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Siranda

Revista de Estudios Culturales, Teora de los Medios e Innovacin Tecnolgica Nmero 4, Vol. 1, 2011

Grupo de Investigacin en Tecnologa, Arte y Comunicacin http://grupo.us.es/grupoinnovacion/

Siranda. Revista de Estudios Culturales, Teora de los Medios e Innovacin Tecnolgica Nmero IV Octubre de 2011 Direccin cientfica Dr. Antonio Gmez Aguilar (Fundacin Audiovisual de Andaluca) Consejo Editorial Dr. Fernando R. Contreras Medina (Universidad de Sevilla) Dr. Juan Carlos Gil Gonzlez (Universidad de Sevilla) Dr. Pedro A. Helln Ortuo (Universidad de Murcia) Dr. Ismael Roldn Castro (Universidad de Sevilla) Dr. Jos Luis Campos Garca (Universidad de Sevilla) Dra. Cristina Carrera Larios (Universidad de Sevilla) D. Enrique Daz Len (Radio y Televisin de Andaluca. RTVA) Comit Cientfico Internacional Dr. Muniz Sodr (Universidade Federal Rio Janeiro) Dr. Octavio Islas (TEC Monterrey) Dr. Anbal Ford (in memoriam) Dra. Raquel Paiva (Universidade Rio de Janeiro) Dra. Gladys Daza Hernndez (Interaccin, CEDAL) Dr. Jorge Gonzlez (Universidad Nacional Autnoma de Mxico) Dr. Francisco Sierra Caballero (Universidad de Sevilla) Dr. Juan Miguel Aguado Terrn (Universidad de Murcia) Revista Siranda [ISSN: 1989-6514] es una publicacin semestral editada por el Grupo de Investigacin en Tecnologa de la Representacin, Arte y Antropologa Visual. Su objetivo es divulgar la investigacin cientfica en comunicacin, cultura y medios. Todos los textos publicados son sometidos a la evaluacin de un Consejo Cientfico Consultivo constituido al menos por dos expertos en la materia del artculo. La responsabilidad de los contenidos es de sus autores que respondern frente a cualquier demanda legal referente a los derechos de autora. Siranda no se responsabiliza de las opiniones de sus colaboradores. Est prohibido el uso comercial de cualquier de los artculos publicados. Los textos publicados estn protegidos bajo la marca SirandaEditorial y se publican en las siguientes condiciones de Copyleft:

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INDICE INTRODUCCIN .................................................................................................................................... 3 EDWIN STRATTON PORTER O LOS CAPRICHOS DE LA INVESTIGACIN HISTRICA. Julio A. Snchez Andrada ........................................................................................................................ 5 APROXIMACIN TERICA A LA ESTRUCTURA DE AUTORIDAD EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIN. Ana Isabel Barragn Romero y Antonio Macarro Tomillo................................................................. 21 MODELO DE NEGOCIO DE UN DIARIO DIGITAL EN EL MARCO DE LA CONVERGENCIA MULTIMEDIA ONLINE NEWSPAPERS BUSINESS MODEL IN MULTI-MEDIA CONVERGENCE Consuelo Miarro Cnovas, Pedro Antonio Rojo Villada y Rodrigo Martnez Bjar .................... 37 APROXIMACIN A LA CREACIN INTELIGENTE EN EL CIBERESPACIO Fernando R. Contreras Medina ............................................................................................................... 57 APLICACIN DE LAS TIC A UN CICLO FORMATIVO DE LA FAMILIA DE SANIDAD. Mara del Sol Gonzlez Romero ............................................................................................................. 59 LA DIGITALIZACIN DE LA EXPERIENCIA AUDIOVISUAL DE LA MSICA Jos Luis Campos Garca ......................................................................................................................... 67 NORMAS DE PUBLICACIN ............................................................................................................ 67

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INTRODUCCIN La revista Siranda nace como una revista de estudios culturales, teora de los medios e innovacin tecnolgica. Los estudios culturales exploran las formas de produccin y/o creacin de significados as como la distribucin de los mismos. Son un campo de investigacin interdisciplinar que combinan la comunicacin, la sociologa, los medios de comunicacin, el cine, la economa poltica, la antropologa cultural o la filosofa. Los temas abordados por los investigadores en estudios culturales suelen centrarse en aspectos como la ideologa, la nacionalidad, la etnia, el gnero o la clase social. Las investigaciones en estudios culturales definen el estudio de la cultura como la suma de hbitos y costumbres de una sociedad y entienden que la cultura pasa a travs de todas las prcticas sociales y es la suma de sus interacciones. Los artculos que componen el cuarto nmero de las revista Siranda comparten todos esta visin, esta perspectiva a la hora de aboradar cada uno de los diversos temas que tratan. El artculo del profesor de la Universidad Complutense de Madrid Julio A. Snchez Andrada sobre Edwin S. Porter hace una profunda revisin de la investigacin histrica sobre los primeros aos del cine; el artculo Aproximacin terica a la estructura de autoridad en los de comunicacin medios del profesor Antonio Macarro y Ana Isabel Barragn, de la Universidad de Sevilla, realiza una aproximacin terica al concepto de estructura de autoridad en los medios de comunicacin con el objetivo de proponer algunas alternativas de cambio; por su parte, el artculo del profesor Pedro A. Rojo, Consuelo Miarro y Rodrigo Martnez, de la Universidad de Murcia, aborda el tema del modelo de negocio de un diario digital en el marco de la convergencia multimedia online para conocer los distintos tipos de modelo de negocio que estn adoptando los diarios digitales, sus caractersticas y las tendencias futuras. El artculo del profesor Fernando R. Contreras Medina, de la Universidad de Sevilla, lleva a cabo una aproximacin a la creacin inteligente en el ciberespacio. Por su parte el profesor Jos Luis Campos de la Universidad de Mlaga, reflexiona sobre el paisaje sonoro cotidiano de la sociedad contempornea a travs de la digitalizacin de la experiencia audiovisual de la msica. Finalmente, la profesora Mara del Sol Gonzlez Educacin Romero, del Instituto La de Secundaria Zafra,

profundiza sobre el uso de las TIC para

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facilitar

los

procesos

de

enseanza-

aprendizaje en un rea tan especfica como un ciclo formativo de la familia de sanidad. Con todos ellos hemos confeccionado un nmero slido y heterogneo que pretende aproximarse a los estudios culturales desde diversas perspectivas de anlisis.

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EDWIN STRATTON PORTER O LOS CAPRICHOS DE LA INVESTIGACIN HISTRICA


Julio A. Snchez Andrada Profesor titular de Narrativa Audiovisual UCM

Quiz ningn otro pionero del cine como Edwin S. Porter para poner en evidencia la necesidad de una profunda revisin de la investigacin histrica sobre los primeros aos del medio de comunicacin nacido, si queremos dar por buena la fecha oficial propuesta por los franceses, el 28 de diciembre de 1895. Del casi desprecio con que lo trata George Sadoul en su Histoire du cinma mondial al panegrico que de l hace Romn Gubern en su Historia del cine corre una sospechosa distancia. Claro que, sobre todo por lo que se refiere al historiador francs, cuando ve la luz la primera edicin de su obra, en 1949, hay que admitir como premisa la dificultad de acceso a las copias conservadas, una dificultad que, con la progresiva organizacin de los archivos y la incorporacin de una tecnologa ms

avanzada, se ha visto suavizada dos dcadas ms tarde, cuando se publicaron los dos volmenes de la obra de Romn Gubern. Con todo, persistan por entonces vacos y carencias difciles de llenar, como vamos a comprobar. Entre los dos polos casi antagnicos, que he elegido precisamente por las posturas que adoptan frente a la figura y la obra de Porter, se podra situar a Jean Mitry, bastante ms prudente, pero teniendo siempre en cuenta la casi palpable antipata que parece sentir el terico francs por su compatriota, a tenor de las frecuentes correcciones de datos y valoraciones que subraya en su famosa Esttica y psicologa del cine, cuya primera impresin es de 1963.

PORTER ENTRE MLIS Y LA ESCUELA DE BRIGHTON Los tres autores citados recogen como dato comn el hecho de que Porter estaba familiarizado con la produccin europea ms importante de su poca, sobre todo la -5que se realizaba en Francia y en el sur de Gran Bretaa. Hacia 1902 Porter era el realizador principal de la firma Edison y hay que tener en cuenta que, adems de la

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difusin por cauces normales de muchas pelculas europeas, la masiva circulacin de contratipos con los que se pirateaba el comercio legal de la distribucin y de la exhibicin facilitaba el conocimiento

mayora de los que hasta las ltimas dcadas del pasado siglo se han dedicado a bucear en los orgenes del cinematgrafo. Pero no deja de ser cierto que basta contemplar algunas de las pelculas

directo de los filmes rodados en Brighton o, tambin, de los pertenecientes a la Path y la Star Film, la firma creada por Mlis para la comercializacin. Se sabe que "VIAJE A LA LUNA" de Mlis, estrenada en 1902, fue contratipada por l ese mismo ao para la Edison y, quiz como otras pelculas del realizador francs, estudiada con todo detenimiento.

menores del realizador americano para constatar cmo, entre otros, comparte con Mlis ciertos problemas narrativos que la representacin en cuadros no poda resolver, sobre todo el de la continuidad aparente de la representacin al cambiar de un escenario a otro, un escollo que slo poda superar el montaje ubicuitario, por tomar prestado un trmino poco ortodoxo usado por Nol Burch (1999, 209) para sealar el montaje capaz de mantener la linealidad temporal de la accin registrada desde varias posiciones de cmara. En "A POWERFUL NARCOTIC"

Precisamente de ese ao tambin es la produccin de Porter titulada "JACK Y EL RBOL DE LAS HABICHUELAS", puesta en imgenes de un cuento de hadas que remeda con perfecta soltura no slo los decorados y los efectos de tramoya habituales en la obra del mago de Montreuil, sino tambin los trucos pticos (dobleimpresiones, sustituciones, etc.) que ste sola utilizar. La huella de Mlis en la obra de Porter es mucho ms profunda de lo que nos dejan intuir los historiadores elegidos como ejemplo en este trabajo y, con ellos, la -6-

(1901), por ejemplo, la segunda escena termina con la expulsin violenta del palurdo engaado, robado y narcotizado por una buscona. El dueo del caf lo arroja del local (en realidad sale de cuadro empujndolo) y tira su maleta a la calle. En la siguiente y ltima escena, ya en el exterior, vemos llegar un coche de caballos de la polica en el que hacen subir a

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nuestro hombre. Tras l aparece el dueo quien, acto seguido, una vez que el coche de la polica ha salido de cuadro, vuelve a arrojar la maleta a la calle. Segn cuentan Warren D. Leight y Charles Musser en un amplio documental de 1982 dedicado a la vida y a la obra de Porter, el estudio de los filmes de Mlis llev al director americano a la conclusin de que "contar una pelcula en continuidad poda atraer de nuevo al pblico a los teatros" (1). Si el dato fuera cierto -y no tendramos por qu dudar de su autenticidad-, estaramos ante la clave que explica ciertas soluciones narrativas que se pueden considerar primitivas en el quehacer de un hombre que en muchas otras ocasiones anteriores y posteriores- constituye un claro ejemplo de cineasta innovador. Ello explicara tambin la ostensible distancia evolutiva que parece separar sus dos filmes ms famosos, a pesar de que entre la produccin AMERICAN de LIFE OF y AN THE

un intento consciente de probar soluciones narrativas ms primitivas con el fin de reconquistar a un pblico que empezaba a dar muestras de aburrimiento? No me atrevo a apoyar tal sugerencia, pero s puedo afirmar que, por el contrario, terminar siendo ms profunda en el americano, buen observador de lo que suceda a su alrededor, la huella de los pioneros de Brighton, a pesar de lo poco que inciden en ello los historiadores de este lado del Atlntico. Con todo, para poner las cosas en su sitio habra que reconocer que si a aquella mal bautizada escuela por Sadoul le

corresponde el haber planteado las condiciones elementales del montaje, ser obra de Edwin S. Porter el haber conseguido organizar con esos elementos en THE GREAT TRAIN ROBBERY un

verdadero discurso que, por su influencia inmediata, se habra de convertir en paradigma de las acciones simultneas. En cierto sentido, pues, bien podra ser considerado el creador de una narrativa flmica con vocacin de madurez.

FIREMAN

GREAT TRAIN ROBBERY apenas mediara un ao. Quiz se diera en Porter, como parecen apuntar Warren D. Leight y Charles Musser en el referido documental, -7-

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VERDADERO Y FALSO EN LIFE OF AN AMERICAN FIREMAN Volvamos a 1902, ao en el que Porter realiz una de sus ms conocidas pelculas, estrenada en 1903 bajo el ttulo de "VIDA DE UN BOMBERO AMERICANO", partiendo de una serie de documentales sobre la modernizacin del cuerpo de bomberos y amalgamndolos mediante el montaje con un elemento dramtico rodado "ex profeso": una madre y su hijo, sorprendidos por el fuego. Por desgracia, la pelcula, de la que no haba quedado copia, sufri una profunda remodelacin narrativa hacia los aos treinta cuando un desconocido distribuidor rehizo -quiz para adecuarlo a los de Mitry, un prudente silencio se extiende sobre la parte de la pelcula que sufri los cambios que implicaban un salto evolutivo inimaginable en el devenir de la narrativa flmica. Sadoul, Gubern y la mayora de los autores no entran en el grupo de, en palabras de Nol Burch (1999, 209), los historiadores consecuentes cuyas

sospechas, surgidas veinte aos atrs por documentos conservados en la Biblioteca del Congreso, se vieron confirmadas cuando unos investigadores

norteamericanos descubrieron en el Maine la copia de explotacin que colocaba las cosas en su sitio. A pesar de todo, la falsa visin de lo que esta pelcula significa en la produccin de Porter y, sobre todo, en el devenir de la narrativa flmica sigue

nuevos tiempos- el montaje original. Remodelacin de la que no hablan los libros de historia anteriores a la dcada de los 8o, cuando se recuper e hizo pblica una copia de exhibicin de aquella primera poca. Ninguno de los autores elegidos como ejemplo pudo conocer la autntica versin de la pelcula, por lo que no pueden dar como buena sino la modificada casi tres dcadas ms tarde, como hacen con toda claridad Sadoul y, mucho despus, Gubern mientras que, en el caso -8-

todava en vigor, y no hay ms que hojear la obra de muchos historiadores o navegar en Internet para constatar su persistencia. Para deshacer confusiones voy a intentar describir con suficiente pormenor ambas versiones. He aqu, complementada por m, la de los aos 30, segn la clsica descripcin ofrecida por Karel Reisz (1966,18),

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inspirada quiz en la obra de Lewis Jacobs (1), de la que se han nutrido muchos historiadores: La planificacin

primer plano o, mejor, del plano de detalle en la historia del cine: una mano agita la campana de alarma. El paso del sueo a la realidad se habra operado por efecto de la asociacin instantnea entre las dos imgenes descritas. Al toque de alarma siguen cuatro planos generales de bomberos que se deslizan al piso inferior, sacan los coches de caballos dotados de bombas de vapor y corren hacia el lugar del siniestro, ya fuera de la ciudad. A partir de aqu comienza a surgir el clmax final: los bomberos, siempre en PG, llegan a la casa en llamas -la misma que haba sido anticipada en sueos-,

argumental de todo el conjunto estaba organizada en funcin de un clmax final que obedecera al problema-situacin expuesto al comienzo: un bombero, sentado en una silla, dormita y suea que una mujer y su hijo se encuentran atrapados en una casa en llamas. Dicha ensoacin es presentada en un "dream balloon" o "crculo de sueos", como por entonces se le llamaba, consistente en un simple truco fotogrfico -

posiblemente trasladado al cine por Zecca- mediante el cual una imagen quedaba sobreimpresionada en una "reserva" circular. El plano siguiente inaugura la utilizacin dramtica del -9-

preparan sus equipos e inician los trabajos de extincin al tiempo que

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apoyan las escaleras en las ventanas. En ese momento la cmara salta por encadenado al interior de la casa para ver en PG a la mujer y al nio de la ensoacin. Las

Otra vez por encadenado la cmara nos traslada al exterior del edificio cuando la madre, una vez

depositada en el suelo, vuelve en s. Con grandes aspavientos se arrodilla

llamas los rodean y el humo los sofoca. La mujer da vueltas por la habitacin -un dormitorio- buscando un hueco por donde

ante el bombero y le pide que salve al nio. El bombero se ofrece como voluntario, sube por la escalera y desaparece por el hueco de la ventana. Tras una angustiosa espera en la que el clmax llega a su punto ms alto, reaparece nuestro hroe con el

escapar. Abre la ventana y pide auxilio antes de caer desvanecida sobre la cama. Cuando esto ocurre, la puerta salta destrozada por el hacha de un bombero que entra en la habitacin y rompe guillotina arrancar la ventana para, las de tras cortinas

pequeo, desciende y lo deposita sano y salvo en l suelo. El nio corre hacia la madre y se arroja en sus brazos. Como se puede comprobar, a tenor de esta descripcin estaramos a mucha distancia narrativa de la propuesta de Williamson en "ATTACK ON A CHINESE MISSION STATION", rodada en 1900, y tambin de "STOP THIEF!" (1901), otra de las - 10 -

incendiadas, arrojarlas al exterior. El bombero pide que acerquen una escalera y, sin percatarse de la presencia del nio, carga con la mujer y desciende.

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pelculas de aquel autor que podra ser asimismo considerada, bajo algunos

valorar la parte final de la cinta, lo que se correspondera con el nudo y la resolucin del conflicto, que es la parte modificada por el nuevo montaje, subraya el terico francs que numerosas imgenes

aspectos, anticipo de la que ahora estamos comentando si en realidad se tratara de la versin original rodada y montada por el propio Porter. No es comprensible, por lo tanto, que Sadoul (1968, 64), quien solamente poda conocer la versin descrita, calificara esta obra de bande maladroite et trs primitive que, al parecer, calcaba un film de Williamson lejanamente inspirado en Louis Lumire. Ms esperable podra ser la valoracin de Gubern (1971,76), quien la califica de pelcula sorprendente, (...) una narracin basada en la alternancia de dos acciones paralelas que mostraban sucesivamente la actividad de los bomberos que van a apagar el incendio y la angustia de las vctimas, que finalmente son rescatadas de las llamas. Ms cauto, Mitry (1978, 324) da razn del visionado de una copia de reciente descubrimiento (que no puede ser otra, por la fecha, que la versin remontada y descrita, pero que en realidad fue descubierta en la dcada de los 40, bastantes aos antes, por lo tanto, de lo que l insina). Sin entrar a describir ni - 11 -

muestran, bajo diversos aspectos, la bomba arrastrada a gran velocidad y atravesando la ciudad. El conjunto da una impresin de verdad sorprendente para la poca y, casi, de ritmo. Hoy podemos visionar la versin original, de 6 minutos de duracin, y, a tenor de la descripcin que a continuacin voy a trasladar, las conclusiones han de ser, por fuerza, bastante distintas de algunas de las que se han venido deduciendo de la versin remontada: 1. (SALA DEL CUARTEL DE BOMBEROS) Visto en PG, un bombero

dormita sentado en una silla. En la zona derecha de la pantalla, sobre la pared entra y sale por fundido su ensoacin: dormitorio, en una un madre

acuesta a un nio de pocos aos tras hacerle rezar las

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oraciones. El bombero se despierta. Se levanta, mira hacia la pared la donde

dotados de bombas de vapor centro siguen mientras, de la en el

pantalla, bajando

apareci

ensoacin,

vuelve a recoger su gorra y, cruzando el escenario, sale por derecha de campo. FUNDE A NEGRO. 2. ABRE DE NEGRO sobre un cajetn de alarma

compaeros deslizndose por la barra. Los dos coches marcha se ponen en por

saliendo

derecha de campo seguidos de un calesn tirado por un caballo de color oscuro. FUNDE A NEGRO. 5. ABRE DE NEGRO sobre la fachada del cuartel. Se abren las puertas y salen dos coches de caballos. Salen por derecha de

situado en una calle de ciudad. Una mano con bocamanga de uniforme abre la caja, tira de la palanca y cierra. FUNDE A NEGRO. 3. ABRE DE NEGRO, en PG, sobre el dormitorio del cuartel de bomberos. Estos se levantan

campo. Otro coche, con los caballos al galope, cruza el campo de izquierda a derecha. NEGRO. 6. ABRE DE NEGRO sobre cruce de calles. Un grupo de curiosos contempla el paso de ocho coches de bomberos caballos - 12 al tirados galope por y FUNDE A

rpidamente y, vistindose, se deslizan al piso inferior por la barra de emergencia. 4. ABRE DE NEGRO sobre las puertas de las cocheras. Varios bomberos, siempre en PG, sacan caballos y los enganchan a dos coches

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precedidos

del

calesn.

despierta y, asustada, da unos pasos indecisos. Se acerca a la ventana de guillotina cerrada por

Cruzan en diagonal de derecha a izquierda.

