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tempo considervel para sistemas maiores ou mais complexos, eles oferecem a seguir as bases para a definio de uma boa parte do projeto como: os relacionamentos necessrios entre as classes, mtodos e atributos das classes e comportamento dinmico dos objetos. Outra primitiva importante dos diagramas de seqncia a troca de mensagem. Esta primitiva utilizada para indicar os momentos de interao ou comunicao entre os objetos. Utiliza-se como notao para trocas de mensagens segmentos de retas direcionadas da linha de tempo de um objeto origem para a linha de tempo de um objeto destino. Uma seta colocada na extremidade do objeto destino. As linhas representando troca de mensagens so desenhadas na horizontal, pois se presume que a troca de uma mensagem consome um tempo desprezvel. O objeto destino de uma mensagem deve receber a mensagem e processa-la. Desta forma, no recebimento de uma mensagem o objeto destino ativado para tratamento da mensagem. A figura abaixo ilustra a troca de mensagens entre objetos e entre atores e objetos.
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Fig 5: Raias
Diagramas de atividade so utilizados para detalhar os casos de uso levantados durante a especificao do sistema. Nesses diagramas, assume-se que o usurio do sistema realiza certas aes e o sistema, em resposta, reage realizando certas tarefas. Com isso, o comportamento do sistema pode ser especificado.