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Ajedrez Lgico, Jugada a Jugada

+
lMMlMO CMEMMEM
. .UGADA
A
.UGADA '
EC!CF!AL ClAIA
MEXICO

Ttulo original en ingls:


LOGICAL CHESS MOVE BY MOVE
Traduccin:
MANUEL ARCE
la. Edicin, marzo de 1959
lOa. Impresin. enero de :w:
DERECHOS RESERVADOS


Con autorizacin de
Simon 1nd SchuteT, [nc.
630 Fifth Avenue, New York 20, N. Y.
EDITORIA DIAA, S. A.

Calles de TlacouemcatI y RQbrto Gayol, Mxco 12, D. F.


IOpI6Jo en Mxico Printed in Mexico
A MI ESPOS A

"

Introuccin
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"
2
refrena el impuls de buscar com
binaciones en cada ocasin que
s presenta; le aconseja coloar
sus piezas donde tienen las ma
yores probabilidades de atacar, le
dice cmo apoerarse de las vi
tales casillas del centro, cmo ocu
par - el mayor territorio posible,
cmo debilitar y entorpcer al
enemigo. Y es el juego de psi
ciones el que le da la seguridad
d que se presentarn por s miS
mas las posibilidades definidas
de gnar, y de
<
ue aparecen
combinaciones dectsivs en el ta
bl0o. El maestro no busa esas
combinaciones. Crea las condicio
nes . que hacen posible su apari
cin.
Comentaremos cada una de la
. jugadas d cada partida en len
guaje sncillo y cotidiano, y el
anlisis que se necsit para de
tallar los efectos de una jugada
o para aclarar un motivo sr
claro y precis. I frecuentes r
p
ticones del propsito de cada
J
ugada convencrn al lector de
la imprtncia que tienen cier
tos concepto fundamentales. DeS
pus d que se le haya dicho una
y otra vez que los cballos deS
empean mejor su misin en la
casilla SA, y que las tones deben
I R V I N G C H E R N E V
controlar la columnas abiertas,
sabr el lector que esa etrate.
gia, es desarrollo d dichas pie
zas, C geeralmente, bueno. Sao
br tambin, como lo sbe cual
quier maestro, qu jugada debe
Ducar .imero cuando sleccio
na un buen lugar para un caballo
o una t.
Eto no quiere decir que el lec
tor M acostumbrar a jugar super
ficialmente y sin pnsar. Apren
der cundo y cmo aplicar prin
cipios valioos, y cundo y cmo
desafiar las convenciones. Adqui
rir el hbito de hacer buenas
jugadas con la facilidad con que
un nio absrb el lenguaje:
oyndolo y hablndolo, y no es
tudiando las reglas de la Gram
tica .
Cada partida que reproduzca el
lector sr una aventura emocio
nante en el ajedrez, en que la
audacia, la agudeza, la imagina
cin y el ingenio reciben u justa
recompnsa. Apreciando y absor
biendo lo que nos ensean tan
placenteramente, podrmos apren
der a jugar ajedrez lgico, jugada
a jugad.
IR VING CHERNEV.

La Anotacin
Las jugadas de las siguientes
p
artidas aparecen registradas en
l anotacin descriptiva. En ella,
e re se abrevia con la letra R,
l dama con D, la torr con T,
e caballo con C, el alfil con A
y el pn con P. Las casillas re
cb el nombre de las piezas que
l ocupan al iniciarse la parti
d. El rey oupa la csilla uno
r (IR), Y el pen que M en
centra frente a l, dos rey (2R).
Un adelanto de este pen dos ca-.
sllas en la rimera jugada se
as: . P4R. 'Es redun
dante decir: 1. PR4R, pues slo
pn puede ocupar esa casma
K esta jugada. Un adelanto M*
mejante .del pen de rey de las
Das se esibe as: 1. ' M P4R,
J los tres puntos adicionales quie
decir que la jugada fue he
ca pr las negras.
Una jugada M describ indi,
cndo lo que hace una pieza o
un pen: la casilla a que va o la
cptura que hace. As, 2. CAR
sgnifica que las blancas, en su
tunda jugada, movieron un ca
ballo a la tercera casilla de la
clumna del alfil de rey. No es
neesario mencionar cul caballo,
pes slo el caballo de rey podra
moverse a dicha casilla.
Ls capturas M indican con
una 7 de manera que ". AC
signific que el alfil toma al ca
bilo en la cuarta jugda de las
blancas.
La captura al paso s anota as:
8. PX a.p.
Una jugada o captura co ja
que tiene una t en seuida de la
jugada; por ejemplo: J P6C t.
El mate s indica con f.
.
El enroque en el lado del re
M indica con LL; en el lado de
la dama, con 0-0-0.
Dejar una pieza amenazada,
significa exponerla a sr captura
da sin que s pueda capturar a
su vez.
U na prueba scilla de si el
lector ha comprendido la anota
cin consiste en

er las piezas
y hacer las tres Jugadas siguien
tes:
1. P4R
2. C3AR
J. A5C
P4R
C3AD
PTD
He aqu la psicn:
Si la posicin del tabler es
igal a la del diagrama, el letor
sbe ya lee la anotacin.

A Ataque del Flanco del Rey


Et libro no persigue aturdir
al lector con efectos mgicos, si
no mostrarle cmo s producn.
Tomemos el popular ataque
del flanco del rey: es muy p
pular porque en l hay combina
ciones, scrificios brillantes y ju
gadas de srpresa. Seduce a los
jugadors porque
p
rsigue el ma
te rpido y pnmte hacer juga
das sorprendentes.
Pero, cundo y cmo inicia el
lector un ataque en el flanco del
rey? Deb esperar a que llegue
la inspiracin?
L respuesta es sencilla y quiz
resulta sorprendente, as que
echemo una ojeada tas las bam-
balinas:

En el diagrama se ilustra una
posicn enroada. El ry est
.prtegido por un caballo
en
5

3AR Y los tres peones que se en


cuentran frente a l. Mientras

esas pieS protectoras permanez-


can en su lugar, el rey estar casi
a salvo de cualquier ataque. En
el momento en que cambie la for
macin, la estructura se debilita.
. Entonces es vulnerable al ataque.
L posicin puede cambiar
cuando un jugador juea P3T
voluntariamente para evitar una
clavada, o ruando juega P3C pa
ra ahuyentar una pieza enemiga.
Pero cuando esto no sucede, el
maestro (y aqu et el screto)
indue o hace que el cotrario,
por medio de varias amenazs,
adelante

el pn de torre o el
pen d caballo. Una vez que
cualquiera de estos peones s ha
movido, crea una debilidad en la
estructura defensiva, que puede
ser aprovechada. . Es en tonces
cuando el maestr inicia el ata
que en el flanco del rey y alcan
za sus efectos brillantes, si, casi
mgicos
.
L partida Scheve-Teichmann
(Nm. :) muestra lo que sucede
cuando las blancas juegan P3TR
instintivamente para evitar la
clavada. Teichmann se concentra
en el pen que s sali de la l
nea y lo convierte en el objetivo
de su ataque. Ms tarde sacrifica
un alfil a cambio del pn de
t
torre a fin de romper la posicin

lon sus otras piezas.
En la partida Liubarski-Soul
tanbeieH (Nm. 2), tambin las
blancas juegan P3TR por temor
H la clavada, y las negras lo casti
gan con un ataque de peones que
se inicia ... P1TR! (En la par
tida s explica por qu es buena
esta jugada del pen d torre, y
mala la de las blancas).
En la partida Colle-Delvaux
(Nm. 3), Colle obliga a jugar
. .. P3TR Y luego, astutamente,
induce ... P3CR. Despus de
esto, el sacrificio del caballo ha
ce que M derrumbe la posicin
debilitada. ,
Las negras j(egan '" P3TR
por su voluntad para prevenir un
ataque poco probable en la par
tida Bakburne-Blanchard (Nm.
4). Blackburne sacrifica un alfil
para elimi
p
ar al indiscreto pen
de torre t poder entrar en el

campo enemigo.
L partida Ruger-Gebhar d
(Nm. 5), ilustra el peligro que
entraa el enroque prematuro,
unido al descuido del centro.
Cuando las negras agregan a sus
otros pecados, un ataque sobre
una pieza con '" P3TR, tiene
como castigo un sacrificio que
abre una columna contra su rey.
La partida Zeissl-Walthoffen.
(Nm. 6) es otro ejemplo de en
roque inoportuno unido al des
cuido del centro. Las blancas se
ven obligadas a jugar P3CR, de
bilitando las casillas blancas que
ya no estn protegidas por el
pen. Las piezas de Walthoffen
usan estas casillas para abrirse
paso en la posicin y llegar al
rey.
En la partida Spielmann-Wahle
(Nm. 7), las negras adelantan
su pen de caballo para impedir
I R V I N G C H E R N E V
que un caballo se acerque mu
cho a su rey. Esta jugad; priva
a su propio caballo de rey del
apoyo del pn y crea debilida
des en las casillas que no estn
ya bajo la vigilancia de los peo
nes. Ls piezas de Spielmann in
vaden las casillas dbiles y dan
. mate.
, La partida Przepiorka-Prokes
(Nm. 8) es una ilustracin de
. .. P3CR obligada, con el con
secuente debilitamiento de las
casillas negras. Przepiorka toma
la precaucin de destruir al alfil
que corre por las casillas negras
(para acentuar la debilidad) an
tes de desencadenar el ataque de-

CIINL.
La partida tntre Znosko-Bo
rovsky y Mackenzie (Nm. 9) nos
muestra a las negras esforzndo
se por mantener al caballo ene
migo lejos de su territorio jugan
do '" P3CR. Lo logra, pero a
costa de debilitar las casillas ne
gras prximas a su rey. Ls blan
cas las encuentran convenientes

para sus piezas, que se turan
para ocupar las casillas crticas.
La partida Tarrasch-Eckart
(Nm. 10) es un ejemplo intere
sante del peligro en que se incu
rre al jugar mecnicamente. Las
negras se ven obligadas a jugar
... P4AR Y luego ... P3CR, des
pus de lo cual sucumben al sa
crificio del alfil, el cual elimina
todos los pones que protegen al
rey.
Las dos partidas siguientes son
miniaturas deliciosas con mucha
sustancia. La de Flohr-Pitschak
(Nm. 11) es una ilustracin fas
cinadora del proceso de minar a
los guardianes del rey para obli-
, garlos a que se muevan. Pitschak
hace que el pen de caballo se
adelante, luego el pen de torre,
AJEDREZ L G IC O
y despus derrumba l<s barreras
con un sacrificio de dama.
En la partida Pitschak-Flohr
(Nm. 12), en que Flohr logra
vengarse, las blancas juegan P3TR
para alejar a un alfil de sus cer
canas. Esto conduce a la prdida
del pn y a la entrada de la
dama de Flohr hasta situarse in
cmoamente cerca del rey. L
concentracin de ataques que si
gue, lo deja con un pen solita
rio para defender a su rey.
En la partida Dobias-Podgorny
(Nm. 13), Dobias obliga a que
se mueva el pen de caballo y
luego el pen de torre. Entonces,
sutilmente, mina la posicin de
bilitada y hace que M derrumbe.
La partida Tarrasch-Mi eses
(Nm_ 14) nos muestra a Ta
rrasch destruyendo al caballo de
rey, el mejor defensor de una
posicin enrocada, y arrancando
de raz al pen d caballo. L
desorganizacin de la fOlnacin
de peones facilita las cosas para
Tarrasch, quien obtiene la victo-
.
,
-
. .
na con un pequeno mOVImIento
de pen.
Las dos partidas siguientes no
pertenecen, hablando en rigor, a
la categora de los ataques en el
flanco del rey. Las incluyo para
deostrar las onsecuencias de
no prourar la seguridad del rey.
La partida Alekhine-Poindle
(Nm. 15) tiene algunas delicio
sas jugadas pco convencionales
de Alekhine para castigar al ad
versario, que ha perdido tiempo.
Las negras no pueden enrocar, y

su rey tIene que mantenerse en
el centro, donde est expuesto a
un ataque fatal.
.
, La partida Tarrasch-Kurschner
(Nm. ]6) es una breve historia
que describe los procedimientos
del ajedrez plausible y suprfi-
7
cial. Tarrasch casti las infrac
ciones de principio de su oponen
te haciendo retroceder sus piezas,
donde se estorban unas a las
otras, evitando que el rey enro
que y asltndolo con toas las
piezas disponibles.
Partida Nm. 1
GIUOCO PIANO
BLANCAS NEGRAS
Scheve Teichmann
Berln, 1907
El principal objeto de la estra
tegia en la apertura es el de sacar
rpidamente las piezas para que
tomen parte activa en el jueo.
No se puede atacar (mucho
menos dar mate) con una o do

piezas.
Hay que desarrollarlas todas,
pues cada una tiene una misin
que cumplir.
,
Una buena manera de comen-
zar consiste en libar dos piezas
de un golpe, y esto puede hacers
adelantando uno de los pones
centrales.
l. P4R
Es sta una excelente jugada
de la apertura. Las blancas plan
tan un pn en el centro del ta
blero y abren lneas para su da
ma y su alfil. Su siguiente juga
da, si nadie lo impide, ser 2 .
P4D. Los dos peones c- ontrolarn
entonces cuatro casillas de la
quinta fila, 5AD, 5D, 5R Y 5AR,
Y evitarn que las negras colo
quen cualquiera de sus piezas en
esas importantes casillas.
Cmo debrn contestar las
8
negras a la primera jugada de
las blancas? No debrn perer
el tiempo considerando jugadas
sin significacin, como l. M ..
P3TR o l. .M . P. stas y
otras jugaas sin objeto no sir
ven para desarrollar las piezas ni
se oponen a la amenaza de las
blancas para monoplizar el cen
tro.
Las negra debe luchar pO
conseguir una parte igul de l
caillas vliosas. La negra deben
disputar la pesin del centro.
Por qu toda esta insistncia
sobre el ctro? Por qu es tan
imprtante?
Las piezas colocadas en el cen
tro gzan de la mayor libertad
de accin y tienen el mayor al
cance para su fuera de ataque.
Un caballo, por ejemplo, coloca
do en el centro, domina en ocho
dirccones y ataca ocho casillas.
Si s encuentra en un lado del
tablero, el alcance de su ataque
s limita a cuatro casillas. Se
reduce a slo la mitad de un ca
ballol
La oupacin del centro signi
fica el control del tenitorio ms
valioso. Deja menos espacio para
las piezas del enemigo y le hac
difcil la defensa, pues sus piezas
tienden a etorbare entre s.
L ocupacin del centro, o su
control a distancia, levanta una
barrera que divide las fuerzas del
adversario y les impide coperar
de manera armoniosa. L resis
tencia de un ejrcito desunido as
no suele ser muy eficaz.
.
1. ... P4R
Muy bienl Ls negras insisten
en tener una participacin equi
tativa del cntro. Plantan filme
mente un pen alH y liban dos
de sus piezas.
I R V I N G e H E R N E V
2. C3AR!
Indudablemente, la mejor ju
gada en el tablerol
El caballo se desarrolla con una
amenaza: el ataque a un pen.
De esta manera gana tiemp,
pues las neas no s pueden de
sarrollar a su antojo. Deben Sl
var al pen antes d hacer otra
cosa, y esto reduce las posibilida
des de sus respuestas.
El caballo se desarrolla hacia
el centro, lo que aumenta su al-

canee agreSVO.
El caballo ejerce presin sobr
dos de las casillas estratgicas del
centro, 5R y 4D.
El caballo somienza a tomar
parte al principio del juego, cum
pliendo el prcepto: Hay que d
STollar los caballos antes que
los alfiles.
Una de las razones en que s
basa este principio es que el ca
ballo da pas ms cono que el
alfil. Nsita ms tiempo para
llegar a la zona donde s lucha.
El alfil pude recoler todo el
tablero en una sola jugada (ad
virtas que el alfil de rey puede
llear hasta 6TD). Mientras el
caballo necesita salto tras salto
para llear a 5CD, el alfil slo

requiere un paso.
Otro fin que M desa-
rrollando los es
que tenemos la de que
deben prticipar en la apnura.
Sabemos que' sn ms eficaces en
cienas casillas. Pero, en cambi,
no siempre etamos sguros de
cul sea el lugar apropiado de un
alfil. Tal vez queramos que el al
fil domine una diagonal, o p

demos que clave una pie-
za enemiga. Por ello: Hay que
sacar los caballos antes de des
rrQllar los alfiles.
A J E D R E Z L G I C O
En este punto, el lector adver
tir qu las neras deben def

n
der su pn de rey a
r
tes de JU
gar libremente. Hay diverss mo
dos de protegr al pen. Deben
deteulinar "el valot de cada una
de las siguientes posibilidades, y
escoger ente ellas:
2.
2.
2.
2.
2.
2.






PSAR
DSA
D2R
ASD
PSD
CSAD
Cmo deciden las negas cul
es la jugada concta? en
analizar incontables combmaclo
nes y tratr de imaginar toa
suerte de ataques y defensas pa
ra las diez o quince jugadas si
guientes?
Peltaseme aprsur a B*
gurar al lector que un maestro
no pierde el tiempo valioso en
espculaciones intiles. En lugar
de ello, recurre a una poderosa
arma seCta: juzgar la posicin.
Aplicndola, puede eliminar las
jugadas inferiores: a las que el
jugador de tip medio dedica
gran reflexin
.
Apenas mira de
pasada las ugadas que son
.
vi

ladones eVidentes de lo prmcI
pio dl ajedrez.
He aqu lo que pora pasarle
por la mente al esoger la juga
da conct:
2. .. P3AR: "Tiblel Mi
pen de alfil oupa una casilla
que dea para el
caballo, y estorba el cmino de
la dama pr la diagonal. Y, ade
ms. habr movido un pn can
do debo desan ollar las piezas:
2. ". D3A: "Mala", pues mi
cabano deb estar en SA, no la
dama. Adems, pierdo la fuerza
9
de mi pieza ms perosa para _
defender un pn". _
2. ... D2R: "Esta jugada en
dela a mi alfil de rey, men tras
que mi dama est desempando
el papel que podra ejecutar una
.
"
pieza menor .
2 . ... ASD: "He desrrollado
una pieza, pero el pn de dam
queda obstruido y mi alfil de
dama puede quedar enterrado en
vida".
2 . . , PSD: "No es mala, pues
da salida al alfil de dama
. Pe-
ro.
"
un momento I Limita el
alcance del alfil de rey y, ade
ms, he movido un pen cuano
debera poner en juego las ple-
"
zas .
2. M .M CSAD: "Eurekal Esta
es la mejor, pues he desarrollado
una pieza a su casilla ms apro
piada y he protegido al pen de
rey al mismo tiempo".
2. . . . C3AD!
Sin entrar en tediosos anlisis,
las negras esogen la mejor juga
da posible. Siguen el consejo d. el
francs que dijo: "Sortez les ple
ces!" (Sacad las piezas). Sacan
una
p
ieza y salvan
.
al pen de
rey sm prdIda d tIempo.
Debo advertir al lector que no
hay que sir ciegamente sta y
otras mximas. En el ajedrz, co-
- .
mo en la vida, suele sr necesarIo
olvidars de las reglas. Pero, en
gneral, los principios que

bier
nan al juego slido constItuyen
excelentes guas, espcialmente en
la aprtura, el-
-
juego mdio y el
final.
1. A4A
"L mejor pieza
r
ara atacar es
el alfl de ry", dic Talash.
10
Por ello, las blanca pnen en
juego est pieza y preparan el

cammo para enroars pronto.
El alfil se apodera de una va
lio$a diagonal en el centro y ata
c al pen de alfil de rey de las
ngs Este pen es particular
mente vulnerable, porque est de
fendido solamente por una pieza:
el rey. No es raro, aun al princi
pio del juego, sacrificar una pieza
pr este pn, de manera que
el rey, al capturarla, sale a lo
descubierto y queda expuesto H
un ataque violento.
J.
' "
A4A
Es sta la csilla ms adecua
da pnel alfil? Veamos las alter
nativas:
J. .. . A: Inferior, pues el
alfil no toma parte en la lucha
por el control dl centro y tiene
poco alcance all.
J. . . . ASD: Pobre, pues el
pn de dama queda bloqueado,
y el otro alfil puede tener difi
cultad para salir.
J . . . A2R: No es muy mala,
ya que el alfil mira hacia lados
diagonales y est bien colocado
para la defensa. En 2R, el alfil
slo ha dado un paso adelante,
pero se ha desrrollado una vez
9ue deja l primea fila. L im
portante es recordar que hay que
movr tods las pieza$.
La jugada ms fuerte de de$a
rrollo es J . . . . A4A. E e$ta ex
celente casilla, el alfil domina
una importante diagonal, ejerce
pr$in $ el centro y ataca
a un pn dbil. Este desarrollo
est de acuerdo con dos reglas
de or para la apertura.
Ha qu coloar cada pi
e%l, tan
rpidmete coo sa posible, e
l cl e qu sa ms eicz.
I R V I NG C H E R N E V
Hay que mo cada pie%l so
lamete un vez en l aptrtura .
4: PSA
El principal objeto de las blan
cas es el de etablecer dos peones
en el cntro. Intentan apoyar un
avance del pn de dama. Des
pus de 5.
P
4D, atacndo al al
fil y al pen, las negl as deben
respnder 5. ... PXP. La recu
peracin mediante 6. PxP dea
a las blancas con dos pones en
control del centro.
Su objetivo secundario es el de
llevar la dama a se, intensifican
do la presin sbre el pen de
alfil del rey.
istas son sus virtudes, pro 4.
PSA tiene ta
m
bin desventajas:
En la apertura, hay que mo
ver las piezas, no los peones.
Al adelantar a SA, el pen ocu
p una casilla que dbera estar
resrvada para el caballo de da
ma.
4. . . . D2R
Muy bien I Las negras desr o
llan una pieza al mismo tiemp
que contestan a la amenaza. Si las
blancas persisten en jugar 5. P4D,
la continuacin 5. ..@ PXP; 6.
PXP, DxP t gana un pen. La
captura con jaque no da tiempo
a las blancas para recup el
pen, y el pen el e ventaja, si
too lo dems es igual, rsulta su
ficiente para ganar la partida.
5.00
Las blancas posponen el avan
ce del pn de dama y mueven
su rey a un lugar segur.
Hay que erocarse lo m po
to poible, preeriblemete e el.
lado del re.
A J E D R E Z L G 1 e o
5. ... PSD
Apoya al pn de rey y al alfil
y fortalec el cntro. Aor el
alfil de dama puede entrar en el

JUe
.
6. P4D
Con la es
p
ranza de que las
neras cambIen peones. Esto e
jara a las blancas con una Im
prsionante alineacin de peones
en el centro, y la casilla !A p
dra ser ocupada por su caballo.
Si despus de 6 . . . . PxP; 7. PxP,
DxP, las blancs castigan la to
ma del pn mediante 8. TIR,
clavando a la dama.
6. ... ASC
I Pero las negr as no necesitan
capturarl Ahora que su pen de
ry est sguro, el alfil, sncilla
mente, s retira, presionando to
dava el centro desde su nueva
posicin.
A pesar de su fomidable as
pecto, el centro de peones de las
blancas es deleznable. El pn de
dama est atacado tres vecs, y
las blancas deben mantener una
triple defensa sbre l mientras
intentan completar su desarrollo.
Con 7. DSC, que proyectaban an
tes, se elimina la defensa de la
dama, mientras que con 7. CD2D
queda separado. Mientras tanto,
tienen que hacr frente a la ame
naza de 7 . ... A5C clavando y,
por lo tanto, inutilizando a uno
de los defensrs del pen.
Antes de comprometers en un
curs definido de accn, las blan
cas tienden una pquea tram
pa:
7. P4TD
::
Jugada marrullera, pero ilgi
a. Ls blancas amenazan con un
ataque sbre el alfil mediante 8.
P5T. Si entonces 8. . . . AT;
9. P5D ataca al caballo que pro
tege al alfil. Despus de la rs
puesta 9. ... CID, las blancas
capturan con 10. T, ganando
una pieza. Si depus de 8. P5T
las negras jugaran 8. . . . CxPT,
la continuacn 9. TxC, AxT;
10. D4T t da a las blancas dos
piezas por una torre.
Pero, qu dereco tienen las
Qancas de hacer combinaciones
cuando su desarrollo est tan re
trasado? Un ataque como el que
se inicia aqu es prematuro y no
puede tener xito.
Hay que desrrollar todas las
piezs antes de iniciar culquier
combincin.
7. . .. P8TD
Prepara una retirada para el
alfil. Esto no viola el principio
de que no hay que hacer movi
mientos imecesarios de los po
nes en la aprtur. El desanollo
no deb sr rutinario o autom
tico. Primero hay que hace c
go de las amenaas. Si se ncsita
ms justificacin, considres que
la prida de tiempo de las M
gras et compnsada con la in
fructuoa jugada 7. P4TD de las
blancs.

12
8. P5T
Hay una remot posibilidad
de que las ns cedan a la ten
tacin de tomar el pn.
8. . . . AT
Pero las negras no muerden
el anzuelol
9. PSTR
Jugada de caf I Los jugadores
dbiles hacen instintivamente es
ta jugada (cediendo a los bajos
instintos) por el temor de que
una de sus piezas quede clavada.
E mejor smetese a la clava
da (molestia provisional) que
evitarla con una jugada 'ue de
bilita la psicin de los pones
que defienden al rey y, adems,
debilita la etctura de manera
permanente. Moviendo P3TR o
P3CR despus de enroar, se crea
una debilidad orgnica que no
por remediars, pues un pen
adelantado no pnede retrocder,
y la posicin, una vez alterada,
no puede restaurarse. El pen
qu se ha movido hacia adelan
te s convierte en blanco para el
ataqu dircto, mientras que la
casilla que defenda antes (en
este caso, SCR) M convierte en
camp de aterizaje para las tro-

pas enem1gas.
"Nunca hay que mover l
1 R V I N G e H E R N E V
pones que se encuentran frente
al ry enroado, salvo por nece
sidad o pra ganar una vetaja",
dice Tanash, "pues cada juga
da de los peones debilita la posi
cin".
Alekhine dic con mayor
enera an: "Hay que esforzarse
siempr pr cnsrvar los u
pones frente al rey enroado en
sus casillas originales durante el
mayor tiemp que sea poible".
Las neras pueden ahora es
pecular en destrozar el flanco del
rey blanco eliminando su pen
de torre, aunque sa a costa de
una pieza. L recaptura abre la
columna del caballo y expone al
rey blanco al ataque. Natural
mente, este plan no s lleva a ca
bo hasta que
h
an entrado ms
piezas en el juego.
9. . . . CSA
El caballo interviene en la re
friega con un ataque sbre el
pen de r.
La jugada es excelente y est
de acuerdo con un recurs tcti
co muy til:
Hay qu desarrollarse con una
amenaza siempre qu sea posible.
Recurdes que, para hacer
frente a la amnaza, el adversa
rio deber abandonar lo que es
t haciendo.
10. PP
Las blancas cambian y abren
columnas para sus piezas. Desgra
ciadamente, esto redunda en fa
vor de las negras, de acuedo con
la regla aplicable en estos casos:
Las columnas abiertas se tradu.
cen en ventaja del jugador cuyo
desarollo sea superior.
10. . ..
CDxP
Muco ms fuerte que tomar
AJE D R E Z L G I C O
con el pn. El caballo de dama,
helosamente centralizado, irra
dia energa en todas las direc
ciones (co que no puede hacr
un pen).
L desparicin del pn blan
co de dama ha bneficiado al
alfil de las neras, oculto en 2T.
Su alcance M ha extndido, de
manera que ahora controla toda
la diagonal gue llea al pen
blanco del alftl IY al ry que es
t detrs del pen 1
Qu harn ahora las blancas?
No han hecho nada para sacar
al pen de ry del aprieto en que
M ecuentra. Toava M halla
atacado por uno de Jos caballos
de las negras, mienuas
q
ue su
alfil est amenazado pr e
l
otro.
11. CxC
Parec plausible, pues las blan
c_ as M libran de una pieza colo
cada en situacin pdeoa. Pe
ro al hacer este cambio, el ca
ballo blanc del ry, el mejo
defensor de l posicin enrocad,
desaparc tambin del tableo.
La importancia
9
ue tiene conser
var el cballo del r en situa
ciones smejantes fue hecha no
tar pr Steinitz hac ms de se
tenta aos, cuando dijo: "Tres
peones que no se hayan movido
en el flanc de ry, en unin de
una pieza menor, fonnan un p
deros baluarte contra un ataque
en flanco". Tarrasch confir
ma el valor del cballo de rey
con una afiracin enftica: "Un
caballo en 3A es la mejor de
fensa de una picn enroada
en el flanc del rey'.
11 . . ' DxC
Obsree que el caballo de las
blancas desaparci del tableo,
pero el caballo de la negras ha
sido sustituido por otra piez.
Esta nueva pieza, la dama, es
t magnificante coloada en
4R. Domina el cento, amenaza
al indefenso pen de rey y M
encuentra pronta a entrar en ac
cin en cualquier
'
parte del ta
blero.
Cmo resuelven las blancas el
problema que planta la psi
cin de la dama amenazador y
los ataques al pen de rey? L
gustara desalojar a la dama con
1 Z
.
P4A, pero, desgr aciadamente,
esa jugada no es legitima. Pue
den salvar al pn?
lZ. C2D
Con la desesprada espranza
de que las negas tomen el pen,
a lo que seguira 1 Z. W CxP;
13. CxC, DxC; 14. TIR, Y la
clavada gana la dama.
Pero a las negras no les inte
resa tomar peones. Su superiori
dad posicional es suficiente para
justificar que busquen una com
binacin que lleve a una victoria
decisiva. Sus alfiles ejercen terri
ble presin en las diagonales (la
pesar de que un alfil no M ha
desarrollado toava 1). Cada uno
de ellos ataca a uno de los peones
que protegen al re. L dama
nea M encuentra pronta a pe
netrar en el flanco del rey, y el
caballo puede acudir en auxilio
si fuer necesario. Las neras
controlan el cntro, condicin
que, como dice Capablanca, es
esencial para llear a cabo un
ataque contra el rey. En resu
men, las neras mercen encon
trar una combinacin triunfado-

ra como rcompnsa
p
r su Jue
go metico de psiciones.
L cuestin est en saber si
hay una meta qu valga la pna
,
14
para la explosin de esta poten
cia acumulada.
12. @ AxPT!
S, naturalmente! E pen de
torre, que M movi inoentemen- .
te a 3T para\ evitar una clavada.
Las negras' eliminan al pen
incauto, castigo merecido por el
delito de debilitar la posicin y

traICIonar a su rey.
13. P
Las blancas deben capturar al
alfil o perder un pen sin nin
guna retribucn.
13. '" D6C t!
Entrada aplastante! Advirta
se la forma en que las negras ex
plotaron las dos consecuencias
principales de la jugada 9. P3TR.
Capturaron al pen de torre y
utilizaron como punto de inva
sin la casilla 6C, debilitada por
haber avanzado dicho pen.
14. RIT
Las blancas no pueden tocar a
la dama, pues su pen de. alfil es
t clavado_
14. W M DxPTt
Las negras destruyen otro pen
defensor, exponiendo an ms al
rey-
15. RI C
La nica jugada de las blancas.
A cambio de su alfil sacrificado,
I R V I N G C H E R N E V
las negras tienen dos peones ...
y el ataque.
15. _" C5C
Aenazan mate. Las blancas
deben evitar la amenaza en su
2TR o dar a su rey una casilla
para escapar. Si intentan dar li
bertad de movimiento al rey me
diante 16. TIR, caen en 16 .
AxP t. Por ello juegan:
16. CSA
Para cuidar 2TR y eviar el
mate con la dama.
Cmo teunan las negras el
ataque? Razonan de l .siguiente
manera: Hemos capturado dos de
lo peones prximos al rey. Si
poemos eliminar al tercero, el
rey quedar si el ltimo indi
cio de proteccin, y estar inde
fenso. Este ltimo defensor, el
PAR, et atacado por nuestro
caballo y nuestro alfil, y prote
gido por su, torre y su rey. Por
ello debems ahuyentar a uno
de los defensores o atacar al pen
por tercera vez. Quiz podamos
hace las dos cosas simultnea
mente!
16. . D6C t
Explotando una vez ms la cir
cunstancia de que el pen de al
fil est clavado, las negras lo ata
can con una tercera pieza: la da
ma.
17. RIT
El rey debe movese al rincn
y abandonar al pen. Slo lo de
fiende la torre ahora, contra un
ataque de la dama, el caballo y
el alfil. El pen debe sucumbir,
y con l M prder la partida.
17. . M . AxP
Cubre la casilla de refugio del
rey, IC, y le impide volver a ella
en respuesta a un jaque.
. 18. Abandonan.
A J E D R E Z L G I C O
L amenaza de las negras era
18 . . . . D6T t; 19. C2T, DxC t
Como 18. TxA se traduce en
18 . . . CxT t, no haba escapa-

tona.
Partida Nm. 2
GIUOO PIANO
BLNC NEG
Liubanki Soultanbeieff
Lieja, 1928
1. P4R
L mejor jugada del tablero!
Un pen ocupa el centro, y do
piezas quedan libres para entrar
en accin.
Hace ciento cincuenta aos, el
gran Philidor dijo: "La partida
no puede abrirse mejor que ade
lantando dos casillas el pen de
rey". Este consjo es vlido to
dava.
Slo hay otra primera jugada,
1. P4D, que libra dos piezas al

mismo tiempo.
1. . . . P4R

"Probablement. la mejor res


puesta", dice Capablanca.
Las negras igulan la presin
en el centro y liberan a su dama
y su alfil.
2. C3A
R
Es superior a otras jugadas de
desrrollo tales como 2. C3AD o
2. A4A, que son menos enrgicas.
El caballo de rey entra en juego
con un ataqu, lo que reduce el
nmero de posibles respuestas.
Las negras deben defender su
pen con 2. '" C3AD o 2 . .
P3D. O pueden deidirs a con
traatacar mediante 2 . . . . C3AR.
Cualquiera que sea su respues
ta, no pueden prder el tiempo.
15
Deben hace1' algo para responder
a la amenaz d las blanas.
2. . . . C3AD
Indudablemente, la jugada l
gica. El' pen queda protegido sin
prdida de tiempo, y el caballo
de dama se desarrolla a la casilla
ms ventajosa de la apertura en
una sola jugada.
3_ A4A
Excelente, pues el alfil se apo
dera de una importante diago
nal. El alfil ataca la casilla 7 AR,
que es el punto ms dbil de las
negras.
El alfil se usa con mayor pro
vecho para controlar una diago
nal o para clavar (e inutilizar)

una pieza enemIga.
3. .. . A4A
Una buena alternativa es 3.

.. C3A. Cualquiera de las dos
jugadas est de acuerdo con las
mximas de los maestros, que
aconsejan y ponen en prdctica:
Hay que sacar las piezas rpi
damentel
Hay que mover cada pieza so
lamente una vez en la apertura.
Hay que desarrollarse con la
mira de controlar el centro.
Hay que mover slo aquellos
peones que faciliten el desarro
llo de las piezas.

Hay que mover piezas, no
peonesl
4. P3A
Las intenciones de las blancas
sof muy claras: desean apoyar el
avance de los peones en el cen
tro. Su siguiente jugada, 5. P4D,
atacar al pen y al alfil. Para
salvar a su pn de rey, las M
gras tendrn que jugar 5. * ..
PxP. L recaptura mediante 6.
PxP dar a las blancas una po
derosa fOlmacin de peones en el
centro.

16
La idea de las blancs tiene
cierto valor si puede llevars a
cab. Si el plan falla, su pen en
la casilla 3AD quita al caballo
de dama su casilla ms til.
,
4. W " AS !
El ajedrez no C un juego que
pueda jugarse mecnicamente.
Por lo general, el mover dos ve
ces una
p
ieza en la aprtura es
una prdIda de tiempo, pero hay
que eliminar las amenz antes
de continuar el desarollo.
El alfil s retira a fin de rehuir
los efectos de la esprada jugada
de las blancs 5. P4D, que ataca
al pen y al alfil.
5
.
P4D
Con la espranza de inducir a
las ne a cambiar poes. Ad
virtas que el pn negro del
rey est atacado, pero no sucede
lo mismo co su alfil.
5. . . . D2R
En lugar de cambiar peones
(como se habran visto oblgadas
a hacerlo si el alfl hubiera esta
do tambin atacado), las neglas
defienden su pn de rey al mis
mo tiempo que sacan otra pieza.
Su dama ha adelantado slo una
casilla, pro la jugada es loable:
El hecho de abandonar la l
tima fila contituye un jugada
de desTollo.
A ms de desarrollar una pieza
y defender un pn, la ltima
jugada de las negras amenaza con
6. '" PxP; 7. PxP, DxP , ga
nando un pen.
6. O-O
Adems de los acotumbrado
beneficio que se derivan del en
roque (salvaguardar al rey y po
ner en movimiento la torre), la
jugada de las blancas protege in
dirctament a su pen de ry. Si
las neras intentan 6. , . . PxP;
I RV I N G C HERN EV
7. P, DxP, entoncs 8. TIR
clava y gna a la dama.
6. '" C3A!
El caballo se desarrolla con
una amenaza de ataque sobre el
pen de rey.
7. PD
Tentdora, pues ahuyentar al
caballo d dama de s; fuerte p
sicin.
L jugada es natural, pro me
rece censura por diversos moti
vos:
a) El pn de dama bloquea el
camino del alfil blanco, limitan
do considerablemente su accin.
b) Ha aumentado el alcance
del alfil de las negras. Ahora su
ataque va .irectamente al rey
blanco.
c) Las blancas han movido un
pn, mientras sus piezas del
flanco de dama pidn a gritos
ser libradas.
En la apertura hay qu mover
slo aquellos peones que ayuden
a desrollar [a pies.
7. ' " CICD
L retirada es ms sgura que
mover el caballo al lado del ta
blero. Despus de 7 . . . . C4TD,
la respuesta de las blancas es
8.
A3D, tras lo cual' amenazan con
ganar al caballo mediante 9.
P4CD.
8. A3D
Defiende al pn de ry. Ms
compatible con la estrategia de
la apertura e el desarrollo de
otra pieza. Cualquiera de las dos
jugadas, 8. CD2D u 8. D2R, pro
tee al pen al mismo tiempo
que desarrolla otra pieza.
N o hay que mover dos veces
la misma piez en la apetura.
Es interesante obserar cmo
castigan las negas estas infrac
ciones de principio. En el table-
A JEDREZ L G I C O

rOrcomo en nmguna otra parte,
la justicia acaba por triunfar.
8. . . . PSD
No puede hacerse excepin
en esta jugada del pen: forta
lece el centro, abre un camino
pr el alfil de dama y quita a
la dama la carga de proteger al
pen de rey.
9. PS .. r ..
Para evitar que las negras cla
ven a su caballo mdiante 9 . . . ..
A5C, pero, como hizo notar Pu
blio Siro hace algn tiemp,
"Hay rmedios pores que la en
fermedad".
Al perturbar la psicin de los
peones qu escudan al rey, las
blancas debilitan orgnicamente
la estructura de la posicin enro
cada en el flanco de rey, y hace
del desenturado pen de torre
un blanco cmodo pra el ataque
directo.
Toos los tericos del ajerez
afiIan la validez de este con
cepto de dejar sin mover los po
nes del flanco de rey, dese
Staunton, quien dijo hace ms
de un siglo: "No suele sr pru
dente en un jugador inexperto
adelantar los peoles del flanco
CM que s ha enrocado su rey",
hasta Reubn Fine, quien dice
en la actualidad: "La considera
cin ms esencial es que el rey
no deb estar expuesto al ataque.
/
17
S encuentra ms seguro cuando
los trs peones se hallan en sus
casillas originales".
Cmo aprovechan las negras
la ltima jugada de las blancas?
Cul es la mejor manera de po
ner de manifiesto sus imperfec
ciones?
9. . . . PSTR!
Haciendo una jugada sem
jante a la que he censurado an
terionnentel
Cul es la justificacin para
que las negras adelanten el pn
de torre?
Las negras no han debilitado
su posicin defensiva, pues su
rey no s enroc en el flanco del
rey. Su avance del pen de torre
es un gesto de ataque, no un t
mido intento para cuidarse de
una clavada. El pen de torre
constituir una bas para el pen
de caballo, que marchar hasta
4C y luego a 5C. A partir de all
atacar en dos direcciones, al ca
ballo de las blancas y a su pen
de torre. L blancas s vern
obligadas a capturar este pn o
a pnitirle que capture su pen
de torre. Cualesquiera sean los
cambios que ocunan, la conse
cuencia sr que quedar abier
ta la columna del cballo, por la
cual pueden las negras alinar

sus piezas para atacar al rey.
10. D2R
Jugada de desarollo; pero pue
de sr demasiado tarde.
10. . . . P4 !
Un ataque a la bayoneta I El
siguiente pas es 5C, con lo que
el pen rompr la posicin de
las blanca.
11. C2
A fin de cV el esperado
avance. Si. el pen s mucVc, C^
18
tar atacado tres veces y defen
dido slo dos.
Ha abortado el plan de las
negras?
11. . . . P5C !
De ninguna manera I Si es ne
cesario, las negras sacificarn un
pen a cambio de derrumbar la
muralla defensiva que rodea al
rey.
12. PxP
Prcticamente obligada, pues
las negras amenazan con 12. @ . .
PXP, as como con 12. . . P6C.
Las blancas han conseguido
cerrar la columna, cuando me
nos provisionalmente.
12. . . TIC
Ahora son las negras las que
atacan al pn de cballo tres ve
ces, mientras que slo dos piezas
10 defienden I
Evidentemente, las blancas no
pueden dar ms apoyo a su pen
con 13. P3A, porque es una ju
gada ilegal, ya que expone a su
rey al jaque.
13. AxP
Capturando desesperadamente
un pen aislado. En vista del re
tardo en su desarrollo y del aprie
to en que se encuentra su rey,
esta ca
p
tura es un comprtamien
to aUlesgdo. Si quea alguna
esperanza, est en una jugada tal
I R V I N G C H E R N E V
como 13. A3R, que no slo pone

en Juego otra pIeza, M U que, al
oponer a una fuera otra de
igual potencia, neutraliza la pre
sin del alfil negro.
L jugada del texto hace caso
omiso de la advertencia:
No hay qu capturar peones a
expensas del desarollo o de la
posicin.
13. . . . CxPC
&
Ganando tiempo mediante la
amenaza al alfil . . . entre otras
cosas.
Pueden las blancas salvar la
partida?
Si intentan 14. CxC, las negras
obtienen la victoria con 14. . . .
AxC (atacando a la dama); 15.
D2A, A6A (amenazando 16 . . .
TxP t; 17. RI T, D5T t); 16.
P3CR, D5T !, Y el mate viene
en 8T.
Siguiendo esta lna de juego,
las negras explotan hbilmente
la impotencia de los peones cla
vados de las blancas.
14. ASR
El alfil se rtira e intenta re
peler a uno de los asaltantes.
14. . . . CxC
Esta captura limita considera
blemente las posibilidades de rs
puesta de las blancas. El caballo
ha tomado una pieza y ahora
amenaza a la torre.
A J EDREZ L G I C O
15. RC
En la alterativa 15. A, las
negas ganan mediante 15. . . .
PTxA; 16. Re, D5Tt; 17. RIC,
TxP t! (el ms rpido); 18. RxT,
A6T t!, y las blancas irn a ma
te cn 19. RIC. D4C t; 20. R2T,
D7C f, o a un jaque a la des
cubierta con 19. RT, AxT t
desc.; 20. RIC, AxD, y la pr
dida de material es ruinosa.
15. . . . D5T t
Las negras tienen dos piezas
principales operando con toda su
potencia en las dos columnas
abiertas cerca del rey. El ataque
se desarrolla por si solo.
16. RIC
La nica jugada de las blan-
caso
16. . . . D6T
Amenazan mate.
17. Abandonan.
No hay defensa que posponga
el mate por mucho tiempo:
Si 17. P3CR, TIT; 18. P3A,
AxA t; 19. DxA ( 19. T2A, D8T
t), DP t. O si 18. P3A (defen
diendo al pen de caballo con la
dama), AxA t; 19. T2A, DxPC,
que es mate.
Resulta extrao que las blan
cas, que tanto teman la clavada,
hayan perecido por una clavada I
Partida Nm. 3
PARTIDA DE PEON
DE DAMA
(Sistema de Calle)
BLANCAS
NEGRAS
Colle
Delvaux
Gand-Terneuzen, 1929
1. P4D
19
Los jugadors moderos cni
deran que sta C la jugada ms
fuerte de la apertura. Es tan va
liosa como 1. P4R porque son
dos las piezas que quedan libres
para entrar en accin y. al mismo
tiempo, un pen se apoera de
una casilla central. Pero, por otra
parte, el pen de dama queda
protegido en el centro, mientras
que el pen de rey es vulnerable
' a un ataque inmediato.
1. . . . ND
Esta jugada, o 1. . . C3AR,
es prcticamente obligada. No de
b peritirse que las JI ancas jue
guen 2. P4R Y dominen las vi
tales casillas de cen tro con sus
peones.
2 CAR
Una autoridad tan eminente
como Lasker. campen mundial
durante veintisiete aos, dice de
esta jugada: "En la prctica he
solido encontrar que lo ms enr
gico es colocar los caballos en 3A,
donde tienen magnficas perspec
tivas".
2. C3AR
Las negras, ni tardas ni pere
zosas, desarrollan su caballo de
rey colocndolo en la casilla ms
til.
3. P3R
Por lo general, se considera
que es dudosa la estrategia de li
berar un alfil al mismo tiempo
que se encierra al otro. En esta
partida, las blancas adoptan un
sistema que requiere la acumula
cin de energa dinmica detrs
de las lneas, la cual se desenca
dena en el momento oportuno
mediante una explosin en la ca
silla clave 4R.
Con este objeto, las blancas ' se
desarrollan de tal manera que
sus piezas ejeran la presin m-
20
xima en 4R. Por lo tanto, su al
fil oupar D y su dama ou
par 2D. Si s requiere mayor
concentracin de fuenas, su da
ma s desrrollar a 2R, o su to
rre de ry se mover a 1 R_ En
tonces, con toa esta energa po
tencial pronta a desatarse, el
pen de rey avanza a 4R para
desbaratar la posicin y abrir el
fuego en el flanco de rey.
En el sistema de Colle, el de
sarrollo es de posicin, ,pero el
objetivo es un ataque en el flan
co del ryl
3_ : . P3R
Esta j ugada merece nuestra
censura porque es una jugada ru
tinaria de desarrollo que parece
no preocuparse por interferir en
los planes de las blancas. Eviden
temente, hubiera sido mejor ata
car el centro de peones blancos
con 3. . . P4A o contraatacar
con 3. A4A. Esta ltima no
es slo una jugada sncilla y s
lida de desarrollo, sino que es
una preparacin para oponerse
al alfil de las blancas, el cual
se dirige a 3D, con una fuerza
igual. El cambio de alfiles, que
ocurre tarde o temprano, priva
r a las blancas de un alma va
liossima en los ataques del flan
co de rey.
4
.
A3D
Advirtase la diferencial El
alfil de las blancas domina una
hermosa (e indisputada) diago
nal, mientras que el alfi de las
negras, que cubre casillas del mis
mo color, est obstaculizado por
el pen de rey.
4. W P4A !
Muy bienl Las negras atacan
la formacin de peones en el cen
tro y dan a su dama acceso al
flanco de dama.
I I V I N G C HEI N EV
Esta jugada liberaora del al
fil es d la mayo impctancia C
las aperturas del pen de dama_
5. P3A
", Slo debn movers uno o
dos peones en la apertural ", di
cen los jugadores autorizados, pe
ro no deb sguirs inflexible-
.
, . W .
mente nmgun prmCplO.
En el caso de que haya un cam
bio de pones, las blancas pue
den recapturar con el pen de
alfil y mantenr un pen en 4D.
Por qu no con el pn de rey?
El futuro del pn de rey ha que
dado detelminado previamente_
Deber panecer en 3R y es
tar pronto a ittroducirse en 4R
cuando llegue el momento opor
tuno, para srir de punta de
lanza en un ataque sobre el flan
co de rey.
5. . . . C3A
Otra buena jugada. El caballo
entra en el juego hacia el centro,
aumentando la ptsin sobre el
pen de dama.
6. CD2D
Una salida que parece excn
trica. Este caballo no slo blo-
uea el camino de la dama y el
ma no parece acer gran cosa.
A pesar de ello, un experto no
titubeara un momento para ha
cer esta jugada. Por una parte,
el caballo agega su peso a la
presin sobre la estratgica casi
lla 4R, que es el trampolfn para
el inminente ataque. Por otra
parte, estd movilzdo una vez
que abandona la primera fila.
Finalmente, puede salirse del ca
mino de la dama y del alfil cuan
do sea conveniente hacerlo.
6_ . . . A2R

Las neras pnen en Juego otra
pieza (rcurdes que el alfil cum-
A J E D R E Z L G I C O
pIe una misin una vez que aban
dona la primera fila) y s pre
paran para poner a salvo a su rey
enrocando.
7. O-O
El rey s refugia en un sctor
menos expuesto, mientras que la
torre sale de su escondite.
7.

P5A
tsta es la jugada que hace ins
tintivamente un principiante. Su
propsito es el de ahuyentar
una pieza incmod

de su PoS
!

cin favorable. La Jugada es de


bil porque afloja la presin M
bre el centro de las blancas. Es
necesario mantener la tensin si
las negras desean tener algo que
decir sobre lo que sucede en es
ta rea vital.
El contrfuego en el centro es
el mejor medio de oponerse a un
ataque en el flanco de re. Y pa
ra conseguirlo, la posicin d los
peones deber conJerse fluida.
8. A2A
Naturalmente, el alfil se rti
ra, pero no abandQna la diagonal
que lleva a la casilla 4R, donde
vendr la irrupcin.
8. W P4CD
21
Ante todo, para hacer lugar (n
2C a su alfil de dama, pro tam
bin con . el propsito de causar
dificultades mediante un avance
de sus pones del flanco de da
ma.
9. P4R !
La jugada clave de esta aper
tura! Abrir lneas para un ata
que de las piezas blancas.
9. . . . PxP
No es una disyuntiva muy
agradable para las negras, pero
no pueden pennitir que la ame
naza de 10. P5R (que desaloja al
caballo y estorba sus movimien
tos) se cierna perptuamente so
bre su cabeza.
10. CxPR
Cn esta recaptura, las piezas
de las blancas, que estaban ence
rradas en el fondo de la escena,
saltan al campo de batala
:
. .
Las blancas tienen la 1Il1Clatl
va y una posicin dominadora
desde la cual pueden ejercerla.
Si no se presentan inmediatas
posibilidades de ataque, pueden
aumentar tranquilamente la pre
sin con D2R, TR 1 R, A 4A (o
5C) Y TDI D, Y esperar a que se
derrumbe el juego' de las negras.
10. . . . O-O
Quiz hubiera sido ms pru
dente posponer el enroque (que
ordinariamente es muy recomen
dable), pues las blancas estn
prontas a atacar en esa direccin.
Es este otro caso en que el valor
de un precepto est condiciona-

do por las cIrcUnstanCla

.
Las negras haran mejor en es
forzarse por contrajugar median
te 10 . . . . D2A, seguida por 11 .
. . . A2C y 12 . . . . TID.
22
11. D2R
,
Jugada de desarrollo que con
tiene una amenaza de ganar una
pieza. La idea es 12. CxC t, AxC;
13. D4R, Y la amenaza de mate
en el flanco de rey gana al ca
ballo expuesto en el flanco de
dama.
11. . . . A2C
Las negras defienden a su ca
ballo desarrollando otr' pieza.
12. C (3A)5C !
Amenaza 13. CxC t, AxC; 14.
CxPT, y las blancas han ganado
un pen.
Por qu poner un signo de
admiracin en una amenaza de
una sola jugada para ganar un
miserable pen? Por qu glorifi
car esta jugada cuando las ne
gras no slo pueden salvar el
pen, sino tambin hacer que las
blancas pierdan tiempo? Las ne
gras, sencillamente, mueven al
pen una casilla, lo rescatan, y
obligan al caballo blanco a que

se retIre.
La respuesta a la primera pre
gunta es que la ventaja de un
pn es suficiente para ganar si
toas las dems condicones sn
iguales. Ganar un pn a costa
de arruinar la propia psicin es,
naturalmente, insensato.
La respuesta a la segnda pre
gunta es que el propito de las
I R V I N G C H E R N E V
blancas con su brillante jtada
de caballo es obligar a uno de
los peones que defienden al re
a dar un paso hacia adelante.
El sceto de llevar a cabo vic
toriosamente un ataque en el
flanco del rey consiste en crear
una brecha en el cordn de peo
nes que roean al rey; en indu
cir u obligar a moverse a uno de
los peones. El cambio en su ali
neamiento da a la defensa una
debilidad peanete.
12. ' " P3TR
"Hay que tocar a los peones
que s encuentran delante del
rey con infinita delicadeza", di
ce Santasiere Pero, ay, es dema
siado tarde/ Las negras tienen
que alterar la posicin de los
pones .
. Si hubieran intentado 12. . . .
CxC, la recaptura con 13. DxC
amenaza mate y obliga a 13 . . . .
P3C, y los peones quedan dis
locados/
13. Cxc t
Destruye al caballo de rey, que
es el mejor defensor de la posi
cin enrocada.
13. ' " AxC
La alternativa 13. " . hC
pierde rpidamente. Las blancas
podran ganar tomando peones
con 14. CxPR. PxC; 15. D4C t,
RI T (15. ' " R2A; 16. D6C t);
16. D6C, P4A; 17. DXPT t, RIC;
18. DxP ], y el pn del alfil cae
a continuacin, o con 14. C3T
(amenazando 15. AxP) , R2C; 15.
D4C t, RIT; 16. AxP, TI CR;
.
17. D5T, Y el jaque a l a descu
bierta ser fatal.
14. D4R
Amenazan mate instantneo.
U. . . . P3C
A J E D R E Z L G I C O
No parece muy seductor hacer
espacio para la huida del rey con
14 M M TI R, porque despus de
15. D7T t, RIA; 16. C4R, el ata
que de las blancas parece pli
groso. Sin embargo, es preferible
a la jugada de las negras, que
impide acercarse a la dama, pe
ro altera la configuracin de los
peones. Este cambio en la distri
bucin de las piezas da a las ne
gras una debilidad orgnica que
puede resultar fatal.
Todo esto es alentador para
las blancas, pero, cmo debel'n
procedr? Cmo explotan las
debilidades de la posicin de las
negras? Y, sobre todo, qu ha
cen con su caballo, que todava
est siendo atacado? Lo retira
rn vergonzosamente?
Antes de devolver el caballo a


SA de manera mecamca y S10 re-
flexin, las blancas examinan cui
dadosamente la situacin. La p
sibilidad de desargar un golpe
decisivo puede estar all" en ese

mlSmo momento,

ro una pre-
surosa "jugada eV1dente" puede
dar a su adversario suficiente res
piro para rorganizar sus defen
sas.
tsta es la psicn, y he aqu
cmo razonan 13 blancs su ata
que:
El punto clave debe sr el pn
neo del caballo dl r, el cual
2S
defiende al rey de la invasin. Si
alg le sucede a este pen -si es
capturado-, la defensa s desmo
rona, y puedo irrumpir en la foro
taleza. Cmo puedo hacer para
eliminarlo del tablero?
.
El pen del caballo est prote
gido por el pen del alfil. Supon
gamos que destruyo su apoyo sa
crificando mi caballo a cambio
del pen del alfil. Despus de
15. CxPA, Re (o 15 . . TxC);
16. DxPC t, y tengo dos peones
a cambio de mi caballo, con un
tercero en perspectiva, pues el
pn d torre deber caer. El
material es entonces aproximada
mente igual, pro su posicin
queda completamente deshecha,
y en la lucha cuerpo a cuerpo la
victoria deber ser fcil.
tste pdra sr el plan genera,
pero, antes de ponerlo en mOV1-
miento, las blancas analizan la
combinacin buscando posibles
fallas, y encuentran lo siguiete:
Si 15. CxPA, TxC (trayendo
otra pieza para la defensa); 16.
DxPC t, T2C; 17. Dx, C!, Y
sbitamente las negras son las
agrsras. Amenazan mate en dos
jugadas con 18. . . . C7R t; 19.
RIT, A t, as como la ruina
definitiva con 18. . . . Tx t, se
guida pr un mortal jaque a la
desubierta.
Claramente, esta lnea de jue
go e demasiado pligrosa. Hay
alguna otra fona de in m
p
i
en el camp enemig s dejar
que la tn nea entr en el
juego? Puedo elimar al pen
del af sin toar la tOl? E
muy importante que yo elimine
a este pn, pus apoya al pn
del caballo y al pp del re
y
.
Un Jomentol Hay un indic,o
en Id ltima frase. 'El pen del
alfil, que defiende a do peones,
24
sirve a dos amos. Evidentemen
te, su tarea es abrumadoral De
b aumentar su c distrayn
dolo de su imponante puesto.
Por lo tanto:
15. CxPR!
El caballo cptura un pn y
ataca a la dama y la tu.
15. . . . hC
Las negras debern aceptar el
sacrificio o prer torre y pen
a cambio del caballo.
16. DxPC t
. ms fuerte que tomar el
pen del rey, despus de lo cual
las negras tienen cuatro maneras
de librarse del jaque. Cada una
de esas rspuestas puede llevar
a la derrota, pero es ms prcti
co atacar al enemigo a golpes
que dejarle pcas opciones para
responder.
16. A2C
La nica jugada, pues 16 . . . .
RI T lleva derchamente al ma
te.
17. D7T t
. Las blancas tienen otras agra
dables continuaciones en 17.
AxP o 17. DxPR t, pero esto
las obliga a sacar al rey a lo
descubierto, donde las otras pie
zas blancas pueden alcanzarlo.
17. .
R2A
La nica jugada.
18. A6C t
Ms fuerte. que 18. AxP, a la
cual las negras responden con 18.
. " D!A, seguida por 19. .
TI T. L jugada del texto les
ayuda a seguir adelante.
18. . . . R!A
De ninguna manera 18.
. .
I RV I N G C HERN EV
R2R, en que 19. DxA t prmite
que las blancas capturen dos al
files.
19. A5T
Las blancas buscan todava 20.
D6C t, R2R; 21. DxA t, y am
bos alfiles desaparecen del ta
blero.
19. . . C2R
La nica manera de evitar el
jaque de la dama.
20. AxP
Ls blancas no se proponen
capturar peones aislados, pero
con la captura ponen en' jueo
otra pieza. El pen que M aade
a la coleccin es incidental al
plan general del juego.
20. . . . TICR
Para prevenir la amenaza de
21. DxA ti R4A; 22. DSR f.
Si 20 . . . . AxA, las blancas pre
tendan 21. DxA t, R4A; 22.
TD 1 R, Y la amenaza de mate con
la torre o el pen del caballo es
decisiva .
21. P4TR
Nueva amenaza: 22. ASe f.
21. . . M AxA
A J EDREZ L G I C O
Pierden con ello, pro no ha
bia defensa: si 21. . . . P4R; 22.
Ax , Tx; 2J. PxP , y el rey
debe abndonar a la ton.
22. D7Af
Partida Nm. 4
GAMBITO REHUSADO
DEL RY
BLANCAS NEGRAS
Blackbume
Blanchard
Lodres, 1891
l. P4R
En la pa en que s jug es
ta partida, lo valores eran cons
tantes en muchos dominios del
esfuerzo humano:
Las historias se iniciaban di
ciendo: "Haba una vez . . . . .
Los maestros del juego de da
mas comenzaban con l l - 1 5.
L maestros de ajerez abran
la partid cn l. P4R.
A psar de las investigaciones
de los hombres de ciencia, conti
nan siendo buenas maneras de
empzar las cosas.

l. . . P4R
Las negras abren columnas pa
ra dos de sus piezas y establecen
el equilibrio en el centro.

