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APRESENTAO

Caro(a) professor(a),

O Software Luz do Saber Infantil um recurso didtico que tem por objetivo contribuir para a alfabetizao de crianas, alm de promover a incluso na cultura digital. O Luz do Saber foi desenvolvido pela Casa Brasil e Associao Beneficente Casa da Unio, um programa de insero tecnolgica do governo federal, e apoiado pela Secretaria de Educao do Estado do Cear e ser disponibilizado para as Secretarias Estaduais e Municipais de Educao, Escolas Pblicas, ONGs, Associaes Comunitrias, Movimentos Populares, Sindicatos e demais instituies que atendem a esse pblico-alvo. Este manual tem o propsito de auxili-lo(a) na utilizao do software Luz do Saber Infantil atravs de sugestes para o planejamento, acompanhamento e avaliao do processo ensinoaprendizagem. Esperamos que sua utilizao se d de maneira ativa e crtica. Bom trabalho!

Os autores

O Software Luz do Saber Infantil tem como objeto a aprendizagem da leitura e escrita partindo de uma abordagem freiriana complementada por reflexes de pesquisadores com embasamento psicolingustico. A primeira verso do software Luz do Saber foi produzida especialmente para jovens e adultos. Tendo sua proposta inicial adaptada para crianas (Luz do Saber Infantil). O software foi desenvolvido para funcionar tanto em sistemas operacionais (Linux e Windows) , quanto na internet.

1.1 Objetivos Objetivo Geral


Oferecer recursos que contribuam para o processo de alfabetizao de crianas, bem como sua insero na cultura digital.

Objetivos especficos
Trabalhar com conceito de cultura e cultura digital para elevar auto-estima dos alunos; Utilizar o mtodo analtico de alfabetizao de Paulo Freire para o ensino contextualizado da leitura e da escrita, adaptado s mdias digitais; Desenvolver atividades especficas de escrita no ambiente virtual alm de estruturar outras para impresso no ambiente lpis e papel; Oferecer textos e msicas como elementos para enriquecer o ambiente alfabetizador; Disponibilizar atividades que permitam um aperfeioamento ortogrfico das principais dificuldades identificadas na lngua portuguesa; Sistematizar e difundir uma metodologia crtica de alfabetizao, pela qual o educando tambm resgate sua oralidade, auto-expresso e aprenda a desenvolver uma viso mais crtica dos fatos do cotidiano.

1.2 Descrio do aplicativo


O Luz do Saber Infantil est dividido em cinco menus interdependentes, a saber: (1) Comear, (2) Ler; (3) Escrever; (4) Karaok; (5) Professor. Vejamos sua descrio nas pginas seguintes.

Figura 01 Pgina de abertura.

2. MENU COMEAR

Figura 02 Pgina de cadastro e acesso ao software. O menu comear tem como principal objetivo a familiarizao do educando com o computador e com as atividades pedaggicas iniciais do software Luz do Saber Infantil. As atividades sugeridas para este primeiro momento so: O que o computador; Aprendendo a usar o computador; Crculos de cultura:

Figura 03 Mdulo Comear.

2.1 O cadastro
Antes de comear a usar o software on line, o usurio precisa se cadastrar. O professor deve ajud-lo a preencher a ficha com dados de identificao. O login ser sempre efetuado atravs do nome do usurio. Para o professor sua identificao ser atravs do CPF. Essa identificao ser til para que o aluno realize as atividades iniciais e acesse ao contedo do software. Para a utilizao do software off line basta o usurio acessar com o seu prprio nome.

2.2 Apresentao do computador


O computador apresentado aos alunos atravs de um vdeo ldico que exibe os seus principais componentes, funcionalidades e possibilidade de utilizao. Antes de sua exibio, importante que o(a) professor(a) sonde o conhecimento dos alunos sobre o computador. Pergunte quem conhece, quem sabe utilizar, etc. Procure saber tambm as expectativas e os sentimentos dos educandos com relao mquina: se esto com medo, ansiosos, curiosos, etc.

2.3 Aprendendo a usar o mouse e o teclado1


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As atividades deste mdulo so particularmente significativas para alunos pr-silbicos. Este momento de apropriao do cdigo lingustico apresenta as seguintes caractersticas: (i) a escrita representa o nome do objeto, no h correspondncia entre a escrita e a fala; (ii) utiliza sinais grficos (imitaes da letra cursiva) para escrever; (iii) o desenho tido como apoio da escrita; (iv) a escrita no interpretvel.

O foco principal deste mdulo trabalhar os nomes prprios, com destaque especial para o nome do aluno. O nome do aluno se constitui como Palavra Geradora por excelncia, ou seja, a palavra que tem um significado existencial profundo para a vida dele. A inovao aqui que esta srie de atividades est adaptada ao perfil do usurio, pois todas fazem uso do nome prprio do educando. Ao cadastrar-se como aluno, automaticamente o seu nome capturado pelo sistema, includo no banco de nomes prprios e incorporado a todas as atividades do mdulo COMEAR. Do ponto de vista pedaggico, trabalhar com o nome prprio desencadeia aprendizagens significativas, porque o ponto de partida a identidade do sujeito (FERREIRO & TEBEROSKY, 1999).Figura 11 - Atividade de incluso digital: Crach. A escrita do prprio nome representa a primeira forma de escrita dotada de estabilidade e serve com um prottipo de toda a escrita posterior. Existem relatos que datam de aproximadamente 3100 a.C segundo os quais os sumrios desenvolveram a fonetizao a partir dos nomes dos integrantes da comunidade (FERREIRO & TEBEROSKY, 1999, p. 221). Estas constataes reforam a opo de trabalhar inicialmente a alfabetizao atravs dos nomes prprios tanto com crianas, quanto com adultos. Alm do trabalho com os nomes dos educandos, este mdulo trabalha de forma ldica aspectos necessrios aquisio do cdigo lingstico, tais como leitura, reconhecimento sonoro de nomes, letras e slabas. Aqui buscamos a consecuo dos seguintes objetivos pedaggicos: Aprender a utilizar o mouse e o teclado. Verificar se o aluno capaz de reconhecer as letras que formam o seu nome. Introduzir a noo de que as palavras so formadas por letras distintas. Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas. Analisar palavras (letra inicial, letra final, nmero de letras e ordem das letras). Memorizar palavras significativas.

Em paralelo com este trabalho lingustico, as 10 (dez) atividades ldicas tambm tm a finalidade de trabalhar o uso do mouse e do teclado e de desenvolver a coordenao motora fina, que to necessria ao uso do computador. Principalmente se este for o primeiro contato do pblico alvo com o computador.

A seguir apresentamos a implementao informtica das 10 (dez) atividades ldicas que trabalham o nome prprio do educando, que uma palavra geradora por excelncia, e o desenvolvimento da coordenao motora fina. Observe que para cada atividade desenvolvida foi concebida uma descrio sucinta, os objetivos especficos da atividade, as recomendaes pedaggica, a competncia motora a ser motivada e a avaliao.