FUNDE A NEGRO. 7. ABRE DE NEGRO sobre zona residencial. Al fondo se ven edificios de ciudad. Dos coches de bomberos, precedidos por un calesn tirado por un caballo

cristales y cae desvanecida sobre la cama.

Inmediatamente la puerta salta hecha aicos por el hacha de un bombero que entra, contempla la

blanco, vienen en diagonal, de derecha a izquierda. Siguiendo su movimiento, la cmara hace panormica hasta encuadrar la fachada de una casa de dos plantas ante la que los bomberos se afanan desenrollando mangueras. La cmara

situacin y desprende los cortinajes de la ventana. Con el hacha rompe los cristales -que caen a la

calle- y hace un gesto con la mano pidiendo una escalera que aparece casi al instante. El bombero se echa al hombro a la mujer y sale por la ventana. Vuelve a entrar de

completa en vertical la panormica para mostrar las ventanas del primer piso por las que sale humo. FUNDE A NEGRO. 8. ABRE -siempre en PGsobre el interior de la habitacin soada. Est llena de humo. La mujer se - 13 -

inmediato, recoge al nio y sale otra vez. Apenas ha desaparecido, por la misma ventana bomberos entran con dos una

manguera y lanzan un potente chorro de agua

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sobre las paredes y la puerta de la habitacin. FUNDE A NEGRO. 9. ABRE sobre la fachada de la casa. Un bombero se llega a la puerta y la hunde con el hacha. Mientras penetra en la casa, la mujer se asoma a la ventana, levanta la hoja de cristal y pide auxilio con grandes aspavientos. Un grupo de bomberos acude con una escalera mientras la mujer desaparece en el interior de la habitacin y en su lugar asoma el bombero quien rompe los cristales (que esta vez caen hacia el interior) y saca a hombros a la mujer desmayada. Baja por la escalera mientras un compaero sube a ayudarle y otros lanzan chorros de agua contra la puerta y la fachada de la casa. Una vez en el suelo, la mujer vuelve en s y, de rodillas, suplica - 14 -

con los brazos en alto. El bombero corre hacia la escalera, se encarama por ella, entra en la habitacin y reaparece con casi el

inmediatamente

nio en brazos. Al llegar a tierra, el nio corre a abrazar a su madre. Aparte de las fantasas detectables en la descripcin que de la versin moderna dan algunos historiadores, que demuestran con ello no haber vito la pelcula -de hecho, el bombero no suea la habitacin en llamas ni se establece un comps de tensin cuando desaparece por la ventana para salvar al nio-, las diferencias narrativas sustanciales se dan en la segunda parte del relato. En la versin arreglada se crea una alternancia de acciones entre el interior y el exterior de la vivienda mientras que en la original se da una duplicacin -con evidentes faltas de raccord- de dichas acciones, es decir, primero se muestra el feliz desenlace de la tragedia desde el interior de la habitacin para, despus, repetir los hechos desde el exterior dando al espectador la posibilidad de contemplar

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lo que no pudo ver cuando la cmara estaba situada dentro de la habitacin. Es, ni ms ni menos, lo que haca Mlis en sus pelculas, de las que Porter se muestra continuador en sta. Las diferencias entre unas y otra no habr que buscarlas, pues, en las supuestas acciones paralelas de las que hablan no pocos historiadores al referirse a la segunda parte

del relato, sino precisamente en el planteamiento inicial de ste, en la ensoacin, y en los planos que, justificados o, mejor, ocasionados por la llamada de alarma, nos conducen desde el cuartel de los bomberos hasta el lugar del incendio.

LA JUSTA MEDIDA DE PORTER EN LIFE OF AN AMERICAN FIREMAN Es en la primera parte del relato donde "VIDA DE UN BOMBERO cuyo sentido depende de la combinacin de una sucesin de escenas que, si dejamos a un lado las dos ltimas -me refiero, como es obvio, a la versin original cuya planificacin hemos transcrito- presentan una doble y diferenciada funcin: describir los hechos y actuar sobre la imagen siguiente. Algo que haba anticipado Williamson en su peliculita sobre la guerra de los bxers o en las primeras cintas de persecuciones, pero que aqu se muestra con todas sus consecuencias narrativas: cada escena -de un valor muy aproximado al del planoexige la concatenacin con las anteriores y posteriores para expresar plenamente su significado, lo que quiere decir tambin que no adquiere un sentido completo si no es a travs del montaje. - 15 -

AMERICANO" se acerca, en trminos discursivos, a alguna de las obras de Williamson, como pone de relieve ms de un investigador riguroso. De hecho, tambin Porter, se acerca aqu en ciertos aspectos discursivos a los lmites de lo que Nol Burch (1999) denomina Modo de Representacin Primitivo. Es precisamente en el uso de la concatenacin causal como principio determinante y propiciador del desarrollo del relato donde VIDA DE UN BOMBERO AMERICANO" ofrece un ejemplo elaborado de relacin

sintagmtica. En ese sentido, bien se le puede considerar, si no el primero, uno de los primeros filmes de la historia del cine

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En cuanto al significado de los planos, se puede constatar su condicionamiento al orden de inclusin en la cadena narrativa. La continuidad, aunque todava imperfecta, es ya un hecho y, sin embargo, depende hasta tal punto de la organizacin de ciertos planos que la variacin o colocacin distinta de los mismos habra llevado sin remedio a resultados totalmente diferentes. Si el plano que abre la narracin se hubiera colocado al final de la cinta, en vez de una ensoacin premonitoria que da paso a hechos reales habramos tenido todo lo contrario, es decir, una serie de hechos aparentemente reales que, sin embargo, en virtud de la imagen del bombero dormido, descubriramos

interdependientes desde el momento en que la continuidad narrativa ya no depende de la contigidad de los espacios

relacionables sino de la concatenacin causal ejercida por la accin que los planos presentan. Lo mismo ocurre con el tiempo que subyace al recorrido de los bomberos. No podemos ya calibrar su duracin sino nicamente constatar el principio y el final de la misma. Al ir pasando la cmara de un escenario a otro para seguir la accin y ante la carencia de un elemento de continuidad que todava est por ser descubierto -nos referimos al raccord en movimiento-, los coches de caballos aparecen y desaparecen cruzando cada uno de los escenarios y dejando al espectador sin los puntos referenciales que le daran la posibilidad de una medida exacta del tiempo

pertenecan al mundo fantstico de los sueos. El salto de la premonicin a la realidad se opera mediante el plano de la alarma, verdadero desencadenante de todos los dems. Los planos que llevan al equipo de bomberos desde su cuartel a la casa en llamas implican la construccin de un espacio flmico cuyas referencias son dadas al espectador de forma que l los relacione dinmicos entre s como elementos pero - 16 -

cronomtrico transcurrido. Todo ello equivale a afirmar que el cine maneja en la pelcula de Porter su propio tiempo de representacin, un tiempo que se establece por unidades de accin y no ya por medidas fsicas. Un tiempo que ser el de la narracin flmica.

distintos,

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Por otro lado, si podemos dejar a un lado la disquisicin sobre paternidades

de

un

espacio

nuevo

original,

exclusivamente flmico, cuyas implicaciones psicolgicas sern analizadas por Kulechov en su famoso laboratorio. Por otra parte, para una justa valoracin hay que reconocer que queda, sin duda, mucho de primitivo en la construccin narrativa de VIDA DE UN BOMBERO AMERICANO, entre otras cosas la impuesta mirada exterior de la que habla Burch, sostenida por la casi permanente inmovilidad de la cmara y por el predominio casi absoluto de la visin en PG con la que contemplamos la actuacin de los bomberos. Tambin por la chirriante diferencia entre unas escenas nacidas de la soltura casi natural del documental y otras cuyo referente actoral no puede ser en este momento sino el teatro popular ms directamente ligado a la pantomima. Y queda, sobre todo, como soporte de esa distanciadora mirada desde fuera, una chocante convivencia entre una sintaxis que recoge los cdigos de la persecucin segn el principio de la linealidad temporal y otra, la de la segunda parte de la cinta, en la que el

histricas, la libertad de cmara o, si se prefiere, de montaje que Porter ejerce ofreciendo una contigidad entre

exteriores e interiores que no tiene por qu existir fuera de la pantalla conlleva dos aportaciones sustanciales a la narrativa flmica en cuya valoracin insistir. La primera de ellas es la continuidad que la accin instaura entre los planos. Una continuidad todava imperfecta, pero que apunta decididamente hacia la superacin definitiva de la ruda y teatral continuidad conseguida por Mlis quien, durante estos aos, sigue realizando pelculas sin queremos

progresos notables en lo que a este aspecto se refiere. La segunda consiste en la creacin de un espacio narrativo, esto es, elaborado por el espectador a partir de las referencias de la accin que la pantalla s dos le ofrece espacios

aproximando

entre

presentados consecutivamente por las imgenes proyectadas, pero que no tienen por qu ser fsicamente interdependientes o contiguos. Todo ello supone la aparicin - 17 -

redoblamiento de la accin llega a parecer

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hoy fruto delirante de unos cdigos de la representacin impuestos por un

primitivismo casi insoportable.

NOTAS

(1)

Se trata del documental titulado "THE EARLY CINEMA OF EDWIN S. PORTER",

producido, escrito y montado por Charles Musser, quien tambin participa en el guin junto con Warren D. Leight. de New Es una YorkFilm

produccin Hollyvood

Feature

Production, del ao 1982. (2) En The Rise of the American Film (Harcourt, Brace and Co., Nueva York, 1939), traducido al castellano como La azarosa historia del cine

americano (Ed. Lumen, Barcelona, 1971), Lewis Jacobs recoge

valiosos fragmentos del catlogo Edison.

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BIBLIOGRAFA BURCH, Nol: El tragaluz del infinito, Madrid, Ediciones Ctedra, 1999. GUBERN, Romn: Historia del cine, Barcelona, Editorial Lumen, 1971. JACOBS, Lewis: La azarosa historia del cine americano, Barcelona, Ed. Lumen, 1971. MITRY, Jean: Esttica y psicologa del cine, Madrid, Siglo XXI, 1978. REISZ, Karel: Tcnica del montaje, Madrid, Ed. Taurus, 1966. SADOUL, George: Histoire du cinma mondial, Pars, Flammarion, 1968 (8 edicin).

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APROXIMACIN TERICA A LA ESTRUCTURA DE AUTORIDAD EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIN


Ana Isabel Barragn Romero Facultad de Comunicacin (Universidad de Sevilla) a.barraganromero@gmail.com Antonio Macarro Tomillo Facultad de Comunicacin (Universidad de Sevilla) amacarro@us.es RESUMEN El objetivo del presente artculo es realizar una aproximacin terica al concepto de estructura de autoridad en los medios de comunicacin con el objetivo de proponer algunas alternativas de cambio. Para ello, partiremos de las definiciones de poder y autoridad propuestas por autores como Weber, Mayntz y Duverger, y haremos uso del modelo de propaganda que Chomsky y Herman desarrollaron a finales de los aos ochenta. PALABRAS CLAVE: Poder, autoridad, estructura de autoridad, medios de comunicacin, propaganda. ABSTRACT In this paper, we propose a theoretical approximation to the authority structure presents in mass media with the object of suggesting some ways to change it. We began with definitions of power and authority done it by authors like Weber, Mayntz and Duverger. Besides, in order to show its validity, we recover Chomsky and Edward S. Hermans propagandas model. KEYWORDS: Power, authority, authority structures, mass media, propaganda.

1. INTRODUCCIN Hoy da, la comunicacin mundial est sometida a menos de una decena de corporaciones que deciden lo que el ciudadano debe o no debe conocer. Esta esfera del poder controla toda la informacin mundial, provocando una autntica situacin de ignorancia a nivel internacional. Es por ello que resulta imprescindible ser consciente del tratamiento que hacen los medios de comunicacin de la informacin para poder actuar en consecuencia. Hemos de tener presente que estos tienen una estructura jerrquica donde un sector dominante (las grandes corporaciones internacionales) pone un sesgo desmesurado a la informacin mundial. El modelo de Chomsky y Herman propone cinco tipos de filtros por los que pasan todas las noticias antes de ser

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difundidas, dejando al periodista una mnima parte sobre la cual decidir. A pesar de ello, los medios siguen vendiendo una imagen de objetividad que gran parte de la poblacin sigue creyendo. Ante este panorama mundial se alzan organizaciones que intentan luchar

contra

la

concentracin acciones al

meditica, como la Estas

promoviendo educacin

ciudadano.

constituyen una de las pocas puertas abiertas a la esperanza.

2. CONCEPTO DE ESTRUCTURA DE AUTORIDAD Para Duvenger (1983), la desigualdad es el primer elemento de la estructura social. sta se presenta bajo dos formas: desigualdad entre los jefes y los miembros del grupo; y desigualdad entre clases o castas. En la mayor parte de las sociedades humanas se puede apreciar una jerarqua en la que los sectores situados en las esferas ms altas ejercen influencia sobre los que se encuentran en los eslabones inferiores. El autor apunta que la autoridad la constituyen aquellas personas que estn investidas de poder, concepto que define como: Aquella forma de influencia (o dominacin) establecida por las normas, las creencias y los valores de la sociedad donde se ejerce. Su existencia reposa en el hecho de que todos los grupos admiten unos explcitamente jefes, sociales o no o La Real Academia del Lengua Espaola define el trmino autoridad como sigue: f. Poder que gobierna o ejerce el mando, de hecho o de derecho. Estamos, por tanto, ante dos conceptos ntimamente ligados autoridad y poder dirigentes poco importa su nombre oficial a los cuales se les reconoce el derecho de dar rdenes a los restantes para impulsarles a hacer lo que de otro modo no haran. Los miembros del grupo se inclinan ante esta influencia porque la consideran legtima, es decir, conforme al sistema de normas y valores del grupo. As el poder es una influencia formas de (o dominacin) influencia esta legtima, no teniendo las restantes caracterstica (Duverger, 1983).

gobernantes

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que irn apareciendo a lo largo estudio.

del

1987). Todas las actividades relativas a la ejecucin son realizadas por los eslabones inferiores de la cadena de mando. Este es el tipo de organizacin que nos interesa en el estudio, ya que se da en las empresas, el departamento administrativo y el ejrcito. El autor propone otros dos tipos de organizacin que, si bien no nos interesan para el desarrollo de nuestra investigacin, es conveniente nombrarlos por seguir la dinmica de su obra. En segundo lugar, Mayntz se refiere a las organizaciones democrticas, aquellas en la que sus miembros deciden conjuntamente las acciones a realizar, y en las que la autoridad va de abajo arriba. Sin embargo, afirma que el hecho de que los altos mandos sean elegidos por el conjunto de miembros no dicta que una organizacin sea democrtica, ya que estos pueden tener poder ilimitado de mando y decisin. Como tercera y ltima categora, superior, el que autor nombra las realiza organizaciones en las que un grupo normalmente funciones profesionales, acta sobre otro grupo inferior. Este sera el caso de las prisiones los miembros no forman parte de ella de forma voluntaria; y de los hospitales, las escuelas, las iglesias y las

Por su parte, Mayntz (1987) seala que las organizaciones, adems de estar estructuradas, cuentan siempre con una estructura de autoridad, a la cual define como la divisin entre las facultades de decisin y de mando establecidas en reglas y papeles, de una parte, y las obligaciones de ejecucin y obediencia, de la otra. El autor considera que la coordinacin de las actividades exige que algunos manden y otros obedezcan (Mayntz, 1987), por lo que propone tres tipos de estructuras las de autoridad en las las organizaciones. En primer lugar, habla de organizaciones jerarquizadas, cuales cuentan con eslabones de mando que van de arriba abajo. En los primeros puestos se encuentran las decisiones que estn encaminadas directamente a la consecucin de los objetivos. Por su parte, en los mandos intermedios hay jefes cuya tarea es tomar decisiones sobre la ejecucin y las actividades inmediatas. Estos tambin estn sometidos a las lneas trazadas por el alto mando de direccin. Cuanto ms abajo descendemos, tanto ms predomina el obedecer sobre el mandar (Mayntz,

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universidades

donde

los

miembros

Segn el autor, la eleccin de los directivos ante estas dos alternativas est condicionada por el ordenamiento jurdico, las convenciones sociales y los valores de la poca. Actualmente, la presin se ha reemplazado por la manipulacin, ya que los altos mandos se han dado cuenta de que los medios no han afectado a los fines, y se ha conseguido el mismo objetivo con la manipulacin psicolgica que con la direccin estricta: que los trabajadores rindan al mximo. Para ahondar ms en algunos aspectos de las estructuras de autoridad, Mayntz (1987) hace referencia a la tipologa de la dominacin de Max Weber. Para este ltimo, la dominacin o autoridad es la probabilidad de que las rdenes especficas encuentren obediencia en

forman parte de forma voluntaria. Cuando es necesario que la organizacin reaccione rpidamente como un todo coordinado imprevisibles, sta asegura por el que los ante mejor las situaciones tipo de

organizacin es la jerarquizada, ya que decisiones se tomadas directivos

transmiten inmediatamente a los puestos ms bajos y se ponen en prctica sin discutirlas previamente. toma en cuenta ante Sin embargo, en muchas ocasiones la organizacin los intereses y las una jerarquizacin opiniones de sus miembros, por lo que estaramos compleja, ya que interioriza aspectos de las organizaciones democrticas (Mayntz, 1987). Cuanto miembros ms capacitados llevar a estn cabo los la

grupos dados de personas. Por tanto, se trata de una relacin entre puestos o funciones y no del poder o de la influencia que se ejerce sobre una persona cualquiera (Mayntz, 1987). Por otro lado, hemos visto como Duvenger (1983) consideraba autoridad a aquella persona que estaba investida de poder. Esto le haca reconocer que lo que l entenda por poder era lo que muchos consideraban autoridad. De

para

consecucin de los objetivos de la organizacin, menos necesidad existe de una jerarquizacin estricta. Mayntz (1987) apunta que, detrs de esto, se encuentra el hecho de que el comportamiento humano puede ser guiado tanto desde dentro como desde fuera. Por tanto, es mejor lograr la actuacin de los individuos mediante la persuasin que haciendo uso de la amenaza y el castigo.