2. P4AR
La oferta de un pen para in
ducir a las negras a renunciar al
centro.
Si aceptan la ddiva, las blan
cas pueden continuar con J. P4D
Y dominar el centro con sus peo
nes. Adems, al abrirse la colum
na del alfil, las blancas pdrn

25
dirigir su ataque al punto vulne
rable 7 AR. ste es un puino de
licado, se enroque o no el rey
negro.
2. . . . A4A
Probablemente la mejor mane
ra de rhusar el gambito:
a) El alfil acta sbre el cen
tro y controla una exclente dia
gonal
.
b) El alfil complementa el ata
que del pen sbre 5D e impide
que las blancas muevan su pen
a 4D.
c) L presencia del alfil en 4A,
desde donde domina la casilla
SCR, impide que las blancas se
enroquen rpi
d
amnte.
J. CSAD
Las blancas rehuyen J. PxP,
pues la rspuesta (que proba
blemente vendr como un relam
pago) D5T ;4. PSC (es peor to
dava 4. R2R, DxPR f), DxPR
gana una torre para las ne
gras.
La jugada de las blancas no es
tan enrgica como J. CSAR. pero
Blackbume quera tentar a su
adversario para que jugara J . .
AxC; 4. TxA, D5T ; 5. PSC,
DxPT, en que 6. T2C, sguido
por 7. PxP da a las blancas un
juego magnfico.
J . . M M CSAD
Sencilla rplica a la dudosa in
vitacin.
Las negras continan reunien
do sus fuerzas en el campo de
batalla. En la lucha por contro
lar el centro, el caballo desem
pea su papel ejerciendo presi,)n
sobre las casillas 4R y 5D.
4. CSA
Perieron las blancas la posi-
26
bilidad de obtener alguna ven
taja de espacio con 4. PxP, CxP;
5. P4D? No, porque a 4. PXP si
gue 4. M . . P3D, ofreciendo las
negras un pen a cambio de un
desarrollo libre y fcil.
L j ugada del texto pone fin
a la posibilidad de que la dama
d jaque, y revive la amenaza de
ganar el pen del rey.
4. . . . PXP
Es una j ugada censurable, cuan
do menos por cuatro razones:
a) Al mover un pen en lugar
de una pieza, las negras pierden
de vista el principal objetivo de
toda la estrategia de la apertu
ra: Mover las piezas! Sacarlas
de la primera fila para ponerlas
en juego!
b) Renuncian a su dominio del
centro y a los privilegios que de
l se derivan.
e) Pierden el tiempo capturan
do un pen que no pueden re-
tener.
.
d) Permiten que las blancas se
apoderen del centro en la siguien
te jugada, lo que obliga al alfil
a retirarse con la consecuente pr
dida de tiempo.
Tarrasch consideraba que una
jugada semejante a la de las ML~

gras era un cmen peor que
cualquier elor craso, como, por
ejemplo, dejar a una pieza que
est amenazada.
I RV I N G C H E RN E V
En lugar de esto, las negras po
dan haber jugado 4. . . . P3D,
que es slida y pImite que el
alfil de dama vea la luz del da.
5. P4D !
Naturalmente! Ningn juga
dor necesitara ms de medio se
gundo para descubrir el empuje
de esta jugada del pep' El pen
controla una buena porcin del
centro (ocupando 4U y atacan
do otras dos caillas importan
tes), desaloja al alfil de su fuer
te posicin y descubre un ataque
con el propio alfil.
5. . . A5C
La retirada a 2R en lugar de
esta j ugada, donde el alfil es muy
valioso para la defensa, hubiera
sido una estrategia ms sensata.
6. AxP
Las blancas ganan un tiempo
con esta captura, pues recuperan
el pen que perdieron y desarro
llan una pieza al mismo tiempo.
6. . P4D
Un ataque sobre el pen bla:l
co del rey para disputar la pose
sin del centro. Al mismo tiem
po, las negtas dan mayor espacio
a sus piezas del flanco de dam 1.
7. P5R
Todos los movimientos de los
peones tienen valores positivos y
negativos. (Tan asch sola decir:
"Todo movimiento de los peones
debilita la posicin").
Un inconveni ent e para las
blancas en el avance de su pen
del rey es que la ocupacin de
5R por un pen priva a sus pie
zas de una casilla til. Espesial
mente el caballo opera con gran
ventaja cuando est colocado en
SR.
En compensacin, el pen ejer
C un efecto paralizador general
sobre toda la posicin de las ne-
A J E D R E Z L G I C O
gras e impone particular restric
cin sobre el caballo de rey, que
no puede desarrollarse natural
mente a SAR.
7. . . . AC f
l negras estn intrigadas an
te la perspectiva de imponer a
Blackbume un pen doblado.
Pero, pr qu capturar una pie
& que est clavada y no puede
hacer dao? Por qu aflojar la
presin?
Un proedimiento ms reco
mendable sera el de traer reser
vas, comen zando con 7. . . .
A4AR.
8. PA
A cambio del inconveniente de
los peones doblados (que es po
c, pues un avance de P4A obli
g al cambio y desdobla los peo
ne), las blancas tienen la ven
taja de sus dos alfiles y de la
clumna abierta del caballo, que
aprovecharn con la torre.
a. . . . ASR
Jugada suprficial. El alfil p
da desuoIan Cn mayor efec
t en 4A. AU estorbara a las
blancas evitando que colocran li
bet su alfil en SD, a no sr
csta de plitir el cambio de
alfiles.
El deal o de las pieas a
aillas donde san ms eficaces
prprciona una gran ventaja; el
etar que el adversario haga lo
miso, la aumenta.
E muy impoiant luchar por
el cotrol d las csillas vitales.
9.
ASD
Excelente depliege: el alfil
atac en dos dircciones, listo pa-
27
ra colaborar en cualquier lado
del tablero.
9. . . . PSTR
Aparentemente, para preveni r
10. C5C o 10. A5CR.
Ls blancas, que slo estn in
teresadas en completar su desa
rrollo, no tienen la menor inten
cin de hacer ninguna de esas
jugadas.
L jugada PSTR slo debera
hacerse si el pen de la torre ha
de ser la base pata un ataque de
pones y si apoya un avance del
pen del caballo. Defensivamen
te, la jugada hace ms dao que
provecho, pues debilita la estruc
tura de peones y disminuye su
resistencia al ataque. Es especial
mente peligrosa si el rey se ha
enrocado en ese lado del tablero,
pues el pen, al salirse de las fi
las, constituye un cmodo blan
co. Adems (por si lo anterior
no fuera suficiente), no contribu
ye al desarrollo. Pierde un tiem
po que debera dedicarse a la
liberacin de piezas que todava
estn encerradas.
10. 00
Con un golpe, las blancas po
nen su rey a salvo y llevan su
torre a una columna abierta. Es
cierto que la columna est obs
taculizada por un caballo y un
alfil, los cuales estorban ]a in
fluencia de la torre, pero son pie
zas, no peones: las piezas pueden
retirarse rpidamente.
10. . . . CR2R
No es el punto ms feliz para
el caballo, peo, de qu otra ma
nera puede entrar en el juego?
Por pobre que sa este desaro
llo, es preferible a de.lar que el
caballo pnlanezca ocioso en su
casilJa original.
28
11. TIC !
El maestro hace esta jugada en
un abrir y cerrar de ojos. El ju
gador rutinario ni siquiera la ve.
Cul es el futuro de la torre
en esta columna? Ataca a MM
pen, pero el pen queda prote
gido fcilmente. Por qu no in
tentar un ataque en el flanco del
rey en lugar de esta demostra
cin intil?
La respuesta es la siguiente: el
instinto del maestro (o, quiz, su
conocimiento o su experiencia) le
dice que debe apoderars de cua
lesquiera columnas abiertas, que
debe controlarlas al momento
con sus tons o su dama. "Haz
las jugadas", dice el instinto,
"que s conformen a los requisi
tos de la posicn, y srs adecua
damente recompnsado. Haz las
jugadas necesarias para estable
cer una posicin superior! Desa
rrolla tus piezas de manera que
tengan la mxima movilidad y
controlen la myor parte posible
del teritorio. Dirige tus esfuer
zos a debilitar la psicin del
enemigo, paralizandD los movi
mientos de sus piezas y rducien
do su capacidad de rsistencia

ntes de que hagas la


p
rimera
Jugada de una combmacin.
Cuando lleue la hora, el ata
que precer jugars por si slo.
I R V I N G C H E R N E V
La combinacin decisiva surgir
como por encanto".
11. W P3CD
Tambin sta es una jugada
que distingue al maestro del afi
cionado!
Qu fcil es adelantar el pen,

alvaguardarlo del ataque y de


Jar a la torre ladrando a la lu
na! Por evidente que sea esta de
fensa, ningn jugador de prime
ra categora se dara prisa a ju
garla . . Prourara evitar la alte
racin de la formacin de po
nes, y en lugar de ello conside
rara alterativas tales como 11.
. . . TICD u 11 . . . . DIA.
Despus de la jugada del tex
to, las casillas del flanco de da
ma quedan debilitadas. Y, cosa
an ms
:
mportante, el avance
del pen priva al caballo de da
ma de un apoyo slido, circuns
tancia interesante que las blan
cas explotarn en su futuro ata
que sobre el rey, el cual se desa
tard al otro lado del tablero
12. D2D
La dama abandona la primera
fla para que las torres puedan
entrar en contacto. Pueden as
aumentar la prsin sobre una
columna abierta doblndose en
ella o, de otra mnera, trabajar

en conjunto.
Un adversario que slo hiciea
jugadas superficiales y plausibles
pdra pasar por alto el significa
do de la jugada de la dama blan
c.
El ajedr no debe jgarse me
cdnicmete, ni siquiera en las
posicioes mds sencillas ) pldi
d.
12. . . . 0-0
!Ai s meten en la boa del
lobo!
Antes de hacer una jugada que
A JED REZ L G I C O
s ofece t fcilmente, las ne
gras debieron hab pregunta
do: "Cmo puedo explotar la
nica debilidad d las blancas,
los pone

doblados en la clum
na del alfil de dama?".
Entonces quiz hubieran acer
tado con 12. . . . CT, a f de
llevar el cballo a SA, donde
blouea al n doblado, e

tor
ba los movimIentos de las piezas
blancas y, en general, cus t
t molestias como un hues ato
rado en la gnta. Las blancas
pdran cpturar al caballo, pro
tendran que desprenders de
uno d sus valio alfiles, y la
psicin de sus peones (como re
sultado del cambio) sra inferior
a la de las neas. Finalmente,
las negtas pdran entonces plan
t una de sus piezas en 4D,' ca
lilla de la que nunca sera des
lojada pr los pones.
13. AP
Bladbure debe hab tomado'
este pen con la veloidad de l
luz (30,00 kilmeus pr s
gundo).
A costa de un alfil, toma dos
pones inmediata

ente como co
pnsacin matenal, destruye la
baldcada de pones prximos al
rey. . . y hace algo ms, como ve
remos.
13. W W @ P
29
I neas debn capturar el
alfil, o

uedarn con un pn de
desventaja sin ninguna compen
scn en la posicin.
14. DxP
Veamo lo que han obtenido
las blancas a cio de la pieza
que sacificron:
a) Tienen do pones de '-

nanca.
b) Su dama s encuentra p-
rente coloada en tertono
enemig, amenazando matel
c) Han destruido la defensa de
pones que protega al rey ne
gro.
d) Tiene en perspctiva un
enrico ata
<
ue con 15. eC.
e) Si reqUIeren mayor ayuda,
pueden recurrir a las reseras
(despus de 15. CSC) mdiante
16. T3A, seuida pr 17. T3CR.
U. . . . Cl
Haba otra defens?
Si 14. . . . C4A (para estorbar
la accin del alfil), entonces 15.
AxC, A; 16. DxC toa el c
ballo indefens del lado de la
dama, conscuencia del instinti
vo adelanto del pn nego del
cballo de dama en su undcma
jugada.
Si H. A4; 15. A, C;
16. DxC y nuevamente la dama
tma al infortunado cballo.
Si 14. W . . P4; el al neo
queda amenazado. 1 blancs
la cpturaran siguendo el con
sjo de TartUover: " Hay que
tomar primero y filofar des
pusl".
15. eC
Amenazndo ot vez mat M
7T. Esto e ms rpido que la
brutal altertiva 15. AxC, P;
16. D t. pr 17. D
que gana material y, con el tie
p. la partida.

Blackburne obedece la mxi


ma del barn von Heydebrand
undder Lasa, quien dijo hace un
siglo: "La mejor forma de ganar
es la ms rpida y ms sencilla"_
15 N W W TI R
Ofrece al rey una casilla para
huir.
16. TxPA

Otra vez s presentan


mtodos de ganar:
vanos
16. AxC, Y si 16 . . . . PxA; 17.
D7T
!!

16 . . . . C7T, seguido por 17.


C6A
!
y mate rpido.
La jugada del texto inmoviliza
al rey y renueva la amenaza de
mate.
16. AxT

Obligada, si las
seguir jugando.
negras qUieren
17. D7T t
Pone al rey en una situacin
fatal.
17. . . # R1 A
La nica jugada.
18. DxA t
En esta partida queda ilmtra
do el riesgo de jugar el ajedrez
de manera plausible, pero super
ficial. Blackbume, que jug s
ta y otras siete partidas simult-
. ,
neas a CIegas en esa ocaSOn, re
curri al orden y el mtodo para
obtener la victoria, lo que reml
t muy superior al juego a tiep
tas de su adversario.
I R V I N G C H . R N E V
Partida Nm. 5
GIUOCO PIANO
BLANCAS
NEGRAS
Ruger Gebhard
Dresde, 1915
1 P4R

En la apertura, lo ms impor
tante C desarrollar las piezas
cuanto antes a fin de ocupar y
controlar el centro.
L primera jugada de las blar:
cas fija un pen en el centro, y,

cQmo pnmer paso para sacar a


sus piezas de la primera fila, abre
avenidas para su dama y su alfil.
1. . P4R
Las negras igualan la presin
en el centro y liberan dos
p
ie
zas para que entren en aCCIn .
Deben contentarse con ello, pue
en esta primera etapa de la paf
tida no pueden aspirar a apo
derarse de la iniciativa por la
fuerza.
2. C3AR
Es buena estrategia hacer juga
das de desarrollo que entraen
amenazas, pues reducen las posi
bilidades de respuesta. Contra la
pasiva 2. C3AD, que desarrolla
una pieza pero no ataca, las ne
gras pueden escoger entre res
puestas tan buenas como 2. . "
C3AR, 2. , ' , C3AD o 2, . . .
A4A. De la misma manera, si la
segunda jugada de las blancas es
la apacible 2. ' A4A, las negras
tienen tres buenas opciones en 2,
, " C3AR, 2. , . , A4A Y 2. . ,
P3AD (con el propsito de jugar
pronto ' " P4D),
A J E D R E Z L G I C O
2. . . . C3A
Las negras sal van a su pen de
ry y desarrollan una pieza. El
cballo entra en juego eficazmen
te: su accin pretende influir 'en
e centro. Defiende la casilla 4R
y ataca a la casilla 5D.
J. A4A

l alfil sale, to

ando una po
san donde domma la diagonal
que conduce al rey negro. Ataca
M pen que es peculiarmente
vlnerable porque slo est de
fmdido por el rey.
Esto no significa que las blan
capturarn al pen en las si
gientes jugadas, pero al[{ queda
la amenaza. En muchos casos la

'
brill

ntez depende de capturas


semejantes en que se sacrifica el
al para que el rey salga a don
d las otras piezas de las blanca
pedan atacarlo. _
J. . . .
A4A
Las negras siguen el ejemplo,
sacando su alfil a la casilla ms

cnvemente.
En la apertura, el alfil se en
Oentra en su mejor psicin pa
# atacar cuando cntrola una
diagonal en el centro o cuando
cava a un caballo hostil y lo eli
mina del juego. Defensivamente,
el alfil _ cum
p
le su misin en 2R,
donde Irradia su poder en varias
direcciones, haciendo difcil
intrusin de una pieza enemiga.
4. P3A
Apoya el avance del pen de
dama con el propsito de contro
lar el centro. Las blancas pspo
nen el enroque en virtud de que
5 rey no est en peligro.
4. ' W C3A
Enrgic respuesta a la amena-
31
z

: las neras desarrollan una


pieza que ataca a un pn.
5. P4D
Las blancas contestan
do a una pieza.
5. . . . PxP
Prcticmente obligada, pues
5. A3D para defender al
pn de rey es poco adecuada,
ya
.
que bloquea al pen de dama,
mientras que 5. ' A3C pellni
te 6. Px'P, CRxP; 7. AxP
!
, RxA;
8. D5D
!
y las blancas recupe
ran su pIeza, -uedando con un
pen de ventaja. Las blancas po
dran jugar tambin 7. D5D, ata
cando al caballo y amenazando
mate, en lugar de 7. AxP t.
6. PxP
L disposicin de los peones
blancos parece impresionante, pe
ro puede mantenerse el centro?
6. M
^'
!
Muy suprior a la tmida ju
gada 6. ' " A3C, despus de la
cual las negras quedan aplasta
das con algo semejante a esto:
7. P5D, CICD; 8. P5R, CIC
(ambos caballos regresan a su
lugar sin pena ni gloria); 9. O-O,
C2R; 10. P6D, C3C; 11. C5C,
O-O (el rey negro est protegido
por tres pones y el caballo; en
cuatro jugadas desaparce el ca
ballo y un pen, y los dos peo
nes restantes estn clavados e in
defensos); 12. D5T (amenaza 13
.
DxP f), P3TR; 13. DxC (ame
nazando otra vez mate: la dama,
naturalmente, es tab), PxC; 14.
AxPC, DI R; 15. A6A, Y llS blan
cas, explotando una doble clava
da, forzan el mate en la siguiente
jugada.
tsta es la situacin final:

52
Despus de la jugada del tex
to, las blancas debrn librar a
su -rey del jaque y, si es posible,
debern salvar a su pen amena
zado.
7. CA
Las blancas prefieren esta j u
gada, que ofrece un pen, a 7.
A2D, AxA t; 8. COxA, Y el pen
del rey queda protegido.
7 O-O
"El ajedrez no es para las al
mas tmidas", escriba Steinitz a
Bachmann en una carta. El pron
to enroque en la partida es, . ge
neralmente, buena estrategia. En
et caso, es poco apropiado,
pues el centro de las blancas re
sulta formidable y hay que des
truirlo. Las negras deben jugar
7. . . . CxPR, aceptando la ofer
ta de un pen, y correr este ries
go con la esperanza de sobrevivir
a cualquier ataque que se pre
pare. No puede ser peor que ese
pasivo enroque, el cual se tra
duce en que ambos caballos sean
desalojados de sus magfico
puestos. Fillsbury lo cnsidera
ba como una regla qve, .segn
deca, era "absoluta y vital: hay
que enrocar porque uno quiere

o porque es necesano; pero no
tan slo porque uno pueda ha-
cerlo", .
8. P5D
I R V I N G C H E R N E V
Ordinariamente, estas jugadas
son sospechosas, pues 5D debera
estar ocupada por una pieza. Pe
ro aqu el pen sirve para desa
lojar al caballo y evitar para
siempre que las negras libren su
juego mediante . . . P4D.
8. . . . C2R
Tan buena como la mejor. La
jugada a 4TO tiene como res
puesta 9. ASD, y el caballo que
da inmovilizado en el lado del
tablero.
9. P5R.
Aora, un ataque al otro ca
ballol
9. . . C5R
La retirada a 1 R no parece
muy atractiva, por lo que las
negras buscan cambiar los caba
llos.
JO. D2A
Protegen a su caballo, que est
atacado dos veces, y amenaza al
del enemigo.
10. . . .
CxC
Prcticamente obligada, pues si
defienden al caballo con 10 . . . .
P4AR, permiten 11. P6D t a la
descubierta, y el otro caballo su
cumbe.
11. PxC
La recaptura sirve para ganar
un tiempo: el alfil de las negras
deb perder una jugada al
l
e-
A J E D R E Z L G I C O
tirarse, mientras que aumntan
la ventaja, de las blancas. Aho
r aprovechan la ventaja de una
clumna abierta d caballo para
torre de dama y una diagonal
etra para su alfil de dama.
11. . . . A4A
Naturalmente, esta jugada or
C una mejor probabilidad que
mover a 4 T, nica casilla que
queda para escapar.
U na comparacin de las dos
psiciones demuestra que la de
l blancas es resueltnte su
prior. Tienen ms piezas en el
ampo y mucha mayor movili
dad que las negras. Tienen me
jres perspectivas tambin de
ber ms piezas a la batalla.
En ete caso, la receta recomen
dda es mantener ocupadas a las
con amenazas: no darles

para presentar una reSIS-
Il cia eficaz.
12. C5C !
Ostensiblemente para atemori
a las negras con la amenaza
de mate; en realidad, el prop
sito es el de inducir un adelanto,
que produce debilidad, de uno
de los peones del cortejo del rey.
Si M mueve uno de esos peo
nes, las estn perdidas!
Por eemplo: s 12. . @ P4A; 13.
P6D t a la descubierta gana una
pieza, o si 12 . . , . P3C; 13. CR
obliga a jugar 13. A3C, y 14.
A6T ahuyenta a la torre a 1 R,
Y 15. C6A t gana el cambio.
12. . . . C3
La nica defensa! Los peones
del fanco del rey estn intactos,
pero las negras M han visto obli
gadas a colocar sus piezas donde
queran las blancas. En estas cir
cunstancias, las posibilidades de
dar una buena pelea no son muy
brillantes.
Ias blancas deben evitar el
error de las negras de enro( ar
como desarrollo rudnario. Un
comportamiento semejante da a
las negras tiempo para jugar 13.
. . P3D o 13. M . P3TR, obli
gando al caballo a que M retir.
Las blancas no deben dar a su ad
versario un momento de respiro.
Deben atacar, atacar, atacar!
13. P4TR
Amenazando jugar a 5T, too
mar el caballo y dar mate con la
dama.
13. . . P3TR
Qu otra cosa queda? Las ne
gras intentan ahuyentar al caba
llo amenazador. No pueden ha
cerlo con 13. . . W P3AR, pues U.
P6D t a la descubierta, RIT; 15.
C7 A t gana el cambio.
-
. 14. P6D !

Golpe de gran - potenci a! El


al fil negro queda aisl ado de l a
defensa y se abre una l nea p.1I a
el alfil blanco. Las blancas al l l l"
nalan ahora 1 5. DxC, pues ei
pen clavado no puede tocar a la
dama.
H. . . PxC
Las negras pueden tomar to
do el material que les sea posi
ble.
15. PxP !
El caballo no puede huir (el
castigo de ello sera 16. D
7T !!

Al mismo tiempo, l a torre tiene


una hel losa columna abierta, y
la dama amenaza todava con la
captura del caballo.
1 5. ' " TI R
El rey necesita mayor espacio!
1 6. DxC
Recupera la pieza sin aflojar
la presin. Las blancas amenazan
mate en una jUgda y dos mates
en dos.
16. . . . TxP f
Las negras se consuelan igua
lando el inventario de bienes tan
gibles y dan un jaque desesperH
do antes de rendirs.
17. RI A
La ms sencilla, pues todava
no desaparece la amenaza de ma
te. Haba poca probabilidad de
que las blancas incurrieran en el
error de 17. R2D, DxP f; 18.
DxD, TxD, en que todos sus tra
hajos habran sido perdidos.
17. M . . A bandonon
Las negras pueden evitar el
mate mediante 17 . . . DI R (in-
I R V I N G C H E R N E V
cidentalmente, amenazando ellas
t:lI ll bin mate), pero no sera ms
que para caer en 1 8. D7T f, RI A;
19. D8T t.

Partida Nm. J
RUY LOPEZ
ULANLA NLHA
Zeissl Walthoffen
Viena, 1899 . . .
l . P4R
"Hay que desplegarse siem
pre", dice Franklin K. Young,
"de manera que se pueda esta
blecer fcilmente l a oblicua de
recha en c'so de que el plano ob
jetivo quede abierto o se locali
ce permanentemente en el cen
tro o en el flanco del rey, o que
pueda establecerse fcilmente el
gancho alineado si el plano Lbe
tivo se localiza en una ubicacin
que no sea el frente estratgico".
Si esto resulta un tanto oscuro
(y no veo razn para creer lo
contrario), la conclusin a que
llega ha sido expresado en prosa
l mpida por el mismo autor:
"La mejor jugada inicial para
las blancas es 1. P4R".
1. . .
NR
La mejor probabilidad para
las negras de igualar la situacin
est en obtener una participa
cin equi tativa de las casillas
ms imprtantes: las del centro.
Con 1. . . P4R hacen valer
su derecho y, al mismo tiemp.
liberan dos piezas.
2. C3AR
El lector puede hacer esta
.
ju
gada confiadamente, seguro de
que ningn maestro puede ha
cerla mejor.
A J E D R E Z L G I C O
El caballo se desarrolla en una
sola jugada a su casi l la ms ade
cuada en la apertura.
Ejerce presin sobre dos de las
cuatro casil las de la vital rea
central.
Se acerca al centro, de manera
que disfruta de la mxima movi
I idad.
Ayuda a despejar el flanco del
rey, prmitiendo el pronto en
roq ue en ese lado.
Est colocado idealmente para
la defensa del rey despus de que
se enroque.
Entra en el juego ganando


tiempo: ataca a un peon!
En resumen, es una buena ju
gada!
2. . . # C3AD
Respuesta recomendable: las ne
gras desarrollan una pieza, pro
tegiendo a su pen al mismo

tIempo.
3. A5C
Probablemente la jugada ms
fuerte en el tablero. El alfil deja
sentir su mano sobre el defensor
del pen. No hay. amenaza inme
diata de ganar al pen, porque
despus de 4. AxC, PDxA; 5.
CxP, la respuesta 5. ' " D5D
recupera el pen. Pero hay pre
sin sbre el caballo, y esta
presin M intensifica cuando las
negras, tarde o temprano, ade
lanten su pen de dama, y el
cballo queda entonces clavado.
3. . . . P4A
Atrevido intento de tomar la
iniciativa. La idea es hacer que
las blancas renuncen al centro
tomando el pen del alfil.
4. P4D
A un jugador agresivo le gsta
ra el contraataque de las blan-
35
cas sobre el pen del rey. Un ju.
gador slido de posiciones defen
dera sencillamente su pen de
rey con 4. C3A, desarrollando
tranquilamente una pi eza, en
tanto que otro jugador de ni
mo conservador _ podra conten
tarse con 4. P3D para apoyar al
pen del rey, de manera que, en
caso de cambio, retendra un
pen en el centro.
4. M . . PAxP
La captura de las negras tiene
por principal objeto sacar al ca
baIlo de su fuerte posicin.
5. CxP
Aparentemente, una j ugada
enrgica. Las blancas recuperan
su pen y evitan 5 . . . . P3D 5.
. . . P4D. Despus de cualquiera
de estas dos jugadas, la continua
cin 6. CxC, PxC; 7. AxP t gana
el cambio .
Las blancas tienen tambin
una poerosa amenaza con 8.
AxC, PDxA; 9. D5T t, R2R;
10. D7A t, R3D; JI. C4A t
Too esto es muy tentador, de
la misa manera que la posibi
lidad de dar pronto el mate es
atractiva para el jugador joven,
pro hay que suprimir esa am
bicin. Los ataques prematuros
con amenaza de mate suelen ser
repelidos con prdida de tiempo
o material para el agresor.
Una continuacin m segura
C 5. AxC, PDxA; 6. CxP.
5. . . . CxC
Elimina al mejor defensor de
las blancas en el flanco del rey
y pone fin a cualquier nocin
combativa que pudieran haber
abrigado las blancas.
6. PxC
Ls blancas no tienen nada que
hacer con el enrgico 4. P4D.
S6
Era preferible el desarollo del
caballo de dama.
6. . . . PSA !
Una jugada de pn cuando
hay que poner en juego la pie
zas? S, la jugada est justificada
por la posicin particular. Ls ne
gras tienen cuatro bueno argu'
mentos para este adelanto del
pen:
a) Deben ahuyentar al alfil an
tes de que puedan adelantar su
pn de dama (de lo contario,
el rey quea en jaque).
b) El tiempo perdido al mo
ver un pn queda compensdo
por el hecho de que el alfil de
b prder tambin un tie a

retIrarse.
c) Abre una magnfica diago
nal para la dama.
d) El ataque sbre el alfil s
traducir en la gnancia de un
pn, y "un pen vale la pna
d dars alguna molestia",
Steinitz.
7. A4AD
Ordinariamente, st es un
celente lugar para el alfl, pr
2R es ms compatible con . los
reuerimiento de la psicin.
Las blancas han perdido los ser
vicios del caballo de rey, y el
. alfil podra contribuir a la de
fens del flanco del rey.
7. ' " D4T
Ataque doble sobr el rey y el
pen.
8. eSA
La mejor forma de librars del
ja
q
ue. 1 as blancas colocan el ca
ballo de dama donde le cores
pnde en la aprtura .
. 8. . . . DxPR
1 as . negras han ganado un
I R V I N G C H E R N E V
pen, qu es un buen principio
para ganar la panida. Ahora se
proponen desatar un ataql1e en
la direccin del lado desnud del
rey blanco.
9. O-O
Plausible . . . y mala I Era ms
discreto ocultar sus intenciones.
desarrollar las piezas del flanco
. de dama y enrocarse ms tarde.
quiz en este ltimo flanco.
9. . . . P4D !
Naturalment! L negas M
apoderan del centro, ahuyentan
al alfil enemigo y on ello pero
iten que aparezca su propio al
fll. Todo ello en una sola ju
gadal
JO . . ,
ASe
Tambin aqu es preferible la
maniobra 10. A2R, en qu el al
fil domina dos diagonales.
JO. ASe
Organizando un ataque en el
flanco de rey mediante el sim
ple procedimiento de desarrollar

sus plezas.
11. ASR
En parte para evitar que las
negras jueguen 11. ' A4D.
Y en parte para desalojar a la
dama centralizada mediante 12.
A4D o 12. D4D.
A J E D R E Z L G I C O
11. . . . ASD !
Magnfica jugada que tiene
ms significco que el mero
desarrollo de una pieza combi
nado con una amenaza de mate.
El objetivo ulterior es crear una
debilidd permanente e ireme
diable en el flanco de rey de las
blancas obligando a moverse a
uno de los peones defensres.
12. PSC
La nica defensa posible. Si en
lugar de ello 12. P4A, PxP a.p.;
13. DxPA, DxPf; 14. R2A,
A5CR, y las negras ganan.
Despus de la jugada del tex
to, las negras desatan un ataque.
No sacrifican una pieza intil
mente por el pen del caballo,
ni intenta in umpir en la posi
cin con el asalto de peones 13 .
. . . P4TR, T5 Y T6
12. . . . A5CR!
Basan su ataque en el tema
de la pnetracin. Ls csillas
SAR y 3TR de las blancas han
quedado debilitadas con la ju
gada 12. PSC, pue ya no estn
protegidas pr el pen. Estas ca
sillas se han convertido en "agu
jeros", como las . llam Steinitz
por primera vez. Las piezas ene
migas que s establecen en estas
casillas lo hacen con firmeza,
pues no hay peoes qu puedan
ahuyentarlas.
El alfil ataca a la dama cn el
objeto de insinuare en 6A sin
prdida de tiepo.
13. D2D
Tan buena come l mejor. Si
en lugar de esto las blancs in
terponen el cballo en 2R, en
tOles 13. . . . D4T, atacando
una vez ms al caballo, obliga
a' 14. TIR, con lo que 14. ' "
D6T planta una pieza en un a
jero. La siguiente jugada d la
negras es 15. . . , A6A, oupan
do el otro agujero, y la Ca
queda lista para el mate en 7C.
13. . . . A6A
El sgundo pas en el proes
de la penetracin.
14. A4AR
Con la esperanza de que haya
algo semejante a 14. . . . D2R;
15. A, DxA; 16. D4A, e que
uno o dos cambios poan ali
viar las dificultades.
Despus de la decimacuarta ju
gada de las blancas, las negras
tienen un mate obligado en cnco
jugadas, que pueden anunciar
con tono rimbombante:
14. . . . D4A!
Abandonan al alfil, pro a las
negras slo les interesa llevar la
dama a 6T, con un dominio mor
tal sobre las casillas blancas.
15. CID !
L nica probabilidad. El c
ballo va a 3R para defeder la
casilla 2CR, donde es inminn
te el mate.
15. . . . D6T
Amenazando mate instantneo. '
38
16. C3R
Defiende la casilla crtica.
16. . . . C5C
Nueva amenaza: mate en 7T.
Advirtase el inteligente uso de las
casillas blancas debilitadas al in
filtrarse las piezas negras en la
posicin enemiga.
17. TRIA
Espacio para el rey!
17. . . . DxPT t
y el mate viene en la siguiente
jugada.
Partida Nm. 7
DEFENSA FRANCESA
ULAMLA
Spielmann
Viena, 1926
l. P4R
MHA
Wahle
Con esta jugada se obtiene mu
cho:
Se fija Un pen en el centro del
tablero.
El pen domina 5D y 5AR, Y
evita que las piezas negras M ubi
quen en esas casillas.
La dama y el alfil de las blan
cas tienen inmediatamente ,espacio

para respIrar.
1. . . . P3R
.
Con virios objetivos en perspec-

uva:
Uno de ellos es el de evitar que
las blancas dicten la apertura.
Despus de la respuesta conven
cional 1 . , , . P4R, las blancas pue
den jugar la poderosa lnea Ruy
Lpez, . el Giuoco Piano, la Parti
da Vienesa, el ataque de Max
Lange, o inclusive algunos de los
peligrosos gambitos.
I R V I N G C H E R N E V
Otro de ellos es que la posicin
paralizada de las negras suele in
ducir un ataque prematuro, que
puede ser desastros para las blan
cas.
Un tercr objetivo es que el
pen en 3R apoye un avance me
diante 2
. . . . P4D, ataque sobr
el pen de rey que puede hacer
que la iniciava cambie de ma
nos.
La Defensa Francesa no debe
sr subestimada, pues oculta con
siderable energa tras una modes
ta fachada.
2. P4D
Si vale la pena establecer un
pn en el centro, tener dos all
duplicar los beneficio.

2. . . . P4D
Las negras dan ms movimien
to a su dama y disputan el domi
nio del centro.
3. C3AD
Claramente, una excelente res
puesta, pues el caballo se desarro
lla a su casilla apropiada, protege
al pen del rey y ataca la casilla
5D.
J. . . , C3AR
Las negras, a su vez, llevan a su
caballo del rey a la posicin ms
fuerte con una ganancia de tiem
po: nuevo ataque sobre el pn.
4. PXP
Muchos jugadores prefiere
aumentar la presin con 4. A5CR
(que desarrolla una pieza y deja
impotente a otra del enemigo) en
lugar de esta jugada, con lo que
se afloja la tensin .

Spielmann, que gusta de las


posiciones abiertas, elimina un
A J E D R E Z L G I C O
par de peones a fin de dar a sus

pIezas mayor espaCIO para sus ac-
tividades.
Cul jugada es mejor? Cul
debera jugar el lector? La res
puesta es la siguiente: hay que
hacer la jugada que se prefiera, la
que mejor se acomode al propio
estilo y temperamento. Si el lec
tor es un jugador cuidadoso y pre
cavido que conoce el valor de un
pen -que sabe que cada uno de
ellos es una dama en potencia y
que la prdida de un pen puede
significar la prdida de la parti
da-, deber atenerse a 4. A5CR y
a las aperturas del ajedrez de po
siciones, el Ruy Lpez, las aper
turas del pen de dama, la de Rti
y la Inglesa. En cambio, si el lec
tor prefiere el ajedrez atrevido y
aventurero, y un pen es tan slo
una barrera para que se desborde
el ataque de sus piezas, deber ju
gar las aperturas en que pueda
desatarse su imaginacin, la Evans,
la Danesa, el gambito del rey y
otros gambitos.
Las mejores aperturas son aque
llas en que el lector se encuetre
m a sus anchas.
4 . . @
'
PxP
Mejor que tomar con el caba
llo. Las negras conservan un pen
en el centro y liberan a su alfil
de dama.

5. A5CR
Clava al caballo y amenaza con
abrir la partida mediante 6. AxC,
PxA (6 . . . . DxA hace que se pier
da el pen de dama), y las negras
quedan con un pen doblado d
bil.
5 . . . ,
A2R
La manera ms sencilla de eli
minar la clavada del caballo. El
movimiento del alfil por slo una
casilla no podr parecer una gran
jugada. pero cumple la primera
ley del desarrollo rpido.
Hay que sacar las piezas de la
primera fila!
6. A3D
La actitud de este alfil es agre
siva, especialmente contra el en
roque en el lado del rey.
6 # . ,
C3A
El debut de este caballo es
an ms amenazador, pues amaga
con tomar el pen de dama.
7. CR2R !
Despus del acostumbrado des
arrollo 7. C3A, las negras clavan
al caballo con 7 . . . . A5CR y nue
vamente amenazan al pen de
dama. Las blancas podran salvar
al pen, digamos con 8. A2R,
pero perderan la iniciativa.
Despus de la jugada del texto,
si las negras clavan al caballo, 8.
P3A repele al alfil y lo hace per
der tiempo al retirarse.
7 . . , . C5CD
Con la intencin de eliminar
una pieza peligrosa y tambin de
obtener alguna ventaja al conser
var sus dos alfiles.
8. C3C
Ahora vemos otra razn para
desarollar el caballo a 2R. Las
blancas quieren anclar una pieza
en 5AR, posicin dominante para
un caballo o un alfil. Una pieza
no necesita hacer ms que pel ma
necer all y tomar un aspecto
amenazador para desconcertar al

enemIgo.
8 . . , . CxA t
Misin cumplida. Las negras
tienen una ligera superioridad
tcnica por retener dos alfiles de
largo alcance contra el caballo y
el alfil de las blancas, pero . . .
9. DxC
. . . con una prdida de tiem
po. Las negras han hecho tres ju-
4
gadas con el caballo para cam
biarlo por un alfil que slo s ha
movido una vez. Adems de C
su caballo desapareci completa
mente del tablero, mientras que
el alfil dej una pieza en su lu
gar. El resultado es
q
ue las b
!
an
cas tienen cuatro pieas activas
en el campo contra dos de las ne
gras. Las blancas estn tambin
preparadas para enroar en cu
.
a
!

quiera de los dos lados y movih


:
zar rpidamente ambas torres. Si
hay alguna ventaja, es de las blan-
caso
9. . . P3CR
La jugada del pen impide que
las blancas coloquen su caballo
en 5AR, pero crea una debilidad
orgrca en la posicin

e las ne
gras, debilidad irremedIable. Las
casillas 3AR y 3TR, que ya no
estn protegidas por el pen, son
dbiles y lo sen de manera per
manente.
Advirtase que el pen fue in
ducido, pero no obligado a mover
se hacia adelante. La sola amena
za del caballo fue suficiente para
inducir a las negras a hacer una
jugada prevetiva natural. Es la
clase de jugada que nueve de c

da
diez jugadores hacen automtica
mente en situaciones semejantes,

por lo que resulta muy Importan-
te saber cmo eplotar sus defec-
I R V I NG C H E R N E V
tos, pues no hay jugada dbil a
no ser que s aproveche de ma
nera adecuada.
sta es la posicn en que jue
gan las blancas:
10. O-O
Ninguna violencia, por favor,
hasta que s hayan trado las

servas. Blackbume sola deir:


"Nunca hay que iniciar un at
que hasta que se haya desarrolla
do la torre de dama".
Las blancas obtienen la sguri
dad de su rey y sacan una torre
de su escondrijo.
JO. .
P3A
Fortalece el centro de peones
y abre otra aenida para su dama.
11. TDI R
Las blancas se apoderan de la
nica columna abierta (pues las
torres deben estar en columnas
abiertas o en columnas que pue
dan abrirse) y clavan al alfil.
Vale la pena hacer notar que
una pieza clavada no slo no pue
de moverse, sino que tampoco
puede capturar . No protege
ninguna otra pIea, pues esta
completamente paralizada. De ello
se deduce que no slo l alfil est
inmovilizado y en pehgro (pues
puede ser atacado una y otra vez),
sino que el caballo que depende
de l para su proteccin no se en
cuentra ya a salvo. En poas pa
labras las negras se encuentran
ahora
'
amenazadas con la prdida
de una pieza mediante 12. AxC.
11. . . . O-O
El rey pone pies en polvorosa,
eliminando de paso la clavada del
alfil y conservando su caballo.
La estrategia de Spielm

nn
hasta este punto y la com

ma
cin decisiva que sigue

ubie

n
complacido a Lasker, qUien diJO
A J E D R E Z L G I C O
en cierta ocasin: "En el princi
pio de la partida no hay que bus
car combinaciones y es necesario
abstenerse de jugadas violentas.
Hay que buscar pequeas venta
jas, acumularlas, Y slo despus
de haber alcanzado estos fines M
buscan combinaciones con todo
el poder de la voluntad y el. inte
lecto, porque entonces debe exis
tir alguna combinacin, por ocul
ta que est".
Una ojeada basta para advertir
que las blancas han alcanzado la
necesaria superioridad de posi
cin. Si hay una combinacin de
la que pueda echarse mano, debe
r hacerse ahora, antes de que
las negras tengan tiempo de reor
ganizar sus piezas para la defensa.
Ahora, cuando tienen cinco pie
zas en juego activo contra las dos
de las negras. Ahora, cuando tie
nen una columna abierta. Es su
ficiente! All debe estar la com
binacin!
He aqu el razonamiento de las
blancas:
El adelanto del pen de caba
llo de las negras ha privado al
caballo de un apoyo estable. Est
todava defendido por dos riezas,
pero si no estuviera all e alfil,
quedara defendido slo una vez.
Efectivamente, si el alfil no estu
viera all, el caballo estara cla-
41
vado y sujeto a un ataque dura
dero. El alfil aparece en ambas
ecuaciones. Evidentemente, el al
fil es el criminal, y hay que des
truirlo! Y hay que destruirlo in
mediatamente, antes de que las
negras tengan tiempo de jugar
12 . . . @ A3R!
12. TxA !!
"Cuando conocemos las ideas
que los inspiran, qu sencillos
nos parecen los sacrificiosl ", dice
Znosko-Borovsky.
12 . . , DxT
Las negras tienen que recupe
rar la pieza, dejando al caballo
clavado y blanco de un futuro
ataque.
13. D3A
Ejerciendo presin sobre la cla
vada y amenazando con tomar el /
caballo.
13. . . ,
R2C
El rey sale al rescate. Contra la
defensa alterativa 13. W . , A4A,
Spielmann ,tiene esta bonita con
tinuacin: 14. CxA, PxC; 15. D3C
(amenazando mate con 16. AxC),
R2C ( 15 . . , RIT; 16. D4T,
R2C; 17. D6T t, RIC; 18. AxC,
y las blancas ganan); 16 AxC t
doble, R; 17. D4T t, R3R; 18.
TI R t, R2D; 19. DxD t, y todas
las piezas de las neras han salido.
42
Las blancas debern continuar
martillando al caballo clavado,
por muchas j ugadas brillantes
que tengan que buscar!
Otra vez, la amenaza inmedia
ta de las blancas es sencilla: 15.
AxC t, ganando instantnea
mente.
14. . . . PC
Las negras deben tomar este
caballo o perder el suyo.
15. CxP
Son tres las piezas que atacan
ahora al indefenso caballo. "El
ajedrez no es para los blandos de
corazn", dice el proverbio fran-

ces.
Las blancas amenazan ahora 16.
AxC t seguido por 17. AxD.
15 . ' D3R

Si 15. ' " DxC, las blancas tie
nen la agradable disyuntiva de
ganar la dama con 16. AxC t (eli
minando al protector de la dama),
seguido por 17. DxD, o de forzar
el mate mediante 1 6. DxCt, RI C;
li. A6T, seguido por 18. D7C t.
En esta ltima lnea de juego,
advirtase que las blancas plan
tan firmemente sus piezas en los
dos agujeros de la posicin de las
negras, 3AR y 3TR, casillas que
ya no estn protegidas por el pen
del caballo despus de su avance.
Con su ltima jugada, las ne
gras salvan a la dama .
.
Todava
tienen ventaja de materIal, pero
han
'
perdido la partida,

ue
.
s las
piezas de las blancas se InSInua
rn por las casillas negras para
l legar al rey.
T
16. AxC t
Recuperan una pieza y limitan
las negras a dos jugadas.
1 6 . . . ' RI C
I R V I N G C H E R N E V
Si 16. . . . R3T; 1 7. D4A t, y
mate en l a siguiente jugada.
17. D4A
Amenazando con la invasin
final en 6T seguida por un mate
en 7C: triunfo en las casillas ne
gras.
Las negras, impotentes para evi
tar el mate, abandonaron el juego.
Partida Nm. 8
PARTIDA DE PEN DE
DAMA
(Sistema de Colle)
&
ULAMLA
Przepiorka
MHA
Prokes
Budapest, 1929
1 . P4D
Una de las razones que expli
can la popularidad de las aper
turas de pen de dama es que
desde la primera j ugada presen
tan problemas al defensor. No
hay mtodo alguno por el que las
negras -puean apoderarse de la
iniciativa o siquiera igualar rpi
damente.
A pesar de su naturaleza inhe
rentemente posicional, las aper
turas de pen de dama seducen a
los jugadores agresivos y han sido
siempre un arma favorita de esp
ri tus tales como Alekhine, Keres,
Pillsbury, Bogolyubov, Spielmann
y Calle.
l. . " C3AR
Pone en juego una pieza donde
influye sobre el centro. La juga
da del caballo evita que las blan
cas continen con 2. P4R.
Un maestro del ajedrez mueve

su caballo a 3AR tan InstIntlva-

mente como SI respIrara.
2. C3AR
El caballo se desarrolla hacia el
A J E D R E Z L G I C O
centro, donde tiene l a mayor li
bertad de accin con el mayor
alcance para sus actividades.
El caballo tiene la peculiar pro
piedad de poder atacar a cual-

qUIera otra pIeza (excepto a otro
caballo) sin estar, a su vez, some
tido a ataque. Este atributo lo

convIerte en una pIeza estupen-
da para maniobrar con ella en el
tablero. Las combinaciones que
requieren el uso de los caballos
suelen tener el aspecto saltarn y
gil de un ballet.
2 . ' P3R
Las negras pueden evitar ' el
ataque general del sistema . de
Colle jugando 2. . . W P4D, listas
para responder a 3. P3R con 3.
W W W A4A. Entonces, si 4. A3D,
AxA cambia los alfiles y las ne
gra se libran de la pieza ms pe
ligrosa de las blancas (en esta for
ma de la apertura).
Con la jugada del texto, las
negras dan libertad a su alfil del
rey y no se comprometen con nin
guna lnea especfica de defensa.
3. P3R

Indicando su. designio: eviden
temente, las blancas preparan Ja
tpica formacin de
.
Colle con el
alfil en 3D y el caballo de dama
en 2D para controlar la casilla
clave 4R, que sirve de trampo
ln a las piezas en este ataque.
3 . . . ' P4D
Las negras plantan firmemente
un pen en el centro.
4. A3D
Las blancas comienzan a con
centrar la presin en 4R, esencial
en el sistema de Calle. Hablando
en tl minos generales, es un buen
plan movilizar las piezas primero
C el flanco dl rey, lo que hace
posible el pronto enroque en ese
lado.
4. . . . P4A
Esta jugada es casi indispensa
ble en las aperturas de pe6n de
dama. Es muy importante no ju
gar primero W C3AD, pues no
hay que obstruir al pen del alfil.
La jugada de las negras ataca
al centro y establece un estado
de tensin en esa zona.
5. P3A
Fortalece al pen de dama. En '
el caso de 5 . . W W PxP, las blancas
pueden recapturar con el pen
del alfi l y mantener un pen en
el centro. Es necesario no tocar
al pen del rey, que debe perma
necer en 3R esperando nuevas
W
mstrucClOnes.
Podra parecer que la ltima
jugada de las blancas priva al
caballo de dama de su mejor ca
silla, pero en esta fOlma de ata
que el caballo debe estar en 2D.
5. . . CD2D
Probablemente es superior a
colocar el caballo en 3A. En 2D,
los caballos estn en contacto en
tre s, de manera que si hay cam
bio del caballo del rey, el otro
puede llegar a 3AR, casilla ideal
para el ataque o la defensa. En
2D, el caballo se mantiene aleja
do de la columna del alfil. Cuanto
ms abierta est dicha columna,
ms til ser para la dama o la
torre que la ocupen. Por ltimo,
si las blancas juegan 6. PxP, el
caballo recaptura y entra enrgi
camente en el juego.
En las pattidas de pen de da
ma, el caballo negro de dama sue
le desempear un mejor papel en
2D que en 3AD.
6. CD2D
4
. Intensificando la presin sobre
4R. Para el profano, el desarrollo
de las blancas parece deficiente.
Las piezas parecen estorbarse mu-
,
tuamente, pero, como se vera,
pueden entrar en accin sin tro
piezo y fcilmente.
6. . . , A!D
Esta jugada es ms enrgica que
6. . . . A2R, en que el alfil se li
mita a una misin defensiva.
7. O-O
Las blancas buscan la seguridad
de su rey antes de iniciar cual
quier acciri decisiva. Es peligroso
abrir la posicin y dejar al rey
en el centro, expuesto a un posi-
ble contraataque.

E enroque de las blancas es
agresivo, pues l a torre del rey de
sempea un papel muy importan
te en el ataque que se prepara.
7 . . . . o-o
El enroque de las negras es una
medida defensiva. Pero,

r qu
dar a conocer el domicilio del
rey cuando las negras han revela
do que preparan un asalto en el
flanco del rey? Sera mejor estra
tegia mantener al adversario en
la oscuridad, posponer el enroque
por un tiempo y continuar des
arrollando las piezas (lo que no
puede causar dao). Las negras
podran llevar su dama a 2A con
el propsito de jugar pronto . . .
P4R y luego flanquear su lfil de
dama ( . . . P!GD, seguido por . . .
A2C).
8. TI R
Todava mayor presin sobre
4R! La torre se apodera de la
I R V I N G C H E R N E V
columna del rey, la cual est ce
rrada, pero M abrir despus de
que las blancas jueguen P4R y se
cambien los peones.
8. . . . D2A
Ubicacin ideal para la dama.
Desde 2A, hace presin sobre el
centro, especialmente sobre 4R,
y ejerce gran presin sobre la co
lumna del alfil de dama.
9. P4R !
La jugada clave del sistema de
Colle! Con ella, las blancas pre
tenden abrir l a posicin y des
atar la energa concentrada de sus
piezas en un ataque avasallador.
La amenaza inmediata es JO.
P5R, que representa un ataque
sencillo y brutal sobre dos piezas.
9. . . . PAxP
Como compensacin por estar
a la defensiva, las negras controlan
la columna abierta del alfil . . .
temporalmente.
10. PAxP
Mejor que tomar con el caballo,
que peullite a las negras colocar
piezas en sus casillas 4R y 4AD.
Mientras tanto, las blancas re-
A J E D R E Z L G I C O
nuevan la amenaza de ga \na
pieza mediante 11. P5R.
10. . . .
PxP
Elimina la amenaza y deja a las
blancas con un pen aislado de
dama. Dicho pen es especialmen
te vulneable al ataque, pues no
puee ser protegido por otro
pn, de los cuales el ms prximo
M encuentra a dos columnas de
distancia.
11. CxP
De ninguna manera 11. AxP,
pues 11. . . . CxA sa la res
puesta, y las blancas pierden los
srvicios de su valioso alfil del
rey. "De la misma manea que
Rousseau no poda pasrsla sin
su gato, tampoco puedo yo jugar
ajedrez sin mi alfil del rey", dice
Tarrasch. "Cuando falta, la par
tida es inanimada y fra. Falta el
factor vitalizador, y no puedo
idear ningn plan de ataque".
11. P3CD
Con la intencin de movilizar
su alfil de dama. Un poco ms
oportuna hubiea sido la jugada
11. . W A5A para restringir a uno
de los amenazadores alfiles de las
blancas.

