P. 1
Jogos Estratégicos

Jogos Estratégicos

4.75

|Views: 14.259|Likes:
Publicado porapi-3742321
Primeira versão apostila
Primeira versão apostila

More info:

Published by: api-3742321 on Oct 16, 2008
Direitos Autorais:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/18/2014

pdf

text

original

Jogos Estratégicos – O que seriam?!

1 Introdução A teoria dos jogos tem uma história complicada, sobretudo por estar em várias áreas distintas de estudo simultaneamente. Foram matemáticos como John Nash, Morgenstern e von Neumann que elaboraram a teoria de jogos tradicionais – com dois ou mais participantes que tentam usar estratégias para maximizar seus desempenhos. Neste tipo de jogo “ganhar” significa marcar mais ponto que o adversário. Ou, em outro sentido, ter uma vantagem militar ou monetária – por isso, essa teoria acaba sendo usada também para previsões econômicas e planejamentos militares. Ela começou a se desenvolver na primeira metade do século vinte (o que a faz bem nova). Com a invenção do computador após a Segunda Guerra Mundial, esta teoria dos jogos pôde se desenvolver muito mais. Hoje, faz parte da Matemática Discreta que produz vários artigos mensais em revistas internacionais sobre este assunto. Os jogos, em sentido mais geral, surgiram muito antes (o capítulo anterior tratou disso) – e jogos estratégicos como o xadrez vêm desde o primeiro milênio. Damas é um jogo mais simples e mais recente, mesmo assim, já é jogado há 300 anos. Go é um jogo oriental e tem, aproximadamente, a mesma idade do xadrez. Figura 1 Que jogos estratégicos vamos conhecer neste material? Os jogos que serão apresentados nesta apostila são: Nim, Hex e Domineering. Sendo todos eles jogos estratégicos, vamos definir agora – o que vem a ser jogo estratégico.  Não existe empate  Nem sempre há dois “exércitos” distintos, ou seja, no tabuleiro as peças podem ser todas da mesma cor.  A sorte não interfere no jogo  Os jogadores alternam suas jogadas e, normalmente, há exatamente dois jogadores (adversários)  Os jogos envolvem somente percepção, raciocínio e lógica
1

Todo este capítulo foi estruturado com base no material elaborado e apresentado pelo prof. Bryon R. Hall na oficina de número 33 na XII Jornada de Educação Matemática do IME/UFG. Com a autorização do mesmo.

Quem ganha o jogo, normalmente, é quem joga por último – mas, existe a possibilidade do último a jogar ser também o perdedor. Os jogos nos quais não existem exércitos distintos são chamados imparciais, os outros jogos com dois times distintos são partesan (dama, xadrez, etc).  Entendendo o pouco mais – estes jogos matemáticos. Pense num jogo com dois jogadores A e B. Num jogo partesan dois exércitos se enfrentam em combates que se desenvolvem ao longo do jogo, em jogadas alternadas de A e B. Cada jogada é uma ação estratégica – com ou sem erro – e também uma resposta à jogada que seu adversário acabou de realizar. Há pessoas que jogam sem “pensar”, estas não estariam elaborando estratégias, não teriam um plano para vencer o jogo. Num dado momento, o jogo chega a um estágio no qual um dos jogadores não tem como responder aos ataques do seu adversário, pois está em posição de desvantagem. Isso quer dizer que não importa a jogada daquele que está perdendo, o outro vai ganhar. Para melhor compreensão de configurações de jogos, vamos imaginar o seguinte:  Chamamos um jogo com vantagem de A – positivo (+)  Chamamos um jogo com vantagem de B – negativo (-) No início da partida, é claro que não deve haver vantagem para ninguém. Em cada momento do jogo o valor da configuração, ou seja, a situação do tabuleiro pode ser positiva ou negativa. Formalmente, não existe “sorte” num jogo matemático. Na década de trinta do século XX foi provado um teorema sobre jogos matemáticos por dois matemáticos europeus, independemente, Sprague e Grundy. O teorema de Sprague-Grundy diz que “em cada momento (configuração) de um jogo matemático, cada jogador terá uma estratégia otimal (ideal)”. Os dois jogadores seguindo estas estratégias chegarão sempre na situação do quadro abaixo.
Se A começa A ganha B perde Se B começa B ganha “fuzzy” negativo positivo A perde zero

