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Jogos Estratégicos – O que seriam?!

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Introdução

A teoria dos jogos tem uma história complicada, sobretudo por estar em
várias áreas distintas de estudo simultaneamente. Foram matemáticos como
John Nash, Morgenstern e von Neumann que elaboraram a teoria de jogos
tradicionais – com dois ou mais participantes que tentam usar estratégias para
maximizar seus desempenhos. Neste tipo de jogo “ganhar” significa marcar
mais ponto que o adversário. Ou, em outro sentido, ter uma vantagem militar
ou monetária – por isso, essa teoria acaba sendo usada também para previsões
econômicas e planejamentos militares.
Ela começou a se desenvolver na primeira metade do século vinte (o que
a faz bem nova). Com a invenção do computador após a Segunda Guerra
Mundial, esta teoria dos jogos pôde se desenvolver muito mais. Hoje, faz parte
da Matemática Discreta que produz vários artigos mensais em revistas
internacionais sobre este assunto.

Os jogos, em sentido mais geral,


surgiram muito antes (o capítulo
anterior tratou disso) – e jogos
estratégicos como o xadrez vêm desde o
primeiro milênio. Damas é um jogo mais
simples e mais recente, mesmo assim, já
é jogado há 300 anos. Go é um jogo
oriental e tem, aproximadamente, a
mesma idade do xadrez.
Figura 1

Que jogos estratégicos vamos conhecer neste material?

Os jogos que serão apresentados nesta apostila são: Nim, Hex e


Domineering. Sendo todos eles jogos estratégicos, vamos definir agora – o que
vem a ser jogo estratégico.
 Não existe empate
 Nem sempre há dois “exércitos” distintos, ou seja, no tabuleiro as peças
podem ser todas da mesma cor.
 A sorte não interfere no jogo
 Os jogadores alternam suas jogadas e, normalmente, há exatamente dois
jogadores (adversários)
 Os jogos envolvem somente percepção, raciocínio e lógica

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Todo este capítulo foi estruturado com base no material elaborado e apresentado pelo prof. Bryon R.
Hall na oficina de número 33 na XII Jornada de Educação Matemática do IME/UFG. Com a autorização
do mesmo.
 Quem ganha o jogo, normalmente, é quem joga por último – mas, existe
a possibilidade do último a jogar ser também o perdedor.
Os jogos nos quais não existem exércitos distintos são chamados
imparciais, os outros jogos com dois times distintos são partesan (dama, xadrez,
etc).

Entendendo o pouco mais – estes jogos matemáticos.

Pense num jogo com dois jogadores A e B. Num jogo partesan dois
exércitos se enfrentam em combates que se desenvolvem ao longo do jogo, em
jogadas alternadas de A e B. Cada jogada é uma ação estratégica – com ou sem
erro – e também uma resposta à jogada que seu adversário acabou de realizar.
Há pessoas que jogam sem “pensar”, estas não estariam elaborando estratégias,
não teriam um plano para vencer o jogo.
Num dado momento, o jogo chega a um estágio no qual um dos
jogadores não tem como responder aos ataques do seu adversário, pois está em
posição de desvantagem. Isso quer dizer que não importa a jogada daquele que
está perdendo, o outro vai ganhar.
Para melhor compreensão de configurações de jogos, vamos imaginar o
seguinte:
 Chamamos um jogo com vantagem de A – positivo (+)
 Chamamos um jogo com vantagem de B – negativo (-)
No início da partida, é claro que não deve haver vantagem para
ninguém. Em cada momento do jogo o valor da configuração, ou seja, a situação
do tabuleiro pode ser positiva ou negativa. Formalmente, não existe “sorte”
num jogo matemático.
Na década de trinta do século XX foi provado um teorema sobre jogos
matemáticos por dois matemáticos europeus, independemente, Sprague e
Grundy. O teorema de Sprague-Grundy diz que “em cada momento
(configuração) de um jogo matemático, cada jogador terá uma estratégia otimal
(ideal)”. Os dois jogadores seguindo estas estratégias chegarão sempre na
situação do quadro abaixo.