12. A5CR
El alfil ataca y abandona la ca
silla lAD. La torre de dama la
oupar, ahuyentar a la dama
y asumir el control de la bella
columna abierta.
'
12 . . . ,
CxC
Aparentemente, las negras te
mieron continuar 12. . . . A2C,
pues la continuacin H. CxC t
CxC; 14. AxC. P deorganiza
45
su posicin de peones en el fan
co del rey.
H. TxC I
Superior a la jugada natural
H. AxC, en que las negus p
dran responder H. . . . A2C, obli
gando a 14. A3D (para evitar el
cambio de alfiles). Entonces p
dran jugar 14 . . . . AxC; 15. DxA,
AxP t, confOndose con ganar
un pen a cambio de sus pa.
H . . . '
A2C
Casi no hay nada mejor que
esto, que ofrece al alfil una gran
diagonal. Si, por ejemplo, H. . . .
C3A; 14. T4T resulta de dificil
contestacin. La amenaza de ga
nar un pen mediante 15. AxC,
PxA; 16. AxP t no podra evi
tarse con 14 . . . , P3TR, porque
15. AxC, PxA; 16. TxP gana de
toas maneras el pen.
14. TIA !
Una magnfica jugada I La to
rre se desarrolla eficazmente en
la columna abierta, mientras la da
ma tiene que recluirse en la pri
mera fila. All estorba a la tore
de dama, impidiendo su desarro
llo por largo tiempo. . . para
siempre, sen veremosl
14 . . . , DI C
No hay otra cosa: la continua
cin 14. @ @ AxT; 15. TxD, AxC;
41i
/6. DxA, AxT; 1 7. D6AD gana
una pieza para las blancas . .
15. T4T !
Lo que se persegua! La ame
naza de las blancas 16. AxP t hace
que uno de los peones que se en
cuentran frente al rey se mueva
hacia adelante. Las blancas tienen
una ventaja, cualquiera que sea
el pen
q
ue avance, y es:
Toda Jugada de los peones de
bilita la estructur defensiva.
Toda casilla que no est defen
dida (como consecuencia de dicho
avance) crea una debi [idad en la
. . ,
poslczon.
15. P3C
Si las negras intentan defender
el pen de torre con 15 . . :. C3A;
16. AxC, PxA; 17. AxP t gana al
pen de todas maneras. O si las
negras adelantan el pen de torre,
entonces 16. AxP, PxA; 17. TxP
es una combinacin evidente de
sacrificio que deshace el cordn
de peones y epone al rey a un
ataque mortal.
Las blancas han conseguido lo
que se proponan. Han hecho que
avance el pen del caballo de rey.
Pero, cmo explotan_ la debili
dad resultante? Hay algn ata
que contra el pen? Aparentemen
te no lo hay, pues para atacarlo
con el pen de torre deben mover
la torre y. luego jugar P4TR y
P5T, proceso que requiere tiempo
y obtiene poco.
Qu otra lnea queda? Sacri
ficar una pieza por el pen de ca
ballo? Evidentemente es intil,
pues las blancas no podran rom
per as la posicin.
Pero el pen avanz y hay una
debilidad en alguna parte. Sabe-
I R V I N G C H E R N E V
mas 'ue esto C cierto, y en ello
debe estar la clave de la combi-
.
,
. .
1WClOn VictorIOsa.
El adelanto del pen debilit
las casillas 3TR y 3AR, que ya no
estn defendidas por un p.
Esto significa que las blancas de
bern procurar apoderarse del
control de estas casillas, ya sea
ocupndolas con sus piezas o usn
dolas como medio para penetrar
en el campo enemigo.
Pero, un momento! No de
fiende todava el caballo negro su
casilla 3AR? As C, y el saberlo
nos da la infolIllacin que nece
sitbamos. El caballo es el guaro
din de las casillas negras, I Y hay
que destruir el caballo!
16. A5C !
.
Ataca al caballo que, por extra
o que parezca, no tiene a dnde
escapar!
16. DI R
Qu otra manera hay de pot
ger al caballo?
Si 16 . . . Al A; 17. A6AD gana
el cambio.
Si 16 . . . . AxC; 17. DxA, DI R;
18. D6AD gana una pieza.
Despus de la jugada del texto.
el caballo queda clavado y se con
vierte en un magnfico blanco
para nuevos ataques.
A J E D R E Z L G I C O
17. C5R
En el ajedrez, es lcito pegar a
un hombre cuando est cado.
+
1 7. . . . Al A
No es mejor 17. ' " AxC; 18.
PxA (descubriendo el ataque de
l a dama sobre el caballo), Al A (o
. . . A4D); 19. T7A Y la miserable

cnatura llene que perecer.
1 8 . P TxA t
Quitando todo apoyo al caba
llo! La tcnica es sencilla: si no
es posible agravar la presin so
bre una pieza, vase si M puede
eliminar a uno de sus defensores.
1 8 . . . , DxT
De ninguna manera 18. ' "
TxT, en que 19. AxT gana dos
piezas por una torre y luego arrin
cona a la dama.
19. AxC
Las blancas tienen dos piezas
por la torre, y el ataque!
19 . . . ' D2A
No, 19. ' " D2C 19 . . . . DI C,
pues 20. A6A gana el cambio. La
alternativa era 19 . . . . D3T, pero
las negas esperan tener algn
contra juego en la columna del
alfil.
20. C4C !
El primer pas para explotar
las casillas nes dbiles trae con
sigo una amenaza de mate con
21 . C6A t, RI T (6 21 . . . . R2C);
22. TxP t.
20. . . ' P4TR
47
El rey necesita mucho espaCio.
El intento liberador con 20. . . .
P4A fracasa porque 21. AxP t
R 1 T (21 . ' " R2C; 22. A6T t ga
na el cambio) ; 22. C6A, y la re
sistencia es intil.
21. C6A t
El caballo sale a una de las cr
ticas casillas negtas para dar el
primer golpe.
.
21 . . . . R2C
Si 21 . . . . RI T; 22. TxP t lleva
al mate.
22 CxP t
Sacrificando el caballo para
acabar con los peones que pro
tegen al rey.
22. . . . PXC
Las negras deben tomar al ca
ballo, porque despus de 22. . . .
RI C ( 2T); 23. C6A t, R2C; 24.
T7T es mate.
23. DxP
La primera jugada de la dama!
Con ella, las blancas amenazan
dos mates en la columna de torre.
23. . , . TI T
48
La nica j ugada para evitar el
mate. . . temporalmente.
24. A6T t
Resulta apropiado que las blan
cas den el golpe de gracia en la
segunda casilla negra crtica.
24. @ W Abandonan
Sigue el mate en dos j ugadas.
Partida Nm. 9
RUY LPEZ
ULML
Znosko-Borovsky
MA
Mackenzie
Weston-Super-Mare, 1924
1 . P4R
La primera j ugada ocupa el
centro con un pen y libera cua
tro casillas para la dama y cinco
para el alfil del rey. Una de las
razones de que muchos j ugadore
prefieran 1 . P4R a cualquiera
otra jugada inicial es que con ella
se ponen en movimiento rpida
mente las piezas del flanco del
rey, permitiendo enrocar pronto
en ese lado.
1 . . . , P4R
En los viejos tiempos esta j uga
da era casi obligatoria. Indicaba
que uno deseaba estar en iguales
circunstancias y pelear como los
buenos. Slo un cobarde rehuira
l . W & & P4R Y un posible gambito
de las blancas.
Considerada objetivamente, la
respuesta que dan las negras en
el texto es la ms fuerte. Disputa
la posesin del centro e impide
que las blancas lo monopolicen
continuando con 2. P4D.
2. C3AR
Qu sucede si las blancas per-
I R V I N G C H E R N E V
sisten y juegan 2. P4D? La res
puesta 2 @ @ @ PxP lleva a 3. DxP;
C3AD; 4. D3R, C3A, y las negras
tienen dos piezas en j uego contra
una de las blancas. Esto equivale a
arrebatar la iniciativa de las blan
cas desde el principio del j

o.
La j ugada del texto es mucho
ms eficaz que el desarrollo al
azar del caballo, digamos a 3TR,
donde M encuentra alejado de lo
que suceda en el centro, o en 2R,
donde estorba el trfico.
2. . W V C3AD
Es la forma lgica de responder
al ataque sobre el pen; se des
arrolla una pieza menor hacia el
centro y defiende al pen.
El plan general de movilizacin
consiste en establecer un pen en
el centro, desarrollar las piezas
menores (los caballos antes que
los alfiles, siempre que sea posi
ble), enrocar entonces para sacar
a las torres a las columnas centra
les y, finalmente, sacar la dama,
pero no muy lejos. El desarrollo
prematuro de la dama es peligro
so, ya que est sujeta a ataq

es
molestos con los peones y las pIe
zas menores.
3. A5C
La jugada ms natural en el
tablero: las blancas amenazan al
defensor del pen que atacan. Es
cierto que no pueden ganar al
pen inmediatamente, porque des
pus de 4. AxC, PDxA; 5. CxP,
D5D recupera al pen. Pero la
presin sobre las negras es cons
tante, y la amenaza se encuentra
siempre en el aire.
El Ruy Lpez es, probablemen
te, la ms fuerte de todas las aper
turas del flanco del rey. Las blan
cas tienen ms que decir en el
centro, pues podrn jugar P4D sin
A J E D R E Z L G I C O
mucha dificultad, mientras que a
las negras les ser difcil h<cer lo
mismo. Las piezas de las blancas
tienen ms epacio para moverse,
mientras que el juego de las ne
gras est considerablemente cons
treido en muchas variaciones del

Juego.
3. . . .
PSTD
Esto se parece al cuento de nun
ca acabar: el pen ataca al alfil
que ataca al caballo que defiende
al pen que ataca al caballo.
El propsito de la jugada de las
negras es alejar al alfil de su po
sicin favorable. La prdida de
tiempo, que . entraa mover al
pen, queda compensada por el
hecho de que el alfil amenazado
debe perder tambin una jugada
al retirars.
4. A4T
Este movimiento est de acuer
do con el espritu de la apertura,
pues mantiene la presin sobre
el caballo. La retirada alterati
va a 4A es inferior, pues las blan
cas podran llegar a esa posicin
en tres jugadas en lugar de cuatro.
4 . . . C3A
Desarrolla una pieza, ataca a
un pen y prepara el eroque en
el lado del rey. Sera difcil espe
rar ms de una sola jugada.
5. O-O
Las blancas ponen a salvo su
rey y llevan la torre hacia las co
lumnas centrales.
5. . . . A2R
Una continuacin favorita de
muchos jugadores es 5 . . . . CxP.
No con la idea de ganar un pen,
49
pues las blancas lo recuperan f
cilmente, sino a fin de obtener
un juego libre y abierto. El peli
gro en este caso es que deja un
tanto insegura la posicin de las
negras en el centro.
La jugada del texto lleva a una
posicin cerrada, difcil de abrir,

pero reqUIere paaencIa por parte
de las negras. El desarrollo del
alfil a 2R es satisfactorio aun
cuando slo se ha alejado una ca
silla de su lugar de origen. Lo im
portante es que ha abandonado
la ltima fila y ha facilitado el
enroque.
6. TI R
Lleva la torre hacia e centro.
En lugar de una columna abierta,
la torre se prepara a apoderarse
de una columna que ofrece pers
pectivas de abrirse. Al defender a
su pen de rey, las blancas renue
van la amenaza de 7. AxC, PDxA;
8. CxP, gnando un pen.
La jugada de la torre es prefe-
. rible a desarrollar el caballo de
dama a 3A . . Las blancas quieren
dar una retirada a su . alfil con
P3A, cuidndolo del cambio.
6. M P4CD
Responde a la ameaza obli
gando al alf
i
l a retirarse.
7. ASC
Evidentemente, la
gada.
7
.
. . . . P3D
nica

J
U-
Protege al pen del rey, libera
al alfil de dama y prepara 8. . W .
C4TD para eliminar a molesto
alfil enemigo.
A primera vista paree ilgico
dar libertad a un alfil al mismo
tiempo que se constrie al otro,
50
pero como el alfil del rey cum
ple su misin en 2R, corresponde
al alfil de dama salir al mundo.
8. P3A
Con dos objetivos:
Brindar refugio al alfil contra
un intento de eliminarlo con 8.
. . . C4TD.
Apoyar un avance del pen de
dama, estableciendo un fuerte
centro de peones.
8. . . , C4TD
No tanto para atacar al alfil
cuanto para hacer posible 9. . . .
P4A a fin de disputar el control
de las casillas centrales. En esta
lnea del Lpez, las mejores pro
babilidades de las negras consis
ten en la accin en el flanco de
la dama.

9. A2A
N aturalmente, las blancas de
sean conservar los dos alfiles. Pier
den un tiempo, pero esto queda
compensado porque las negras co
locan un caballo en el lado del
tablero.
9. M M . P4A
Intensifica la presin sobre 5D
y da salida

a ]a dama.
JO. P4D
I R V I N G C H E R N E V
Uno de los principales objeti
vos en las aperturas del pen
de rey es adelantar el pen de
dama al centro tan pronto como
lo permitan las circunstancias, de
la misma manera que en las aper
turas del pen de dama es conve
niente \levar el pen de re U 4R
cuando se presenta la oportuni
dad de hacerlo.
Las blancas amenazan otra vez
con ganar el pen de rey con el
doble ataque sobre l.
10. . . * D2A
Las negras dan mayor apoyo a
su pen y desarrollan su dama al
mismo tiempo. No conviene el
cambio con 10. M . . PRxP; 11.
PxP, PxP; 12. CxP, pues entrega
el centro y deja a las negras con
un pen aislado en el centro, y
"un pen aislado", dice Tarta
kover, "arroja una sombra funes
ta sobre todo el tablero". Las blan
cas se beneficiaran tambin, pues
su caballo, que se encuentra colo
cado firmemente en el centro del
tablero, no podra ser desalojado
por los peones enemigos.
11. P3TR
Para evitar una clavada que po.
dra embarazar al caballo y a la
pieza que protege, la dama. Se
necesitan ambas piezas para pro
teger al pen de dama y mantener
la formacin de peones en el cen
tro. El cambio del caballo (des
pus de la clavada) y la recaptura
por la dama elimina de un golpe
dos apoyos del pen de dama.
Estn las blancas violando una
regla de principio al mover uno
de los peone que se encuentran
cerca de su rey? Tal vez, pero hay
que saber cundo se deben des
preciar las convenciones y cun-
A J E D R E Z L G I C O
do hay que observarlas. En esta
situa

in particular es importan
te eVl tar un ataque sobre el ca
ballo, as como su cambio y la
desorganizacin de los peones
blancos en el centro. La jugada
del pen de torre produce debi
lidad, pero es un mal menor que
el que resultara de la clavada.
Pero, un momentol Es una ju
gada que causa debilidad si las
negras no pueden aprovechar? Es
para detrimento de la posicin si
las negras no pueden explotarla
con un ataque en el flanco del
rey?
La respuesta es: nol Una ju
gada es dbil nicamente si el ad
'ersario puede aprovechar sus im
perfecciones. Toda la posicin es
fuerte o dbil nicamete C re
lacin con la posicin del adver
sUriU. En este caso, la jugada del
pen de torre es conveniente por
q

e se conforma a los requer


i

mlentos de la posicin particular.


11. . . ^ ClA
El caballo regrea y aument la
presin sobre el pen de dama.
Las neas amenazan con una
serie de cambios mediante 12 . . . ,
PRxP; 13. PXP, PP; 14. CxP,
CxC; 15. DxC, DxA, que se tra
duce en la ganancia de un pen.
Esperan inducir a las blancs a
jugar 12. P5D para hacer frete
a esta amenaza. Parece bien, pues
con ello se sacara al caballo de
una buena posicin, pero tiene la
desventaja (para las blancas) de
aflojar la tensin en el centro, as
coo de hacer inaprovechable la
casilla 5D para el us de sus piezas.
12. A3R
Las blancas no tienen prisa
Auxilian a su pen de dama des
:
arrollando otra pieza.
12 . . . , O-O
5 1
Lleva al rey a un lugar ms
seguro y pone a la torre en seri-

CIU acUvo.
13. CD2D
.
Este caballo s ha desanllado
a donde tiene poca movilidad y
no parece tener un futuro del que
vag la pena hablar, pero es el
primer paso el que cuenta. Por
pequeo que sea, debemos insistir

en sus consecuencIas:
La jugada del caballo lo saca
de la primera fila y petmite que
las piezas principales (la dama y
las torres) entren en contacto en
tre s.

Hay que sacar la pie de la


primera fila ' hacer que tome
parte activa en el juego!
lJ . . . ' A2D
Las nes hacen algo semejan
t: su alfll desocupa la primer
fila para petitir que las torres
vayan a las columnas centrales.
Las torres sn piezas muy pode
rosas y no deben estar enceldas.
14. TIAD
En las pr
i
meras
f
ass de la p
tida, las torres no pueden hacer
mucho; pero deben estar prontas
para entrar en accin cuando lle
gue el momento oportuno. Esto

se consIgue mejor colocndolas a
la cabeza de las columnas abier
t

s. Si no hay ninguna, debern


sltuarse en columnas parcialmen-
52
te abiertas. Si tampoco las hay,
las torres debern ir, a pesar de
todo, hacia el centro, pues estas
columnas son las ms fciles de
abrirse. Pero, en cualquier caso,
hay que sacar a la torres de sus
rincones!
14. . . .
CI R
Con el proyecto de adelantar el
pen del alfil. Este pen disputa
r el centro al pen del rey blan
co, al mismo tiempo que abre la
columna del alfil para la torre.
15. CI A I
El caballo se retira para tomar
bros y saltar a 3C y luego a 5AR,
que es un hermoso puesto.
15. . . . P3C
No slo para mantener alejado
al caballo, sino tambin para apo
yar 16 . . W W P4A, que es un em
puje hacia el centro.
El adelanto del pen del caba
llo debilita las casillas 3AR y
3TR, pues ya no estn defendi
das por el pen. Quiz esto pa
rezca al jugador de tipo medio

un punto mteresante, pero poco
significativo. Pero lo que distin
gue al maestro de ajedrez es que
. sabe reconocer una debilidad y
cmo aprovecharla. Los buenos
jugadores no ganan las partidas
esperando a que el adversario in
curra en errores monumentales.
No esperan que el enemigo se
olvide de que una de sus piezas
est siendo atacada.
16. A6T
Las blancas ponen inmediata
mente una pieza en una de las
casillas vulnerables.
16. . . . C2C
I .R V I N G C H E R N E V
La nica j ugada para evitar la
prdida del cambio con 17. AxT.
17. C3R
El caballo vuelve al juego por
una ruta ligeramente distinta que
la proyectada antes. No slo au
menta la presin sobre 5A, sino
que tambin amenaza con esta
blecerse poderosamente en 5D.
17. . . ' TDI R
Las negras no podan evitar que
el caballo se acercara con 17 . @ . ,
A3R, pues 18. P5D en respuesta

gana una pIeza.
Abandonan su proyecto de 17.
. . . P4A porque abre l a posicin,
y las columnas abiertas favorecen
al jugador cuyo desarrollo sea su
perior y que est mejor equipado
para usar las columnas en un ata
que.
Con la jugada del texto, las ne
gras se proponen mantener una
posicin cerradamente defensiva
que sea difcil de romper.
18. C5D !
Magnfica jugada cuyo objeto
es ms profundo que el patente
de fijar una pieza en una fuerte
casilla central.
18. . . . D2C
La dama debe huir ante el ata
que del caballo.
A J E D R E Z L G I C O
19. Cx t!
Esto es lo que se prponanl
El caballo abandona su estupen
da posicin por una causa que
vale la pena. Es muy importante,
a fin de explotar la debilidad de
la casilla negra 3AR, eliminar al
defensor de dicha casilla, el alfil
que reconoce las casillas negas.
Eliminado este alfil, la debilidad
s acenta y las blancas pueden
considerar algn medio de invadir
y luego fijar una pieza en la ca
silla cri tica.
19. . . TxC
Es obligada, pues 19 . . ' . CxC;
20. PxPR, PxP; 21. CxP cuesta
un pen.
20. PxPA
E propsito de este cambio e
el de abrir una columna para la
dama.
20. . . . PxP
Las negras tienen que recaptu
rar o pierden un pen.
21. D6D
Explotacin hbil de la colum
na abierta de dama! El ataque so
bre el pen del alfil gana un
tiempo para la entrada de la dama
a 6AR.
21. . . . P5A
Las negras deben perder una
jugada para salvar este pen.
2. D6A !
Con esta jugada, que, inciden
talmente, amenaza con mate ins
tantneo, las blancas fijan otra
53
pieza en los agujeos de la posi
cin de las negras creados por el
avance del pen del caballo de
rey.
22. . . ' C4TR
Detiene el mate e intenta alejar
a la dama.
.
23. D4T
Sera un enor j ugar 23. D5C,
pues las negras, en lugar de mover
su torre de rey amenazada, res
ponderan primero 23. . , . P3A,
haciendo que la dama se aleje
completamte de las cercanas.
23 . . . '
C2C
El caballo bloquea el ataque
del alfil sobre la torre y est pre
parado para refutar 24. D6A con
24. . ' C4TR, repitiendo el re
curso de amenazar a la dama.
Cmo continan las blancas
para forzar la victoria?
24. A3R !
Reorganizando sus piezas y tra
yendo reservas I
La primera jugada en la nue
va fOllacin gana tiempo con la
amenaza de 25. A5A, que gana el
cambio.
54
2. . . *
C3R
La nica manera de impedir
25. A5A, despus de lo cual las
blancas dominaran completamen
te las casillas negras.
25. D6A
Una vez ms en la brecha! Las
negras no pueden salvar
.
la parti
da repitiendo jugadas: SI 25.
C2C; 26. A5A, T3R (26. . . .
C4TR; 27. D4T, Y las blancas ga
nan el cambio); 27. D4T, TRI R;
28. C5C, y la amenaza de mate
acorralar a la torre en 3R.
25 . . . , D2A
Las negras deben cuidar al vul
nerable pen de rey.
26. A6T
U na vez ms las blancas tienen
su posicin ideal, con las piezas
firmemente plantadas en los
agujeros cercanos al rey. A las
n

gras les sera difcil ahuyentar


las, pues ya no tienen el anterior
recurso de . . . C4TR.
26. . . . TI A
La torre debe huir ante el ata
que del alfil. Si en lugar de ello
se interpone el caballo, es un
error al que sigue el mate ins
tantneamente.
27. TDI D
Antes de iniciar el ataque fi
nal, las blancas afirman su domi
nio de la posicin apoderndose
de la columna abierta de dama.
I R V I N G C H E R N E V
El siguiente paso (puesto q
?
e las
negras tienen que esperar Slll ha
cer nada) es 28. T5D, atacando al
pen del rey por tercera vez y
amenazando con doblar las to
rres en la columna. Esto deber
ser suficiente para acabar con la
resistencia si no se le ocurren a
las blancas otros medios ms r
pidamente decisivos.
Advirtase que las blancas no
han iniciado combinaciones du
dosas de largo alcance. Su pl

n,
que casi siempre h
p
ersegUId
?
aumentar su supenondad POSI
cional, comprende slo unas cuan
tas jugadas. El lector

o d

be dar
crdito a todas estas hlstonas que
le cuentan sobre maestros de aje
drez que analizan combinaciones
intrincadas con decenas de va
riaciones y con treinta jugadas de
anticipacin_ No lo hacen, por
que no es necesario que lo hagan!
Es mucho ms fcil y oportuno
prever unas cuantas jugadas
_
y es
forzarse por conservar un Juego
que sea, por lo menos, igual en
cada fase_ Esr ms acorde con
el sentido comn la victoria me
diante la acumulacin de peque
as ventajas -fortalecer la posi
cin propia gradualmente, minan
do al mismo tiempo l a del adver
sario- que buscar la manera de
aplastarlo con combinaciones
asombrosas y ataques aventurados
que requieran un sacrificio_ Es
ms pertinente aplicar el orden y
el mtodo a nuestra manera de
pensar que entregarse a infruc
tuosas fantasas especulativas_
27 . . . ,
T(2R) I R
La idea de las negras es la de
reducir la presin ofreciendo el
cambio de damas. Las blancas

tendrn que aceptar o retirar su


dama.
.
A J E D R E Z L G I C O
28. C2T !
j Magnfica jugada! El caballo,
que pareca tan bien colocado en
3AR. vuelve para aumentar la pre
sin sobre las casillas negras.
28. . . .
D I D
Continuando la
alejar a la dama
campo.
accin - de
blanca de su
.
29. C4C !
Apoya a la dama y est listo, C
caso de que se cambien las damas,
a mantener el dominio sobre las
casillas negras. Si las negras jue
gan 29. . . . DxD; JO. CxD t,
RI T; J1. TxA gana una pieza
para las blancas.
29. . . . D2R
Es intil, pero no hay manera
de salvar la partida: si 29. . . .
T2R; JO. A3R (amenaza con J1.
C6T t, RI A; 32. D8T f), TI R;
JI. C6T t RI A; J2. DxPA f.
JO. DxD
La jugada ms sencilla. Si nc
hay mate en perspectiva. el maes
tro moderno se abstiene de hacer
cabriolas. Slo los aficionados
pierden el tiempo, y por ello sim
plifica el juego y acaba con las
posibilidades de resistir. Despus
de JO M . @ TxD; 31. C6A t, Rl T;
J2. TxA ganando una pieza, las
negras no tienen probabilidad de
complicar el final.
30. . @ . Abandonan
Partida N-m. 1 0
DEFENSA FRANCESA
ULALA
NLHA
Tarrasch
Eckart
Nuremberg, 1889
55
1 . P4R
Esta j ugda inicial da salida a
dos piezas, la dama y el alfil del
rey. y hace algo ms que eso: deja
libre .una casilla para el rey y da
otra al caballo del rey. Es cierto
que el caballo se desarrolla mejor
en 3AR, pero hay veces en que re
sulta conveniente llevarlo a 2R,
quiz para i r a 5AR pasando por
3C. Es prudente aumentar la li
bertad de movimiento del caba
llo si con ello no se pierde tiem
po. En cuanto al rey, no se pier
de nada con darle tambin ms
espacio. lHs de un rey se ha as
fixiado por irreflexin o por des
cuido.
Consideremos este caso hist
rico, tomado de un torneo de se
gunda categora celebrado en
Dundee en 1 893:

ULANLA NLHA
McGrouther McCann
1 . P4R
2. C3AR
J. P4D
4. CxP
5. C5A
6. C6D f
P4AD
C3AD
PXP
P4R
CR2R
y si este ejemplo parece exage
rado, veamos otro que se verific
en Munich, tambin en un tor
neo menor:
ULANLA
Arnold
1 . P4R
2. P4D
3. C3AD
4. CxP
5. D2R
6. C6D
ff
NLHA
Boehm
P3AD
P4D
PxP
C2D
CR3A
56
J. . . . P3R
Aunque no es tan agresiva como
l. . . . P4R, esta jugada libera a
dos piezas y tiene la ventaja de
restringir las posibilidades de ata
que de las blancas. tstas no pue
den jugar alguna apertura fa
vorita a la que hayan dedicado
tiempo y estudio, ni tampoco pue
den ofrecer su pen de alfil para
envolver a las negras en un pe
ligroso gambito del rey.
La Defensa Francesa encierra
gran energa potencial y es una
magnfica ala contra un juga
dor agresivo que se deje llevar por
el entusiasmo. No es fcil asaltar
la posicin de las negras, a pesar
de que parezca poco slida.
2. P4D
Enrgica y natural. De esta for
macin de penes, Staunton di jo
hace ms de cien aos: "Suele ser
ventajoso que los peones ocupen
la parte media del tablero, porque
all retardan considerablemente
los movimientos de las fuerzas
enemigas. El pen de rey y el
pen de dama estn bien coloca
dos en las cuartas casillas, pero
no es fcil conservarlos en esa
posicin, y si se ve uno obligado a
adelantar uno de ellos, su poder
disminuye mucho".
2. . . .
P4D
LaS negras atacan al pen de
rey dando mayor movilidad a su
dama.
E muy importante disputar el
control del centro.
J. C2D
Las blancas tienen dos razones
para desarrollar el caballo a 2D.
I R V I N G C H E R N E V
Quieren evitar que el caballo
quede clavado, como podra ocu
rrir despus de J. C3AD.
Estn preparadas, en caso de
un ataque sobre su pen de dama
con 3 . . . . P4AD, a responder 4.
P3AD, apoyando el centro. Si se
cambiaran los peones, recapturan
con el pen del alfil y conservan
un pen en el centro.
Es ierto que su alfil de dama
est bloqueado, pero esta condi
cin es slo temporal. La piezs
pueden dejar de estorbarse.
J. . . ' CSAR
Es ste uno -e los raros cass
en que esta jugada natural est
fuera de lugar. Se nos ha dicho
que los caballos de rey deben e
contrare en 3A, y as es, pero
slo si pueden permanecer all. De
nada sirve desarrollar una pieza
a una buena casilla si puede M
desalojada inmediatamente de
ella.
La jugada del caballo negro es
rutinaria, automtica, mecnica
y, por lo mismo, imprudente.
Para que sea buena, una jugada
debe confOl Darse a los requeri
mientos de la posicin. El ajedrez
no es cosa de memorizar un or
den fijo de mover las piezas.
El comportamiento apropiado
de las negras debi haber sido lu
char por el control del centro me
diante J . @ . . P4AD, pelnitiendo
de paso que su dama use otra dia
gonal y tenga acceso al flanco de
dama.
4. P5R
Por qu las blancas hacen caso
omiso del consejo de Staunton de
conservar dos peones en la cuarta
fila? Saben que el pen puede sr
A J E D R E Z L G I C O
ms dbil en 5R, pero sopesan
las fuerzas y las debilidades. En
5R, el pen aleja al caballo de su
posicin ms til y lo enva a otra
casilla en que estorba los movi
mientos de otras piezas.
Claramente, el valor de sta o
de cualquiera otra jugada se de
termina estimando los, beneficios
que rinde contra las desventajas
que pueda traer.
4. . , . CR2D
Es casi la nica jugada que que
da. Si 4 . . . . C5R; 5. A3D como
respuesta amenaza con capturar,
y gana un pen. A las negras les
quedara la triste disyuntiva de
5. ' "
CxC; 6 AxC, dejando dos
piezas en juego para las blancas
y ninguna para las negras, o 5.
. . . P4AR; 6. D5T t, P3C, y las
negras, con tantos peones fijos en
casillas blancas, quedan debilita
das orgnica y permanentemente
en las casillas negras.
5. A3D
Las blancas mueven sus piezas
del flanco del rey para facilitar el
enroque en ese lado.
5. . . . P4AD
Muy bien, pues las negras no
deben posponer el
"
intento de li
brar su posicin constreida. La
jugada del pen ataca al centro
y abre otro camino para la dama
negra.
6. P3AD
Prontas para responder a 6 . . @
PxP con 7. PxP Y mantener la
cdena de peones que tanto en
torpece al enemigo.
6. . . . C3AD
El caballo se desarrolla a tiem-
57
po, pues el pen de dama se en
cuentra atacado dos veces.
7. CR2R !
Una de las raras ocasiones en
que el caballo debe estar aqu
en lugar de pasar a 3AR. E cier
to que 3AR debera ser ocupada
por un caballo, pero las blancas
se darn maa para tener uno
all. Su plan consiste en llevar su
caballo de dama a 3AR, liberan
do al mismo tiepo a su alfil de
dama.
7. . . . D3C
Las negras aumentan la pre
sin sobre el pen de dama, ame
nazando con ganarlo mediante 8.
. . . PxP; 9. PXP, CxPD; 10. CxC,
DxC.
8. C3A !
El prudente desplazamiento del
caballo protege al pen y prepa
ra la escena para la aparicin del
alfil de dama.
Seguramente algn astuto lec
tor descubrir que el juego de las
negras hasta este punto, incluyen
do J. . . . C3AR, que he censu
rado, fue adoptado nada menos
que por Capablanca en su par
tida con Alekhine en Avro en
1938. Aparte la circunstancia de
que Capablanca, como consecuen-

58
da de su juego inferior en la
apertura, qued tan ceido que
tuvo que rendirse teniendo casi
todas sus piezas en el tablero, no
es prudente que el jugdor de
tipo medio experimente con ju.
gadas cuyos efectos noivo rara
vez son supeados por los grandes
maestros.
8. . . . AR
Otra jugda plausible, pro de
masiado pasiva. Para bien o para
mal, las negras deberan eforzar
s por destruir la cadena de pea-
. W
.
nes que constnne a sus plezas, me
diante 8. . . . PSA o con 8. . . .
PXP; 9. PxP, A5C t.
Este ltimo procedimiento ha
bra tenido la sancin de N im
zovich, quien dice: "Nunca es de
masiado pronto para iniciar las
operaciones de liberacin en la
regin de una cadena de peones",
y recomienda un ataque sobre la
base de la cadena como necesidad
estratgica.
9. O-O
Es necesario llevar al r a un
lugar ms seguro antes de em
prender cualquier accin violenta.
9. . . . 00
Las negras continan jugando
un ajedre mecnico, inconscien
tes del posible peligro. Con esta
jugada pierden la ltima oportu
nidad de atacar la cadena de peo
nes con 9. . . . P3A.
10. C4A! -
Poniendo fin a cualquier posi
bilidad de alterar el alinemien
to de los peones, pues 10. . . .
PSA es refutada con 11. CxPR,
mientras que 10. . . . PXP; 11.
PXP, CxPD; 12. CxC, DxC; H.
I R V I N G C H E R N E V
AxP descubriendo un ataque
sobre la dama, es inconcebible.
10. .
CID
Las negras reconoe por fin
que sus piezas srn impotentes
hasta que eliminen del tablero al
molesto pen blanco del rey. Por
lo tanto, protegn a su pen de
r de manera que puedan jugar
11. . . . P3A Y romper la fora
cin de peones.
11. D2A
Amenaza evidente sobre el pn
de torre del r. El propsito pro
fundo de esta jugada es el de obli
gar a los pnes que s encue
tran cerca del r a moverse ha
cia adelante.
El adelanto de cualquier pen
que rodea al rey debilita la estruc
tura defensiva y se traduce e de
bilitamiento permanente que pue
de ser explotado, mientras que el
pen que avanz suele convetir
se en fcil blanco de un ataque
directo.
11. . . . P4A
Qu otr cosa les queda? Si las
negras juegan 11. . . PSTR o
11. . . . PSC, nunca porn jugar
des
p
us . . . PSA sin hacer que la
casllla SCR sa vulnerable a la
invasin de las pieas blancas o se
convieta en el punto foal de un
A J E D R E Z L G I C O
atque con sacrificio que deole
ra su flanco del rey.
12. PXP a. p.
Afloja la presin sobre las neo
gras, pero abre lneas para el
atque. Las lneas abietas favo
recen al jugador cuyo desarrollo

sea supenor y cuyas pIezas ten
g mayor movilidad.
12 . . . , CxP
No solamente para que el ca
ballo vuelva al juego, sino tam
bin para defender al pen de
torre, que otra vez est amena
zado.
13. C5C

Amagando nuevamente al pen,
esta vez con una amenaza de 14.
AxP t, RIT ( 14. C; 15.
C t); 15. C6C t.
13 . . . , PC
Obligada,
.
pues 13. . . . PTR
salva al pen, ,pero lleva al mate.
Con el adelanto del pen de
caballo se pone a la vista un blan
C sobre el cual las blancas diri
gen un ataque. Pueden idear un
golpe decisivo que arruinar la
estructura defensiva de las negras.
59
14. AP I
Sacrificio que deb sr aceta
do, pues de otra manera las ne
gras
q
ued

n con un pen de d

s
ventaja, IM obtener en cambI
otra cosa qe la desranizacin
de su posicin. Si intentan 14. . . .
PT, entonces 15. A7T t, R2C (
15. . . . R2A; 16. D6C t); 16
D6C t, RIT; 17. DxP, y resulta
irresistible la amenaza de mate
con el caballo, a como la de ja
que a la desubierta.
14. . . M P
Slo queda un pen solitario
de los trs que roeaban al rey, y
el que queda no durar mucho
tiempo en este mundo .
15. DxP t
Con esta dramtica entrada en
la escena, la dama, ayudada pr
los dos caballos, obtendr pronto
la sumisin.
15. M @ RIT
L nica jugada.
16. D6T t
Desoupando la casilla 6 pa
el caballo.
16. . . . RIC
Interpniendo el caballo para
evitar el mate.
1 7. C6C
y no ede evitar la amenaza
de matecon 18. DT 18. CxA.
60
Partida Nm. 1 1
PARTIDA DE PEN DE
DAMA
(Sistema de Colle)
BLNC
Flohr
NEl
Pitschak
Bilin, 1930
1 . P4D
En ajedrez no se puede ganar
sacando un as. No hay jugada en
la apertura que
S
rprenda a un
jugador, por medIOcre que ste
sea.
Lo que M puede hacer es impo
ner. el orden y el mtodo en el
comportamiento de esta fase, de
manera de obtener una posicin
favorable, si no superior. Todo lo
que se requiere es seguir algunas
sencillas reglas para obtener un
desarrollo slido:
Comenzar con 1 . P4R 1. P4D,
pues cualquiera de estas dos ju
gadas libera dos piezas.
Plantar cuando menos un pen
en el centro y apoyarlo slida
n
en
te. Los peones del centro eVItan
que las piezas enemigas ocupen
las mejores casillas.
.
Siempre que sea poSIble, sacar
. los caballos antes que los alfiles.
Hablando en tlminos generales,
los caballos cumplen mejor su mi
sin en 3AR y 3AD, donde su
poder adquiere proporciones tre
mendas para la defensa, as como
para la ofensiva.
De dos jugadas de desarrollo,
seleccionar la ms aglesiva. Des
arrollar con una amenaza, de ser
posible.
Mover cada pieza una sola vez
en la apertura. Colocarla inme
diatamente en la casilla donde
domine el centro y donde tenga
las mayores probabilidades de
atacar.
I R V I N G C H E R N E V
Mover solamente uno o dos
peones en las primeras f

ses de la
partida. Jugar con la pus.
Desarrollar las piezas con el
propsito de controlar el centro,
ya sea ocupndolo o dominn
dolo a distancia.
Desarrollar la dama, pero cerca
del propio campo para evitar q

e
la hostiguen los peones o las pIe
zas menores.
N o perseguir a los peones a
costa del desarrollo.
Obtener la seguridad del rey
mediante el pronto enroque, pre
feriblemente en el flanco del rey.
Capablanca lo resumi todo
cuando di;o: "L principal es des
arrollar las piezas rpidamente:
ponerlas en juego tan pronto co
mo sea posible".
Ahora volvamos a Flohr y Pit
schak:
La primera jugada de las bla
cas fija un pen en el centro y lI
br dos piezas.
1. . W . C3AR
Las negras sacan su caballo la
posicin ms favorabl

eVItan
que las blancas contmuen con
2. P4R .
2. C3AR
Napie recuerda que en la pri
mera de varias lecciones que tom
con Steinitz, el campen del mun
do le dijo: "Seguramente usted
saca su caballo a cada lado antes
del alfil. Y sabe usted por qu?".
Napier dice que no pudo dar una
respuesta intelignte. Steinitz con
tinu explicando: "Una razn es
que s sabe dnde debe estar el
caballo ante de saber lo mismo

del alfil; l certeza es un amIgo
ms conveniente que la duda".
2. M @
P3R
A J E D l E Z L G I C O
Las negas psponen la franca
respuesta 2. . . . P4D. que las lle
va a las lineas regulares del gam
bito de dama. En cambio. abre
una linea p el all de ry.
J. CD2D
Maniobra tpica del caballo en
el ataque de Colle: el caballo
ejece presin sbre la casilla cr
tica 4R sin blouear la columna
del alfil.
J. . . . P4A
Las negras desargn un glp
sbre el pen de dama con el
propsito de obtener el contrl
del centro. Este empuje casi
obligatorio en las aperturas de
pen de dama, pues las negras de
b esforzarse por perturbar la
fonacin central de las blancas.
L amenaza inmeiata es 4.
. . . PXP, de manera que la rcp
tura con 5. CxP deja a las blan
cas sin pen en el centro.
4. PSR
Apuntala al pen de dama y
da salida al alfil d
e
l r.
4. . M PSCD
Tambin las negras apoyan a
M pen adelantado y M preparan
para flanquear el alfil de dama.
5. ASD
Prctica habitual en este sistema
de ataque: el alfil une su fueza
a la presin ejercida sobre 4R en
preparacin para un avance del
pn de rey, que abrir lneas
de ataque para las piezas
q
ue s
encuentran en el fondo. E
l
alfil
apunta tambin al pen de toe
de rey de las negras, magnfico
61
blanco despus de que el rey s
eroue en ese lado.
5. . . .
A2C
Esta jugada resuelve uno de los
princpales problemas de las ne
g en las aperturs de pn de
dama: la dispsicn efIcaz del
alfil de dama. Por medio de esta
dispsicin de flan
q
ue. el alfil
domina la diagona
l
mayor del
tablero y participa en la lucha pr
el dominio de la casilla 4R de las
blancas, casina estratgic en el
sistema Colle de ataque.
6. 0-0
Como parte del proces de de!
arollo, las blancas a SL
rey del pligro y acercan su tOI
a las columnas centrales.
6. . . .
A2R
A pesar de su moesta aparien
cia, hay gran energa latente en la
colocacin de este alfil e 2R.
Est lo bastante cerca de su pro
pio camp para defender al rey
y, a pesar de ello, puede mani
obrar fcilmente para coloarse
en una psicin ms agresiva si
la ocasin lo reuiere.
7. P4A
La tranquila jugada 7. PSA est
ms acorde con el espritu de la
fOlmacn de Colle, a fin de brin
dar apyo al pn de dama. El
pen de rey queda entonces libre
par avanzar, y si las ne jue
gan en cualquie tiemp . . . PXP,
las blancas recpturan con el pen
de alfil y mantienen un fuert
pen en el cento.
L idea de la jugada del texto,
aparenteente. es la de evitar
C
ue
las usn su cSIlla
4D como pivote para sus movi
mientos en el tablero.
62
7. . . , o-o
.
,
.
Las negras contmuan tranqUI-
lamente su tarea de convocar a to
das sus tropas. De un solo golpe
aparece su torre en l a escena al
mismo tiempo que el rey se re
tira a lugar seguro.
8. P3CD
Claramente con el fin de .des
arrollar el alfil en 2C. Este flan
queo del alfil no es proceimien
to convencional en el sistema de
Colle, pero Flohr tuvo quiz el
deseo de poner a prueba algunas
ideas propias.
8. . . . P4D
Las negras aprovechan la opor
tunidad de disputar la posesin
del centro. Ponen tambin fin al
proyectado avance del pen blan
C del rey, pues dominan la casi
lla crtica (4R de las blancas) con
caballo, pen y alfil, mientras que
las blancas slo tienen dos piezas
que la amenacen.
Es cierto que . la diagoral del
alfil de dama est bloqueada,
pero esta condicin slo es tem
poral.
9. D2A
Considerablemente mejor hu
biera sido el sencillo desarrollo
del alfil de dama a 2C, para el
que se prepararon con la jugada

antenor.
El propsito de 9. D2A es el
de obtener el control de 4R y
evitar que las blancas establezcan
una avanzada en esa casilla con
9. . . . C5R. La desventaja de
esta jugada es que permite que
las negras tomen l a iniciativa y,
a partir de entonces, dirijan el
curso de los acontecimientos.
9. . . ' C3A !
I R V I N G C H E R N E V
Enrgica jugada que combina
desarrollo, intenciones agresivas y
profilaxis.
Desarrollo, pues el caballo se
coloca inmediatamente en la ca
silla ms adecuada.
Agresividad, pues el caballo
amenaza con saltar a 5C, atacar
a la dama y al alfil y obligar al
cambio que elimina del tablero al
peligroso alfil del rey.
Profilaxis, pues evita 10. P4R,
cUya continuacin sera 10. . , .
C5CD; 11. D3A, CxA; 12. DxC,
PxPR, y las negras ganan una
-
pieza.
JO. P3TD
Las blancas deben conservar su
valioso alfil de rey.
Desgraciadamente, el tiempo
perdido al verse obligadas a ha
cer una jugada del pen es cos
toso, como veremos. '
10. . . . PxPD
Las negras cambian con el fin
de despejar la posicin en el cen
tro y abrir la columna del alfil
para comoidad de la torre de
dama.
11. PAxP
La captura alternativa con 11.
PRxP no era agradable, pues la
respuesta 11. . , . PxP obliga a
A J E D R E Z L G I C O
12. DxP (de otra manera, el pen
de dama de las blancas est per
dido), en que 12. M TIAD ejer
ce incmoda presin sobre el cen
tro de las blancas. Otra posibili
dad en lugar de la Jugada del
texto es 11. CxP, CxC; 12. PxC,
PxP; 13. DxP (para salvar al pen
de dama), TIA; 14. D4T, A3A;
15. DxP ( 15. D4A, AxPC y las
negras ganan fcilmente), TIT, y
las negras ganan la dama.
11 . . . , DxP
Las negras capturan un pen
con esto y (por si no fuera sufi
ciente) se apoderan del ataque.
La dama no est en peligro,
pues las piezas blancas no M en
cuentran suficientemente desarro
lladas para causarle ninguna in
comodidad.
12. PxP
Las blancas abren la posicin
para tener algn contrajuego.
Tienen la esperanza de utilizar
la columna del rey para su torre
y la casilla 4R como pivote para

sus piezas.
La atractiva j

ada 12. P4R,


en lugar de sta, no gana mucho,
porque despus de 12 . . . . D4TR,
la vital casilla 4R es ocupada por
un pen, hacindola inalcanzable
para las piezas, en tanto que las
negras se benefician por tene un
pn pasado en la columna de
dama.
12. . . .
CxP
Un ataque sobre la dama que
gana tiempo, pues las blancas de
ben perder una jugada con su
dama.
13. DIC
Evidentemente, no

conviene
65
13. CxC, pues la dama nega in
terviene con mate instantne,
mientras que 13. D2C, CxC t; u.
CxC, DxA cuesta una pieza. Si
13. D3A, las negras juegan 13 . . .
TRI D seguido por 14 . . . ' TDIA,
Y nuevamente la dama tiene que
huir.
Probablemente la jugada del
texto de las blancas es el mal
menor.

13. . W TRID
Intensificando la presin sobre
la columna de dama, particular
mente sobre el alfil, cuya vid
a
est amenazada por 14 . . . . CxC
15. CxC, DxA; 16. DxD, TxD.
.
14. CI R
Las blancas protegen a su al
fil, as como al vulnerable pen
de caballo del rey.
Contra 14. A2A, las negras pue
den escoger entre estos temas:
Simplificacin (teniendo un
pen de ventaja), mediante 14 . . . .
CxA.
Aumento de la presin con 14.
. . . TDIA, haciendo que el alfil
M retire a la primera fila.
Combinacin, mediante 14 . . . '
C7R t; 15. RIT, A3T (amenazan
do con ganar el cambio mediante
16 . . . . C6A); 16. TI R, C5C; 17.
C4R, DxC !; 18. AxD, CxPA f.
6
14. . . , D4TR I
No hay amenaza visible en eta
jugada de la dama. Las negras
amenazan con amenazar I Inten
tan asaltar la fortaleza blanca de
7
peones con su dama apoyada por

una pieza menor, como, por eJem-
plo, mediante 15 . A3D 15.
. 'C5C. Esto obligara a uno de
los peones a abandonar su base
y crear debilidades que las negras
podran explotar. El mismo pen
amenazado sera susceptible al
ataque, o podran abrirse caminos
que condujeran al re.
Esta destruccin de los cimien-

tos es un Interesante proceso para


convertir una posicin aparente
mente fortificada en otra vulne
rable al asalto.
15. A2C
Las blancas no tienen defensa
adecuada (especialmente contra
amenazas nebulosas), por lo que
continan desarrollando sus pie
zas. Cuantas ms tenga en juego,
mejores probabilidades tendr de
sobrevivir a la inminente tor
menta.
15. A3D
Con una sencilla, pero incon
fundible amenaza: matel
Cmo se defienden las blancas?
Si 1 6. C( I R) 3A, CxC t; 17.
CxC, AxC; 18. P, DxPT t.
Si 16. P4A, A4A (amenazando
17 . . . . C7Rt doble; 18. RIT,
C6C t); 17. RIT, C5C; 18.
P3TR, DxP t, y mate en la si
guiente jugada.
Si 16. P3T, D4R (buscando otra
vez el mate en 7T); 17. P3C,
D4D (intentando ahora 18. . . ,
D8T t); 18. P3A, D4CR, Y el
I R V I N G C H E R N E V
juego de las blancas s hace ai
cos.
16. P3C
Por un proeso de eliminacin,
la nica defensa, si existe alguna
todava.
16. . . . C5C
El pen de caballo de las blan
cas ha tenido que dar un paso
adelante. Ahora, la amenaza de
17.
. .
@ DxP t obliga a avanzar
el pen de torre.

17. P4TR
Las blancas no tienen otra ju
gada sino sta, que mantiene ale
jada a la dama.
17. M . . DxP !
Jugada brillante I No por el
hecho de que se ofrezca la dama,
sino porque representa una cul
minacin apropiada a la explota
cin sistemtica de las debilida
des de peones creadas tan perspi
cazmente.
Las negras agregan la amenaza
de mate en 8T a la que ya tenan
de dar mate en 7T.
18. Abandonan
A las blancas no les interesa
tomar la dama, pues la respuesta
18. . . A 7T t caera como un
rayo.
A J E D R E Z L G I C O
Partida Nm. 12
APERTURA INGLEA
BLNCA
Pitschak
Liebweda, 1934
1. P4AD
NER
Flohr
A pesar de que slo s libera
una pieza con esta jugada, contra
dos que quedan libres meiante
l. P4R 1 . P4D, la apertura in
glesa es una de las armas ms for
midables en el arsenal de las blan
cs. Seduce a quienes gustan de
la originalidad desde el principio
mismo, ya que pelmite maniobrar
las piezas sin venir a las manos
demasiado pronto con el enemig.
En muchas fas de esta inicia
cn de la partida, las blancas no
intentan siquiera ocupar el cen
to. Dejan que las negras acumu
len piezas y peones all, y lueo
las atacan desde los lados. Pueden
fanquear sus alfiles, por ejemplo,
y atacar el centro desde lejos a
fin de minarlo.
Si las blancas quisieran mori
gerar su originalidad con la pre
cucin, pueden transponer la
apertura inglesa a alguna fOla
de apertura de pen de dama y, a
psar de ello, conservaran un
magnfico juego.
1. . P4R
Las negras s desarrollan en
la fOla tradicional y prudete:
plantan un pen en el centro y
liberan dos piezas para que en
ten en accn.
2. C!AD
Las blancas sacan una pieza en
lugar de adelantar un pen cen
tal. Efectivamente, s

2. P4D,
PP; 3. DxP, CSAD, la dama debe
65
retirars y perder una jugada. O
si 2. P4R, quedan con un pen
de dama retrasado, en tanto que
el alfil del ry no puede llegar a
4AD.
2. . . . C!AR
Las negras cuidan el orden de
sus jugadas. La del caballo no es
slo el desarrollo rutinario de una
pieza: su propsito es el de con
trarrestar la presin del caballo
blanco y del pen sobre la casilla
5D de las blancas.
J. P!CR
Con la clara intencin de hacer
epacio para el alfil en 2C, don
de actuarn en una diagnal y
contribuir tambin a aumentar
la presin sobre 5D.
J. . . . P4D !
Las negras liberan su jueg
abriendo nuevos caminos para las .
piezas del flanco de dama. Simul
tneamente con ello, dan el quin
vive al pn blanco del alfil.
. +
4. PXP
Las blancas se complacen en
cambiar un pen del flanco por
un pen central. Al mismo tiem
po, Su columna del alfil de dama,
libre ahora de peones, ofrece bue
nas perspectivas para su torre de
dama cuando llegue a IA.
4. .
CxP
Eta clase de capturas es prc
ticamente obligatoria. Posponerla
pora dar tiempo a las blancs
para proteger y asegurar la ga
nancia de un pen.
5. A2C
Desanllan una pieza con. g
nancia de un tiempo: ataque m
br el caballo.
66
En los viejos tiempos, quiz las
blancas habran contestado con 5.
. . . AR, protegiendo al caballo
y desarrollando simultneamente
otra pieza. En la actualidad, los
jugadores consideran sospechosas
incluso las jugadas ms raturales
en su bsqueda por la verdad (y
nuevas fOlmas de ganar).
; W CC !
El alfil puede esperar! Quiz
sea necesario para algo ms que
un papel de simple apoyo.
Adems, desde este punto ven
tajoso, el caballo ejerce gran in
fluencia en la casilla central 4D.
y hay otro factor sutil en la ju
gada del caballo, un factor que
utiliza con frecuencia el maes
tro moderno. El caballo se apro
vecha del desarrollo flanqueado
del alfil y deja sentir su peso M
bre la casilla 5AD, debilitada por
la auencia del alfil.
No nos adelantaremos a los
acontecimientos si revelamos al
lector que el caballo, como M ver
despus, est hennosamente colo
cado para descargar un golpe de
finitivo.
6. CA
N uevamente una de las piezas
blancas se desarrolla con una
amenaza: esta vez contra el pen
del rey.
I R V I N G C H E R N E V
6. . . . CA
Las negras se defienden en la
fOl ma ms natural y sencilla, colo
cando el caballo de dama en su
puesto ms eficaz.
A pesar de que las negras tie
nen menos piezas en jueo que
las blancas, su juego no es infe
rior. Tienen un pen en el centro,
y sus alfiles, que no M han des
arrollado todava, poseen grandes
potencialidades, pues su alcance
es mayor que el de las blancas.
7. o-o

Las blancas no se comprometen,
sino que ponen a buen recaudo
a su rey y movilizan una de sus
torres.
7.

A2R
Como en la partida anterior,
la modesta posicin del alfil en
2R es engaosa: est preparado
para tener a raya a los invasores
y tambin para iniciar el ataque.
8. PD
Hace espacio para que el alfil
de dama tome parte en el juego.
8. . . o-o
Aleja al rey de la, zona peligro
sa y pone en accin a una de las
torres.
9. AR
Con el alfil en esta casilla, las
blancas pueden jugar 10. P4D Y
eliminar al estorboso pen cen
tral de las negras.
9. . . A5CR !
Excelente despliegue, pues el
alfil tiee un gran poder de res
triccin sobre el flanco del rey
A J E D R E Z L G I C O
blanco, as como sobre el pro
yectado avance del pen de dama.
Si las blancas intentan 10. P4D,
es difcil refutar la respuesta 10.
. . . C5A. Si las blancas responden
con 11. CxP, entonces, despus de
11. " . C(3A)xC; 12. PxC, CxA;
13. PxC, quedan con una destar
talada columna de peones en la
columna del rey. O si las blancas
juegan 11. D l A (para salvar al
pen del rey y recapturar en 3R
con la dama), entonces 11 . , .
CxA; 12. DxC, PxP; 13. D4R,
AxC, seguido por 14. W PxC
gana una pieza para las neglas.
La mejor lnea para las blan
cas es, probablemente, 10. C4TD
a fin de llevar el caballo a 5AD,
casilla que las lancas deben es
forzarse por controlar en las aper
turas del pen de dama y otras
afines. O pueden continuar des
arrollndose con 10. TIA Y enton
ces considerar la maniobra del
caballo.
ZO. P3TR
Jugada inducida por el deseo
de hacer que el molesto alfil de
clare sus intenciones: ya sea to
mar el caballo o alejarse de las
cercanas. Desaciadamente, ju
gadas como sta, dictadas ms por
el instinto que por la razn, tie
nen un efecto nocivo sobre la po-
67
sicin enrocada, pues la estructu
ra se debilita. Una vez que se
mueven los peones cercanos al
rey, quedan susceptibles al ata
que, a pesar del grupo de piezas
dispuestas en su torno para pro-
.
,
tecClOn.
10 . . . ,
A4T
El alfil se retira una casilla,
pero mantiene la presin. A pe
sar de la restringida movilidad
del alfil, su continuo ataque es
ms molesto para la posicin de
las blancas (y para la condicin
de su nimo) que lo seria si vol
viera a 3R, donde goza de mayor
libertad, . pero no perturba al ad-

versano.
11. TIA
Evidentemente, a fin de con
trolar la columna del alfil y, qui
z, para preparar un ataque so
bre el flanco de dama.
Una buena alternativa sera 11.
D3C, seguida, cuando sea posible,
por TDI D y P4D con el fin de
abrir la columna de dama para
las torres y tener algn contrajue
go en el centro. La accin en el
centro es el mejor especfico con
tra un ataque en el flanco del
rey.
11 . . . '
D2D
Toas las piezas deben poner
su grano de arenal La dama se
mueve slo un paso hacia ade
lante y domina una gran d
i
a
gonal.
El desarrollo de la dama sire
para otro fin, pues la primera
fila queda libre para las torres.
Pueden hora desplazars al cen
tro y controlar las columnas ms

Importantes.
12. C4TD
La idea de las blancas es crear
una distraccin apoerndos de

6
5AD con su caballo y mantenien
do a las negIas ocupadas con las
amenazas en el flanco de dama.
Desprciando las jugadas d
fensivas rutinarias, como, por
ejemplo, 12. R2T, las des
atan un ataque con 12 . . . P4A
Y H. . . ' P5A, Y el pen demo
le la fOI macin de pones del
flanco de rey de las blancas.
12. . . .
AxC.
Poniendo a las blancas en una
desgracada altemativa para re
capturar: si toman con el pen,
su pen de dama queda aislado
y dbil; si toman con el alfil,
pieren un pen inmediatamente.
H. A
Las blancas etregan el pen
de torre esperando ganar un pen
rpidamente en el siguiente cam
bio de piezas.
H . . .
.
DxPT
Despus de esta captura, las
perspectivas de ataque de las ne
gras son muy brillantes. Sin mo
lestars en analizar los pequeos
detalles, pueden imaginar lineas
victoriosas de juego que M ini
cian con 14. . . . P4A sguida por
15 . . . . PSA, para detruir el pen
de caballo de las blancas (que es
la . clave de la estructura defen
siva), o por 15. . . . TlA, para
luego llevar la torre a lCR o a
lTR.
14. A(lAjxC
Mejor que esta jugada. que re
cupra al pn, es 14. A2C. para
alejar a la dama de las cercanias
de su rey.
14 . . , . P
I R V I N G C H E R N E V
Obligada, pero no es una obli
gacin agradable. Ias negras M
complacen al ver el fin de este
alfil.
15. TxP
Hay ahora igualdad de mate
rial, pero el rey blanco est en
peligro, pues la dama le pisa lo
talones.
15. . . . C4D I
Jugada tremendal Una amena
f de este caballo bellamente cen
tralizado es 16 . . . . CxA; 17. PxC,
DxP t; 18. RIT, D6T t; 19. RIC,
A4C. y el jueg de las blancas
queda en rinas; otra amenaza es
16 . . . . ClA, sido por 17 . . . .
C5G Y 18 . . . . D7T t
16. DIR
Jugada incmoa que es abs
lutamente necesaria para salvar
el pen del caballo de 16. . .
CxA; 17. PxC, DxP t. Si cyera
este pen, su rey no podra so
portar el ataque.
Las blancas pueden haber pre
tendido jugar 16. A5A, con lo
que. despus de 16. . , . ClA, p
dran haber ofrecido resistencia
con 17. TxC, AxT; 18. AxT. pero
en el ltimo momento vieron esta
refutacin: 16. ASA, A; 17.
A J E D R E Z L G I C O
CxA, C3A, y a fin de impedir 18.
W . . C5C y 19. . . . D7T t, ten
dran que haber entregado la to
rre por el caballo, lo que hubiera
significado la derrota.
16. P4A !
No inmediatamente 16. . .
C3A, pues 17. P3A mantiene ale
jado al caballo (advirtase cun
esencial es tener protegido al
pen del caballo).
Con esta ltima jugada, las ne
gras se preparan para jugar 17.
. . P5A. Si entonces 18. PxP,
TxP; 19. AxT, CxA, y las negras
dan mate en 7C. Si las blancas
no toman el pen, sino juegan
18. A5A, las negras ganan con 18.
. P6A (amenazando 19. . . .
D7C t); 19. PXP, C5A (buscando
otra vez el mate); 20. PXC, T4A,
y las blancas no pueden impedir
21. . . . T4T, sguida por mate.
17. A5A
Con la remota probabilidad de
resistir despus de 17. . . . AxA;
18. CxA, C3A; 19. P3A, o si 17.
C3A, con 1 8. TxC.
Si las blancas intentan librarse
del molesto caballo negro meian
te 17. C3A, las
n
egras prosiguen
el ataque con 1 7. . . . C3A; 18.
P3A, C4T (concentrndose sobre
el vital pen dd caballo); 19.
A2A, AT (acumulando nuevos
golpes sbre el pen); 20. P,
C5A, y obtienen el mate en 7C.
17. , . . P5A !
No slo para atacar al pen del
caballo, sino para pennitir que la
torre pase a 4A y 4 T a fin de
apoyar a la dama en la operacin
del mate.
69
18. A
Las blancas cambian para redu
cir el nmero de piezas que aco
san al rey. Confan en la sencilla
recaptura con 18 . . . CxA, y el
caballo, que ya no est centrali
zado, es menos amenazador.
Si en lugar de ello juegan 1 8.
P4CR para mantener alejada a la
torre, las negras tienen tres fci
les victorias a la mano:
a) 1 8 . . . . P6A; 19. PXP, C5A,
seguido por mate en 7C.
b) 18. . W . DxP f; 19. R2T,
T4A, Y mate con la torre.
cj 18 . . . . DxP f; 19. R2T, P6A;
20. TIC, D5T t.
18. . . . PxP
Con la sencilla y brutal amena
za de 19 . . . . D7T t.

19. PxP
La, nica respuesta
19. . . . C6R !
Amenaza 20 . . . . D7C t.
20. Abandonan
No hay defensa: si 20. T2A,
DxP f; 21. RIT, TxT gana fcl
mente, o si 20. TxT t, TxT; 21.

70
D2A, TxD; 22. RxT, D7C t; 23.
RxC, DxT, y el resto e elemental.
Flohr se venga de haber perdi
do la partida anterior con Pit
schak adoptando la tcnica con
que fue derrotado. Debilita los
peones que roean al rey enroca
do y luego destrozan las defensas
con un ataque devastador.
Partida Nm. 1 3
DEFENSA FRANCESA
BLNCA
NEGR
Dobias Pogory
Praga, 1952
1. P4R
Es sta una de las mejores for
mas de iniciar lo que ha de ser
una carrera y una lucha: una ca
rrera para sacar rpidamente las
piezas llevndolas a casillas donde
pueden actuar ms eficazmente;
una lucha para ganar el control
del centro.
De un solo golpe el pen del
rey se apodera de una importan
te casilla del centro y ataca otras
dos, al mismo tiempo que la dama
y el alfil controlan otras nueve
casillas.
1. . .
P3R
Jugada tranquilamente agresiva
que se prepara para disputar el
centro a las blancas con 2. . . .
P4D.
Esta defensa tiene el mrito de
rehuir las numerosas y fuertes
aperturas que las blancas pueden
jugar despus de la acostumbrada
resp:esta 1. W P4R.
2. P4D
De una jugada semejante, phi
lidor, en su Ajedrez Analizdo
(1791), dice: "Este pen hace dos
I R V I N G C H E R N E V
jugadas por dos razones muy im
portantes: la primera es la ue evi
tar que el alfil del rey adversario
juegue contra el pen del alfil
del rey; y la segunda, fortalecer a
los peones e la mitad del table
ro, lo -ual es de gran importancia
coronar".
En la actualidad podemos se
guir todava el consejo.
2. . . . P4D
Ataque sobre el pen del rey
que inmediatamente disputa el
centro.
3. C3AD
De los diversos cursos abiertos
para las blancas (adelantar el
pen del rey, cambiar peones, sa
crificar el pen central o prote
gerlo), adoptan el que las capa
cita para desarrollar una pieza y
conserva la presin.
3. . PxP
Dando temporalmente a las
blancas mayor libertad de accin,
pero las negras esperan poder ju
gar ms tarde . . . P4AD para
destruir al molesto pen de dama.
4. CxP
La recaptura deja a las blancas
con un ligero filo en su cabello
centralizado y la posicin de los
peones.
4. . . . CD2D
Preparando un apoyo para el
desarrollo del caballo del rey a
3AR. Si las blancas cambian en
tonces caballos, pueden las ne
gras recapturar con el caballo de
dama.

