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Gua tctica militar.

Gua de tctica militar

Alfonso Galn Escobar

Contenidos:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Introduccin. Premisas a tener en cuenta. Formaciones Tipos de medio. Identificacin y Logstica. Fase preliminar. Fase de ataque o contacto. Tcnicas defensivas. Seales de incursin.

1. INTRODUCCIN:
Este manual se escribe para mejorar la reproduccin de una batalla en el campo de airsoft. Aparte de mi experiencia personal he recopilado informacin que puede resultar de utilidad y que he de citar como puede ser el manual de los Rangers, el Manual del soldado de infantera de marina, adems de un par de foros y de libros como El arte de la guerra. De todos estos manuales y libros he sacado algunas de las cosas ms relevantes que he podido seleccionar por lo que en alguna ocasin pudieran parecer confusas dados los diferentes acepciones que se dan en unos u otros pases o contextos. Por ello pido vuestra paciencia pues estas guas militares irn evolucionando y perfeccionndose con informacin de utilidad. Si alguien puede ofrecer ms informacin puede contactar conmigo en el correo electrnico: gaelairsoft@gmail.com y ser bienvenida cualquier colaboracin en este proyecto conjunto. Estos datos se podrn valorar ms adelante.

2. PREMISAS A TENER EN CUENTA


Si tu enemigo no conoce tu posicin y t controlas la suya tendrs el 50% de la batalla ganada. Se ha de actuar de forma tanto homognea (Conforme a las premisas lgicas de combate) como heterognea (No

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obviar tus movimientos y cambiar los esquemas del enemigo), pero sin repetir la tctica y as conservar el factor sorpresa. Siempre se ha de aprovechar el medio como escudo. No dar por hecho que una tctica enemiga es obvia, cuanto ms lo parezca menos lo ser en enemigos experimentados. En un asalto u emboscada no se ha de dejar que el enemigo se pueda reagrupar u organizar, para que sea efectivo deben de haber cado antes de que lo sepan. Nunca permanecer en una cobertura que ha sido descubierta si tiene una grieta defensiva evidente o si el enemigo empuja y tiene la iniciativa de fuego. Para tomar un lugar hay que dividir a la tropa y as abarcar ms territorio, cubrir diferentes flancos adems de cubrir la retaguardia. No atacar por regla general a un enemigo que est en una posicin elevada. Se ha de buscar su posicin de flanco o su retaguardia. No acorralar al enemigo completamente, dejarle una va de escape cubierta para que piense que puede escapar y que no acte como un animal herido, a la desesperada. No presionar a un enemigo desesperado. Queda claro? Empujar al enemigo hacia terreno de difcil acceso o a llano. Por ejemplo desfiladeros, riscos, ros, etc. Nunca pasar por un terreno cerrado, en cambio utilizarlo a tu favor. Siempre que sea posible ten el sol tras de ti que le sea difcil al enemigo otear tu posicin. Si ests cuesta abajo, combate, si ests cuesta arriba defiende desde el llano. Haz que el enemigo necesite bajar. Atacar rpidamente y cuando el enemigo no est en guardia. En una posicin de fuego, que la rplica no sobresalga de la cobertura para evitar que sea identificada.

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3. FORMACIONES
3.1 Maniobras en equipo bsicas:

Para organizar un equipo, se dividir en dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo est formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con armas estndar, y una con una de soporte o rifle de francotirador, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no estn en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe. 3.2 Alejarse del contacto:

Cuando los elementos del grupo estn enzarzados con el contrario desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento ms cercano (elemento de cabeza) se encargar de la cobertura y el fuego de supresin. El elemento siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza, siendo de vital importancia avisarlo (golpe en el hombro). La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrs del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo.

3.3

Movimiento general:

Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En Paintball o Airsoft hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento tctico.

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3.4

MOVIMIENT M TOS EN G GRUPO:

a. Patr rulla: La p patrulla se usa cuando s est barriend de ene a do emigos un u se rea grande Usar el movimi a e. e iento t ctico en reas d uno o n de dos kilmet tros cuad drados co onsume mucho tie m empo. Alg gunos esce enarios pueden especific e car que se use patrulla . Es en p caso como este cua os ando la p patrulla es la mejor opc a m cin. El g grupo ca amina en una fila simple con un espacio entre los a e, n o jugado ores de u unos 3 metros pa ara que t todos puedan ver en todas las direc n cciones (los puntos negros del dib s bujo). Si son at tacados, o se detien nen, el p primero y el ter rcero se dirigen a la der recha, y el segundo y el cuarto a la l izquie erda (pun ntos blancos del dibujo) Estas l ). nuevas posicio s ones estn marca adas con crculos, y desd esta p de posicin en form de rom ma mbo el grupo puede av vanzar o retroce eder. Cua ando cami inas en una patr rulla bar rre adel lante y atrs con tus oj a n jos en b busca de contra el ario. A l perso la ona que camina pr c rimero bre punt (he eading en el di ibujo) se le lla e ama point tman(homb ta).