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este modo, ya sea en el concepto de autoridad de Weber o en el de poder de Duvenger, conviene sealar que una relacin de dominacin hay que estudiarla en dos direcciones: la de los dominadores y la de los dominados, ya que tambin existe un cierto consentimiento por parte de aquellos sobre los que se ejerce el control. Cmo justifican los dominadores su control sobre los dominados? Weber distingue tres tipos de dominacin legtima: la dominacin legal, que hace referencia a la existencia de la legalidad de un orden ya establecido para mantener su control; la dominacin tradicional, que tiene su apoyo en tradiciones que nombran perpetuar creencia que haya de a su ciertas personas y para la El dominado puede aceptar la dominacin por motivos de legalidad: al entrar en una organizacin debe aceptar las reglas prescritas. En este caso, los motivos de los que mandan coinciden con los motivos de los que son Siguiendo esta clasificacin, los medios de comunicacin, en tanto que empresas, pertenecen a la primera categora weberiana, ya que poseen unas ciertas reglas formuladas en torno a un conjunto de leyes, que engloban derechos y obligaciones. dominados: la legalidad de la jerarqua. Sin embargo, tambin es posible que cumpla las rdenes de una persona que, aunque no est en el ordenamiento jurdico como mandatario, a sus ojos posea cierta autoridad. En este caso, el dominante sustenta su autoridad en un dominacin; que que ciertas rendirles Por otra parte, cabra preguntarse: Por qu se someten los dominados a los mandatos de los dominantes? Mayntz (1987) pone de manifiesto que el hecho de que al que manda se le exija una cierta legitimidad no hace que el dominado acepte la dominacin. Max Weber no tuvo en cuenta este aspecto en su clasificacin, sin embargo, Mayntz la considera primero. tan importante como el Mayntz (1987) discute esta clasificacin, ya que todas las organizaciones poseen un ordenamiento establecido y slo se distinguen por la procedencia del mismo, por lo que se podra hablar de distintos subgrupos del tipo de dominacin legal.

dominacin carismtica, basada en la cualidades obediencia extraordinarias de algunas personas hacen (Mayntz, 1987).

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principio tradicional o carismtico, no en aspectos legales. No obstante, el que manda puede no poseer a los ojos del que obedece esta autoridad, y ser obedecido simplemente por aspectos materiales como obtener una cierta remuneracin o no materiales ascenso y prestigio. La negativa ante el que manda suele darse, sobre todo, cuando los miembros son reclutados en la organizacin contra su autoridad (Mayntz, 1987). 3. ESTRUCTURA DE AUTORIDAD EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIN El objetivo de este ensayo, como ya se ha comentado, comunicacin es aproximarnos occidentales a en la la estructura de autoridad de los medios de actualidad. Siguiendo la clasificacin de Mayntz, consideramos que constituyen una estructura de autoridad jerrquica, en la que las grandes corporaciones ocupan los altos puestos y son las encargadas de tomar las decisiones conforme a objetivos comerciales marcados a nivel mundial. En funcin a estos deciden qu tipo de noticias merecen ser publicadas y cuales no. Las grandes corporaciones seran el puesto dominante dentro de la jerarqua, puesto que seleccionan el material que ha de ser difundido en el resto del mundo. Los dominados, por su parte, seran todos los medios de comunicacin subordinados a ellas, en los que se encuentran los periodistas que Duverger (1983) seala que el dominio se puede llevar a cabo bajo mltiples formas. El autor destaca sobre todo la coercin y el prestigio, aunque la segunda est mucho mejor valorada que la primera. El caso que nos concierne es un tipo de dominacin basada en la manipulacin y el prestigio, puesto que los trabajadores de los medios de comunicacin aceptan el hecho de servir a las grandes corporaciones mundiales y se sienten satisfechos con su trabajo. Mayntz (1987) tambin sealaba este aspecto, aludiendo que los directores de las empresas se han dado cuenta que, con creen que su trabajo aboga por la objetividad y la informacin. Estos tambin seleccionan la informacin que ha de ser publicada, pero lo hacen cuando sta ya ha pasado por el filtro del poder. Al referirnos en este estudio a los medios de comunicacin que, en de gran masas, parte, presuponemos

quienes entran a una empresa lo hacen por su propia voluntad, aceptando el objetivo misma. de la organizacin en el momento en que deciden pertenecer a la

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la

manipulacin,

han

obtenido

los

nacin

determinada

haba

que

mismos resultados que con la coercin. A este respecto, Chomsky y Herman apuntan que El dominio de los medios de comunicacin por parte de la lite () se realiza de una manera tan natural que la gente que trabaja en dichos medios, y que con frecuencia acta con absoluta integridad y buena voluntad, son capaces de autoconvencerse de que eligen e interpretan las noticias de una manera objetiva y sobre la base de unos nuevos valores profesionales (2005: 22). Para entender el concepto de estructura de autoridad actual en los medios de comunicacin, es necesario realizar una introduccin al cambio producido a partir de los aos ochenta del siglo XX como consecuencia del desarrollo capitalista. 3.1. Cambio de estructura de autoridad en los medios de comunicacin. La estructura de autoridad de los medios de comunicacin ha variado pronunciadamente a lo largo de su historia. En el pasado, para entender el funcionamiento de un medio en una

comprender primero los medios locales y nacionales y ms tarde el panorama global. Hoy da, es necesario entender la lgica del sistema global de los medios de comunicacin para poder llegar a vislumbrar el funcionamiento de los medios nacionales y locales. Este cambio se ha venido produciendo paralelamente a las estrategias neoliberales del sistema capitalista. Los medios han pasado de ser propiedad del Estado a formar parte de transnacionales comerciales que luchan por el capital (McChesney, 2010). En torno a los aos ochenta del siglo XX, el sistema informativo occidental tena una estructura slida que haba ido desarrollndose desde 1870. Este sistema estaba basado en el liberalismo: libertad de opinin, libertad de empresa y libertad de distribucin (Timoteo lvarez, 2005), corriente nacida en Inglaterra en el siglo XVIII y aplicada a todos los pases occidentales tras las revoluciones liberales. Timoteo lvarez (2005) seala que este sistema estaba sustentado en dos estructuras muy slidas. Por un lado, contaba con sistemas informativos nacionales, limitados por las fronteras estatales; y por otro, con un sistema supranacional que giraba en torno a las grandes agencias informativas mundiales,

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las cuales operaron como crtel desde 1879 a 1930, cables en torno a una red de y terrestres que submarinos

Para el autor, esta ruptura lgica tiene que ver con tres aspectos: la propia situacin del Estado en ese momento, que sufre la conocida transformacin informacin, desregulacin; de que las pasan agencias de la de estar

mantenan unidas las grandes ciudades (Nueva York, Londres y Pars). La importancia de estas comunicaciones era tal que, durante la Primera Guerra Mundial, Gran Bretaa cort los cables que hacan posible la comunicacin entre Alemania y Estados Unidos con el fin de que los estadounidenses slo recibieran las noticias del bando aliado. La finalidad era obtener apoyo de la potencia americana en el conflicto blico creando una imagen negativa de los alemanes en la opinin pblica. Seala Timoteo lvarez (2005) que ambas estructuras nacionales y supranacionales eran las adelantadas del poder geopoltico en el mundo. El centro decisor de la comunicacin vari, al igual que la poltica y la economa mundial: de Pars y Londres pas a Nueva York. Sin embargo, a partir de los aos 80 este sistema vari sustancialmente. En ese momento se produjo una ruptura definitiva de un Orden Informativo, que tena a los Estados como gozne y giraba en torno a estructuras nacionales consolidadas y a un flujo internacional afianzado.

protegidas por el Estado a luchar competitivamente en el mercado; y el abandono de las grandes corporaciones de su identificacin con los valores sociales y normas de los Estados a los que pertenecen. Como seala Schiller (2010), in contrast to earlier periods, when often at the expense of major business user of telecommunication services monopoly carriers cartelized the global telecommunications market, for the past couple of decades changed policies have benefited transnational business users. El Laboratorio de Medios del MIT de Harvard lanzaba su hiptesis de un Hipersector de la informacin y la comunicacin en torno a 1978. Prevea que, en el ao 2000, se producira una integracin de todas las industrias culturales, crendose as un sector con suficiente peso econmico. Timoteo lvarez seala que estas previsiones se quedaron cortas. En el ao 2000 este Hipersector era un sector de la

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informacin y la comunicacin mucho ms poderoso de lo que vaticinaba la hiptesis del MIT. En los ltimos quince aos se han producido una serie de fusiones empresariales aparentemente sin sentido (Timoteo lvarez, 2005): productoras de cine han comprado parques de atracciones y grupos de medios; empresas de construccin, agua y electricidad se han asociado con el objetivo de crear grupos multimedia; empresas de telefona buscan ser lderes en grupos de medios de comunicacin; y grupos de prensa tradicionales buscan aliados para diversificarse, etc. Este flujo de asociaciones ha dado lugar a un sector potente econmica, social y tecnolgicamente. Para Timoteo lvarez (2005), la estructura de lo que l llama sector Inf+Com funciona prcticamente igual que la de otros grandes sectores empresariales. Existe un nmero reducido de corporaciones que imponen su autoridad seis: Time al resto, Warner, concretamente

corresponda. En Espaa, por ejemplo, son tres los grupos dominantes: Prisa, Planeta y Vocento. En un tercer nivel encontramos los medios locales. El sistema es el mismo pero a menor escala, teniendo como referencia uno o dos medios impresos y una o dos televisiones. Timoteo lvarez (2005) seala que la mayor parte de estos grandes titanes de los medios de comunicacin nacieron a partir de industrias culturales y hace relativamente poco tiempo. La creacin de los mismos puede haber sido llevada a cabo horizontalmente sumando distintas industrias o verticalmente aadiendo nuevas actividades a las propias. Como podemos comprobar, el sector de la comunicacin se ha desarrollado rpidamente siguiendo la lgica del capitalismo. Como sealan Herman y McChesney (1999), el eje comn de estas multinacionales mediticas son los intereses financieros en la publicidad y el mercantilismo. Al mismo tiempo, en este nuevo complejo mercado de medios mundial, los intereses de los medios nacionales incrementan en lnea con los intereses de las corporaciones transnacionales. Pero el crecimiento de programas locales no significa el xito de las respectivas culturas, sino las innovaciones que llevan a cabo los

Disney, NewsCorp, Viacom, Bertelsmann y Vivendi. Existe una rplica de este primer nivel en los grandes pases occidentales. En estos, un pequeo grupo, relacionado directa o indirectamente con los anteriores, marca la tendencia en el mercado que le

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grupos de comunicacin internacionales en su desarrollo y estructura, quienes realizan una serie de coproducciones y otras estrategias con los medios nacionales (Schiller, 2010). Muchas personas estn comenzando a preferir los productos desarrollados por los medios locales y nacionales. McChesney pone el ejemplo del cine: la industria cinematogrfica francesa tiene grandes xitos entre su audiencia nacional. Cabra preguntarse por qu, si las audiencias prefieren los contenidos locales, las grandes corporaciones, en lugar de desaparecer, siguen su camino hacia la cima. La razn no es otra que la comentada anteriormente. para Estas seguir buscan estrechas relaciones con las empresas nacionales

oposicin o alternativa a los medios internacionales. Sin embargo, hoy da esto no es as. A lo largo de todo el mundo, la consolidacin y concentracin de los medios se ha dado en mercados nacionales, dando lugar a un fuerte conglomerado que domina los mercados nacionales y regionales. Por tanto, segn Thussu (2010) no debemos hablar de globalizacin en los medios, sino de glocalizacin, ya que estamos ante una produccin elevada de productos nacionales que estn siendo creados por las multinacionales para no perder su control en el mercado. La mayora de los estudios estadounidenses estn usando producciones locales europeas, asiticas y latinoamericanas. El resultado del conglomerado a nivel internacional, nacional y local, es una informacin sesgada. Consumerism, the market, class inequality, and individualism tend to be taken as natural and often benevolent, whereas political activity, civic values, and antimarket activities tend to be marginalized or denounced (McChesney, 2010). La concentracin del poder en las manos de unas pocas organizaciones que dependen de la publicidad y que han de disearlo todo en funcin a los intereses

globalizando sus productos. Un ejemplo es Times Warners Cartoon Network, que ha llevado los dibujos animados a los hogares de todos los nios del mundo, incluyendo pequeas naciones como Dinamarca. Esto ha sido posible gracias a la traduccin en numerosas lenguas del producto (McChesney, 2010). McChesney (dem, 205) apunta que la tradicional nocin de imperialismo cultural o de los mass media entenda la existencia de un medio nacional en

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de sus accionistas, supone un claro peligro para la participacin de los ciudadanos en la esfera pblica y, por tanto, para el funcionamiento eficaz de la democracia (Herman y McChesney, 1999). Chomsky y Herman (2005) parten de un principio democrtico para el anlisis de los medios, ya que consideran que estos son independientes y tienen la obligacin de descubrir la verdad e informar de ella, y no reflejar pura y simplemente la percepcin del mundo que desearan los grupos de poder. No obstante, como ya hemos podido comprobar, la realidad muestra un panorama radicalmente opuesto, debido a que la informacin est totalmente dominada por las grandes corporaciones. La tesis central de Los guardianes de la libertad est basada en un modelo de cinco filtros. Estos no son otra cosa que las distintas trabas que el sistema occidental actual le pone a la informacin mundial. La lite intenta crear consenso seleccionando las noticias y temas que llegan a la poblacin a travs de los medios. Los cinco filtros son los siguientes: 1) La envergadura, la

riqueza del propietario, y la orientacin de los beneficios de las empresas dominantes en el mbito de los medios de comunicacin; 2) la publicidad como fuente principal de ingresos de dichos medios; 3) la dependencia de los medios de la informacin proporcionada por el gobierno, las empresas y los expertos, informacin, por lo dems, financiada y aprobada por esos proveedores principales y por otros agentes del poder; 4) las contramedidas diversos disciplinar como a los y y correctivos para de el medios 5) mtodo

comunicacin,

anticomunismo como religin nacional y mecanismo de control (Chomsky y Herman, 2005). El primer filtro est protagonizado por las grandes corporaciones que controlan los medios de comunicacin, que hacen que la informacin quede reducida a toda aquella noticia que sirva a los intereses comerciales y estratgicos de los poderosos. El segundo filtro es la publicidad, la mayor fuente de ingresos de los medios. La publicidad es una de las mayores herramientas de la sociedad capitalista, y busca generar beneficios a

concentracin de propiedad, la

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toda costa. Los contenidos informativos acaban siendo banales, puesto que los medios realizan programas que atraigan al mainstream de la audiencia para as poder generar ingresos publicitarios. Por otra parte, el tercer filtro es la informacin que los Estados y determinados organismos ofrecen a los medios de comunicacin. Estos tienen relaciones con determinadas empresas que suelen ofrecerle beneficios a cambio de un espacio en la parrilla informativa. El cuarto filtro lo protagonizan las crticas lanzadas a los medios como modo de adoctrinamiento. Esto evita que las informaciones salgan fuera de los lmites establecidos. Si tenemos en cuenta los filtros anteriores, podemos afirmar que son pocos los medios que intentan dar un punto de vista diferente, ya que esto, adems de ser una dura tarea, pone en peligro su existencia en el mercado. Por ltimo, el filtro de la ideologa comunista ha sido una forma eficaz de propagar la ideologa capitalista en Occidente, lo que ha servido, a su vez, para legitimar este sistema jerrquico. 3.2. Alternativas a la estructura actual de los medios de comunicacin. Como ya hemos comentado en repetidas ocasiones, la estructura de autoridad

actual de los medios de comunicacin da lugar a que el poder controle el tipo de informacin que le llega al ciudadano. Debido a los valores consumistas que impregnan la sociedad actual, los medios de comunicacin son un espacio para que los anunciantes introduzcan sus mensajes. De este modo, se produce una lucha sin precedentes entre los distintos medios con el fin de obtener la audiencia que le proporcione una mayor inversin publicitaria. El resultado no es otro que una informacin banal que sirve a los intereses de los ms ricos y poderosos. Herman y McChesney (1999) proponen alternativas a este status quo dominante. Los autores sealan la existencia de grupos de ciudadanos que son conscientes de la manipulacin que las grandes corporaciones realizan a travs de los medios de comunicacin, cuyos objetivos son claramente comerciales. Sin embargo, la tendencia actual es la centralizacin hacia el mercado, lo cual no linda bien Los con los que valores apuntan la democrticos. autores

desesperanzadamente

descentralizacin meditica es hoy da una utopa irrealizable en los pases desarrollados debido a la prioridad de los valores consumistas. Por tanto, en lugar de intentar luchar contra algo

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prcticamente movimientos intentado Para ello, de educar se

irremediable, ciudadanos en han medios creado

los han de varias

la Asociacin Mundial de Radiodifusores Comunitarios (AMARC) y la Asociacin Global de los Medios Alternativos (GAMA), que centran sus esfuerzos en romper el monopolio de los medios de comunicacin. Estos medios alternativos fomentan la participacin pblica y poseen una estructura horizontal, no vertical. Son medios democrticos en el verdadero sentido del trmino y regularmente proveen un sector pblico comunitario (algo que los medios comerciales no suelen hacer) (Herman y McChesney, 1999). Internet es una herramienta muy usada por los activistas, ya que supone un nuevo espacio donde insertar medios alternativos y permite alcanzar a todo el mundo en el mismo instante. No obstante, Herman y McChesney (1999) sealan que la principal desventaja de este tipo de medios es que gran parte de los ciudadanos no cuenta con recursos econmicos para acercarse a ellos y tan slo llegan a una pequea fraccin de la poblacin mundial.

comunicacin y crear medios alternativos. organizaciones. En Estados Unidos, por ejemplo, naci Movimiento Cultural del Medio Ambiente, cuya finalidad era luchar contra la subordinacin de la cultura global a los intereses capitalistas mediante la educacin y un movimiento poltico. Por otra parte, un grupo de crticos estadounidenses cre la Organizacin para la Ecuanimidad y la Exactitud en la Informacin, que publica bimensualmente la revista EXTRA!. Estos acadmicos se ocupan de la actividad de los medios e intentan educar y movilizar a sus lectores. En Inglaterra, la Campaa para la Libertad de la Prensa y de las Telecomunicaciones persigue un objetivo similar. Hay numerosas organizaciones ms cuya finalidad es parar el control mercantil sobre la cultura meditica. Los autores sealan que, la respuesta ms vibrante y esperanzadora ha sido el auge de programas y emisoras de televisin y radio de acceso pblico y comunitario (Herman y McChesney, 1999). Adems, tambin se han creado asociaciones globales y regionales, como

4. CONCLUSIONES

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Como hemos visto a lo largo de este estudio, los medios de comunicacin han acabado formando parte del mercado de consumo, al igual que otro tipo de producto. Actualmente, poseen una

medios oferten multitud de productos banales de entretenimiento cuando la sociedad real est sumida en el caos. Esta situacin que se nos presenta ha sido desarrollada por muchos crticos de la comunicacin de masas, como los ya comentados Chomsky, Herman, McChesney, Sin embargo, muchos siguen considerando a autores de este nivel acadmico transgresores del sistema y reaccionarios. Es de necesario educar que en los los ciudadanos medios de

estructura jerrquica en la que las corporaciones internacionales son los dominadores. Esta situacin plantea una gran cantidad de dudas y cuestiones en torno al concepto de realidad. Los ciudadanos creen ser conscientes de todo lo que sucede a su alrededor, sin embargo, apenas tienen conocimiento de una pequea parte, puesto que la informacin obtenida de los medios sirve a los intereses mercantiles de una minora. Si tenemos en cuenta que los medios culturales encontramos problemtica. Ms all del hecho de una informacin sesgada que sumerge a la poblacin en la ignorancia algo ya de por s asfixiante, las corporaciones acaban creando una imagen de los hechos que beneficia sola y exclusivamente Por a sus su intereses parte, la mercantilistas. son en los la ante mayores una vehculos nos situacin actualidad,

tomemos consciencia de la importancia comunicacin. En la escuela, cuando los nios estn desarrollando sus esquemas cognitivos, se hace imprescindible una asignatura sobre el funcionamiento de los medios. En el siglo XXI, resulta bsico aprender a hacer una bsqueda precisa de informacin por la web. Hoy da, Internet es una herramienta que ofrece mltiples posibilidades a las informaciones alternativas a este sistema jerrquico. Son muchos los grupos minoritarios que han conseguido editar publicaciones gracias a este medio, ya que exige una inversin menor. A fin de cuentas, no se trata de qu medio debe consultar el ciudadano, sino

publicidad, la fuente ms importante de ingresos, dicta sus normas y provoca la aparicin de contenido informativo basura. No es de extraar que los

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de que conozca cmo se estructura el sistema y l decida, por s mismo,

localizar la informacin que le interesa.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS sociedad meditica (1984-2004). Madrid, CHOMSKY, N. y HERMAN, E. S. (2005): Los guardianes de la libertad. Barcelona, Crtica. DUVERGER, M. (1983): Sociologa de la poltica. Barcelona, Ariel Sociologa. HERMAN, E. S. y McCHESNEY, R. W. (1999): Los medios globales. Los nuevos misioneros del capitalismo corporativo. Madrid, Ctedra. MAYNTZ, R. (1987): Sociologa de la organizacin. Madrid, Alianza Universidad. McCHESNEY, R. (2010): The media system goes global, en International Communication. A Reader. THUSSU, D. K. (ed.) London, Routledge. SCHILLER, D. (2010): World Communications in todays age of capital, en International Communication. A Reader. THUSSU, D. K. (ed.), London, Routledge. THUSSU, D. K. (2010): Mapping global media flor and contra-flow, en International Communication. A Reader. THUSSU, D. K. (ed.) London, Routledge. TIMOTEO LVAREZ, J. (2005): Gestin del poder diluido. La construccin de la Pearson.

