Ests claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atencin en dos. ** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A eleccin del Narrador). ** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener xito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo. ** Colrico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenes aumenta en dos, independientemente de cmo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensrtelo bien. ** Confusin: A menudo ests confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequea proporcin, pero tu confusin se hace especialmente fuerte siempre que los estmulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusin, pero solo momentneamente. ** Hasto. Ests muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalizacin de 1 a las tiradas de Percepcin con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier accin que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas. ** Luntico: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenes aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3. ** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situacin. ** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en l. De hecho, mientras ests fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Adems, debes hacer una tirada de autocontrol cuando otras personas entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. ** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominacin e intimidacin por parte de los dems. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza. ** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus das mortales o vampricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizs todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza slo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun as solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algn da la consigas. *** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no volverte loco cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres xitos, no te acercaras al objeto. *** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrs alcanzarlo ntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crnica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meter en apuros y puede

ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mrito Fin Superior. *** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situacin. etc. Debes hacer una tirada de Autocontrol siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre l. *** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mrito Concentracin. Si bien no olvidas Tcnicas ni Conocimientos, s olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo ms que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. *** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto acta de forma similar al Trastorno Paranoia. **** Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no volverte loco) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenes provocados por el hambre. SOCIALES Mritos * / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer proteccin, descanso escape. * / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser el hombre ms humilde de la ciudad o el propio Alcalde, todo depende de cuantos puntos cueste el mrito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda) * Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimacin puede parecer insultante, tambin evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitndote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los dems ante ti probablemente cambiarn. * Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los dems. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Nio. Este Mrito no afectar a determinadas Naturalezas (Autcrata, Fantico, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qu hay en ti que atrae tanta lstima y cunto (o cun poco) te gusta. * Lder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los dems respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o ms para poder adquirir este Mrito. * Reputacin: Tu fama a superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu crculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre. ** Bravucn: Formas parte del escuadrn de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita msculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se

pierden por completo, sumas puntos ante los que estn en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff est dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas. ** Discoteca: Posees una discoteca de tamao moderado, quizs uno de los locales nocturnos ms de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (3.000 zennies al mes). Puedes usar la discoteca como alojamiento. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseo y sus clientes habituales son los que t decidas. Entre las variaciones sobre este tema podramos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda. ** Lazos Jurdicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayora de los jueces, adems de los fiscales y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difcil intervenir en un caso, puedes influir en l en una direccin u otra. Estos lazos tambin pueden facilitar la obtencin de rdenes de registro. ** Lazos periodsticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicacin locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los peridicos y emisoras de televisin. ** Mansin: Posees una gran mansin (una casa con 25 habitaciones o ms) adems del terreno circundante. Si escoges este Mrito, tambin te incluye el personal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansin tiene el sistema de seguridad ms moderno que se encuentre disponible, adems de una verja alrededor del permetro. La mansin puede estar en el estado que desees. ** Relacin Especial: Tienes un vnculo especial con otra persona que va ms all de cualquier otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con l. Este lazo te permite que siempre sepas cundo est en apuros, cundo sufre, cundo miente y cuando te necesita. A su vez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern comprar este Mrito. ** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil de determinar como innegable. Todos confan en ti, aunque no seas de fiar. Tambin tiendes a recibir castigos menores por tus fallos. ** Viejo amigo: Un conocido de tus das. Por suerte, su amistad a sobrevivido, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. l Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus das y sus noches. *** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran nmero de soldados, adems de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto ms a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, ms dbiles se volvern. *** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinmica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En pocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de prstamos) en un perodo de tiempo muy corto. *** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de polica local. Puedes, nicamente con una llamada telefnica, conseguir que se curse una orden de