“Fuzzy” é uma palavra inglesa que significa confusa. Nos jogos estratégicos ela indica que quem joga primeiro tem vantagem – tanto A como B. Em jogos imparciais o valor de uma configuração é sempre ou zero ou fuzzy. Se

na existem times distintos, nenhum jogador pode ter vantagem completa; o tabuleiro de todos. Em alguns jogos os valores sempre são fuzzy. Em termos matemáticos, os valores fuzzy não são números reais – são surreais.

Alguns jogos matemáticos estratégicos Nim

Figura 2 O jogo Nim parece ter sua origem na China. É jogado na Europa desde o século XVI. Podemos utilizar - para joga-lo – palitos, pedrinhas, favas, moedas ou quaisquer objetos distinguíveis. Um número arbitrário de pilhas destes objetos é formado e alguém é escolhido para ser o primeiro a jogar. A jogada consiste em remover de uma das pilhas um número qualquer destes objetos – obrigatoriamente, pelo menos um. Quem ganha o Nim comum é quem remove o último objeto da mesa. Foi em um artigo, em 1901, que Charles L. Bouton esclareceu definitivamente o jogo, que ele batizou de Nim. Em 1910 o matemático Moore propôs um jogo alternativo ao Nim, chamado Nim k publicando artigos que mostravam estratégias para jogá-lo. Domineering

Figura 3 Foi inventado por Göran Anderson e é também chamado de Crosscram e Stop-Gate. É um jogo matemático que usa um tabuleiro quadriculado ou folha de papel com qualquer conjunto de desenhos traçados de forma quadricular. Pode ser, por exemplo, um quadrado 6x6 ou polígono regular. Cada jogador tem uma coleção de dominós(?). Um jogador coloca os dominós verticalmente e o outro horizontalmente. Como é um jogo partesan (as posições são diferentes para cada jogador – há exércitos distintos). O primeiro jogador que não tiver como um movimento perde. Domineering é um jogo relativamente difícil de ser analisado, principalmente quando jogado em tabuleiros irregulares e grandes.

Hex Este jogo foi inventado em 1942 por Piet Hein e, em 1948 – independentemente da primeira invenção, por John Nash. É considerado um jogo recente, mas já bastante estudado. Podemos encontrar livro a ele dedicado e escrito por Cameron Browne. É um jogo de tabuleiro diferente dos demais jogos. Ele tem forma de losango e suas “células” ou “casas” são hexágonos e não quadrados. Este tabuleiro pode mudar de tamanho, mas o mais comum é o 11x11.

Figura 4 Hex é partesan. Dois jogadores se enfrentam em jogadas alternadas. Um com peças brancas e outro com peças pretas. O objetivo principal do Hex é que o jogador ligue uma aresta a aresta oposta do losango formando uma fileira continua (entendendo por fila continua um conjunto de casas contíguas com peças da mesma cor) de peças da sua respectiva cor. Ele pode, para isso, colocar

uma peça da sua cor em qualquer casa do tabuleiro e deve tentar, ao mesmo tempo, bloquear a passagem do outro jogador. Algo interessante do Hex é que nenhum jogo acaba em empate. Isso pode ser provado com rigor matemático, mas é necessária a utilização de matemática avançada. Analisando o jogo é fácil perceber que o primeiro a jogar sempre tem vantagem. Por conta dessa vantagem foi criada a Regra do Equilíbrio – o segundo jogador pode, na sua primeira jogada, obrigar a trocar de cores – caso queira.

Figura 4 – retirada do site http://doolittle.icarus.com/~larry/hex/ Figura 3 – retirada do site http://www.madras.fife.sch.uk/maths/games/domineering.html Figura 2 – retirada do site http://mathworld.wolfram.com/Nim-Heap.html Figura 1 – retirada do site http://aliceprina.wordpress.com/2007/08/

You're Reading a Free Preview

Descarregar
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->