2.4 Crach
Nesta atividade o educando ter que identificar o prprio nome em um dos 8 crachs que foram disponibilizados. Destes somente um (01) tem o nome do estudante, e outros 02 (dois) tero obrigatoriamente a mesma inicial; os demais sero sorteados aleatoriamente no banco de nomes, possuindo, estes outros, com iniciais diferentes. Isto foi posto de forma proposital para que seja possvel perceber se o discente consegue reconhecer o prprio nome, porque possvel que ele reconhea apenas inicial ou as primeiras letras. Durante a tentativa de localizar o seu nome em um dos crachs, possvel que o educando selecione o crach errado. Caso isso acontea, uma das mensagens de tratamento de erro ser exibida, e o crach selecionado erroneamente ser removido da tela, deixando apenas os crachs restantes.

Figura 04 - Atividade de incluso digital: Crach. O mesmo procedimento aplicado caso erre uma segunda tentativa. Do terceiro erro em diante, um novo crach ser posto no local do que foi removido. A quantidade mnima de crachs na tela ser de 06 (crachs).

As mensagens de erro que podem aparecer nesta atividade so: Tem certeza de que seu nome este? Penso que voc no se chama assim. Olhe atentamente!! Esse no seu nome. Voc clicou errado? Hummm! Ser que voc se chama assim? Opsss! Este crach deve ser de outra pessoa. Vale ressaltar que nesta atividade apenas o enunciado e as mensagens de erro sero lidas. Objetivos da atividade: Identificar o seu nome nos crachs disponibilizados. Familiarizar o educando com os usos sociais da leitura mediante tarefas do cotidiano da sala de aula Recomendaes pedaggicas: Sugerimos que o professor explique a finalidade do crach e a sua importncia, informando que ele usado diariamente por milhares de pessoas em todo o mundo. O educador deve destacar que para muitos o crach um instrumento essencial de trabalho, com o caso dos professores e funcionrios das escolas. Logo aps, deve ser perguntado aos alunos se eles conseguem identificar o crach que tem o seu nome. Informar sobre como realizar a atividade, ou seja, clicando sobre o seu nome corretamente ele poder, posteriormente, imprimir o crach caso tenha impressora disponvel. Avaliao: Verificar se o aluno capaz de identificar o prprio nome no crach. Competncia a ser motivada: Manipulao do cursor com intuito de selecionar o crach adequado.

2.5 Riscar nomes


Nesta atividade, o aluno dever riscar os nomes que no pertencem ao conjunto indicado, valendo-se de estratgias de eliminao.

Figura 05 - Atividade de Incluso digital: Riscar nomes Objetivos da atividade: Encontrar o nome diferente do conjunto por eliminao. Recomendaes pedaggicas: Pedir ao aluno que identifique o nome que no pertence ao conjunto. Na figura acima, por exemplo, o nome Jonas no pertence ao conjunto da letra T. Caso no selecione o nome correto, este ser pronunciado pelo sistema. Avaliao: Verificar se o estudante consegue localizar o nome prprio por excluso.

2.6 Ligar inicial ao nome


Nesta atividade, o discente deve ligar a inicial aos respectivos nomes, criando com o mouse uma linha entre os dois objetos.

Figura 06 - Atividade de Incluso digital: Ligar nomes

Objetivos da atividade: Associar a letra inicial ao nome correspondente. Desenvolver o senso de trajetria com o cursor. Recomendaes pedaggicas: Pedir ao aluno que estabelea a associao entre a letra que aparece no conjunto da esquerda com os nomes que aparecem na coluna da direita. Se ele fizer a ligao corretamente, a linha de ligao se fixar na tela. Avaliao: Verificar se o educando utiliza adequadamente o mouse e associa corretamente os nomes apresentados. Competncia motora a ser motivada: Movimentao de objetos no sentido horizontal, visando estabelecer uma trajetria determinada.

2.7 Ligar iniciais aos nomes


Esta atividade semelhante anterior e diferencia-se pelo nvel de dificuldade apresentado, pois o discente deve ligar as iniciais aos respectivos nomes, criando com o mouse uma linha entre os dois objetos.

Figura 07 - Ligar letras aos nomes Objetivos da atividade: Associar letras iniciais aos nomes correspondentes.

Trabalhar o correspondente sonoro. Recomendaes pedaggicas: Solicitar ao aluno que estabelea a associao entre as letras que aparecem nos conjuntos da esquerda com os nomes que aparecem na coluna da direita. Informar que ele pode ouvir a leitura das letras e dos nomes clicando sobre eles. Se ele fizer a ligao corretamente, a linha de ligao se fixar na tela. Avaliao: Saber usar o mouse corretamente. Associar as letras iniciais aos nomes. Competncia motora a ser motivada: Movimentao de objetos no sentido horizontal, visando estabelecer uma trajetoria determinada.

2.8 Associe nomes s iniciais


Esta atividade possibilita ao estudante compor palavras, experimentando a escrita de nomes prprios que ficam dispostos na coluna da direita. A pronncia delas pode ser ouvida quando clicada. Esta atividade possibilita tambm a verificao da hiptese silbica, o sentido da escrita e sua composio.

Figura 08 - Atividade de Incluso digital: Associar nomes s iniciais Objetivos da atividade: Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas.

Promover a escrita atravs do uso do teclado. Recomendaes pedaggicas: Pedir ao aluno que estabelea a associao entre a letra que aparece nos conjuntos da esquerda com os nomes que aparecem na coluna da direita. Como a primeira atividade do software que envolve digitao, explicar ao aluno as funes do teclado e ensinar a utilizao dele. Se ele digitar corretamente o nome contido na coluna da direita, o cursor do mouse passar para o prximo campo vazio e a caixa preenchida ficar de cor diferente. Caso contrrio, o campo permanece em aberto para correo, possibilitando, assim, o aprendizado da tecla backspace. Avaliao: Saber usar o teclado corretamente. Associar a letra inicial ao nome. Competncia motora a ser motivada: Iniciao ao uso do teclado.

2.9 Jogo do encaixe


Nesta atividade, o discente deve associar quatro iniciais aos nomes correspondentes, demonstrar que consegue identificar a inicial de cada nome e desenvolver a competncia de arrastar os objetos no sentido vertical, o que constitui uma atividade complexa no uso deste perifrico.

Figura 09 - Atividade de Incluso digital: Jogo de Encaixe

Ao arrastar a pea para o local adequado ou muito prximo a ele, esta automaticamente se encaixar. Se postar a pea em um local indevido ou solt-la durante o trajeto, ela retornar posio inicial. Nesta atividade os nomes correspondentes a iniciais so lidos pelo sistema, ou seja, o

estudante pode clicar sobre os nomes para ouvi-los. Isto possibilita o reconhecimento fonolgico das iniciais, no caso de dvidas. Objetivos da atividade: Introduzir aspectos sonoros mediante o reconhecimento das iniciais de palavras significativas. Verificar se o aluno capaz de identificar a primeira letra de outros nomes prprios. Trabalhar a manipulao de objetos com o mouse. Recomendaes pedaggicas: Perguntar ao aluno se reconhece todos os nomes e as respectivas iniciais. Pedir que arraste a letra inicial aos nomes correspondentes. Explicar que ele dever segurar o boto esquerdo do mouse para realizar esta ao. Avaliao: Perceber se o aluno utiliza o mouse corretamente e associa a letra inicial ao nome. Competncia motora a ser motivada: Movimentao de objetos no sentido vertical.