registro. Sin embargo, cuanto ms uses tus contactos con el departamento de polica, ms se debilitarn y ms atencin atraers sobre ti. Tu influencia no es slida (esto slo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones. *** Lazos Polticos: Tienes influencia y contactos entre los polticos y burcratas de la ciudad. En poca de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto ms uses tus lazos polticos, ms se debilitarn. Slo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego. ***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporacin importante y sus compaas asociadas, como si fueras su director general. A travs de esta corporacin, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra econmica contra potencias de igual poder. Este Mrito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinar el Narrador. Defectos * / *** Amor Abandonado Abandonaste a una persona a la que queras y ella, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado vara el valor del Defecto (Un punto podra ser un(a) novio(a) despechado(a), mientras que tres podra ser un(a) mafioso(a)). * / *** Jactancioso. Eres un bravucn. Sufres una penalizacin de 1, 2 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulacin basado en halagos. * / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizs un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldran a alguien con un poder similar a un Manipulador de Nen de alto nivel, mientras que 1 podra ser un civil comn y corriente. El Narrador decide quien es tu enemigo y por qu es as. * / ****** Deuda de Prestacin. Debes favores a una ms personas. La dificultad para influir sobre estas personas aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea esa persona, pudiendo ser un simple civil o un poderoso manipulador de Nen. * Confusin de Identidad: Te pareces a otra persona, con la cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearas or y, para tu disgusto, los enemigos del otro tratan de deshacerse de ti. * Objetivo de Reclutacin: El grupo opuesto te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presin habitualmente aparecen en el peor momento posible. * Pobreza. Eres muy pobre. No puedes tener Recursos. Evidentemente, slo determinados personajes pueden tomar este defecto. * Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quiz quiera un territorio que poseas, o est celoso de la atencin que ests obteniendo de uno de sus criados preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas, y no tiene escrpulos al hacerlo. * Recin llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los regentes te evalan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y poltica de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

* Simpatizante: Has expresado pblicamente tu simpata hacia algunos de los objetivos y polticas del grupo opuesto. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarqua de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor. ** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora est con el enemigo. An intenta ganarse tu atencin por los viejos tiempos mientras acta en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulacin + Expresin contra tu antigua amistad, no actas en su contra a menos que la situacin sea de vida o muerte. ** Enemistad: Por alguna razn, hay algo en ti que inspira desprecio u odio en los miembros de un grupo distinto al tuyo. Hay una penalizacin de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro grupo.. ** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algn miembro de la alta jerarqua de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupacin de tu anterior patrn es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti. *** Notoriedad: Tienes una mala reputacin entre la gente importante de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputacin o bien provenir tu familia. Hay una penalizacin de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con gente importante de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mrito de Reputacin. *** Protegido: Ests entregado a la proteccin de una persona. Este personaje puede ser un amigo, pariente o simplemente una persona a la que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la accin de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje. **** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiado poder, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente est interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que as sea. Adems, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas reas de control. **** Enemistad con un Grupo: Un grupo en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el grupo, de jefes a la clase mas baja, y por ello todo miembro de ese grupo quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires pblicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestin aumentan en 2. **** Perseguido: Te persigue un cazador de listas negras que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dar caza tambin a todos con los que te relaciones. ***** Hazmerrer: De alguna manera eres el objeto de ridculo de las personas de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificultad de todas las tiradas sociales en los alrededores y de las tiradas de Intimidacin o Dominacin sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. Tambin, la dificultad para cualquier tirada de carcter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.

SOBRENATURALES Mritos * / *** Amor: Has tenido una duradera relacin con otra persona. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de ste Mrito depende de la posicin de tu amor en la sociedad. Esta amistad es incondicional. * Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mgico, ms fuerte de lo normal. Durante los periodos de luna nueva, aumentan en la mitad (redondeando hacia abajo). Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal. * Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo comn para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos. ** Aptitud Mstica: Por alguna razn, tienes visiones. stas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que t puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prcticas ascticas, pero nunca podrs inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre estn cubiertas de simbolismos y slo tiene que ver con tu no-vida. ** Biblioteca Esotrica: Posees una biblioteca de materiales esotricos. No es imprescindible que ests familiarizado con el contenido de estos volmenes (Eso depende de tus Habilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable. ** Mdium: Posees una aptitud natural para percibir y or a los espritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando estn cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espritus invocados por este modo siempre pedirn algo a cambio de su consejo o ayuda. ** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando ests en peligro, el Narrador deber realizar una tirada de Percepcin + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de xitos, el personaje tendr un presentimiento o sensaciones ms precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, direccin y distancia del peligro. *** Dotes de Orculo: Ves seales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mgicos que se le revelan a la gente cada da, pero que pocos ven y an menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepcin + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El nmero de xitos determinar cuanto sentido puede verse en la seal. *** Precognicin: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no est bajo tu control, las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos est en manos del Narrador. (NOTA: Este Mrito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo). **** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que ests sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener xito de forma automtica en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero slo cuando te ests esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Adems, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras

fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tambin puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mrito es realmente difcil de interpretar y slo debe ser elegido bajo la completa aprobacin y supervisin del Narrador). Defectos * / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mgicos, o quiz slo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldicin podr variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes: 1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traicin te perjudicara mas tarde o mas temprano. 2 puntos. Tartamudeas increblemente cuando tratas de contar lo que has visto u odo. 3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averan cuando tratas de usarlas. 4 puntos. Ests condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que ms te unas. 5 puntos. Todos tus xitos o logros acabarn, inevitablemente, por empaarse y fracasar de alguna forma. * Repulsin al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la ms leve traza de su aroma te obligar a salir de una habitacin. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor) ** Faro impo: Irradias un mal palpable. El clero y los devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto. ** Luntico emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simptico y ests concentrado en tus tareas, en menguante eres aptico y quisquilloso. ** Visin de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadver; la gente parece enferma o esqueltica, los edificios decrpitos, y tus compaeros recuerdan a cadveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepcin aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto, Presencia) se reduce en 2. *** Embrujado: Hay un espritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras vctimas. Tratar de frustrarte siempre que pueda, y har lo que est en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que est presente. El Narrador determinar la naturaleza exacta del espritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz. *** Ros Infranqueables: Eres incapaz de cruzar un ro a no ser que ests a una altura mnima de 20 metros. El Defecto afectar a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no est totalmente estancada.

TIRADAS Suponemos que se aaden a las tiradas el nmero de exitos automaticos de TEN (cuando se tira resistencia) y KEN, KOU o Intensificacin(cuando se tira fuerza). En algunos casos en que se tienen activados ciertos poderes de Habilidades Nen (Ten, Kou, Ken, etc.), se pueden bajar las dificultades, a discrecin del narrador. En las casillas donde pongo 1 y 2, es que hay que hacer las 2 tiradas, en las casillas que no hay nmeros, elige la que mejor se adapte a la situacin. Situacin Tirada Dif. Media (vara segn la situacin, evidentemente) dif. 8 (es una "iluminacin", no algo normal). dif.6 (el nmero de xitos determina las conclusiones que se sacan). Modificable tambin por el conocimiento del PJ sobre esa situacin cosa. dif.6 (con el merito de "memoria eidtica" dif. 4) dif.6 dif. 6

Tener una "iluminacin" percepcin+alerta (acordarse de algo importante que ha pasado). Ver que algo raro pasa en esta inteligencia+alerta situacin, a ese to o a esa farola.

Acordarse de algo importante que te estn diciendo ahora y no puedes anotar (ej. instrucciones) Buscar informacin en registros Buscar informacin en hemerotecas, bibliotecas Agilizar trmites

inteligencia+supervivencia

inteligencia+burocracia inteligencia+investigacin

carisma+subterfugio dif. 6 manipulacin+subterfugio carisma+investigacin (para pegar la hebra con el funcionario de turno) Ver qu es el lquido que te inteligencia+ciencias dif.6 estn ofreciendo, qu es ese (con habilidad secundaria charco.... etc. qumicas, dif. 5) Buscar pistas percepcin+investigacin dif. 6 (dif. 8 para las puertas Buscar puertas secretas secretas, por eso son secretas, digo yo) Buscar huellas percepcin+supervivencia dif.7 (depende de lo (campo, jardines... etc.) transitado del sitio) percepcin+callejeo (calles) Borrar tus propias huellas destreza+supervivencia dif. 6 (depende del sitio, en la nieve es bastante difcil) Ver si se ha forzado una puerta inteligencia+seguridad dif. 6 Forzar una puerta, ventana, caja 1 inteligencia+seguridad depende del mtodo y el fuerte... etc. (para ver el mecanismo y material de que est hecho