A J E D R E Z L G I C O
Si en lugar de ello hubieran
jugado 4. . . W C3AR, viene en
tonces 5. CxC t, y las negras tie
nen que desorganizar sus peones
del flanco del rey con 5. . . . PxC
o capturar con la dama y arries
garse a ser hostigadas por las pie
zas menores . U na muestra de lo
que podra suceder (despus de
4. N . . C3AR; 5. CxC t, DxC) es
esta pequea trampa: 6. C3A,
A2D (para apoderarse de la dia
gonal central); 7. A3D, A3A; 8.
A5CR, AxC; 9. D2D !, DxP; 10.
A5C t, y las blancas ganan la
dama.
5. C3AR
La mejor forma posible de po.
ner al caballo de rey a trabajar:
desarrollndolo a 3AR, donde
tiene enoune influencia sobre el
centro y donde resulta incompa
rable para defender al rey enro
cado.
5. . W . A2R
Jugada reservada de desarrollo
(saca una pieza de la primera fila
y ayuda rpidamente al rey para
que se enroque). pero no tan
buena como la convencional 5.
. . . CR3A.
Si las negras .intentn mejor el
flanqueo para su alfIl de dama
(tentador. en virtud de que el
caballo blanco est expuesto), hay
una bonita trampa en que pue
den caer: 5 . . . P3CD; 6. A5CD,
A2C; 7. C5R ! AxC ( 7 . . . AlA;
8. A5C, CR3A; 9. C6A, ganando
la dama); 8. AxC t, R2R; 9.
A6A !, Y las negras tienen que
perder algn material.
6. A3D
Quiz es ms penetrante que 6.
A4AD, pero cualquiera de las dos
jugadas coloca al alfil en una
71

buena posicin y despeja la pri


mera fila para enrocar en el flan
co del rey.
6. . Q W CR3A
Tambin las negras se prepa-


ran para poner a su rey en segun-
dad desarrollando (por fin) su
ca baIlo de rey.
7. D2R
Las blancas desarrollan una pie
za y apoyan a su caballo central
con dama y alfil.
Esta jugada restringe ms la po
sicin de las negras que 7. CxC t,
AxC, en que las negras pueden
iniciar un atque sobre el centro
de las blancas con . . . P4A.
7. . . , o-o
El rey busca la seguridad en el
rincn. No era fcil la maniobra
7. . . . CxC; 8. AxC, C3A, pues
9. AxPC, AxA; 10. D5C t, seguida
por 11. DxA gana un pen para
las blancas.
8. O-O
El enroue no persigue tanto
escapar del peligro cuanto pelmi
tir que la torre del rey tome par
te activa en el juego.
La posicin de las blancas C
tan prometedora que les ofrece
una buena lnea de ataque en 8.
A5CR, CxC; 9. DxC. P3CR (de
ninguna manera 9. . . . C3A para
prevenir el mate, pues 10. AxC
gana de inmediato); 10. P4TR, Y
las blancas pueden enrocar en el
flanco de dama y asaltar los bas
tiones enemigos con sus peones del
flanco de rey.
8 . W . , CxC
Las negl as cambian para
espacio donde moverse.
tener
72
9. DxC I
. ,Se apoera del tablel con
amena de matel A primera vista
parece a: esgado hacer esta cap
tura y dejar
'
a la dama expuesta a
que la hostiguen las piezas meno
res, pero las negras no se encuen
tran en posicin (en cualquiera
de los dos sntidos de la palabra)
de hostigar a nadie. Se confor
man con seguir vivas I
9. W . . CA
Naturalmente, las negxas no de
sean adelantar uno de los peones
del flanco de rey, como, por ejem
plo, 9. W W PCR, a no ser que se
vean obligadas a ello. Peo, qu
hay de inconveniente en la ju
gada que hacen, 9 W . . . CA? No
lleva al caballo a su mejor casilla,
evita el mate, aleja a la dama y
libera al flanco de dama?
Ciertamente, as C y, en las
circunstancias actuales, resulta
ser, quiz, la mejor jugada de las
negras. A pesar de ello, es extrao
l
ue una jugada hecha por nece
SIdad no tega el efecto tnico en
la partida que tiene una jugada
hecha por la propia voluntad.
LO. D4T
Despus de esto, el caballo ne
gro, que indudablemente se en-,
cuentra en una buena casilla,
I R V I N G C H E R N E V
debe quedarse C esa casilla para
eitar el mate.
10 . . W , PCD
El alfil de dama, impdido des
de la ptimera jugada de las negras
de salir del flanco de re, busca
otro medio de tomar parte en la
batalla. El desarrollo a la casilla
2CD parece atractivo, pues desde
aIli domina la gran diagonal cen
tral.
11. A5CR!
Excelente estrategia I Las blan
cas atacan a la ms importante
pieza defensiva, el caballo que
evita el mate. La amenaza especi
fica ea 12. AxC, A; lJ. DxP t.
Es una amenaza sencilla fcil
de refutar. Too lo que tienen
que hacer las negras C jugar 11.
. . . P3CR 11. W W W P3TR. Qu
es, entonces, lo que se proponen
las blancas?
El fin oculto C el de obligar a
las negras a mOf uno de los peo
nes del flanco del re para evitar
el mate. Una jugada de cualquie
ra de estos peones crea una debi
lidad en la estructura defensiva
que no podr reparars jams. De
bilita orgnicamente la posicin,
pues abre una brecha que nunca
podr cerrarse. E pen que avan
za nunca por volver H su anti
gua posicin en la linea de peo
nes defensivos.
.A J E D R E Z L O G I e o
11 . . M , PSC
En la alterativa 11. . . . PSTR,
las blancas pueden escoger entre
las dos siguientes continuaciones:
12. AxC, AxA; IS. D4R, y la
amenaza de mate gana a la torre
de dama, que era un espectador
inofensivo.
12. AxP, P; 13. DxP, A2C;
14. TDI R (amenazando 15. T5R
Y 16. T5C f), ASD; 15. T5R !,
AxT; 16. P Y ganan: el caballo

no se atreve a movers y, I se
queda donde est, viene 17. PXC,
seguido por jaque mate.
12. P4A
I Magnifica j ugadal Para co
menzar, impide que las neglas
jueguen 12. " . C4D con el pro
psito de eliminar por cambio las
piezas blancas que atacan. Ofen
sivamente, prepara un avance del
pen de dama, que romper la es
tructura de peones en SR de las
negras. U na vez hecho esto, la
torre blanca tendr un punto de
entrada en la columna del rey.

12. . . . A2C
Las negras no tienen contraata
que eficaz. Lo mejor que pueden
hacer es continuar dearrollano
sus piezas a las casillas ms favo
rables para luchar denodada
mente.
13. P5D
Amenazando, despus de la ju
gada preparatoria 14. TDID, con
tomar el pen del rey, de manera
que la recaptura con 15 . . . . PXP
suprime uno de los apoyos del
pen del caballo de rey negro.
13. . . . PxP
Esta jugda parece ganar un
pen, pues si las blancas recaptu
raran con 14. PxP, la repuesta 14 .
. " CxP no slo sirve para con
servar el pen, sino que obliga al
cambio de alfiles que quita el filo
al ataque de las blancas.
14_ TRIR!
Inesperada Zwischenzug (jugada
intermedia) que amenaza con la
victoria inmediata j ugando 15.
TxA, DxT; 16. AxC, DSD; 17.
C5C, P4TR; 18. DxP !, PxD; 19.
A7Tf
14. . . , PSTR
Las negras ofrecen un pe

n para
desviar algunas de las piezas que
atacan tan pesadamente al caba
llo del rey y al alfil.
No haba alivio en 14 . . . R2C,
aparte de defender al caballo,
pues las blancas responden con
la brutal 15. A6T t, ganando el
cambio.
15. DxP
Pero no 15. AxPT, que peli
te 15 . . C5R, ahuyentando a la
dama blanca.
Las blancas proyetan ahora 16_
AxP, P; 17 DxP t, RIT; 18_
C4D (amenazando con ganar me
diante 19. C6R 19. C5A 19.
TSR, sguida pr 20. TST t),
74
DI R; 19. D6T t RIC; 20. CSA,
TIA; 21. AxC, ganando con faci
lidad.
15. . . . CSC
Las blancas tienen una victoria
limpia contra la defensa median
te 15 . . . . CSR. Juegan 16. AxA.
DxA; 17. PxP (amenazando con
capturar a continuacin el caba.
llo clavado). AxP; 18. AxC. A;
19. TxA! ; DxT; 20. esC. y las
negras tienen que perder la dama
o sufrir el mate.
La jugada del texto es. natural
mente. un intento para alejar a
la dama.
16. D4T
Apoya al alfil. ataca al caballo
y amenaza con ganar mediante
17. A. Qu ms puede hacer
una jugada?
16. . . .
AxA
Si vuelven el caballo a 1A. vie
ne la catstrofe. como: 16. . . .
C1A; 17. TxA. DxT; 18. AxC. y
las blancas atacan a la dama ame
nazando al mismo tiempo 19.
D8Tf

17. CxA
Una vez ms la cancin que sir
ve de lema: mate en 7T.
17. . . C1A
y las negras tienen que bailar
al comps de la cancin. volvien
do el caballo a 1A.
Tambin aqu colocan las ne
gras al caballo en una buena ca
silla. pero no por su libre vo
luntad.
18. D6T
Esta jugada restringe a las ne-

I R V I N G C H E R N E V
gras ms que s s llevara la torre
a 1TR pasando por 1R. Por ejem
plo: si 18. TlR. Tl R; 19 T1T,
RlA. Y el rey escapa al deastre
inmediato.
Despus de la jugada de las
blancas en el texto. si las negras
intentan 18 . . . . Tl R, cae en 19.
AxP, TxT t; 20. TxT. PxA; 21.
DxP t, R1 T; 22. C7Af.
18. ' . . PSD
Para evitar 19. T1R Y para
dar mayor juego al alfil en la dia
gonal.
Cmo continan las blancas el
ataque? Pueden traer sus reser
vas sin perder demasiado tiempo?
O pueden debilitar la formacin
defensiva y hacerla vulnerable al
asalto inmediato?
Hay algn indicio en la lti-

ma pregunta? Si. claro que sil
La principal defensa de las ne
gras est en su caballo, que im
pide el mate en 7T, y en el pen
del alfil de rey que apoya al im
portantsimo caballo. Si las blan
cas pudieran atacar a estos dos de
fensores. amenazarlos, eliminar
los . . .
Hay una jugada. una de esas
jugadas que parecen absurdas a
primera vistal
Un maestro examina todas las
jugadas que le gustara hacer. es
pecialmente las qu parecen im . .
posibles.
19. T6R !!
Amenazan con capturar el ca
ballo y luego dar mate con 'la
dama.
19. . . TI R
Si las negas hubieran jugado
19. . . . PxT. habra Seguido: 20.
A J E D R. E Z L G I e o
DxP t, RIT; 21. D6T t, RIC; 22.
A7T t, RIT; 23. ASA t a la
descubierta, RIC; 24. AP t,
T2A; 25. AxT t.
Es interesante advertir que la
sorprendente jugada 19. T6R no
slo amenaza con tomar el caba
llo, sino que tambin explota el
hecho de que el pen del alfil no
M atreve a capturar la torre y
abandonar la defensa del pen
del caballo.
La ltima jugada de las negras
tiene el propsito de despejar la
casilla lAR para el rey previendo
que las blancas tomen al caballo
y luego den jaque en 7T con la
dama.

20. AxP
j Destruye la barrera de peones!
La amenaza de las blancas es rouy
sencilla: 21. AxP t.
20 . . . , Abandonan
Si 20 . . . . PxT; 21. A7A t.
Si 20 . . . PxA; 21. DxP t, RIT;
22. C7A t.
Si 20 .
.
' D2D; 21. A7T t, CxA
( 21. ' " Rl T; 22. DxC t); 22.
DxC t, RIA; 23. D8T t.
75
Partida Nm. 14
DEFENSA FRANCESA
BLC
Tarrasch
Beln, 1916
1. P4R
NEG
Mieses
Es una excelente manera de ini
ciar el desarrollo de las piezas,
pue inmediatamente se abren lo
neas para la dama y el alfil. El
pen mismo del rey contribuye en
la batalla por el centro ocupando
una casilla clave y atacando otras
dos: 5D y 5AR.
1. . . . P3R
A pesar de su modesta aparien
cia, esta jugada es ms agresiva
que 1. . . . P4R. La idea de las
negras es continuar con 2. . . .
P4D, atacando el centro de las
blancas. Quedan, entonces; pre
paradas para responder a J. PxP
recapturando con el pen del rey
y manteniendo as un pen en
el centro.
2. P4D
Naturalmentel Las blancas
plantan otro pen en el centro,
convirtiendo as las casillas 5R
y 5AD en territorio prohibido pa
ra las piezas negras. Al mismo
tiempo, su dama y su alfil de da
ma tienen mayor libertad de ro

virlento.
2. . . . P4D
Da el quin vive al pen del
reyl
Las blancas pueden escoger en-

tre vanas respuestas:
a) J. PxP a fin de simplificar.
b) J. P5R para restringir a las
negras con la cadena de peones.
76
c) J. CSAD ( J. C2D J. ASD)
para proteger al pen y desarro
llar una pieza al mismo tiempo.
El primer mtoo fue favorito
de Morphy, a quien gustaban las
posiciones abiertas que daban a
sus piezas grandes posibilidades
de ataque. En la actualidad, rara
vez se adopta, porque despus del
cambio de peones, las posiciones
sn iguales y simtricas y es dif
cil desatar un ataque, a menos
que quien juega sea Morphy.
La jugada de restriccin J. P5R
tiene muchos aboados, pero se

argumenta contra este sIstema
que la cadea de peones blancos
es rgida y susceptible de ser mi
nada. Las negras inician un fuer
te contraataque sobre la base de
la cadena de peones mediante J.
. . . P4AD, seguido por . . . CSAD
y . . . D3C, y las blancas se en
cuentran defendiendo un centro
que ya no es flexible.
Queda un tercer camino, sen
cillo y compatible con el buen
sntido en el ajerz: apoyar al
pen del rey y llevar una pieza a
la escena.
J. C3AD
Tpicamente Tarrasch: selec
ciona el mtoo
<
ue aumenta su
desarrollo y mantIene la tensin
en el centro. En consecuencia, saca
un caballo, protege al pen del
rey y aumenta la prsin M
bre 5D.
J. . . PxP
Tarrasch deaprueba
el cam
bio de peones, pues las negras en
tregan el centro sin ninguna com
pensacin. Si los resultados han
de ser el criterio para juzgar el
mrito de una opinin, la suya
fu sostenida por este torneo. Mie
ses jug J. . . PXP sieie veces
I R V I N G C H E R N E V
con las negras, con la consecuen
cia de que dos partidas quedaron
empatadas y cinco fuern gana
das por Tarrasch.
4. CxP
Ahora, las blancas tienen un
caballo centralizado, ejercen pre
sin sobre 5R y 5AD, Y su posi
cin de peones es superior (un
pen en 4D contra uno en 3R), lo
que les da mayor libertad de ac
cin.
4 . . ' . C2D
Con la intencin de apoyar al
caballo del rey cuando llegue a
3AR. Si las negras juegan inme
diatamente 4 . @ C3AR, las blan
cas pueden inflingirles una mo
lesta clavada miante 5. A5CR,
o cambiar caballos de inmediato.
La recaptura de las negras lleva
a su dama demasiado pronto al
juego, o, si 5. . . PXC, pnite
la desrganizacin de su flanco
del rey.
5. C3AR
Aqu es donde el caballo del
rey resulta ms til, as que,
F
r
qu no colocarlo en esa posian
cuanto antes?
Incluso los grandes maestros no
hacen jugadas sorpredentes, ex
travagantes o "brillantes" en la
apertura con el propsito de ser
diferentes o de impresionar a
otros con su habilidad para en
contrar j ugadas extraordinarias
en posiciones descoloridas. Se con
tentan con desarrollar las piezas
rpidamente, colocndolas en ca
sillas donde rindan los mejores re
sultados, y luego esperan a que
la Naturaleza siga su curso. Cuan
do sea oportuno jugar una combi
nacin, las probabilidades se vol
vern en favor del jugador cuyo
desarrollo sea superior.
A J E D R E Z L G I C O
,@ . CR5A
Jugada slida de desarollo. No
sl
?
est el caballo del rey en la
casilla ms adecuada para sus fa
cultades, sino que disputa la M
berana del caballo blanco y su
control sbre el centro.
6. A5D
En lugar de retirarse, las blan
cas apoyan al caballo desrrollan
do otra pieza. Si hay cambio, las
blancas continan teniendo una
pieza en el centro.
6. . .
A2R
El alfil s encuentra bien co
locado en 2R, y el tablero queda
despejado para el enroque en el
lado del rey.
Una interesante alterativa es
6 . . CxC; 7. AxC, C5A; 8. A5D,
y el tiemp perdido por la reti
rada del alfil compensa a las ne
fas
.
pr el tiempo perdido cuan-
o Jugaron J . . PxP.
7. o-o
El rey s oculta t una barri
cada de peones y la tore se mue
ve hacia la columna semiabierta
del rey.
7. . . . CxC
Las negras cambian para aliviar
su posicin aglomerada y dar I$
piro a las pieas del flanco de
dama.
8. AxC
La recaptura da a las blancas el
monopolio sobre las casillas im
prtantes, y pone a las negras ante
el problema de buscar la igual
dad.
8. . . . C5A
tsta es siempre una buena casi
lla para el caballo, y en el pre-
,
77
sente cas el caballo obtiene all
una gananca de tiempo con su
ataque sobre el alfil, que no tiene
proteccin.
9. ASD
El mvil alfil es demasiado va
lioso para que las blancas permi
.
t

n su c

bio. Cualuier transac


cin semejante benelcia a las ne
g, pues la reduccin en el n
mero de piezas que M encuentran
sobre el tabler alivia la prsn
que sufren.
9. . P5CD
De manera inteligente, las ne
gras desean que su alfil de dama
participe en el juego e intentan
desarrollarlo a 2C. Pero hay ries
go en esta jugada si se intent
antes de que el rey se haya enr
cado. No slo hay peligro de MM
jaqe en la diagonal, que pora
oblIgar al rey a moves y prder
el derecho a enrocarse, sino que
existe tambin la posibilidad de
que las blancas planten un . ca
ballo en 6AD, casilla debilitda
por el avance del pen del r
nero.
10. C5R !
+ +
Maravillos posicin de avan
zada para el caballo, que
gir la ambicin de las negus
par extenderse por el tablero.
78
10. . . . o-o
Las negras advierten que 10.
. . . A2C es refutada por ,11. A5C ),
a la cual tendrn que responder
con 11 . . . . RI A Y perder el de
recho de enroque, u 11. . . M PSA,
entregando un pen.
,
.
Naturalmente, . sena lOsensato
tomar un pen mediante 10 . . . .
DxP y caer en 11. A5C t. perdien
do la dama por un ataque descu
bierto.
11. C6A
Atacando inmediatamente la ca
silla debilitada. con el propsito
de eliminar al alfil del rey negro.
Pero. por qu entregar el caba
llo, que. como dije antes, ocupaba
una maravillosa posicin de avan
zada. por un alfil que parece tener
poco potencial?
Hay, cuando menos, tres buenas
razones para ello:
El cambio priva a
.
las negras de
uno de sus alfiles, y la sola pose
sin de ambos alfiles es una foro
midable amIa agresiva, por pl
cida que sea la posicin.
La reduccin de fuerzas aumen
ta el poder dinmico del par de
alfiles blancos, que tienen ms es
pacio para actuar. Cua

to ms
vaco est el tablero, mejor pue
den recorrer el rea, penetrando
uno en las diagonales blancas y
el otro en las negras.
La tercera razn es un tanto su
til : la posicin negra del flanco
del rey est robustamente defen
dida por el caballo, y ste, a su
vez, por el alfil y la dama. A fin
de llegar al caballo, que tendr
que ser destruido para iniciar un
ataque sobre el flanco del rey, las
blancas eliminan primero a uno
I R V I N G C H E R N E V
de sus filmes apoyos: el alfil. La
sustitucin de l a dama negra por
el alfil dar gran potencia a una
clavada sobre el caballo, de la
que no ser fcil librarse.
11. . . D3D
Tan buena como la mejor ju
gada que pueda hacer la dama.
12. D3A !
Importante Zwischenzug (juga
da inteluedia). Es ms fuerte que
la inmediata 12. CxA t y hace
que las negras modifiquen sus pla
nes. Analicemos ambas jugadas:
Si las blancas juegan 12. CxA t,
entonces, despus de 12 . . . . DxC;
13. D3A ataca a la torre. tsta
evade a l a dama escapando a I C,
y la siguiente jugada de las negras,
14. . . , A2C desaloja a la dama
de la gran diagonal, dejando al
alfil negro controlndola.
Despus de la jugada del texto,
12. D3A, las negras estn amena
zadas por 13. CxA t, DxC; 14.
DxT, con la prdida de una to
rre. Esta vez la torre no puede
escapar de la dama, pues la hui
da a la casilla I C est cubierta
por el caballo blanco, y I res
puesta 12. . . . A2C (para lOter
poner el alfil, desarroIlndoo al
mismo tiempo en la gran dIago
nal) fracasa despus de 13. CxA t.
DxC; 14. DxA, Y las blancas ga-

nan una pIeza.


12. . . . A2D
El resultado de todo esto es
que, a fin de salvar la vida de la
torre, el alfil debe contentarse
con jugar a 2D, donde tiene poco
alcance.
13. CxA t
A J E D R E Z L G I C O
E9tratgicamente, esta jugada
representa un triunfo para las
blancas. No slo conserva la ven
taja de
'
tener dos alfiles contra el
caballo ' el alfil de las negras,
sino que ha obligado al alfil ne
gro de dama a tomar una posicin
desfavorable, reteniendo al mis
mo tiempo el control de la diago
nal central.
]J. DxC
Las negras completan el cambio
con la impresin de que su posi
cin es bastante slida, aunque
defensiva.
14. A5CR !
Poderosa clvada que ejerce
presin paralizadora sobre el ca
ballo. Antes de seguir adelante, re
sumamos:
Sin hacer ms que sencillas ju
gadas de desarrollo, las blancas
. .
,
.
tienen una ventaJa tactlca en su
par de alfiles, una mejor posicin
general, ms piezas en juego ' una
iniciativa duradera.
Ms piezas en j uego? S, su
dama ' ambos alfiles estn colo
cados activamente, mientras que
el caballo negro es incapaz de mo
verse, su dama debe mantenerse
cerca del caballo (o perder un
pen despus de AxC) ' su alfil
79
tiene poca movilidad, aislado co
mo est del flanco del rey por el
propio pen de rey. La posicin
de los peones en el centro favo
rece tambin a las blancas, pues
su pen de dama en la cuarta ca
silla tiene ms intervencin en el
juego que el pen enemigo en 3R.
Las blancas proyectan ahora
crear una brecha en el alineamien
to de peones que protegen al rey
negro, jugando a continuacin la
sorprendente, pro lgica juga
da 15. D4 R. Las negras no po
dran responder 15 . . . . CxD, por
que despus de 16. AxD (atacando
dos piezas), TR 1 R; 17. AxC no
les da tiempo de tomar el alfil, 'a
que su torre de dama est siendo
atacada. La idea que se oculta
tras 15. D4R no es la de inducir
a las negras a tomar la dama, sino,
mediante la amenaza de 16. AxC,
DxA; 17. DxP t, obligarlas a
avanzar 15. ' " P3C. El efecto de
esta jugada del pen sera de de
bilitar la estructura defensiva que
protege al rey, quitar un opoyo
al caballo clavado ' ofrecer a la
dama puntos de entrada en las
debilitadas casillas negras 3TR '
3AR, que 'a no estn custodiadas
por el pen del caballo. Una posi
bilidad, por ejemplo, es la si
guiente: 15. D4R, P3C; 16. D4T
(atacando al caballo), R2C; 17.
A6T t, ' las blancas ganan el
cambio_
14. TDI A
Las negras sacan de la lnea de
fuego a la torre, de manera que
si 15. D4R, CxD; 16. AxD, TRl R
mantiene la igualdad en material.
Constructivamente, las negras
intentan seguir con 15 . . . . P4A,
entablando la lucha con el pen
80
blanco central y abriendo la co
lumna del alfil para la tor.
15. TRIR
Jugada til de de llo, de
restriccin y de preparacn:
Lleva la torre a una columna
semiabierta.
Previene cualquier intento de
las negras de librars abriedo la
columna del rey.
Prepara el teJ eno para usar la
torre en un ataque en el flanco
del rey, algo semejante a: 16. D!T
(amenazando otra ve con ganar
mediante 17. AxC), P!TR; 17.
AxP, PxA; 18. DxPT, y la tone
entra decisivamente por 5R y 5CR
para dar mate.
15. . . . TRI R
Desalojando una casilla para
el rey. Las abandonan la
proyectada 15 . . . . P4A. Contra
esto, Tarrasch pretenda (segn
sus propios comentarios) 16. D!T
(ameazando 17. AxC), P3TR;
17. AxP, P5A; 18. AxPC, R; 19.
D!C t. Rl T; 20. D4T t, R2C;
21. D5C t, RIT; 22. D6T t ( bo
nito zigzag de la damal), RIC;
23. T5R. Y sigue el mate. O si
despus de 17. AxP, P; 18.
DxPT, PxP (para refutar 19. T5R
con 19. . . . T4A); 19. P4CD !
(para mantener alejada a la torre
negra) y luego 20. T5R, con una
victoria fcil.
16. D!T !
La jugada victoriosa, aunque
parece que las blancas han estado
haciendo una larga serie de ju
gadas victoriosasl
La presin se ha redoblado ao
I R V I N G C H E R N E V
ra sobre el pen de la torre, al
cual amenazan ganar las blancas
mediante 17. AxC seguido por 18.
DxPT t, o sencillamente tomn
dolo de inmediato con el alfil, ya
que el caballo tlavado de las ne
gras no se atreve a recapturar, y
su rey no puede tocar al alfil.
Cmo se defienden las negras
contra las amenazas de las blan
cas?
Si 16 . . . . P!TR; 17. AxP, P;
18. DxPT, DIA (de otra manera,
19. T5R llevar al mate); 19. DxC,
y las blancas, con dos peones de
ventaja, ganan fcilmente.
Si 16. . . . P!C (salvando al
pen de la torre, pero privando
al caballo de un excelente apoyo),
las blancas ganan con 17. D4 T,
R2C; 18. T4R !, seguido por 19.
T4A, Y tambin la torre ataca al
indefenso caballo.
S 16. . . . P4R (descubriendo
un ataque sobre la dama); 17.
AxC, AxD ( 17 . . . . DxA; 18.
DxA, Y las blancas ganan una pie
za); 18. AxD y las blancas tienen
una pieza de ventaja. .
Finalmente, si 16 . . . , P4A; 17.
AxP t, RIA; 18. A4R (amenazan
do el devastador jaque en 8T),
R 1 C. y las negras, con un pen
de desventaja, continan a la de
fensiva.
T odas tas variaciones son
A J E D R E Z L G I C O
agradables, especialmente si uno
est en el bando triunfador!
16 . . . , DD
Con la esperanza de que 17.
AxC, P; 18. DxPT t. ganando
un pen. apacige a las blancas.
17. AxC
Elimina al nico defensr en
la prolmidad del rey negro. y . . .
17. ' " P
. . . desanaiga al pn del caba
llo expniendo al rey.
18. D6T!
Inmoviliza al rey! La idea es
la de evitar que escape por lAR
mientras se le pone frente a ame
nazas mortales. l mou oan
di despus de la jugada del texto
es 19. AxP ti, RIT; 20. A6C t a
la descubierta. RIC; 21. D7T t.
RIA; 22. DxP f.
Si el lector pue hacer eta
clas de jugada (18. D6T). como
hicieron las blancas, entonces est
por encima de los jugadores de
tipo medio. Casi toos lo juga
dores jvenes (en el sentido del
ajedrez) tienen la tendencia a dar
jaque al rey hasta darle mate. t
slo para encontrar que despus
de algo semejante a 18. DxPT t,
RIA; 19. D8T t, R2R, el ry ha
esapado y los ataques se han ago
tado. Y, lo que es peor an, la
dama y el pen de dama de las
blancas estn ameazados; si s
salva a los dos con 20. D4T, las
negras pueden responder 20. . . .
TITR, y de pronto las blancas se
ven a la defensiva!
18. . @ P4AR
Intercepta la lnea de ataque
del alfil.
81
19. TR
Evidentemente, amenazando
dar jaque en C, segido por ma
te, para evitar lo cual las . negras
tendran que entregar la dama.
Advirtase que la ocupacn
pr la torre de la columna par
cialmente abierta del rey est jus
tificada por el uso conveniente
de R como punto de transfern
cia, capacitando a la torre para
acudir a las columnas abiertas en
el flanco del rey .
19 . . . , DxPD
Defendiendo la casilla 2C, de
manera que despus d

20. C t,
R 1 T, las blancas no tienen Jaque
que dar con la dama.
Si, en lugar de la jugada del
texto, 19 . . . . P3AR (par inten
tar escapar con el rey), 20. TC t,
R2A; 21. D7C es mte. O si 19.
. . . RIT; 20. TT obliga a 20.
. . RtC, en que 21. TC es fatal.
20. PAD !
Bonito coup de repos!
Las negras son impotentes: su
dama no se atreve a abandonar
la diagonal que lleva a su casi
lla 2CR, y si 20. . . , D2C; 21.
TC clava a la dama, mientras
que 20 . . . DI T sucumbe a 21.
TC t, y la nica casilla de huida
82
para el rey est ocupada por su
dama.
20. . . . Abandonan
A esta partida se le concedi
un premio de brillantez.
Partida Nm. 15
BLANCAS
Alekhine
RUY LPEZ
(simultdnea)
Viena, 1936
1. P4R
NEGRAS
Poindle
Con esta primera jugada, las
blancas M instalan en el centro e
inician el desarrollo de sus pie
zas del flanco del rey.
1. . . . P4R
Las negras deben establecer
tambin un pen en el centro, im
pidiendo al mismo tiempo que el
enemigo juegue 2. P4D.
Qu sucedera si las blancas
jugaran 2. P4D? Despus de 2 . . .
PxP; 3. DxP, C!AD; 4. D!R,
C3A; 5. C3AD, A5C, las negras

tIenen tres pIezas en Juego con
fcil desarrollo. Es cierto que las
blancas poseen un pen en el
.
,
centro, pero neceSItara constante
cuidado, y su dama habr perdi
do un tiempo muy valioso. En re
sumen, despus de 1. . . , P4 R las
blancas pueden responder 2. P4D,
pero sin obtener ventaja.
2. C3AR
Colocan sin tardanza al caballo
en su casilla ms eficaz de la aper
tura. La jugada es ideal, pues el
I R V I N G C H E R N E V
caballo se desarrolla con una ame
naza, cosa que limita las posibili
dades de respuesta del adversario,
ya que debe hacer algo para hacer
frente a la amenaza antes de con-

tmuar su Juego.
2. . . . C!AD
La mejor manera de proteger al
pen. El desarrollo del caballo
es natural y no se pierde tiempo
para hacer frente a la amenaza.
3. A5C
.
La jugada ms fuerte del table
ro, caracterstca del Ruy Lpez,
que es la ms poerosa de las
aperturas del flanco del rey. Como
dice Reuben Fine: "Una de las
razones por las cuales el Ruy
Lpez es tan fuerte consiste , en
que la secuencia ms natural de
las jugadas se traduce en una po
sicin ideal para las blancas".
3 . . . C!A
Las negras sacan su caballo ha
cia el centro con un ataque sobre
el pen de rey.
Lasker era partidario del des
arrollo del caballo en este punto,
pero l a teora moderna se incli
na a interpolar 3. @ @ P!TD pri.
mero para hacer que el alfil reve
le sus intenciones y, en cualquier
caso, para desalojarlo de su mag
nfica posicin.
4. O-O
Muy atinada: el rey se pone a
buen recaudo al mismo tiempo
que la torre del rey entra en ac
cin.
4 . . ,
CxP
Deberan las negras capturar
este pen? El punto de vista de
A J E D R E Z L G I C O
Lasker era el siguiente: "Cuando
M tiene la certeza de no haber vio
lado ninguno de los principios
establecidos, hay que aceptar el
sacrificio de un pen importante,
como el pen del rey, el pen de
la dama o uno de los peones de
alfil. Si no se hace as, por regla
general el pen rehusado llegar
a ser muy incmodo".
5. P4D
Es ms fuerte que 5. TIR. El
pen del rey negro est atacado
dos veces, y M abren lneas para
la dama y el alfil de dama de las
blancas.
5. * CD
Da el quin vive al alfil que,

aparentemente, tIene que captu-
rar al caballo o retirarse.
U n procedimiento ms sencillo
hubiera sido 5 . . . . A2R, desarro
llando otra pieza en lugar de
mover la misma dos veces. Las
negras no deben perder tiempo
en aferrarse al pen adicional,
sino continuar trayendo piezas al
campo.
6. PxP !
Iniciando un ataque difcil de
refutar. Esta jugada es superior
a 6. A4T, que da a las negras
tiempo para responder 6. . . ,
P5R con buen cortrajuego.
6. . . . CxA
La excursin del caballo ha cos
tado a las negas un tiempo muy
valioso, pues el caballo ha hecho
cuatro jugadas para capturar un
alfil que slo se ha movido una
vez.
7. P4TD
Las blancas atacan al caballo
inmediatamente para recuperar
la pieza perdida.
7 M . . , C3D
8
La quinta jugada del mismo
caballo! Las blancas tendrn se
guramente un fuerte ataque como
compensacin por el pen que
piensan sacrificar.
Las negras debieron haber ju
gado 7. . . . PD, que lleva casi
a la igualdad.
8. PxC
Los primeros dividendos de las
blancas llegan en la fonna de una
columna central abierta que con
duce directamente al rey del ad-

versano.
8 . . . ,
AxP
No es una manera feliz de re
capturar, pues el pen de dama
queda bloqueado, pero, cierta-
. .
mente, es mejor que tomar co

el pen, con lo que la posicin de
las negrs sera an ms inc
moda.
9. C5C !
Esta jugada es superior a la
natural 9. TI R t. Como veremos,
es enrgica y sutil a la vez.
U na parte de esa sutileza est
dirigida contra el enroque negro.
Las blancas jugaran entonces 10.
D3D, amenazando 11. DxP t.
Las negras se veran obligadas a
responder 10. . . . P3CR (no 10.
. , P4A; 11. D5D t, RIT; 12.
C7A t, ganando el cambio) y
debilitaran la formacin defensi
8
va de los peones. U na vez que s
desorganice la linea de pones, el
rey es vulnerable al ataque di
recto.
9 . . . ,
A2R
Jugada interesante. En su re
tirada, el alfil no slo ataca al c
ballo, sino que consigue desemba
razar al pen de dama.
Las negras tienen la esperanza
de hacer que el caballo se retire o
de provocar un cambio de piezas,
liberndos del caballo agresivo.
JO. D5T !
En avantE La amenaza de mate
oculta el verdadero propsito de
esta jugada.
Las dos ltimas jugadas de las
blancas son las de un principiante
o, quiz, de un gran maestro. El
caballo se ha movido dos veces
para auxiliar a la dama en un
ataque que, segn los libros, es
prematuro, ya que el desarrollo de
las blancas no se ha completado.
Por qu viola Alekhine los prin.
cipios elementales de la apertura?
L razn de que lo haga as
se encuentra en que el desarrollo
rutinario ("Saca tus piezas tran
quilamente y yo har lo mismo
con la mas") dara tiempo a las

negras para reorgamzar su PSi-
cin. Las negras han incul ido en
algunas indiscreiones (como la
de mover el caballo de rey cinco
veces en la apertura), y la fOma
de castigar estos errores es man
tenerlas ocupadas, enfrentndolas
a problemas en cada punto y no
dndoles tiempo para recuperar
se. Si se requieren jugadas poco
convencionales para debilitar su
posicin, entonces hay que ha
cer esas jugadas poco ortodoxas.
Las jugadas son buenas o malas
I . l V 1 N G e H E I N E V
segn un criterio nico: su efec
to sobre la posicin particular.
10. ' "
PSCR
Qu otra cos poa hacers?
Si las negras s enrocan para
evitar 11. DxPA t. caen en 11.
DxPTt
O si cambian con 10 . . . , AxC,
entonces 11. AxC obliga a 11.
. " C2R en que la clavada 12.
TIR gana una piez. . . par
principiarl
11. D6T!
Las blancas plantan su dama
inmediatamente en esta casilla,
que ya no et protegida por el
pen negro del caballo, como pri
mer paso para controlar las casi
llas negas.
Las blancas amenazan ahora
con penetrar an ms en el cora
zn de la posicin mediante 12.
D7C, atacando B la torre. Esta
jugada obligada a 12. . . . ' TIA
como respuesta, en que 13. CxPT
gana el cambio: una torr por un
caballo.
11. . . AlA
No slo es necesario impedix
que progrese la invasin, sino
que es neces3rio hacer retroceder
a la dama.
Las negras tienen poco donde
escoger, pues el enroque es ile
gal, mientras que 11. ' " AxC
pierde con 12. A, P3A; 1 3.
D7C, TIA; . 14. TI Rt, C2R;
15. A6T, T2A; 16. D8C t, TIA;
17. DxT t.
12. TIR t
Obligando a las negras a enre
darse en s mismas.
12 . . . , C2R
A J E D R E Z L G I C O
De ninguna manera 12. . . .
A2R, en que lJ. D7C, TIA, 14.
CxPT (amenazando 15. DxT t),
P4D; 15. C6A es mate.
En este punto, a pesar del des
dn de las blancas por los mto
dos convencionales de desarrollo,
. M
tIenen tres piezas activas en Jue-
go, y las negras no tienen ningu
na! Las negras tienen una pieza
que ha salido de la primera fila,
pero est inmovilizada por una
clavada.
lJ. C4R !
Amenazando mate!
lJ. ' " P4AR
La nica jugada posible! Si
las negras juegan lJ . . . W AxD, las
blancas ganan co
n
14. C6A t,
RIA; 15 . . AxA t, o si lJ . . "
C4A con un ataque doble sobre
la dama, las blancas contestan
con un ataque doble sobre el rey
mediante 14. C6A jaque doble
y mate.
14. C6A t
Una manera de llegar al rey es
obligarlo a que salga a campo
abierto.
14. R2A
El movimiento del rey lo priva
del derecho de enrocar, pero, des-
85
graciada mente, es la nic jugada
de las negras.
15. D4T
La dama y el caballo de las
blancas estaban atacados, por lo
que la dama se mueve a donde
pueda proteger al caballo.
15. . . . A2C
Amenazando ahora 16. . . .
AxC. El ataque alternativo 15.
. . . CI C, que clava al caballo y lo
ataca con dos piezs, es refutado
con 16. D4A t, RxC ( 16 . . . .
R2C; 17. C8R t y las negras tie
nen
q
ue entregar la dama); 17.
D4T t, y las blancas ganan la
dama.
16. A5C
Protege al caballo, que no te
na casilla a donde huir.
16. ' . ' PSTR
Amenaza otra vez al caballo ata
cando a uno de sus defensores.
Si 16. ' . ' CI C en lugar de la
jugada del texto, las blancas tie
nen una bonita combinacin con
17. CxC, DxC; 18 T7R t, RI A;
19. A6T, seguido por 20. D6A t.,
forzando el mate. O puede prefe
rir la victoria con 17. D4AD t,
P4D; 18. CxPD, DxA; 19. CxP t
a la descubierta, RSA; 20. C8R t.
17. D4A t!
Una bonita manera de distraer
al enemigo, pues el grito de " ja
que! " obliga al adversario a aban
donarlo todo para salvar a su
rey.
17 . . . , RIA
Prcticamente obligada, pues
17 . . ' .
P4D; 18. CxP, DxC; 19.
TxC t cuesta la dama a las ne
gras.
86
18. TxC !
La rbrica de una combina
cin de Alekhinel Es el aguijn
al final de una serie de jugadas
aparentemente inofensivas.
La amenaza de las blancas es
patente: mate.
18 . . . ,
DxT
Si 18. . W . RxT, que es la ni
ca otra manera de impedir el
mate en 7 A, las blancas respon
den 19. C5D t doble, y ganan la
dama en la siguiente jugada.
19. C7T t
Ataque directo sobre el rey y
ataque descubierto sobre la dama.
19 . . , TxC
Las negras toman todo el ma
terial que pueden a cambio de su
dama.
20. AxD t
El objetivo de la combinacin:
a cambio de su torre y su alfil,
las blancas ganan la dama y una
iniciativa duradera.
20. ' " RxA
Las negras tienen que tomar el
alfil.
2. DxP
Ms sencillo que 21. D8C, R3A;
I R V I N G C H E R N E V
22. DxT, R2A, que, segn dice
Alekhine, "pone a dOlmir a la
dama". Naturalmente, las blancas
pueden ganar despus de eso con
23. C3A, P3D; 24. TI R, seguido
por 25. T7R t, pero la jugada
del texto est ms de acuerdo con
el espritu del ataque. La dama
permanece en actividad, mientras
que el flanco de dama de las ne
gras queda inmovilizado.
21. . . * AxP
Las negras quieren importunar.
Toman un pen y atacan a la
torre.
22. T2T

La torre se hace a un lado gil-
mente y se vuelve sobre su ata
cante.
22. . .
A3A
El alfil se retira y busca un re
fugio (muy relativo).
23. P4AD !
Despeja el camino para la to
rre, que ahora puede tomar la
columna abierta del rey . . . y al
rey mismo!
23 . . . , R2A
El rey huye de la lnea de fue
go. Las negras esperan librarse
mediante 24 . . . TI T Y 25 M . ,
AI D, ahuyentando a la dama y
avanzando luego su pen de dama
para dar espacio a las piezas de
su flanco de dama.
24. T2R
Las blancas se apoderan de la
columna abierta. Controlndola,
abren el camino para la torre y le
dan acceso al campo enemigo.
24. W . . TI T
Las neg as se proponen desalo-
A J E D R E Z L G I C O
jar a la dama con 25. M AI D o
disputar el dominio de la colum
na del rey mediante 25 . . . , TI R.
25. D6D !
Reafirman la posicin del pen
de dama y paralizan las fuerzas
en ese flanco.
25 . . . . P4TD
Qu otra cosa les queda? Si 25.
Tl R; 26. TxT, RxT; 27.
DxA gana una pieza, o si 25 . . . ,
P3C; 26. D5D t captura a la torre
de dama.
La idea de las negras es conti
nuar con 26. . . . T3T, desalo
jando a la dama , poniendo en
juego las piezas del flanco de
dama.
26. C3A !
Excelente! Las blancas traen
otra pieza para unirse al ataque.
Advirtase cmo sel ecci ona el
maestro la jugada que quiere ha
cer, ve que no es posible hacerla
(aqu el caballo qued amena
zado) y l a hace!
26 . . , T3T
Las negras no toman el caballo,
porque despus de 26. M AxC;
27. T7R t, RI A ( 27. ' " RI C;
28. D5D t y mate en la siguiente
87
jugada) ; 28. TxPD t a la descu
bierta, RI C; 29. D5D t, RIA; 30.
D7A f.
27. D5D t
La dama tiene que retirarse,
pero gana tiempo dando jaque.
27. . . . R2C
27 M . . . RI A; 28. D5A t, R2C;
29. C5D (amenazando 30. CxA,
RxC; 31. D7Rff), T3R; 30.
TxT, PxT; 31. D7A t, y despus
de que se mueve el rey negro, las
blancas pueden escoger el alfil!
28. C5C
Prontas para pasar a 6D a fin
de apoyar a la dama en l a amena
za de mate en 7AR.
28. . . * T3R
De otra manera, el caballo va
a 6D y asla a la torre, impidin
dole participar en la defensa.
29. C6D !
El caballo pasa all, a pesar de
too! Se establece en esta magn
fica avanzada, donde puede parti
cipar en una combinacin que
decida las cosas o, sencillamente,
puede quedarse all para asfixiar
a las negras.
88
29 . . . , TID
Naturalmente, 29 . . . . TxT es
inconcebible, pues vendra como
un rayo JO. D7A f.
JO. RIA.
Protege a la torre y declara sus
intenciones de ganar con JI. CxA,
TxC; J2. DxPD t, seguido por la
toma de una o dos torres.
JO. @ Abandonan
No poda continuar la lucha.
Partida N(m. 16
GAMBITO ACEPTADO DE
L DAMA
BLANCAS NEGR
Tarrasch Kurschner
Nuremberg, 1889
1. P4D
Uno de los mritos de iniciar
una partida con 1. P4D es que el
pen que se encuentra en el cen
tro est protegido. Est a salvo
del ataque, en tanto que en las

aperturas que se . 1DlClan con 1.
P4R, e. pen del rey puede ser
amenazado inmediatamente con
1. . . . C3AR. Es cierto que las
blancas pueden proteger entonces
a su pen o adelantarlo una casi
lla, saliendo del peligro, pero en
tonces ya no hacen lo que se pro
ponan. Ya no juegan la apertu
ra que haban escogido. El hecho
de que tengan que hacer frente a
la amenaza de las negras antes
de hacer otra cosa, disloca su es
tilo.
En las aperturas de pen de
dama, en que la dama apoya fir
memente al pen central, las blan
cas dictan el ritmo. Tienen la ini
ciativa y la conservan por mucho
tiempo contra cualquier defensa
cualquier lnea de juego que pue
dan seleccionar las negras. Desde
el principio mismo, las blancas tie
nen la oportunidad de organizar
I R V I N G C H E R N E V

su posicin, con poco peligro de


que las incomode un contraata
que, mientras que las neglas lu
chan por alcanzar la igualdad. Si
las negras juegan tmidamente (si
no pueden disputar el centro con
. . . P4AD en alguna fase del jue
go), sus piezas del flanco de dama,
especialmente el alfil, quedarn
paralizadas y sern incapaces de
ofrecer una resistencia decente. Si
se desarrollan descuidadamente
-moviendo la misma pieza varias
veces en la apertura o sacando sus
alfiles antes que los caballo5, el
castigo no tardar en hacerse

sentIr.
Como el propsito del ajedrez
es ganar, y no entretener a la ga
lera con bonitas figuras en el
tablero, no es de extraar que la
mayor parte de los jugadores pre
fieran el "desabrido y seguro
gambito de la dama" a las aven
turas romnticas, pero arriesgadas
de los gambitos del rey.
Me atrevo a decir (y esta opi
nin est apoyada por cuarenta
aos de estudio) que las apertu
ras de pen de dama han sido
origen de tantas partidas genui
namente brillantes como cual
quiera de las del lado del rey.
La moraleja de todo esto es la
siguiente: Hay que jugar las aper
turas del pen de dama si se
quiere ganar; si lo que se busca
en el ajedrez e divertirse, hay
que jugar las aperturas del pen
de rey. . . 1 0 las aperturas del
pen de damal
1. . . . P4D
Es la mejor fauna que tienen
las negras de etabilizar la presin
en el centro.
Cada bando tiene ahora un
pen estacionado fiunemente en
el centro del tablero, ocupando
A J E D R E Z L G I C O
una casilla y atacando otras dos;
cada bando ha liberado dos pie
zas para que etren en accin.
2. P4AD
El objetivo de esta jugada es
destruir al pen central de las
negras. En primer lugar, las blan
cas ofrecen un pen para inducir
a las negras a entregar el centro.
Si esto no tiene xito, las blancas
amenazan con disolverlo mediante
J. PxP, DxP; 4. C3AD, D4TD; 5.
P4R, Y las blancas controlan la
mayor parte del centro.
2. . . . PxP
La idea de las negras con esta
captura es la de evitar posiciones
constreidas que suelen M su
suerte en la apertura del gambito
rehusado de la dama, pero al ha
cerlo han renunciado al pen cen
tralizado a cambio de uno del
flanco.
La aceptacin del gambito C
perfectamente razonable, pero el
juego resultante requiere gran
cuidado de parte de las negras.
Ante todo, no deben aferrarse de
masiado tiempo al pen edicional.
J. P3R
Una buena j ugada, pero ms
consistente es J. C3AR para im
pedir el empuje de J . . . P4R.
Las blancas juegan para libe
rar a su alfil del rey y recuperar
el pen de inmediato.
J . . , A4A
Con esto, las negras esperan re
slver el problema del alfil ence
nado, uno de los males inheren
C a esta defensa. Per la solu
cn no es tan sncillal La au
sencia del af en el flanco de
89
dama debilita esa seccin del ta
blero y pone en peligro al pen
del caballo de dama. Otro incon
veniente de la jugada de las ne
gras es que viola uno de los pre
ceptos del desarrollo slido:
Hay que sacar los caballos an
tes que los alfilesl
En lugar de la jugada del texto,
lo mejor que pueden hacer las ne
gras es contraatacar, como, por
ejemplo: J . . . , P4R; 4. AxP (
4. PxP, DxD t; 5. RxD, AR),
PxP; 5. PxP, A5C t.
El esfuerzo por aferrarse al
pen adicional pora conducir
a las negras a una de las trampas
preparadas para la ambiciosa ju
gada J. . . P4CD; 4. P4TD,
PAD; 5. PxP, PxP; 6. DA, Y las
blancas ganan una pieza.
4. AxP
La recuperacin del pen igua
la la fuerza material, pero la po
sicin de las blancas es ligera-

mente superIor.
4. . . PR
La jugada de un pen que con
tribuye al desarrollo de una pie
za, en este caso el alfil del rey, es

slempre oportuna.
El desarrollo de uno de los ca
ballos antes de eSto es un tanto
arriesgado. Por ejemplo: si 4 . . . ,
C3AR; 5. D3C amenaza con ganar
un pen mediante 6. DxP 6.
AxP t. O si 4 . . . C3AD; 5. D3C,
C4T; 6. AxP t, R2D; 7. D5D t,
RIA; 8. DxA t, RIC; 9. DxC, y
las blancas han ganado dos piezas.
Aun en esta primera fase, las
blancas dirigen los acontecimien
tos.
5. D3C
Por qu mueven la dama las

9
blancas en lugar de sacar sus ca
ballos?
Su propsito es el de castigar a
las negras por su desarrollo defec
tuoso. El juego de las negras no
ha seguido el procedimiento nor
mal, y la forma de aprovecharse
de sus pecados no es la de los mo-

Vlmlentos rutmanos.
La jugada de las blancas, el
desarrollo de una pieza con una
amenaza (6. DxP) tiene en ascuas
a las negras. No les da tiempo de
consolidar su posicin con los ha
bituales mtodos aprobados.
5. . . .
A5R
Parece atractiva, pues las negras
protegen su pen de caballo de
la dama y al mismo tiempo ame
nazan con jugar 6 . . . . AxP, ga.
nando una torre.
Pero la jugada de las negras es
anormal y una seria infraccin al
principio de la apertura que dice:
Hay que mover cada pieza slo
una vez en la apertura; hay que
colocarla inmediatamente en la
casilla donde puede ejercer ma
yor poder y donde tiene la mayor
libetad de movimiento .

6. PA
Esta jugada est justificada por
ms de una razn. No 3lo refuta
una amenaza de manera econmi
ca, sino que obliga a las negras a
perder una jugada en la retirada
de su alfil. Incidentalmente, el
pen que se encuentra en A apo
yar firmemente un avance p
terior del pen del rey.
6. . . . AA
Ahora vemos los resultados de
la inoportuna expedicin del alfil.
Se encuentra en 3AD, privando
al caba!lo de dama de su casilla
I R V I N G C H E R N E V
natural de desarrollo en la aper
tura. Y, lo que es peor an, obs
truye al pen del alfil. Si este pen
no puede llegar a 4A para dispu
tar el control del centro y abrir
la columna del alfil para las pie
zas negras, hay el riesgo de que
las negras queden asfixiadas.
7. C2R
" Pero los caballos deben estar
en 3A! ", protestar seguramente
el lector. As es, mas si no pueen
desarrollars a 3A, hay que sacar
los como sea. Hay que moverlos,
aunque no sea ms que para sa
carlos de la primera fila!
Las blancas estn prontas a en
rocarse y poner en juego la torre
del rey.
7. . .
CA
Por fin, una jugada normal de
desarrollo a la que no puede ha
cerse excepcin! En casi todas las
variaciones de todas las aperturas,
el caballo del re cumple su mi
sin m eficazmente en 3AR.
8. P4R
Con un triple propsito:
Controlar el centro ocupndolo
con sus peones.
Despejar el camino para como
didad de su alfil de dama.
A J E D R E Z L G I C O
Limitar las futuras actividades
del alfil de dama de las neras.
8. .
A2R
La nica casilla abierta para el
alfil. Si 8. . . . A3D en lugar de
esta jugada, la respuesta 9. P5R
gana una pieza para las blancas.
La ltima fila est despejada y
las negras se encuentran listas para
enrocarse . . . , si las blancas las
dejan!
9. CD3A
Ponen en juego otra pieza ga
nando un tiempo. La amenaza es
10. P5D, PxP; 11. PxP, A2D, 12.
DxP, y las blancas ganan una

pIeza.
9. . . DIA
Las negras tienen que defender
al pen del caballo y posponer
por algn tiepo su propsito
de enrocarse.
LO. P5D
A fin de hacer retroceder el al
f a la segunda fila.
10. . . .
PxP
Este cambio de ones es infe
rior a la sencilla retirada del al
fil. La apertura de lneas favorc
al bando que est mejor desarro
llado, y en este caso las blancas
salen beneficiadas.
11. PxP
La recaptura abre la columna
de r
.
ey para uso de las piezas
prinCipales de las blancas y obli
ga al alfil negro a retirarse.
11. A2D
Cualquiera otra cosa slo sirve
para perer ma terial.
91
.
Antes de hacer su siguiente
Jugada, las blancas deben deci
dir si continan trayendo piezas
al campo de batalla o si intentan
explotar su actual ventaja de des
arrollo. Por eso se detiene a re
flexionar antes de comprometerse
en un curso definido de accin.
Tienen un pen estacionado en
5D, el cual, a primera vista, cum
ple una misin excelente. Impide
que el caballo negro de dama se
desarrolle a 3A, evita que el alfil
pase a 3R y restringe al caballo
del rey. El pen lo hace sin ayu
da, pero a qu prcio I Al estar
en 5D, ocupa una casilla que de
bera estar resrvada para sus
piezas. stas tienen ms movili
dad que los peones y pueden ata
car con ms facilidad. Las piezas
pueden usar 5D como trampoln,
como punto de partida para dr
girse a cualquier parte del tablero.
En realidad, el miserable pen
hace un flaco servicio al obstruir
la diagonal del alfil y la dama
que sirve de apoyo, y quita espa
cio de una columna que debera
estar abierta. Mejor seria que la
casilla 5D estuviera vacante y no
que un pen bloquee en ella el
trficol ( en esta ltima frase,
como veremos, se encuentra la
clave del problema de las blan
cas).
92
Y qu poemos . decir de las
perspectivas de las negras?
Con la excepcin del caballo
del rey, sus piezas M hallan con
finadas a las dos primeras filas.
Su posicin es un tanto aglomer
da, pero, si se le presenta la opor
tunidad de enrocar y reoranizar
sus fuerzas, ser difcil someterlas.
Las blancas no deben darles
tiempo para que lo hagan. No
deben perder el tiempo ocioa
mente!
12. P6D !
Este enrico empuje abre la
diagonal que lleva al punto dolo
roso de las negras (el pen del
alfil de rey), despeja la columna
de la dama para que la explote
ms tarde una torre y desaloja la
estratgica casilla 5D para que la
use una pieza. Al mismo tiempo,
el ataque sobre el alfil negro no
le da tiempo de respirar!
12 . . . , AxP
Mejor que 12. ' " PxP, que en
cierra al alfil.
lJ. AxP t
Esto har. que el rey salga de
su escondite! Una vez que el rey
M mueva y piera el derecho de
enrocar, estar en terreno inse
guro hasta el fin de sus das.
13. . . . RID
Las negras prefieren esta juga
da a 13 . . . ' RIA, que aprisiona
a la torre del r.
14. A5C
Una clavada que paraliza a la
pieza ms .til de las Al

mismo uempo, y esto sire para
resumir la condicin miserable de
I R V I N G C H E R N E V
su partida, la majestuosa dama
est ahogada por las propias pie
zas negras.
14. . . . CA
L idea de las negras es desa
rrollar una pieza y dar a la dama
y a la torre de dama libertad de
movimiento, aunque no sea ms
que a la siguiente casilla! Es difi
cil aconsejar una mejor jugada,
pues todas son poco adecuadas en
una posicin derrotada. Las ne
gras podan haberse aventurado
en una defensa ms activa, tal
como 14. . . . Al R, seguido por
15 . . . . TIA 15. " D2D 15.
. . . D4A. Deben esforzarse por ha
cer retroceder a las piezas agresi
vas de las blancas o eliminarlas
por medio de cambios.
En tales casos, la frmula es la

SIgUIente:
En una posicin agloerad
hay que aliviar la presin obli
gando a cambiar piezas.
15. C4R
Las blancas ejercen mayor pre
sin sobre el caballo clavado. La
amenaza (y siempr hay una ame
naza cuando una pieza clavada su
fre el ataque ms de una vez) es
16. CxC, PxC; 17 . . AxP t, y las
blancas ganan una torre.
15. . . .
A2R
Protegiendo una vez ms al ca
ballo y, al mismo tiempo; librn
dolo de la clavada. Es una defen
sa mejor que 15 . . . . A4R, que
contribuye a defender al caballo,
pero no elimina la clavada. En
tales situaciones, el defensor adi
cional mismo puede encontrarse
en terreno inseguro. Por ejemplo:
si 15 . . . . A4R; 16. P4A, A5D; 17.
CxA (eliminando a uno de los
A] E D R E Z L G I e o
protectores del caballo), CDxC;
18. DSAD, y las negus s encuen-

tran en un apneto para una contI-
nuacin plausible.
16. AxC
Las blancas hacen bien en eli
minar esta roa de la defensa.
16. . . , P
Las negus toman con el pen,
pues desean consrvar sus dos al
files.
Con el r tan bien protegido
por sus pieas, parece dificil pe
netrar en la defensa erizada de las
negras.
17. 0-0-0 !
M ucho ms enrgico que enro
car en el otro lado. El rey blan
co est un tanto expuesto, p,
en compensacin, su torre de
dama domina la cotumna abierta
de la dama, ejerciendo particular
presin sobre el desdichado alfil,
que ahora se encuentra clavado.
La maniobra de enroar en el
flanco de la dama gana un te
po para el ataque y el rey blanco
corre poco peligro, pues el des
arrollo de las negras s ha re
trasado.
Las blancas amenazan co 18.
A6R 18. D6R, cualquiera de
9S
las cuales aumenta la prein M
bre la clavada.
'
17 . . . , C4R
No slo para auxiliar al alfl,
sino para jugar J 8. . . . CxA, eli
minando a uno de sus atolmen
tadores.
18. C4A
Amenaza la muerte
con 19. C6R f.
18 . . . , DIe

repentina
Situacn desgraciada para l
dama, pero el r necesita una ca
silla donde huir.
Qu otra cosa puede DO
Si 18. . . , AlA con el fin de
dejar libre la casilla 2R par el
rey, entonces 19. D6R (amenazan
do 20. D8R f)" AR; 20. DxC !,
P Y 21. C6R, y el mate es ine
vitable.
19. D6R
Con la entrada de la daa en
el campo enemigo, el ataque au
menta de intensidad. Las blancas
proyectan la victoria mediante
20. CxPA (atacando una vez ms
al infeliz alfil y amenazando con
21. TxA t y mate), AxC; 21. DxA
(6A) t, RIA; 22. DxT t y mate
en la siguiente jugada.
19. . . TIA

94
Con la esperanza de ahuyentar
al alfil, y el pen del alfil queda
ra protegido por la torre. La al
ternativa 19 . . . , DIA conduce a
20. DxC y la victoria previa.
20. CxP
No es notable que las amena
zas se presenten como por arte de
.
. ,
magIa contra una pIeza que esta
clavada?
20. . . , A3D
Estorbando la accin de la to
rre en la columna abierta y ame
nazando con ello tomar la dama.
Otras defensas no prometen re
sultados favorables:
20 . W . W TxA; 21. TxA t, y mate
en dos jugadas.
20. W . AxC; 21. DxA(6A) t
RIA; 22. DxC, TxA; 23. D8T t.
20. . . DIA; 21. DxC, TxA;
22. C6R t.
Con la jugada del texto, las ne
gras eliminan la clavada del alfil,
I R V I N G C H E R N E V
defienden. al caballo, atacan a la
dama y amagan al alfil.
21. CxA
tsta duele un poco. El caballo
captura una pieza y ataca a otras
tres.
21 . . W , CxC
Las negras recapturan y
ban con una pieza molesta.
22. TRI R

aca-
La duplicacin de piezas pesa
das en la columna abierta del rey,
con la consecuente amenaza de
23. D8R t TxD; 24. TxT t, es
es suficiente para quebrantar el
espritu de cualquiera.
22. " . Abandonan
El pen del alfil no puede mo
verse para dar espacio al rey a
causa de la respuesta 23. TxA, Y
si 22 . . . . C4A; 23 D7R t, RIA; 24.
DxT t, AxD; 25. T8R t
La Apertura del Pen de Dama
En alguna poca de su vida,
too jugador de ajedrez hace un
feliz descubrimiento: la apertura
del pen de dama.
Si no es el ara que lo hace a
uno invencible, es algo muy pare
cido. El pen de dama ofrece a
las blancas muchas ventajas, y to
das ellas pueden resumirse en una
sola palabra: I presin I
Las blancas tienen grandes
oportunidades de controlar y ejer
cer presin sobre la columna del
alfil de dama y, en particular, m
bre la casilla 5AD. Tan poerosa
puede ser que, por s sola, provo
que el colapso del juego de las
negras.
Contra sus horrendos efectos
slo hay un antdoto: el avance
de . . . P4AD, que las negzas deben
hacer tarde o temprano. Sin l,
pueden quedar asfixiadas hasta
morir; con l, alivian su posicin
en el flanco de la dama, estable
cen un estado de tensin en el
centro y pueden luchar por la p
sesin de la columna del alfil de
dama.
La partida Pillsbury-Masn
(N m. 1 7) es un ejemplo clsico
del control de las blancas sobre la
columna del alfil de dama, en tan
to que las negras no pueden li
brarse mediante . . . P4AD. Pills
bury fija el pen del alfil de tal
manera que no s ateve a mo-
verse, y luego proede a atacarlo
con ms piezas de las que las ne
gras pueden traer para su defen
sa. El pen cae, naturalmente, y
el continuado control de las blan
cas de la vital columna del alfil
de dama, extendindose hasta el
final, hace que el proceso de la
victoria parezca fcil.
En la partida Noteboom-Dos
burgh (Nm. 18), el descuido de
la maniobra liberadora . . . P4AD
petmite a las blancas restringir e
impedir para siempre el avance
del pen del alfil. Ms tarde, el
pen queda inmovilizado, de ma
nera que el flanco de dama de las
negras se halla sujeto en un puo
de hierro. La debilidad del flan
co de dama lleva al colapso del
flanco del rey.
Dificultades semejantes aque
jan a las . negras en la partida
Grunfeld-Schenkein (Nm, 19),
en que el retardo en disputar el
centro conduce a que el pen ne
gro del alfil de dama quede en
cenado, y con l su flanco de
dama, por un pen que no est
protegido. E sbito cambio del
ataque blanco al flanco del rey
hace que las ne no puedan

reslstlr.
El juego de posicn en gran es
cala aparece ilustrado en la par-
tida Rubinstein-Salwe (m. 20).
Tambin en ella s ven las cons
..
9
cuencias de la omisin de las ne
gras para hacer la jugada clave en
la defensa de esta apertura . . .
P4AD. El control blanco de la co
lumna del alfil y de la casilla 5AD
les petite presentar una notable
maniobra estratgica. Bloquean
5AD con un alfil (deteniendo C
seco al pen negro del alfil de
dama) y luego desplazan los blo
queos, de manera que esta casilla
se encuentra ocupada sucesiva
mente por un alfil, un caballo,
una torre y la dama. Rubinstein
captura por fin al pen del alfil
que estaba destinado a la perdi
cin e inicia su ltimo movi
miento, que es una marcha triun
fal de su pen pasado.
En la patida Chernev-Hahl
bohm (Nm. 21), las negras con
siguen hacer la importante juga
da de empuje . . . P4AD, pero su
centro, con un caballo sin protec
cin en 4D, carece de solidez.
Chernev gana tiemp para su ata
que con amenazas sbre las piezas
expuestas de las negas, y esta
ganancia de tiempo es 10 que da
inters a la partida.
La parti da Pillsbury-Marco
(Nm. 22) es el ideal del gambito
de dama. En ella vemos la demos
tracin clsica de 10 que lleg a
ser conocido como ataque de Pills
bury. Es un hetoso ejemplo del
'poder de un caballo coloado en
5R y del mpetu que da un ataque
arrollador en el flanco del rey.
En la partida entre Vliet y
Znosko-Borovsky (Nm. 2!) son
las negras las que se apoeran del
control de la columna del alfil
de dama mediante un contraata
que en la sgunda jugada con 2.
. . . P4AD. Con ello s obtienen
ms ventajas, culminando en la
invasin de la ton de dama en la
I I V I N G C H E I N E V
sptima fila y el establecimiento
de un caballo avanzado en 5R.
Por fin, las negras doblan sus to
rres en la columna y maniobra
con su rey entre los peones ene
migos. Esto lleva a que ganen M
pen, y el resto es una deliciosa
leccin sobre el arte de simplificar.
Partida N"m. 1 7
GAMBITO REHUSADO DE
L DAMA
BLNCA
Pillsbury
Hatings, 1895
1. P4D

NEGl
Mason
Las blancas comienzan con
una de las primeras jugadas ms
fuertes que se conocen:
El pen de dama oupa una ca
silla importante en el centro y
ataca dos puntos valioss: 5R y
5AD. El control de estas casillas
impide que el . adversario las us

para sus pIezas.