2.10 Bingo de letras


O Bingo de letras a nica atividade que faz uso de mtodo sinttico, ou seja, parte dos elementos mais simples (letras) para o todo (palavras) (MENDONA & MENDONA, 2007, p. 26). Foi posto desta forma para que seja possvel ao professor avaliar, no incio das atividades, em que nvel evolutivo de escrita do prprio nome o educando encontra-se. Identifica tambm se aluno conhece todas as letras do alfabeto, observando as suas possveis dificuldades. certamente um importante instrumento de avaliao que, no entanto, a critrio do professor, pode ser ocultada do sistema.

Figura 10 - Atividade de Incluso digital: Bingo de letras Descrio: Esta atividade proporciona um primeiro contato que os estudantes tero atravs do software com as letras do alfabeto, includas aqui as letras K, Y e W, recentemente incorporadas pelo Novo Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa (TUFANO, 2008, p. 5). O Bingo composto por 04 cartelas, das quais a primeira, a que se encontra mais acima e esquerda, a do estudante. Ela foi disposta desta forma e sem qualquer diferenciao com as demais para que o professor possa comprovar se o discente realmente consegue reconhecer o prprio nome, uma vez que na atividade anterior o estudante pode ter encontrado o crach ao acaso. A gif animada representando Paulo Freire sorteia e chama (com som) aleatoriamente as letras do alfabeto at que algum dos participantes vena o Bingo. O educando deve marcar na cartela as bolas chamadas, embora possa faz-lo com atraso. As cartelas dos adversrios virtuais so marcadas automaticamente pelo sistema. Objetivos da atividade: Observar se o aluno capaz de reconhecer as letras que formam o seu nome. Verificar em que nvel evolutivo da escrita do nome o educando se encontra. Introduzir a noo de que as palavras so formadas por letras distintas. Apresentar o alfabeto de maneira ldica e atraente. Recomendaes pedaggicas: Verificar se o aluno consegue identificar a sua cartela. Ele dever perceber que a primeira cartela tem o seu nome. Investigar se o estudante desconhece alguma letra ou tenta fazer marcaes indevidas. Averiguar se realmente ele conhece as letras do alfabeto ou se as confunde. Avaliao: Saber reconhecer as letras do alfabeto. Distinguir o som das letras. Estabelecer correspondncia entre nomes de letras e sons dos fonemas que elas representam. Ateno: observar se o aluno acompanha o jogo sem dificuldade no manuseio do mouse. Competncia motora a ser motivada: Manipulao do mouse em uma rea muito pequena (coordenao motora fina).

2.11 Quebra-cabea
O Quebra-cabea disponibiliza peas que o educando deve montar formando a imagem de seu nome e a respectiva inicial. Esta atividade uma adaptao dos quebra-cabeas tradicionais, contendo apenas (08) peas. No entanto, este nmero reduzido compensado pela dificuldade de encaixar, pois exige maior preciso do que nas atividades anteriores, com o intuito de fortificar a coordenao motora.

Figura 11 - Atividade de Incluso digital: Quebra-cabea Para realizar atividade, o aluno deve reconhecer a sua inicial e a composio sequenciada de seu nome, fragmentada nas peas. Objetivos da atividade: Reforar a manipulao de objetos com mouse. Escrever o nome mediante associao de slabas e reconhecimento de sua inicial. Recomendaes pedaggicas: Perguntar ao aluno se ele j montou algum quebra-cabea. Dizer que agora ele vai montar o quebra-cabea com o prprio nome. Para isso, ele dever procurar as peas que se encaixam e mont-lo corretamente. Esta uma atividade que exige o domnio do mouse. Verificar se o aluno j capaz de realiz-la. Avaliao: Saber usar o mouse corretamente. Compreender que as palavras so escritas da esquerda para a direita.

Competncia motora a ser motivada: Movimentao de objetos na vertical e diagonal, exigindo preciso ao liberar objetos.

2.12 Jogo da memria


Diferentemente dos tradicionais jogos da memria, que trabalham imagens idnticas, este se diferencia pela associao de inicias aos respectivos nomes que so lidos pelo sistema, medida que so selecionados, possibilitando assim a memorizao sonora (fonolgica) e visual.

Figura 12 - Atividade de Incluso digital: Jogo da memria Esta atividade proporciona o contato com a escrita do nome e da inicial do educando e dos demais nomes e trabalha tambm a apreenso das palavras e letras. composta de 10 pares de nomes com suas respectivas iniciais e indicadores de tentativas. Representa mais uma possibilidade descobrir em que nvel de reconhecimento do alfabeto o educando se encontra, alm da possibilidade de trabalh-lo de maneira ldica. Objetivos da atividade: Verificar se o aluno capaz de reconhecer as letras iniciais que formam o seu nome e de outrem. Introduzir a noo de que as palavras so formadas por letras distintas. Apresentar o alfabeto de maneira ldica e atraente. Recomendaes pedaggicas: Solicitar ao aluno que memorize as iniciais e os nomes. Ele observar que uma das cartelas possui seu nome e outra a sua inicial. Verificar se o educando conhece todas as letras ou encontra

nomes de parentes ou conhecidos nas cartas apresentadas. Avaliao: Saber reconhecer as letras do alfabeto. Distinguir o som das letras e dos nomes. Estabelecer correspondncia entre nomes de letras e sons dos fonemas que elas representam. Ateno: observar se o aluno acompanha o jogo sem dificuldade. Competncia motora a ser motivada: Seleo de itens e trajetria com o mouse.

2.13 Domin
O domin um jogo tradicionalmente praticado em nossa sociedade. Este se diferencia dos demais domins por exigir associao entre as iniciais e os nomes prprios ao invs de nmeros. Esta atividade exige muita preciso, pois as peas se encaixam apenas quando so colocadas perfeitamente nos devidos locais. Vale salientar que estas giram ao serem posicionadas nas colunas verticais, tornando-se, assim, um desafio a mais.

Figura 13 - Atividade de Incluso digital: Domin de nomes Objetivos da atividade: Associar a letra inicial ao nome correspondente nos sentidos horizontal, da esquerda para direita e da direita para esquerda, e vertical, de cima para baixo e de baixo para cima. Recomendaes pedaggicas: Dizer aos alunos que eles jogaro um Domin de nomes. Explicar que as peas se encaixaro quando encontrarem seus pares correspondentes. Por exemplo: P | Pedro. Avaliao: Associar a letra inicial ao nome.

Competncia motora a ser motivada: Movimentao e trajetrias de objetos no sentido horizontal.