Desactivar trampas

Buscar trampas.

saber qu hacer) 2 destreza+seguridad (desactivar-activar apertura) fuerza+seguridad (mtodos tipo Corcuera) inteligencia+informtica (para puertas de apertura electrnica) percepcin+seguridad

la puerta o trampa. - puerta normal dif. 6 - puerta de hierro dif. 8-9 - puerta blindada, busca otra entrada. - cerraduras electrnicas: se requieren de 3 a 5 xitos seguidos (varias tiradas). dif. 8 (las trampas no son tan obvias....) dif. 9 (slo los PJ que tengan Astucia=4 o ms, los dems no se dan cuenta... uy qu dolor.) dif. 6 (depende del veneno: dardos tranquilizantes, drogas... etc.) dif. 6 modificable segn el aspecto del PJ y la situacin: un PJ pillo lo tendr muy difcil para hacerse pasar por camionero o caerle bien a uno. Dif 6 (si ves el agujero de la bala) Dif. 8 (cosas ms difciles, como sacarle el corazn a alguien, p.ej) Ten en cuenta que hay operaciones que no se pueden realizar sin el equipo y/o instalaciones apropiadas.

Esquivar una trampa de la que destreza+esquivar no te has dado cuenta.

Aguantar venenos que afectan a resistencia+supervivencia la sangre. Introducirte en un ambiente que carisma+etiqueta (o actuar) no es el tuyo y fingir que eres un camionero, por ejemplo.

Operar a un to (sacarle balas Destreza+Medicina del cuerpo... cosas as). Destreza+Ciruga (o secundarias similares) Rebajara la dificultad en 1 2

Tiradas de Ataque Primero se determina quien ataca primero. Para eso se hace una tirada de un dado y se suma destreza ms astucia a ella. El orden de ataque es de mayor a menor. Para ataque con puos o pies se realiza una tirada de Destreza+Pelea, para armas cuerpo a cuerpo Destreza+Armas CC y para armas de Fuego Destreza+Armas de Fuego; y se chequean las tiradas iguales o sobre la dificultad del arma. Con un xito el ataque fue exitoso y cada xito ms implica un dado extra de dao. Luego se lanzan los dados de dao con dificultad 6. Cada tirada exitosa implica un nivel de dao. El defensor lanza su resistencia ms algn modificador TEN (exitos automticos), escudo o chaleco antibalas, etc. con dificultad 6. Cada xito absorbe 1 nivel de dao. El dao no absorbido se marca en la hoja con un / .

EXPERIENCIA Y PUNTOS DE CREACION DE PERSONAJE A continuacin una lista de los puntos que se asignan al momento de la creacin de personajes y el coste en puntos de experiencia para aumentar las habilidades. Estos puntos son independientes de los puntos de experiencia de Nen, los cuales se anotan en su respectiva hoja de Nen. RASGO Atributo Nueva Habilidad Habilidad Virtud Camino COSTE Puntuacin Actual x 4 3 Puntuacin Actual x 2 Puntuacin Actual x 3 Puntuacin Actual x 2

Fuerza de Voluntad Puntuacin Actual x 2 Puntos de creacin de personaje Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 20 Puntos Gratuitos (coste al crear personajes) Atributo 5 x crculo Habilidad 2 x crculo Trasfondo 1 x crculo Virtud 2 x crculo FdV 1 x crculo ARMAS A continuacin 2 tablas. La primera con una lista de las armas blancas ms usadas y la segunda con las armas de fuego y pesadas. ARMA Espadon Sable de Caballeria Katana / Ninjato Espada Corta Rapier Wakizashi Espada Larga DIF. 7 6 6 5 6 5 5 DAO FUE+6 FUE+4 FUE+5 FUE+3 FUE+4 FUE+4 FUE+4 DESCRIPCION De gran longitud, difcil de manejar incluso a 2 manos. Ligera Espada a una mano de hoja curva. Ligera Espada a una o dos manos de hoja ligeramente curva (Ninjato: hoja recta). Pequea espada diseada para ataques rpidos. Angosta espada para atravesar a tu oponente. Ligera Espada ligeremante curva usada conjuntamente con una Katana. Espada de doble hoja usada a una o dos manos.