b. Movi imiento tctico: : movimien nto tcti ico se us cuand el do El m sa grup est movindo po ose a tra avs de un rea dond hay c de contrario presen os ntes y un u inte ercambio de disp o paros pue ede ocur rrir en cual lquier m momento. El movim miento se hace en s e form de cu ma uadrado, donde el par qu camina l ue a prim mero vig gila los arcos de elantero (gris os oscu uro) dur rante el 70% de s tiemp su po, y los s arco later os rales (gr ris claro un 30 o) 0%. El pa ar tras sero con ntrola lo latera os ales y la l reta aguardia (gris medio) el 50% de tiempo cada un a m l el o no. Las dist tancia e entre cad miembr debe ser de 5 a 10 me da ro etros.

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A ra az de e estos dat tos deduc cimos la siguien a nte tabla a: Posi ibilidad de cont d tacto Remo ota Posi ible Inmi inente a Escuad a. dra/Pelot tn: Tctica de movimien nto Columna o patrulla p Columna Tc ctica o M tctico. M. Posiciones de cober rtura.

Aqu se describe co omo se al linean los eleme l entos de un pelo otn o es scuadra. Mientra os mov as vis, no os agru o upis m mantn tu t dist tancia e entre uno y otro como ya se ha comentado antes en o a c o este aparta e ado. El terreno n t normalme ente es el que di e icta est to. Mant tn al m menos al otro mie embro a la vista por si se hace a en sea ales de mano. La seale se tr as es ransmiten en eco de arri n iba abaj y vic jo ceversa, as que todo el grupo sabe exac l s ctamente e qu est pa asando y lo que e estn ha aciendo. Reduce l charl y la la el r ruido al mnimo y observ tu ca l va ampo asig gnado de fuego. Tu arma ir te a erciada, pero lis sta para dispara a ar.

b Fila s b. simple: Usad cuando se req da o quiere al lta velo ocidad. Forma un lnea y F na cami ina. El terreno a veces t dict tar que fila se er usad da.como una den o nsa jung gla o un paso es n strecho de monta aa. Pobr concen re ntracin de fueg n go en vanguardi y ret v ia taguardia a pero excelen o nte en l los flanc cos.

La f formaci de fil simple se usa para mo n la e a ovimiento cuand os do el c contacto es meno probab o os ble y el l cont trario e est a ci ierta dis stancia. El a apoyo de fuego para el H e p Hombre Punt es m ta nimo. Es ste tipo de form macin t trabaja bien en m b momentos s de p penetrac cin prof funda don nde el cont tacto de ebe evita arse. El cuerpo

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prin ncipal d del grupo se muev entre las som o ve e mbras del punta. Si l lleg gase a o ocurrir un contac u cto, la fila pue ede desap parecer rpi idamente y reagr e ruparse e una formacin de cua para en f n a atac car las posicion nes enemi igas. El nico inconveni l i e iente, es que los fla ancos son vulnera n ables a un ataqu ue.

c Column c. na/Lnea de esca ramuza: Lne bsic para emboscada Todos en lne hombro con ea ca e a. s ea o homb bro con apropiad das dista ancias por medio y camin p o nando ha acia dela ante. Ex xcelente concentr racin de fuego en vangu d uardia y reta aguardia y pobre en los flancos a e s. La f formaci en ln n nea de es scaramuz se usa cuando se dese za a ea atac car y el nmero de contr l rarios se cree inferior . El equ s i uipo avan nza como un fren o nte mvil a la par barri l p iendo el terreno o con la sufi iciente potencia de fueg y bati p go iendo al contrar rio indi ividualm mente. Es sta forma acin of frece exc celentes campos de fueg super go rpuestos. .

d Cua: d. Los element tos forma una V inver an V rtida, co el OIC al on C fren nte. Pro ovee una buena me ezcla de concent e tracin d fuego de o haci vangu ia uardia y flancos . Su par rte trase era es su punto u dbi il.