3. MDULO LER: ORIENTAES METODOLGICAS GERAIS


Com base no Mtodo Paulo Freire de alfabetizao, este mdulo visa potencializar o processo inicial de alfabetizao. Seus objetivos especficos so: (i) estabelecer a relao entre os sons da fala e sua representao; (ii) consolidar a compreenso de que as palavras so formadas por slabas que correspondem s partes que podemos distinguir quando a analisamos separadamente; (iii) trabalhar com informaes lingsticas importantes na fase inicial do processo de alfabetizao. Ao final deste mdulo, esperamos que os alunos sejam capazes de ler textos, assim como combinar letras e slabas para escrever palavras. O mdulo Ler possui 14 aulas. Cada aula composta, em mdia, com 10 atividades. importante o professor seguir a sequncia didtica das aulas, explorando-as ao mximo no computador. Observe que as mesmas devero ser complementadas com atividades de lpis e papel, jogos, brincadeiras, etc. Lembramos, ainda, que o Luz do Saber Infantil um software de autoria, por tanto, voc poder alterar as palavras geradoras, bem como introduzir novos textos e imagens para adaptar ao contexto local e ao universo cultural de seus alunos.

3.1 VDEO OU IMAGEM, PALAVRA GERADORA, CONSOANTES E VOGAIS.

Figura 14 Tela incial: palavra geradora Nesta tela, temos quatro elementos importantes para trabalhar: (1) o vdeo ou imagem; (2) a palavra geradora; (3) as letras e o (4) texto. Sugerimos iniciar a discusso com o vdeo ou imagem. De fato, uma boa oportunidade para trabalhar a leitura de mundo dos alunos. Aps a discusso do vdeo ou imagem, sugerimos que o(a) professor(a) explore a palavra geradora com perguntas do tipo: Que palavra vocs acham que estar escrita aqui? Como voc fez para descobri-la? absolutamente importante que o(a) professor(a) deixe o(a) aluno(a) falar acerca das estratgias que ele utilizou para dizer qual a palavra. Descoberta e apresentada a palavra geradora, passa-se a explor-la de maneira pormenorizada: (i) Quantas vezes abrimos a boca para falar a palavra BOLA? (ii) Quantas vogais temos nessa palavra? E quantas consoantes? Algum saberia dizer uma palavra que rima com a palavra (dizer a palavra estudada)? Logo em seguida, passa-se ao trabalho com o texto. O objetivo principal desta fase fornecer ao aluno estratgias bsicas que ajudam na fluncia da leitura. Alm disso, deve-se trabalhar com o texto desde o incio do processo de alfabetizao, uma vez que este trabalho permite: (i) mostrar a funo social da escrita; (ii) mostrar que possvel representar qualquer coisa atravs da escrita (fatos, ideias, nomes de pessoas, objetos, sentimentos, etc.); (iii) possibilitar a distino das unidades lingusticas (letras, palavras, frases, textos, etc.); oportunizar ao() aluno(a) conhecer as convenes da nossa escrita (orientao, sinais grficos, as diferentes formas de escrita, os diversos portadores (receitas, artigos, listas, notcias, propagandas, etc.); (iv) fazer o aluno perceber a diferena entre a linguagem oral e a escrita; (v) oportunizar ao aprendiz de mostrar a si mesmo que capaz de expressar-se atravs da escrita, dando-lhe, assim, oportunidade de testar suas idias sobre a escrita; (vi) permitir que o aluno avance nas suas hipteses lgicas de apropriao do

cdigo lingustico. Por fim, apresentam-se as letras. Com o objetivo de levar os alunos a conhecer a grafia das letras nos tipos usuais, as letras aparecem em formato maisculo, minsculo, cursivo e de forma. Esta tambm uma excelente oportunidade para realizar exerccios de conscincia fonolgica. Por exemplo: Aps a identificao da letra estudada, pergunta-se: algum tem o nome que comea com essa letra? Algum tem essa letra no seu nome? Algum saberia dizer o nome de um objeto que comea com essa letra? Algum saberia dizer o nome de um lugar (cidade/estado/ pas/ continente) que comea com essa letra? Algum saberia dizer o nome de uma fruta que comea com essa letra?

3.2 DECOMPOSIO DA PALAVRA GERADORA

Figura 15 Decomposio da palavra geradora Ao clicar na palavra, o aluno ouvir sua leitura. Doravante, passa-se a explor-la de maneira pormenorizada: (i) Quantas vezes abrimos a boca para falar a palavra (...)? (ii) Quantas vogais temos nessa palavra? E quantas consoantes? Algum saberia dizer uma palavra que rima com a palavra (....)? Ao clicar nas slabas indicadas, os alunos ouviro sua leitura. Antes do estudo das slabas, deve-se repetir o procedimento de perguntar quantas vezes abrimos a boca para falar a palavra BOLA (por exemplo). Com o tempo, os educandos observaro que sua resposta corresponde

quantidade de quadrinhos (slabas). Antes de passar ao estudo das famlias silbicas, sugere-se o seguinte exerccio de conscincia fonolgica (ex:. palavra AMIZADE): A: Vamos pensar e falar uma palavra comeada por A. Mi: Vamos pensar e falar uma palavra comeada por MI. ZA: Vamos pensar e falar uma palavra que tenha ZA. DE: Vamos pensar e falar uma palavra comeada por DE.

3.3 FAMLIA SILBICA

Figura 16 Famlia Silbica Logo em seguida, sugere-se que o professor apresente as slabas na seguinte ordem: 1) Horizontal, da esquerda para a direita. 2) Vertical, de cima para baixo. 3) Horizontal, da direita para a esquerda. 4) Vertical, de baixo para cima. Aps esse exerccio, passa-se a brincar com as slabas. O professor aponta a slaba e pede para que o aluno diga qual . Pode, tambm, cobrir uma ou duas slabas e pedir para que os alunos repitam os procedimentos acima indicados. importante que os alunos estudem as slabas, uma vez que as atividades posteriores exigiro seu conhecimento. Por ora, estamos sugerindo uma sequncia de aulas, cujas palavras foram escolhidas atravs de temas gerais: brinquedos, meio ambiente, folclore e trava lngua.