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MODELO DE NEGOCIO DE UN DIARIO DIGITAL EN EL MARCO DE LA CONVERGENCIA MULTIMEDIA ONLINE NEWSPAPERS BUSINESS MODEL IN MULTI-MEDIA CONVERGENCE
Consuelo Miarro Cnovas Facultad de Comunicacin y Documentacin, Universidad de Murcia, e-mail: consuelo.minarro@um.es Pedro Antonio Rojo Villada Facultad de Comunicacin y Documentacin, Universidad de Murcia, e-mail: parojo@um.es Rodrigo Martnez Bjar Facultad de Informtica, Universidad de Murcia, e-mail: rodrigo@um.es

RESUMEN
Nos encontramos inmersos en la Sociedad de la Informacin, donde las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y el proceso de la convergencia multimedia han convulsionado las formas tradicionales de ejercer el periodismo y su modelo de negocio con la aparicin de los medios de comunicacin digitales, principalmente los peridicos on line. Lo que se pretende en este artculo es conocer los distintos tipos de modelo de negocio que estn adoptando los diarios digitales, sus caractersticas y las tendencias futuras que prevn para el modelo de negocio de la prensa digital asociaciones como American Press Institute (API) y Newspaper Association of America (NAA). Palabras clave: diarios on line, modelo de negocio o modelo de ingresos, convergencia multimedia, contenidos informativos digitales y servicios on line.

ABSTRACT
In the context of the Information Society, new Information and Communication Technologies (TICs) and multi-media convergence have radically changed the way in which journalism was previously understood. New media, such as online newspapers, have contributed as well to a change in business models. In this paper we analyze the diverse business models being currently adopted by digital newspapers, their characteristics and their response to the future landscape in journalism business models that is being posed by professional associations such as the American Press Institute (API) and the Newspaper Association of America (NAA). Keywords: Online Newspapers, Business Models, Income Models, Multi-media Convergence, Digital News Contents, Online Services.

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1. INTRODUCCIN Para conocer los tipos de modelo de negocio que estn adoptando los peridicos on line, hay que comprender, primero, los cambios que han introducido las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en la industria de la comunicacin y segundo, entender la incidencia de Internet (mximo exponente de esta revolucin tecnolgica) como espacio de mercado (Marketspace) en el modelo de negocio de los diarios digitales, ya que en este espacio de mercado compiten las empresas de comunicacin. En relacin al modelo de negocio en s de un diario digital, hay que distinguir las caractersticas principales que lo componen y/o las que deberan formar parte del mismo como los servicios de valor aadido, la personalizacin y especializacin geogrfica y temtica de contenidos y servicios segn las necesidades de los usuarios, etc. Conocer los distintos tipos de modelo de negocio de un diario digital, aunque ms que de tipos de modelo de negocio, se suele hacer referencia a las diversas formas de ingresos o modos de financiacin como: primero, el modelo de ingresos por publicidad, destacando sus caractersticas y los tres tipos de modelos publicitarios que tienen mayor profusin: el modelo de coste por mil impresiones (CPM), el plus en lnea aadido al paquete impreso y el patrocinio. Segundo, el modelo de ingresos por la venta de contenidos a los usuarios de forma directa, como la venta de contenidos del peridico impreso, de contenidos Premium (contenidos de alto valor aadido) y la de contenidos mviles, principalmente. Pero tambin los diarios digitales venden contenidos especializados a otras empresas como a otros medios de comunicacin, portales, operadores de telefona mviles, etc. Aqu tambin se destacan las estrategias actuales que han adoptado los peridicos on line en cuanto a los contenidos, con la difusin de un modelo que conjuga el contenido gratuito con algunos contenidos de pago.

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Tercero, el modelo de ingresos por estrategias de marketing, distintas de la publicidad, como la promocin de ventas, el correo electrnico y la creacin de eventos. Cuarto, los ingresos a travs del mvil por medio de mensajes SMS, MMS, etc., y los ingresos por comisin a travs de la intermediacin de los diarios digitales entre usuarios y empresas en las

transacciones del comercio electrnico, principalmente. Por ltimo, se destacan las tendencias futuras sobre el modelo de negocio de un peridico on line que sealan la American Press Institute (API) y la Newspaper Association of America (NAA).

2. LOS CAMBIOS QUE IMPULSAN LAS TIC EN LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIN La adopcin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) por la industria de la comunicacin ha propiciado suponen, muchos desde cambios una que perspectiva accesibilidad a la informacin con una mayor velocidad, capacidad y un uso ms intensivo de la misma, pero al ser la informacin ms accesible y abundante, cambia el valor de la misma. La relacin del usuario con la informacin tambin se ve alterada y ste tiene ms posibilidades de participar en el proceso, gracias a la comunicacin conversacional que generan los nuevos medios, etc.

tecnoeconmica, una transformacin del escenario competitivo y el desarrollo de los nuevos medios digitales. Cambios que tambin afectan a aspectos de la vida social, cultural y econmica. Con Internet (mximo exponente de la revolucin de las TIC) y, de manera extensiva, las nuevas tecnologas, lo que se potencia son aspectos como la

3. INCIDENCIA DE INTERNET, COMO ESPACIO DE MERCADO, EN EL MODELO DE NEGOCIO DE LOS DIARIOS ON LINE Rayport y Sviokla (1994) emplearon el trmino marketspace (espacio de mercado) para referirse a ese espacio virtual donde los productos y servicios existen en forma

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de informacin digital y pueden ser distribuidos a travs de canales que procesan la informacin. Las empresas de comunicacin compiten en este nuevo mercado de Internet y el marketspace permite evitar las barreras tradicionales del espacio y tiempo. La consolidacin de Internet como nuevo mercado para la industria de la comunicacin conlleva: la introduccin de nuevas combinaciones de medios, sobre todo, con el proceso de la convergencia multimedia que estn llevando a cabo los grandes grupos de comunicacin; el desgaste de los modelos de negocio existentes en esta industria, con el consecuente surgimiento de otros medios; un cambio en las relaciones con

el consumidor o usuario, y el desarrollo del comercio electrnico. Sdaba y Portilla (2005:85) ponen de manifiesto que en Internet y es que que la se de se la de producen y de expresin comercio como o transacciones informacin, de actividad econmicas

generalizada para determinar ambos tipos electrnico, cualquier define

forma

transaccin

intercambio de informacin comercial basada en la transmisin de datos sobre redes de comunicacin como Internet. En cuanto a los diarios digitales, cada vez es ms frecuente que desde estos peridicos on line se ofrezcan productos de consumo para su compra.

4. CARACTERSTICAS DEL MODELO DE NEGOCIO DE UN PERIDICO ON LINE Para Pedro Antonio Rojo (2008:199200), el modelo de negocio de un peridico digital debe reunir las siguientes caractersticas: A. Convertirse en la puerta de entrada a la marca de referencia. B. Ofrecer servicios gratuitos de utilidad para el usuario, aunque cada vez ms se tiende a aadir servicios por los que hay que pagar. C. Contar ajenos. D. Buscar su viabilidad econmica, a travs de publicidad o comercio con un motor de bsqueda de recursos propios o

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electrnico, mediante acuerdos de colaboracin especializadas. E. Desarrollar contenidos propios, comprados (como el caso de las agencias de noticias) o adquiridos a proveedores. Blanco (2006) destaca que un modelo de negocio periodstico en Internet deber ofrecer servicios de valor aadido como comunidades virtuales, espacio Web gratuito, informacin de diverso tipo, personalizacin de la informacin, chat, e-mail gratuito, mensajes a telfonos mviles, software gratuito, grupos de discusin, buscador, comercio etc. Mientras electrnico, que Rojo con empresas

ser distribuidos con mayor rapidez, capacidad de manipulacin y explotacin por mltiples plataformas de banda ancha que los contenidos tradicionales y en ellos podemos encontrar tanto informacin de actualidad, como canales o contenidos temticos para captar el inters de un mayor segmento de pblico. De ah que se siga una estructura periodstica de los mismos (Rojo, 2008:199). La informacin periodstica on line tambin debe ser enriquecida con informaciones comerciales o de servicios. Esta sinergia permitir a los diarios digitales aadir valor a sus productos periodsticos (Rojo, 2008:99). En cuanto a los servicios, en los modelos de negocio de un diario digital suelen encontrarse los siguientes: e Edicin/Publicacin: alojamiento

(2008:199) pone de manifiesto que con Internet se ha hecho necesario para los editores redimensionar los mercados periodsticos a travs de la especializacin geogrfica y temtica de contenidos y servicios. Cada vez hay ms usuarios que demandan contenidos y servicios especializados y personalizados. Los contenidos digitales son la razn de ser del modelo de negocio periodstico y son multimedia, interactivos, no tienen limitaciones de tiempo y espacio, pueden

inclusin de pginas web de usuarios en su directorio de recursos temticos, edicin de anuncios clasificados como la bolsa de empleo, el rea inmobiliaria, etc. Comunicacin: chat, foros, direccin de correo electrnico, envo de mensajes mviles, etc. e Informacin: motor de bsqueda, pginas amarillas, diccionarios, callejeros, etc. (Rojo, 2008:199).

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5. TIPOS DE MODELOS DE NEGOCIO DE UN DIARIO DIGITAL Segn Blzquez, Esteban y Daz (2005), al no existir un nico modelo de negocio rentable que garantice el xito de estos diarios digitales, ms que de modelos de negocios se habla, en general, de diferentes frmulas de ingresos: publicidad/patrocinio, venta, suscripcin, etc. Sdaba y Portilla (2005:87) tambin ponen de manifiesto que no se puede hablar de un y modelo de negocio de los paradigmtico exclusivo intermediacin, Por tanto, generalmente, la prctica totalidad de los ingresos en los diarios digitales -con los cuales el medio se financia- procede (como en toda empresa de comunicacin) de la publicidad y de la venta de contenidos. Mientras que el resto son ingresos complementarios. As, la eleccin del modelo de negocio de estos diarios digitales depender de la situacin particular de cada empresa, pero en la mayora de los casos, se combinarn varios de los modelos de negocio citados. 5.1. MODELO INGRESOS PUBLICIDAD Ante una audiencia reacia a pagar por el contenido, enseguida los diarios digitales miraron hacia la publicidad, que es el modelo de ingresos ms extendido y rentable a corto plazo y el que soporta la mayor parte de la financiacin del diario digital. De hecho, uno de los factores que ms ha influido en la baja rentabilidad de los nuevos medios de comunicacin es la DE POR

cibermedios. Lo que s les parece claro a estas autoras es que en la red, como en los medios tradicionales, las fuentes principales de generacin de ingresos son dos: la audiencia y los anunciantes. Incluso destacan que se podra simplificar an ms, afirmando que la fuente es principalmente una: la audiencia, bien de modo activo, pagando por el contenido o realizando una transaccin de comercio electrnico de forma directa, o bien de modo pasivo, como sujeto de inters para los anunciantes que genera ingresos por publicidad para los medios.

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cada

de

la

inversin

publicitaria

la venta de contenidos o el comercio electrnico (Gmez y Cristbal, 2004). Las herramientas y aplicaciones publicitarias como el click through permiten tener informacin detallada de los hbitos de compra de los usuarios, la personalizacin de la oferta, etc. Sin embargo, segn Rojo (2008:52), parece que ahora la tendencia es centrarse en la publicidad corporativa y, sobre todo, en el patrocinio. Ahora se buscan soluciones ms verstiles para satisfacer las demandas particulares del anunciante hacia una publicidad a la carta. Segn Pastor (2007), los anunciantes estn buscando audiencias muy

(Gutirrez y otros, 2004). Para conseguir publicidad es necesario contar con un nmero elevado de usuarios y fidelizarlos y para alcanzar esto, es fundamental ofrecer servicios adicionales de inters a usuarios registrados y, mediante el registro de sus preferencias, poder ofrecer contenidos a medida. En los nuevos modelos de negocio periodsticos en Internet este factor es clave debido a la capacidad de personalizacin de servicios de los nuevos medios de comunicacin (Romo, 2006). Los modelos de negocio de un diario digital basados estrictamente en la audiencia son muy parecidos al de la mayora de medios de comunicacin de masas: el medio ofrece unos contenidos y servicios gratuitos que insertan publicidad. Los ingresos se obtienen de la promocin de otras empresas de sus productos y servicios en el diario digital mediante la exposicin de banners (frisos) o a travs creados de modelos estos especficamente para

segmentadas y pagarn ms por obtener respuestas de su grupo objetivo. Por tanto, para Rojo (2008:93), los diarios digitales tienen que utilizar herramientas de segmentacin en sus sitios web para conseguir audiencias relevantes. Las mejores herramientas de segmentacin proceden de las fichas de registro de usuarios on line, en las que cada da los usuarios introducen nuevos detalles sobre su perfil.

nuevos medios. Ms tardamente entran en juego otras fuentes de ingresos como

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5.1.1. TRES MODELOS PUBLICITARIO S Segn Pedro Antonio Rojo (2008: 9394), los tres modelos publicitarios que se han desarrollado con mayor profusin en los diarios digitales son: 1. Plus en lnea aadido al paquete impreso La publicidad on line de la edicin digital del peridico se presenta como parte del paquete publicitario impreso. El precio adicional que se paga por este plus debera reflejar la audiencia adicional que el anunciante consigue. 2. Modelos de coste por mil impresiones (CPM) El modelo ms simple de ventas publicitarias on line es el de venta de banners (frisos), pop ups (ventanas flotantes) y otros formatos publicitarios en base a un coste por mil impresiones. Sin embargo, a menos que los sitios web cuenten con altos niveles de trfico de usuarios, no obtendrn importantes

un sistema de pago mixto basado en impresiones y click through, donde un anunciante paga un porcentaje pequeo por mil impresiones y un porcentaje adicional por cada click through. Para obtener beneficios, el diario digital deber proporcionar a los anunciantes una amplia comunidad de usuarios fidelizados. 3. Patrocinio En este modelo se invita al anunciante a patrocinar una parte o seccin especfica del diario digital a cambio de obtener varios beneficios: banners u otro tipo de anuncios, la participacin en el contenido del sitio, proporcionar eventos on line, etc. (Bucy y Gregson, 2001). Los editores desean el apoyo de los patrocinadores, dados los bajos niveles de coste por mil impresiones (CPM) que se aplican, porque proporcionan un mejor retorno de inversin para los diarios digitales.

5.2. MODELO DE CONTENIDO

DE

beneficios si no pueden ofrecer un alto valor a los usuarios (Control, 2006). Segn Rojo, los anunciantes apuestan por

INGRESOS POR VENTA

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Pedro Antonio Rojo (2008:52-53) pone de manifiesto que el poder cobrar por los contenidos es la clave de una buena parte de los modelos y estrategias de negocio en el entorno digital. Desde los comienzos de Internet la informacin disponible ha sido gratuita, y el paso de los modelos gratuitos a los modelos de pago es complejo. Muchos de los diarios digitales que comenzaron cobrando por la totalidad de sus contenidos, tras un breve plazo de tiempo, echaron marcha atrs para ofrecer mayoritariamente sus contenidos de forma gratuita y cobrar slo por cierta informacin o servicios. Esta ltima estrategia parece la ms extendida. Otra posibilidad, cada vez ms utilizada entre los grandes medios, es la venta de contenidos a terceros, es decir, aportar informacin especializada, generalmente, por temas o categoras a otros medios de comunicacin, empresas, portales que difunden contenidos y operadores de telefona mviles. Por tanto, la venta de contenidos tiene diversas variantes (Cea, 2010:158): 1. Venta de contenidos del peridico impreso: de manera individual, es decir, artculos sueltos o en

paquete (en el caso de que el diario digital posea tambin una edicin en papel). 2. Venta de contenidos Premium: informacin de alto valor. 3. Venta de contenidos mviles y sindicacin (incluye venta a otros medios de comunicacin, portales y webs). Mientras que la venta de contenidos del peridico impreso, de contenidos Premium y de contenidos mviles es una venta directa al usuario; en el caso de la sindicacin, la venta de contenidos se realiza a empresas. La venta de contenidos del peridico impreso y de contenidos Premium, generalmente, se comercializan a travs de la suscripcin y en menor medida del micropago. Por su parte, en los contenidos mviles es ms frecuente que el pago se realice a travs del micropago. Desde el punto de vista de la oferta, Rojo (2008:165) pone de manifiesto que la segmentacin de contenidos permitir ofrecer: primero, contenidos de alto valor aadido para nichos de mercado muy especficos de elevado coste: contenidos mdicos, tecnolgicos, de carcter

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cientfico, etc. destinados principalmente a un usuario muy especfico y en el predominara la suscripcin. Segundo, contenidos y servicios para el pblico general: relacionados con el ocio y el entretenimiento como msica on line, juegos o noticias de carcter general, en los que los micropagos seran predominantes. Por ltimo, contenidos intermedios: destinados mayoritariamente al mundo empresarial. Segn Rojo (2008:84), el cambio estratgico ms importante en el entorno digital periodstico, recientemente, ha sido el convencimiento cada vez mayor de que los usuarios on line deben pagar parte del contenido, a pesar de que muchos de los usuarios no parecen estar preparados o se muestran reticentes para este pago de contenidos. Sdaba y Portilla (2005:87) destacan que los usuarios ya pagan por su cuota de conexin a la Red. Con lo cual, pueden considerar que pagar adems por el contenido de los medios es abusivo o, simplemente, demasiado caro. De ah que muchos diarios digitales opten por conjugar el contenido gratuito con algunos contenidos de pago, y utilizan al mismo

tiempo varios modelos de negocio poder aumentar sus ingresos. Pedro Antonio Rojo (2008:90-91) destaca que para que un diario digital pueda disponer de un modelo de contenidos despus, la rentable estructura necesitar concreta del implementar una serie de etapas, aunque modelo variar de un peridico digital a otro y de un mercado a otro: contenido gratuito de entrada para atraer el trfico inicial y la curiosidad; ofrecer una gran cantidad de servicios de prueba para proporcionar a los usuarios una experiencia de uso; ofrecer descuentos por los servicios durante un periodo inicial; sistemas de micropagos que permitan a los usuarios obtener contenidos a bajo coste; servicios con valor aadido como archivos propios, bases de datos, correo electrnico o archivos de terceros, entre otras. 5.3. MODELO INGRESOS MARKETING Algunos peridicos on line se han centrado tambin en otras estrategias de marketing, aparte de la publicidad, para DE POR