La dama y el alfil de daa pue
den abandonar la ltima fila.
El rey se encuentra a salvo de
los ataques por sorpresa que sue
len ourrir en las aperturas del
pen de rey. tstos se presentan
cuando las negras desarrollan su
alfil de rey en 4AD y lo sacrifican
a cambio del pen blanco del al
fil de rey para obligar al rey a
salir a campo abierto y someterlo
al asalto de otrs piezas.
1. . . . P4D
Las negras igualan la presn
en el centro, evitan que l bln
cas continen con 2. P4R Y '-
A J E D R E Z L G I e o
bin liberan a dos de sus piezas
para que entren en accin.
2. P4AD
Es sta una amenaza y una
oferta I La amenaza, de naturaleza
psicional, es J. PxP, en que des
pus de la recaptura con J . . .
DxP; 4. C3AD ahuyenta a la dama
y deja a las blancas doinando el
centro.
La oferta de un pen tiene el
propsito de eliminar el pen ne
gro de dama de su magnifica psi
cn en el centro. Esta oferta, a di
ferencia de la del gambito del rey,
no entraa ningn riesgo. Las
blancas recuperan fcilmente el
pn y conseran la posicin su
prior. Es, en efecto, el cambio
de un pen del flanco por un
pn central de las negras. El ob
jeto de jugar 2. P4AD tan pron-
. to es el de disputar el centro de
inmediato, sin poner C peligro la
seguridad del re.
Hay tambin otro propsito, y
ste es de tip estratgico. Tarde
o temprano sobrevendr un cam
bio de peones que se traducir en
l apertura de la columna del
alfil de dama. El dominio en esta
columna es de importancia pi
mordial en el gambito de la dama.
Generalmente, las blancas inten
tn apoderarse de ella colocando
$ dama en 2AD y su ton de
dama en IAD.
E control de esta columna y de
l casilla 5A de la misma equiva
le al control del jueg. La casilla
SAD es de tan peculiar significa
cn, que casi basta colocar fir-
.
'
memente una pIeza en ella pra
paralizar el juego de las neas.
2. . . . P3R
Las negras defienden el pn
9
central apoyndolo con otro pen.
No les preoupa l ca
p
tura con
2. . . . P, pues es SIca la
entrega del centro para g un
pen que no pueden consrar.
Las blancas, en respuesta a esto,
jugaran J. C3AR (para evitar J.
. . . P4R), seguido por 4. P3R, Y
luego recuperaran el pn me
diante 5. AxP con una psicin

lmpreslonante.
La defensa del pen de dama
con 2 . . . . C3AR es dbil. 1 blan
cas podran jugar como respuesta
J. PxP, y l negras tedran que
recapturar con un pie. Si J . . . .
DxP; 4. C3AD aleja a la dama del
centro y cuesta tiempo a las ne
gras, mientras que J . . . . CxP per
mite a las negras apoerars del
centro con 4. P4R Y desalojar
al caballo.
Despus de la jugada del texto,
las negas se proponen refutar J .
PxP con J . . . . PxP, conserando
el control del centro por el pen
que mantienen alli.
J. C3AD
Jugada recomendable de de
arrollo, pues coloca una pieza me
nor en su casilla ms adecuada sin
prdida de tiempo. El caballo ata
ca la casilla 4 R Y agrega su pre
sin a la del pen de alfil en el
ataque sobre 5D.
J . . . ' C3AR
Este caballo cumple su misin
en la primera fas del juego con
tan slo salir de la primera fila.
Naturalmente, s desarolla hacia
el centro, donde contraresta l
influenca del caballo blanco m
.bre las dos importantes casillas.
4. A5C
Jugada muy eficaz, pues com-

98
bina el rpido desarrollo de una
pieza con una amenaza. Esta l
tima consiste en 5. PxP. PxP; 6.
AxC. PxA ( 6 . . . . DxA; 7. CxP.
y las blancas ganan un pen) y la
posicin de peones negros en el
flanco del rey queda desorgani
zada.
Antes de que M jugara esta par
tida. varios jugadores la haban
probado espordicamente. pero
Pillsbury fue el primero en apre
ciar sus enormes posibilidades pa
ra la victoria. Imagin la jugada
del alfil (casi todos los maestros
ponan en juego el alfil en 4A)
como una especie de Ruy Lpez
en el otro lado del tablero. Con
esta secuencia particular de juga
das. que perfeccion y po
.
pulari
z. alcanz algunas VIcto nas no
tables. especialmente en su pre
sentacin en el torneo de Hast
ings. en 1895.
En esta partida lo vemos apli
cando la gran potencia del gam
bito de dama para aplastar a un
adversario que no est familiari
zado con los detalles finos y que
presenta una defensa poco eficaz.
Derrota a Mason "como a un
nio". segn sola decir Marshall.
4. . . A2R
Si no se obtuviera otra cosa. el
desarrollo del alfil a cualquier
punto contribuye al progreso de
las negras. pues la primera fila
queda despejada para el enroque
en el lado del rey. En 2R. el alfil
se encuentra felizmente colocado
para la defensa. y. si es necesario.
puede ser transferido rpidamente
a una posicin ms agresiva. Inci
dentalmente. se elimina la clava
da del caballo y la amenaza de las
blancas se nulifica.
5. C3A
En las aperturas del pen de
I R V I N G C H E R N E V
dama. la misin del caballo del
rey consiste en controlar y algu
nas veces oupar el puesto de
avanzada 5R. Efectivamente. el
atrincheramiento del caballo en
esta casilla y el apoyo slido del
mismo con el pen de dama y el
pen de alfil del rey es el motivo
de lo que ms tarde se lleg a co
nocer como ataque de Pillsbury.
asalto tremendamente eficaz so
bre el flanco del rey.
5. . . W P3CD
A primera vista parece ser una
forma sencilla y natural de des
arrollar el alfil de dama. pues se
encuentra encerrado en el otro
lado por el pen del rey. Se nece
sitaron muchos aos y muchas de
rrotas de las piezas negras para
descubrir que el flanqueo del al
fil no era una solucin fcil al
problema del desarrollo del alfil.
Despus de numerosas pruebas
prcticas. se encontr un mtodo
que consista en jugar . , . PDxP
en una fase temprana. seguido por
un ataque sobre el pen blanco
de la dama con ' " P4AD o . . .
P4R. La primera de estas jugadas
( . . . P4AD) tiene la intencin de
disputar el control del centro.
abrir la columna del afil de dama
para que la usen
.
l

s
p
ieza

ne
I
as
y. en general. ahvIar su situaCin
constreida. El ataque con . . .
P4R tiene el objetivo de arrebatar
el control de 4R al pen blanco
de dama y abrir tambin una dia
gonal para el alfil negro de dama.
En resumen. las negras lucha por
el centro antes de que pienscf en
desarrollar el afi!.
.
Es casi de vital importancia que
las negras jueguen. . . P4AD tarde '
o temprano. Esta jugada ataca al
pen blanco de dama. establece
tensin en el centro, abre la co-
A J E D R E Z L G I C O
lumna del afil de dama para su
dama .y su torre de dama y alivia
la posicin aglomerada en el flan
co de dama. Si no se hace esta
jugada, las blancas pueden apode
rarse del control de la columna
del afil de dama y de la casilla
5AD (contando desde su lado del
tablero). Si las blancas pudieran
colocar una pieza en esa casilla,
ejercera una terrible presin so
bre toda la posicin de las negras,
reduciendo la resistencia tan efi
cazmente que la tarea de ganar
se vuelve ridculamente fcil.
6. P1R
Las blancas fortalecen el cen
tro y abren un camino para su
alfil del rey.
6 W .
A2C
Las negras completan el flan
queo de su alfil de dama.
7. TIA
La torre se apresura hacia la
importante columna del alfil de
dama, que ahora est slo parcial
mente abierta, pero un cambio de
peones despejar la columna y au
mentar el poder de la torre en
toda la longitud de dicha co
lumna.
7.

PxP
Generalmente las negras espe
ran que las blancas muevan su
alfil del rey antes de hacer esta
captura, pues entonces el alfil
pierde una jugada para recaptu
raro Aparentemente, las negras
tienen prisa en dar mayor alcance
a su alfil de dama en la gran dia
gonal central.
8. AxP
Las blancas recuperan el pen
y ponen otra pieza en el camp
de batalla.
99
CD2D !
Esta disposicin del caballo es
caractersticas de las aperturas del
pen de dama. El caballo no debe
ir a 1AD, bloqueando al pen del
alfil. El pen debe tener libertad
de adelantar y disputar el centro.
En 2D, el caballo se encuentra
colocado en posicin ideal: apo
ya un avance con . . , P4A o . . .
P4R atacando el centro, participa
en la lucha por la posesin de
estas casillas y coopera con el ca
ballo del rey.
9. O-O
El rey desaparece de la escena
al mismo tiempo que la torre
puede salir a cumplir su deber.
9. W . . o-o
La ventaja de enroar consiste
en que el tey se encuentra ms
seguro en el rincn, protegido por
los tres peones que se hallan fren
te a l y por el valeroso caballo;
ms seguro, decimos, que en el
centro del tablero, y la torre, por
otra parte, es llevada hacia las
columnas centrales de la manera
ms cmoda posible.
10. D2R
Las dos casillas ms eficaces que
la dama blanca puede oupar en
10
esta aprtura sn 2R y 2. En
2AD, la dama complementa la
accin de la tone explotando la
columna del alfil de dama, mien
tras que en otra direccin protege
la casilla estratgica 4R impidien
do la invasin del caballo negro
del rey. En 2R, la dama impide
que las negras desrganicen la p
sicin de peones en el flanco del
rey mediante 10 . . . . AxC, apoya
el avance del pen del rey que
monopolizara el cento y abre
el camino para que la torre del
rey alcance la casilla ID.
El desarrollo de la dama a 2R
ofrece otra ventaja: ataca el flanco
' de la dama. Jugando 11. A6TD,
las blancas pueden forzar el cam
bio de alfiles y ejercer entonces
presin sobre las casillas blancas
de las negras, debilitadas por la
desaparicn del alfil que controla
dichas casillas.
10 . . . . C4D
El propsito de las ne en
esta jugada es aliviar su posicin
constreida provoando uno o
dos cambios.
11. A
Las blancas aceptan simplificar
deshacindose de algunas piezas,
pues de esa manera pueden vol
ver a su tema de ejercer dolorosa
presin sobre la columna del alfil
de dama.
La alterativa, retirada me
diante 11. A4A, ofrece a las ne
gras muy buenas continuaciones:
Pueden jugar 11. . . . CxA (que-
'. dndose por su parte con dos al
files), y despus de 12. PXC, jugr
12. ' " CSA, sguido por 13 . . .
C4D, manteniendo pelmanente
mente una pieza en una casilla en
que ningn pen enemigo puede
desalojarla. O las negras poran
, ,
I R V I N G C H E R N E V
atacar el centro inmediatamente
con 11. . . . P4AD. Por ltimo, p
dran llevar el caballo de dama a
SAR con un juego respetabl.
La jugada del texto tiene el m
rito de restringir el mmero de p
sibilidades de respuesta de las ne
gras.
11 . . , . DxA
Es preferible a capturar con 11.
, . , C, pues las negras ponen
en juego su dama y unen sus to-
rres.

Naturalmente, no pueden jugar
11 . . @ , CxC; 12. AxD, CxD t; 1.
AxC, TR; 14. TxP (triunfo de
la torre en la columna abierta),
pues pierden un pen y la par
tida.
12. CXC
Esta vez el cambio conviene a
las blancas, que ahora pueden
dictar el curso de los acontec-

mIentas.
12 . . . PxC '
Las negras tienen que rcupe
rar de esta manera, pues 12 M . , .
AxC; 13. A, P; 14. TxP
cuesta un pen.
Al obligar a las negras a tomar
con el pen, las blancas han in
ducido el cierre de la gran diago
nal, de manera que el alfil negro
s encuentra ahora tenblemente
limitado en su alcance.
A J E D R E Z L G I C O
H. A5C !
Sbitol La columna queda r
pentinamente despejada, y la ac
cin M inicia all con el ataque
de la torre sobre el pen del al
fil.
H. . . . DSD
Protege al pen y prepara 14.
. . . PSAD para desalojar al alfil
blanco.
Ya es demasiado tarde para ade
lantar el pen a 4A, porque des
pus de 13 . . . . P4AD (aparnte
mente una jugada sin peligro, ya
que el pen est defendido tres
veces y slo lo atacan dos); 14.
AxC, DxA (advirtase que las
blancas eliminan a dos de los de
fensores con un solo golpe); 15.
PxP, PxP; 16. TxP, y las blancas
ganan un pen.
14. T2A
Las blancas hacen espacio para
la torre del rey en I AD a fin de
aumentar la presin.
El recurso de doblr l torr
en una columna abierta aummta
su fuerz ms de dos veces en es
columna.
14. . . . PSAD
Las negras intentan desalojar
al molesto alfil.
15. ASD
E mucho ms fuerte que 15.
A4T, en que las negras se enfren
tan a un contrajuego incmoo
con 15 . . . . P4CD; 1 6. ASe, P4TD
(amenazando con ganar el alfil
con 17 . . . W P5T); 17. PSTD, ese,
y el caballo se establece filme
mente en 5AD.
15 . . . , eSA
Ignorando como un bendito el
inminente peligro, las negras con
tinan adelante con su empeo,
que en este caso consiste en llevar
1 01
el caballo al ataque y quiz ocu
par 5R. Ordinariamente, es ste
un procedimiento recomendable,
pero toa estrategia debe estar
condicionada por las circunstan
cias, por la posicin que se tiene
en el tablero. Toas las jugadas
deben hacerse tomando en consi
deracin las amenazas del adver
sario, y no ciertos juicios arbitra
rios que declaran que algunas ju
gadas son "buenas" y otras "ma
las". To las jugadas debern
medirse por su valor C la posi
cin particular que se est ju
gando.
Las blancas han revelado sus
intenciones de acumular cuanta
presin sea posible sobre la co
lumna del alfil de dama y sobre
el pen del alfil de dama. Las ne
gras deben hacer frente a esa ame
naza llevando todos sus recursos
a la defensa de la columna. o ins
tituir un ataque lo bastante vigo- .
roso para distraer las fuerzas blan
cas del asalto que preparan.
Las negras tienen que hacer al
go para resolver sus dificultades
inmediatas, y deben hacerlo rpi
damente antes de que el adver
sario se apodere con fuerza mor
tal de la columna abierta.
Con su ltima jugada, las ne
gras pierden una oportunidad de
oro: su ltima oportunidad de
jugar 15. . . M P4AD, establecer el
estado de tensin en el centro y
dar a sus piezas ms espacio para
moverse.

16. TRIAD
Esta jugada fija al pen negro
del alfil impidindole que se mue
va. Si 16 W W W P4A; 17. PxP, PxP;
18. TxP, y las blancas ganan un
pen.
16. . . . TDIAD
Apresurndose a acudir en de-

102
fensa del pn y renovando ahora
que las negras comprenden su pe
ligo) la posibilidad de empujar
el pen_
.
17_ A6T!
Estupenda estrategial Las blan
cas desean eliminar al alfil negro,
pues las piezas menores son exce
lentes defensoras de los peones
atacados por las piezas pesadas.
Las torres blancas no podran
amenazar seriamente al pen del
alfil mientras el alfil lo proteja.
17 . . . , A
Hay alguna otra cosa que pu
dieran haber hecho las negras? Si
17. . . T2A, las blancas ganan
con 18. AxA, Tx; 19. TxP, o si
17 . . . @ D2A; 18. P4CD restringe
an ms al pen, despus de lo
cual las blancas intensifican la
.
.
presin mediante 19. C5R, sim
plifican cambiando alfiles y lue
g toman el pen.
18. DxA
La dama se acerca ms, ama
gando no slo al pen de la to
rre, sino tambin al pen del al
fil mediante la amenaza 19. D7C,
T2A; 20. TxP, TxD; 21. TxD, y
las blancas ganan.
18. . . . T2A
Parece buena, pues las negras
I R V I N G C H E R N E V
^
"
salvan al pen de la torre, evitan
que la dama llegue a 7C y se pre
pa para doblar las torres y
brindar otro defensor al desdi
chado pqn.
19. C5R
La estrategia de las blancas es
muy sencilla: acumulan ms pre
sin sbre el pen del alfil. Ahora
est atacado por tres piezas y de
fendido por dos.
19. . . , P4A
La proyectada 19 . @ . TRIAD
permite que las blancas ganen
limpiamente con 20. CxPAD,
TxC; 21. DxT tI, TxD; 22.
TxT t, DI A; 23. TxD t, RxT;
24. T7A, P4TD; 25. T7C, y el res
to es juego de nios.
20. TxP
A partir de ahora, las blancas,
sencillamente, eliminan todo lo
que no est firmemente clavado
en su puesto.
20 . . ,
TxT
A las negras no les entusiasma
el cambio de piezas por tener un
pen de desventaja, pero, qu
pueden hacer? Si disputan la co
lumna del alfil con 20 . W . , TRIA,
entonces 21. DxT t gana, como
en la nota anterior, mientras que
si 20. , . . T2R (la nica casilla
de huida para la torre); 21. T6A,
D ID ( 21. W @ D5C, 22. CD,
D7D; 23. T(6A)2A, D4T; 24.
DxD, PxD, y el cambio obligado
de damas deja en ruinas la posi
cin de las negras); 22. PTD, Y
la amenaza de las blancas de ga
nar la dama con 23. T8A, DD;
24. T(IA)6A es difcil de refutar,
. 21. TxT
La torre recaptura, desdeando
A J E D R E Z L G I C O
a] pen clavado que no puede eli
minarla, y conserva el control de
la valiosa columna abierta.
21. W . M C2D
Parece atractiva, pues el caba
llo ataca dos piezas. Si las blancas
replican 22. CxC, entonces 22 . W . .
DxC conduce a un fina] de dama
y torre que no es fcil de ganar.
Las blancas tendran que avanzar
finalmente su mayora de peones
en el flanco del rey y exponer su
rey a un posible jaque perpetuo
y a un empate.
Si ]a tore se retira, las negras
continan 22. CxC; 23. PxC,
DxPR, otra vez con posibilidades
de empate.
22. T6A
Rehusando l i mpi amente las
ofertas de cambio de caballos, la
torre gana tiempo atacando a la
dama.
22 . W . , DI C
Las negras se ven obligadas a
hacer esta "combinacin", pues la
retirada con 22 , D2R es de
sastrosa despus de 23. T7A (cla
vando al caballo), Tl D; 24. D5C
( ataque triplel), y las blancas ga-

nan una pIeza.


23. TxD
Simplificarl He aqu la pala
bra mgica que debe recordarse
en los finales donde uno de los
bandos tiene ventaja de material.
Co un pen de ventaja, hay
que reducir el material _Y ;'las po .
sibilidades del adversario) can- '
biando pieU, si eto no debilita
la propia posicin.
-,
23 W . . ,
CD
Obligad, naturalmente.

1 03
24. C6A !
Jugada de maestrol E lector o
yo tomaramos el pen de dama
para tener dos peones de ventaja.
Esto podra dar la victoria, pero,
para qu complicar las cosai
Para qu dejar que las negras se
apoderen de ]a columna del alfil
con 24 . . . T] A Y comiencen un
contraa taque?
Advirtase que Pillsbury con
serva su ataque sobre el pen de
dama segn ]a jugada del texto,
le agrega una amenaza contra el
pen de la torre e impide que las
negras jueguen 24. . . . TIA, en
que el jaque del caballo en 7R lo
aniquilara.
No son los sacrificios de la da
ma, sino jugadas semejantes a
sta, en el curso de una posicin
aparentemente sencilla, lo que
distingue al maestro.
24. . W . P3C
Tarde o temprano el rey ne
cesitar aire para respirar. El rey
ansa tambin ayudar en el final
movindose hacia el centro por
conducto de 2C.
25. CxP
Cae otro pn, al mismo tie
p que otrs dos quedan aena
zados pr la ton.

lM
25. . . . TIT
Incapaz de llegr a IAD. la to
hace esfuerzos frenticos por
entrar a la lucha.
26. C6A
El caballo s retira. en posicin
oava para castigar la jugada 26.
. . W TIAD con 27. C7R t, ganan
do la tone.
26 . . . '
R2C
Las negras mueven al rey para
ponerlo fuera del alcance del ja
que del caballo y para acercarlo
al centro.
27. P3TD
No hay prisa en tomar el pen
de dama. Las blancas prtegen a
su pen de ton contr cualquier
ataque descubierto de la torre que
s oulta en l T, y tambin impi
den que el caballo nego surja
ms tarde en s.
Las blancs rehuyen esta psi
bilidad: 27. TxPD. TIAD; 28.
T6D (el caballo no puede movers
a causa de l amenaza de mate).
C5C. y las neras ganan el inde
fens caballo.
27 . . . , TIAD
Poniendo pr fin la tone en la
ambicionada columna. Pero. pue
den usarla las negas?
28. P4CR
Tambin el r blanco necsita
una casilla para esapar. I ne
gras amenazaban con ganar una
pieza mediante 28. * CIC. ata
cando dos veces al cballo que no
poa huir.
La desorganizacin de la posi
cin de peones en toro al rey en
rocado no tiene importancia en
el final. Es en la apertura y el
medio del juego que estas juga
das ponen en peligro al rey, pues
entonces puede sr asaltado por
toas las piezas del tablero.
I R V I N G C H E R N E V
28 . . . , C2A
Protege a su pn de dama. pero
a costa de bloquear a la tone. Ha
ba poo donde escoger, pues las
blancas amenazaban 29. C7R (ata
cando a la torre y a un par de
peones). T8A t; JO. R2C. T8CD;
JI. TlC, Y los dos peones pasa
dos y conectados entre s asan
la fcl victoria de las blancas.
29. C7R
Ahuyentando una vez ms a la
torre de la columna. A la amena
za sobre la tone. las blancas agre
gan un ataque sbre el pen del
caballo de dama y un ataque do
ble sobre el pen de dama.
29 . . . , TICD
Las negras deben aferrars a su
pen de caballo too el tiemp
que sea psible. pues con su pr
dida los pones blancos en el
flanco de dama quedan en libr
tad para cornar.
JO. T7D !
No hay que aflojar la presin!
Pillsbury prefiere esto en lugar
del final de torre que resulta de
JO. CxPD, CXC; JI TxC. aunque
tambin as ganara.
JO. W C3R
El caballo debe movers. pues
el esfuerzo para protegrlo con
JO. . . @ T2C fracasa despus de
31. CxPD. ganando una pieza.
A J E D R E Z L G I C O
31. CxPD
El pen cae por fin, dandp a
las blancas un pen pasado en la
columna de la dama y una tone
en la sptima fila (a ms de los
peones capturados).
31 . . . , TIA
Para no ser aplastadas gadual
mente hasta morir, las negras en
tregan otro pen a fin de tener
algn contrajuego en la columna
abierta. Si su torre puede colo
carse tras los peones blancos, qui
z capture algunos de ellos.
32. CxP
Las blancas pueden jugar so
bre seguro y conservar la torre en
el campo jugando 32. C3A, pero
la captura del pen del caballo
las deja con tres pones pasados:
oferta difcil de resistir I
32 . , . T7A
La ocupacin de la sptima fi
la es la consecuencia lgica de
que la torre juegue en una co
lumna abierta. Esto podra signi
ficar algunas dificultades para las
blancas, si no fuera porque tienen
poerosos antdotos en todos los
peones que se encuentran prontos
a recorrer el tablero y convertirse
en damas.
33. P4C
El pen evade gilmente el ata
que de la tone.
33 . . , C4C
Los peones blancos no tienen
gran impedimento para avanzar,
pero quiz el abandonado caballo
de las blancas pueda resentir al
gn ataque del caballo y la torre.
105
34. P4TD !
Las blancas continan apacible
mente su empeo adelantando el
pen pasado y obteniendo una
dama.
Era tentador ahuyentar al caba
llo con 34. P4A, pero esta jugada,
aunque usted no lo crea, permite
que las negras empaten la partida.
Despus de 34. P4A, C6A t; 35.
RIA (de ninguna manera 35.
RI T, TxP f), T7D !; 36. C4A,
CxP t; 37. RIC, C6A t; 38. RIA,
C7T t; 39. RI R, C6A t, y las ne
gras empatan por jaque perpetuo.
34 . . . , C5R
Las negras intentan otro medio
de entrada.
35. P5T
Nuevamente Pillsbur resiste el
impulso de atacar al caballo. Si
35. P3A, C4C renueva la amenaza
de 36. . . . CxP t y empate por
jaque perpetuo.
35 . . ,
CxP
Pueden las negras conjurar un
ataque que amenace mate?
36. P6T
Las blancas no prestan aten
cn a los gestos del adversario, y
es sta la mejor manera de demos
trar su inutilidad.
El pen pasado tiene que cu
brir solamente dos casillas ms y
no puede sr detenido en su mar
cha.
36. . . ' Abandoan
Las negras se convencen de que
sera demasiado esperar que lle
gara este golpe de buena suete:

1 06
J6. ' " C6T t; J7. RIT, C4C; JB.
P7T, C6A; J9. P8T(D), TxP ja
que mate.
Partida Nm. 18
GAMBITO REHUSADO DE
L DAMA
BLCA NEGR
Noteboom Dosburgh
Holland, 1931
l. P4D
En la apertura es ventajoso ocu
par el centro con un pn y des
arrollar las pIezas con el prop
sito de controlar el centro.
Las blancas comIenzan por co
locar un pen donde toma com
pleta posesin de una Importante
casilla y ataca otras dos. El con
trol de estas dos casillas, 5R y
5AD, hace imposible que las ne
gras colouen piezas en ellas. Las
blancas pueden esperar usar SR
Y 5AD como avanzadas para sus
piezas, que tendrn el apoyo del
pen de dama.
El avance del pen de dama sir
ve para un propsito adicional
abriendo lneas para la dama y el
alfil de dama de las blancas.
l . . . '
P4D
Es sta la forma ms sencilla
para que las negl as obtengan un
dominio igual del centro y para
impedir que las blancas adquie
ran ms territorio con 2. P4R.
2. P4AD
Las blancas ofrecen un pen
para alejar del centro al pen
negro de dama. Efectivamente, es
una oferta para cambiar un pen
del flanco por un pen central,
pues las blancas pueden recupe-
I R V I N G C H E R N E V
rar el pen sin grandes dificulta-
des.
.
Oculta en la proposici1 de las
blancas se encuentra la amenaza
de destruir el centro de peones
ngos mediante 3. PxP, DxP; 4.
C3AD (ganando un tiempo, ya
que las blancas desarrollan una
pieza mientras las negras deben
mover otra vez la misma), D4TD;
5. P4R, Y la centralizacin de las
blancas es imponente.
2. P3R
Las negras defienden el centro
apoyando al pen de dama con
otro pen. Si las blancas juegan
J. PXP, pueden recapturar con
un pen y mantener un pen en
el centro.
Las negras no capturan el pen
del alfil, pues ello significa entre
gar al centro y su dominio sobre
5R.
El hecho de que el alfil de dama
quede encerrado (despus de 2.
. : . P3R) Y la consecuente dificul
tad para desarrollar eficazmente
esa pieza, es una de las razones
que explican la popularidad del
gambito de dama . . . para las
blancas.
3. C3AD
Una buena jugada, pues el ca
ballo ataca dos casillas centrales,
4R y 5D, agregando su influencia
a la presin del pen sobre esta
ltima.
J. . . C3AR
El caballo de las negras s des
arrolla hacia el centro, donde es
mayor su movilidad y donde pue
de igualar la presin ejercida por
el caballo blanco.
4. A5C
A J E D R E Z L G I C O
Una clavada que amenaza con
ganar un pen o desorganizar la
posicin de los peones en el flan
co de rey de las negras: 5. PXP,
PxP; 6 AxC, y las negras tendrn
que someterse a quedar con un
pen doblado mediante 6. M . .
PxA o a perder un pen despus
de 6 . W DxA; 7. CxP.
La amenaza es, en realidad, de
poca importancia. Las blancas no
clavan el caballo para crear una
amenaza que pueda ser refutada
tan fcilmente. L que les inte
resa es la colocacin ms eficaz de
sus piezas, y el desarrollo del alfil
en 5C es muy fuerte. No ser f
cil sacudirse la restriccin que
imponen sobre el caballo negro
y el efecto paralizador que hacen
sentir en todo el juego de las neo
graso
4. ' W CD2D
En las aperturas del pen de
dama, el caballo negro de la dama
cumple mejor su misin en 20,
no en 3AO. En 20 apoya al caba
110 del rey y ayuda a preparar el
adelanto del pen del alfil de
dama a 4A. El caballo de dama no
debe moverse a 3A, donde obs
truye al pen del alfil. El pen
del alfil de dama debe estar libre
para avanzr ' atacar el centro de
las blancas.
Incidentalmente, las negras tien
den una trampa con la jugada del
texto, cuyo designio es el de hacer
caer en ella al jugador ambicioso.
5. P3R
Por qu no ganar un pen? Es
to es lo que sucedera: 5. PxP,
PxP; 6. CxP, CxC ! (el caballo
rompe la clavada por la fuerza '
bruta) ; 7. AxD, A5C f; 8. 02D,
AxDf; 9. RxA, RxA, y las ne
gras han ganado una pieza.
17
Las blancas no podran caer en
esta trampa si siguieran el princi
pio que cubre estos casos:
No hay que perseguir a los
peones a costa del proPio des
arrollo.
La ltima jugada de las blancas
apoya al pen central y crea una
salida para el alfil del rey.
5. . . . P3A
Las negras fortalecen la base de
su pen de dama y abren una dia
gonal para uso de su dama. Pro
yectan contraatacar comenzando
con 6 . . . W D4T Y 7 . . W . A5C.
6. P3TD
Esto pone fin a cualquier ma
niobra semejante, pues el alfil de
las negras nunca podr llegar a
5C para clavar al caballo.
6. . . . A2R
Las negras desarrollan una pie
za, eliminan la clavada del caba
llo y despejan la primera fila pa
ra el enroque.
7. D2A
Desarrollo ideal para la dama
en esta apertura. En 2A, la dama
ejerce presin sobre la columna
del alfil (lo que se har patente
despus de cambiar los peones
centrales) y controla la casilla 4R.
Esta ltima circunstancia es la ra
zn de que la dama entre en jue
go en este punto, en lugar de la
esperada movilizacin de las pie
zas del flanco del ry. Es vital prO
teger la casilla 4 R, de manera que
las negras no puedan librarse f
cilmente jugando 7. . . . C5R y
cambiando algunas piezas.
7. W W O-O
Las negras llevan su rey a un
refugio ms seguro.
No pueden aliviar su posicin
108
aglomerada con la maniobra de
Lasker 7 . . . . C5R, pues las blan
cas responden con 8. A, DxA;
9. CxC, PxC; 10. DxP y ganan
un pen. Advirtase que el pen
blanco en 3TD impide que las
negras recuperen el pen median
te 10 . . . . D5C t, de manera que
la sexta jugada de las blancas no
fue una prdida de tiempo.
En lugar del pasivo enroque en
el flanco del rey, las negras debie
ron haber buscado el contrajuego
con 7 . . . . PxP; 8. AxP, P4R!,
que disputa el control del centro
y ayuda a despejar la diagonal
para su alfil de dama.
8. GA
Lleva el caballo del rey a su me
jor posicin y ataca otra vez la ca
silla 5R, poniendo fin a cualquie
ra irrupcin proyectada con . . .
P4R.
8. . . . P3TD
Jugada preparatoria de la ma
niobra 9. . . . PXP; 10. AxP,
P4CD; 11. A3D, A2C, seguida por
la jugada eventual 12 . . . W P4AD.
Esto servira para desarrollar el
alfil de dama, liberar el flanco de
la dama e iniciar la accin conUa
el centro de peones blancos.
9. TID !
I R V I N G C H E R N E V
Si las negras quieen atacar en
el ala, las blancas estn prepara
gas para hacerles frente con el es
pecfico recomendado: jugar en
el centrol
La posicin de la torre en ID
disuade a las negras de cambiar
peones centrales, pues al despejar
se la columna aumenta la presin
de la torre.
9. . . . TIR
Las negras llevan su torre a la
columna del rey, pues el cetro
suele ser el teatro de la accin.
JO. A3D
Con la entrada de este alfil, el
desarrollo de las blancas est casi
completo. Advirtase que no ha
cen combinacin de naturaleza al
guna, ya para ganar material o
para iniciar un ataque sbre el
rey hasta que la mayor parte de
sus piezas han salido de la pri
mera fila y se encuentran en el
campo de batalla. Slo despus
de que estas piezas han sido colo
cadas donde resultan ms eficaces
-donde controlan el centro, gozan
de la mayor movilidad y se apo
deran de una buena parte del te
rritorio importante- buscan las
blancas una combinacin, un gol
pe que decida la partida rpida
mente.
10. . . . PxP
Las negras han pospuesto la to
ma de este pen hasta que el al
fil blanco del rey hiciera una ju
gada, de manera que el alfil per
der ahora un movimiento al re
cuperar.
11. AxPA
La recaptura es obligada.
11. . . P4C
Las negras hacen que el alfil
A J E D R E Z L G I C O
pierda tiemp al retirars y des
alojan la csilla 2CD para e! des
arrollo de su alfil de dama.
12. ASD !
Dese esta casilla, el alfil rsul
ta estupendamente til:
Se extiende en dos direcciones
para atacar, ayuda a proteger 4R
contra la invasin, amenaza la p
sicin del flanco de rey de las
neglas e impide que stas se libe
ren mediante 12 . . . . P4A.
12. . . . PST
Si 12. . . . P4A; ]J. PXP, AxP
(de ninguda manera ]J . . . . CxP;
u. AxP t y las blancas ganan la
dama con un ataque descubierto);
u. AxP t y las blancas ganan un
pen, pues el caballo clavado no
puede toar al alfil.
Con la jugada del texto, las ne-
81 sacan de la lnea de fuego al
pen de la tone (vase la nota
anterior). Ahora espran poer
librar su flanco de dama y esta
blecer un estado de tensin en el
centro mediante ]J . . . . P4A. In
cidentalmente, les gustara que el
alfil blanco de dama rvelar sus

mtenoones.
]J. AxC !
I Magnifico concepto I Las blan-
109
cas no pierden tiempo en afenar
s a los dos alfiles, sino
<
ue jue
gan para impedir cualquier con
trajuego con . . . P4A. Si logan
impedir que avance el pen del
alfil, el juego de las negras que
dar trriblemente paralizado y
quiz nunca resuelvan el proble
ma de establecer su alfil de dama
en una casilla decente.
El objetivo inmediato de ]J.
AxC es distraer a una de las piezas
negras con las que podra p
turar, el caballo o el alfil, de su
vigilancia sobre la casilla 4AD de
las negras y del apoyo de un pen
que se moviera a esa casilla.
]J. . . . CxA
Es, probablemente, mejor que
tomar con el alfil, pues la dama y
el alfil de dama de las negas te
nen ahora mayor libertad.
14. 0-0

El rey (que debe estar a salvo


del peligro a cualquier costa) se
refugia, mientras la torre (que de
be participar en la lucha) s acer
ca a la escena de la accn.
u. . . .
A2C
Con torre y dama en la misma
columna, sra insensato aventu
rarse con u. . . . P4A. Las blan
cas, sencillamente, tomaran el
pen y ca

tigaran la reca
p
tura
15. . . . AxP con 16. A7T t, ga
nando la dama.
La idea de las negras, adems
de desarrollar el alfil de dama, es
la de llevar su torre a lAD y lue
go empujar hacia adelante al pen
del alfil.
15. C4R !
Las blancas despejan la colum-
1 10
na del alfil, de manera que ahora
tienen tres piezas (dama, caballo
y pen de dama) concentradas
sobre 5AD, con el propsito de
hacer imposible el adelanto del
pen negro del alfil a esa casilla.
Advirtase tambin que las
blancas han resistido a la tenta
cin de jugar P4R para llenar el
centro con peones. En lugar de
ello, mantienen libre la casilla 4R
y la usan como trampoln para sus

piezas.
15. . . . CxC
De otra manera, las blancas po
dran llevar el caballo a 5AD y
ahogar completamente el flanco
negro de la dama.
16. AxC
Restringiendo an a las negras:
no pueden jugar 16. . . . P4AD,
pues desaparecera su alfil de
dama.
16. . . . P4AR
Las negras tienen que ahuyen
tar inmediatamente al alfil, aun
a costa de debilitar la posicin de
peones en su flanco del rey . El re
tardo para hacerlo dara tiempo
a las blancas para jugar 17. C5R
(intensificando la presin sobre
el pen del alfil de dama y des
pejando de paso la casilla 3AR
para la retirada del alfil), seguida
por 18. TIA si se hace necesario.
17. A!D
Tercera visita del alfil . a esta
casilla.
Las blancas no deben apresu
rarse y jugar 17. AxPAD, pues la
respuesta 1 7. . . . TIAD clava al
alfil.
17. . . . D!C
I R V I N G C H E R N E V
Preparndose una vez ms pa
ra el empuje liberador del pen.
18. TIA !
La posicin demanda que las
blancas dediquen toos sus es
fuerzos a sostener el bloqueo del
pen negro del elfil de dama. Las
blancas deben adquirir el control
indisputado de la casilla 5AD, de
manera que no pueda avanzar el
pen. No deben descansar ni por
Un momento, pues el dominio de
la casilla clve 5AD les da una
victoria de posicin.
18. . . . TDIA
Las negras persisten en su plan
de adelantar el pen. Si no consi
guen hacer esta jugada, el alfil
de dama nunca tendr aire sufi-

Clente para respirar.
19. P4CD !
Inmoviliza al pen I Las blan
cas han ganado la partida, estra
tgicamente. Lo que resta es apli
car los apropiados toques tcti
cos para obligar al adversario a
que se rinda. I Ha llegado la hora
de que aparezcan las combinacio
nesl
19 . . ' . DI D
Listas para refutar 20. D3C
(amenazando 21. DxP t 21.
AxPA) con 20 . . Q . D4D .
.~"
A J E D R E Z L G I C O
20. C5R
Golpe contundente! Las blan
cas atacan al desdichado pen
del alfil de dama (que debe pero
manecer donde se encuentra) por
tercera vez. Contra la resistencia
pasiva, las blancas proyectan 21.
P4A (para dar apoyo adicional a
su caballo y estabilizar el centro),
seguido por 22. A2R Y 23. A3A,
despus de lo cual el pen del
alfil debe perecer.
20. . . . P4TD
Las negras atacan a uno de los
peones que encierran su flanco de
dama.
Contra 20 . . . . A3A, las blancas
siguen las reglas con 21. P4A, lue
go 22. A2R Y 23. A3A.
21. D3C !
Renueva la amenaza de 22.
DxP t 22. AxPA.
Probablemente las blancas slo
echaron un vistazo a 21. PXP, al
que las negras pueden responder
21 . . . , DxPT 21 . . AxP
21 . . . . P4A, cualquiera de las
cuales les da demasiada libertad
. . . desde el punto de vista de
las blancas!
21 . . . , A3D
La defensa en que confiaban las
negras est descartada: si 21. . . .
I I I
D4D; 22. DxD, PRxD; 23. AxPA,
y las blancas ganan un pen. O si
las negras recapturan la dama con
el pen del alfil, entonces 23.
AxPC gana para las blancas.
22. AxPA
La primera muestra de verda
dera violencia cuesta un pen.
22. . . . D3A
Con un ataque sobre el alfil y
un ataque doble sobre el caballo,
las negras esperan recuperar su
pen.
23. AIC
La idea de esta retirada a la
primera fila es la de apoyar a la
dama en el ataque por la diago
nal, ya sea moviendo la dama l
2A o llevando el alfil a 2T, d -
trs de la dama.
'
23 . . . , AxC
Las negras . no quisieran pres
cindir de los servicios de una pie
za activa, pero tienen que hacerlo
a fin de recuperar el pen per
dido.
24. Px
Obligada.
24. . . DxPR
El material es igual y las ne
gras parecen haber sobrevivido
lo peor.
Es cierto que las blancas pue
den ganar un pen con 25. PXP,
pero quedaran con peones dobla
dos, aislados en la columna de to
rre, y es dudoso que obtuvieran
alguna ventaja del pen adicio
nal. Seguramente sacarn ms
provecho por un buen jueg de
posicin que con esta dudosa g
nerosidad!
1 12
25. T5A !
*
Las blancas deprecian al pen
prefiriendo ejercer ms presin.
La torre tiene ahora paralizado al
flanco negro de la dama. La fuer
za de la jugada de las blancas M
manifiesta en el hecho de que no
ser posible desalojar nunca a la
torre.
25 . . . , P5T
Jugada intermedia, cuyo prop
sito es no solamente el de salvar
.
al pen, sino tambin sondear los
planes de las blancas por la si
guiente jugada de su dama.
26. D2T!
Retirada notablel Cualquiera
hubiera esperado 26. D2A, de ma
nera que la dama, apoyada por
el alfil, pudiera penetrar en la
posicin del flanco negro del rey.
Pero las negras refutan esta ju
gada con 26. . . . DSA, en que el
jaque en 7T es contestado con 27.
M . . R2A, Y las blancas no tienen
medios de continuar el ataque. O,
si despus de 26. D2A, D3A; 27.
P4R (con la intencin de ahuyen
tar a la dama mediante 28. P5R
Y luego penetrar en la posicin),
P4R de las negras repele la inva
sin.
I R V I N G C H E R N E V
26 . . . , DSD
La defensa con 26. . . . DSA su
cumbe a 27. P4R ! (ahora vemos
el objeto de 26. D2T: clavar al
pen negro del caballo e impedir
27 . . . . P4R en este punto), TDID;
28. P5R, D5A; 29. D2A (amena
zando 30. D7T t, RIA; 31. A6C,
T2R; 32. D8T f), D4C; 30. P4A,
D5C; 31. T3AD, Y la entrada de
la tale en 3CR, seguida por 33.
D7T t es concluyente.
Advirtase que la jugada 31.
TSAD, aliviando la presin sobre
el flanco de dama, no es una in
fraccin de principio. Un ata
q
ue
que lleva al mate o a la rendicln
tiene precedencia sobre las consi
deraciones de la posicin.
27. D2A
Ahora, este agupamiento tie
ne mayor efectol Las blancas ame
nazan con 28. D7T t, RIA 29.
A6C, TRID; 30. D8T t, R2R;
:J. DxPC f.
27. . . .
T(IA) l D
Si 27. M P4R (para defender
su casilla SCR con la dama), 28.
D7T t, R2A (si 28 . . . . RIA; 29.
6C gana con facilidad); 29. P4A
(amenaza 30. PxP t a la descu
bierta), P5R; 30. A2T t, RSA;
!. D5A t, R2R; 32. D7A t, y las
blancas toman al alfil, para co
menzar.
28. D7Tt
El control de las casillas blan
cas que llevan al rey negro hace
de sta una invasin decisiva; la
paralizacin del flanco negro de
la dama y la asfixia de su alfil di
ficulta la resistenca de las negras.

A J E D R E Z L G I C O
28. . . . RIA
Si 28 . . . . R2A, las blancas pue
den ganar el cambio con un ja
que con el alfil o continuar el ata
que mediante 29. P4A, en que la
continuacn podra M 29. . . .
TITR; JO. D6Ct, RIA; JI. P5A,
P4R ( JI . . . . D2R); J2. P6A, Y
las blancas ganan.
29. A6C
Confina an ms al rey, al mis
mo tiempo que ataca a la tore.
La amenaza es JO. D8T t, R2R;
JI. DxPC t.
29. . . . Abandonan
Las negl as no pueden hacer
otra cosa que retarar su muerte
a costa de perder gran matelial.
El juego de las blancas es un
magnfico ejemplo de la estrate
gia preventiva. Al paralizar el
flanco nego de la dama, demues
tran el hecho extraordinario de
que la debilidad en una ala puede
conducir al den umbe total de la
otra. Una vez que las negras que
dan constreidas, sus esfueros

para presntar reslStenoa parcen
vanos.
Partida N. 19
GAMBITO RHUSADO DE
L DAMA
BLNC
Grunfeld
Vien, 1915
1. P4D
NEG
Shenkein
Iniciando el jueg con esta ju
gada del pen se liberan dos pie
zas de un golpe. tsta es la mayor
ventaja que pueden obtener las
blancas en una sla jugada al sa
car sus piezas de la ltima fila y
llevarlas al campo de batalla. El
pen mismo desempea un papel
importante en la lucha por el do

l IS
minio del centro y el control de
las casillas clave.
1. . . P4D
Probablemente la mejor res
puesta de las negras. Con ella con
trarrestan la presin de las blan
cas sobre el cento.
2. P4AD
Esta jugada es un ataque y, al
mismo tiempo, la oferta de . un
pn. Es un ataque porque las
blancas amenazan con J. PxP,
DxP; 4. CSAD. D4TD 5. P4R
para etablecer dos pones unidos
en el centro. Es una oferta, pqr
que las negras pueden ganar M
pen (temporalmente, es cto)
mediante 2 . . . . PxP.
Como quiera que s le mire, el
propsito de las blancas es des
truir el centro de peones negros,
bien eliminando de 4D al pen
negro de la dama, bien alejndolo
de all.
2. . . . PSAD
Las negas estn ahora listas
par refutar J. PXP con J. . . .
PxP, reapturando L un pen
a fin de consrvar un pen en el
centro.
La segunda jugada de las ne
gras tiene el mrito de que no en
cien al alfil de la dama, como
en la alterativa 2 . . . PSR. Pero
en el lado deudor debmos ha
cer notar que si las negras des
arrollan libremente su alfil, debe
rn estar preparadas para refutar
incmoos ataques sobre su pn
de dama y su pen de caballo de
dama, ocasionados por la ausn
cia del alfil. Otra consideracin
ms importante an C que aun
que el pen del alfil que s en
cuentra en SA sire de magnifico
apoyo para el pen de dama, no
cumple su prindpal misin, que

1 1 4
es la de disputar el control blanco
del centro. Este pen debe estar
disponible para avanzar a 4A a
fin de atacar al pen blanco de la
dama y abrir al mismo tiempo la
columna del alfil con el objeto de
que la usen las piezas pesadas de
las negras.
J. C3AR
Por qu no juegan las blancas
J. P5A Y ahogan completamente
a su adversario en el flanco de la
dama? He aqu algunas de las
razones por las que no lo hacen:
a) Es buena estrategia conser
var la tensin en el centro: man
tener fluida la posicin de los
,
.
peones, no estatlca.
b) Al avanzar a 5A, las blancas
renuncian a su ataque sobre el
centro de las negras y a la opcin
de cambiar peones cuando valga
la pena hacerlo. Dicho cambio po.
dra ser el medio para demoler
todo el centro de las negras.
e) La casilla SAD deber ser
una avanzada para una pieza, no
para un pen. Una pieza colocada
all tiene un tremendo efecto so
bre todo el flanco de dama de las
negras.
d) La colocacin de un pen
en SAD cierra la columna del al
fil y hace imposible su uso para
las operaciones de la dama o de
las torres.
e) En la apertura deben mover
se las piezas, no los peones.
Todo lo anterior explica por
qu un maestro del ajedrez en
cuentra "instintivamente" las ju
gadas correctas. No es que pueda
analizar con veinte jugadas de an
ticipacin o que se tome la mo
lestia de examinar los efectos de
todas las jugadas posibles. Algu-

nas veces Ol siquIera ve con una
I R V I N G C H E R N E V
jugada de anterioridad! Ahorra
tiempo descartando cualquier ju
gada que su instinto (o, ms exac
tamente, su experiencia y su jui
cio) le advierta que es contraria
a los principios y no puede en
manera alguna llevar a resultados
favorables. Al descartar j ugadas
que le parecen impropias, al des
echar recursos artificiales que no
se avienen a su juicio de la situa
cin, juega un ajedrez ms enr
gico y slido en diez segundos que
el aficionado de tipo medio en las
partidas serias de torneo.
J. . . . P3R
Jugada apacible, pero no de es
pera. Fortalece el centro y libera
al alfil del rey.
Las intenciones de las negras
son todava indefinadas. Podran
capturar al pen en la siguiente
jugada e intentar retenerlo me
diante . . , P4CD. O podran bus
car la formacin de Stonewall ju
gando 4 . . P4AR seguido por 5.
. . . C3AR Y 6. W . . CSR.
4. P3R
Por ello, las blancas juegan so
bre seguro protegiendo al pen
del alfil. Liberan a un alfil a cos
ta del otro, pero no pueden ha
cerlo todo.
4 , C3A
El caballo toma una buena po
sicin, extendiendo su poderosa
influencia a 4D y SR, dos de las
cuatro casillas estratgicas del cen
tro.
5. A3D
El alfil ocu pa una diagonal
donde puede actuar con gran efec
to, mientras que el flanco del rey
queda despejado para el enroue
rpido.

A J E D R E Z L G I C O
Hablando en trminos genera
les, es conveniente desarrollar pri
mero las piezas del flanco del rey,
de manera que el rey pueda en
contrar un refugio cmodo. Casi
todos los jugadores estn lo bas
tante familiarizados con este pro
cedimiento y sus beneficios para
seguirlo fielmente, al grado de ol
vidarse de liberar sus piezas del
flanco de dama.
5. . . . CD2D
Excelente, ya que el caballo
apoya un posible empuje en el
centro de las blancas con . . . P4A
o . . . P4R. Tambin es til es
tar en contacto con el otro caba
llo, pues puede sustituir al caba
llo del rey en 3A si se hace nece-

sano.
6. CD2D
El principal objetivo de esta
jugada es apoyar un avance del
pen del rey como en el sistema
de Colle. Un segundo propsito
del desarrollo del caballo en 2D
en lugar de 3A es el de recaptu
rar con el caballo si las negras
juegan 6. . . . PxP, y luego plan
tar uno de sus caballos en 5R,
apoyado enrgicamente por el
otro.
6. . . . A2R
Buena jugada defensiva, qui
z demasiado! El alfil est bien
colocado en 2R, y se progresa ha
cia el enroque, pero no se hace in
tento alguno para impedir que
las blancas se extiendan y adquie
ran mayor territorio. Las negras
deben buscar . . . P4A o tendrn
que retroceder lentamente y que
dar confinadas a una pequea
rea aglomerada.
7. o-o
El rey escapa a una parte ms
1 1 5

segura del tablero, mientras que


la torre del rey toma una posi-
o I ,

Clon mas activa.