Aula 01 BOLA Aula 02 BONECA Aula 03 PANELA Aula 04 FUTEBOL Aula 05 AMARELINHA

Aula 08 PATO Aula 09 NATUREZA Aula 10 ECOLOGIA Aula 11 CURUPIRA Aula 12 JACAR

Aula 06 COLETA Aula 07 RVORE

Aula 13 LAGARTIXA Aula 14 PIRULITO

SUGESTES PRTICAS PARA A EXTRAO DAS PALAVRAS GERADORAS Revela-se pouco produtivo iniciar um programa de educao, sem o conhecimento da realidade social da comunidade em foco. De fato, muitas propostas pedaggicas falham porque seus realizadores partem de uma viso pessoal da realidade, ou seja, no levam em conta a vivncia dos alunos, os homens em situao a quem se dirige seu programa, a no ser com puras incidncias de sua ao. (FREIRE, 1987, 84). Por isso, ao iniciar o processo de alfabetizao, deve-se buscar os temas socialmente e existencialmente significativos para os(as) alunos(as). De fato, quanto melhor o educador conhece seus alunos (sua linguagem, realidade social, necessidades, crenas religiosas, medos, interesses e aspiraes) melhores sero suas condies de realizar um bom trabalho pedaggico. Este um conhecimento que se constri previamente, ou seja, antes mesmo de iniciar o processo ensino-aprendizagem, assim como ao longo do perodo das aulas, medida que nelas os(as) alunos(as) tenham oportunidades de falar de suas vidas, seus gostos, interesses etc. Na proposta apresentada por Paulo Freire em Pedagogia do Oprimido2, os(as) educadores(as) responsveis pela conduo do processo pedaggico partem do universo vocabular da comunidade que se ir trabalhar, atentando, sobretudo, para as palavras e temas que so absolutamente significativas para a vida dos(as) alunos(as)3. Ressalte-se que este conhecimento deve ocorrer mediante pesquisa realizada conjuntamente com os educandos.

3.4 FORMAO DE PALAVRAS

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Ver especialmente a segunda metade do terceiro captulo.

Numa comunidade de pescadores, por exemplo, temos as palavras peixe, mar, vela, jangada, vara, anzol, rede, etc.

Figura 17 Formao de palavras Descrio: No Mtodo Paulo Freire, este exerccio corresponde ao ltimo momento do processo de alfabetizao (ficha da descoberta). Esta uma atividade particularmente significativa para alunos alfabticos. Observe que nesta fase os alunos: (i) descobrem que uma slaba pode ter uma, duas, trs, quatro ou cinco letras; (ii) escreve como fala; (iii) atinge a compreenso do mecanismo da escrita. Objetivos: Consolidar a compreenso de que as palavras so formadas por pedaos, slabas, que correspondem s partes que podemos distinguir quando a analisamos separadamente. Metodologia: Antes de comear a realizao desta atividade, pea ao aluno que faam uma anlise global do exerccio. Assim, sua realizao ser mais fcil. Para montar a palavra, o aluno dever associar a imagem s slabas correspondentes. Pea que arraste aos locais indicados as slabas correspondentes as palavras. Avaliao: Saber combinar slabas para formar palavras. Deixe os(as) alunos(as) a vontade para tentar (tentativa erro acerto). Isso ajudar aqueles que ainda no tm uma compreenso adequada do funcionamento da escrita. Todavia, quando ele terminar, pea que leia as palavras para voc. Eis uma tima oportunidade para verificar seu desenvolvimento relativamente leitura.

3.5 PALAVRA SECRETA

Figura 18 Palavra secreta Descrio: Este um exerccio de reviso. Trata-se de uma adaptao do conhecido jogo da forca. Geralmente, ele apresentado no final de cada aula. Eis aqui uma forma de retomar e ampliar seus conhecimentos acerca das letras e suas combinaes para formar palavras. Objetivos: Trabalhar com informaes lingusticas importantes na fase inicial do processo de alfabetizao. Metodologia: Observe que o computador sempre mostrar uma dica atravs de uma imagem. Diga aos alunos que tentem acertar primeiro as vogais e depois as consoantes. Isto importante para perceber e reconhecer o papel das vogais e das consoantes na escrita. Avaliao: Combinar letras e slabas para escrever palavras. Encontrar estratgias para escrever palavras. Quando os alunos escolherem uma letra que no utilizada para escrever a palavra sorteada, o sol comear a se pr. O jogo termina quando o aluno acerta o nome ou quando se esgotam todas as possibilidades. Se ele no descobrir a palavra dentro do nmero de tentativas sugeridas (1 20 tentativas), o sol se pe e anoitece.

3.6 BINGO DE SLABAS

Figura 19 Bingo de Slabas

Descrio: Utilizaremos o bingo de slabas como estratgia pedaggica para verificar se os alunos memorizaram e conhecem as slabas estudadas4. Objetivos: Estabelecer relao entre os sons da fala e sua representao. Estabelecer correspondncias entre slabas e sons que elas representam Metodologia: O princpio o mesmo do bingo de letras do mdulo comear. Neste momento, importante que o professor explique a atividade dizendo que eles participaro de um bingo diferente, ou seja, de slabas. Na primeira fase (fcil), o aluno ver a slaba chamada e ouvir sua pronncia. Posteriormente, o aluno ouvir apenas a slaba. Avaliao: Reconhecer as slabas estudadas. Distinguir o som das letras. Estabelecer correspondncia entre nomes de letras e sons dos fonemas que elas representam. Ateno: observe se o aluno acompanha o jogo sem dificuldade. Observe quais alunos conseguem identificar as slabas da cartela, quais identificam e marcam as slabas e quais dependem do auxlio do professor para acompanhar o jogo. Caso considere necessrio, pea ao () aluna que volte ao estudo das slabas.

3.7 JOGO DA MEMRIA

Figura 20 Jogo da memria Descrio: O jogo da memria uma segunda forma de trabalhar a memorizao das slabas, palavras e imagens. 4
Esta uma atividade particularmente importante para alunos silbicos, uma vez que neste estgio: (i) a escrita representa os sons da fala; (ii) existe uma preocupao com as partes que compem uma palavra; (iii) qualquer letra pode representar um som; (iv) mantm-se o critrio de quantidade mnima de letras para escrever as palavras; (v) a escrita pode apresentar sinais grficos distantes das formas das letras; (vi) a produo escrita dos alunos no ser compreendida pelos outros.

Objetivos: Estabelecer correspondncia entre as slabas e as palavras ou entre as palavras e suas imagens. Metodologia: Ao clicar em cada pecinha, o aluno ouvir a leitura indicada, seja de slaba seja da palavra. Agora, todavia, ele dever mostrar que memorizou, assim como fazer associaes entre a slaba, a palavra e suas imagens. Avaliao: Identificar a slaba inicial de uma palavra. Distinguir palavra e som das slabas.

3.8 AGRUPAMENTO

Figura 21 Agrupamento Descrio: Atividade que exige a classificao de palavras e/ou imagens de acordo com a slaba inicial indicada. Objetivos: Estabelecer correspondncia entre slabas iniciais e imagens/ palavras. Metodologia: O aluno dever arrastar as imagens aos grupos correspondentes slaba indicada. O professor dever instigar sua participao desafiando-os a lerem as palavras (pseudo-leitura). Ou ento, perguntando quais critrios utilizaram para agrupar essas imagens.

3.9 MARQUE AS PALAVRAS

Figura 22 Marque as Palavras Descrio: Esta atividade trabalha com a associao da slaba inicial, final ou uma slaba pertencente a palavra. Objetivos: Estabelecer a relao entre os sons da slabas e suas palavras correspondentes. Metodologia: Ao clicar uma vez na palavra, o aluno ouvir sua leitura. E com um clique tambm, marcar a palavra desejada. Avaliao: Identificar a slaba inicial de uma palavra. Distinguir palavra e som das slabas. Durante a realizao da atividade, o computador mostrar se o aluno acertou ou no. Desta forma, ele ter uma nova tentativa para associar a slaba inicial palavra correspondente.