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conseguir alternativas

captar las

mediante inversiones

acciones de los 5.4. INGRESOS A TRAVS DEL MVIL El otro gran desarrollo importante en los diarios digitales es la telefona mvil, que es la ltima gran tecnologa de distribucin para la prensa porque es instantnea, est conectada y siempre disponible en cualquier lugar y a cualquier hora y es interactiva. Los contenidos a travs del mvil en pueden funcin de ser las personalizados

anunciantes en materia de comunicacin. Pedro Antonio Rojo (2008:83) destaca: el correo electrnico, utilizado como un servicio de informacin personalizado para enviar a los usuarios las alertas sobre noticias de ltima hora, los anuncios clasificados o los titulares del da del diario digital; la promocin de ventas, muchos diarios digitales desarrollan sus ofertas promocionales en sus pginas; y la creacin de eventos on line como los chat y vdeochat con personas destacadas del mundo de la cultura, poltica, deporte, sociedad, etc. Segn Baraybar, Muela y Snchez (2005), los nuevos medios digitales tambin se han convertido en excelentes proveedores de informacin precisa sobre gustos, comportamientos y hbitos de compra de los usuarios (agentes inteligentes). En el caso de ser capturada eficientemente, esta informacin es de gran valor para muchas empresas, ya que con ella pueden efectuar un marketing personalizado de gran eficacia que les permite apuntar sus campaas de marketing.

demandas individuales y se pueden distribuir en funcin del tiempo y el lugar donde est ubicado el usuario. Para Rojo (2008:150), ninguna otra tecnologa est tan claramente enfocada al entorno periodstico y el xito en este entorno mvil depender de los propios diarios digitales y de cmo gestionen atractivamente este sistema para ofrecer informacin y servicios mviles a sus usuarios (Rojo, 2008:102). Entre los contenidos mviles implantados por los diarios digitales para los usuarios, se pueden destacar (Rojo, 2008:101): La provisin de alertas, por ejemplo, sobre los resultados

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deportivos, informacin sobre el trfico, el tiempo, ofertas comerciales o las cotizaciones burstiles. Estas alertas se estn convirtiendo en muy populares entre los usuarios. Titulares necesidades de de los noticias: usuarios. personalizados en funcin de las Luego, si se desea, se solicita la noticia completa mediante la descarga de un contenido de pago. Listados y recomendaciones de espectculos locales y ofertas de ocio. Los peridicos digitales pueden fcilmente expandir todos sus servicios mviles, ya que la tecnologa GPRS permite estar conectado y acceder a los mensajes, correo electrnico e Internet, y las tecnologas ms avanzadas permiten la transmisin de imgenes y audio. Rojo (2008:103-104) cataloga los servicios mviles de la siguiente manera: mensajes SMS, servicio corto de mensaje que ocupa el mayor porcentaje del trfico mvil; EMS, servicio mejorado de mensajes con grficos, audios e imgenes;

MMS, servicio de mensajes multimedia, que combina texto, fotografas, audio y/o vdeo; mensajes IM que permitirn a los usuarios chatear como en el PC, e emails. Lo que es evidente de todo esto es que una de las grandes ventajas de la telefona mvil en los diarios digitales es que los usuarios deciden el momento y el lugar en el que desean recibir la informacin, en funcin de su tiempo y su disponibilidad. 5.5. INGRESOS A TRAVS DE INTERMEDIACIN En los peridicos on line funciona bien el modelo de negocio que consigue poner en contacto a usuarios y empresas y facilita la realizacin de transacciones entre ellos (intermediacin). Por lo general, los diarios digitales obtienen sus ingresos de la comisin que perciben de las transacciones que logran cerrar. Bsicamente, las comisiones se consiguen cuando se gua a un usuario hacia otro sitio o bien cuando ste efecta una compra. En este caso, el medio de comunicacin se convierte en LA

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un mero intermediario, facilitador de la transaccin. ltimamente, se ha abierto una nueva lnea de financiacin a travs del comercio electrnico mediante

alianzas entre medios de comunicacin y empresas (Rojo, 2008:201).

6. MIRANDO AL FUTURO SOBRE EL MODELO DE NEGOCIO DE UN DIARIO DIGITAL Dos estudios realizados en 2009 por la American Press Institute (API) y la Newspaper Association of America (NAA) destacan las tendencias futuras en cuanto al modelo de negocio de un peridico on line. La Asociacin de Diarios de Estados Unidos (American Press Institute, API) elabor en mayo de 2009 el estudio Newspaper Economic Action Plan (American Press Institute, 2009) en el que se recogen los principios bsicos que pueden sustentar el modelo de negocio de la prensa digital. Segn Cea (2010: 161), en el documento, se insiste en un modelo de ingresos hbrido que combine la publicidad y el pago directo por contenidos. Este ltimo aspecto es el ms complejo, debido al escaso inters de los usuarios por pagar informacin de calidad. Para el proceso de implantacin de modelos de comercializacin de pago directo, segn la API, se debe partir de las siguientes premisas: la informacin tiene valor, hay que revalorizarla y, para ello, es necesario cobrar por ello; es necesario defender los derechos de autor y buscar frmulas para recabar beneficios de la distribucin de los contenidos a travs de buscadores y agregadores; revisar el modelo publicitario y lograr un aumento de las tarifas; invertir ms en tecnologa, lo que permitir crear plataformas de distribucin y comercializacin adaptadas a las nuevas necesidades; y pensar en la fidelidad de los lectores y apostar por contenidos especficos. La Newspaper Association of America (NAA) realiz tambin en 2009 otro estudio Platforms for Monetizing Digital Content sobre los mejores proveedores tecnolgicos para ofrecer una plataforma de gestin del nuevo entorno digital de pago. Para ello cont con la propuesta de las once empresas de tecnologa ms relevantes como Google, CircLabs, Microsoft, entre otras. Entre los aspectos

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que resultan coincidentes de todas las propuestas realizadas por estas empresas, Cea (2010: 162) destaca los siguientes: abogan por establecer un sistema en el que no se cierre el acceso a los motores de bsqueda e En indexacin relacin de con los la la contenidos. revisin que

y, en trminos generales, ste se sita entre los 6 y los 10 dlares. Tambin se recomienda el micropago para el acceso a determinados contenidos de alto valor aadido. Consideran tambin imprescindible mejorar los mecanismos de venta de contenidos mediante licencias o contratos de sindicacin para hacer rentable el suministro de contenidos a agregadores, blogs, etc. y por ltimo, se estima acertada la creacin de un consorcio de empresas que permita ofrecer una suscripcin general para acceder a varios cibermedios.

publicidad, recomiendan mecanismos de permitan encarecer publicidad de los medios afiliados. Con respecto al pago por contenidos, sugieren la personalizacin de los contenidos y servicios a los que pueda acceder el abonado, segn el modelo de suscripcin. Igualmente se recoge el precio recomendado para la suscripcin mensual

7. CONCLUSIONES En cuanto al modelo de negocio de un diario digital, no existe un nico tipo de modelo de negocio rentable, paradigmtico o exclusivo que garantice el xito de los diarios digitales y ms que de modelos de negocio, en general, se habla de diferentes fuentes de ingresos o financiacin como la publicidad, la venta de contenidos, el comercio electrnico, las estrategias de marketing distintas de la publicidad, la intermediacin y los ingresos a travs del mvil, principalmente. La mayor parte de los ingresos en los diarios digitales, con los cuales se financia el medio, proceden, en primer lugar, de la publicidad y, en segundo lugar, de la venta de contenidos a usuarios y empresas, ya que los ingresos publicitarios son insuficientes. Mientras que el resto de fuentes de ingresos son complementarias.

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Por tanto, la eleccin del modelo o modelos de negocio de los diarios digitales depender de la situacin de cada empresa, pero generalmente se combinarn muchos de los modelos de negocio citados para hacer que el diario digital sea viable econmicamente. La consolidacin de Internet como nuevo espacio de mercado (Marketspace) ha sido fundamental para la aparicin de estos modelos de negocio, ya que ha propiciado: el surgimiento de nuevos medios de comunicacin, la introduccin de nuevas combinaciones de medios, el desarrollo del comercio electrnico y un cambio en las relaciones con los usuarios. En cuanto a las caractersticas que debe tener un modelo de negocio de un peridico digital, las esenciales son: potenciar los contenidos con una especializacin geogrfica y temtica en funcin de los intereses y necesidades particulares de los usuarios (el futuro de los diarios digitales estar en funcin de su habilidad para distribuir el contenido que interese a una persona individual, en lugar de hacerlo para muchas, y cuando ste lo necesite) y ofrecer servicios de valor aadido tambin especializados para

cada

usuario

como

comunidades

virtuales, chat, mensajes a telfonos mviles, software gratuito, comercio electrnico, buscador, etc. En definitiva, contenidos y servicios especializados y personalizados. El modelo de ingresos por publicidad es el modelo ms extendido y rentable a corto plazo y el que soporta la mayor parte de la financiacin del diario digital porque los usuarios se mostraron reticentes a pagar por los contenidos. Pero para conseguir publicidad el diario digital tiene que contar con un nmero elevado de usuarios y fidelizarlos. La tendencia que se apunta en publicidad es dejar a un lado los ingresos publicitarios en funcin del nmero de click through para centrarse, sobre todo, en el patrocinio. Ahora se buscan soluciones ms verstiles para satisfacer las demandas particulares del anunciante. El modelo de ingresos por la venta de contenidos es la segunda fuente de financiacin de los diarios digitales. La decisin sobre cundo y cmo cobrar por el contenido es una de las ms difciles que tienen que adoptar los diarios digitales a la hora de disear sus

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estrategias on line. Desde los comienzos, en Internet la informacin ha sido gratuita. As que, ante el escaso inters de los usuarios por el pago de los contenidos en la actualidad, el modelo ms generalizado entre los peridicos on line es mixto, es decir, ofrecen mayoritariamente sus contenidos de forma gratuita y cobran por cierta informacin y/o servicios. En relacin a los ingresos generados a travs del mvil, hay que destacar que es la ltima gran tecnologa de distribucin para la prensa porque es instantnea, est siempre conectada y disponible en cualquier lugar y a cualquier hora y es interactiva. Por eso, la telefona mvil supone el otro gran desarrollo importante para los diarios digitales. Las tendencias futuras, en cuanto al modelo de negocio de los diarios digitales, que destacan la American Press Institute (API) y la Newspaper Association of America (NAA), en unos estudios

realizados en 2009, son las de un modelo de ingresos hbrido que combine la publicidad y el pago por contenidos. Para ello, ella; hacen fidelizar hincapi a los en volver a la revalorizar la informacin cobrando por usuarios; personalizacin de contenidos y servicios para los usuarios, segn el modelo de suscripcin; el micropago para contenidos de alto valor aadido; lograr un aumento de las tarifas publicitarias; recabar beneficios de la distribucin de los contenidos a travs de buscadores y agregadores; y me parece muy acertada la idea de crear un consorcio de empresas que permita ofrecer una suscripcin general para acceder a varios diarios digitales.

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APROXIMACIN A LA CREACIN INTELIGENTE EN EL CIBERESPACIO


Fernando R. Contreras Medina Universidad de Sevilla fmedina@us.es Sumario: 1.- Introduccin: Descripcin del ciberespacio. 2.- Los propsitos de la creacin inteligente en el ciberespacio. 3.- La prueba: El test de Turing. 4.- Obstculos para una lectura inteligente por una mente inanimada. 5.- Conclusiones. 6.- Referencias.

1.- INTRODUCCIN: DESCRIPCIN DEL CIBERESPACIO El ciberespacio se ha popularizado gracias a las mquinas simuladoras o mquinas de realidad virtual. Sin embargo, con este trmino se conocen otros espacios, tambin generados por la misma tecnologa. En resumen, todos ellos son: Barlovian cyberspace, Virtual Reality (VR), y Gibsonian cyberspace 1. El primero fue definido por John Barlow, uno de los fundadores del grupo de accin poltica llamado Electronic Frontier Foundation. Barlow nos refiere un espacio comunicacional constituido por la red de ordenadores que se sita primordialmente en INTERNET con sus millones de usuarios. Este espacio similar al formado por el sistema telefnico es compartido por grupos de comn inters, donde intercambian informacin de distinta naturaleza. El segundo tipo de ciberespacio es el creado por las mquinas de realidad virtual (VR). Este trmino es acuado por Jaron Lanier, investigador jefe de VPL Research Inc., en California. La Realidad Virtual es un interface que permite sumergir al usuario en un ambiente artificial mediante el engao de los sentidos y una interactividad natural.Es una tecnologa de simulacin avanzada que utiliza una programacin de imgenes o grficos en tres dimensiones de alta velocidad y software especial que desarrolla la accin en tiempo real. Quizs menos cientfico para nosotros es el Gibsonian Cyberspace que nos citan los autores Featherstone y Burrows. Este ciberespacio recibe el nombre por Gibson y se basa en su obra literaria, Neuromancer 2. En su mundo literario, el ciberespacio es una red de informacin global informatizada que Gibson llama "matrix".Los operadores acceden a ella a travs de estaciones, va terminal de ordenador (cyberspace deck). Existen otras concepciones, pero para nuestro proyecto de mostrar una inteligencia dentro de un contexto novedoso para las ciencias sociales y las

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humanidades - el espacio artificial- ser de distinta naturaleza (auditiva, visual y suficiente entender el ciberespacio como tctil). un espacio electrnico que disean los ordenadores donde se realizan actos comunicativos y se almacena informacin 2.- LOS PROPSITOS DE LA CREACIN INTELIGENTE EN EL CIBERESPACIO Inicialmente, podemos considerar una definicin vaga de lo que entendemos por inteligencia. Ello es la facultad de recibir informacin, procesarla (elaborarla) y generar respuestas eficaces. El hombre, los animales, e incluso mi ventilador (cuando yo le digo que active las aspas a mayor o menor velocidad) seran poseedores de inteligencia segn esta definicin. Por ahora, nos sobrar con esta aproximacin incompleta, pues lo ms importante para nosotros es que en una escala ontolgica esta definicin encierra entes biolgicos (hombres, animales, vegetales) y objetos (ordenadores, calculadoras,etc). De la idea de que un ente no biolgico sea considerado inteligente, hemos extrado la idea de esta comunicacin. Qu sucede en la interaccin entre una mente humana y una posible mente objetual? Al principio parece disparatado para cualquiera oir esta interrogacin. No obstante, continuamente sucede cuando el usuario de videojuegos se enfrenta al ordenador o recibe mensajes de robots en su e-mail. Lo que queremos mostrar es que la interaccin entre estas dos mentes no es ms que un encuentro en s mismo. Entonces, el ciberespacio consistir para nosotros en aquel espacio donde la inteligencia humana se autorrealiza, es decir, autorregenera e incluso autodestruye su propia mentalidad.Aqu el hombre se pone a prueba a si mismo. Esta accin en mltiples ocasiones ha confundido a sus propios investigadores (AI), quienes han valorado sus avances como un proceso de desdoblamiento que ha desembocado en la generacin de nuevos seres objetuales apreciados como entes con inteligencia autnoma. Pero la cuestin es que el hombre ha construido una tecnologa de la sustitucin del Otro. Elimina al vecino humano para encontrarse slo consigo mismo en un oculto deseo de conocerse ms profundamente. El ciberespacio es el espacio del monlogo, de la discusin entre varios "yo" idnticos. Si el hombre demuestra su inteligencia al reaccionar frente a una realidad espontnea cuando acta en el ciberespacio posee la capacidad de repetir esas experiencias irrepetibles en otro espacio que le posibilita aprender y conocer ms su propia mentalidad. Es como un laboratorio donde podemos repetir los experimentos hasta obtener la respuesta

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satisfactoria. Por lo cual, la creacin inteligente en el ciberespacio no es ms que la bsqueda perfecta de ms

respuestas a interrogantes inteligencia desea solventar.

que

una

3.- LA PRUEBA: EL TEST DE TURING Si partimos de que una posible definicin del ciberespacio es un espacio visitado (manipulado) por inteligencia que recibe, elabora y responde informacin, tendramos que concretar cual es su naturaleza. Ya hemos adelantado que una posibilidad, es el encuentro entre una mente humana y otra objetual representada por el ordenador. Tambin que esta ltima no es ms que un desdoblamiento de la propia mente humana. Pasemos ahora exponer las razones por la cual hemos llegado a esta conclusin. Para esto es necesario referir el bien conocido test de Turing. La informtica y la investigacin en IA (inteligencia artificial) estiman la contribucin de este profesor, Alan Turing3, por sus dos ideas: la mquina de Turing y el test de Turing. Vamos a extendernos un poco en que consisten ambas aportaciones por su notable influencia en todos los trabajos posteriores sobre la inteligencia artificial. En primer lugar, la mquina de Turing es un ingenio terico y no un aparato fsico que tiene que ver mucho con los ordenadores digitales de nuestra generacin. Turing lo explicaba de esta manera: "Imaginemos un cabezal de lectura y escritura que procesa una cinta de longitud infinita" (Crevier, D. 1996:15). Esta cinta se encontrara dividida en pequeos cuadrados, cada uno de los cuales contendra un 1 bien un 0. Segn nos explica Crevier el funcionamiento sera similar a una mquina de escribir que escribe maysculas o minsculas, segn el modo en el que se encuentre el cabezal de lectura estara en un estado u otro. "Por ejemplo: el estado 73 podra corresponder a los enunciados siguientes:

Si el cuadrado contiene un 0, cambiar al estado 32, y moverse un cuadrado a la izquierda sobre la cinta. Si el cuadrado contiene un 1, cambiar al estado 57, sustituir el 1 del cuadrado por un 0, y moverse un cuadrado a la derecha.