7. . . .
D2A
Otra apacible jugada de des
arrollo, que hubiera sido mejor
sustituir por la agresiva 7. . . .
P4A. Las negras no pueden con
temporizar; deben luchar por ob
tener la igualdad de derechos. El
ajedrez no es juego para cobardes!
8. P4R !
Esto se parece al recurso de
Colle para romper la posicin en
el centro y abrir lneas de ataque
para sus piezas agazapadas en el
fondo.
8. W PxPR
Las negras no pueden pelmitir
que el pen vaya a 5R. All des
alojara al caballo del rey y lo
eliminara de la accin.
9. CxP
Ms enrgica que recapturar
con el alfil. El caballo abandona
el camino del alfil de dama y da
el quin vive al caballo enemigo.
9. . . . CxC
Las negras tienen que cambiar
para aliviar su posicin constre
ida.
JO. AC
1 16
El cambio de piezas conviene
tambin a las blancas. Cuando
ms material desaparezca del ta
blero, mayor espacio habr para
la actividad de sus piezas, especial
mente los alfiles de largo alcance.
10. . . . CSA
El ataque sobre el alfil gana un
tiempo para las negras y, por otra
parte, da un poco ms de espacio
a sus piezas del flanco de dama.
11. A
El alfil se retira, pero a un
magnfico punto ventajos. Est
prepardo para un ataque en el
flanco del rey, pero puede pasar
con rapidez al flanco de la dama

I es necesano.
La posicin de las blancas es
claramente suprior. Tiene las si-

gulentes ventajas:
Sus alfiles tienen un gran alcan
ce de ataque.
Dominan el centro con sus peo
nes.
Controlan la estatgica casma
5R.
Sus piezas principales pueden
actuar con gran efecto en las co
lumnas centrales.
11. . . . PSCD
Para dellar el alfil a 2C,
pues est encerrado por el pen
del rey en el otro lado.
12. D2R
Las blancas desarollan otra
pieza e intensifican su presin M
bre 5R. El control de esta casilla
har difcil, si no imposible, que
las negras liberen su posicin ade
lantando el pen del rey.
12. . . . A2C
Con el desarrollo de este alfil,
las negras parecen estar encon-
I R V I N G C H E R N E V
trando la slucin de sus proble
mas. Se hallan ahora dispuestas a
jugar 13 . . . . P4A en la siguien
te jugada, a actuar en la gran
diagonal con su alfil de la dama
y establecer un estado adecuado
de tensin en el centro. Tendrn
tiempo para ello, o han perdido
el momento oportuno de jugar
. . . P4A?
13. C5R !
Magnfica avanzada para el ca
ballol Desde este puesto central,
el caballo irradia su poder en
ocho direcciones, acentuando la
dificultad que tienen las negras
para dar libertad a sus piezas.
13. . . . TID
Parece plausible, pues las ne
gras movilizan la torre con una
amenaza sobre un pen.
Es demasiado tarde, hay, para
jugar la liberadora 13 . . . M P4A.
La respuesta de las blancas, 14.
A4T t, obligara al rey a moverse
(si en lugar de ello s interpone el
caballo o el alfil, el costo es una
pieza) y perder el derecho a en
rocarse.
14. TID
Las blancas se defienden sin
prdida de tiempo. La torre del
rey defiende al pen y se desarro
lla simultneamente, pasando a la
columna que, de todos moos, ha
bra seleccionado.
Las tores deben estar C co
lumnas abiertas o en columnas
que ofrezcan perspectivas de
abrirse.
14. . . * o-o
El avance 14 . . . . P4A es toa
va prematuro, pues sera contes
tado con 15. A4T t, y las negras
deben mover entonces el rey y
perder el privilegio de enrocar, o
A J E D R E Z L G I C O
jugar 15 . . . . C2D, perdiendo el
cambio despus de 16. AC t,
Tx; 17. CxT .
>
Antes de que las hagan
su siguiente jugada, resumamos

sus ventajas:
. Su psicin de peones en el
centro, que restring los movi
mientos de las piezas enemigas, es
clarmente superior a la de las
negas.
Su dama ataca nueve casillas,
en tanto que la de las negras est
limitada a cinco.
Sus alfiles controlan trece casi
llas, mientras que los de las ne
gras dominan siete.
Su caballo tiene maravillosa
movilidad; en cambio, el caballo
de las negras slo puede retirars.
Claramente, las blancas han es
tablecido una superioridad defi
nida de posicin. Sus piezas tienen
mayor movilidad, como lo de
muestra la simple aritmtica, y
su poer de ataque C en defini
tiva, superior al de las negras. Las
blancas han ganado el derecho de
buscar una combinacin decisiva
que explote al mximo sus venta
jas de posicin.
Es interesante ver qu fOla de
ataque lograr romper la atrin
cherada posicin de las negras.
15. A4A !
El alfil s desarrolla con una
1 17
amenaza contra la dama. Las blan
cas pretenden jugar 16. C6e en
la siguiente jugada, desubriendo
un ataque sobre la dama con el
alfil. Despus de que la dama se
mueva, las blancas capturarn a
la torre, ganando el cambio.
15. . . . . ASD
L alternativa 15 . . . . DIA, que
pone a la dama fuera del alcance
del alfil, no parece muy apetitosa.
Con la jugada del texto, las ne
gras impiden que el caballo s
mueva y descubra un ataque.
16. P5A!
As se inicia una srie de vigo
rosos golpes que no cesan hasta
que las negras se rinden. La idea
de las blancas C doble: desalo
jarn a afil y cerrarn panen
temente la posicin neg del flan
co de dama.
16. . . . PXP
Es obligada, pue si 16. . . .
AC, las blancas pueden g
mediante 17. A, DIA; 18. AC,
PxA; 19. D4C t, RIT; 20. AP,
R; 21. TSD seguido por 22.
T3Tt
17. PxP
Aparece otro pen para atacar
al alfil.
17. . . . AC
O 17 . . . . AP; 18. C6C, y las
blancas ganan el cmbio.
18. A
De nuevo la recaptura amena
za a la dama y no da repso a las
negras.
18. . . .
D4T
Si 18 . . . , DIA, las blancs ga-

lS
nan mediante 19. AxC, PxA; 20.
D4C t, RIT; 21. D4TR (amena
zando mate), P4A; 22. D6A t,
RIC; 23. P4TR (con la intencin
de avanzar el pen a 6T y lueg
dar mate en 7C), T2D (para se
guir con 24. . . . DI D ahuyen
tando a la dama blanca); 24. TxT,
DxT; 25. TI D, D2A; 26. P5T, Y
la amenaza de ganar con 27. P6T
o con 27. T3D seguida por 28.
T3C t es decisiva.
19. AxC !
Las blancas acaban con el ca
ballo, el mejor defensor de una
posicin enrocada, como preludio
para irrumpir en la fortaleza del
rey.
19 . . , PxA
Despus de esto, la posicin de
las negras en el flanco del rey se
desploma, cuando debera ser una
barricada. En el flanco de la da
ma, donde sus piezas necesitan
espacio para moverse, su posicin
est inmovilizada por un pen
no protegido.
20. D4C t
Es ms exacta que 20. D4R.
Slo deja una respeusta a las ne
gras.
20 . W . ' RIT
El rey debe irse al rincn.
21. D4TR
Amenazando ahora con mate.
21. . . . P4A
La nica defensa de las negras.
1 R V 1 N G e H E R N. E V
22. D7R !
Penetrando en el corazn de la
posicin enemiga. El ataque so
bre el alfil negro es un recurso
cuyo propsito consiste en ocupar
al adversario, aunque slo sa pr
un momento, con el problema de
salvar al alfil. Esto dad a las
blancas el tiempo que necesitan
para llevar a cabo su amenaza
verdadera: un ataque sobre am
bas tones.
22. . . M AlA
Si las negras juegan 22. . . .
TICD para proteger al alfil, las
blancas ganan de la siguiente ma
nera: 23. D6A t, RIC; 24. T3D,
P5A; 25. T3TR (amenazando 26.
AxP t), TRID; 26. TxP, y mate
en la siguiente jugada.
23. P4CD !
Un golpe abrumador I La da
ma tiene que abandonar la dia
gonal que lleva a la torre en ID,
la cual necesita proteccin I
Qu pueden hacer las negras?
Si 23 W . . DxPC; 24. TxT, TxT;
25. DxT t gana. O si 23. ^
TRI R, la respuesta es 24. D6A t,
sguido por 25. PxD. Finalmente,
si 23 . . ' TxT t; 24. TxT deja
a la mano dos fOI midables ame
nazas: 25. DxT t Y 25. PxD, Y
A J E D R E Z L G I C O
no es posible refmar ambas al

mIsmo tiempo.
23. . . W Abandonan
Partida N m 20
GMBITO REHUSADO DE
LA DAMA
ULAMLA
Rubinstein
Lodz, 1908
l. P4D
MHA
SaLwe
Hace cien aos los jugadores
iniciaban sus juegos casi autom
ticamente con l. P4R. Y si p
dan ofrecer un gambito, as lo
hacan.
En la actualidad, cuando toos
desean ganar con el menor riesgo
posible, la primera jugada es casi
siempre l. P4D. Las aperturas del
pen de dama llevan a posiciones
seguras y slidas. Ofrecen sguri
dad y, como aliciente adicional,
dan a las blancas una ligera ven
taja dese el princpio.
Con su primera jugada, las
blancas ocupan y ejercen presin
sobre el centro con un pen pro
tegido y, al mismo tiempo, libe
ran su dama y su alfil de dama.
l . . . ,
P40
La respuesta clsica, que igua
la la presin en el centro. Tam
bin impide que las blancas jue
guen 2. P4R Y monopilicen casi
todas las mejores casillas.
2. P4AO
Con diversos objetivos:
Inducir a las negras a entregar
el centro, ofrecndoles un pen.
Cambiar pones (si las neglas
no lo hacen) y abrir la columna
del alfil par sus tones.
1 19
Instituir un ataque sobre el
pen negro de la dama y sobre ' la
casilla 5D.
2 . . , . P3R
Las negras apoyan al pen de
dama con otro pen. Estn pre
paradas, si las blancas juegan 3.
PxP, a recapturar con un pen y
mantener un pen en el centro.
3. C3AD
Buen desarrollo para el caballo,
ahora que no bloquea al pen del
alfil y la apertura de esa ' colum
na. Es un poco ms aguda que 3.
C3AR, pues aumenta la presin
sobre 50, importante casilla en
esta apertura.
J. . . . NAO
Esta jugada tiene la aprobacin
incondicional de Tarrasch, .quien
sostena que las negras no tienen
mejor medio para desarrollar sus
piezas libre y fcilmente, aun
cuando los cambios de peones en
el centro les dejen un pen ais
lado.
Una ventaja de J . . , . P4AO es
que disputa inmediatamente la
posesin del centro por el ataque
sobre el pen de dama. Ota es
que capacita a las negras para co
locar su caballo de dama en 3AO
en lugar de 20, donde estorba
por mucho tiempo la carrera del
alfil de dama.
4. PAxP !
La mejor manera de conserar
la inicia tiva I El propsito de este
cambio es dejar a las negras un
pen aislado de dama.
4 . . . , PRxP
La recaptura ms segura. Las
negras pueden ofrecer un pn

120
mediante 4. . . . PAxP; 5. DxP,
CSAD; 6. DID, PXP; 7. DxP, ASR.
pero el gambito es dudos.
5. CSA
Los caballos de las blancas tie
nen ahora las cuatr casillas estra
tgicas del centro (4R, SR, 4D Y
SD) bajo su vigilancia.
,. . . . CSAR
Ms oportuna hubiera sido pri
mero, 5 . . . . CSAD, intensifican
do la presin de las negas sobre
SD. Entonces hubieran podido
contestar a 6. PxP con 6 . . . . PSD,
.
.
obteniendo una cua en el centro.
6. PSCR!
Probablemente la mejor de las
muchas buenas jugadas que las
blancas tienen a su disposicin.
Pueden jugar la plcida 6. PSR
6. A4A, cualquiera de las cuales
les dan una posicin segura y sus
tancial. O pueden atacar al mo
mento con la agresiva 6. ASC, con
la que Alekhine derrot brillante
mente a Kussman en 1 924.
Con la apacible jugada del tex
to, Rubinstein se propone flan
quear su alfil del rey y aumentar
la presin sobre 5D.

I I V I N G C H E I N E V
6. . . .
CSA
Las ne alcanzan uno de los
objetivos que les llevarn a slec
cionar la Defensa de Tarasch. Su
caballo de dama tiene cierta in
fluencia en el centro, mientras
que el alfil de dama (generalmen
te restringido pr un caballo en
2D) est libr y no tiene tropiezo.
7. A2C
El alfil domina la gran diagonal
y dedicar especial atencin a
pen negro de dama. Por el mo
mento, el caballo obstruye su c
mino, pero un caballo puede sal
tar fclmente para hacers a un
lado.
7. . . . PxP
Las negras cambian para dar
a sus piezas mayor alcance (ad
virtase la aumentada movilidad
de su alfil de rey), pero esto no
deja de ' tener sus peligros. Las l
neas abiertas favorecen al juga
dor cuyo desarrollo sea superior,
y en este caso son las blancas.
Un pco mejor C la apacible
7.
. .
' A2R, desarollando una
pieza. O, si las negras s sienten
belicosas, la aguda 7. . . . ASC,
que aumenta la presin sbr el
pen de dama al atacar a uno de
sus defensores.
8. CRxP
La recaptura deja a las negras
con un pen aislado en el .centro
del tablero. Dicho pen deber
atenerse a las piezas para defen
derse del ataque, pues no hay
pen en ninguno de los lados que
pueda acudir en su apoyo. Otra

A J E D R E Z L G I C O
consideracin es que puede colo
carse filemente una pieza ene
miga en la casilla que se encuen
tra directamente frente al pen
aislado en este caso 40 de las
blancas, sin ningn temor de ser
desalojada por un pen.
Todo esto es muy desalentador,
pero, a cambio de estos inconve
nientes, el poseedor del pen ais
lado tiene la recompensa de po
seer columnas y diagonales abier
tas: espacio para las actividades
de sus piezas. El pen mismo, a
pesar de parecer desamparado,
suele convertirse en la punta de
lanza que rompe una posicin foro
tificada.
Los tericos mismos no estn
en completo acuerdo sbre los m
ritos o desmerecimientos de un
pen aislado. Hace muchos aos,
Philidor dea en su Ajedrez Ana
lizdo: o Instruccione por l
Cuales puede Adquirirse un Co
nocimiento Perecto de este No
ble Juego: "Un pen, cuando se
separa de sus compaeros, rara
vez o nunca har fortuna". En la
defensa tenemos a Tarrasch,
quien dijo: "El que teme tener
un pen aislado de 'dama debera
renunciar al ajedrez".
Hay argumentos para ambas

opml0nes:
Las negras tienen en su favor:
mayor movilidad para sus piezas,
posibles avanzadas para sus piezas
en 5R y 5AO (apoyadas por el
pen de dama) y columnas abier
tas para sus piezas principales (las
columnas del rey y del alfil de
dama).
Las blancas adquieren la ven
taja de que pueden colocar per
manentemente una pieza en 40 y
mantener ocupado al alfil evitan
do las amenazas sobre el pen de
121
dama. No porque el pen pueda
ser capturado fcilmente, pues el
nmero de piezas que lo ataquen
puede ser siempre igualado por el
nmero de piezas que lo defien
dan, sino por el hecho de que el
pen necesita constante cuidado,
las blancas pueden cambiar el
ataque a otra seccin del tablero.
Las negras no slo debern estar
preparadas para contestar a la lu
cha, sino tambin para mantener
se en estrecho contacto con el
pen.
8. . . O!C
Induciendo a su adversario a
cambiar caballos o defender con
9. P!R bloqueando el camino de
su alfil de dama.
9. CxC !

,
Sugestin que encanta a las
blancasl Libra a las negras de su
pen aislado, pero, a cambio de
ello, le provocan otras debilida
des. A partir de ahora, las blan
cas se olvidarn de la casilla 50
y volvern su atencin al dominio
completo de 40 y 5AO. Plantan
do piezas en esas casillas, pueden
impedir qu las negras avancen
su pen de dama o su pen de
alfil de dama. El bloqueo de es
tos peones encerrar a toas las
piezas negras que s hallan t
los pones.

122
9 . W . , Pxe
La captura alternativa con 9.
M . . DxC pierde al pen de dama.
inmediatamente.
10. 0-0
Antes de continuar el ataque,
las blancas llevan a su rey a un
lugar ms seguro. Al mismo tiem
po, puede echarse mano de la
torre para que . entre en accin
en las columnas centrales.
10 W M . ,
A2R
Por desgracia, las negras no
pueden avanzar ninguno de los
peones sealados por la fatalidad:
si 10 . @ . P4A; 11. CxP gana un
pen, o si 10 . . . . P5D; 11. C4T
obliga a la dama a abandonar uno
de los peones amenazados.
Haba mejores posibilidades de
resistir con 10. . . A3R, prote
giendo al pen de dama una vez
ms para j ugar despus la libera
dora . . . P4A tan rpidamente co
mo fuera posible. Las negras no
pueden atenerse a medidas pasi
vas o sern aplastadas hasta morir.
11. C4T !
A las blancas no les interesa
ahuyentar a la dama. El caballo

no se mueve para atacar, IIL pa-


ra dominar la casilla SAD, de ma
nera que sea posible colocar all
una pieza blanca. .
11. . . D4C
La dama permanece en las cer-
I R V I N G C H E R N E V
canas para ayudar a ahuyentar a
los invasores.
12. A3R !
Cualquiera hubi era esperado
que el alfil fuera a 4A, donde tie
ne gran alcance y no obstruye los
movimientos del pen del rey; o
tal vez hubiera considerado 5C,
donde constrie a las negras des
de un punto eficaz para el des
arrollo del alfil. Son jugadas bue
nas y naturales, pero no M acomo
dan a la concepcin estratgica
que gobiera la posicin. En
cuanto hay un plan lgico y de
finido a seguir, debemos hacer
jugadas que se conformen a ese
plan, de manera que la mejora
de nuestra posicin o el deterioro
de la del adversario sean sistem
ticos y no el resultado de un des
arrollo inconexo. En este punto,
no hay que llevar a cabo el des
arrollo por el desarrollo mismo.
Parecer extrao que el con
trol de una casilla pueda causar el
colapso de una posicin, pero as
es. Uno de los puntos sutiles del
gambito de dama est en que di
cho dominio (que resulta del des
cuido de las negras para disputar
el centro y para liberar su flanco
de dama mediante . . . P4AD) ca
pacita a las blancas para confinar
las piezas del adversario en un
rea pequea y las haga retroce
der paso a paso, mientras que las
blancas comienzan a escoltar un
pen hacia l a casilla donde coro
ne o se vuelven al otro lado del
tahlero y asaltan al rey.
12 W . . , O-O
Como no han ledo la nota an
terior las negras se contentan con
hacer "buenas" jugadas de des
arrollo.
Las negras deberan concentrar
sus energas en adelantar. una c-
A J E D R E Z L G I C O
silla el pen del alfil antes de que
quede fijo de manera pelanente
en SAo Adelantar al pen de in
mediato es preaturo, porque
despus de 12 . . . P4A; H. AxPD,
CxA; 14. DxC, DxC; 15. DxT, las
blancas gnan el cambio, pro
las negras poran luchar mejor
con 12 . . . . ASR (protegiendo al
pen de dama y preparndos pa
ra mover el pen del alfil) seguida
por H. W C2D y 14 . . . TIAD,
toas las cuales tienen por desig-
. nio ayudar al pen a adelantar
una casilla.
H. TIAD
Las blancas se apoeran de la
columna abierta, ejercen mayor
presin sobre 5AD y se preparan
para colocar all una pieza.
H. . . A5CR
Ataque doble sobre el pen del
rey, el cual puede ser difcil de
refutar. Cmo contestan las blan
cas?
Si 14. TI R, el desarrollo de la
torre es deficiente.
Si 14. CSA, DxPC cuesta un
pen.
Si 14. T2A, las negras toman al
caballo.

Si 14. PSA, las blancas debili
tan la posicin de peones en tor
no al rey y encierran a su propio
alfil.
A pesar de toos estos argumen
tos en favor de la jugada de las
negras, Tarrasch sola desechar ta
les especulaciones con:
"El principio de un ataque . . .
14. PSA
. " y el fin del ataque".
El hecho de que el alfil del rey
quede encerrado es slo temporal,
y en cuanto a la debilidad de los
pones del flanco del rey, no tie-
12S
ne imprtancia si las neras no
pueden explotarla.
14. . . . ASR
El alfil encuentra la casilla C
pro es tarde . . . , demasia
do tardel
15. A5A!
Ahora que las estratgicas ca
sillas 4D y 5AD estn bajo su con
trol, las blancas colocan una pie
za donde inmovilice a los peones
negros y restrinja los movimientos
de las piezas negras.
15. . . . TRIR
Las negras tienen que proteger
a su alfil o someterse a un cam
bio de piezas. Esta ltima opcin
no las seduce, porque despus de
15. . . @ A; 16. TxA sustituye
a un bloueador pr otro, ganan
do tiempo mediante el ataque M
br la dama.
16. T2AR!
Magnfica jugadal La tone s
prepara para pasar a 2AD a fin
de contribuir a explotar la C
lumna del alfil de dama. Ta
bin desupa la casilla lAR, de
manera que el alfil pueda llegar
a una diagonal ms til .
16. . . . C2D
Las negras atacan al alfil una
tercera vez, con la espranza de
obligarlo a retirars.
1 24
17. A
El alfil no se retira, pues per
mitira a las negras jugar 17. *
P4AD, desorganizando l a posi
cin. Tampoco apoyan las blan
cas al alfil mediante 17. P4CD,
jugada que harian instantnea
mente muchos jugadores. La con
secuencia sera 17 . . . AxA, obli
gando a la recaptura con el pen,
puesto que 18. TxA les cuesta el
cambio, y 18. CxA pelite 18.
. . . DxPC. Pero despus de 18.
PxA, el pen estacionado en 5A
no slo queda inmvil e intil,
sino que cierra la <olumna que va
a las piezas blancas. Esto negara
toda la estrategia de la posicin,
que es la de ocupar las casillas d
biles en la posicin del adversa
rio con piezas, no con peones. Las
piezas pueden moverse libremen
te, de manera que se mantienen
lneas abiertas para el ataque;
pueden ir de un lugar a otro, per
initiendo a un bloqueador dejar
el puesto a otro diferente si la
ocasin lo requiere.
17 . . . ,
TxA
4
Las negras tienen que recupe-
raro
18. D4D !
Excelente! La centralizacin
de la dama es tremendamente efi
caz. No slo ejerce su influencia
en todas las partes del tablero,
sino que impide que las negras
hagan la jugada libertadora 18.
. . . P4AD Y se preparan tambin
para colocar el caballo en 5AD.
Advirtase que, desde su nueva
posicin, la dama contina defen
diendo al caballo y no pierde de
vista al pen del caballo. El ca
ballo tiene libertad para moverse,
en tanto que el pen del rey,
abandonado por la dama, se en-
I R V I N G C H E R N E V
cuentra ahora bajo el cuidado de
la torre.
18. . . . TRI R
Esta torre M reti
r
a para ayudar
en la defensa de la columna del
alfil de dama contra el ataque de
las blancas, puesto que una ju
gada de la torre de dama cuesta
un pen.
19. Al A
Medio sutil de activar al alfil.
La alternativa 19. P4A no es tan
buena, pues da a las piezas negras
mucho ms espacio en el cual ma
niobrar, y su alfil y caballo ten
dran entonces acceso a la casilla
4 R de las blancas.
19. . . . TRI AD
Reviviendo la posibilidad de
jugar 20 . . @ . P4AD. Las negras
deben haberse dado cuenta para
este momento de que si no consi
guen hacer esta jugada, muy bien
pueden cruzarse de brazos y espe
rar a que caiga el hacha.
20. P3R !
Jugada al parecer insignifican
te, pero con ella se consigue mu
cho! Gana uno o dos tiempos,
pues descubre un ataque sobre la
dama (obligando a las negras a
perder una jugada en su retira
da), abre una diagonal para el al
fil del rey y despeja un camino en
la segunda fila, de manera que la
torre del rey puede pasar a 2AD
y aumentar la presin sobre l a co
lumna del alfil.
20. . . . D2C
La discrecin es l a mejor parte
del valor, como dijeron Beau
mont y Fletcher, anticipndose a
Shakespeare.
El desesperado empuje 20. . . .
P4AD sera refutado con 21. TxP,
y las negras no se atreveran a
tocar a la torre, quedando su
dama todava bajo el ataque.
A J E D R E Z L G I C O
21. C5A !
Bloqueol El caballo se estable
ce en 5AD y tiende una barrica
da en tomo a la posicin de las
negras.
21 . . . , CxC
Las negras eliminan al caballo,
no slo para librarse de un blo
queador activo, sino con la teo
ra de que los cambios alivian las
posiciones restringidas.
22. TxC
No es tan gil como el anterior,
pero el nuevo bloqueador goza
del privilegio de la inmunidad
contra los peones y las amenazas
del alfil, que se encuentra confi
nado en las casillas del color
opuesto al de la casilla que ocu
pa la torre.
22 B . ' T2A
Las negras no pueden contra
atacar. Todo lo que pueden ha
cer es tener paciencia y esperar el
curso de los acontecimientos.
Pero, cmo aprovechan las
blancas la falta de movilidad de
su enemigo? Cmo triunfan so
bre la resistencia pasiva?
23. TR2A
Primero, doblando las torres en
la columna abierta, lo cual au
menta ms de dos veces la fuera
de las torres.
1 25
Por el momento, las torres pare
cen ladrar a la luna, pero ya M
presentar la oportunidad que
necesitan. Hay que tener fel
23 . . . '
D8C
Las negras ' siguen haciendo ju
gadas poco comprometedoras, has
ta que su adversario revele sus

lOtenclOnes con un gesto amena-
zador.
24. P4CD !
He aqu lo que M proponan!
Mientras las torres dominan al
enemigo, el pen servir como
punta de lanza en un ataque so
bre la posicin.
La amenaza inmediata de las
blancas es 25. P5C, atacando por
tercera vez al inmovilizado pen
del alfil.
24 . . , P8TD
Las negras
.
no deben
que el pen avance.
25. T5T!
peI1i tir
Cambiando el a t a q u e para
mantener ocupadas a las negras
en la defensa de los puntos dbi
les. El movimiento de la torre no
afloja la presin sobre el pen del
alfil, que permanece donde se en
cuentra.
25. . , . TDIC
Protege a la dama, que estaba
amagada por la captura. Otros
1 26
cursos ofrecan tristes perspecti
vas:
Si 25. DxD; 26. PxD, AlA
(para salvar al pen de la torre);
27. TxPD gana un pen para las
blancas.
Si 25. ' " D2C; 26. D5A segui
do por 27. P4TD Y 28. P5C pro
mueve una irrupcin definitiva
en el campo enemigo.
26. P3TD
Protege al valioso pen del ca
ballo (que est destinado a poner
de rodillas al enemigo) antes de
proceder con el ataque.
26 . . . ' T2T
Salva al pen de la torre, que
se encontraba bajo un ataque do
ble, pero pierde un pen diferen
te. Sin embargo, no haba manera
de que las negras guardaran to
dos los puntos vulnerables. Si hu
bieran intentado 26 . . . . AlA, las
blancas habran ganado un pen
con 27. DxD, TxD; 28. TxPD,
aprovechando que el pen del al
fil est clavado.
27. TxPA !
Este pequeo botn es la pri
mera evidencia tangible del m
rito de la estrategia posicional de
las blancas. Resulta justo
9
ue el
pen del alfil, causa de las dlficul
tades de las negras, sea el prime
ro en sucumbir.
27. . . , DxT(3A)
Mejor que retirarse a 2C o cam
biar damas: si 27. . . . D2C; 28.
T(5T)xPT gana otro pen y deja
a las blancas con dos peones pa
sados y conectados entre s, listos
para correr hacia una casilla don
de puedan coronar. O si 27. ' "
DxD; 28. PxD, las blancas pue-
I R V I N G C H E R N E V
den tomar entonces el pen de "la
torre, que est atacado tres veces.
28. DxT
La recaptura deja a las negras
ante un "quin vive". Su torre
est atacada, al igual que su pen
de torre.
28. . . .
TIT
Rescatan al pen, pues 29.
TxPT, TxD; 30. TxD, TxP da a
las negras un pen.
29. D5A
Tomando. posesin otra vez de
la columna del alfil y de la casilla
clave, esta vez con la dama.
29. . . . D2C
Las negras rehuyen el cambio
de damas, porque llevara a: 29.
. . . DxD; 30. TxD, RIA; 31.
T5T, Y las negras no pueden sal
var al pen de la torre si no es
abandonando al pen de la dama.
30. R2A
No slo para fortificar el flan
co del rey, sino para llevar a ste
ms cerca del centro para el final,
en caso de que se cambien las da
mas.
30. . . .
P4T
Demostracin que no intimida
a las blancas ni las distrae de su
propsito de buscar una decisin
en el flanco de la dama.
31. A2R
Las blancas llevan a su rey le
jos de los jaques que poran su
cederse una vez que se abra la po'
sicin.
31. . . P3C
Las piezas negras estn sujetas
a la defensa de los dos peones ais-
A J E D R E Z L CO 1 e o
lados, por lo que hacen una juga
da de espera con un pen.
32. D6D
Las blancas responden vigoro.
samente atacando al pen de la
tone con una tercera pieza. La in
filtracin de la dama en el teni
torio de las negras despeja tamo
bin la casilla 5AD, de manera
que la torre puede usarla como
trampoln para llegar a la sp
tima fila.
32. . . .
DIA
Las negras no pueden proteger
a todos sus peones (si 32 . . AlA;
n. DxPD), por lo que abando
nan al pen de la torre para es
forzarse por llegar al rey blanco
por la columna abierta del alfil.
33. T5A !
Es ms importante conservar el
control de la columna ' del alfil
y mantener alejadas a las piezas
negIas que tomar un pen ais
lado.
33. . . D2C
La dama no tiene casillas se
ductoras a donde huir del ataque
de la tone.
34. P4TR
Esto inmoviliza a los peones neo
1 27
gros del flanco del rey y tambin
l eviene cualquier ataque pr sor
presa en esa ala.
34. . . . P4T
Las negras intentan abrir por la
fuerza una columna para su
dama.
Qu otra cosa queda? Si 34.
. M R2C; 35. T7A, DI e; 36. AxP,
RIC ( 36. W . TxA; 37. TxP t,
ganando la dama); 37. A7C !,
T2T; 38. T8A t, AxT; 39. DxD, o
y las blancas ganan fcilmente.
35. T7A
Esto reduce al mnimo el n'
mero de casillas a donde puede es
ca par la dama: I una casilla!
Las blancas tienen ahora el
completo dominio de todas las
reas estratgicas: la columna del
alfil de dama, la importantsima
casilla 5AD, la columna de la da
ma, la sexta fila y la sptima fila.
35. . . DI C
El nico lugar donde ocultar
g! La dama es obligada a retroe
der ms y ms.
36. P5C
Una nueva fuente de preou
paciones! Las blancas tienen un
pen pasado que sube por el ta
blero.
36 . . . ,
P5T
Las negras tienen que dar ms
o
espacIo a su torre.
37. P6C
Amenazando continuar 38.
P7C; T2T; 39. T8A t, AxP; 40.
DxD, ganando too lo que hay
a la vista.
37 . . . . T4T
1 28
La torre no gana nada all, pe
ro no hay defensa plausible.
38. P7C !
Renovando la amenaza de ga
nar la dama con 39. T8A t.
38 . M . , Abandonan
No hay resistencia posible.
Si 38 . . . R2C, TxP t gana la
dama inmediatamente por ata
que descubierto.
Si 38. . . DI R; 39. D6C gana
la torre.
Si 38. . . . D2T; 39. D8D t,
R2C; 40. P8C(D) pone a las neo
gras frente al mate, para evitar
el cual tendran que entregar la
dama.
Esta partida es un notable
ejemplo de la explotacin siste
mtica de una ventaja de la posi.
ci? La manera . en que se usa la
casIlla 5AD como trampoln para
las piezas blancas -el alfil, el ca
bailo, la torre y luego la dama la
ocupan por turno- contribuye a
dar un toque artstico de la me
jor calidad.
Partida Nm. 2 1
PARTIDA DE PEN DE
DAMA
(Sistema de Colle)
ULML
Chernev

MH
Halbohm
Nuea York, 1942
1. P4D
Es la mejor jugada en el tableo
ro, lo mismo que 1. P4R.
Cualquiera de estas dos jugadas
establece un pen en el centro y,
I R V I N G C H E R N E V
al mismo tiempo pelmite que en
tren en juego dos piezas.
m
Cul jugada debe adoptar el
lector? La seleccin es cuestin
de gustos. Hablando en trminos
generales, P4R suele llevar a un
ju

go ms abierto y agresivo,
mientras que P4D tiende a esta
blecer la lucha por la ventaja en
la posicin. Blackburne dice: "El
primer consejo que yo ofrecera
al joven estudiante de ajedrez que
desea mejorar su juego es que en
la formacin de su estilo debe es
forzarse por seguir su aptitud y su
temperamento propios. Un juga
dor obtiene placer elaborando la
partida con exactitud, como si
fuera una suma matemtica, y a
otro slo le importa la combina
cin ingeniosa y el ataque brillan
te. Es preferible que cada uno de
ellos desarrolle sus propias cua
lidades".
1. . . . P4D
Excelente respuesta, pues impi.
de que las blancas continen con
2 .
.
P4R, en que los dos peones do
mman el centro. Tambin las ne
gras liberan a su dama y un alfil.
2. C3AR
En lugar de esta jugada, las
blancas suelen jugar 2. P4AD en
este punto, ofreciendo un pen.
Es ste un gambito slo por defi
nicin, ya que las blancas recupe
ran fcilmente el pen mante
niendo una posicin muy fuerte .
La jugada del caballo tiene la
virtud de desarrollar una pieza
a su puesto ms til, reteniendo
al mismo tiempo la opcin de
trasponer al gambito de dama.
2. . . . P3R
Perfectamente segura, pero un
A J E D R E Z L G I C O
tanto modesta. Yo preferira Z.

. . . CSAR, que no compromete a
las negras al juego defensivo y no
interfiere con el desarrollo del al
. f de dama.
La jugada de texto es la mejor
maner de apoyar al pen de la
dama despus de que las blan
cas
l
o han atacado con P4AD, pe
ro las blancas no han hecho toa
va ese gsto de aenaza.
J. PSR !
Esta tranquila jugada es el pre
ludio al ataque de Colle, terrible
asalto al flanco del rey.
El plan general de sistema de
Calle consiste en adelantar el
pen del rey a 4R despus de la
preparacin adecuda, la cual es
t fOlmada por las siguientes ma
niobras:
a) Desarrollo del alfil del rey a
SD para aumentar la presin so
bre la vital casilla 4R y atacar al
pen negro de la torre del rey,
punto doloros despus del en
roque.
Colocacin del caballo de
dama en 2D (no en SA, pues la
columna del alfil no debe quedar
obstruida) a fin de amagar a la
casilla 4R y apoyar al pen del
rey cuando llegue a esa casilla.
c) Enroque en el lado del rey
para movilizar la torre del rey.
d) Desarrollo de la dama a 2R
o de la torre a I R, o ambas juga.
das, para poner ms peso en el
proyectado empuje del pen.
e) Avance del pen a 4R. El
pen se mueve slo una csilla,
pero pone en movimiento toda la
maquinaria: la posicin del cen
tro quedar rota y se abrirn lf
neas para las fuerzas atacantes de
las blancas.
J. M P4AD
Este ataque al pen del centro
129
es prcticamente obligtoro para
las negras en las aperturs de
pen de dama.
Las negras tiene que luchar
por una participacin igual del
centro.
Las negras deben disputar la
posesin de las casillas impor
tantes.
4. PSA
Listas para recapturar con el
pen del alfil si las negas se de
ciden a cambiar peones. El pen
blanco del rey no deber alejar
se de SR, pues su futuro est se
alado en la casilla 4R.
4. CSAR
N atural y fuerte. Es la mejor
disposicin del caballo del rey.
Se desarrolla hacia el centro, de
manera que toma parte en los
acontecimientos que se sucedern
all. E en el centro donde se des
arrolla la mayor parte de la pelea,
y lo que suceda all afecta al res
to del tablero. La superioridad
en el centro es esencial para la
ventaja de posicin, y el control
del centro es indispensable para
emprender un ataque sobre el
flanco del rey.
En consecuencia, todo el des
arrollo deberd emprederse con
siderando su efecto sobre el ce
tro.
Una jugada plausible, en lugar
de la del texto, es avanzar 4 . . . ,
P5A para impedir que las blan
cas coloquen su alfil en SD. Es la
clase de jugada que muchos juga
dores encuentran irresistible, pero
es necesario evitarla. Es un error
de estrategia, pues afloja la pre
sin sobre el pen blanco de la
dama y sobre el centro.
E muy importante manteer
fluida la posicin de los poes
del centro.
1 30
E muy importante mantener
la presin sobre el pen blanco de
dama en el centro.
Es muy importante conserar
la opcin de cambiar peones en
el centro.
5. A3D
Desarrollo ideal para el alfil:
controla la diagonal que conduce
al rey negro (despus de que se
enroque) y ataca a la casilla clave
4R, donde vendr la ruptura de
la posicin.
5. . .
C3A
El caballo entra en juego hacia
el centro, como est prescrito. Las
negras se proponen liberar su jue
go mediante . . . P4R.
Una buena alternativa es 5 . . . .
CD2D a fin de recapturar con el
caballo en lugar de hacerlo con
el alfil si las blancas jugaran 6.
PxP.
6. CD2D
A primera vista parece poco
natural, pues el caballo parece es
tar colocado torpemente y blo
quea el camino del alfil de dama.
En realidad, el caballo cumple sus
dos misiones: particiPa en el jue
go, aunque slo est en la mo
desta casilla 2D, y tambin apoya
la inminente accin en el pun
to crtico 4R. El alfil de dama
no est en situacin incmoa,
pero slo temporalmente.
6 . . . , A2R
Es preferible al desarrollo agre
sivo en 3D. El alfil debe estar ms
cerca para defender al rey.
7. o-o
Este notable golpe, por medio
del cual el rey encuentra refugio
y la torre aparece en escena como
l. R V I N G e H E R N E V
por arte de magia, es, quiz, --la
contribucin ms significativa a
la civilizacin desde el descubri
miento de la rueda.
7. . . . o-o
Las negras se apresuran tam
bin a salvaguardar a su rey y po
nen en juego la torre.
8. D2R
Un punto perfecto para la da
ma en casi todas las fOl mas de la
apertura del pen de dama. La
dama apoya el proyectado avan
ce del pen tel rey y contribuir
a hacer ms pesado el consecuente
ataque.
8. . . . TI R
Las torres deben apoderarse de
las columnas abiertas! Y si no
hay ninguna? Entonces, hay que
llevar las torres al centro! Se en
contrarn as a la cabeza de co
lumnas que probablemente s
abrirn. Por esta razn la torre
del rey suele desarrollarse a 1 R
ID, mientras que la torre de
dama va a ID IAD.
9. PxP !
El empuje con 9. P4R sera
prematuro: despus de 9. . . .
PDxP; 10. CxP, PxP, las blancas
perderan un pen o quedaran
con un pen aislado de dama. La
jugada del texto fue hecha te
niendo presentes tambin estas
otras consideraciones:
a) El alfil negro, que s ha mo
vido una vez, tendr que perder
una jugada para recapturar el
pen.
.
b) Este alfil, necesario para la
defensa en el flanco del rey, s en
contrar en el otro lado del ta
blero.
A J E D R E Z L G I C O
e) En 4AD, el alfil quedar sin
proteccin y estar sujeto a un
ataque por sorpresa.
d) El caballo blanco en 2D g
nar un tiempo ms tarde mo
vindose a 3C, donde amenaza al
alfil expuesto y, simultneamen
te despeja el camino para su pro
pio alfil de dama.
e) En el final, si llega a eso la
partida, las blancas tendrn la fa
vorable disposicin de tres peo
nes contra dos en el flanco de la
dama.
9. . . . AxP
Las negras tienen que recaptu
rar o quedarn con un pen de
desventaja.
10. P4R !
La jugada clave en el ataque
de Calle! Esta ruptura desata la
furia acumulada de las piezas.
Cmo debern responder las
negras? Si cambian con 10. W . .
PxP, entonces, despus de 11.
CxP, CxC; 12. DxC, estn amena
zadas con la derrota que M ini
cia mediante 13. DxP t. Ya no
tienen un caballo en 3AR (el me
jor defensor de una posicin enro
cada), por lo que tendran que de
bilitarse moviendo uno de los p
nes que se encuentran frente al
re.
u
Si rehyen el cambio y juegan
10. . . . P5D, entonces viene 11.
C3C, A3C (el alfil debe mante
nerse en contacto con el pen de
dama); 12. P5R, C4D, y las blan
cas tienen la agradable disyunti
va de ganar "exactamente, como
si fuera una suma matemtica",
segn dice Blackbure, mediante
13. PXP, o gracias a una "combi
nacin ingeniosa y un ataque bri
llante" con 13. AxP t, R; 14.
C5C t, R3C; 15. D4R t, P4A; 16.
PxP a. p. t, RxP; 17. D3A t, R2R
(si 17 W . @ . R4R; 18. C7A t); 18.
D7A t, R3D; 19. DxPC, y las
amenazas de ganar la dama con
20. C7A t o el rey mediante 20.
C4R t son decisivas.
JO. . . . P4R
Las negras evitan ambas cats
trofes y juegan para prevenir 11.
P5R, desalojando al caballo. Al
mismo tiempo, la torre tiene ms
espacio donde moverse y el alfil
de dama puede tomar parte en la
accin.
11. PXP
Las cosas progesan! Las blan
cas continan el proceso de abrir
lneas para el ataque. La casilla
4R puede usarse ahora como
trampoln para sus pieza.
11 ' CxP
A las negras no les interes cap
turar con la dama, pues estos ata
ques podran traducirse en:
11 . . . ' DxP; 12. A4A, D3D; 13.
C5C (amenazando 14. AxP t, y
ganan el cambio), T2R, 14. C
(2D)4R, CxC; 15. CxC, y las blan
cas ganan el alfil.
11 . . @ . DxP; 12. A4A, D2D, lJ.
C5C, T2R; 14. C(2D)4R, CxC;
U2
15. DxC (amenazando al pen de
la torre), PSCR; 16. D4T, P4TR;
17. C4R, y las negras deben C*
tregar su alfil para evitar la pr
dida de la dama mediante un do
blete del caballo.
lI . . . . DxP; 12. A4A, DID;
13. CSC, ASC, y las blancas se
solazarn pesando los efectos de
diversos ataques, comenzando con
14. A5CR 14. TID 14. C5C.
12. CSC
Ganando un tiempo para el
ataque sobre el alfil. Advirtase
tambin que el alfil blanco de
dama tiene mucho espacio donde
moverse.
12.
DSC
Jugada de aspectos engaosos.
Es cierto que la dama ha hecho
una jugada de desarrollo y que
el alfil se encuentra protegido
ahora, pero aparecen otros facto
res en el clculo. El flanco negro
del rey carece de piezas para la
defensa y el caballo en 4D no est
. protegido por otra pieza o por un
pen.
Hay alguna combinacin? Hay
algn jaque o captura, una ju
gada aplastante? S, claro que la
hayl
I R V I N G C H E R N E V
13. AxP t!
Hay que aprovechar inmediata

mente semejantes oportumdades,


a
.
ntes de que el adversario tenga
uempo de recobrar el aliento.
13. . . . R
.
Rehusarse a capturar es peor
an: el alfil puede huir con su
botn o pelmanecer en su sitio
mientras continan el ataque con
14. D4A Y la dama desata su fu
ria sobre las piezas del centro.
14. D4R t
Lo qu se proponan I Por me
dio de un ataque doble, las blan-

cas recuperan su pieza con un


pen como dividendos sobre su
inversin.
14. . . RIC
N ada M gana con interponer
un pen mediante 14.
.
P4A
14. . . . PSC, ya que cualquiera
de esas jugadas desorganizara
an ms la posicin de peones en
el flanco del rey.
15. DxC
Recupera la pieza y gana otro
tiempo por el ataque doble sobre
el alfil. Las negras estn ocupa
das defendindose y no tienen
tiempo de consolidar su posicin.
Sin haber hecho jugadas eviden
temente malas, Hahlbohm tiene
un juego tericamente perdido.
15. . . .
AlA
Retirada vergonzosa pero la
alternativa 15. . . . A2R pelmite
que las blancas tomen el pen del
rey.
A J E D R E Z L G I C O
16. C5C
Amenazando 17. DxP t, y mate
en dos jugadas ms. No hay que
dar respiro a las negras!
16 . . . '
A3R
Por fin entra el alfil de dama
en el juego. La jugada de las ne
gras parece eficaz, pues evita el
mate, hace retroceder a la dama,
desarrolla una pieza y libera a
otra (la torre de dama).
17. D4R
La dama se retira, pero no se
pierde tiempo, pues amenaza ma
te en 7T.
17. . . ' P3C
Las negras tienen poco donde
escoger, y sta es una defensa me
jor que 1 7. ' " P4A, despus de
la cual el juego sera 18. D4TR,
A3D ( 18. * @ A4A; 19. RCxA,
TxC; 20. D4AD, ganando una
pieza) ; 19. D 7 T t, R 1 A; 20.
CxA t, TxC; 21. D8T t, y cae la
torre negra de l a dama.
18. D4TR
Amenazando otra vez mate. Las
negras no tienen descanso y deben
colocar sus piezas donde las obli
guen a hacerlo las amenazas de
mate de las blancas.
18. . . . A2C
No es posible evitar que las
blancas den j aque en 7T, pero
esto impide que l a dama penetre
a 8T. Si no se impide que entre
la dama y en lugar de l a jugada
del texto viene 18. . . . A3D, so
brevendra la derrota con 19 .

D7T t, RIA; 20. CxA, TxC (si


20. . . N PxC; 21. A6T t); 21.
D8T t, y las blancas ganan una
torre.
Con la jugada del texto, las
negras parecen haber construido
un refugio a prueba de bombas
para su rey.
19. A3R
i Y las blancas recurren a sus re
servas! El alfil de dama entra en
juego activo ganando tiempo. El
ataque sobre l a dama es secunda
rio con respecto al verdadero pro
psito del alfil, que es el de ob
tener el control de 5AD para s y
para el caballo. Un caballo plan
tado all dominara el centro y el
flanco de la dama; un alfil sera
muy til para evitar que el rey
negro escape por lAR.
19 . . , D3T
Las negras no juegan 19. . B
D2A, pues comprenden cules se
ran las consecuencias: 20. D7T t,
RI A; 21. A5A t, C2R; 22. DxP !,
PxD ( 22 . . . DxA; 23. CxA t,
PxC; 24. DxT t, RxD; 25. CxD,
ganando fcilmente); 23. CxA t,
RI C; 24. CxD, y las torres negras
quedan empaladas en el doblete
del caballo.
20. C5A !
Una vez ms, una de las pie
zas blancas invade la mitad ene
miga del tablero mediante el re-
1 34
curso de atacar a la dama, con lo

que gana uep.
20 . . . ' D5A
Con la esperanza de obtener al
guna paz cambiando damas.
21. D7T t
Con el propsito de sacar al
rey de su escondite
o
y destrozar
su proteccin de peones.
21. . . , RIA
La nica jugada que quedaba.
22. C(5A)xA t
Suele haber ms de un camino
para ganar una vez que se ha es
tablecido la superioridad de l
posicin. Un bonito final sera
22. C(5C)xA t, PXC; 23. A6T,
T2R (si 23 . . . . AxA; 24. C7D t);
24. D8T t (aunque slo sea para
demostrar que la dama puede en-
o trar a 8T), R2A; 25. DxA t, RIR;
26. D8C t.
22. . PxC
. El sacrificio del cambio me
diante 22. . . M TxC prolonga el
sufrimiento, pero no lo mitiga.
23. DxP
Amenazando 24. D7A t.
23 . ,
CI D
I R V I N G C H E R N E V
Por mi parte, esperaba 23 .
T2R, en que poa haber .bteni
do la victoria con la idea brillan
te: la marcha de un pen subien
do por el tablero como sigue: 24.
P4A (amenazando 25. PxP t a la
descubierta, RIC; 26. D7T t),
P5R; 25. P5A (amenazando otra
vez con el jaque a la descubierta),
P4R; 26. P6A, Y las blancas ga
nan.
24. C7T t
Aqu me asalt la tentacin de
buscar la victoria espectacular con
24. P4A, P5R; 25. P5A, P4R; 26.
P6A, AIT; 27. C7T t, pero pre
valeci el sentido comn. Hay que
ganar de la manera ms rpida
posible. Hay que hacer la jugada
sencilla y brutal si sta acorta la
lucha.
24. W . Abandonan
Si 24 . . . . RIC; 25. C6A t, RIT
( 25 W . . RIA; 26. DxT t); 26.
D7T t. O si 24. . . . R2R; 25.
TD ID, Y sigue el mate rpida
mente despus de 26. A5C t 26.
DxA t
Partida Nm. 22
GAMBITO REHUSADO DE
LA DAMA
BLANCAS
Pillsbury
Par, 1900
l. P4D
NEGRAS
Marco
Ya sea para obtener diversin,
honores o la sangre del adversa
rio, es sta la mejor manera de
iniciar la lucha. Se crean salidas
para la dama y un alfil, al mismo
tiempo que el pen de dama par-
A J E D R E Z L G I C O

ticipa activamente en la lucha por


el control del centro. Ocupa 4D y
defiende 5R y 5AD, haciendo que
dichas casillas no puedan sr usa
das por las piezas del adversario.
1 . . . P4D
La forma ms sencilla de evi
tar que las blancas ganen ms te
rreno en el centro. Si se pennite
que las blancas jueguen libre
mente 2. P4R, los dos peones del
centro les darn el equilibrio del
poder en esa importante rea.
2. P4AD
Las blancas ofrecen un pen a
fin de eliminar el fuerte punto de
las negras en el centro. E necesa
rio hacer esta jugada antes de des
arrollar el caballo de dama a A,
pues no hay que obstruir la co
lumna del alfil.
2. . . . PR
Las negras estn prontas para
responder a 3. PxP con 3. @ . .
PXP, manteniendo un pen en
4D. Si recapturaran con una pie
za, las blancas podran atacarla,
ahuyentarla y tener la ventaja de
un fuerte centro de peones.
No es recomendable aceptar la
oferta blanca con 2 . . . PXP. Las
negras no poran retener el pen
adicional, de manera que, al fi
nal, equivaldra a cambiar un
pen central por un pen lateral.
Es cierto que la jugada del texto
limita el alcance del alfil de da
ma, pero es un mal neceso e
lo que quiz sa la defensa ms
slida de las negras. En esto radi
ca la fuerza del gambito de la
dama (para las blancas) y su p
pularidad entre la mayor parte
de los jugadores que gustan de las
aperturas que les peJmiten ejer-
l S5
cer presin desde la primera ju
gada.
J. CSAD
El caballo se desanolla agresi
vamente, movindose hacia e cen
tro e intensificando el ataque so
bre el pen nero de la dama.
J. . . .
CSAR
Excelente jugada: lleva al ca
ballo a su casilla ms adecuada en
la apertura, ejerce presin sobre
4D y 5R (para neutralizar la in
fluencia del caballo blanco sobre
esas casillas), ayuda a defender al
pen central y facilita el pronto
enroque en el flanco del rey.
4. A5C !
Esta poerosa jugada desarro
lla una pieza, clava a una de las
negras y amenaza con 5. AxC,
PxA (si 5 . . . DxA; 6. PXP, PP;
7. CxP, Y las blancas ganan un
pen) disloando la posicin de
peones del flanco del rey.
Por extrao que parezca, aun
que Pillsbury us esta jugada con
gran xito en una magnifica vic
toria sbre Talasch en Hastings
en 1895, el comentario que sobre
ella hizo Gunsberg, quien anot
la partida para el libro del tor
neo, fue el siguiente: "Nada bue
no puede resultar de esta prema
tura salida del alfil. El ataque, M
quiz, para deirlo me]or, el seu
do-ataque, difiere del Juego simi
lar en la Defensa Francesa, pues
las ' blancas no pueden recurrir a
P5R. Hablando en tnninos gene
rales, en esta apertura los dos ju
gadores requieren su alfil de dama
en el flanco de dama".
Esta opinin, sn s vio des
pus, correspnda a la de una
cartomanciana. Pillsbur utiliz
1
136
el ataque que M origina en 4.
A5C para algunos de sus triun
fos ms maravillosos, derrotando
a maestros tales como Steinitz,
Maroczy, ]anowsl-y, Burn, Marco
y Tarrasch. Otros que rehuyeron
esta linea, Lasker, Marshall, Tchi
gorin (para nombrar slo a unos
cuantos), cayeron vctimas de otras
formas del gambi t o de dama,
Gunsberg, que critic tan acre
mente esta forma de ataque, esco
gi lo que Lasker llamaba "una
manera peculiar de desarrollo,
pero no del todo slida", con el
resultado de que Pillsbur lo de
rrot en un final que es uno de
los ms bellos en la historia del
ajedrez_ En resumen, fue el gran
xito de Pillsbury con el gambito
de la dama lo que revel su terri
ble fuerza a otros jugadores y le
dio una popularidad que ha con
tinuado hasta el da presente.
4. . . . A2R
La ms sencilla: las negras des
arrollan el alfil a donde M en
cuentra mejor colocado para la
defensa, cerca de las propias pie.
zas. Incidentalmente, neutraliza la
clavada del caballo.
5. PSR
Es necesario mover parcamente
los peones en la apertura, pero
las jugadas que ayudan a las pie
zas a entrar en juego son jugadas
de desarrollo. Al jugar 5. PSR, las
blancas se desarrol l an porque
crean una salida por su alfil del
!rey.
5. . o-o
El rey busca un refugio ms se
guro al mismo tiempo que la
torre M prepara ' para demostrar
su utilidad.
I R V I N G C H E R N E V
6. CSA

Con el desarrollo de esta pie


za, los caballos blancos ejercen
ahora presin sobre las cuatro ca
sillas del centro. El
c
aballo del rey
se propone usar la casilla 5 R co
mo avanzada. Una vez que se es
tacione firmemente all, su efecto
ser nefasto sobre la posicin de
las negras.
6. . . P3CD
En la poa en que se jug esta
partida pareca natural desarro
llar el alfil a 2C, especialmente
cuando se encontraba encerrado
en el otro lado. Pero el compro
miso en que se encuentra el alfil
se halla relacionado con ot<ros pro
blemas, y stos deben ser resueltos

pnmero.
Una continuacin mejor hubie
ra sido 6 . . . CD2D para apoyar
el empuje de las blancas en el
centro mediante . . . P4A o . . .
P4R. La jugada del caballo repri
mira tambin la ambicin de las
blancas de poner su caballo del
rey en 5R.
7. A3D
Lugar ideal para el alfil: domi
na una diagonal y apunta hacia
el pen negro de la torre del rey.
Este pen no se encuentra en pe
ligro inmediato, pero M halla en
la lnea de fuego.
7 . . M ' A2C
El flanqueo por medio del cual
las negras esperan controlar la
diagonal con su alfil. Pero Pills
bury pone de manifiesto la de
b
i
lidad de la fonuacin (en esta
fase de la partida) jugando:
8. PXP !
Las blancas eliminan un pen
y dejan que las negras recapturen
en una de cua'ro maneras posi-

A J E D R E Z L G I C O
bIes, pero ningupa de ellas es
sa tisfactoria r _
8. . M PxP
Las negras desean mantener un
pen en el centro. Pero este pen
bloquea el camino de su alfil de
dama e impide que haga algo
til en la diagonal.
Las negras podan haber recu
perado con una pieza, pero es
habra equivalido a entregar el
centro. Las blancas podan des
alojar la pieza con P4R y conser
var el control de las cuatro casi
llas estratgicas.
9. C5R !
La jugada clave del famoso "ata
que de Pillsbury". El caballo se
planta en una casilla desde la que
su poder de ataque es terrible. Su
ataque se extiende en todas direc
ciones afectando al flanco de da
ma y, asimismo, al flanco del rey.
9. . . ' CD2D
El caballo hace lo que puede:
hace una jugada de desarrollo,
amenaza dar batalla al caballo
blanco y est pronto a apoyar un
rompimiento de la posicin con
10. . . . P4A, disputando el con
trol del centro.
10. P4A
1 37
Este pen no slo fortalece la
posicin del caballo dndole una
base firme, sino que desanima a
las negras a cambiar piezas. Si 10.
. . . CxC, la recaptura con 11.
P AxC abre la columna del alfil
de rey para un ataque con las pie
zas pesadas. El pen que hiciera
la captura dara entonces una es
tocada al caballo negro del rey y
lo alejara de su fuerte posicin
defensiva.
10. P4A
Esta demostracin en el flanco
de dama es demasiado prematura
o demasiado tarda. Las negras
desean atacar en el flanco de da
ma donde, despus de jugar 11.
* " P5A, tendrn una mayora de
tres peones contra dos. Pero no
dan todo su valor a la rapidez y
el vigor con que las blancas pue
den desatar un ataque en el flan
co del rey. Se desbordara con ma
yor velocidad y ms fueza que
cualquier accin de las negras en
el flanco de la dama. Deben, por
lo tanto, quitarle parte de su
fuerza haciendo algunos cambios
y contraatacando luego en el cen
tro. Una posibilidad sera 10.
CI R; 11. AxA, DxA; 12. O-O,
CxC; 13. PAxC, P3AR, cosa que
estara de acuerdo con dos impor
tantes principios de la defensa:
El cambio alivia una posicin
aglomerada.
'
El ataque en un ala se rechaza
mejor mediante el juego en el
centro.
11. O-O
Medida defensiva (el rey nece
sita un refugio), pero, ante t
O
do,
sirve para poner inmediatamente
en juego la torre en la columna
del alfil, parcialmente abierta.
158
11 . . . , P5A
Con la idea de obtenr la ma
yora de pones en el flanco de
la dama. Ea una estrategia
mendable para el final, po las
negras no han sobrevivido toa
va al juego medio.
La jugada 11. . . . P5A es un
error estratgico. Elimina la pr
sin sobre el pen blanco de la
dama y alivia la tensin. Mien
tras las negras tengan la opcin
de capturar al pen de dama y
perurbar el centro de las blan
cas, ser difcil que las blancas
estabilicen el centro. Y hasta que
el centro est estabilizado, el xi
to de un ataque de las blancas C
el flanco del rey es dudoso.
La mraleja es evidente: Hay
que mantener fluida la posicin
de los peones en el centro y rt
se, varse l opcin de capturar al
pen central.
12. A2A
El alfil M retira, pro no afloja
su presin sobre la diagonal que
lleva al flanco negro del rey.
12 . . . , PlTD
Preparando el arollador avan
ce de los peones del flanco de da
ma, que s inicia con 13. W . P4C
y 14 W . W P5C.
13. DlA
Recurren a la artillera pesada.
A las blancas no les interesa la in
significante amenaza de ganar un
pen mediante 14. CxPAD, PxC;
15. DxA, pues apenas vale la pe
na, para su propsito, renunciar
a su caballo centralizado a cam
bio de un alfil colocado misera
blemente. El objetivo de las blan
cas con la jugada de la dama es
iniciar un ataque dircto sobre el
rey_ Para defenders contra las
amenazas de las blancas, las ne-
I R V I N G C H E R N E V
g s vern obligdas a mover
algn pen prximo al r. Este
cambio en la facin de p
nes debilitar la estrctura de ma
nera irreparable en las defensas
del rey.
13 . . . , P4C
Marco protege al pn del al
fil, que Pillsbury no tena la in
tencin de tomar, y prosigue su
contraataque sbre el flanco de
la dama. Advirtas que las tres
ltimas jugadas de las negras,
que llenan con
p
eones las casillas
blancas, reducen an ms la pe
uea movilidad que tiene su al
fil de dama.
14. DlT !
Amenazando 15. CxC, DxC (de
ninguna manera 15 . . . W CxC; 16.
DxP t), despus de lo cual pue
den optar entre tres continuado-

nes victOrIosas:
a) 16. DxD, CxD; 17. AxA, Y
las blancas ganan una pieza.
b) 16. AxP t, RIT (si 16 . . ,
CxA; 17. DxD gana); 17. A5A t
d la descubierta, y las blancas g
nan la dama.
cj 16. A5A, DI D; 1 7. AxC,
A; 18. DxP t.
"Todo esto es muy interesan
te", dir quiz el lector, "pero,
cmo hacen las blancas para pro
yectar esta serie de jugadas? Qu
A J E D R E Z L G I C O
es lo que hace que vean siquiera
la primera jugaa de la combi
nacin?".
Pues bien, procuraremos seguir
su lnea de razonamiento:
Las blancas atacan el punto cr
tico, el pen negro de la torre del
rey con la dama y el alfil.
Si este pen estuviera protegi
do solamente por el rey, las blan
cas poran capturarlo y anunciar
el mate.
Pero el pen tiene otro protec
tor: un caballo.
Convendr a eliminar al ca
ballo?
Sera intil, pues sera sustitui
do por otro caballo.
Y si se eliminara el otro caba
llo? Una vez que desapareciera,
no se vendra abajo toa la es
tructura?
En cuanto las blancas piensan
en este sentido y ven la primera
jugada de la combinacin, el res
to se juega por s solo. Efectiva
mente, una vez que encuentran la
clave -eliminar al caballo que
protege al caballo que impide el
mate-, pueden ganar en la for
ma que les plazca.
14. M . . PSC
Las negras evitan el mate ha
ciendo una sencilla jugada con el
pen. Qu han logrado entonces
las blancas si es posible frustrar
tan fcilmente una combinacin
que lleva al mate?
E cierto que las blancas no
han dado mate, pero la amenaza
de hacerlo les ha permitido alcan
zar su verdadero objetivo: pertur
bar el alineamiento de los peones
prximos al rey. Este cambio en
la configuracin de peones debi
lita toda la estructura defensiva.
Despus de la jugada de las ne
gras, su caballo del rey, privado
U9
del apoyo del pen, se convierte en
un objetivo vulnerable de ata
que, a pesar de que est protegido
por tres piezas.
Qu otra defensa tenan las
negras? Si 14 . . . . PSTR; 15. AxP,
PxA; 16. DxP, C5R; 17. T3A
(amenazando 18. TSC t, CxT;
19. D7T f), CDSA; 1 8. TST, y
las blancas ganan. O si 14. . . .
CxC (para no mover los peones
del flanco del rey); 15. AxC (ame
nazando 16. DxP f), CSC; 16.
AxA, DxA; 17. P5A, CI T ( 17.
. . . C5T; 18. P6A, PxP; 19. DxC);
18. P6A, Y las negras deben re
nunciar a su dama para impedir
el mate.
15. P5A !
Un pen es un anna maravi
llosa de ataque I tste amenaza con
romper el cordn de peones ne
gros mediante 16. PxP. La captu
ra descubr tambin un ataque
sobre el caballo negro con la to
rre, ataque que puede aumentar
se doblando las torres.
15. . . . P5C
Claramente, no hay que pen
sar en 15. . M PxP. Las blancas
podran recapturar con la dama
o la torre, y en cualquiera de los
dos casos tendran un juego tre
mendo.
Las negras esperan, con esta
amenaza sobre el caballo de la
dama, distraer la atencin de las
blancas del curso de los aconteci
mientos en el flanco del rey. Si
pueden persuadir a las blancas de
que retarden el ataque aunque
sea por un momento, podrn pre
sentar resistencia. Si, por ejemplo,
las blancas retiran ptudentemen
te el caballo a 2R, entonces 16.
V W . C5R complica la tarea de las
blancas.