3.10 SEGREDO DAS PALAVRAS

Figura 23 Segredo das Palavras Descrio: Nesta atividade, o aluno dever descobrir o segredo da palavra e digit-la corretamente. Alm de permitir a compreenso de que a escrita se d da esquerda para a direita, ela exige que o aluno levante hipteses acerca da combinao correta de slabas. uma tima oportunidade para verificar seu desenvolvimento relativamente ao domnio da leitura e da escrita. Objetivos: Combinar slabas para escrever palavras. Metodologia: Diga aos(s) alunos(as) que esta uma atividade de digitao. Antes de come-la, pea que ele descubra mentalmente a palavra desconhecida. S ento comea a digitao. Lembre que ele poder se basear nas slabas que j esto apresentadas no exerccio. Avaliao: Saber combinar slabas para formar palavras. Assim como a atividade de formao de palavras, deixe os(as) alunos(as) a vontade para tentar (tentativa erro acerto). Isso ajudar aqueles que ainda no tm uma compreenso adequada do funcionamento da escrita. Todavia, quando ele terminar, pea que leia as palavras para voc. Eis uma tima oportunidade para verificar seu desenvolvimento relativamente leitura.

3.11 LIGAO

Figura 24 Ligao Descrio: Nesta atividade o aluno poder relacionar palavra com palavra, palavra com imagem, imagem com imagem. Objetivos: Relacionar palavras e imagens. Metodologia: Diga aos(s) alunos(as) que esta uma atividade a qual dever utilizar o mouse para arrastar a linha de ligao. O professor poder configurar a atividade para a opo que desejar: relacionar palavra com palavra, palavra com imagem ou imagem com imagem. Avaliao: Saber relacionar as palavras entre si ou entre imagens.

3.12 MARCAR AS SLABAS QUE PERTENCEM AO DESENHO

Figura 24 Marcao de Slabas Descrio: Esta atividade uma variao da atividade de formao de palavras. Com a ajuda do desenho, o aluno dever descobrir quais so as slabas utilizadas para escrever a palavra. Objetivos: Levar o aluno a usar a escrita no sentido correto; Estudar e analisar os aspectos fonticos das slabas. Metodologia: Diga ao aluno que tente descobrir quais slabas pertencem ao desenho indicado. Logo em seguida, pea para clicar em cima das slabas que pertencem imagem. Avaliao: Saber combinar slabas para formar palavras. Observe que a mensagem instiga a reflexo do(a) aluno(a) acerca da estratgia que est procurando para escrever a palavra.

3.13 SEPARAO DAS SLABAS

Figura 25 Separao de Slabas Descrio: Assim como a anterior, esta atividade voltada especialmente para alunos alfabticos.

Trata-se de uma adaptao ao mundo virtual de um exerccio muito conhecido pelos professores nos livros. Objetivos: Ler e separar as slabas da palavra. Metodologia: O desafio desta atividade fazer a separao corretamente. Facilmente o aluno perceber que cada quadradinho corresponde a uma slaba. Pea para que ele diga quantas vezes abriu a boca para falar a palavra indicada. Este exerccio facilitar a realizao da atividade. Avaliao: Dividir a palavra em slabas. Eis aqui uma boa oportunidade para fazer o estudo da classificao das slabas de acordo com seu nmero (disslaba, trisslaba, etc.), assim como verificar se os alunos dominam a representao numeral dos algarismos.

3.14 LEIA E COPIE

Figura 26 Leia e Copie Descrio: Nesta atividade o aluno tanto pode ler a palavra e/ou ao clicar na palavra ouvir o som. Aps a identificao da palavra, a mesma ser digitada na caixinha ao lado. Uma vez digitada de forma correta, automaticamente o cursor do mouse seguir para a caixinha seguinte. Objetivos: Ler e digitar a palavra correta. Metodologia: Explique ao aluno que esta atividade de digitao. Ele precisa identificar a escrita da palavra seja visualmente ou atravs do som. Avaliao: Digitar corretamente as palavras.

3.15 LEIA AS PALAVRAS

Figura 27 Leia as palavras Descrio: Assim como a anterior, esta atividade voltada especialmente para alunos alfabticos. Trata-se da leitura das palavras apresentadas. Para cada palavra existir o som da mesma, basta um clique na palavra para escutar seu som. Objetivos: Leitura das palavras. Metodologia: Ler as palavras apresentadas que tem como auxlio o som. Avaliao: Ler corretamente as palavras.

3.16 VDEO

Figura 28 Vdeo

Descrio: Apresentao de qualquer vdeo relacionado a aula a ser explorada. Objetivos: Explorar um vdeo que poder abrir possibilidades para diversas atividades, por exemplo: a palavra que mais chamou a ateno do aluno; o tema central do vdeo; uma frase para o mesmo; etc. Metodologia: Reproduzir o vdeo para apreciao e discusso entre os alunos. Avaliao: A ser realizada de acordo com o objetivo pedaggico definido pelo professor.

3.17 SLABA TNICA

Figura 29 Slaba Tnica Descrio: Atravs da palavra e da imagem o aluno identificar a slaba mais forte. Objetivos: Identificar a slaba tnica da palavra apresentada. Metodologia: Atravs da leitura da palavra o aluno dever clicar na slaba tnica. Avaliao: Verificar se consegue distinguir as slabas tnicas e no tnicas das palavras.

3.18 SONS DAS SLABAS

Figura 30 Sons das slabas

Descrio: Esta atividade uma variao da anterior. Atravs da palavra, que poder utilizar o som como auxilio, e da imagem o aluno identificar a slaba mais forte ou a fraca, depender da escolha do professor. Objetivos: Identificar a slaba forte e/ou fraca da palavra apresentada. Metodologia: Atravs da leitura da palavra e/ou escuta do seu som o aluno dever selecionar como forte ou fraca a slaba apresentada. Avaliao: Verificar se consegue distinguir as tonalidade das slabas em uma palavras.

3.19 ENCAIXE OS ACENTOS

Figura 31 Encaixe os acentos Descrio: Nesta atividade o aluno, utilizando o mouse dever arrastar o acento a palavra correta. Objetivos: Relacionar os acentos as palavras correspondentes. Metodologia: Reconhecendo os acentos o aluno arrastar os mesmos as palavras que possuem o mesmo acento. Avaliao: Conseguir identificar corretamente dos acentos e sua aplicao na palavra.

3.20 CORRESPONDETES

Figura 32 Correspondentes Descrio: Nesta atividade o professor poder explorar de vrias formas. A ideia que o aluno realize correspondncias, por exemplo: slaba inicial ou final a palavra correspondente; quantidade de letras ou quantidade de slabas, etc.