A su vez, los estados 32 y 57 podran corresponder a otros enunciados parecidos a stos"(Crevier, D. 1996:15). Como nos dice Crevier, esta secuencia de estados que controlan el cabezal bien podra considerarse un "programa

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informtico", actuando lo escrito al comienzo de la cinta como los datos sobre los cuales funciona el programa. As, Turing nos ensea que los programas pueden escribirse a partir de sencillos elementos que en los ordenadores digitales se convierten en nmeros binarios. La mquina de Turing signific que la lgica pura era el motor que hara pensar a las mquinas. La inteligencia para estos investigadores se sujetaba en la capacidad lgica. Sin embargo, incluso en esto las mquinas fallaban; Turing averigu junto con Gdel que ciertas clases de clculos, triviales para los humanos, eran imposibles para su mquina. El test de Turing no es ms que una prueba creada para averiguar si una mquina piensa. Frente a la dificultad de concretar que es la inteligencia, este sencillo experimento consiste en la habilidad del ordenador de responder preguntas como un ser humano. Si furamos testigos de una conversacin entre dos interlocutores ocultos y nos distinguiramos quin es el ser humano, se podra atribuir de alguna manera inteligencia a la mquina. Turing afirm en un artculo que "una mquina jugara al juego de la imitacin tan bien que un interrogador medio, tras cinco minutos de interrogatorio, no tendra ms de un 70 por ciento de posibilidades de hacer una identificacin

correcta" (Crevier, D. 1996:17). El test de Turing es la declaracin de unos propsitos que conseguir para la tecnologa inteligente o pensante. Sobre la idea de mentes y cerebros artificiales conciernen unas preguntas que le hicimos al propio Marvin Minsky, fundador de la investigacin en Inteligencia Artificial (IA) en el MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusset). Estas fueron: Por qu los investigadores de IA no buscan otras formas alternativas de inteligencia distinta al modelo humano?, y Por qu se insiste sobre modelos basados en la mente humana? A lo cual respondi: "Muchos investigadores estn intentando lo que tu dices. Por ejemplo, ninguno de los populares sistemas basados en la lgica, los sistemas basados en conocimientos o los neural networks (redes neuronales) no son sistemas similares al cerebro. El problema es que ninguno de estos sistemas son demasiado verstiles... La mente humana es el nico sistema que conocemos que funciona bien frente a diversas clases de problemas. La dificultad est en que nosotros todava no conocemos mucho acerca de como funciona esta. Yo pienso que es porque nuestros cerebros han desarrollado muchos diferentes caminos para resolver distintos tipos de problemas"4. Minsky, por lo tanto, nos refiere el desconocimiento sobre el funcionamiento del cerebro y la mente

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humana. Al mismo tiempo, tambin nos presenta esta tecnologa como una va de indagacin de nuestras mentes. Es por ello que nosotros consideramos al ciberespacio como un futuro espacio dedicado a la comunicacin entre mentes morfolgicamente biolgicas y "cosas" con mente ( o sistemas intencionales). Pero, existen o existirn estas mentes objetuales? Por lo menos, por ahora son capaces de producir cierta confusin. Esta es la conversacin entre un psicoterapeuta (en negrita) y una joven paciente5 :

Crees que venir aqu te ayudar a ser feliz? Necesito alguna ayuda, eso s que es verdad. Que significara para ti obtener alguna ayuda? Quiz pueda aprender a sobrellevar a mi madre. Hblame algo ms acerca de tu familia. Mi madre se preocupa por m. Quin ms se preocupa por ti en tu familia? Mi padre Tu padre En algunas cosas te pareces a mi padre. Qu parecido ves? No eres muy agresivo, pero creo que no quieres que yo me d cuenta de eso. Por qu piensas que no soy muy agresivo? T no discutes conmigo. Por qu crees que yo no discuto contigo?

Todos los hombres son iguales. De qu forma? Siempre nos estn fastidiando de una forma u otra. Se te ocurre algn ejemplo especfico S, mi novio me hizo venir aqu. Tu novio te hizo venir aqu? Dice que me paso deprimida la mayor parte del tiempo. Siento enterarme deprimida. de que ests

Es verdad. No soy feliz.

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Me tienes miedo. Te gusta creer que te tengo miedo? Mi padre tiene miedo de todo el mundo Qu ms se te ocurre cuando piensas en tu padre? En matones. Tiene algo que ver con el hecho de que tu novio te hizo venir aqu?

los hackers encausaban las consultas de diversos usuarios a este programa que representaba a un operador del sistema. Las vctimas slo despus de haber dialogado durante varias pginas impresas descubran el engao. No obstante, el programa no super el test de Turing, porque para ello deban enfrentarse dos partes, cada una de las cuales deban presentarse como personas y averiguar cual de las dos era el ordenador. Estos programas nos han enseado ciertos mecanismos del funcionamiento de la mente, tales como el asociacionismo de ideas, conceptos y trminos; la imitacin de actuaciones y respuestas; las bases de conocimientos o archivo memorstico de datos; y en general, la activacin mediante estmulo-respuesta o medio-fin.

No sera sorprendente si nuestro psicoterapeuta fuese humano, en vez de un programa inteligente llamado ELIZA, creado por Joseph Weizenbaum, como es en realidad. Un ltimo ejemplo de ELIZA es un sistema de tiempo compartido6 del MIT, donde

4.- OBSTCULOS PARA UNA LECTURA INTELIGENTE POR UNA MENTE INANIMADA La inteligencia artificial apareci en 1956 como disciplina acadmica en la conferencia de Darmouth en New Hampshire.El trmino fue acuado por John McCarthy, quien desarroll el ms popular lenguaje de programacin, el LISP (Forester, T.- Morrison, P., 1994:164). Sin embargo, fue en 1948 en un Simposio organizado por la Fundacin Hixon donde el matemtico John von Neumann present una brillante analoga entre los ordenadores (en aquellos aos un ingenio que comenzaba) y el cerebro. Desde entonces, la discusin sobre las posibilidades de la inteligencia de los ordenadores no ha terminado. No vamos a citar todos estos proyectos, pero s podemos confirmar que entre ellos aparecen denominadores comunes; nosotros analizaremos algunos. Uno ha sido expuesto ya, el test de Turing: la mquina debe demostrar pensar como el

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hombre. Otro es, que si bien sabemos como piensan las mquinas no sucede lo mismo con el hombre. Lo que est claro, es que aunque sean sistema simulativos de la actividad humana, la mente humana realiza procesos que desconocemos, como observaba Minsky. Cuando el hombre resuelve problemas entendemos que piensa, pero esto mismo en el ordenador no es considerado como tal. Ello lo demostr el filsofo Searle en su experimento conocido por la habitacin china . En una habitacin un ordenador suministraba a una persona unas preguntas escritas en chino; adems le suministraba unas instrucciones (un programa) de como descifrar cada smbolo para su lectura y las respuestas. Un espectador desde fuera vera como el hombre manipulaba un texto escrito en chino y como responda; sera honesto entonces confundir la situacin y creer que el individuo de la habitacin domina el idioma chino. Todo lo contrario a la realidad, pues la persona slo era capaz de ejecutar instrucciones, pero no de interiorizar, de representar interiormente las verdaderas significaciones. El pensamiento humano emite juicios y raciocinios, en virtud de su capacidad de interiorizar el mundo exterior en abstracciones que lo representen, para a posteriori poder manipular estas mediante distinciones analticas y sintticas. Por supuesto, esta aproximacin no se puede tomar muy en serio.

El ciberespacio es para nosotros el espacio donde acta la inteligencia artificial, y por qu no?, surgen tambin espacios literarios y artsticos. El ciberespacio presenta dos aspectos uno humano y otro inanimado. El primero ayuda a conocer el modo humano de ser sujeto. El inanimado se anima por simulacin de lo humano. Este ltimo vive de un interpretante ideal. En el choque entre dos mentalidades, el humano inventa posibilidades; conoce las cosas y descubre otras nuevas. Ms tarde nos ocuparemos de esto. El interpretante ideal aparece por eliminacin de otros posibles interpretantes.Es bien sabido por Peirce y Eco que un signo slo existe mediante la relacin entre l y el objeto a travs de su interpretante. La mente artificial es nica en el ciberespacio, no existen varias porque el sistema fallara. Incluso en los denominados sistemas paralelos que comunican varios cerebros artificiales, la accin es orientada hacia un concepto o trmino nico. No aparecen varias divisiones de un hecho. Los ordenadores regidos por un funcionalismo pragmtico no pueden brindar a la mente humana distintas soluciones a un problema. No debido a su morfognesis dualista inicial, basada en una lgica binaria que ofrece dos soluciones 0 1, apagado o encendido; pues de hecho, existen mquinas que dan soluciones inciertas o intermedias (recordamos que los juegos de ajedrez por ordenador son capaces de llegar a tablas). Ms bien es por carecer de una

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nocin abierta que ofrezca mltiples lecturas, todas ellas vlidas. La mente artificial no se abre hacia la gama de lecturas posibles que aparecen en la propia estructura de un texto. Si bien una mayora de ellas podra incluirse en su base de conocimientos, no sucede con su totalidad o las que descubrira la humana. Esto es porque la mente humana, y lo decamos antes, inventa posibilidades. Estas son, en palabras de Marina (1993:20): "el modo indicativo, y adems, el subjuntivo y el condicional: los modos de la irrealidad. Junto al fue, el es y el ser, profiere el hubiera podido ser, el podra, el sera si". La semiosis ilimitada, la concepcin de que un signo remite en el lenguaje a otros signos y que un texto ofrece la perspectiva de infinitas interpretaciones escapa de una mente artificial. Si bien la humana puede aceptar la interpretacin de la artificial como vlida. Pero en el ordenador los significados no se establecen mediante la referencia a las condiciones de posibilidad. Ejemplo de ello es la pobreza de los resultados de los intentos de crear traductores de idiomas. El problema en los sistemas artificiales es que no existe una conciencia por parte de la mente artificial de la existencia de un interpretante. Desde la ciencia cognitiva, diramos al igual que Marina, que la inteligencia tiene que ver con la libertad. Slo existe una inteligencia creadora si es atravesada por la libertad y la subjetividad. Esta libertad y subjetividad

sobra decir que es precisamente el interpretante quien la otorga a un texto. Los ordenadores estn sometidos a una causalidad perfecta, carecen de libre arbitrio. La correlacin, segn Hjelmeslev, entre el plano de la expresin en el lenguaje con el plano del contenido es posible divisarse dentro de la creacin artificial, pero siempre de forma mecnica. El cdigo denotativo y connotativo puede ser emulado por un sistema inteligente. Por ejemplo, una afirmacin literal y su entonacin como resultado de una emocin, es "un dispositivo para encauzar la conducta en una direccin beneficiosa para la supervivencia de la especie" segn argumenta Moravec. No obstante, la creacin inteligente est orientada cada vez ms al modelo "Q" (Quillian) de Eco - el modelo del cdigo que explica la semiosis ilimitada- que supone que un sistema puede alimentarse de informacin nueva y que de datos incompletos puede inferirse datos nuevos. El ciberespacio hemos concretado, es un punto de encuentro de dos mentes de distinta naturaleza; humana e inanimada. Que podemos decir de los efectos de este encuentro para la mente humana? Ya hemos sealado que el ciberespacio es algo parecido a un laboratorio donde experimenta la inteligencia humana, pero ahora tambin aadimos que es un espacio transitorio y efmero. Es una zona irreal donde surge una proyeccin que controla nuestro comportamiento.

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En el ciberespacio existe una meta, un fin, un deseo que establece la relacin con el objeto y dibuja el modo de ser humano. En la mente humana hay un deseo sobre la posibilidad de actuacin de la mente artificial. Es decir, una inquietud porque un proyecto humano active, controle y dirija la accin. Para la inteligencia humana no es una cuestin importante saber si una mquina es inteligente, "sino simplemente de saber si se nos puede aparecer como tal" (Ganascia, J.G., 1996:36).

Finalmente cabe decir, que el ciberespacio, a diferencia del entorno natural, establece una necesaria relacin simbitica de hacer coincidir los deseos y valoraciones de seres de distinta especie: mquinas y hombres. Consecuencia de la deficiencia mental del hombre frente a la velocidad y ejecucin de una inteligencia fundamentalmente computacional imposible de seguir en el nmero de operaciones que realiza. De ello, tenemos 5.- CONCLUSIONES 1.- Hemos establecido un espacio configurado por las tecnologas del pensamiento, al que hemos llamado ciberespacio. Un espacio donde se encuentran dos mentes: una humana y otra la de un objeto: el ordenador. En ambas partes hemos reconocido la existencia de inteligencia. 2.- El propsito central del ciberespacio es de naturaleza epistmica. El hombre

la necesidad de descubrir este nuevo entorno, de aprender de l, y claro est, de saber, que en nuestro caso es saber sobre nosotros mismos. No obstante, esto no es compartido por las dos partes enfrentadas. De hecho, la obligacin de los seres pensantes, tal como el hombre, es la bsqueda de la verdad. Pero la verdad se resiste a ser encontrada, nos pone grandes dificultades para llegar a ella. La mente artificial todava no ha superado este nivel. Quizs debido a que no halla el inters de perfeccionar el camino hacia ella. Los errores son buenos para este fin. Pero la mente artificial no se equivoca, slo se bloquea o llega a un bucle. La mente inanimada no hace conjeturas sobre lo creado por ella, y a travs de la confrontacin se aproxima ms a la realidad. Ser capaz de decirnos que no sabe nada, pero nunca llegar a pensarlo.

conoce ms sobre si mismo en un espacio preparado para este fin. Por ello, su audacia para desdoblarse en una mente artificial que le permite de su enfrentamiento aprender ms sobre las preguntas que desea responder. 3.- El desconocimiento sobre su mente ha conducido al hombre a crear pruebas (el test de Turing) para averiguar si es capaz de generar inteligencia de la materia

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inerte. No es ms que otro reflejo de la torpeza humana debido a la ignorancia sobre este tema, pues se crean controles sobre vacos cientficos. Para Turing la medida de la inteligencia era aquella que engaa a la inteligencia humana, aunque no sepamos bien en lo que consiste esta.

4.- De los posibles obstculos con los que se cruza la investigacin en sistemas 6.- REFERENCIAS Boden, M.A. (1989): Artificial intelligence in psychology. London,The MIT press. Boden, Ctedra. M.A. (1995): Piaget. Madrid,

artificiales inteligentes en el ciberespacio, nosotros hemos sealado la carencia de conciencia sobre la existencia de un interpretante, por cuanto carecen de libertad y subjetividad frente a la lectura de un texto. En su contexto, no son capaces de establecer distintas soluciones o lecturas a un problema y reconocer la validez de todas.

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APLICACIN DE LAS TIC A UN CICLO FORMATIVO DE LA FAMILIA DE SANIDAD


Mara del Sol Gonzlez Romero Instituto de Educacin Secundaria La Zafra. Motril. Granada. mariagonrom@hotmail.com RESUMEN Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin estn muy presentes en el da a da de nuestra la sociedad. Entre otras cosas, se utilizan para facilitar los procesos de enseanza-aprendizaje en todos los niveles educativos existentes en la enseanza espaola. Este artculo recoge las ventajas que ofrecen estas tcnicas para el buen desarrollo de los Mdulos Profesionales (asignaturas) impartidos en un Ciclo Formativo de Grado Superior perteneciente a la familia profesional de sanidad, ya que permiten la comunicacin entre los alumnos y alumnas que viven en localidades distintas sin tener que desplazarse, adems de aportar al profesorado herramientas que facilitan el desarrollo de los contenidos por su efectividad visual y favorecen el aprendizaje constructivo del alumnado.

1.- LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son un conjunto de tcnicas, avanzados desarrollos que integran y dispositivos funciones de y Debido a los avances tecnolgicos que se han producido en los ltimos aos, especialmente en las tecnologas de la informacin y las comunicaciones, la Junta de Andaluca cre en el curso 2003-2004 el Proyecto TIC, basado en el Decreto 72/2003, de Medidas de Impulso de la Sociedad del Conocimiento en Andaluca. Este texto legislativo presenta dos objetivos principales: 1) Facilitar a todos los ciudadanos el acceso a travs de Internet a la informacin y servicios que preste la Administracin de la Junta de Andaluca. 2) Adaptar la prestacin de los servicios pblicos bsicos, y especialmente los educativos y sanitarios a las

almacenamiento,

procesamiento

transmisin de datos (M Jos Perea). Estas tecnologas tienen como fn la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de informacin interconectado y complementario. Por tanto, si concretamos esta definicin en el mbito de la educacin, podramos establecer que las TIC son un conjunto de tcnicas y dispositivos que nos ayudan a mejorar la calidad de la enseanza de determinadas materias, ya que nos permiten utilizar nuevos mtodos de trabajo y nos facilitan el acceso a la informacin.

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demandas y potencialidades de la sociedad del conocimiento. As, en el artculo 4 del captulo II de dicho Decreto, se indica que todos los centros docentes pblicos dependientes de la Junta de Andaluca contarn con el equipamiento informtico necesario para atender sus funciones educativas, y estarn conectados con banda ancha a Internet. De igual forma, en el artculo 5 del mismo captulo se establece los criterios de prioridad que se seguirn para la dotacin de este equipamiento, encontrndose en primer lugar aquellos centros docentes pblicos que realicen proyectos educativos que tengan como objetivo la incorporacin de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones a la prctica docente. En un principio, el uso de las TIC en la enseanza se estableci como un recurso didctico ms, al igual que podan ser los libros de la biblioteca o la pizarra de la clase. Pero poco a poco se ha visto que son instrumentos que propician nuevos entornos de enseanza y aprendizaje, cambiando los papeles tradicionales del profesorado y el alumnado. Gracias al uso de las TIC, en los

centros educativos se pueden aplicar los principios de la teora constructivista de la enseanza, en la que los alumnos y alumnas son el verdadero centro de los procesos de enseanza-aprendizaje, tienen son de manera de En que, partiendo de los conocimientos previos que capaces nuevos. adquirir este caso, conocimientos

Internet nos permite poner en juego los principios de esta teora constructivista (Piaget), que los podemos resumir en: 1) construccin. 2) Del refuerzo al inters. 3) De la obediencia a la autonoma responsable. 4) De la coercin a la cooperacin. El uso de las TIC, les otorga a los alumnos y alumnas un mayor protagonismo en los procesos de enseanza-aprendizaje, y por tanto, despierta su inters y aumenta su motivacin, lo que facilita la adquisicin de los nuevos conocimientos. De la instruccin a la

2.- LAS TIC EN EL CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR EN IMAGEN PARA EL DIAGNSTICO Si nos centramos en un nivel educativo este tipo de herramientas es fundamental concreto, como por ejemplo, en un ciclo formativo de grado superior de Formacin Profesional, que pertenece, concretamente, a la familia profesional de sanidad, el uso de - 60 para el desarrollo de los contenidos establecidos, y por tanto, para que el alumnado alcance los objetivos didcticos recogidos en cada mdulo profesional. Hay

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que tener en cuenta que los ciclos formativos de grado superior forman parte de la formacin profesional inicial, y por tanto, de la enseanza no obligatoria. Estos ciclos formativos tienen una duracin de unas 2000 horas, las cuales se reparten entre distintos mdulos profesionales (asignaturas) en las que se divide el ciclo. Tambin hay que tener en cuenta que el alumnado que accede a los mismos suele ser mayor de edad, y su objetivo es la especializacin en un sector concreto de la sanidad para entrar en el mercado laboral lo antes posible, para lo que necesitan la titulacin adecuada. Esto implica que el profesorado debe utilizar recursos que incite el inters de los alumnos y alumnas y, que a su vez, los motive, revelndoles el sentido prctico de todo lo que se les ensea y de todo lo que aprenden por ellos mismos. Y es en este punto en el que entran en juego las herramientas TIC, como por ejemplo: 1) Bsquedas bibliogrficas dirigidas. 2) Foros de discusin. 3) Simuladores. 4) Presentaciones con diapositivas. 5) Aula virtual. 6) Tutoras a travs de correo electrnico. En el caso que nos ocupa, se trata del Ciclo Formativo de Grado Superior en Imagen para el Diagnstico, que se oferta en el Instituto de Educacin Secundaria Virgen

del Carmen, situado en la baha de Cdiz, en la localidad de Puerto Real, y al que acuden alumnos y alumnas de toda la provincia, ya que es el nico centro de la regin que imparte este ciclo formativo. Este centro educativo, cuenta, a su vez, en sus mismas instalaciones con la residencia escolar Las canteras, tambin dependiente de las instituciones pblicas, lo que favorece el alojamiento del alumnado que cursa el ciclo formativo y que no tiene su residencia en la misma localidad. Hay que tener en cuenta tambin que la mayora de los alumnos y alumnas que finalizan este ciclo formativo se incorporan al mercado laboral en menos de cuatro meses desde la finalizacin del mismo, incluso hay un alto porcentaje que, al terminar la Formacin en Centros de Trabajo, se incorporan de manera inmediata a la plantilla de dichos centros laborales. Todo esto hace que exista una gran demanda de personas que quieren cursar el ciclo formativo de grado superior en Imagen para el Diagnstico. En el caso que nos ocupa en este artculo, contamos con dos grupos de 30 alumnos y alumnas y cada uno, y como hemos nombrado anteriormente, provienen de toda la provincia de Cdiz: Puerto Real, Jerez de la Frontera, Chiclana, El Puerto de Santa Mara, Villamartn, Cdiz capital, MedinaSidonia, Algeciras, La Lnea de la