formaci bsica de cual n a lquier La f grup es el equipo de fuego en po l o cua ya qu es muy efectiv a, ue y va, cuan ndo el c contacto con el o otro equi ipo es i inminente y la di e ireccin n del ataque es desco onocida. La cua a perm mite a l los punta el tom as mar cont tacto co el con on ntrario m mientras s los flancos pueden rodear a contr al rario o cubrir la retira c a ada del element de pun to nta. La c cua es una form macin na atural. Cuando se forma , el ld s der de e equipo o el Homb bre Punta arrast a tra de to odos y lo dos os

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flan ncos de la cua le sigue a amb en bos lados La s. disp ponibili idad de cubrir el terren podra desesta c l no a abilizar la r form ma, pero la esen o ncia de l cua es as. Cada mie la embro de el equi ipo debe preocup e parse de un rea especf a fica de resp ponsabil lidad. El Punta t l tiene la mayor responsab a r bilidad y ries sgo. l va delan nte en po osicin de hacer el prim r mer cont tacto co el ene on emigo. Lo flanc os cos trase eros tien nen la resp ponsabil lidad aa adida de ocupars de la retaguar se rdia. e Cua M e. Modificad da: Diri ige la v vulnerabi ilidad de la cu a vang e a guardia. Los rmacin en elem mentos f forman un rombo h n haciendo primero una for o o dia. cua y lueg design a go nando una defens para retaguard a sa r Prom medio de concent e tracin d campo de fueg muy al de o go lto.

3.5

TCNICAS DE MOVI T IMIENTO COLECTIVA C AS:

Cuan ndo dos equipos se mueve dentr de ter en ro rritorio contrar rio, esto se pu os ueden mov ver apoy ndose el uno al otro as como los e l s miem mbros de un equi e ipo se cu ubren mu utuamente A este tipo de e. e d movi imiento lo llama amos mto odo de avance a saltos p a por equi ipos, pa ara lleva a cabo un ava ar o ance cont trolado y bien defe endido. Cada equ uipo avan nza una buena di istancia y toma posi iciones mientras que se alterna el movi s a imiento d del otro o equi ipo y av vanza par cubrir ra r al o otro. Como podemo ver, la o os l mani iobra de envolvi e imiento sile enciosa durante una part tida es el mejor ejemplo r o de e estilo d juego hablando de o de t tcticas. El obj jetivo se e cons sigue a travs de astuta d as apli icacione del mo es ovimiento o por el terr reno. La atencin n del contrar rio se ce entra en la vang guardia y los rod deamos y disp paramos desde de etrs. Mo overte hacia un objetivo sin h o perd der el e enfoque de la mis d sin, es lo ms importan s nte y un n alto nivel de cohes o sin ayud a pod da der conse eguir los objeti s ivos prev vistos.

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LA L POSICI IN DE C COBERTURA debe pe A ermitir adems de d la l observ vacin d del movim miento de equip de equ el po uipo de d fuego que ava anza, la observac cin a l los flanc cos; cada comp c ponente del equi ipo de co obertura deber a ocupar po o osicione que le proporc es e cionen c cubierta, , ocultaci o n, obse ervacin sobre lo lugar os res que represent r ten una posible amenaza y bueno campos de os s tiro. t

4 TIPOS DE MED 4. S DIO:


4.1 Territ torio lig gero: En el que se puede re cuperar fcilmen p nte de p posicin hacia la defen nsa. Repl legarse fcilmen nte. torio Cla ave: Territ Punto estratg gico en el que su captur puede ser s ra iva para ganar l a batall y que al cont rario se la ea decisi provec chosa par el en emigo. ra Terren de com no municaci n: Es aqu uel en el que se puede acceder de maner igual de l a d ra fcil para el enemigo como pa ara el al liado. Terren de int no tersecci n: Es el trayecto en el que el enemigo necesita atraves o e n a sar acceder hasta a tres pun h ntos estr ratgico s. Por para a ejempl una en lo ncrucija da de ca aminos, una equi na... u

4.2

4.3

4.4

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4.5

Terreno abierto: Es aquel que carece tanto de accidentes, obstculos y apoyo defensivo. Se ha de tener especial cuidado ya que estar en territorio abierto es sinnimo de estar expuesto. Terreno NR(de No retorno): Es lo contrario que el terreno ligero. Terreno al que despus de acceder resulta difcil volver y que puede resultar de fcil exposicin. Es importante tener una estrategia previa ptima al entrar en dicho terreno ya que puede resultar una trampa ms que una opcin.