Fig ura 33 Correspondentes Objetivos: Relacionar palavras a informaes correspondentes. Metodologia: Utilizando o mouse o aluno arrastar a palavra as caixas que correspondem a informao solicitada. Avaliao: Avaliar se o aluno relaciona corretamente de acordo com a proposio da atividade, a qual pode ter diversas variaes de enunciados.

3.21 COMPLETEA FRASE

Figura 34 Complete a Frase Descrio: A partir das palavras apresentas, o aluno, com o mouse, arrastar as mesmas frase correspondente. Objetivos: Identificar a palavra correta a sua frase de origem. Metodologia: Utilizando o mouse o aluno arrastar a palavra at a frase para que possa complet-la. Avaliao: Verificar se o discente relacionou corretamente os itens disponibilizados na tela.

3.22 LIGAR O ACENTO A PALAVRA

Figura 35 Ligar o Acento a Palavra

Descrio: Semelhante a atividade Encaixe os Acentos o aluno, utilizando o mouse dever arrastar o acento a palavra correta. Objetivos: Relacionar os acentos as palavras correspondentes. Metodologia: Reconhecendo os acentos o aluno arrastar os mesmos as palavras que possuem o mesmo acento. Avaliao: Conseguir identificar corretamente dos acentos e sua aplicao na palavra.

3.23 LETRAS MAISCULAS

Figura 36 Letras Maisculas Descrio: Nesta atividade o aluno identificar as letras maisculas de uma frase, notcia, texto ou imagem. Objetivos: Identificar letras maisculas na imagem ou texto apresentado. Metodologia: Com um clique (em cada letra) selecionar as letras do quadro abaixo de acordo com a frase, o texto ou a imagem apresentada. Avaliao: Conseguir identificar letras maisculas em um texto, noticia ou frase.

3.24 MUDANA DE PALAVRAS

Figura 37 Mudana de Palavras Descrio: Identificao das palavras que mudam de uma frase para outra. Objetivos: Identificar quais palavras foram alteradas de uma frase para outra. Metodologia: Com um clique selecionar a palavra, ou palavras, que foram alteradas de uma frase para outra. Avaliao: Conseguir identificar qual palavra (ou palavras) foram modificadas.

3.25 QUANTIDADE DE LETRAS

Figura 38 Quantidade de Letras Descrio: Nesta atividade o professor poder explorar vrios aspectos com seus alunos a partir de uma frase ou pequeno texto. Por exemplo, identificar o nmero de letras, vogais, consoantes, escolher uma letra especifica, etc.

Objetivos: Identificar a quantidade de letras solicitadas no enunciado. Metodologia: Aps identificar a resposta correta ao que se pede na atividade, o aluno poder clicar na resposta correta. Avaliao: Conseguir identificar a quantidade de letras solicitadas.

3.26 COMPLETE AS FRASES

Figura 39 Complete as Frases Descrio: Utilizando o mouse o aluno arrastar a palavra correta ao seu lugar na frase. Para facilitar a identificao, a palavra ser contornada com a mesma cor correspondente ao seu lugar na frase. Objetivos: Empregar a palavra correta ao seu lugar na frase. Metodologia: Arrastar a palavra correta ao seu lugar na frase, podendo ainda associar as cores das palavras aos espaos vazios na frase. Avaliao: Conseguir identificar corretamente a palavra correta em uma frase.

3.27 ESCREVA PALAVRA A

Figura 40 Escreva a Palavra Descrio: Atravs de tentativas o aluno descobrir como escrever a palavra correta a partir de uma imagem ou do som. uma atividade de digitao, na qual o aluno digitar a palavra no campo especifico; no caso de erro a palavra vai para a lacuna abaixo e a letra incorreta ficar em vermelho e quando acertar o aluno visualizar um sinal positivo e a palavra ficar verde. Objetivos: Escrever a palavra corretamente. Metodologia: Utilizando o teclado o aluno digitar (atravs de tentativas) a palavra pedida atravs de uma imagem ou o som da mesma. Avaliao: Verificar as tentativas do aluno at chegar na escrita correta da palavra. Observar a evoluo e as estratgias utilizadas pelo aluno algo interessante nesta atividade.

3.28 ALTERNATIVAS

Figura 40 Alternativa Descrio: Uma atividade que pode ser explorada de diversas formas. Os recursos que podem ser

utilizados so: imagem e texto com o gabarito aberto dando possibilidades ao professor de criar a atividade do tipo questionrio que desejar. Objetivos: Possibilita ao professore criar atividades de mltipla escolha do tipo questionrio. Metodologia: Utilizando o mouse, o aluno atravs de um clique indicar a opo correta de acordo com o que o enunciado solicitar. Avaliao: Investigar se o aluno esta construindo conceitos de forma adequada.

3.29 ASSOCIAO

Figura 41 Associao Descrio: Uma atividade que tambm pode ser explorada de diversas formas. No gerenciamento desta atividade o professor poder explorar diversos formatos, ou seja, trabalhar as slabas iniciais, slaba finais, dentre outras possibilidade, nas quais a associao se presta. Objetivos: Associar corretamente o que a atividade solicita. Metodologia: Utilizando o mouse, o aluno manusear esta atividade ligando o quadrado aos retngulos associados. Avaliao: Observar se o aluno est realizando associaes de acordo com o que a atividade solicita.

3.30 MARQUE AS CORRETAS

Figura 42 Marque as corretas Descrio: Uma atividade que tambm pode ser explorada de diversas formas. No gerenciamento desta atividade o professor poder explorar diversos formatos, sabendo que precisa que seja uma atividade na qual explore opes corretas. Exemplos de atividades: marcar palavras que aparecem em uma frase, quantidade de palavras que aparecem em uma frase, iniciais, silaba final, qual letra aparece mais na frase? Etc. Objetivos: Verificar a percepo do aluno a partir das relaes realizadas de acordo com o que a atividade solicita. Metodologia: Utilizando o mouse, identificar a opo (ou opes corretas) e selecionar atravs de um clique. Avaliao: Observar o nvel do aluno a partir das descobertas feitas de acordo com o que a atividade solicitar.

3.31 GUARDE AS LETRAS

Figura 43 Guarde as Letras Descrio: Nesta atividade podemos explorar letras maisculas e minsculas. As variaes podem ser feitas com o nome do aluno ou com as palavras que esto sendo trabalhadas naquela aula, vogais, consoantes, etc. A ideia arrastar letras maisculas ou minsculas (de acordo com o enunciado) para uma caixinha. Objetivos: Identificar letras maisculas e minsculas. Metodologia: Utilizando o mouse, as letras sero arrastadas at a caixa de letras. Avaliao: Verificar se o aluno j distingui letras maisculas e minsculas.

3.32 CONJUNTOS

Figura 44 Conjunto de letras Descrio: Com um clique do mouse o aluno selecionar a letra que no faz parte do conjunto. Cada conjunto apresenta 4 letras, 3 letras iguais com fontes diferentes e uma letra completamente diferente. Objetivos: Identificar a letra que no pertence ao conjunto. Metodologia: Utilizando o mouse com um clique, o aluno selecionar a letra diferente no conjunto de quatro letras. Avaliao: Saber diferenciar as letras do alfabeto.