1 40
16. PxP !
Se introduce en la posicin de
las negras I Aumenta el alcance
agresivo de la torre -ahora tiene
toda la columna del alfil- y, al
mismo tiempo, el ataque del alfil
lleva directamente al rey.
16. . PTxP
Veamos las alternativas:
. Si 16 . . . . PxC; 17. AxC, CxA;
18. TxC, PAxP ( 18 . . . AxT;
19. DxP f); 19. AxP, PxA; 20.
TxP f

Si 16. . @ PAxP; 17. D6R t,
RIT; 18. CxC, CxC ( 18 . . . ,
DxC; 19. AxC t seguido por 20.
DxD); 19. TxT t, CxT; 20.
D5R t, RIC; 21. AxA, y las blan
cas ganan.
17. D4T !
Concentrando el fuego sobre el
caballo del rey, cuya posicin se
ha debilitado por la prdida del
apoyo del pen.
17. . . M PxC
Las negras pueden tomar el ca
ballo. Contra la alterativa 17 .
. . . CxC, la combinacin 18. PXC,
PxC; 19. PxC, A3D; 20. D6T es
decisiva.
Antes de
q
ue las blancas hagan
su siguiente Jugada, veamos el ob-
I R V I N G C H E R N E V
jetivo de su ataque: el caballo
que se encuentra en la casilla
3AR de las negras. Aunque ha
perdido la proteccin del pen,
que tuvo que moverse a 3C, es
todava inmune a la captura, pues
tiene un defensor por cada pieza
que lo ataca. Efectivamente, si las
blancas intentan algo semejante a
18. AxC, AxA; 19. TxA' DxT;
20. DxD, CxD, quedan con una
torre de desventaja. Por ello, es
intil el asalto directol La solu
cin debe encontrarse entoncs
en los medios indirectos. Hemos
alejado a uno de los defensores
del caballo, el pen. Podramos
eliminar a los otros protectores?
Claro que s podemosl
15. CxC !
Con esto se elimina uno de los
apoyos del caballo.
18 . . . , DxC

I Y esta recaptura aleja a otrol


Advirtase la tcnica de poner si
tio a un objetivo fuertemente cus
todiado acabando con las piezas
que lo protegen. En este caso, dos
de los defensores del caballo han
desaparecido: uno, eliminado del
tablero, y el otro alejado por la
necesidad de recapturar.
Las negras no tienen mejor de
fensa que 18. . . . CxC, porque
despus de 19. AxA, D4T; 20.
P4CD (ms rpido que 20. AxT),
PxP a.p.); 21. PxP, D3C; 22. T3A,
seguido por 23. T3TR, que lleva
rpidamente al mate.
19. TxC !
Ms fuerte que 19. AxC, pues
las negras no se atreven a atacar
a la torre.
19. . . ,
P4T
A J E D R E Z L G I C O
Si 19 . . . . AxT; 20. AxA, ame
nazando 21. D8T t.
La jugada del texto de las ne
gras sirve de preparacin para 20.
* . . T3T, a fin de contribuir a la
defensa del pen del caballo y
quiz para hacer retroceder a la
dama blanca.
20. TDI AR
Doblando las torres se crean dos
nuevas amenazas.
21. AxP, PxA; 22. TxP t.
21. T(I A)3A, seguido por 22.
T3T Y 23. D8T t
20. . . . T3T
Con la esperanza de inducir el
cambio de torres, que distraera
una de las piezas blancas del ata
que. Las blancas podran ganar
a pesar de ello, pero el juego re
querira gran cuidado. Podran

continuar con algo semejante a


21. TxT, AxA; 22. DxA, AxT;
23. T6A (AxP inmediatamente
es arriesgado y podra terminar
inclusive en la derrota), PxP; 24.
AxP, PxA; 25. TxP t, R2A; 26.
T7C t, RI R; 27. D5R t, RI D;
28. D8C t, AlA; 29. TxD t, RxT;
30. DxP, etc.
Pero Pillsbury no se deja ame
drentar! Lleva a cabo el motivo
del ataque con admirable consis
tencia, aniquilando al pen del
1 41
caballo que se sali de la lnea y
debilit la formacin defensiva.
21. AxP !
La justicia inmanente determi
na que este pen sea destruido!
21 . . . , PxA
Las blancas amenazaban mate.
Pillsbury dio entonces mate en
seis jugadas, como sigue:
22. TxT t, AxT; 23. TxA t,
RxT; 24. D8T t, R2A; 25. D7T t,
RI A (si 25. ' " RI R; 26. D8C t
o si 25. . . . R3R; 26. DxP t);
26. DxD, cualquiera jugada; 27.
A6T t, RI C; 28. D7C t.
Ms que ninguna otra partida,
sta hizo que el mundo del aje
drez se diera cuenta del terrible
potencial del gambito de la da
ma, que es una apertura posicio
nal, como instrumento de ataque .
E
,
l

salto sobre
.
el flanco de rey es
rapIdo y enrgIco, y, a diferencia
de los ataques que tienen su ori
gen en los gambitos especulativos
del pen del rey, se funda en una
posicin de gran solidez.
Partida Nm. 23
PARTIDA DEL PEN DE
DAMA
(Ataque de Stonewall)
BLANCAS
NEGRAS
Vliet Znosko-Borovsky
Ostende, 1907
l. P4D
La apertura del pen de dama,
parafraseando a George Bemard
Shaw, "ofrece el mximo de segu
ridad con el mximo de oportu
nidad".
Con la primera j ugada, las
1 42
. blancas oupan el centro con un
pen y liberan dos piezas del flan
co de la dama.
Su plan general de desarollo es
algo as como lo que sigue:
Establecern y mantendrn
cuando menos un pen en el cno
tro.
Este pen actuar como apyo
U la avanzada del caballo en 5R
5AD.
Los alfiles se harn cargo de
las diagonales o clavarn a las

pIezas enemigas.
Las torres controlarn las co
lumnas abiertas o parcialmente
abiertas.
La dama deber estar en 2AD
2R. cerca de sus propias piezas.
pero lejos de la ltima fila.
El rey se refugiar en el enro
que. preferiblemente en el flan
co del rey.
Fundamentalmente. el objetivo
de las blancas es el de adquirir
posesin de territorio y aH inco
nar a las negras contra la pared.
Con menos espacio para moverse.
y con la conscuente dificultad
para maniobrar eficazmente sus
piezal, el enemigo se ver obliga
do a debilitar su posicin. Ten
dr que hacer algunas jugadas de
ficientes. pues no se dispone de
buenas jugadas en una posicin
constreida. Las debilidades sal
drn a la luz y la oportunidad de
explotarlas se presentar en for
ma de una combinacin. resol
viendo la situacin de un solo
golpe.
l. . . . P4D
Es ms franca que l. . . .
C3AR. Cualquiera de las dos ju
gadas impide que las blancas jue
guen 2. P4R Y establezcan dos
peones en el centro. La del texto
contrarresta la presin de las
I R V I N G C H E R N E V
blancas en el centro y establece
un estado de equilibrio en esas
casillas.
2. P3R
Jugada extraamente pasiva
en una apertura donde cuenta ca
da momento. Por lo general. las
blancas atacan al pen negro de
dama mediante 2. P4AD para de
bilitar su dominio del centro. O
si las blancas no desean revelar
tan pronto sus intenciones. des
arrollan sencillamente una pie
za con 2. C3AR.
2. . . . P4AD
Las negras toman as la inicia
tiva! Hacen esta importantsima
jugada que abre la columna del
alfil para que la usen las torres y
da ms libertad al caballo de la
dama pelitindole salir a 3A. El
pen mismo del alfil participa en
la lucha por la posesin del cen
tro mediante su ataque sobre el
pen blanco de la dama.
3. P3AD
Indicando que intentan repli
car a 3. . . . PxP con 4. PAxP.
cosa que mantendra intacta su
posicin de peones en el centro
y abrira la columna del alfil para
sus piezas principales.
3. . . . P3R
Las negras tienen que proteger
al pn del alfil. De otra mane
ra. las blancas poran j ugar 4.
PxP. Y luego aferrarse al pen
adicional con 5. P4CD.
4. A3D
El alfil se desarrolla en una dia
gonal til. donde ejerce presin
sobre el centro y est pronto a
participar en un ataque sobre el
flanco del rey.
4. . . . C3AD
Rara oportunidad para este ca-
A J E D R E Z L G I C O
baIlo, que pocas vec!s tiene posi
bilidades de demostrar su fuerza
en las aperturas del pen de da
ma. Oesde su puesto en 3AO, el
caballo influye considerablemen
te sobre '4R y 50, y, como s ver
despus sobre otro sector impor
tant
5. P4AR
De cinco jugadas, las blancas
han hecho cuatro con peones a
fin de obtener una disposicin
particular que se conoce con el
nombre de ataque de Stonewall.
Aparte el hecho de que hacer
tantas j ugadas de peones en la
apertura es una flagrante viola
cin de principio, la adopcin de

un sIstema que reqUiere arrojar
un ataque con una formacin pre
concebida de piezas, sin conside
racin a la conveniencia del ata
que, sin hacer referencia a los re
querimientos de la posicin parti
culaT, es contraria al concepto de
la estrategia apropiada y al esp
ritu mismo del ajedrez.
Una expedicin semejante equi
vale al riesgo de tomar la ofensiva
contra un enemigo cuya fuerza
es igual, cuyo alineamiento de
fuerzas resulta desconocido y que
no ha revelado puntos vulnera
bles. En estas condiliones, el ata
que es prematuro y seguramente
ser rechazado para convertirse
en una retirada desordenada. Si
tal sistema tuviera xito, sera la
s
an cosa para las blancas, que
SIempre ganaran; pero, entonces,
quin querra jugar con las pie
zas negras?
5. . . . C3A
Excelente desarrollo mientras
se esperan los acontecimientos!
Los caballos negros estn helo
samente colocados: uno de ellos
vigila las casillas 4R y 50, y el
143
otro mantiene en observacin las
dos casillas restantes del centro.
6. C20
Este caballo tiene la desdichada
disyuntiva de hacer su entrada en
esta casilla o en 3T. En 20 blo
quea al alfil y no tiene brillantes
perspectivas. En 3T slo es medio
caballo, pues alcanza cuando ms
en cuatro direcciones en lugar
de ocho.
6. . . 02A
M uy buena, ya que las piezas
pesadas (la dama y las torres) lle
nan mejor sus funciones cuando
estn colocadas en columnas
abiertas o en columnas que se
abrirn pronto.
La dama se desarrolla ganan
do un tiempo, ya que lo hace con
una amenaza posicional, cosa que
las blancas pasan por alto.
7. CR3A
En este caso, rutina y desarro
llo irreflexivo. Las blancas estn
tan absortas en el tema funda
mental del ataque de Stonewall
(coloacin de un caballo en SR,
robustamente apoyado por peo
nes), que no se detienen en cada
jugada para preguntarse: Qu es
lo que amenaza mi adversario con
su ltima jugada? Tiene jaques
o capturas que reduzcan mis posi
bilidades de responder?".
144
; PxP !
Las negras abren la columna
del alfil con un solo golpe!
8. PAxP
El objetivo de la jugada de las
negras se revela en esta captura
obligada. Las blancas no podran
tomar con 8. PRxP (con la espe
ranza de conservar un fuerte apo
yo de peones para la proyectada
colocacin de un caballo en 5R),
pues ello permitira la brutal res
puesta 8. . . . DxP, ganando un
pen para las negras. La alterna
tiva, captura con 8. CxP, pugna
con el sistema que las blancas se
han resuelto a seguir antes de que
se hubieran trazado las l neas de
batalla. En ese plan, el caballo
debe encontrarse en 5R, no en
4D, y la casilla 4D debe estar ocu
pada por un pen.
8 . . . , C5CD !
Ataque perturbador sobre el
alfil ! Sin los servicios de esta pie
za, las blancas no pueden abri
gar la esperanza de desatar un
ataque eficaz sobre el flanco del
rey.
9. AI C
Casilla desacostumbrada para
retirarse, pero es la nica dispo
nible si el alfil desea continuar en
la diagonal que conduce al flanco
negro del rey.
A las blancas no les preocupa
mucho este tropiezo. Esperan ahu
yentar al caballo enemigo con 10.
P3TD Y luego reorganizar sus tro
pas.
9. . . @ A2D
Jugada tranquila, pero sutil.
El alfil har sentir su presencia,
inclusive a partir de este modesto

pnnclplO.
Las negras se encuentran ahora
I R V I N G C H E R N E V
preparadas para llevar una torre
a l A a fin de fortalecer su domi
nio sobre esa columna.
10. P3TD
Antes de coqtinuar con lo que
se proponen, las blancas tienen
que desalojar al molesto caballo
que desconcierta todo su flanco
de dama.
10. . . ' TI A !
Contraataque que debe haber
venido como una sorpresa para
las blancas.
Qu harn contra la amenaza
de 1 1 . @ . w DxA? Si toman el ca
ballo, viene 11. Q Q DxA; 12. TxP
(de ninguna manera 12. DxD,
TxD t, y las negras ganan una
torre), DxP (amenazando 13. . . '
T8A, con lo que clavan la dama);
13. O-O, DxPC, y las negras tie
nen un pen de ventaja, que es
un pen pasado.
1 1 . O-O
Ahora el alfil est defendido
por dama y torre, y a salvo de l a
captura. Al mismo tiempo, el rey
busca refugio.
1 1 . . . , A4C !
El alfil se apodera de una mag
nfica diagonal ganando tiempo,
ya que las blancas tienen que ale-

Jar su torre.
12. TI R
Evidentemente obligada, ya que
12. T2A pierde de i nmediato con
12 . . . DxA, mientras que 12.
PxC, AxT (amenazando conti
nuar con 13 . . . . DxA) cuesta el
cambio.
12. . . . C7A !
Ataque sobre ambas torres que
deja a las blancas sin posibilida
des de contestar. Tienen que su
primir al terrible caballo.

A J E D R E Z L .G I C O
13. AxC
La captura alterativa 13. DxC
lleva a 13. . . . DxD; 14. AxD,
TxA, y las negras quedan con
una torre en la sptima fila, como
ocurre en la partida.
13. . . . DxA
y las negras penetran en las
entraas de la posicin enemiga:
la sptima fila.
Las fuerzas de las blancas se
encuentran casi paralizadas:
Su torre del rey y su dama no
pueden moverse debido al alfil
negro.
Su alfil no puede moverse.
El caballo de la dama deber
permanecer en 2D
'
para impedir
14 . . . . C5R.
La torre de dama puede mover
se, pero sin provecho.
14. DxD
De manera que cambian su im
potente dama por la negra, que

es una pIeza actIva.
14. TxD
El resultado de la combinacin
posicional de las negas es que les
ha dado completo control de la
columna abierta y el dominio de
la sptima fila con su torre. La
colocacin de la torre en 7 A tiene
un efecto terrible de constriccin
145
sobre el juego de las blancas. Es
especialmente molesto all, pues
no se puede ahuyentar fcilmen
te a la torre, y las piezas blancas
se estorban todava entre s. .
15. PSTR
Para evitar 15. . . . C5C, que
es una invasin con otra pieza.
15 . . . , ASD
El alfil se desarrolla en una
diagonal til.
16. Cl C
La idea de las blancas es la de
reorganizar sus fuerzas a fin de
tener alguna libertad de movi
miento. Proyectan la continuacin
17. C3A, AST; 18. TID, seguida
por 19. T2D para librarse de la
molesta torre nega. Por este me
dio, el alfil puede tener algn da
la oportunidad de entrar en ac
cin.
16. . . ' C5R !
i El caballo ocupa esta excelen
te avanzada I No slo ahoga cual
quier jugada liberadora del pen
del rey, sino que barre el plan de
reorganizacin de las blancas. Si
stas intentan 17. CSA, CxC; 18.
PXC, TxP A gana un pen para
las neglas.
17. C(SA)2D
En consecuencia, las blancas in
tentan el cambio o la elimina
cin del caballo negro, poderosa
mente situado. Despus de eso,
podrn llegar a un desarrollo ra
zonable.
17 . . . , A6D
Las negras aceptan la oferta,
con la estipulacin de que si sus
caballos han de ser cambiados,
1 46
desea que otra pieza oupe la
avanzada 5R.
18. CxC
A las blancas no les queda otro
camino que despejar el tablero
de cuantas piezas puedan. De otra
manera, nunca podrn sacar a sus
piezas de su posicin complicada.
La jugada 18. CAD, que antes
hubiera servido para perder un
pen, es peor ahora, despus de
18 . . CxC(7D); 19. AxC, TxA,
en que las negras ganan una

pieza.
18. . . . AxC
Las negras recapturan con la
amenaza de 19. W . TxP t, que
no les da tiempo a las blancas pa
ra jugar 19. CA.
19. C2D
Salvan al pen del caballo del
rey bloqueando a la torre, pero
tambin dejan aislado a su propio
alfil, y vuelve otra vez a su con
fusin anterior.
Desgraciadamente, no hay otra
cosa que prometa mucho. Si 19.
A2D, TxP; 20. TI A (abrendo
una columna para el pen y ame
nazando 21. T8A t), R2D, Y las
blancas tendrn que alejarse de
la columna por el amago de 21.
. . . AxC que gana ms material,
21 . . . , TIAD que opone a las
torres en la columna.
I R V I N G C H E R N E V
19 . . . ,
R2D
Mucho ms enrgica que enr
carse. No son probables las ame
nazas de mate con tan pocas pie
zas en el tablero, por lo que el
rey sale a campo abierto. El po
der del rey aumenta con la reduc
cin de las fuerzas, y, como co
rresponde a una pieza
<
ue parti
cipa en la lucha, se dinge hacia
el centro para ayudar al ataque.
Al mismo tiempo M ha abierto
toda una avenida para la torre
del rey .
20. CxA
La nica esperanza de las blan
cas es sguir despejando el ta
blero.
20 . . . , PxC
Despus de la recaptura, el exa
men muestra la inferioridad de la
posicin de las blancas:
El alfil no est desarrollado,
impidiendo la comunicacin en
tre las torres.
El grupo de peones del centro
est completamente inmovilizado.
Tod las pieUs se encuentran
todava en la primera fila.
Aparte las caractersticas de es
ta posicin particulat, es muy im
portante apreciar la fuerza pecu
liar que toma la torre cuando do
mina (como lo hacen las negras)
la sptima fila:
Por una parte, ataca a los peo
nes que M encuentran toava en
la fila, alcanzando a todo lo largo
de ella, de manera que es dificil
defenderlos.
Por la otra, la torre puede po
nerse detrs de los peones que s
hayan movido de la fila y mante
ner una presin constante, ya que
M encuentran siempre bajo el ata
que de la torre por mucho que s
alejen de la fila.
.
A J E D R E Z L G I C O
Por ltimo, la tORe impide que
el rey enemigo participe en el fi
nal, pues vigila la lnea de salida.
He aqu la moraleja:
En la apertura hay que llevar
las torres hacia el centro, en co
lumnas que ofrezcan perspectivas
de abrrse.
En el medio del juego, hay que
apoderarse de las columnas y do
minarlas con las torres.
En el final, hay que colocar las
torres en la sptima fila. Las to
rres dobladas en la sptima fila
son casi irresistibles en los ata
ques para dar el mate_ Si queda
poco material en el tablero, la
sptima fila es un medio conve
niente para maniobrar las torres
de manera que queden detrs de
los peones enemigos.
21. TIC
Preparndos para jugar 22.
P4CD seguido por 23. A2C, con
el objeto de peInitir que el alfil
vea por fin la luz del da.
Es intil esforzarse por desalo
jar a la torre negra. Si, por ejem
plo, 21. RIA, TRIAD; 22. T2R,
TxA t, y las blancas ganan una

pieza.
21. . . , TRIAD
Cuando se doblan las torres en
una columna abierta, su poder en
esa columna aumenta ms de dos
veces.
Aqu s manifiesta claramente
su poder, ya que reducen la resis
tencia de las blancas a la dbil es
peranza de desarrollar 'su alfil.
Las torres blancas no pueden
abandonar la ltima fila hasta
que no lo haga el alfil.
22. P4CD
Para que el alfil pueda usar la
casilla 2C.
22. . . TR6A
147
Pone fin al proyecto! Contra
23. A2C, las negras juegan 23. . .
T6C, con un ataque doble sobre
el alfil. Esto obliga a jugar 2.
AIT, en que 24. ' " TxPT gana
un pen para las negras, que do
blan entonces sus torres en la sp
tima fila para obtener una fcil

victOrIa.
23. RIA
El rey se acerca para apoyar a
la torre que proteger al alfil
cuando salga de la fila. Dicho en
el lenguaje del ajedrez: las blan
cas intentan 24. A2C, T6C; 25.
T2R (jugada anterioIllente im
posible) cuando toos los puntos
sean seguros.
23 . . . RlA
El rey participa en el final
abrindose paso por las debilita
das casillas blancas.
La receta de Tarrasch en casos
semejantes es que "hay que mover
al rey (en el final) tan lejos como
sea compatible con su seguridad,
en el corazn mismo del camp
enemigo, donde puede cpturr
peones, detener a los pones hos
tiles y llevar a sus propios p
nes a coronar".
Reuben Fine dice clara y sn
cillamente: "El rey es una pieza
poderosa: I hay que usarla'''.
24. A2C
1 48
Por fin logra salir el alfil, pero,
es demasiado tarde?
24 . . . , T6C
Clavando inmediatamente al
alfil y forzando la siguiente juga
da de las blancas.
25. T2R
Evidentemente, la nica fOlma
de salvar al alfil sin perder el
pen de la torre. Si, en lugar de
ello, 25. TRIA, T(6C)xA gana
una pieza para las negras.
25. . . . TxT
Las negras M sienten felices de
cambiar torres y simplificar el f
nal. Conservan una ventaja de
posicin por la movilidad supe
rior de sus piezas, incluyendo a su

rey, que proyecta mternarse en-
tre los peones enemigos y hacer
estragos entre ellos.
26 RxT
Las blancas recapturan y ame
nazan con salir . de sus aprietos
mediante 27. TIA t, R4C; 28.
T2A, Y el alfil queda libre de la
clavada al mismo tiempo que la
torre (despus de 29. Al A) podra
inclusi ve uti l i zar la columna
abierta.
26. R4C
Hacindose a un lado gilmen
te, el rey evade el jaque. Se dirige
hacia 5T para dominar el flanco
de dama de las blancas antes de
comenzar a minar a los peones de
esa ala.
.
27. R2D
La torre y el alfil de las blancas
estn inmovilizados, por lo que
no les quedan ms jugadas
I R V I N G C H E R N E V
que las del rey. Y no muchas,
pues el pen del rey necesita pro

teccin.
27. . . . R5T
Antes de iniciar la combinacin
decisiva, las negras reducen a los
peones tambin a la impotencia.
28. R2R
Todo lo que les queda a las
blancas, aparte de las jugadas
ociosas de los peones del flanco
del rey.
28. . . , P4TD !
Los peones, como veremos, no
tienen par como puntas de lanza
en un ataque. Pueden romper
casi cualquier barrera_
La amenaza de las negras con
siste en 29. . . . PxP; 30. PxP,
RxP, ganando un pen.
29. R2A
Si 29. PxP, AxPT recupera al
pen y luego gana al alfil. O si
29. R2D, PxP; 30. PxP, AxP t;
31. R2A, A6T, Y las negas cam
bian todas las piezas para que
darse con un pen de ventaja y
una victoria elemental.
29. W .
PxP
La primera pieza del botn.
A J E D R E Z L G I C O
149
30. PxP 33 . . . . TxA t!
De no ser as, el pen negro
ataca a derecha e izquierda, pri
mero a otro pen y luego al alfil.
30. . . . RxP
Las negras no toman con la to
rre o el alfil. Cualquiera de esas
dos jugadas dara tiempo a las
blancas para 31 . TI T t, y con
ello obtendran la libertad de su
alfil.
31. R2R
Las blancas estn restringidas
a las jugadas de espera.
31. . . . R4C !
En este caso, tambin, mover
el rey a la columna de la torre
o a la del alfil pel1ite que la to
rre d jaque.
Las negras amenazan ahora con
doblar la presin sobre el alfil
clavado mediante 32 . . . . A6T Y

ganan una pIeza.
32. R2D
El rey se acerca para salvar al
alfil.
32 . . . '
A6T
Forzando la decisin por medio
del nuevo ataque al alfil.
33. R2A
La nica jugada.
Despejando de piezas el tablero
y reduciendo a un final de peo.
nes. Es la fOl ma ms sencilla de
ganar un final con un pen de

ventaja.
34. TxT t
Las blancas tienen que recap
turar.
34. AxT
Continuando la simplificacin.
35. RxA
La nica jugada.
35. *
R5A
Amenazando con llegar a los
peones del flanco del rey por me
dio de la casilla 6D.
36. R2A
Impide la proyectada invasin.
36.
P4CD
Hay que empujar a los peones
pasados! Esto remacha la victoria,
pues las blancas no pueden dete
ner al pen sin permitir que el
rey negro se introduzca entre lo
peones abandonados. La conti
nuacin podra ser 37. P4C, P5C;
38. P4T, P6C t; 39. R2D, P7C;
40. R2A, PBC(D) t; 41. RxD,
R6D; 42. RIA, RxPR; 43. RI D,
R7A, Y el nuevo pen pasado
sube por el tablero y se transfor
ma en una dama.
37. Abandn.
El Maestro de Ajedrez Explica
sus Ideas
Imagi nemos que tomamos
asiento junto a un maestro del
ajedrez que nos revela sus pensa
mientos en el curs de una parti
da. Poemos entonces solazarnos
con la emocin del juego de com
binaciones y disfrutar del placer
de ver cmo sus ideas nacen a la
vida. Podemos ver cmo se prepa
ran los temas tcticos, la clavada,
el doblete del caballo, el ataque
doble y la combinacin que con
duce al mate (las cosas que siem
pre encontraramos si tan slo se
nos presentaran oportunidades se
mejantes) por medio de la estra
tegia de preparar el escenario pa-

ra su apanclOn.
Las partidas que ofrecemos a
continuacin no sn principal
mente exhibiciones de fuegos ar
tificiales, y tampco hay en ellos
ataques explosivos (y algunas ve
ces inesprados). Tal vez no co
rrespondan al concepto ppular
de la brillantez, pero nos mues
tran cmo puede dars fOlma a
las circunstancias por medio del
rgido control de las fuerzas. Y
muestran tambin lo que puede
lograrse aplicando los tres gran
des principios por los que aboga
ba Capablanca y que utiliz con
tanto xito:
l. En la apertura, desarrollo
rpido y eficaz.
2. En el medio del juego, cor
dinacin de las piezas.
3. En el final, juego exacto que

gane tIempo.
Estas partidas son maravillosas
ilustraciones de la eficacia de los
principios de Capablanca en el
juego prctico. En mi libro,
p
ar
tidas semejantes a stas son eJem
plos de brillantez.
En la partida Capablanca-Mat
tison (Nm. 24), las blancas no
hacen otra cosa que desarrollar
sus piezas, pero eso es bastante
para que surjan pequeas y agu
das combinaciones. Lo que hace
impresionante esta hazaa es que
todas las combinaciones favorecen
a las blancas, inclusive el amago
de una de ellas (un mate aborta
do), que es suficiente para per
suadir a las negras de que deben
rendirse. Es una joya de Capa
blanca!
La partida ]anowsky-Alapin
(Nm. 25) es, indudablemente, la
partida ms helmosa que jugara
nunca ]anowsky. Sus maniobras
en la columna abierta de la dama
conducen a la cr,acin de un
pen pasado. Es necesario blo
quear al pen, y las negras de
muestran su ingenio cambiando
de bloqueador, de manera que
una pieza dbil sustituye a otra
ms fuerte. Entonces viene una

1 52
interesante fase en que los peo
nes de Janowsky alcanzan las ca
sillas negras de la sptima fila,
apoderndose de ella como una
mano que se apodera de la gar
ganta del enemigo_ Y en el final
figura un divertido cambio de
ataque a varias columnas; que las
negras deben esforzarse por imi
tar en su defensa_
"Estudio sobre las Teclas Ne
gras" . . . As podra llamarse la
partida Bernstein-Mieses (Nm.
26). Berstein se aferra a la debi
lidad de las casillas negras del
adversario y planta piezas en es
tos agujeros de la posicin. Des
pus de una notable excursin del
rey, los peones comienzan a caer
y se despeja un camino para el
pen pasado de Bernstein.
Una obra maestra ignorada es
la partida Chekhover-Rudakows
ky (Nm. 27) en que se mezclan
hermosamente los temas que he
mos examinado en el ataque del
flanco del rey y en la apertura
del pen de dama. Las negras
omiten l a liberadora jugada . . .
P4AD, circunstancia que aprove
cha prontamente su adversario.
Chekhover, que controla la co
lumna del alfil de dama, restringe
y luego bloquea la columna del
alfil de dama. Con las negras pa
ralizadas en el flanco de dama,
vuelve el ataque sbitamente al
flanco del rey, dando a su adver
sario el dolor de cabeza de defen
der ambas alas, para no hablar
del centro. Las negras se ven obli
gadas a jugar . . . P3CR y a debi
litar sus casillas negras 3AR y
3TR. La dama blanca domina
una de esas casillas dbiles y co
mienza entonces una serie de ame
nazas de mate en el flanco del
rey, l a cual culmina en la ganan-
I R V I N G C H E R N E V
cia de la dama . . . en el flanco
de la dama!
.
La partida Tarrasch- Mieses
(Nm. 28) es notable p
o
r l a hbil
refutacin de Tarrasch a un ata-

que prematuro. Sus ganancias de


tiempo en la apertura continan
hasta el final, de manera que lo
que resta es una clara demostra
cin en la tcnica de convertir
una mayora de peones en el flan
co de la dama en un pen pasado.
La partida Marshall-Tarrasch
(Nm. 29) es .una obra maestra
poco conocida que presenta un
duelo entre un genio del ataque
y un virtu.so de la defensa. Los
mtodos del jugador de posicin
resultan superiores, pues su con
tinuada adquisicin de territorio
arrinconan a las blancas contra la
pared. Contra la lenta acumula
cin de ventajas posicionales de
Tarrasch, cualquier ataque de su
adversario parece ftil.
Siguen tres partidas en que el
motivo es: obtener un pen pa
sado, subirlo por el tablero IY
ganar! E la primera, Capablan
ca-Villegas (Nm. 30), ofrece sa
crificar su dama. Pero si en la
mayor parte de los juegos una
oferta semejante es el punto cul
min'ante de una combinacin,
aqu est subordinada a la gran
estrategia de obtener una ventaja
posicional. Lleva al control de la
columna de la dama, y esto, a su
.
,
vez, se convIerte en una mayona
de tres peones a dos en el flanco
de la dama. El hbil juego resuel
ve esta situacin en un solitario
pen pasado, fiImemente blo
queado, hasta que otro sacrificio
de la dama abre las puertas.
La partida Havasi-Capablanca
(Nm. 31 ) es un ejemplo magn
fico del juego de posiciones en
A J E D R E Z L G I C O
que se presenta el arte de conse
guir lo ms posible de una ven
taja insignificante_ Capablanca lo
gra una mayora de peones en el
flanco de dama y se dedica a con
vertirla en un pen pasado_ Lo
hace obteniendo el control de la
columna abierta del alfil de dama
y explotando luego las debilida
des de las casillas blancas de su
adversario. El resto consiste en
escoltar al pen pasado hasta la
casilla en que corona.
La partida Canal-Capablanca
(Nm. 2) es para el conocedor.
Canal sorprende a Capa blanca
con una combinacin que gana
dos piezas por una torre. Pero,
fue una sorpresa? Aparentemen
te, Capablanca previ la combina
cin y, examinando la posicin
ms cuidadosamente que Canal.
vio recursos que no se le revela
ron a su adversario. El final que
sigue es un estudio fascinador e
ilustra un tema de "dominacin"
que rara vez se encuentra en la
realidad. Hay un pen por coro
nar, pero se necesitara la mira
da de un guila para encontrar al
pen particular que coronar.
La partida Rubinstein-Maroczy
(Nm. 3) es una maravilla desde
todos los puntos de vista. El des
arrollo econmico de Rubinstein
en la apertura se traduce en una
magnfica centralizacin en el me
dio del juego y esto, a su vez, es
un preludio al ataque en el flan
co del rey en el final. Entre los
atractivos de esta partida, nadie
podra decir que el menor es el
notable uso de 5D como pivote
para las maniobras del caballo,
alfil, torre y dama de Rubinstein,
que utilizan por tumo esta casilla
como campo de aterrizaje.
l 5
Partida Nm. 24
PARTIDA DEL PEN DE
DAMA
(Defensa NimzoIndia)
BLANCAS
Capablanca
Carlsbad,
1. P4D
1929
NEGR
Mattison
El concepto popular sobre las
aperturas del pen del rey es que
ofrecen toda clase de oportunida
des para desatar un rpido ata
que. Puede jugarse una variedad
de gambitos, pueden sacrificarse
piezas para abrir columnas, arries
garse combinaciones y entregarse
a la especulacin: cualquier cosa
por obtener el mate. Afgunas ve
ces esta tctica tiene xito, pero
con mucha frecuencia el jugador
del gambito encuentra que est
en el lado que sufre el ataque_
Las posiciones abiertas son peli
grosas tanto para un bando como
para el otro.
En las aperturas del pen de
dama, el ideal que se persigue es
el desarrollo por el desarrollo mis
mo. El ataque no es "lo primero
y ms importante". No M juega
deliberadamente para desatarlo,
sino, aunque parezca extrao, el
hecho mismo de que todas las pie
zas se desarrollen econmicamen
te, de que participen en el juego
tan pronto como sea posible en las
casillas donde funcionan mejor,
parece imbuirles poderes mgicos
de ataque. Las combinaciones
surgen como llovidas del cielol
Ser, acaso, que la simple colo
cacin de las piezas donde tie
nen la mayor libertad de movi
miento y el mayor dominio del
tablero genera en ellas tanta
energa que tiene que desatarse
de alguna manera? Y ser, qu-
1 54
z, que el conocimiento de este
hecho es lo que hace que los vir
tuosos del juego posicional repri
man su instinto de atacar hasta
que llega la hora de desatar el
ataque?
La j ugada del pen blanco de
dama inicia el proceso de poner
en juego toda las piezas tan r
pidamente como sea posible. Dos
de ellas tienen libertad ahora pa
ra hacer su dbut, mientras que
el pen que las liber ocupa el
centro del escenario.
1. . @ C3AR
Jugada de desarrollo cuyo ob
jetivo (a ms del recomendable de
sacar una pieza a su casilla ms
adecuada) es el de evitar que las
blancas ganen demasiado terreno
con 2. P4R.
2. P4AD
Esta jugada hace varias cosas:
a) Inicia un ataque sobre la ca
silla 5D
b) Mantiene abierta la colum
na del alfil para que la usen las
piezas pesadas.
cj Ofrece a la dama una dia
gonal.
d) Impide que las negras esta
blezcan un pen en el centro me
diante 2. . . . P4D. La respuesta
de las blancas, 3. PxP, obligando
a recapturar con una pieza, deja
ra a las neas sin pen en el
centro.
2. . P3R
Despja el camino para el alfil
del rey e indica que las negras
continuarn en defensa activa.
J. C!AD
El motivo de las blancas es evi-
I R V I N G C H E R N E V
dente: desarrollar primero el ca
ballo de dama para apoyar el
avance del pen del rey.
3 . W . , A5C
A esto, las negras contestan cla
vando al caballo. Si las blancas
jugaran 4. P4R, la rplica 4 . .
CxP no les petmitira recapturar.
4. D2A
Con doble propsito: refutar 4.
. " AxC t con 5. DxA, consr
vando intacta las posiciones de
peones, y amenazar otra vez el
avance 5. P4R.
Prevalece el concepto de que
en la apertura hay una "jugada
mejor" en cada punto. Se cree
que el maestro de ajedrez memo
riza cada una de esas mejores ju
gadas y su respuesta adecuada. Es
evidente que tal razonamiento re
sulta especioso: el hecho mismo
de que se hayan jugado millones
de partidas sin duplicacin de ju
gadas es prueba suficiente de ello.
Consideremos la posicin del
tablero. A ms de la jugada del
texto (4. D2A) hay, cuando me
nos, siete alterativas excelentes,
cada una de las cuales tiene abo
gados entusiastas. Son:
4. D3C
4. A2D
4. P3TD
4. A5C
4. P3R
4. P3CR
4. C3A
Cul de ellas es la mejor? Na
die puede decirlo con sguridad,
pero la que lleva a posiciones ade
cuadas al temperamento del que
la hace es la mejor j ugada, y -la
que debr jugarse.
A J E D R E Z L G I C O
4. . . . P4A
Las negras pueden tambin lle
var a cabo la defensa (o el contra
ataque) de la manera que mejor
convenga a su estilo y tempera
mento. La jugada que hacen
disputa inmediatamente el con
trol blanco del centro. Y tambin
hace otras cosas: da ms alcance
a la dama, abre la columna del
alfil, protege al alfil, etc.
Pero hay otras jugadas, igual
mente eficaces, a la dispsicin
de las negras. Pueden seleccionar
entre estas respuestas, cada una
de las cuales tiene algo recomen
dable:
4.
4.
4.
4.
4.
4.






C3A
AxC f
P3D
P4D
O-O
P3CD
Siempre hay algo para cada
gusto.
5. PxP
La ms fuerte por varias razo
nes: las blancas no pierden tiem
p tomando al pen, pues la re
captura de las negras har que s
recupere ese tiempo. La columna
abierta de la dama
C
ue resulta de
5. PXP beneficiar a las blancas,
quienes ocuparn ID con una to
rre y ejercern presin por toa
ella, poniendo en peligro espe
cialmente al pen de dama retra
sado.
Otras continuaciones son me
nos enrgicas. Por ejemplo: des
pus de 5. P3R, las negras se li
beran con 5 . . . P4D, o si 5. C3A,
PXP; 6. CxP, C3A, y las blancas
tienen que defender la iniciativa.
5. . . .
CSA
155
Las negras desnollan otra pie
za antes de recuprar el pn.
6. C3A
En esta fase, el aficionado qui
siera que sucediera algo. Comien
za a buscar jugadas de sorpresa.
Seguramete hay alguna brillan
tez en la posicin! El gan maes
tro, en la misma situacin se con
tenta con hacer jugadas sencillas.
Sabe que si contina sacando pie
zas al campo, no habr necesidad
de buscar combinaciones. Se pr
sentarn naturalmente, surgiendo
de la posicin.
6 . . . ,
AxP
Un nuevo retardo en la recup
racin del pen pora M pli
groso.
7. A4A
+
Ms acostumbrada es la agesi
va 7. ASC para clavar al caballo
y mantener a las negras bajo pr
sin, pero no puede encontrars
falta en este mtodo de desarrollo.
Parece apacible, mas el alfil do
mina una imprtante diagnal
central y ataca la casilla 6D, pun
to doloroso en la posicn de l
negras.
7 . . . , P4D
Disputando vigoente la
posesin del ntro.
156
8. P3R
Otra jugada apacible que libe
ra un alfil y fortalece la posicin
del otro.
8. . . D4T
Las negras acechan una oportu
nidad para iniciar un ataque que
deja a las blancas con un pen
aislado de alfil: ligera debilidad
posicional. Por ello inician una
accin contra el caballo, pero "ta
les maniobras artificiales", dice
Tartakover, "difcilmente pueden
tener xito contra un Capa
blanca".
En lugar de ello, las negras de
beran hacer algo para poner en
juego su alfil de dama, posible
mente como lo que sigue: 8. N . .
P3TD; 9. A2R, PxP; 10. AxP,
P4CD; 11. A2R, D3C (no inme
diatamente 11. . . . A2C a causa
de 12. CxP); 12. O-O, A2C.
9. A2R
U na ms de estas jugadas mo
destas, que tienen ms energa de
la que pudiera sospecharse. Lo
gra los siguientes objetivos:
a) Pone en actividad una pieza,
sacndola de la primera fila.
b) Desarrolla el alfil a 2R, de
manera que puede pasar a 3AR y
atacar el centro.
c) Despeja el flanco del rey,
_haciendo posible el pronto en
roque.
d) Prepara la cooperacin de
las torres en la primera fila, des
pus del enroque.
Cul hubiera sido el inconve
niente de hacer la jugada de as
pecto ms agresivo 9. A3D? Por
una parte, la respuesta 9. . . .
C5CD pennite a las negras obli
gar a cambiar el caballo por el al-
I R V I N G

H E R N E V
fil. Las blancas perderan los ser
vicios de una pieza de gran valor
por su influencia potencial en el
centro. Por qu no, entonces, pre
parar el desarrollo del alfil a 3D
jugando primero 9. P3TD? La
respuesta est en que el tiempo es
demasiado valioso en la apertura
para perderlo en movimientos in
necesarios de los peones. Slo de
ben hacerse las jugadas de peones
que sean esenciales al desarrollo
de las piezas. La circunstancia
adicional de que 9. P3TD debilite
las casillas blancas en el flanco de
la dama es nueva prueba de que
dicha estrategia resulta artificial
y es causa de que se pierda tiempo.
9. . . . A5C
En contraste con el mtodo de
desarrollo de las blancas, clsica
mente sencillo, las negras mueven
al alfil una tercera vez en la aper
tura a fin de dejar a su adversario
con un pen aislado. Intento se
mejante es prematuro en vista del
desarrollo incompleto de las ne
gras.
En lugar de ello, una continua
cin plausible era 9. . . O-O;
10. O-O, PxP; 11. AxP, A2D, y
las negras tienen un juego acep
table.
10. O-O
El rey obtiene un refugio segu
ro al mismo tiempo que la torre
del rey se acerca al centro, que es
el teatro de la accin. La torre,
naturalmente, se esforzar por
apoderarse de una columna abier
ta, o, si no la hay, de una que
ofrezca perspectivas de abrirse.
10. . . . AxC
El alfil se ha movido cuatro ve
ces para hacer este cambio por un
A J E D R E Z L G I C O
caballo que slo se ha movido
una vez. Tanto movimiento de
una pieza indica que algo anda
mal en la estrategia que lo ori-

gma.
11. PxA
A pesar del pen doblado del
alfil, las blancas tienn las si
guientes ventajas:
a) Tienen dos alfiles activos
contra el caballo y el alfil de las
negras.
b) Todas sus piezas menores es
tn en juego, mientras que las
negras tienen todava un alfil en
la primera fila.
c, Sus torres se hallan en con
tacto y prontas para apoderarse
de la columna abierta del rey y de
la columna semiabierta de la
dama.
d) Su rey s encuentra a salvo
en un rincn, mientras que el de
las negras est en campo abierto.
e) Su dama se halla colocada
idealmente y tiene ms influencia
sobre el centro que la negra, la
cual se encuentra en el lado del
tablero.
f) El cambio de peones en el
centro (que parece inevitable)
abrir lneas de ataque, circuns
tancia que favorece al jugador
cuyo desarrollo sa superior: en
este caso, las blancas.
g) Conservan la iniciativa.
11 . . . . o-o
U no de los problemas de las
negras queda resuelto con la esca
patoria del rey a un lugar ms se
guro.
El desarrollo del alfil hubiera
sido un tanto arriesgado, ya que
despus de 11. . M A2D; 12.
TDIC (atacando al pen del ca
ballo), P3CD; 13. A6D (impide
157
el enroque en el flanco del rey
y amenaza con 14. T5C, D3T, 15.
PxP, PxP; 16. TxPD, y el ataque
descubierto sobre la dama gana
un pen para las blancas) .
12. TDI C !
Otra de esas jugadas sutiles,
cuyo propsito suele pasar inad
vertido al jugador de tipo medio.
"De qu sirve", se pregunta ste,
"perder una jugada de la torre en
atacar un pen que est protegi
do adecuadamente?".
Es cierto que el pen est de
fendido, pero por un alfil que no
puede desarrollarse sin abando
nar al pen. Tarde o temprano
las negras se vern obligadas a ju
gar . . . P3CD, o tendrn tres pie
zas en la primera fila, que se es
torbarn entre si. Pero M M P3CD
tiene sus inconvenientes. La dama
negra quedar aislada y no podr
volver al flanco del rey y a la de
fensa del rey. A ms de esto, la
posicin del caballo de dama ser
insegura ' una vez que se le quite
el apoyo (el pen del caballo).
La jugada de las blancas es sen
cilla y apacible, pero logra ejer
cer una presin incmoda sobre
el flanco de dama de las negas,
hace difcil el desarrollo normal
y crea debilidades per manentes
que se prestan a ser explotadas.

158
,
12 . . . , D6T
Las negras quieren desarrollar
su alfil, y para ese fin deben jugar
. " PSCD. Pero hacerlo de inme
diato podra poner en peligro a
la dama cortando su lnea de re
tirada. Por ejemplo: si 12. . W W
PSCD; 13. A6D, TID; 14. T5C,
DST; 15. PxP gana cuando me
nos O pen, pues 15 . . . . PxP
pelmite 16. TxPD, descubriendo
un ataque sobre la dama, mien
tras que 15 . . . , TxA; 16. PXC,
TxP; 17. T5D, atacando a la da
ma y amenazando mate es an
peor.
13. TRID !
Con la coloacin de esta torre
en la columna parcialmente abier
ta de la dama, s ha completado
el desarrollo en una fOI la esp
cial, pues cada pieza toma su me
jor posicin en no ms de una
jugada. Las ' blancas no han insi
nuado siquiera una combinacin
agresiva hasta que cada pieza ha
ya entrado en juego.
13 . . . . PSCD
Para pelnitir que el alfil salga,
pero el avance del pen quita el
apoyo del caballo y debilita su
posicin.
La defensa del pen del caballo
con 13. W D2R no sirve de mu
cho, ya que el alfil no puede des
arrollarse a 2D en la siguiente ju
gada sin cortar la proteccin de
la dama al pen. Tampoco pue
den las nEglas intentar la simpli
ficacin con 13. ' PxP, pues la
respuesta U. A6D gana el L"
bio.
U. PXP .
I Comienza el atquel El primer
I R V I N G C H K R N E V
glpe destruye el centro de p
nes negros.
14. . . . CxP
L recaptura con el pen sera
fatal: si 14 . . . . PxP; 15. P4A ! es
el movimiento clave para ganar.
Las negras no podran evitar en.
tonces la prdida mediante 15 .
. . . PxP, ya que 16. A6D ataca
a la dama y la torre, mientras que
protegiendo al pen con 15. . . .
ASR lleva a 16. PxP, AxP; 17.
TxA, CxT; 18. DxC, y las blancas
han ganado cos piezas por una
torre.
15. C5C !
Golpe maestrol La brutal ame
naza de 16. DxP t disfraza el ver
dadero propsito de la jugada: el
concepto estratgico de obligar a
las negras a mover uno de sus
peones del flanco del rey, debili
tando con ello la estructura de
fensiva, y la desocupacin de la
casilla lAR para provecho del al
fil del rey, que ejercer su in
fluencia sobre la diagnal.
15 . . . , P4AR
Las negras tenan dos altera-

Uvas:
Si 15. . , . CSA, para no mover
uno de los peones, 16. A6D gna
el cambio.
A J E D R E Z L G I C O
Si 15. . . . PSC, la
p
sicin de
las negras queda debilitda en las
casillas negras.
Por ello, las negras mueven el
pen del alfil de r, evitando el
mate. Pero esto debilita su pn
del rey e inmoviliza al alfil p
su defensa.
16. ASA !
Esta disposicin de alfiles da
un tremendo poer a lo laro de
las dos diagnales paralelas.
La principal amenaza de las
blancas es 17. TxC, PT; 18.
AxP t, RIT; 19. AxC sguido por
20. AxT, que bal con g par
te del ejrcito de las negras.
16. . . . D4A
La dama W apresura a apoyar
a los vulnerables caballos. He
aqu lo que sucede con otras de
fensas:
a). 16 . . . . C(4D)2R; 17. A6D,
D4T; 18. AxC(7R), C; 19.
AxT, Y las blancas ganan una
torre.

b) 16. . . . C(SA)2R; 17. P4A,


C5C; 18. TxC, DxT; 19. AxT, Y
las blancas ganan una pieza.
cj 16 . . . . CxA; 17. AxC, TIC;
18. PXC, Y las blancas h ganado

una pIeza.
d) 16. W W DxPA; 17. DxD,
CxD; 18. AxC, CxT(8D); 19.
TxC, AST; 20. AxT, TxA, Y las
blancas tienen una pieza de ven
taja.
Despus de la jugada del texto
de las negas, parecen habr esa
pado a lo peor, pero las blancas
tienen una fOma ingniosa de
llegar a los cballos:
17. P4A !
.
Esta estoada al caballo parece
inofensiva, pues el pn
.
est cIa-
159
vado y no puede capturar. Per el
objetivo de 17. P4A consiste en
que el pen apoye un ataque con
18. T5C. Esto ahuyentar a la
dama y har posible la captura
19. PXC.
Ahora aparecen las combinacio
nes en rpida sucesin.
17 . . . . C(4D)5C
Contraataque sobre la dama.
Toos los otros intentos de defen
sa fracasan, como, por ejemplo:
a). 17 . . . . CSA; 18. A6D, D4T;
19. AxC, y las dos tores negt as
estn atacadas.
b) 17 . . . . C; 18. T5C ! (h
nita jugada intetedia), D2R (
18 . . . . C5C; 19. D2D, DxPA; 20.
TxC y las blancas ganan); 19.
AxC, DxC; 20. PXC, y el ataque
sbre la dama no deja tiemp a
las negras para salvar su torre.
cj 17. . . . C(4D)2R; 18. A6D,
D4 T, Y las blancas pueden tomar
a cualquiera de los dos caballos y
ganan el cambio despus de que
las negras r.capturen.
18. DSC
La dama blanca deb alej,
pro la amenaz de 19. A6D pen
de toava sbr las negas como
la espada de Damocles.
18. . . .
P4R
No slo porque no hay otra ju
gada especfica contra 19. A6D,
sino con la . espranza de evitar
que los tenbles alfiles pngan
obstculos en sus caminos.
19. PSTD !
Esta jugada inicia una blla
cmbinacin en un extremo del
tablero, que culmina en un saci
ficio de dama pr un
mate ahogado en otr extro.
160
19. . . . C3T
La otra nica posibilidad, 19.
. . . PxA, peunite que las blan
cas forcen la partida con 20. PxC,
D2R; 21. AxC, TIC; 22. PxP, y
la pieza adi ci o nal gana fcil
mente.
20. AxC
Despus de la recaptura 20 . . . .
DxA, viene 21. P5A t a la descu
bierta, RIT; 22. C7A t RIC (si
22. . . W TxC; 23. T8D t, y las
blancas forzan el mate); 23. C6T t
doble, RIT; 24. D8C t!, TxD; 25.
C7A t.
20. . . , Abandonan
Las negras no esperaron a con
vencerse por la demostracin en
el tablero, sino que entregaron al
rey rindindose.
Partida exquisita, jugada con
elegancia y precisin. El comenta
rio del propio Capablanca fue el
siguiente: "Hice algunas combi
nacioncitas en esta partida".
I R V I N G C H E R N E V
Partida Nm. 25
GAMBITO REHUSADO DE
LA DAMA
BLNCS
Janowsky
Barmen, 1905
1. P4D
NEGRS
Alapin
Las blancas comienzan colocan
do un pen en el centro. Este
pen rinde varios servicios:
Libera dos piezas.
Ocupa una casilla importante.
Controla 5R y 5AD, impidien-
do que el adversario coloque pie
zas en esas casillas.
Est pronto para dar fitme

apoyo a una pieza amiga que use
5R 5AD como avanzada.
1 . . , P4D
Las negras siguen el ejemplo,
establecen un pen en el centro e
impiden que las blancas conti
nen con 2. P4R.
2. P4AD
Las blancas ofrecen un pen a
fin de inducir a las negras a que
entreguen el centro.
La jugada de las blancas es
tambin un ataque sobre el pen
de dama, por medio del cual es
peran eliminarlo y eliminar sU
dominio del centro.
2 . . , P3R
El acostumbrado recurso para
mantener un pen en el centro.
En el caso de que las blancas jue
guen 3. PxP, las negras deben es
tar prepardas para sustituir al
pen de dama con otro pen. No
servira de mucho recapturar con
una pieza, pues sta pora ser
A J E D R E Z L G I C O
A
ahuyentada por el pen blanco
del rey, dejando a las blancas en
posesin de las casillas centrales.
Por ejemplo: si 2. . . C!AR;
J. PxP, CxP; 4. P4R, C!AR; 5.
C3AD, y las blancas tienen todos
los triunfos.
J. C3AD
E ms emprendedor que l pa
siva J. C!AR. S aumenta la pre
sin del ataque sobre 5D, y el ca
ballo tambin participa en la lu
cha por el control de 4R.
U no de los objetivos en las aper
turas del pen de dama es efec
tuar un avance subsecuente del
pen del rey, de la misma mane
ra que en las aperturas del pen
del rey se hace el esfuerzo por ga
nar ' ms terreno con una subse
cuente P4D.
J. . . M A2R
La acostumbrada jugada en es
te punto es J . . . , C!AR, pero las
negras trasponen jugadas para
evitar que su caballo quede cla
vado. (l A estos extremos lleva el
miedo a un jugadorl).
4. C3A
Las blancas se confOl man con
el desarrollo sencillo y colocan al
caballo del rey en su posicin ms
adecuada.
Un Alekhine habra castigado
este cambio en el orden de las ju
gadas y habra dejado a las negras
sin recursos jugando 4. P4R in
mediatamente. jugada que evita
J. * C!AR.
4 . . . . C3AR
Las negras pospusieron esta ju
gada, por excelente que sea y aho
ra la hacen de mala gana. Pero,
de qu otra manera podran des-
l 6l
arrollar el flanco del rey y prepa
rar el enroque?
5. A5C
No es realmente una clavada,
pero su efecto resulta bastante si
milar. Se ejerce presin sobre el
caballo, el alfil que s encuentra
tras l y hasta sobre la dama, que
se halla en la ltima linea.
5. . . P!TR
Alapin no puede tolerar clava
das o seudo clavadas. Ataca inme
diatamente al alfil para forzar la
decisin.
6. A4T
N o viene al caso considerar si
objetivamente esta jugada es la
ms fuerte. El hecho de que la
presin del alfil incomode a las
negras es razn ms que suficien
te para que Janowsky mantenga
la clavada.
6 . . . , PxP
Las negras abren la posicin
para dar ms espacio a sus piezas.