4.6

5. IDENTIFICACIN Y LOGSTICA
5.1 Consejos:

Antes de nada definir los siguientes puntos. a. Situacin: Es la informacin bsica que los integrantes del equipo deben conocer para llevar a cabo la misin. b. Misin: Es una descripcin muy breve del "trabajo" a realizar. c. Ejecucin: Es la metodologa, el "cmo" de la realizacin. d. Cadena de mando: Indica quienes dan las rdenes hasta el ltimo eslabn. e. Seal: es, en general, el procedimiento a seguir en materia de comunicaciones como seales o claves. Identificar puntos dbiles del enemigo. Identificar grietas defensivas. Identificar puntos altos y el acceso recproco, tambin la visibilidad de acceso a los mismos. Analizar la experiencia, especialidad y capacidad enemiga as como sus carencias y debilidades. Identificar el medio: Posibles defensas, camuflaje natural, terreno cercado... Gestionar tu Pelotn (Pn) en funcin de sus cualidades y carencias.

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6. FASE PREELIMINAR
1. Consejos: Establecer contacto visual con el enemigo, estudiar sus movimientos, apreciar si el observa los tuyos e intentar que te pierda sin perderle a l. Moverse rpido, semi-agachado y con cobertura del medio (tras vegetacin, piedras etc.) Mantener contacto visual y si es posible comunicacin con los compaeros. No hablar si no es estrictamente necesario necesario. Mantener una distancia con los dems compaeros pero que no sea ni demasiado grande ni demasiado pequea, coordinada, prudente y eficaz. Vigilar tanto el terreno como el medio, antes de cambiar de posicin estar atento a todas las posibles posiciones tcticas, peinar en la medida de lo posible la zona y asegurarse de que el enemigo no quede en el flanco o la retaguardia. Si hay una oportunidad evidente, desconfiar, replegar posiciones y cambiar de tctica. Estar atentos a la vegetacin y a las posiciones elevadas. 2. Aproximacin: Tiene por finalidad acercar los medios de combate propios al enemigo, para conseguir el contacto inicial o restablecerlo. Comienza cuando las fuerzas se adentran en una zona donde puede esperarse actividad enemiga y finaliza cuando se establece contacto o se alcanza la ZRN. En funcin de la probabilidad de contacto con el enemigo las formas de progresar son: a. Marchas logsticas: Se adopta cuando la probabilidad de encuentro con el enemigo es remota, no ser necesario adoptar especiales medidas de seguridad y por lo tanto se podr avanzar sin necesidad de desplegar. Se denomina marcha administrativa.

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b. Marchan tcticas: En este caso la probabilidad de contacto es probable, se hace necesario la adopcin de medidas de seguridad que permitan hacer frente a posibles elementos enemigos y las unidades empiezan a desplegar organizndose en elementos de seguridad y grueso. c. Marcha de aproximacin: Cuando la probabilidad de contacto es inminente, la columna tctica se organiza para el combate adoptando formaciones de ataque y utilizando la cubierta y ocultacin que le proporciona el terreno en sus movimientos. Toma de contacto y Valoracin: Persigue establecer el contacto con el enemigo o restablecerlo que permita obtener informacin para adoptar disposiciones finales para la Fase de ataque o contacto.

7. FASE DE ATAQUE O CONTACTO:


1. Consejos: Una vez se ha establecido contacto si no se est en una posicin cubierta, buscar una, no retroceder nunca y menos dar la espalda al enemigo. Se ha de intentar tener la iniciativa de combate, es decir, ser el que dispara y no al que disparan. Si careces de municin y necesitas recargar, no digas que estas recargando, sers un blanco seguro. Elegir atacar a enemigos con mayor rentabilidad, como pudieran ser altos rangos, mdicos, tiradores selectos... sin ellos la batalla puede inclinarse en tu beneficio. Si se sufre un fuego de cobertura o de supresin lo ideal ser cambiar de cobertura y desde la nueva posicin buscar los flancos o intentar dividir dicho fuego. En caso de que esto no surta efecto o no sea posible, lo ideal es hacer que el enemigo gaste su municin y una vez tenga que recargar, se ha de aprovechar para cambiar de posicin o conseguir la iniciativa de fuego.

