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Introdução
A teoria dos jogos tem uma história complicada, sobretudo por estar em
várias áreas distintas de estudo simultaneamente. Foram matemáticos como
John Nash, Morgenstern e von Neumann que elaboraram a teoria de jogos
tradicionais – com dois ou mais participantes que tentam usar estratégias para
maximizar seus desempenhos. Neste tipo de jogo “ganhar” significa marcar
mais ponto que o adversário. Ou, em outro sentido, ter uma vantagem militar
ou monetária – por isso, essa teoria acaba sendo usada também para previsões
econômicas e planejamentos militares.
Ela começou a se desenvolver na primeira metade do século vinte (o que
a faz bem nova). Com a invenção do computador após a Segunda Guerra
Mundial, esta teoria dos jogos pôde se desenvolver muito mais. Hoje, faz parte
da Matemática Discreta que produz vários artigos mensais em revistas
internacionais sobre este assunto.
1
Todo este capítulo foi estruturado com base no material elaborado e apresentado pelo prof. Bryon R.
Hall na oficina de número 33 na XII Jornada de Educação Matemática do IME/UFG. Com a autorização
do mesmo.
Quem ganha o jogo, normalmente, é quem joga por último – mas, existe
a possibilidade do último a jogar ser também o perdedor.
Os jogos nos quais não existem exércitos distintos são chamados
imparciais, os outros jogos com dois times distintos são partesan (dama, xadrez,
etc).
Pense num jogo com dois jogadores A e B. Num jogo partesan dois
exércitos se enfrentam em combates que se desenvolvem ao longo do jogo, em
jogadas alternadas de A e B. Cada jogada é uma ação estratégica – com ou sem
erro – e também uma resposta à jogada que seu adversário acabou de realizar.
Há pessoas que jogam sem “pensar”, estas não estariam elaborando estratégias,
não teriam um plano para vencer o jogo.
Num dado momento, o jogo chega a um estágio no qual um dos
jogadores não tem como responder aos ataques do seu adversário, pois está em
posição de desvantagem. Isso quer dizer que não importa a jogada daquele que
está perdendo, o outro vai ganhar.
Para melhor compreensão de configurações de jogos, vamos imaginar o
seguinte:
Chamamos um jogo com vantagem de A – positivo (+)
Chamamos um jogo com vantagem de B – negativo (-)
No início da partida, é claro que não deve haver vantagem para
ninguém. Em cada momento do jogo o valor da configuração, ou seja, a situação
do tabuleiro pode ser positiva ou negativa. Formalmente, não existe “sorte”
num jogo matemático.
Na década de trinta do século XX foi provado um teorema sobre jogos
matemáticos por dois matemáticos europeus, independemente, Sprague e
Grundy. O teorema de Sprague-Grundy diz que “em cada momento
(configuração) de um jogo matemático, cada jogador terá uma estratégia otimal
(ideal)”. Os dois jogadores seguindo estas estratégias chegarão sempre na
situação do quadro abaixo.
Se A começa
A ganha A perde
Nim
Figura 2
O jogo Nim parece ter sua origem na China. É jogado na Europa desde o
século XVI. Podemos utilizar - para joga-lo – palitos, pedrinhas, favas, moedas
ou quaisquer objetos distinguíveis. Um número arbitrário de pilhas destes
objetos é formado e alguém é escolhido para ser o primeiro a jogar.
A jogada consiste em remover de uma das pilhas um número qualquer
destes objetos – obrigatoriamente, pelo menos um. Quem ganha o Nim comum
é quem remove o último objeto da mesa.
Foi em um artigo, em 1901, que Charles L. Bouton esclareceu
definitivamente o jogo, que ele batizou de Nim. Em 1910 o matemático Moore
propôs um jogo alternativo ao Nim, chamado Nim k publicando artigos que
mostravam estratégias para jogá-lo.
Domineering
Figura 3
Hex
Figura 4