3.33 PONTUAES

Figura 45 Pontuao Descrio: Utilizando o teclado o aluno indicar nas lacunas qual a pontuao indicada na frase (ou frases). Objetivos: Empregar corretamente o uso dos sinais de pontuao. Metodologia: Inserir os sinais de pontuao, utilizando o teclado, nos locais indicados. Abaixo das frases aparece dicas de quais sinais o aluno poder empregar na frase. Avaliao: Observar se o aluno emprega os sinais de pontuao corretamente.

3.34 USO DOS PORQUES

Figura 46 Uso dos porqus

Descrio: Utilizando o teclado o aluno indicar na lacuna (ou lacunas) qual o porqu indicado

para a frase (ou frases) apresentada. Objetivos: Empregar corretamente o uso dos porques em uma frase. Metodologia: Assim como na atividade anterior, utilizando o teclado, o aluno digitar o porqu na frase apresentada. Avaliao: Observar se o aluno emprega os poruqs corretamente.

3.35 RELACIONE

Figura 47 Relacione Descrio: Utilizando o teclado o aluno digitar o que se pede no enunciado nas lacunas ao lado da palavra. uma atividade aberta que poder ser explorada pelo professor da forma como desejar. Objetivos: Relacionar corretamente o que a atividade solicita.

Metodologia: Utilizando o teclado o aluno digitar no retngulo ao lado o que a atividade solicita. Avaliao: Observar se o aluno est relacionando corretamente de acordo com o que a atividade solicita.

ATIVIDADES DE LPIS E PAPEL


No obstante a riqueza do computador como recurso didtico auxiliar do processo de aquisio do cdigo lingustico, absolutamente importante a utilizao de atividades e exerccios escolares tradicionais. Pensando nisso, elaboramos atividades e exerccios que devem ser utilizados concomitantemente ao uso do software Luz do Saber (ver anexo). Como indicao metodolgica geral, sugerimos que os(as) professores(as) mesclem a utilizao do software com a utilizao de atividades e exerccios tradicionais. Por exemplo, se ele(a) est trabalhando o bingo de slabas da palavra geradora SADE, seria interessante fazer um bingo de slabas real, utilizando, sobretudo, slabas que no aparecem no software. As atividades de lpis e papel se dividem em dois blocos. O primeiro formado pelos dicionrios pessoais. Nestes, os alunos devero procurar, recortar e colar imagens e palavras em revistas, jornais, encartes, etc. Trata-se de um exerccio de fixao e interao com portadores textuais. O segundo formado por exerccios que complementam as atividades realizadas com o software Luz do Saber. Dividem-se em exerccios para alunos pr-silbicos, silbicos e alfabticos. As atividades e exerccios aqui apresentados so apenas sugestes. Nada impede de o(a) professor(a) criar e utilizar suas atividades e exerccios, bem como encontrar o meio pedaggico mais adequado para realizar a interao do software com o mundo real.

AVALIAO
O tratamento dado funo scio-pedaggica da avaliao oscila, basicamente, entre duas perspectivas contrastantes, a saber: de um lado, aquela que a concebe como um instrumento de poder, controle, punio e classificao, por outro, a de que ela parte integrante e absolutamente indispensvel do processo formativo. Na primeira perspectiva, a avaliao concebida como um fim em si mesmo e seu papel principal indicar quais so os(as) alunos(as) que devem ou no passar de ano. Concebendo a cultura como saber enciclopdico, considera o educando como um recipiente vazio a encher e entupir de dados empricos, de fatos brutos e desconexos (7 x 4= 28; B com A = BA; Qual a capital do Par? Belm.). Alicerada naquilo que Paulo Freire chamou de concepo bancria da educao, esse modelo de avaliao visa to somente o produto final, ou seja, a memorizao de contedos. Tal compreenso acerca do papel que a avaliao assume no processo ensino-aprendizagem foi alvo de inmeras crticas. Isto aconteceu, sobretudo, na dcada de 1980. As tentativas de

superao dessa viso convergiram, com sucesso, para a compreenso de que a avaliao um instrumento voltado para diagnosticar o nvel de desenvolvimento intelectual dos(as) alunos(as) (saberes, habilidades, atitudes etc), seus avanos e dificuldades. Concebida dessa forma, a avaliao emerge como elemento fundamental para o(a) professor(a), na medida em que contribui para direcionar/ re-direcionar sua prxis pedaggica. Seguindo essa perspectiva didtico-pedaggica, como pensar a avaliao do Luz do Saber. H mais de 20 anos, Emlia Ferreiro e Ana Teberoski demonstraram que os(as) alunos(as) constroem seu prprio processo de leitura e escrita. Nessa construo, ele(ela) passa por etapas, com avanos e recuos, at se apossar e dominar o cdigo lingstico. Ora, se a aprendizagem e o desenvolvimento dos(as) alunos(as) no podem ser compreendidos e encarados como processos estticos, bvio que a avaliao no pode se descolar da riqueza e complexidade que esse processo. Deste modo, mister reconhecer que, na alfabetizao, no existe momento especfico para avaliar. Para alm do mecanicismo, terror e camisa de fora que a avaliao tradicional, a avaliao com funo diagnstica e formativa dissolve-se no cotidiano escolar e se apresenta em mltiplas e variadas dimenses: brincadeiras, jogos, debates, atividades etc. Note-se que, nesta perspectiva, o(a) professor(a) tem condies efetivas de avaliar o(a) aluno(a) em sua inteireza, isto , em sua dimenso social, psquica, cognitiva e afetiva. E ainda, ao compreender o processo avaliativo como uma inter-relao de fatores dentro de uma totalidade em movimento, o(a) professor(a) ser capaz de pensar, desenvolver e executar atividades que efetivamente correspondam ao nvel de desenvolvimento dos(as) alunos(as) relativamente aquisio da leitura e da escrita. Destarte, a avaliao utilizada no software ter o propsito de diagnstico. Como o nosso objetivo a aprendizagem do aluno e no tax-lo de incompetente ou competente, ns planejamos pequenas avaliaes processuais e contnuas. Estas acontecem mediante o aparecimento de mensagens de erro. Quando o(a) aluno(a) erra alguma coisa, aparece, na maioria das vezes, uma mensagem de reflexo. Por exemplo: Ops, ser que esta a resposta correta? Ou seja, na hora, ele(ela) ter chances de refletir sobre suas aes e refazer a atividade. Deve-se ressaltar que a anlise e o acompanhamento do(a) professor(a) durante a realizao das atividades so absolutamente importantes. Ser ele (ela), com sua competncia e experincia, que diagnosticar os avanos e as dificuldades dos alunos. Quando o aluno no consegue realizar alguma atividade, o(a) professor(a) dever retroceder a um nvel de dificuldade anterior. Ela estar, portanto, distribuda ao longo das atividades e ter o propsito de identificar os xitos e fragilidades do(a) aluno(a) para ajud-lo(a) em sua aprendizagem.

BIBLIOGRAFIA

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