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8. TECNICAS DEFENSIVAS
Son aquellas operaciones que tratan de resistir, rechazar o destruir un ataque enemigo apoyndose en una zona de terreno organizada o mediante resistencias escalonadas en profundidad. Se llevan a cabo fundamentalmente para: - Ganar tiempo en espera de condiciones ms favorables para pasar a la ofensiva. - Economizar fuerzas en una zona en beneficio de otra - Impedir al enemigo el acceso a determinadas zonas - O reducir o anular su capacidad ofensiva. Definiciones y Medidas de control - Zona defensiva: Es la zona asignada a una unidad para el cumplimiento de su misin. Aunque la totalidad de la zona no est ocupada fsicamente, las partes no ocupadas deben batirse por el fuego. Comprende: Zona de seguridad (ZS) donde actan las fuerzas de seguridad. Zona de Resistencia (ZR) donde se libra la batalla defensiva. Est guarnecida por las unidades ms avanzadas. a. Borde Anterior de la Zona de Resistencia (BAZR): es una lnea imaginaria que une las posiciones defensivas ms a vanguardia en la zona de resistencia b. Posicin defensiva. Es aquella porcin de la zona defensiva que est ocupada fsicamente por las tropas. La que ocupa el Pn se denomina subelemento de resistencia. 1. Medidas de control: En este caso las ms importantes son: a. Puntos de coordinacin: son puntos del terreno donde se efecta la necesaria coordinacin con las unidades adyacentes para la defensa de la zona asignada. b. Posicin principal: Es la posicin defensiva que se ocupa para cumplir la misin principal. c. Posicin eventual: Aquella desde la que circunstancialmente tambin se puede cumplir la misin principal.

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d. Posicin suplementaria: sta se prepara para ocupar y cumplir otros cometidos distintos al principal.

Cometidos defensivos del Pn Los cometidos defensivos que se pueden asignar al Pn dependen de la posicin que ocupe en la zona defensiva. Formando parte de la zona de seguridad sus misiones sern; de Vigilancia, descubriendo la presencia enemiga e informando de ello, de Seguridad, evitando la sorpresa y ocultando al enemigo la localizacin de la Zona de Resistencia y con el combate, retardando y desgastando el avance enemigo. En la Zona de Resistencia y desde una Posicin Defensiva, batiendo al enemigo tan pronto como se le ordene con el fin de contener su avance y rechazar su asalto. En la reserva estar preparado para ocupar posiciones de bloqueo desde las que contener el avance enemigo, para proteger los flancos y la retaguardia en misiones de vigilancia y seguridad y excepcionalmente para, formando parte de una unidad superior, llevar a cabo un contraataque en forma de ataque local para destruir o expulsar al enemigo que haya penetrado en la posicin defensiva. 2. Apoyo de fuegos El propsito de los fuegos es destruir la mayor cantidad de fuerzas enemigas antes de que alcancen el interior de la ZR, por lo que su intensidad ser creciente conforme el enemigo se acerca a la posicin defensiva. Pueden ser: a. Fuegos defensivos prximos: son los que se realizan sobre las avenidas de aproximacin y accidentes del terreno para batir al enemigo lo antes posible y detener su ataque. b. Fuegos de proteccin final: consisten en barreras de fuego planeadas realizadas por la artillera, morteros

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y amet trallador ras. El P cubre con sus ametra Pn e s alladoras s ligera y fusi as iles las zonas no batida por el resto de n as l las ar rmas de la unida d superi l ior. c c. Fuego dentro de la zona de resisten os o ncia: son los qu n ue se rea alizan pa ara limi tar las penetrac ciones y apoyar los contra aataques. .

9 SEAL 9. LES DE INCUR RSIN


Estas seales son til les ya que al no poder utilizar q o r las do manos para po der expr os resar det terminad das instru ucciones se han d acota a una sola man de ar ano. Por eso es imp prescindi ible no confundi las se ir eas a p partir de el cinco.

Ad delante / Muevet te

Depris a

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Par ra

Quieto o

Ve en

Punto de encu o uentro / Reagrupac R cin

Yo o

Tu

Ci ivil/Reh n/Aliad do

Enemig go

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Enemigo co pistol on la

Enemig con ar go rma larga

Enemigo co arma d on de proyectil sol lido/esco opeta

Anim mal o de etector

Cubre esta/e esa posic cin

Forma acin en columna

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Formacin en fila n a

Form macin en linea n

Sin mun nicin

Vehcul lo

Francot tirador

Mir eso/Y veo ra Yo

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Formacin en cua n a

Tu esc cuchas/Yo escucho o

GAEL

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