Daga Dagas Arrojadizas Shuriken Machete Claymore Kurkri Nodachi Tanto Cimitarra Sierra Mecanica Navaja de Afeitar Garrote Florete Hacha Vara Bate de Beisbol Nunchaku Lanzas Arco Corto Arco Largo Arco Compuesto Ballesta Alabarda Lanzallamas

4 5 6 5 6 7 7 5 7 8 5 4 5 7 4 4 7 7 8 8 8 8 8 7

Muy usada en el cuerpo a cuerpo. De doble filo. Estrellas Arrojadizas. Cuchillo largo de hoja plana Espada con una estrecha y larga hoja, que usualmente necesita las dos manos. FUE+4 De hoja angulosa, muy difcil de usar. FUE+7 Larga espada de hoja curvada y con una larga empuadura (Katana ms larga) FUE+3 De hoja al estilo de la Katana, con una hoja mas afilada y fuerte, pero ms corta. FUE+5 Espada larga extremadamente curva. FUE+7 Arma de dificil manejo, requiere de las dos manos. FUE+1 Normalmente solo consigue hacer sangrar un poco. FUE+1 Trozo de madera o metal. (dao contundente) FUE+3 De hoja estrecha, usada solo para penetrar FUE+5 Hacha con mango de madera, puede ser devastadora si se usa bien. FUE+1* Larga pieza de madera (el dao depende de la dureza de la madera. *Puede ser +1, +2 o +3) FUE+1* Hecho de madera (+1) o *aluminio(+2) FUE+1 Suele usarse para detener ataques con armas. FUE+3 Lanza larga. 2 60 yardas, Se necesita fuerza 2 para manejarlo. 3 90 yardas, Se necesita fuerza 3 para manejarlo. 4 180 yardas, Se necesita fuerza 3 para manejarlo. 5 100 yardas, 15 segundos para recargar. FUE+5 Larga lanza con cabeza de hacha. 8 Almacena combustible para 20 turnos. Si se golpea el tanque de combustible existe un 20% de posibilidades de que explote.

FUE+2 FUE FUE FUE+3 FUE+5

Arma PISTOLAS (Automticas) Automag Beretta M92 Browning HP-35 Calico 950 Ceska CZ-52 Colt 2000 Colt 1911 Colt Delta Elite Colt Commander Desert Eagle Desert Eagle Desert Eagle

Dific. 7 7 7 7 7 7 8 7 7 8 8 8

Calibre .30 9mm 9mm 9mm 7.62T 9mm .45 10mm .45 .50 .44 .357

Dao 6 4 4 4 3 4 5 5 5 7 6 5

Rango 40 25 25 25 30 20 25 25 30 30 35 30

Cad. 2 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1

Carg. 8 15 13 100 8 15 8 7 7 7 8 8

Ocult. Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Larga Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta

3/C No No No No No No No No No No No No

Precio 600 625 520 650 450 580 500 700 700 1000 1000 1000

Glock 17 Glock 19 Glock 20 Glock 21 Glock 22 Glock 23 H&K P7M10 H&K P7M13 H&K USP Llama M87 Nova PM Makarov Sig P220 Sig P226 S&W ASP S&W 1006 S&W 4006 S&W 4506 S&W 5906 Uzi Pistol Walther PPK (Revolveres) Colt Anaconda Colt King Cobra Colt Python Ruger Redhawk S&W M29 S&W M640 S&W M686 Voss BC Ametralladoras Ligeras AKMS AKR AMD 65 Beretta M12 Beretta M93 Calico 960 Colt 9mm Colt M177 Colt Scamp Glock 18 H&K MP-5 H&K MP-5 K H&K MP-5 SD H&K MP-5/40 H&K MP-5/10 H&K MP53 Ingram MAC 10 Ingram MAC 11 Ingram MAC 11 L2A3 Stirling

