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Programao orientada a objetos - OOP - Conceitos

Imagine que voc tenha que desenvolver um programa para implementar uma loja virtual na internet. Uma abordagem usando a programao orientada a objetos - OOP, nos leva a que o programa dever conter os seguintes objetos: itens vendidos/comprados, a cesta de compra, o cupom de desconto e o caixa. Cada um destes objetos iro interagir uns com os outros afim de fazer o programa funcionar. Ex: Quando o caixa efetua a totalizao do cupom ele dever verificar o preo de cada item vendido. A definio de um programa em termos de objetos uma maneira mais profunda de construir um software. Ao pensar em termos de objetos voc ser forado a ver tudo a um nvel conceitual do que um objeto pode fazer e qual o comportamento dos objetos. Esta viso a nvel conceitual dos objetos uma ruptura na antiga forma de ver como a coisa feita ou seja uma viso de comportamento e no de implementao. Ao invs de modelar o seu programa como um conjunto separado de rotinas e dados voc ir modelar o seu programa em termos de objetos. A esta altura podemos definir um objeto como um construo de software que encapsula estado e comportamento. De uma forma mais explicita podemos tambm dizer que um objeto uma instncia de uma classe. Para uma linguagem de programao orientada a objetos tudo so objetos; do tipo mais bsico at a instncia de uma classe complexa. Como os objetos do mundo real, os conceitos da OOP agrupam objetos pelos seus comportamentos e atributos comuns, assim, uma classe define todas as caractersticas comuns para um tipo de objeto, ou seja, uma classe define todos os atributos e comportamentos expostos pelo objeto e define tambm a quais mensagens o objeto vai responder/receber. Pensando nisto podemos dizer que uma classe define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto. Objetos de um certo tipo ou classificao compartilham os mesmos comportamentos e atributos. Uma classe atua como um modelo sendo que a partir dela voc cria uma instncia de um objeto. Os atributos so a caracterstica visvel da classe. Um objeto pode expor um atributo atravs de uma ligao direta para alguma varivel ou pelo retorno de um valor atravs de um mtodo. O comportamento uma ao realizada por um objeto quando envia uma mensagem ou responde a uma mudana de estado. algo que o objeto faz,e voc pode entender isto em temos de chamada de mtodos e funes. Vejamos como exemplo o objeto item de venda que representa um produto:

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