Se A começa

A ganha A perde

B perde positivo zero


Se B começa
B ganha “fuzzy” negativo

“Fuzzy” é uma palavra inglesa que significa confusa. Nos jogos


estratégicos ela indica que quem joga primeiro tem vantagem – tanto A como B.
Em jogos imparciais o valor de uma configuração é sempre ou zero ou fuzzy. Se
na existem times distintos, nenhum jogador pode ter vantagem completa; o
tabuleiro de todos. Em alguns jogos os valores sempre são fuzzy. Em termos
matemáticos, os valores fuzzy não são números reais – são surreais.

Alguns jogos matemáticos estratégicos

Nim

Figura 2

O jogo Nim parece ter sua origem na China. É jogado na Europa desde o
século XVI. Podemos utilizar - para joga-lo – palitos, pedrinhas, favas, moedas
ou quaisquer objetos distinguíveis. Um número arbitrário de pilhas destes
objetos é formado e alguém é escolhido para ser o primeiro a jogar.
A jogada consiste em remover de uma das pilhas um número qualquer
destes objetos – obrigatoriamente, pelo menos um. Quem ganha o Nim comum
é quem remove o último objeto da mesa.
Foi em um artigo, em 1901, que Charles L. Bouton esclareceu
definitivamente o jogo, que ele batizou de Nim. Em 1910 o matemático Moore
propôs um jogo alternativo ao Nim, chamado Nim k publicando artigos que
mostravam estratégias para jogá-lo.

Domineering
Figura 3

Foi inventado por Göran Anderson e é também chamado de Crosscram e


Stop-Gate. É um jogo matemático que usa um tabuleiro quadriculado ou folha
de papel com qualquer conjunto de desenhos traçados de forma quadricular.
Pode ser, por exemplo, um quadrado 6x6 ou polígono regular.
Cada jogador tem uma coleção de dominós(?). Um jogador coloca os
dominós verticalmente e o outro horizontalmente. Como é um jogo partesan (as
posições são diferentes para cada jogador – há exércitos distintos). O primeiro
jogador que não tiver como um movimento perde.
Domineering é um jogo relativamente difícil de ser analisado,
principalmente quando jogado em tabuleiros irregulares e grandes.

Hex

Este jogo foi inventado em 1942 por Piet Hein e, em 1948 –


independentemente da primeira invenção, por John Nash. É considerado um
jogo recente, mas já bastante estudado. Podemos encontrar livro a ele dedicado
e escrito por Cameron Browne.
É um jogo de tabuleiro diferente dos demais jogos. Ele tem forma de
losango e suas “células” ou “casas” são hexágonos e não quadrados. Este
tabuleiro pode mudar de tamanho, mas o mais comum é o 11x11.

Figura 4

Hex é partesan. Dois jogadores se enfrentam em jogadas alternadas. Um


com peças brancas e outro com peças pretas. O objetivo principal do Hex é que
o jogador ligue uma aresta a aresta oposta do losango formando uma fileira
continua (entendendo por fila continua um conjunto de casas contíguas com
peças da mesma cor) de peças da sua respectiva cor. Ele pode, para isso, colocar
uma peça da sua cor em qualquer casa do tabuleiro e deve tentar, ao mesmo
tempo, bloquear a passagem do outro jogador.
Algo interessante do Hex é que nenhum jogo acaba em empate. Isso
pode ser provado com rigor matemático, mas é necessária a utilização de
matemática avançada. Analisando o jogo é fácil perceber que o primeiro a jogar
sempre tem vantagem. Por conta dessa vantagem foi criada a Regra do Equilíbrio
– o segundo jogador pode, na sua primeira jogada, obrigar a trocar de cores –
caso queira.

Figura 4 – retirada do site


http://doolittle.icarus.com/~larry/hex/
Figura 3 – retirada do site
http://www.madras.fife.sch.uk/maths/games/domineering.html
Figura 2 – retirada do site
http://mathworld.wolfram.com/Nim-Heap.html
Figura 1 – retirada do site
http://aliceprina.wordpress.com/2007/08/

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