7 7 8 8 7 7 7 7 7 6 6 7 8 7 7 6 6 6 6 7 7 7 7 6 7 7 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 7 6 7 7 7 7 7 7 7 6

9mm 9mm 10mm .45 .40 .40 .40 9mm 9mm 9mm 9mm 9mm .45 9mm 9mm 10mm .40 .45 9mm 9mm .380 .44 .357 .357 .44 .44 .38spl .357 .22 M 7.62 S 5.45 7.62 S 9mm 9mm 9mm 9mm 5.56 .22 9mm 9mm 9mm 9mm .40 10mm 5.56 .45 .380 9mm 9mm

4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 4 4 6 5 5 6 6 4 5 4 8 7 8 4 4 4 4 7 3 4 4 4 4 5 5 7 5 4 4 4

20 20 25 30 25 20 20 20 25 25 25 15 30 20 20 25 20 25 25 20 15 35 30 30 40 40 12 30 20 50 65 75 30 20 35 35 65 20 20 40 25 30 40 40 60 25 20 20 40

4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 5 3 2 2 2 2 2 3 2 3 17 20 17 13 15 20 18 20 4 19 21 23 20 19 18 17 18 22 20 15

17 15 15 13 15 13 10 13 15 15 15 6 7 15 7 9 11 8 14 32 7 6 6 6 6 6 5 6 8 30 30 30 20 21 100 32 30 27 19 30 30 30 30 30 25 32 32 32 34

Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Bolsillo Bolsillo Chaqueta Chaqueta Chaqueta Bolsillo Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Bolsillo Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Larga Chaqueta Bolsillo Chaqueta Chaqueta No No Chaqueta Larga Chaqueta Larga Chaqueta No No No Chaqueta Chaqueta Chaqueta Larga Chaqueta Larga No Chaqueta Larga Chaqueta Larga Chaqueta Larga Chaqueta Chaqueta Chaqueta Chaqueta Larga

No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No Ambas Ambas Ambas Ambas 3 Round Burst Ambas Ambas Ambas 3 Round Burst Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas

580 580 640 640 580 580 1160 1220 950 1450 440 390 780 830 650 650 650 650 650 600 600 600 650 780 500 780 250 400 900 700 750 800 800 1360 900 800 800 1300 1900 750 2500 3800 1200 1200 2900 500 550 550 1260

Micro Uzi Mini Uzi Skorpion Spectre Sten Mk 2

7 7 7 8 6

9mm 9mm .32 9mm 9mm 9mm 9mm .22 .45 9mm 7.62 7.62 .600 7.62 7.62 .30 .30 .50 .30-06 15mm .300 .460 5mm 7.62 5.45 7.62 5.56 5.56 5.56 7.62 4.7mm 5.56 5.56 5.56 5.56 5.56 5.56 5.56 5.56 5.56 5.56 12ga 12ga 12ga 12ga 10ga 12ga 12ga

4 4 3 4 4 4 4 3 5 4 8 8 9 8 8 6 6 10 8 10 8 10 7 8 7 8 7 7 7 8 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 10 8 8

20 25 20 35 30 40 20 20 50 50 300 300 275 300 275 100 100 500 300 550 300 300 200 200 200 200 150 220 200 300 300 200 200 250 200 200 225 175 200 200 200 25 20 20 25 20 15 20

21 21 15 18 15 18 15 15 15 21 1 3 1 10 1 4 14 2 1 1 1 1 18 13 18 14 21 28 25 10 20 20 20 25 20 20 25 25 20 20 21 6 3 3 7 2 1 2

32 30 20 50 32 32 30 30 100 32 10 10 2 20 2 15 30 11 5 8 6 3 60 30 30 30 30 42 30 20 50 30 30 30 30 30 100 100 30 30 30 12 7 8 10 2 5 10