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Concepcin, Sanlcar de Barrameda y Ubrique. Al contar con alumnado de varias poblaciones, los trabajos y actividades que se deben hacer en grupo cuentan con el hndicap aadido de la distancia fsica de los alumnos y alumnas para poder elaborarlos, y ah entran en juego las tcnicas de comunicacin e informacin, proporcionando a los chicos y chicas la posibilidad de comunicarse desde sus casas, repartirse las tareas y ponerlas en comn a travs de Internet, sin necesidad de reunirse de forma fsica. Para ello, la Junta de Andaluca cre, en el ao 2000 la Plataforma Helvia, que no es ms que la plataforma educativa para los centros TIC de Andaluca. Esta plataforma es una potente herramienta que, dentro del entorno escolar, nos permite organizar los contenidos curriculares, planificar las tareas y, lo que es ms importante en este caso, entablar un sistema de comunicacin entre el alumnado y el profesorado, y entre los propios alumnos y alumnas. Pero, al estar el centro educativo que ahora nos ocupa en ao 1 de implantacin del Proyecto TIC, la plataforma Helvia todava no est operativa, por lo que no podemos hacer uso de ella. Sin embargo, s que contamos con todos los recursos materiales disponibles para el uso de las TIC en el aula: Can proyector. Todo

Pantalla de proyeccin. Un ordenador por cada dos alumnos y alumnas. Conexin de banda ancha a Internet. nos va a favorecer la

esto

comunicacin entre los alumnos y alumnas y, a su vez, con el profesorado, ya sea a travs del correo electrnico y de los foros de discusin creados por los propios alumnos y alumnas para facilitar su contacto fuera del horario de clase y de las aulas. Asimismo, el alumnado podr ponerse en contacto con el profesor o profesora que imparte el mdulo en cualquier momento, y realizar las preguntas o las sugerencias que crea oportunas respecto a la actividad dispuesta, mediante el uso de las tutoras a travs del correo electrnico. Con esto conseguimos que no haya que esperar hasta la clase siguiente para resolver las dudas de los chicos y chicas, evitando que sufran retrasos a la hora de elaborar los trabajos o actividades. Pero, el uso de las TIC en los centros educativos no solo ha resultado novedoso para los alumnos y alumnas, tambin para el profesorado. Gracias a estos instrumentos, los docentes han encontrado nuevas herramientas para facilitar el aprendizaje de los alumnos y alumnas de los conceptos y contenidos didcticas, de las distintas unidades mediante la utilizacin, por

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ejemplo

de

las nos

presentaciones permiten

en

mostrarles

los

alumnos

alumnas

diapositivas. Programas como Openoffice Powerpoint incorporar fotografas y videos explicativos a las descripciones de los contenidos realizadas por el profesorado, y presentrselas a los alumnos y alumnas mucho ms rpidamente que si utilizramos los libros convencionales o lminas para su visualizacin. En el caso de este Ciclo Formativo en concreto, las presentaciones en diapositivas son muy tiles para mostrar al alumnado imgenes reales de la maquinaria utilizada para realizar una Resonancia Magntica, una Tomografa Axial Computarizada (TAC), o cualquier prueba de Medicina Nuclear, en la que se utilizan distintos tipos de gammacmaras, adems de diferenciarlos con claridad. Todos estos instrumentos, debido a su elevado coste, su peligrosidad y la cantidad de espacio que ocupan, no pueden encontrarse en el propio centro educativo, y es bueno que el alumnado, las conozca y sepa diferenciarlas antes de realizar las prcticas en el centro sanitario correspondiente. Estas enseanzas prcticas, en la Formacin Profesional, se incluyen en el mdulo profesional de Formacin en Centros de Trabajo (FCT), que en el Ciclo Formativo de Grado Superior de Imagen para el Diagnstico ocupa unas 390 horas. Igualmente, las presentaciones en diapositivas nos permiten

imgenes digitales reales realizadas con las diferentes tcnicas expuestas anteriormente, adems de podrselas enviar por correo electrnico o crear una base de imgenes virtual a la que puedan acceder en cualquier lugar, ya sea desde el propio centro educativo o desde casa. As conseguimos afianzar los contenidos y los conceptos explicados en el aula. Igualmente, el Ministerio de Educacin, Poltica Social u Igualdad ha puesto en marcha un novedoso proyecto para la creacin de simuladores que ubiquen al alumnado en las situaciones reales a las que deber enfrentarse una vez que termine el ciclo formativo e inicie su andadura en el mundo laboral. Este proyecto, denominado Plan Avanza, se trata de una colaboracin entre red.es y el Ministerio de Educacin, con el fin de crear un contenido didctico e innovador para que el estudiante realice prcticas simuladas en el entorno en el que, posteriormente, abordar su prctica profesional. Es decir, se trata de crear un entorno de inmersin, con escenarios virtuales, en el que poner en prctica los conocimientos adquiridos o adquirir conocimientos por la prctica. Estos simuladores estn diseados para ser usados on-line o descargados al ordenador (sin requerir instalaciones de software especial), pudindose experimentar con cualquier

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navegador. Asimismo estn pensados para poder ser usados en plataformas de elearning que miden el rendimiento del estudiante y facilitan el seguimiento y la personalizacin de la formacin. En el caso del ciclo formativo de grado superior en Imagen para el Diagnstico, el Ministerio de Educacin ha creado dos simuladores para facilitar la imparticin del mdulo profesional: Fundamentos y tcnicas de exploracin radiolgica mediante equipos de digitalizacin de imgenes. Este mdulo (con un nombre tan largo) trata de ensear a los alumnos y alumnas los distintos equipos de exploracin existentes en los que se obtienen imgenes digitalizadas, como son la Resonancia Magntica (RM) y la Tomografa Axial Computarizada (TAC).

Los dos simuladores disponibles colocan a los estudiantes en situaciones reales que debern realizar en su trabajo diario como Tcnicos Superiores en Imagen para el Diagnstico: desde el momento en que reciben al paciente en la sala de consulta hasta la obtencin de los resultados en forma de imgenes y su posterior seleccin para que las visualice el radilogo. Adems, al finalizar la simulacin, los alumnos y alumnas obtienen un informe en el que se indican los errores cometidos durante la misma, lo que los ayuda a corregir los procedimientos mal elaborados y repetirlos si es necesario.

3.- CONCLUSIONES En definitiva, el uso de las TIC en el caso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Imagen para el Diagnstico es fundamental para el desarrollo de los contenidos establecidos en los distintos mdulos profesionales que lo forman, ya que permiten la comunicacin entre el alumnado sin necesidad de desplazarse de una localidad a otra, favorece la comunicacin con el profesorado de forma rpida (sin necesidad de esperar a acudir al aula) y favorece el desarrollo de los principios del aprendizaje constructivo, al utilizar los alumnos y alumnas los simuladores creados por el Ministerio de Educacin, Poltica Social e Igualdad, que los va a enfrentar a situaciones reales que posteriormente se pueden encontrar en su futuro destino laboral.

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4.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS - Aguiar Perea, M Victoria y VVAA. Ao 2002. Cultura y Educacin en la sociedad de la Informacin. A Corua. Ed. Netbiblo S.L. - Blanco Fernndez, Ascensin. Ao 2009. Desarrollo y Evaluacin de Competencias en Educacin Superior. Madrid. Ed. Narcea ediciones. - Daz Alcaraz, Francisco. Ao 2002. Didctica y currculo: Un enfoque constructivista. Cuenca. Ed. Universidad de Castilla- La Mancha.

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LA DIGITALIZACIN DE LA EXPERIENCIA AUDIOVISUAL DE LA MSICA


Jos Luis Campos Garca Universidad de Mlaga RESUMEN Ahora, como nunca antes en la historia de la msica, hay diferentes sistemas de reproduccin, almacenamiento y distribucin de msica grabada. La grabacin, como un sistema de representacin del sonido, es una de las tecnologas que ha experimentado una considerable evolucin y sofisticacin a lo largo del siglo XX. Esto signific la apropiacin y la racionalizacin de la produccin musical bajo la direccin de la industria discogrfica emergente, y la organizacin de las culturas musicales en las clasificaciones de este sistema de explotacin comercial. Asimismo, signific el ocultamiento de la msica como una experiencia colectiva y la diversidad de sus expresiones culturales. Es cierto que con el advenimiento de la digitalizacin se inici el declive de la industria discogrfica y de los sistemas de gestin de derechos de autor diseados para plataformas analgicas, pero poco a poco est surgiendo un sistema distribucin musical, con nuevos modelos de negocio para las grabaciones de msica en formato MP3. Ahora parece que cada uno de nosotros habitamos en mundos sonoros privados y encapsulados en auriculares. Tal es el paisaje sonoro cotidiano de la sociedad contempornea. Msica, industria, tecnologa, digitalizacin, cultura, consumo, comunicacin. ABSTRACT Now, as never before in the history of music, there are various systems of reproduction, storage and distribution of recorded music. The recording, as a system of sound representation, is one of the technologies that experienced a considerable evolution and sophistication throughout the twentieth century. It meant the appropriation and rationalization of musical production under the direction of the emerging recording industry, and the organization of musical cultures into the classifications of this system of commercial exploitation. Also, It meant concealment of music as a collective experience and its diverse cultural expressions. It is true that with the advent of digitalization was started declining record industry and management systems of copyright designed for analog platforms, but gradually it is emerging a system of music consumption with new business models for music recordings in MP3 format. It now appears that each of us inhabit private sound worlds, enveloped in sound headphones. Such is the everyday soundscape of contemporary society. Music, industry, technology, digitization, culture, consumption, communication.

INTRODUCCIN: LA RECONFIGURACIN DEL ESPACIO PBLICO Y PRIVADO EN LA ERA DIGITAL La desprivatizacin de la experiencia de la msica, en el contexto del desarrollo de los 67 medios digitales de comunicacin e informacin, no significa la colectivizacin

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de la msica. El ttulo de este artculo, ms bien es una invitacin a explorar las nuevas formas de acceso a la msica, tanto en la parte de la recepcin como de la produccin, en las que se han sintetizado varios procesos y se han apartado algunos agentes de intermediacin. El ttulo tambin hace referencia, sin que sea el tema central de este escrito, al debate que emergi en los aos noventa sobre si las plataformas digitales de comunicacin han alterado las demarcaciones del espacio pblico y privado. En este sentido, desprivatizar se refiere al desplazamiento que ha experimentado la msica tras su digitalizacin, al convertirse en informacin con gran capacidad movilidad y de manipulacin de sus componentes internos. Lo que Manovich (2001: 196) nombra como modularidad, asentado en un formato que hizo posible la conversin del sonido en archivos pequeos, con mucha facilidad de circulacin y

reproduccin: el MP3. Es sabido que la controversia en la que se ha centrado la atencin respecto a la innovacin tecnolgica digital en el mundo musical, es evidentemente la problemtica sobre los derechos de propiedad intelectual y el decreciente papel de los sellos discogrficos en el mbito de la distribucin. Pero en este marco, tambin hace falta abordar las consecuencias del surgimiento de los formatos digitales de audio para la produccin; sobre todo acerca de la manera en que las aplicaciones informticas han establecido sistemas de produccin, con sus correspondientes agendas y dinmicas de trabajo, que en cierta medida ha significado la aproximacin del usuario hacia la creacin artstica, sin hacer el largo recorrido institucional, mercantil y simblico que haba establecido la modernidad.

1. NUEVOS MEDIOS Y NUEVOS LENGUAJES Desde finales del siglo XX, se ha escrito mucho acerca de la transicin digital en el campo de la comunicacin y sus consecuencias para la educacin, la cultura y el conocimiento. Hay los autores como Lev Manovich, cuya obra aborda con profundidad lo que ha implicado la emergencia de los medios digitales para la 68 evolucin de los lenguajes de los medios de comunicacin. Otros autores como Aqules Est ya haba sealado (1997: 111) que no es el cdigo (pictrico, musical o filmco), lo que establece a priori la deriva simblica las creaciones textuales, icnogrficas o audiovisuales, sino que resulta ms definitoria la relacin o el

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dilogo que establecen, primero entre los procesos y leyes de articulacin que se producen internamente en la construccin de los mensajes, y en segundo trmino, por las competencias, pertenencias identitarias e intereses del receptor, que entran en juego en el momento de la interpretacin del mensaje. Tras varios aos de estudios

entender la incidencia de los medios en la cultura. En el contexto de los nuevos medios digitales, esa tarea est en marcha en distintos frentes, algunos de los ms polmicos son los formatos digitales que facilitan acceso, procesamiento y distribucin de la msica, como el MP3. En ese sentido, distinguimos dos mbitos culturales en los que se ha transformado el papel social de la msica: el consumo y los procesos de produccin. Este segundo rubro ser nuestro punto de partida.

comunicativos, an es necesario enfocar la serie de decisiones que intervienen en la construccin de los mensajes, como un mbito necesario de investigacin para

2. LOS PROCESOS DIGITALES DE LA CREACIN ARTSTICA Lev Manovich es un autor que de manera sistemtica ha estudiado el nuevo contexto en que opera la creacin artstica sobre la base de las tecnologas digitales de comunicacin y sus aportaciones para la evolucin en los lenguajes meditico. El autor afirma (2001: 181) que las de plataformas informatizadas con los tiempos actuales. La cultura de la sociedad contempornea est compuesta por una gama de fragmentos que ya vienen hechos. Objetos, identidades de personas, cdigos, todo ello coexiste en un marco cultural diverso y conflictivo, pero que logra cierto grado de articulacin a travs de los sistemas de informacin y comunicacin. El sujeto social tericamente tiene

comunicacin han aproximado al ser humano al campo artstico, tanto para la creacin como para la recepcin. Las formas artsticas en perodos histricos anteriores, tenan su apoyo material en tecnologas muy bsicas, ya sean textuales, mecnicas o elctricas, es decir, en formas artesanales. Desde el afianzamiento de la base digital, el proceso de la produccin artstica se ha sincronizado, segn el autor, 69

potencialmente una gran capacidad de seleccin a travs de diferentes mens y catlogos para elegir un conjunto de posibilidades ( muchas de ellas en el mbito del consumo): vivienda, prendas de vestir, comida, msica, viajes, etc. Para la creacin artstica tambin se cuentan con

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una gran capacidad de eleccin, ya que los medios electrnicos y digitales ponen a disposicin del creador un repertorio extenso de elementos prefabricados, que podemos encontrar en muchos de las aplicaciones informticas. En el caso del tratamiento digital de imgenes fijas podemos encontrar texturas, colores y efectos para modificar la imagen, con programas como Photoshop o Corel Draw. Esto mismo encontramos en aplicaciones fragmentos o musicales efectos las cuales ya incorporan bancos de ritmos, melodas, sonoros

informticos han traducido y remapeado mundos de creacin, con sus correspondientes itinerarios y repertorios. Segn Manovich (2001: 181), ya no es necesario en la creacin de textos aadir algn original, sino seleccionar y combinar entre los que ya existen. En otras palabras, cualquier persona que se proponga convertirse en creador debe tener sobre todo la capacidad de seleccionar a partir de las distintas opciones que ofrece un corpus total disponible. En las programas un por mundo textos y informticos epistmico objetos

programados. El proceso de creacin artstica se ha sintetizado a travs de esas herramientas, ya que las herramientas y los modelos estn al alcance del artista cuando enciende su ordenador. Si consideramos a la cultura en general como un gran texto, en la era digital la base del terreno de la creacin artstica ya no depende de la gestacin de algo propio y original, sino la de aportar algo de utilidad para la expansin del encadenamiento de citas. Antes, el artista tena que navegar y explorar entre su un sinfn conciencia de citas, el confrontando con

encontramos compuesto

interactivos. El espacio o la interfaz base de los programas, disponen de ciertos medios para que el usuario pueda obtener el objeto deseado. Se trata de un sistema arbreo, en donde el usuario selecciona una rama y otra a continuacin, haciendo clic en un botn, hasta llegar al comando elegido. rutinas Se de trata trabajo de son en un entorno y completamente intuitivo, en el que algunas comunes la fuertemente interactiva. arraigadas cultura

entorno. Todo ello se ha reducido significativamente, porque los programas 3. EL ENSAMBLAJE Y LA COMPOSICIN MODULAR Adems de la seleccin, el ensamblaje es otro elemento crucial dentro del proceso 70 creativo. Podemos caracterizarlo como una de las bases fundamentales dentro de la

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cultura digital, en relacin a la creacin e interaccin con programas informticos. Manovich comenta (2001: 194) que la composicin digital ilustra la manera en que se ha generado la cultura del ordenador. Para que el ensamblaje sea posible, debemos disponer de una serie de elementos que nos permitan crear un nico objeto totalmente integrado. La composicin se puede entender en dos sentidos: por un lado la composicin en el sentido amplio, es decir, operaciones generales que construyen y deconstruyen los objetos; y la composicin de un sentido restringido, que indicara la ensamblaje de elementos para la obtencin de un objeto concreto, por ejemplo una imagen fija, de una sola capa o una grabacin sonora en formato MP3. La composicin en su origen tena un significado ms prximo al sentido amplio general, como corresponde a la tpicas operaciones de ensamblaje y creacin que se realizan dentro de los nuevos medios. En el proceso de ensamblaje de imgenes visuales y sonoras, est presente en todas sus fases el ambiente interactivo. La creacin con los programas interactivos constituye todo un recorrido de elecciones que darn como resultado un objeto. Una vez completado es posible aadir ms 71

elementos, o remodelar alguno de los que ya existen. Este tipo de de modificaciones son posibles por la organizacin modular que en diferentes escalas presentan los programas informticos. Una estructura modular elementos, dispone con de una serie de sus identidades

diferenciadas, a lo largo del proceso de produccin. Por esta razn es posible modificar, sustituir, aadir, copiar, cortar, eliminar, restaurar, etc. algunas de sus parte antes de obtener el objeto completado, ya que casi siempre se podr acceder a sus elementos por separado (Manovich, 2001: 1995). A lo largo de la historia de los formatos de archivos digitales podemos encontrar una evolucin general que tiende hacia una mayor modularidad. El JPEG o el MP3 son formatos que en un principio parecan destinados a ofrecer objetos cerrados, sin embargo aplicaciones como Photoshop o Audacity, permiten cierto margen de edicin. Con la creacin de formatos de vdeo, de tipo Quick Time, impuls a los diseadores a pensar en trminos modulares para el tratamiento de la imagen en movimiento. As como la composicin digital de la imagen fija permite editar y exportar de manera independiente las distintas capas de la imagen, una pelcula puede tener una serie de secuencias de

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imagen y una grabacin sonora puede tener distintas pistas. Para Manovich (2001: 197) la modularidad, basada en el ordenador, es algo propio de la posmodernidad, al establecer una conexin esttica entre la operacin de seleccin y la composicin. Ello ha

privilegiado la prctica del pastiche y la cita como formas representativas de la autora en la era posmoderna. Por un lado, seleccionamos estilos y elementos de la gran bases de datos de la cultura, y por otro, ensamblamos para producir nuevos objetos.