Chaqueta Chaqueta Larga Chaqueta Chaqueta Larga Chaqueta Larga Chaqueta Larga Chaqueta Chaqueta Larga Chaqueta Larga Chaqueta Larga No No No No No No No No No No No No Chaqueta Larga No No No Chaqueta Larga No Chaqueta Larga No Chaqueta Larga No Chaqueta Larga No No No No No No No Chaqueta Larga No No Chaqueta Larga Chaqueta Larga No Chaqueta Larga Chaqueta Larga

Steyr AUG 9mm 7 TEC 9 8 TEC 22 6 Thompson M1928 6 Uzi 6 RIFLES AI PM 7 Druganov SVD 6 H&H .600 Nitro 8 H&K G3 SG/1 7 L1A1 (FN-LAR) 7 M1 Carbine 7 M2 Carbine 7 M82A1 8 Remington M700 8 Steyr AMR 8 Walther WA2000 7 Weatherby Mk V 8 RIFLES DE ASALTO AIWS 6 AKM 7 AK-74 7 AK-47 7 AUG Carbine AUG LMG FAMAS H&K G3 H&K G11* H&K G41 L-85 (SA-80) L-86 (SA-80) M-16 A1 M-16 A2 Minimi (SAW) Minimi Para Sig 540 Sig 550 Steyr AUG ESCOPETAS AAI CAWS Binelli M-3 s90 Fianchi Law 12 H&K CAWS Ithaca MAG 10 Ithaca M37 Jackhammer 7 7 7 8 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7

Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Todo O 3 Balas Ambas Ambas Ambas Ambas No No No Ambas Ambas No Ambas No No No No No Ambas Ambas Ambas Ambas Todo O 3 Balas Todo O 3 Balas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas Todo O 3 Balas Ambas Ambas No Ambas No No Ambas

800 1160 1200 1780 200 1550 500 700 700 1280 3000 800 800 3000 3000 600 1200 2800 500 5000 3200 2600 2700 500 750 500 1450 1450 1400 1120 4400 2100 1650 2400 700 940 3100 3100 1200 1350 1450 1900 750 600 820 740 350 1200

Mossberg M500 Remington 870 Remington 1100 SPAS 12 SPAS 15 USAS 12 ARMAS PESADAS Armbrust* Barrett Lt Fifty* Bren (L2A4) H&K 21 H&K 23 LAW L7A2 (FN-MAG) M2HB M214 M-60 PK RPG-16 RPK RPK 74 Stinger SAM*

6 6 6 6 6 7 7 8 6 6 6 7 6 7 6 6 6 6 6 6 7

12ga 12ga 12ga 12ga 12ga 12ga

8 8 8 8 8 8

20 20 20 20 20 20 500 1800 350 350 300 200 325 600 250 300 350 300 200 225 2 millas

1 1 3 3 3 6 1 1 17 23 25 1 30 15 100 21 20 1 15 20 1

5 8 8 8 6 20 1 6 30 50 50 1 100 200 1000 100 50 1 40 40 1

No No No No No No No No No No No

No No No No No Ambas No No Ambas Ambas Ambas

500 360 320 650 800 800 5000 5000 1200 3500 3500 250 2500 5500 6200 2950 2000 600 900 1500 6500

18 .50in 9 7.62 8 7.62 8 5.56 7 Arma Ligera 12 Antitanqu e 7.62 8 .50 10 5.56 7 7.62 8 7.62 8 58.3 13 7.62 8 5.45 7 Misil 16

Chaqueta Larga No No No No No No No No No No Ambas Ambas Ambas Ambas Ambas No Ambas Ambas No

Descripcin Dific.=Dificultad, Rango=Distancia Mxima metros, Cad.=Cadencia de Fuego, Ocult.=Ocultacion, 3/C=Posibilidad de disparar 3 balas o cargador completo, Precio=Valor del Arma en Dolares. (600 zennies = 1 Dlar)

Creditos:

Christian Rehren (crisnich@telsur.cl) Nicolas Rehren (nicorehren@hotmail.com) http://www.hunter-hunter.ht.st