4. ORIGINAL Y COPIA Est claro que con la evolucin de los medios electrnicos de creacin, conceptos como "autora", "original" o "copia" estn cambiando. Desde la perspectiva de la evolucin de la produccin a gran escala, la originalidad era un asunto tpicamente moderno, as lo dice Aquiles Est (1997: 152) y asegura que la digitalizacin es una forma de industrializacin electrnica. La discusin sobre la originalidad y la autenticidad tena sentido en una sociedad con escasos recursos para multiplicar y propagar informacin. El problema de la reproduccin est ligado al desarrollo de sistemas de produccin y distribucin en la sociedad industrial. Original y copia son conceptos que corresponden al modelo clsico editorial de fundado ejemplares con las tecnologas mecnicas y analgicas. La produccin estaba ntimamente ligadas a una referencia conocida como original, la cual constitua una matriz. En la modernidad la posesin de una matriz, ya sea un negativo 72 Precisamente una diferencia importante entre la cultura de la reproduccin analgica y el tratamiento digital de la informacin, se fundamenta en principios tecnolgicos diferentes. En la produccin en serie analgica, a partir de originales, siempre se produce cierto grado de prdida de informacin. El carcter discreto en la copia digital, a partir de la traduccin numrica, establece que no existe la ms mnima diferencia entre una generacin y otra, es decir de una copia a otra, incluso por millares o millones de copias intermedias. Esto indica que el entorno fotogrfico o una cinta de grabacin, implicaba el control de todas las copias subsecuentes. Recordemos que la copia de otra copia no traduce exactamente la informacin proveniente de la matriz. Y conforme ms copias se realicen de una generacin tras generacin, el resultado ser de menor calidad y la informacin experimentar variaciones.

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digital estableci un nuevo orden de la reproduccin y de la distribucin, teniendo en cuenta que en muchos casos, no se trata de copiar y almacenar determinada

informacin, sino sobre todo de tener acceso a ella.

5. FORMATOS CON PRDIDAS Dado que en las imgenes analgicas existe una continua variacin espacial y tonal, no hay una posibilidad de duplicacin con exactitud, por ello no es posible transmitir o copiar este tipo de imgenes sin que haya cierto grado de degradacin. En cambio, como mencionamos antes, los estados discretos s que pueden ser duplicados de manera precisa. Por esta razn la imagen digital que se ubique a miles de generaciones de distancia del original no tendr ninguna diferencia en calidad con las versiones originales, de este modo una imagen puede copiarse de manera ilimitada sin prdida. Esta ltima afirmacin es de las ms extendidas dentro de la cultura digital. Pero Manovich (2001: 102) discute que en varios casos hay mucho ms de degradacin y prdida de informacin entre copias digitales de imgenes y sonidos que entre las copias tradicionales. El autor se refiere como ejemplo al caso de la fotografa Digital, donde una sola imagen consta de millones de pixeles, lo cual implica que toda esa cantidad de datos requiere un espacio considerable en el dispositivo 73 donde se vaya a guardar. Tambin requiere mucho tiempo para ser transmitido por las redes. Justamente para afrontar los problemas sobre el tamao de los archivos, es por lo que las tecnologas digitales se apoyan de manera generalizada en la compresin con prdidas para poder guardar, manipular, procesar y trasmitir imgenes digitales, tanto para el software como para el hardware. La compresin con prdidas es una tcnica de reduccin del tamao de los archivos, que consiste en eliminar determinada informacin. Entre los ejemplos de estos formatos, se encuentra el JPEG que se utiliza para guardar imgenes fijas, y MPEG, que nos permite almacenar vdeo de Digital. Por supuesto que en este contexto se incluye el formato MP3 para audio. Las tcnicas de compresin implican una serie de decisiones y compromisos en relacin a la calidad de imagen y el tamao de los archivos, de tal forma que mientras ms pequeo sea el tamao de un archivo comprimido ms viable puede ser su transmisin en las redes. El grado de compresin puede oscilar entre lo apenas perceptible y lo considerablemente visible y

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audible. Es posible reconocer que se trata de una situacin pasajera, ya que los sistemas de compresin evolucionan rpidamente y tambin las redes de alta velocidad. Mientras tanto la compresin ha hecho ms econmico el tratamiento informtico de imgenes y sonidos, prctica que se ha expandido adems a nivel global. Con el

tiempo, la compresin con prdidas desaparecer; sin embargo, como bien apunta el autor, en el periodo actual la tendencia es precisamente la contraria. La compresin con prdidas se ha convertido en una norma para el uso de las representaciones visuales y auditivas digitales (Manovich, 2001: 102).

6. MERCADOS EMERGENTES DE CONTENIDOS Soledad Ruano Lpez (2006: 42) mantiene que la fuerza de los mercados emergentes de contenido digital depender la calidad de los productos y servicios. El reto siempre ha sido el desarrollar modelos de negocio viables y duraderos. Tras los sonados fracasos de las punto com, en el contexto de la burbuja tecnolgica a finales del siglo XX, la actitud de las empresas tecnolgicas, incluidas algunas empresas dedicadas a los contenidos, han tendido a utilizar los mismos patrones que las empresas tradicionales, con una inclinacin a integrar contenidos, distribucin y redes. El desconocimiento del medio y la falta de rentabilidad econmica han sido las problemticas ms acuciantes de los negocios en Internet. Muchos expertos coinciden en pronosticar que an estn por llegar los contenidos por los cuales los ciudadanos estarn 74 Tambin, paralelamente se encuentran los servicios relacionados con administracin pblica que incorporan formacin, gestin, sanidad, orientacin fiscal, etc. Todos estos temas tienen un alto inters por parte de los usuarios, sin embargo han asumido la creencia de que ellos tienen derecho a muchos de estos servicios de manera gratuita. La financiacin de los contenidos dispuestos a pagar. Hay algunas reas en donde se podra vaticinar cierto nievl de inters en general como el webcasting o el e-cinema. En los tiempos presentes los servicios que demandan ms inters son la comunicacin interpersonal, el correo electrnico, los servicios de formacin y educacin, y las prcticas relacionadas con el juego y el ocio. Aqu cabe destacar la forma en que las pginas dedicadas a las apuestas deportivas online estn cobrando una fuerza muy grande en la actualidad.

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sigue siendo, en gran parte hasta ahora, a travs de las cuotas de acceso a Internet. 7. EL NEGOCIO DE LAS PLATAFORMAS MVILES El volumen de descarga de contenidos a travs de Internet comprende un extenso universo de formatos, en los que se incluyen desde imgenes que son utilizadas como fondo de pantalla hasta contenidos derivados de las grabaciones musicales, como son los tonos de llamadas y melodas, juegos, canciones y algunos contenidos televisivos. En este sentido la comunicacin mvil ha entrado de lleno en la emergente industria del entretenimiento digital, caracterizado por la diversidad de formatos y nuevas En frmulas adicin a de la comercializacin. ningn impedimento para la aparicin de distintos mercados emergentes de bienes y servicios digitales de entretenimiento, algunos con un significativo de xito y relevancia, como son los juegos y la msica. En los aos recientes la msica ha sido uno de los motores de los ocio mvil, especialmente en forma de tonos y melodas. Eulalia Adelantado (2009: 42), apoyada en datos de Telefnica, menciona que en el ao 2006 en Espaa se produjeron 30 millones de descargas de tonos de llamadas a travs de mvil. Segn dio a conocer la IFPI (International Federation of Phonographic Industry), en 2007 la descarga de contenidos relacionados con la msica desde el mvil ha sido 50% de las descargas de msica digital, siendo la fuente ms destacada de los ingresos los tonos de llamada. Resulta muy significativo que sean la personalizacin de la terminal y la expresin de la diferenciacin identitaria, los motivos en los que apoyan las nuevas generaciones una parte de su consumo musical. Para entender la popularidad alcanzada durante los ltimos aos de la telefona mvil entre los ms jvenes, La diversidad de formatos no ha sido 75 debemos reconocer que este dispositivo se

heterogeneidad que caracteriza el sector, se suma el desigual crecimiento y desarrollo de contenidos y aplicaciones. Los juegos muestran signos de crecimiento sostenido en el que cuentan con sectores productivos mejor estructurados y organizados. En cambio, constante los productos de de servicios y televisivos en lnea, estn en un proceso de innovacin experimentacin. Las mayores perspectivas de futuro de los dispositivo mviles estn depositadas en la televisin mvil, la cual se encuentra todava en un proceso de definicin.

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ha convertido en una herramienta de socializacin muy potente, con sus correspondientes rituales, como convertir el tono de llamada en una seal de reconocimiento entre grupos de amigos. A todo esto, una reflexin general de varios autores se inclina a pensar que el mercado de los contenidos y servicios digitales todava estn en proceso gestacin

y que constituirn el motor de futuros negocios. En trminos generales, la oferta de contenidos de entretenimiento mvil es un sector que va experimentando un crecimiento favorable. En sus estrategias de produccin y diseo, podemos y encontrar contenidos especficos

contenidos adaptados, los cuales operan sobre la base de la innovacin.

8. MODELO DE NEGOCIO DE LAS DESCARGAS El streaming, es el sistema a travs del cual los usuarios ejercen el consumo de contenidos multimedia en tiempo real sin tener que almacenar los archivos en su disco duro del ordenador. Este sistema adquiri una nueva dimensin con el desarrollo de las redes rpidas, al igual que con el desarrollo de las plataformas mviles de comunicacin. Esto dot al mercado digital de contenidos de un abanico de servicios que tuvieron como punto de partida el streaming. Servicios como el TV anywhere, ofrecen al usario la posibilidad de consumir contenidos a la carta, desde cualquier lugar en el momento que quiera; permitiendo su vez, realizar todas las pausas que necesite y reanudar el consumo donde lo dej. Se trata de un principio de interactividad muy innovadora en el desarrollo de la televisin mvil. Este tipo de servicios streaming requieren 76 de redes con gran capacidad de transporte de datos, como las redes 3G. Mientras tanto, las redes actuales suelen presentar problemas que se reflejan en la reproduccin y en la calidad de imagen. No todas las redes poseen an un ancho de banda suficiente para transmisin de vdeo y audio de alta calidad. Todos los productos de esta clase se deben comprimir, sacrificando significativamente la calidad del audio y de las imgenes. Adems, la cobertura depende en gran medida de la localizacin fsica. Los fallos de transmisin repercuten en la prdida de paquetes de datos, interferencias o interrupciones en la reproduccin. En el contexto actual el streaming se apoya en las redes Wi-Fi o 3G, aunque est en fase de desarrollo la implementacin de la tecnologa WIMAX, la cual supuestamente resolver esta clase de problemas (Ortega y Borges, 2009: 116).

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la msica. En abril de 2003 Apple lanza su An en este contexto tecnolgico en el cual se ha impuesto hasta cierto punto, la libre circulacin de contenidos como Apple audiovisuales, empresas iTunes music store, y partir de all fue tomando forma todo un modelo de negocio potente de contenidos digitales de entretenimiento, que adems de productos como la msica, ofrece pelculas, series de televisin, vdeos musicales, aplicaciones informticas, etc. Ms tarde, la salida al mercado de iPhone signific otra evolucin en el modelo de negocio, que inclua la telefona mvil y otra gran diversidad de servicios aadidos. Este modelo ha sido imitado por la mayora de fabricantes de dispositivos de telefona mvil, a tal grado que se ha convertido en un estndar. Para el usuario, todos estos servicios resulta muy atractivos en las dinmicas de consumo audiovisual, ya que adems de permitir la adquisicin de contenidos audiovisuales para dispositivos de mviles, el usuario no est obligado a comprar siempre, ya que los contendidos pueden ser descargados directamente a Los primeros pasos de negocio de la msica digital tuvo sus precedentes en aplicaciones del tipo Napster, el cual en medio de grandes polmicas prepar a un considerable nmero de usuarios a esta dinmica de consumo musical. Fue all donde las corporaciones multinacionales informticas, como Apple, vieron la oportunidad de participar en el negocio de 77 travs de comunidades de intercambio, redes P2P, sistemas de gestin torrents, webs libres o tambin gestionar contenidos propios. An no sabemos si todos estos servicios pueden derivar en el establecimiento de un estndar global o modelo de negocio universal, por lo pronto en cada pas se implementa a partir de su contexto particular.

acert en un modelo de negocio que ha potenciado otra dinmica de distribucin. La descarga de contenidos a travs del ordenador, y su posterior reproduccin a travs de un reproductor porttil, ofreci ventajas significativas que podemos situar en dos caractersticas fundamentales: calidad de imagen en la reproduccin y la posibilidad de gestionar contenidos de manera ms interactiva y personalizada. El programa iTunes de Apple fue dado conocer en enero de 2001 como herramienta de gestin del consumo musical y en octubre del mismo ao sac al mercado su reproductor digital porttil iPod. Desde entonces ambos recursos han evolucionado significativamente con gran xito comercial.

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9. DIFICULTADES EN LA PRODUCCIN DE CONTENIDOS Hay cierto reconocimiento de que la innovacin digital potenci una nueva era de servicios audiovisuales materializando econmico empresas las y de la y que comunicacin, expansin, empleo para las claves estratgicas para la articulacin de la economa, la cultura y la participacin ciudadana en las sociedades contemporneas. Pero el desarrollo de modelos de negocio de contenidos y servicios digitales de una calidad aceptable, continan siendo en muchos casos una asignatura pendiente. Recordemos que muchos de estos desarrollos continan en fase de experimentacin. El desarrollo y produccin de contenidos de calidad en reas de una gran diversidad de actividades- no es barata y precisa de un No slo son las empresas tecnolgicas las que actualmente definen los contenidos que circulan por las redes como bienes y servicios de valor aadido, sino tambin las necesidades que emergen de las prcticas culturales a travs de Internet, las cuales sugieren que una buena parte de la humanidad se ha acostumbrado a obtener cosas sin tener que desplazarse de un lugar a otro. De todos modos, son los contenidos culturales y comunicacionales CONCLUSIN: LOS COSTES DE LA MIGRACIN DIGITAL DE LA CULTURA Una de las grandes problemticas en el proceso la de informatizacin digital, que de las la sociedades, es lo costosa que ha resultado sociedad implica disposicin de tecnologas sofisticadas que ayuden a mejorar las actividades de todos 78 los pases, sobre todo de los menos industrializados. Como menciona Fernando Contreras (2008: 141) este tipo de tecnologas son recursos para el progreso de una sociedad de informacin que requieren de una significativa Con la crisis econmica actual, es reconocible que el sector de de las aplicaciones y contenidos para redes est tocado. En su historia arastra numerosas experiencias de fracaso econmico en el mundo. Basta recordar La burbuja tecnolgica que estall en el ao 2000. gran esfuerzo en inversin de tiempo, trabajo y dinero.

crecimiento

fundamentaron parte de su desempeo en las nuevas plataformas de informacin y comunicacin. Se ha puesto tanto acento a este sector, a tal grado que se le considera el fundamento de la llamada sociedad de la informacin o del conocimiento.

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prosperidad econmica y como todos sabemos no todas la regiones del mundo disfrutan de tal prosperidad, y ahora menos en el contexto de la crisis. El paso hacia la cultura digital implica enormes gastos no slo en el mbito tcnico o tecnolgico, sino que tambin supone reeducar a una sociedad en el uso de las tecnologas. Se trata de problemas muy complejos que pocos pases estn logrando solventar, ya que no slo existen los obstculos de infraestructura, tambin estn los obstculos para transformar los paradigmas culturales. Por otro lado, algunos hbitos de consumo digital que se estn afinzando no resutan muy esperanzadores. En el caso de la msica, la experiencia colectiva natural de sta actividad cultural enfrenta el avance de formas individualizadas de consumo. Como decamos al principio,

ahora parece que cada uno de nosotros habitamos en mundos sonoros privados y encapsulados en auriculares. Tal es el paisaje sonoro cotidiano de la sociedad contempornea. Si a veces emerge en la calle el sonido de la msica como una experiencia viva de interaccin humana, no es el resultado y de un fenmeno es la tecnolgico, sino de una realidad social, econmica poltica, como inmigracin y la interculturalidad. Sera necesario analizar (y escuchar), ms all del estereotipo del top manta" y de los estigmas del racismo y la marginacin, los espacios de audio que la inmigracin construye, y que ahora son parte del paisaje sonoro de gran parte de las ciudades de los pases industrializados.

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NORMAS DE PUBLICACIN
Los trabajos debern tratar temas relacionados con los estudios culturales, las ciencias sociales, especialmente con la tecnologa, la representacin, el arte y la antropologa visual. 2. Los trabajos -en formato word o RTF- debern ser inditos y estar escritos alguna de las lenguas admitidas por el Consejo de Redaccin de SIRANDA (ingls, francs, portugus o italiano). Los textos debern enviarse a la atencin del director de la publicacin- a la direccin electrnica:revista.siranda@gmail.com 3. La extensin mxima ser de 15 pginas con 30 lneas por pgina escritas a 1,5 de espacio. 4. En la primera pgina deber figurar el ttulo del artculo, nombre y apellido del autor o autores, seguido del nombre del centro habitual, direccin, telfono y e-mail de contacto. Al comienzo del trabajo deber aparecer un resumen en la lengua en la que ha sido redactado el artculo con una extensin mxima de 100 palabras, incluyendo tambin descriptores del artculo. Tambin deber incluirse un abstract en ingls cumpliendo los mismos requisitos (si el artculo est redactado en ingls, slo figurar el resumen en ese mismo idioma). 5. No se admiten notas a pie de pgina. Si se necesita realizar alguna referencia, se efectuar al final del texto. 6. Las referencias en el texto se harn indicando el apellido del autor y, entre parntesis, el ao de publicacin original. Ejemplo: Castell (1998) ambos (Castell, 1998); si son ms de dos autores: (Castell y otros, 1998) 7. Los trabajos debern ir acompaados de la lista de referencias correspondientes. Todas las referencias citadas en el texto, deben aparecer en la lista, y presentadas por orden alfabtico, se ajustarn a las normas siguientes: a. Libros: APELLIDO, INICIALES DEL NOMBRE, en mayscula. (Ao de publicacin): ttulo de la obra en cursiva, sin comillas y sin subrayar. Lugar de edicin, editorial. Ejemplo: CASTELLS, M. (1997): La Era de la Informacin. Madrid, Alianza. b. Artculos: APELLIDO, INICIALES DEL NOMBRE, en mayscula. (Ao de publicacin): ttulo del artculo, entre comillas y sin subrayar. Nombre de la revista en cursiva, volumen y nmero. Nmero de la ltima pgina. Ejemplo: CASTELLS, M. (1995): La Era de la Informacin. Computer Education, 16,1. Pp: 121-126. c. Captulos de libro: APELLIDO, INICIALES DEL NOMBRE, en mayscula. (Ao de publicacin): Ttulo del captulo, entre comillas y sin subrayar. Nombre del libro, anteponiendo en. NOMBRE DE LOS EDITORES EN MAYSCULA. Lugar de edicin, editorial. Ejemplo: CASTELLS, M. (1996): La Era de la Informacin, en desiging. BENJAMIN, W. (eds.) Madrid, Alianza. d. Hasta tres autores se especificar el apellido y las iniciales del nombre de cada uno de ellos. Sin son ms de tres se indicar el apellido y la inicial y el nombre del primer autor, seguido de: y otros. 8. Las contribuciones sern sometidas a proceso de revisin por pares 9. SIRANDA se reserva el derecho de publicacin de las colaboraciones en el nmero que considere ms oportuno. A los autores de los trabajos no publicados por considerar que no encajan en la lnea de la revista, se les comunicar por escrito. 10. Por cada artculo, SIRANDA, entregar al primer autor tres ejemplares del volumen. Los autores de reseas recibirn un ejemplar de la revista. (Cuando tengamos edicin en papel) 11. La direccin y redaccin de SIRANDA no acepta ninguna responsabilidad sobre los puntos de vista y afirmaciones de los autores de los trabajos publicados. 1.

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