pero con esta captura renuncIan
al control del centro.
7. P!R
La manera ms sncilla de r
cuperar el pen. El alfil del rey
lo recapturar y har su jugada
de desarrollo al mismo tiempo.
7. . . . P3TD
A fin de contestar a 8. AxP con
8. . . , P4CD, atacando al alfil
blanco y ganando un tiempo para
el desarrollo de su alfil.
8. AxP
El material es ahora igual. pero
las perspectivas de las blancas son
1 62
mejores: tienen dos piezas ms
que las negras en jueo activo y
su posicin de peones en el cen-

tro es suprior.
8. . . , P4CD

El principal propsito de las


negras en este ataque es el de
desalojar la casilla 2CD para su
alfil de dama . .
9. ASC
N adie ha resuelto hasta ahora
si sta SD es la mejor retirada
para el alfil. En SC, el alfil ataca
al centro de las negtas, pero quie
nes abogan por SD argumentan
que desde all el alfil contribuye
H dominar la vital casilla 4R y s
enfila hacia el lugar donde se en
contrar el rey cuando s enroque.
9. . . , CD2D
Naturalmente, el caballo no va
a SA, donde obstruye al pen del
alfil. El pen no debe ser imp
dido de llevar a cabo su misin
en la vida, que consiste en atacar
el centro de las blancas y abrir
una columna para las torres ne
gras.
El desarrollo del caballo parece
un poco torpe, pero apya al ca
baIlo del rey y est pronto a co
laborar en un empuje hacia el
centro con . . . P
4
A o . . . P
4
R.
I R V I N G
c
H E R N E V
10. D2R
Advinas que un jugador ex
perto pne en juego toas sus pie
zas antes de iniciar cualquier ac
cin decisiva. Esta jugada no pa
rece de gran importancia para
una pieza tan poerosa como la
dama, pero el simple acto de sa
ar una pieza de la ltima fila
promueve el desarrollo y consti
tuye un progreso.
Dos obsrvaciones ms: en las
primeras fases de la partida la
dama se encuentra mejor coloa
da cerca de sus propias piezas,
como en 2AD 2R. El desrrollo
ms agresivo (generalmente con
el fin de tomar un pen aislado)
suele ser peligroso; al salir de la
ltima fila, la dama pel mite que
.las torres (despus de que se en
roque el rey) entren en contacto.
JO . . . , PSA
Es difcil" decir exactamente lo
que se proponen las negras con
esta jugada . . Tal vez teman el
avance 11. P5D de las blancas,
o quiz deseaban crear una salida
para la dama en el flanco de
dama. En cualquier caso, la juga
da es claramente inferior a 10.
. . . P4A, que disputa el centro
sin mayor tardanza .
.
11. O-O
El enroue de las blancas es
una medida agresiva para pner
la torre al juego activo.
1 1 . . . O-O
El enroque de las negras es de
naturaleza defensiva, p C al
rey de donde puede sufrir dafo.
12. TDIA
La torre M coloa en la c
bza de la colna del alfil de
dama. El contrl de et columna
A J E D R E Z L G I C O

es uno de los principales objeti


vos de las blancas en esta aper
tura.
12 . . . ' A2C
Con el desarrollo del af de
daa, las negras parecen haber
resuelto uno de los problemas que
aquejan al defensor en las aper
turas del pen de dama. Pero to
dava no pueden cantar victoria!
13. TRID
Excelente! Las torres M en
('uentran ahora bellamente colo
cadas. L presin sbre la colum
na de dama hace arriesgado que
las negas intenten liberars con
H. . . . P4A, pues la respuesta 14.
PxP abre una columna para la
tore del rey.
H. . . ^ TIA
Las negras dan ms apoyo al
pen del alfil con el objeto de ju
gar U. . . , P4A y obtener el con
scuente cambio de peones. Esto
liberada su posicn y les pelmi
tira luchar por la columna del
alfil.
U. C5R !
L blancas m encuentrn aho
ra desanolladas idealmente, pues
todas sus piezas toman parte ac
tiva en el jueg. 1 por
16S
el contrario, estn restringidas por
la limitada movilidad de sus pie
zas.
La jugada del caballo blanco '
impide que se intente la libera
cin mediante U. . . . P4A, en
que la continuacin 15. PXP. TxP
(si 15 . . . . AxPA; 16. CxC impide
que las negras recapturen); 16.
AxC, AxA; 17. CxC gana un ca
ballo y amenaza a las dos torres.
14 . . . . CxC
Las negras intentan aliviar la
presin cambiando toas las pie
zas que puedan.
J5. PxC
El cambio conviene a las blan
cas, pues tienen la oportunidad
de atacar por la columna de dama
que M ha abierto. Otro efecto que
tiene su origen en la recaptura del
pen es la creacin de un punto
fuerte en 6D. circunstancia que
las blancas esperan aprovechar
plantando una pieza en esa ca
silla.
15 . W . ,
C4D
El caballo debe bloquear el ata
que de la tone sbre la d. Si
en lugar de ello 15 . . . . C2D; 16.
AxA (para eliminar al guardin
de la casilla !D de las negas),
DxA; 17. P4A, y las blancas p
drn atrincherar a su tou en 6D
o doblar las tons en la colum
na o llevar alU su caballo pr
medio de 4R.
16. AxA
A fin de aprovechar la debili
dad de !D de las neas. es ne<
sario eliminar al alfl que defe
de las csillas ne

16 . . . ,
CxC
16
l negs destmyen al caballo
antes de gue les haga cualguier
dao. L altemattva 16 . . . D
permite gue las blancas llcen su
caballo a 1R y luego lo planten
en 6D 5AD.
17. TxC
De ninguna manera 17. TD
( 17. A,. CxD], 18. RIA,
CT, Y las negas ganan. La ju-
gada del teto gana un tiemp
para lasblancasensu plande do-
blar las tones en la columna de
dama.
17. D
El material es igual despus de
esta rccaptura, pero las blancas
tienen una posicin ligeramente
superior. Mas, cuntaventaja ne-
cesita un maestro para obtener la
victona

La ventaja especfica de las


blancas consiste en su psin de
la nica columna mmpletamente
abierta, yla presin gue ejerce -
bre la importante casilla 6D.
18. T(8A}8D l
Mucho ms fuerte gue la plau-
sible 18. T6D. L respuesta a ello
na 18 . . . . P1AD, con logue
doblarlan las toms mediante 19.
T(3A} 8D, pitiendo eldoblete
I R V I N G C H E R N E V
de pen 19 . P5A, Y lasncgras

ganan una pteza.
La jugadadel tetodelat blan-
casdobla lastorres sin prdidade
tiempo e incluye la amenaza de
ganar unapie con 19. T7D.
18. . . . TRID
El dilema a gue enhenta
siempre el lado ms dbil en esta
clase de situaciones es el siguien-
te. si no disputa al enemigo en
toos los puntos y luOa pr el
controlde toas lascolumnas, dia-
gonalesocasillasimportantes,gra-
dualmente sc ver aplastado con-
tra la parcd, si se opone al ene-
migo en cada ocasin, los cambios
resultantes simplificarn la posi-
cin sin mejorar sus penpcctivas.
E esta posicin particular, las
negras difcilmente podrlan retar-
dar la oposicin de torres, pues
estaban amenazadas con la inva-
sin en la wptima fila mediante
19. T7D, as como 19. D2D, tripli-
cando las piezas pesadas C la co-
lumna. jAcumulacin semejante
de poer en la columna abierta
sera, claro est, aplastante|
19. T6D l
Las blancashacen valersudere-
cho sobre la casilla 6D coloando
all una pieza.
19 W . .
TT
De otramanera, lasblancasjue-
gan 20. D2D a continuaon, con
presin intolerable sobre la psi
cin de las ns.
20. PxT
Esto da a las blancas un
pasadogueejercetenibleinf
cia bre la vida del adversario.
Nimzovich llama particular aten-

A J E D R E Z L G I C O

cin sobre el "ansia de extenderse


que domina a un pen pasado" y
dice que debe ser considerado co
mo "un criminal al que hay que
mantener bajo llave". ,
Para evitar el nuevo avance del
pen pasado, las negras tienen
que bloquearlo colocando una
pieza en su camino. Efectivamen
te, para mantener al pen bajo v
gilancia, deben perder los servi
cios de una de las cuatro restantes
piezas. Si se requiere la constante
vigilancia para mantener inm
vil al pen, es evidente que las
Ilegras estarn demasiado ocupa
das en la defensa para pensar en
contraatacar. Pero las blancas tie
MCM libertad para cambiar el ata
que de un punto a otro.
20 . . . , D2D
E prcticamente obligada, pues
hay que bloquear inmediatamen
te al pen. Otro paso del pen
podra MI fatal. He aqu un ejem
plo de esta posibilidad: si 20. . . ,
D ID; 21. P7D, T2A; 22. D2D
(amenazando ganar con 23. D6D
seguido por 24. DxT y la corna
cin del pen), P4AD; 23. D5T,
TxP; 24. DxD t, y las blancas ga
nan.
Despus de la jugada del texto
de las negras, el pen queda dete
nido. Pero, al bloquearlo, las ne
gras inmovilizan a la dama, que
es su pieza ms fuerte.
21. P4R
Indicando que intentan jugar
22. P5R para apoyar al pen de
dama y constreir an ms el jue
go de las negras. Las piezas blan
cas, que ya no tienen necesidad
de cuidar al pen de dama, pue
den ahora moverse libremente
por el tablero.
21. . . . P4AD
165
Las negras abren una diagonal ,
para su alfil y dan ms espacio a
U torre.
El esfuerzo para impedir 22.
P5R podra llevar a una de estas
continuaciones: 21. . . . PA; 22.
D4C, R2A; 23. P5R, PxP; 24.
D5A t, RI R; 25. AxP, DID;
26. D7A t, 21 . . . . PlA; 22.
D4C, TI R; 23. AxP t, TxA; 2.
DxT t!, DxD; 25. P7D, y las blan
cas ganan.
22. P5R
Apoyando al pen de dama en
la siguiente fase de su carera:
Primero, un pen que no se dis
tingue de sus compaeros, luego
un pen pasado, ahora un pen
pasado protegido, y finalmente
(si cumple su brillante promesa)
una dama.
22. . . , P5A
Despertando a la dura reali
dadl Las negras luchan por cada
paso para crar contramedidas
que mantengan ocupado al adver
sario en el flanco de la dama.
23. A2A
El alfil, aunque rechazado, mi
ra ahora a una diagonal con inte
resantes perspectivas.
23 . . . , D!A
A las negras no les complace te
ner inmovilizada su pieza ms
fuerte en la misin de cuidar a
un pen pasado, por lo que dis
traen la atencin de las blancas
amenazando mate. Mientas las
blancas se ocupan de evitar el
mate, las negras tendrn tiempo
de cambiar al bloqueador.
24. PA
Esta jugada pone fin a los ata
ques en la diagonal, pues deja a
la dama y al alfil de las neas
ladrando a la luna.
1 6
24 . . . , D
4At
El principal propsito del ja
que es impedir que las blancas
jueguen 25. D3R, apoerndos
del control de las diagonales de
casillas negl
25. RIT
Las blancas consrvan las damas
C el tablero. Aparentemente, de
sean ganar la partida pr el ata
que directo, prefiriendo este sis
tema a ofrecer el cambio de damas
mediante 25. D2A.
Decisiones como sta sn cues
tin de estilo ms que de otra
cosa. Un jugador que puede esco
ger entre ms de un modo de ga
nar, debe seleccionar el mtoo
. que se acomoe a su tempera
mento y aptitudes. En la posicin
actual, imagino que un Rubins
tejn o un Capa blanca haban
ofrecido sin titubear el cambio
de damas para simplificar, con
fiados en su habilidad para con
vertir una ligera ventaja en una
victoria, y dejando a otros maes
tros los triunfos mediante ataques
brillantes. Debemos agradecer a
estas diversas tcics la creacin
de una riqueza de obras maestras
de diversos coloridos.
Despus de 25. D2A, si las ne
gas rehuyen el cambio de damas
y juegan 25. . . , DxPR, las blan-
.
.
cas ganan elegantemente con 26.
P7D, TID; 27. D6C (atacando a
la torre y el alfil), TxP (si 27 . . . .
DIC; 28. A
4
R gana una pieza);
28. D8D t!, TxD; 29. TxT t.
25. . . . TID
La tce asume la misin de
cubrir al pn
.
I l V I N G C H E R N E V
26. DIR!
I Magnifica jugadal La dama
amenaza con invadir el flanc de
rey de las negras mediante 27.
D4T o su flanco de dama con 27.
D5T.
26. . W T2D
Inmovilizando pr el momento
al pen pasado.
27. P3TR
Una salida para el rey en cas
de necesidad. Si la dama y la to
rre de las blancas salen para el
ataque, su rey no debe ser tomado
por sorpresa para darle mate en
la ltima fila.
27 . @ @ ' A3A
Nuevo reagrupamiento, de ma
nera que la torre pueda abando
nar su puesto y el alfil (pieza me
nor) montar la guardia.
28. P4A
Preparndose para irumpir
mediante 29. P5A. Los peoes
constituyen excelentes instrumen
tos de ataque. Pueden irrumpir
en casi cualquier fortaleza y abrir
brechas 10 bastante anchas para
la invasin de las piezas.
28 . . ,
T2T
A J E D R E Z L G I C O
La torre desoupa 2D para que
la ocupe el alfil.
29. P5A !
A este vigoroso empuje, las ne
gras no pueden responder 29. ' "
PxP, pues 30. P6R, PXP (de otra
manera dejan a las blancas con
dos peones pasados y unidos en
la sexta fila); 31. DxP t, RIT (si
31. ' " T2A; 32. P7D gana); 32.
P7D gana para las blancas.
29 . . . , A2D
Las negras completan el L
bio de guardin. Puesto que una
de sus piezas debe actuar como
bloqueador, asignan esta tarea a
la menos importante: el alfil.
30. P6A
Este ariete del pen abrir una
brecha en la estructura defensiva.
La afenaza de las blancas es 31.
DSC (intentando 32. DxP t),
P3C; 32. AxP, P; 33. DxP t, y
mate en dos jugadas.
30 . . . , PSC
Si 30. . . . P, las blancas ga
nan con 31. D3C t, RIA; 32. D4A,
P4A ( 32. . . . DxPR; 33. Dx
PT , RIC; 34. D7T t, RIA; 35.
D8T t); 33. DxPT t, RIC; 34.
D5C t, RIA; 35 . . D6A, RI C; 36.
P4TR, DIA; 37. P5T, DIAR; 38.
P6T, R2T; 39. T4D (amenazando
40. T4C y 41. T7C t), DxP t; 40.
T4T, Y la dama queda clavada.
Despus de la jugada del tex
to, el cambio en la configuracin
de peones da objetivos de ataque
a las blan

s. Pero una cosa que


hay que CUIdar es la conseracin
de su valioso pen de rey que tn
167
robustamente apoya a los dos pea
nes avanzados. Advirtase que la
posicin de estos peones les da
un poderoso dominio sobre las
casil
l
as negras 7AD, 7R Y 7CR.
Estas casillas estn en el campo
enemigo y prximas a su rey, pero
las negras no pueden colocar pie
zas en ellas. Con menos medios a
su disposicin, les ser difcil a
las negas rechazar a los invasres.
A partir de este momento, la
lucha por la victoria se conver
tir en un entretenimiento.
31. DSC
Amenazando con ganar de in
mediato mediante 32. AxP, PxA;
n. DxP t, seguido por el mate
en p jugadas.
31 . . .
R2T
La nica manera de proteger
al pen. Si en lugar de ello se
av
.
anza con 31. . . . P4C, se per
mIte la respuesta victoriosa de las
blancas 32. P4TR.
32. P4TR
Ahora que el pn nego del
caballo est clavado, las blancs
se preparan para atacarlo otra vez
con 33. P5T.
32 . . . o
DIA
Apresurndos a llevar la dama
la zona de pligo. Si las neas
mtentan detener el avance dl
pn con 32 . . . . P4TR, entonces
la dama se abr camino mediante
n. D5C (amenazando J4. D
PT t), RIC; 34. D6T, Y 35.
D7C t
.
33. P5T

16
Concentrando el fuego sobre
un punto vulnerable.
.3. . . DICR
Pero no 33 . . , . AI R, que pro
tege al pen pero se interpone en
el camino de la dama. sta es la
nica pieza con la suficiente agi
lidad para defenderse contra el
ataque de las blancas cuando se
desplace de un punto a otro.
34. T4D
L blancas echan mano de to
dos sus recursos. L torre partici
par yendo a la columna de la to
rre o a la del caballo.
34. . . . AI R
El alfil ayuda a defender al
pen de caballo, de manera que
la dama queda libre para prote
ger al pen de la torre, que es el
sigui ent e objetivo del ataque
blanco.
35. T4T
Revelando su plan: mate en
tres jugadas con 36. PxP t, PxP;
37. TxP t, RxT; 38. D4T f.
35. . . DIA
La nica defensa posible.
36. T4C
Bonita maniobra I La ltima
jugada de las blancas alej a la
dama del pen de caballo. Ahora
que este pen tiene una pieza me
nos para defenderlo, las blancas
lo atacan con una cuarta pieza:
la tone.
36. DI C
La dama s apresura a volver
a la defensa.
I R V I N G C H E R N E V
37. D3R !
La amenaza sobre la torre gana
tiempo para el verdadero prop
sito de las blancas, que es un ata
que sobre el pen de la torre del
rey en el otro extremo del tablero.
37. T2D
La torre huye, pero no puede
ayudar a la defensa del rey .

38. T4T
Renueva (y acorta) la. amenaza
anterior: 39. PxP t, PxP; 40.
DxP f
38.
DIA
U na vez ms la dama se des
plaza para proteger al pen de la
torre.
39. P4CR !
Recurriendo a la infantera!
Las blancas lo arrojan t< al ata
que, amenazando ahora 40. P5C
seguido por 41. PTxP t, PxP; 42.
TxP t, RIC; 43. D3TR, con una
victoria muy fcil. Si despus de
40. P5C, las negras intentan 40 .
. . . PTxP, entonces 41. PxP t do
ble, RI C; 42. T8T t, RxT; 43.
D3T t forza el mate.
39. M . RI T
Elimina la clavada sobre el
A J E D R E Z L G I C O
pen del caballo y prepara la ju
gada 40 . . . . P4C; 41. D4R, DIC,
y a las blancas les ser difcl la
irrupcin.
40. PxP
Destrozando el cordn de peo
nes que defienden al rey.
40 . . , . PxP
El mal menor, pues, de otra
manera, la siguiente jugada de
las blancas, 41. P7C t, es fatal.
41. TxP t
Matando a otro guardaespaldas.
41 . . . , T2T
Si 41 . . . . RIC; 42. D3TR, do-
blando piezas en la columna
abierta, es decisiva.
42. TxTt
De ninguna manera 42. P5C,
TxT t; 43. PxT, Y la columna de
la torre queda cerrada y no podr
ser usada por las blancas.
42. . . . RxT
Las blancas slo tienen un
pen de ventaja. pero su ataque
no ha perdido virulencia.
43. D5C
l69
Ahora las blancas proyectan pe
netrar mediante 44. D5T t (ex
plotando el aprieto en que se en
cuentra el pen clavado), RIC;
45. AxP. y queda destruida la l
tima barrera.
43. . . . D2A
Las negrs rehuyen el cambio
de damas, ya que des
p
us de 43
. . . D3T t; 44. DxD t, RxD; 45.
P7A, AxP; 46. P7D se traduce en
que las blancas obtengan una
nueva dama.
44. D5T t
El principio del movimiento
final!
44. . . . RIC
El rey es rechazado y el pen
del caballo pierde un protector.
45. AxP
Las blancas sacrifican una pie
za para crear una posicin en
que los peones pasados resuelvan
la disputa.
45. . . . DxA
El intento para contraatacar
con 45. . . . D2C t es futil. Las
blancas responden sencillamente
46. R2T, Y el rey, aparentemente
expuesto, no se encuentra en el
menor peligro.
46. DxD t
y las blancas ganan, pues 46 .
. . . AxD da lugr a 47. P7D.
Toda la partida es una maravi
llosa combinacin de juego clara
mente posicional e ingenio en el
ataque. La apertura es slida y
sencilla, el medio del juego es una
leccin en la tcnica del ataque,
y el final es artstico.
1 70
Partida Nm. 26
DEFENSA SICILIANA
BLC
Bernstein
Coburgo, 1904
l. P4R
NEGR
Mieses
En la actualidad se requiere au
dacia para aventurarse con esta
jugada. Rara vez s contesta con
la clsica l. P4R. Lo que s
obtiene es la Defensa Francesa, la
Siciliana, la Caro-Kann, la Alek
hine u otra sobre la cual el que
juega las negras ha escrito un
tratado.
A pesar de ello, considerada ob
jetivamente, l. P4R es una de las
jugadas ms fuertes de la aper
tura. Establece un pen en el
centro y perite que entren en
juego dos piezas. Difcilmente po
dra pedirse ms de una sla ju
gada.
1. . . . P4AD
Las negras no saldrn a pelear
como los hombres, cual lo hadan
en los viejos tiempos. En lugar de
dejar que su adversario juegue
su gambito o su ataque favritos,
las negras insisten en seleccionar
las almas.
Tericamente, la respuesta de
las negras es inferior a l . . . . P4R
porque slo queda libre una pie
za, y el pen mismo del alfil tie
ne menos influencia en el centro
que el pen blanco del rey. Pero,
en la prctica, la Defensa Siciliana
es perfectamente slida. Lleva a
un juego belicoso en que las ne
gras tienen numerosas posibilida
des de triunfar, especialmente
contra un adveo ambicios
q
ue s abisme en un ataque en el
fanco del r.
I R V I N G C H E R N E V
Las negras busan el contra
ataque en el flanco de la dama y,
para ello, es esencial el control
de la columna del alfil de dama.
Tienen que esforzarse por contra
rrestar la superioridad de las
blancas en el centro y en el flan
co del ry.
2. CSAD
Jugada nor mal de desarrollo.
Entra en jueg una pieza que
ejerce influencia en el centro, pe
ro es una jugada muy apacible!
Ms oportuna es la enrgica 2.
CSAR, que desarrolla una pieza
en el flanco del rey (facilitando
el enroque) y prepara J. P4D: ac
cin en el centro y liberacin de
las piezas del flanco de dama.
2 . . . , PSR
La jugada de las negras es apa
cible, pero eficaz! Abre diagona
les para el alfil del rey y la dama,
y prepara para ocupar el centro
con J . . . . P4D.
3. CSAR
Jugada excelente que coloca el
caballo inmediatamente en su ca
silla ms adecuada, aumenta la
presin sobre el centro y hace fac
tible el enroque en el fanco del
rey.
L jugada J. P4D lleva a J . . . .
PXP; 4. DxP, CSAD, y las negras
ganan un tiempo atacando a la
dama.
.. . . .
Las negras pierden su oportu
nidad! Ahora era tiempo para J.
o . P4D, que da un juego mag
nfico y libre. En casi todas las
aperturas del lado del rey, las ne
gras igualan si pueden hacer esta
jugada . . . P4D.
A J E D R E Z L O G I C O
4. P4D !
La cracterstic in upcin en
la Sicliana, por medio de la cual
aumenta la movilidad de las pie
zas blancas. Abre una diagonal
par el af de dama, y la dama
tiele ms espaco.
4. . . . PXP
Las negIas cambian para eHmi
nar a uno de los dos penes cen
trales a cambio de su pen late
ral. Al mismo tiempo abren la
imprtantsima columna del alfil
de dama para que la usen su
dama y su tone de dama.
5. CxP
La recaptura centraliza al caba
llo y aumenta el alcance agresivo
de las piezas blancas.
5. . . . C3A
Por un camino tortuoso, los ju
gadores han llegado a la "partida
siciliana de los cuatro caballos",
posicn llena de peligos a pesar
de su aspcto tranquilo.
lQu jugarn ahora las blancs?
La seleccin que hagan es cues
tin de etilo y tempramento
ms que de otra cosa, y esto es lo
'
ue hace del ajedrz un juego fas
clOador.
Las blancas pueden reslverse
por sr meticas y apeg al
desarollo fnco meiante 6.
A3R 6. A2R. Pueden sr auda
ces y buscar combinaciones con 6.
C(4D)5C, o cutelosas con 6.
P3TD, evitando una poerosa
clavada. Pueden sr pacentes y
dedicar sus esfuerzos a arar
su ventaja psicional con 6. P3CR
6. CxC.
S la que fuere su eleccin, el
jueg rflejar su propia prsona
lidad. El curs que den a los
acon tecimientos refejar las
ideas, estados de nimo e instin-
171
tos de un individuo de la miSIa
manera que s revelan e la for
ma en que dirige las actividades
de un pequeo ejrcto.
6. CxC
Las blancs se contentan con la
ligera ventaja en posicin que re
sulta del cambio de caballos.
Echemos una ojeada rpida a a
gunas de las alterativas:
a) Si 6. A3R, A5C (clavando
al caballo y amenazando 7. . . .
CxP); 7. A3D, P4D 1, Y las negras
han superado la mayor parte de
sus dificultades.
b) La apacible 6. A2R (de nin
guna manera 6. A3D, que deja al
caballo en riesgo de ser tomado)
es refutada tambin con 6. . . .
A5C, que da un buen contrajuego.
cj La prevencin de la clavada
con 6. P3TD no es atractiva. Tie
ne la respuesta 6 . . " P4D, Y las
blancas debn lucar por rtener
la iniciativa. El tiempo es dema
siado valios en la apetur para
prderlo con jugadas de los peo
nes.
d) La jugada de doble filo 6.
C(4D)5C no es del gusto d toos,
llevando como lleva a terribles
complicacones despus de 6. . . .
A5C; 7. A4AR, CxP; 8. C7A t,
RIA; 9. D3A, P4D; 10. 0-0-0,
AxC; 11. P, TICD.
Uno de los mritos de la jugada
del texto es que las negas, al re
capturar con un pen, cien an la
columna del alfil, que es la prin
cipal avenida de ataque en la Si
ciliana.
6. . . . PCxC
Probablemente es superior a 6.
. . . PDxC. Por una parte, suele
ser mejor estrtegia capturar h
cia el cento. En este cas, man
tiene un grupo de peones en el
centro y abre la columna del ca-
1 72
bailo para provecho de la torre
de dama.
La continuacin despus de 6.
. . PDxC podra ser 7. DxD t
R x D; 8. A 5 C R, A 2 R; 9.
0-0-0 t, y las negras no ten
drn paz.
7. P5R
No slo desaloja al caballo del
rey de su magnfico puesto, sino
que fortalece el dominio blanco
sobre la casilla 6D.
7. . . .
C4D
No se requera pensarlo mucho
para hacer este movimiento de
centralizacin. Aparte de ste, el
nico punto de que dispona el
caballo era ICR, su punto de ori
gen.
8. C4R
El cambio de caballos equival
dra a renunciar a la ventaja que
tengan las blancas. La jugada del
texto intensifica la presin sbre
6D.
8. . . . P4AR
Nada de holgazanear en las
cercanas! El caballo tiene que
rtirars o revelar sus intenciones!
Las negras tenan otra defensa
con 8. . . . D2A, Y s 9. C6D t,
I R V I N G C H E R N E V
AxC; JO. P, DxP; 11. P4AD,
D4R t, y salen de la clavada.
9. PxP a.p.
El caballo debe quedars don
de se encuentra para que las blan
cas lleven a cabo su propsito,
que C el de tomar posesin de la
casilla crtica 6D.
9. . . .
CxP
Las negras no toman con el
pen, porque la respuesta sera
10. D5T t, lo que obligara al rey
a moverse, perdiendo as el dere
cho de enrocarse.
10. C6D t
Obligando a un cambio de pie
zas que deja a las negras con un
alfil "malo", ineficaz, debido a
los peones que se encuentran en
casillas del mismo color que el
alfil. Poco es lo que puede hacer
un alfl si su camino est obs
truido por peones.
10. . . AxC
La nica otra jugada, 10.
R2R, no es muy tentadora.
11. DxA

La recaptura da a las blancas
el dominio sobre la posicin del
adversario. No slo est bloquea
do el pen de dama, impidiendo
la maniobra liberadora . . . P4D,
sino que el rey no puede refugiar
se en el enroque. Adems, las
blancas ejercen gan presin so
bre las casillas negras, presin
que se acenta por el hecho de
que el alfil negro del rey, que
opera en estas casillas, se encuen
tra ausente del tablero.
11. . . .
C5R
A J E D R E Z L G I C O
Es necesario ahuyentar a la da
ma, o las negras morirn asfixia
das por falta de espacio.
No hay alivio en 11 . . . D2R;
12. A4AR, DxD; 13. AxD, C5R;
14. A3T !, Y las blancas ejercen
todava gran presin.
12. D4D
Al retirarse, la dama se las arre
gla para atacar en dos direccio
nes, amenazando al caballo y al
pen del caballo.
12. . . . C3A
La nica jugada que refuta am
bas amenazas.
13. D6D
Las blancas persisten, ya que
no desean abandonar esta posi
cin dominadora. Al mismo tiem
po, dan a entender que pueden
empatar si lo desean por una re
peticin de jugadas.
13 . . , .
C5R
Las negras no pueden permitir
que la dama contine C 6D, y el
retardo en desalojarla podra re
sultar fa tal.

Que las dificultades de las ne


gras no son insuperables qued
demostrado por Alekhine, quien
sugiri esta continuacin: 13 . . . ,
D3C (amenazando 14 . . . DxP t;
15. RxD, C5R t); 14. A3D, P4AD;
15. A4AR, A2C; 16. O-O, TDIA.
14. D4C !
Muy fuerte I Si la dama no
puede establecer su residencia per
manente en 6D, esta casilla es la
173
mejor despus de aqulla. En
4CD (por extraa que sea esta
casilla) la dama ataca al caballo,
controla una diagonal que hace
imposible el enroque para las ne
gras y, en una tercera direccin,
impide que la torre negra de la
dama se apodere de la columna
abierta.
14. P4D
Protege al caballo y se prepara
parL desafiar a la dama blanca
LOn 15. . . D3D. El centro de
pfones negros es una compensa
cin por sus dificultades.
15. A3D
Jugada ideal, pues se desarrolla
una pieza con una amenaza: 16.
AxC, PxA; 17. DxP, ganando un
pen.
15 . . . , D3D
Oferta de cambiar, que elimi
nar del tablero a la agresiva da
ma blanca o la inducir a retirar
se de su posicin de dominio.
16. DxD
Las blancas aceptan simplificar,
pues conservarn la ventaja de
sus dos poderosos alfiles y de te
ner un dominio duradero sobre
las casillas negras.
16. . . .
CxD
Las negras se conforman con lo
que han conseguido: sus dos to
rres tienen columnas abiertas en
que operar, y poseen un gp de
peones en el centro, con los cua
les esperan limitar la accin de
los alfiles.
174
17. P4AR !
"El maestro debe tener mirada
capaz de descubrir lo microsc'
pico", dice el gran Marco.
La casilla 5R se encuentra con
trolada ahora por las blancas, al
mismo tiempo que el pen negro
del rey no puede avanzar. Uno
de los efectos de esta incapacidad
del pen para moverse es que cir
cunscribe considerablemente la
movilidad del alfil negro.
17. . . . P4TD
Las negras deben hacer algo
para poner en juego el alfil. Con
esta jugada proyectan desarrollar
lo a 3TD y cambiarlo por el de
las blancas, que es ms poderoso.
18. A3R !
Excelentel Esto inmoviliza al
per negro del alfil, y quedan
bajo el dominio de las blancas
otras dos casillas: 4D y 5AD.
18. . . . A3T
Las negras tienen la esperanza
de eliminar del tablero a uno de
los amenazadores alfiles
.
blancos.
19. R2D !
El re es una pieza de gran
fuerza y debe usars agresivamen-
I R V I N G C H E R N E V
te en el final. Al reducirs el n
mero de piezas en el tablero, dis
minuye el peligro de que el rey
quede expuesto a un ataque, y
aumenta su poder como pieza de
lucha. En el final, el rey no tiene
rival como medio para causar da
o metindose entre los peones

enemIgos.
:sa es la causa de que en la
presente posicin el rey se acero
que al centro, donde es ms til,
en lugar de enrocarse y lueg
abrirse paso hasta all.
19. . . . C5At
El plan de las negras se ha he
cho evidente: desean forzar el
cambio del caballo pr el alfil.
Con esto quedadan alfiles domi
nando casillas de colores diferen
tes, ci rcunstancia que general
mente conduce al empate.
Otra alternativa digna de to
marse en consideracin era 19.
. . C2C, a fin de jugar 20. . . .
P4A Y poner en marcha la falan
ge de peones del centro.
20. AxC
Prcticamente obligada, pues
las negras amenazaban con 21 . . . .
CxA as como con 21. . . . CxP t.
20. W .
A
Resumamos la situacin:
El alfil blanco tiene ms liber
tad que el negro. Este ltimo s
encuentra limitado en sus movi
mientos por los numerosos peo
nes que oupan casillas blancas,
que es el color de las casillas en
que opera el alfil.
El rey blanco, pr encontrar
ms cerca del centro y de las ca
sillas criticas 4D y 5R, est mu
cho mejor situado para el final
que el de las negras.
A J E D R E Z L G I C O
El centro de las negras, corazn
de la partida, est dominado. Los
tres peones de esa zona s encuen
tran inmovilizados.
21. P4TD !
Bloqueol El pen de la tone
queda detenido. Es ahora un
blanco fijo, siempre C peligro de
ser atacado con A6C. A fin de
asegurar que no lo capturen (pues
su eliminacin da a las blancas un
pen pasado de la torre), las ne
gras deben cuidarlos constante
mente con la torre de dama. De
bido a la necesidad de cuidar a
un pen, las negras se ven priva
das de los servicios de su torre de
dama.
21 . W ,
R2D
Las negras llevan su rey al cen
tro para el final.
Las torres se encuentran uni
das ahora, mientras que el rey se
dirige a 3D, donde espera apoyar
un avance del pen del rey o del
pen del alfil.
22. P3CD
Un ataque sobre el alfil para
obligarlo a irse al lado del ta
blero. Advertir el lector que el
alcance del alfil s reduce al colo
car los peones de clquie ban
do en las casillas blancas, que es
1 color de la diagonal que tiene
que recorrr el alfil.
22. . . , A3T
La nica casilla de huida
abierta al desdichado alfil!
23. A6C !
. y ahora, un ataque sbre el
pen I
23 . . . , AlA
175
Que slo puede sr refutado
con una nueva retirda I
24. R3R
Continuando la jomada a 4D,
5R y, como veremos, a casillas
que se encuentren ms arriba del
tablero.
U n poco ms cruel hubiera sido
24. A5A pa evitar cualquier
demostracin con 24. . M . TIA.
2. M . M T3T
No era mejor 24 . . M M R3D para
apoyar un empuje de pones,
pues la respuesta 25. R 4D siega
en flor esa idea.
La mejor posibilidad de las ne
gras era 24 . M . , TIA para tener
algn contrajuego poniendo en
juego su torre del rey por la co
lumna abierta. La jugada que ha
cen es un ataque sobre el alfil,
que consigue su objetivo de des
alojarlo de una buena csilla,
pero tan slo para que vaya a
otra mejor!
25. A5A!
Domina toas las casillas im
portantes del tablero! El alfil
impide que la torre del rey lle
gue a lAR, que la torre de dama
s muew a SCD, el rey a 3D, que
el pen de dama avance y que s
mueva el pen del alfil. Comp-
l76
rese su control - de ocho casillas
con el del alfil negro, cuya in
fluencia M limita a una casilla.
Esta diferencia en su potencial ex
plica en gran medida el nmero
de posibilidades que M ofrecen a
las blancas para atacar y la con
secuente dificultad que tendrn
las negras para defenderse. Toda
ganancia o control de territorio
por parte de las blancas se tradu
cir en una posicin cada vez ms
constreida para las negras.
25. . . . R2A
Hacindose a un lado, el rey
hace accesible la casilla 2D para
el alfil.
26. R4D !
Apretando el nudo! Tambin
este rey abre el paso para el pro
vecho de la torre del rey, que ha
r buen uso de la columna del
rey.
26 . . . , A2D
Las negras M esforzarn por
llevar el alfil al flanco del rey,
como, por ejemplo, a 3CR.
Su torre del rey parece tener
gran alcance, pero, de qu les
sirve? Si la mueven a I CD (co
lumna tan buena como la mejor),
en qu punto puede penetrar?
No puede llegar a ninguna casi
lla til en esa columna.
27. TRIR
Mucho ms fuerte que la ocu
pacin inmediata de 5R por el
rey. Las blancas se proponen usar
esta casilla clave como punto de
transferencia para su torre en su
camino hacia la columna ..el ca
ballo del rey. Una vez que llegue
all, las blancas colocarn su rey
I R V I N G C H E R N E V
en 5R Y aumentarn su dominio
sobre las casillas negras.
27. . . . P4T
Las negras preparan una barri
cada de peones contra el proyec
tado ataque de la torre.
28. T5R
Segunda escala en su viaje a
5e.
28 . . M , P3C
Cerrando bien todas las com
puertas. Las negras M preparan
para pasar un crudo invierno.
29. T5C
Ataca al pn del caballo y,
simultneamente, deja espacio pa
ra el rey.
29. . . , TI CR
Es necesario proteger al pen,
y este procedimiento es ms els
tico que 29 . . . T3T, Y la torre
no tiene movilidad que valga la

pena mencIOnar.
30. R5R
Nueva penetracin por las ca
sillas negras convenientes. La
amenaza es 31. R6A, AI R; 32.
TI R (an ms fuerte que 32.
RxPR), seguida por 33. TxPR.
30. . . . AIR
Abandonan al pen del rey,
pues no pueden tener la esperan
za de salvar a todos sus peones.
Hay una pequea posibilidad, si
las blancas toman el pen inme
diatamente, de presentar cierta re
sistencia mediante 31 . . , . A2Dt;
32. R6A, A4A.
El pobre alfil negro est ence
rrado por los cinco peones colo-
A J E D R E Z L G I C O
cados firmemente en casillas del
mismo color.
31. TI R
Antes de comprometerse en
una accin decisiva, las blancas
aplican ms presin. Advirtase
cmo el maestro pone en juego
todas sus piezas antes de descar
gar un golpe.
31. . TITD
Para volver al juego, esta torre
tiene que volver a su lugar de

ongen.
No haba defensa satisfactoria
en 31 . . . R2D, pues la respuesta
32. R6A descubre el ataque de la
torre sobre el pen del rey.
32. R6A !
Completa el cerco. dvirtanse
los efectos de la disposicin de los
peones negros en 3R, 4D Y 3AD.
Las piezas negras estn restringi
das, mientras que las de las blan
cas pueden usar las debilitadas ca
sillas negras 5AD, 4D, 5R Y 6AR
para entrar en las entraas de la
posicin enemiga. Advirtase tam
bin que estas casillas negras son
"agujeros", casillas de las que no
pueden ser desalojadas las piezas
por los peones del enemigo.
Las blancas no recurren al ata
que brutal o a una combinacin
complicada para conseguir su pro
psi to, sino que ponen su con-
l77
fianza en el poder dinmico in
herente a una aplastante superio
ridad posicionaL
2 . . , A2D
Las negras revelan otra razn
para su jugada anterior. En la
continuacin 33. TxPC, TxT t;
34. RxT, TI C, t; 35. RxP, TxP,
las negras se vuelven sbitamente
sobre su enemigo.
33. P3C
Para cuidarse de esta posibili
dad y disminuir cualquier riesgo
de irrupcin por una de las to
rres negras, las blancas crean una
cadena de peones en el flanco del
rey.
33 . . . , T(IT) I R
Las negras no pueden hacer
nada para fortalecer su posicin,
por lo que sta no es ms que
una jugada de espera.
34. T(IR)5R
Las blancas podan haber juga
do 34. TxPC y les hubiera costado
poco trabajo ganar, pero quieren
asegurarse doblemente. Bloquean
primero al pen del rey para aho
gar hasta la ltima sombra de re-

slstenCla.
34. . . . TITR
"Mientras hay vida . . . "
35. TxPC
La primera ganancia tangible.
El resto no hace ms que ilustrar
de manera interesante el arte de
ganar una partida ganada.
35 . . . ' T2T
Temiendo las amenazas contra
su pen aislado de torre, las ne
gras se preparan para doblar las
torres e intentar salvarlo.
36. T7C
Las blancas continan ganando
terreno. Ahora invaden la sptima
fila.

1 78
36. . . T(IR)I TR
Las negras resisten cn fineza.
37. TxT
El modo ms sencillo y, pr el
mismo, el cientfico, de ganar. En
los finales donde un bando tiene
la ventaja material, la estrategia
prescrita consiste en cambiar pie.
zas, no peones, y reducir a una
posicin de peones. Los finales
en que slo hay peones en el ta
blero son los m fciles de ganar.
37. W . .
TxT
La recaptura deja a las negras
con slo un pen de desventaja . . .
por el momento!
38. R6C I
Con cada eliminacin de pie
zas del . tablero, el poder del rey
aumenta. Ahora amenaza el rey
a la ton y contribuye a atacar
al pen de la torre.
38. . . W TIT
Por extrao que parezca, la to
rre slo tiene una jugada en el
tablero.
Buscan la decisin las blancas
eliminando ahora al pen de la
torre?
I R V I N G C H E R N E V
39. R7C !
No, no y mil veces no! Si 39.
TxPT, AI R t, y las negras ganan
una torre y la partida. Qu fcil
es extraviarse en un final sencillo!
La jugada del texto de las blan
cas ahuyenta primero a la torre
de las cercanas.
39. . TI D
La torre tiene que salir de la
columna, abandonando al pen.
40. TxPT
Ahora no hay riesgo en la cap
tura.
40 . . , AI R
Con la esperanza de llevar el
alfil al flanco del rey y detrs de
lo peones blancos del flanco de
dama.
41. T7T
La torre se apresura a acudir a
la sptima fila, que es el puesto
apropiado de una torre en el f
nal.
41. . . . T2D t
De otra manera, el procedi
miento de las blancas es 42. R6A t
a la desubierta, A2D; 43. P4CR,
Y no es psible detener al pn.

A J E D R E Z L G I C O
42. R6T
El rey tiene que penanecer
cerca de su torre.
42. . . TxTf
No es posible evitar el cambio
de torres, por 10 que las negras
capturan primero
p
ara alejar al
rey blanco de 4T. SI el alfil puede
l legar all, posiblemente causar
algunos dolores de cabeza.
43. RxT
Esta jugada merece la aproba
cin de las blancas. Sus peones
del flanco del rey son mviles,
mientras que los peones negros
no pueden o no se atreven a ha-

cer un mOVimiento.
43 . . . '
A4T
Ahora, a ponerse detrs de los
peones del flanco de damal
44. P4T
No es posible rescatar a los peo
nes del flanco de la dama, por lo
que las blancas ponen en mar
cha sus peones del flanco del rey.
44. . . .
AiD
Despus de tanta inactividad,
este alfil no slo amenaza las vi
das de todos los peones que estn
en casillas blancas, sino que res
tringe (por el momento) a todos
los peones que s hallan en el ala
del rey.
45. P3A !
Para salvarse. este pen huye a
una casilla nega.
45 . . . , AxP
Las neas toman un pen, ms
para distraer a las blancas que
para otra cosa, pues no tienen a
la mano amenazas vetdaderas.
179
46. P4C
Prontas a refutar 46. . . . AxP
con 47. P5A, R2D (si 47. . . .
A7A; 48. R6C, y el pen de la
torre sigue su camino, o si 47 .
. . . P4R; 48. P6A, R2D; 49. P7A,
Y las blancas ganan); 48. P6A,
RI R, Y 49. R7C escolta al pen

en su cammo.
46. . . . R2D
El rey se apresura a detener a
los peones.
.
47. P5C
"El ansia de extenderse del
pen pasado", como dice Nim
zovich.
47 . . . , P4R
Desesperada, pero no hay de
fensa prometedora. Si 47. . . .
RI R; 48. P6C, A7A; 49. P5T,
A4A; 50. R7C gana para las blan
cas.
48. P5A
La ms sencilla. Los tres po
nes pasados de las blancas debe
ran ser 10 bastante convincentes.
48. . . . AxP
Si 48 . . . . A7A; 49. R6C. pro-
tegiendo al pen del alfil y
abriendo el camino para el pn
de la torre.
49. P6A
Indicando que es tiempo ron
ceder. E pen no puede ser dete
nido con 49. . . RIR, porque
50. R7C hace pasar al pen.
49. . . . Abandonan
Helmosa ilustracin de la tc
nica de explotar las debilidades
en las casillas negras.
180
Partida Nm. 27
GAMBITO REHUSADO DE
L DAMA
BLANCAS
NEGRAS
Chekhover Rudakowsky
Mosc, 1945
1. P4D
Esta jugada, ms que ninguna
otra, da ventaja en la apertura.
Quedan liberadas dos piezas de
inmediato, y un pen ocupa una
casilla central, como con l. P4R,
pero con 1. P4D hay otras ven
tajas:
. El pen de dama est protegido
y a salvo de ataque inmediato.
Las blancas no estn expuestas
a las amenazas sbre el pen de
su alfil del rey que suelen pre
sentarse en las aperturas del pen
de rey. Su control de 5AD hace
imposible que las negras desarro
llen su alfil del rey a 4AD para
atacar al vulnerable pen del al
fil.
1 . . . , P4D
La manera ms sencilla de evi
tar que las blancas dominen el
centro con 2. P4R en la siguien
te jugada.
2. P4AD
La jugada clave en el gambito
de la damal El verstil pen del
alfil hace muchas cosas. Tres de
ellas tienen por objeto acabar con
el centro de las negras:
Se ofrece el cambio, de manera
que las negras pueden sucumbir
a la tentacin de aceptar un pen
lateral a cambio de su pen del
centro.
Amenaza, cuando llegue el mo
mento apropiado, con destruir el
centro de las negras por la cap
tura del pen de dama.
Ejerce constante presin sobre
I R V I N G C H E R N E V
el pen de dama, de manera que
las negras tienen que dedicarse a
protegerlo.
Adems de todo esto, la jugada
del pen del alfil asegura que la
columna del alfil quede libre y
despejada para la comodidad de
las piezas principales de las blan
cas, al mismo tiempo que se abre
un camino para la dama, que
lleva al flanco de dama.
2. . . . P3R
Las negras fortalecen la posi
cin de su pen central. En el
caso de que las blancas jueguen
3. PxP, estn prontas a recaptu-
, ,
rar con un peon y mantener aSl
un pen en el centro del tablero.
sta es la defensa ms slida de
las negras, aUl cuando limita el
alcance de su alfil de dama.
3. C3AR
Es una excelente jugada, si bien
no tan aguda como 3. C3AD, que
aumenta la presin del ataque so
bre el pen negro de la da
ma. Cualquiera de las dos jugadas
satisface un mandamiento parti
culaImente aplicable a las aper
turas del pen de dama:
Hay que desarrollar todas las
piezas tan rpidamente como sea
posiblel
"El principio ms importante
de las aperturas", dice Capablan
ca, "es el desarrollo rdPido y efi
caz". (El subrayado es de Capa
blanca).
3 . . . ,
C3AR
El caballo de las negras se mue
ve hacia el centro, ataca la casilla
5R y aumenta la proteccin de
iD.
Es conveniente movilizar pri
mero las piezas del flanco del rey,
ya que slo se requiere desarrollar
dos de ellas para poder enrocar.
A J E D R E Z L G I C O

4. A5C
I Jugada poerosa I El . alfil se
desarrolla y hace sentir su mano
sobre el caballo enemigo. N o hay
amenaza inmediata en la jugada.
Las blancas no hacen ms que
"amenazar con amenazar".
4 . . . , A2R
La manera adecuada de elimi
nar la clavada de un caballo. El
jugador inexperto suele impacien
tarse y aleja al alfil con 4. ' @
P3TR; 5. A4T, P4CR; 6. A3C,
para descubrir despus que ha
arruinado su posicin de peones
en el flanco del rey como resul
tado de su accin violenta.
5. P3R
Las blancas fortalecen su ceno
tro de peones y liberan al alfil del
rey.
5. . . ' o-o
Las negras ponen a su rey a
salvo antes de revelar sus planes
para el desarrollo de sus piezas
del flanco de la dama. Su caba
llo de dama puede ir a 2D o,
despus de un ataque sobre el
centro de las blancas, quiz a 3A.
6. C3A
Las blancas no tienen proble
mas semejantes. Su caballo de
dama puede moverse a 3A, ya
que no obstruye al pen del al
fil ni estorba la apertura de la
columna. En 3A, el caballo toma
parte activa en la lucha por el
control del centro.
6. . . CD2D
Nunca debe desarrollarse este
caballo a 3A antes de que se
mueva el pen del alfil de dama.
El pen debe tener libertad para
avanzar a 4A y luchar por obte-
1 81
ner derechos iguales en el centro
o para moverse una casilla a SA,
donde refuerza el centro de las
negras. Pero no debe obstruirse al
pen con ' " C3A.
El desarrollo con 6. CD2D es
ms fuerte de lo que parece a pri
mera vista. La posicin queda pa
ralizada por el momento, pero el
caballo est pronto a apoyar un
movimiento liberador y un ata
que sobre el centro de las blan
cas mediante . " P4A o . . . P4R.
7. D2A
Casilla magnfica para la dama.
Desde 2A, la dama ejerce su po
derosa influencia en varias direc
ciones: sobre la parci al mente
abierta columna del alfil y sobre
el centro, impidiendo que las ne
gras se liberen con 7. ' " C5R.
Este intento de forzr algunos
cambios y sacudirse de la presin
es refutado con (despus de 7 .
C5R) 8. AxA, DxA; 9. PxP, CxC
(si 9 . . . . PXP; 10. CxP gana de
inmediato); 10. DxC, PxP; 11.
DxP, D5C t; 12. D3A, Y las blan
cas han ganado un pen.
Otra caracterstica de la jugada
7. D2A es que desocupa I D para
la torre, cuya presencia en la mis
ma columna que la dama negra
disuadir al adversario de hacer
una irrupcin en el centro; Los
1 82
cambios de peones en el centro
despejaran algunas de las obs
trucciones e intensificaran la pre
sin de la torre sobre la columna:
presin que s extiende pr toa
la columna hasta la dama.
7 . . . , P3A
Esta jugada da slido apoyo al
pen del centro y proporciona
acceso a la dama al flanco de da
ma. Parece bastante substancal,
pero la ms agresiva 7. . . . P4A,
que disputa el control del centro
estableciendo un estdo de ten
sin en l, pora haber sido ms
conveniente. E peligro de retar
dar . .. P4AD est en que quiz
las negras nunca vuelvan a tener
una oportunidad favorable para
jugarla.
8. A3D
Las blancas desarrollan una
quinta pieza que apunta al flanco
negro del ry, y estn listas para
enrocar en cualquiera de las dos
alas.
8. .. . PXP
Las negras esperaron que las
blancas movieran su alfil del rey
antes de hacer esta captura. De
otra manera, el alfil recaptura y
se desarrolla al mismo tiempo. La
intencin de las negras al despejar
4D es la de llevar su caballo a esa
casilla, forzar algunos cambios y
liberar su posicn.
Sin embargo, las negras han en
tregado el centro de peones que
haban fOlmado tan cuidadosa
mente.
9. AxPA
Las blancas s contentan con el
resultado del cambio de peone.
Se abren lneas que aumentan la
movilidad de sus piezas.
I R V I N G C H E R N E V
9 . . . ,
C4D
Evidentemente, para obigar a
las blancas a cambiar alfiles.
10. A
Es ms sgura que 10. A4A,
CxA; 11. PxC, y las blancas que
dan con un pen aislado de da
ma. El pen mismo no est en
gran peligro, pero la casilla 5D
que s encuentra directameIte
frente a l s lo est. Corre el ries
go de ser ocupada indefinidamen
te por una de las piezas negras.
Una piez estacionada C una c
silla que se encuentre frete a un
pen aislado nunca podrd ser des
alojada pcr peones eeigo.
JO . . , . AxD
La recaptra adecuada para
pitir que la dama entre en
juego; la captura con el caballo
hubiera sido un desarollo al re
vs.
11. O-O
El rey encuentra un refugio
ms seguro al mismo tiempo que
las torres estn en posibilidad de
ponerse en contacto.
La psicin de las blancas es
excelente, es el resultado del des
arrollo simple y franco.
11. . . . P4CD
Una estocada al alfil para obli
garlo a retirars. Adems, las ne
gras ganan tiempo para eldesaro-
110 de su propio alfil.
12. A2R
El alfil s retira, pero no a 3D,
donde un ataque mediante 12.
. .. C5C plmite a las neglas
cambiar caballo pr alfil. Las
blancas desean conservar al alfil,
que tiene excelentes perivas
A J E D R E Z L G I C O
para el ataque cuando surja ms
tarde en 8D 8AR.
12. . , . P8TD
La maniobra acostumbrada de
proteger al pen del caballo, de
manera que el pen del alfil que
de en libertad para atacar el cen
tro de las blancas. Si las negras
pueden jugar 13 . . . P4AD, ten
drn un juego respetable.
13. C4R !
Descubriendo un ataque I La
dama amenaza al pn del alfil,
al mismo tiempo que el caballo
le impide avanzar a 4A. La idea
de las blancas es la de impedir
que el pen ocupe 4A (la indis
pensable jugada liberadora en las
aperturas del pen de dama) y
lueo encerrar completamente a
las negras plantando una pieza en
SAD.
13. . . . A2C
Las negas protegen al pn
desrrollando otra pieza.
14. CSR !
Estupenda estrategial Antes de
poner una pieza en SAD, las blan
cas juegan para liberars de uno
de los guardianes de esa casilla,
el caballo negro en 2D.
Si hubieran jugado 14. CSA in.
1 88
mediata mente, entonces 14. . . .
CxC; 15. DxC, DxD; 16. PxD las
deja con un pen ocupando SAD,
lo que no habra tenido el efecto
de una pieza que M encontrara
en esa casilla. Un pen es inmvil
y no hace mucho para restringir
al adversario. Pero una pieza irra
dia poder en todas direcciones y
tiene un efecto terrible de restric
cin sobre los movimientos del
enemigo en toda e rea que la
rodea.
14. . . . TDI A
Desarrolla otra pieza y defien
de al pen que estaba atacado por
dos piezas.
A las negras no les interes el
cambio 14 .
. . , CxC; 15. PxC. Las
blancas habran podido entonces
llevar su caballo restante a 6D,
siguiendo con la coloacin de su
dama en SAD para luego asfixiar
a las negras.
15. CxC
Elimina a una de las piezas que
cuidan la vital casilla SAD. . . .

15 . . . ,
DxC
y aleja a otra.
16. CSA !
Con el dominio de esta casilla,
la ventaja de las blancas deci-
.
184
siva en el sentido estratgico. Slo
queda por explotar la posicin
superior, traducirla en victoria, y
este proceso de consumar el triun
fo es uno de los rasgos ms fasci
nadores del ajedrez.

16 . . . - D2A
Tanto la dama como el alfil
estn atacados, de manera que la
dimu pellnanece cerca del alfil.
17. TRI D
La prctica de los maestros ha
demostrado que las torres son
ms eficaces cuando controlan co
lumnas abiertas.
Y si no hay columnas abiertas?
Entonces las torres debern ser
colocadas en columnas parcial
mente abiertas o en columnas que
ofrezcan perspectivas de abrirse.
Y si no parece existir ninguna?
Entonces las torres debern ser
llevadas al centro para ejercer pre
sin sobre las columnas centrales.
Pero hay que dearrollar las
torres!
17. ' " T(lAD)l D
Existen varias razones para esta
jugada:
La torre no tiene futuro en la
columna del alfil mientras el pen
que M encuentra en 3A impida
sus movimientos (y hay pocas
perspectivas de que el pen vuel
va a la vida).
La torre desaloja IAD para el
alfil. ste no puede permanecer
indefinidamente en 2C, donde
est obstruido por el pen del
alfil y donde la dama M encuen
tra inmovilizada para su defensa.
18. T(IT)lA
La amenaza incidental de las
I R V I N G C H E R N E V
blancas de ganar un pen me
diante 19. CxA, DxC; 20. DxPA
est subordinada al concepto es
tratgico de intensificar la presin
sobre la columna del alfil.
18. . M AlA
Las negras refutan la amenaza
de 19. CxA y liberan a su dama
de la misin de vigilar al alfil.
Ahora pueden especular para ob
tener algn contra juego median
te la irrupcin 19. . . . P4R.
19. D4R !
Magnfica centralizacin de la
dama, que impide 19. . . . P4R
(pues el pn es tomado) y se pre
para para desplazarse al flanco
del rey a fin de atacar en esa ala.
19. . . C3A
El caballo, que es el mejor de
fensor de la posicin enrocada,
vuelve a 3A, atacando incidental
mente a la dama.
Contra otras j ugadas, las blan
cas podran jugar 20. A3D, ame
nazando 21. DxPT t. Esto hara
que M retirara el caballo o que M
debilitara uno de los peones del
flanco negro del rey al avanzar.
20. D4T
La dama evade la amenaza del
caballo y pasa al flanco del rey
A J E J R E Z L G I C O
para iniciar un ataque contra el
rey
20 . . . ' D4T

Las negras mtentan este con-


traataque sobre el flanco de la
dama, principalmente para dis
traer la atencin del adversario.
Poco pueden hacer para fortale
cer la defensa de su flanco del
rey. Cualquier jugaa
.
de un pe
?
slo sirve para debIlitar la POSl
cin y reducir sus posibilidades
de ofrecer resistencia. La irrup
cin en el centro con 20 . . . . P4R,
que proyectaban hacer, es arries
gada, por no decir ms, ya que
21 . D3C, que clava al caballo, es
muy incmoda.
21. P3TD
La manera ms sencilla de sal
var al pen de la torre y evitar
verse obligadas a mover la dama
a 5C.
21. . . , P5C
Esperando continuar con 22.
W W . PxP, que desorganiza el flan
co blanco de la dama.
22. P4T
Las blancas rehuyen cualquier
cambio que pellnita a la dama
poner la planta en su territorio.
22. . . . C2D
Esforzndose por sacudirse el
dominio del caballo, que est es
trangulando a su flanco de dama.
Si esperan demasiado tiempo, las
negras continan el ataque con
23. A3D, seguido por 24. P4C
(para desalojar al caballo que im
pide el mate). Despus de la res
puesta obligada 24. . . . PST, las
blancas juegan 25. P5C, forzando
1 85
el cambio de peones que abre la
columna del caballo. Las blancas
pueden entonces llevar su caballo
a 1 T Y desplazar una torre para
atacar sobre la columna abierta .
Contra esto, las negras no podran
resistir mucho tiempo.
23. PSCD
Defiende al pen de la torre,
relevando al caballo de esa tarea.
23. . . . CxC

Casi no hay nada mejor. La


tentadora 23. . . . P4R sucumbe
ante 24. CxC, AxC; 25. T5A,
D2A; 26. TxPR, y las blancas han
ganado un pen.
24. TxC
El cambio de caballos da por
resultado que las blancas sustitu
yan una pieza por otra en 5AD,
y sta mantiene el dominio sobre
la posicin.
24. . . DSC
Es preferible a 24 . . . . D2A, en
que el ataque podra proseguir
as: 25. T( I D) IA, A2C (para pro
teger tanto al pen del alfil como
al pen de la torre); 26. P5T (pa
ra aislar al pen del caballo im
pidiendo 26. . . . P4TD), Y las
blancas siguen con 27. T(IA) 4A
Y 28. TxPC, o con 27. ASA Y 28.
P5D.
25. T( I D)IAD
Cuando se doblan las torres en
una columna abierta, aumenta
ms de dos veces la presin sobre
la columna (y sobre el adversa
rio). La amenaza inmediata de
las blancas es 26. TxP.
25. M . , A2C

;
1 86
El alfil defiende a los dos peo
nes que estn en casillas blancas,
pero su movilidad es casi nu la.
El tema de la inmovilidad es
interesante. Aunque no siempre
es cierto que el jugador cuyas pie
zas tengan ms espacio en que
maniobrar disfruta de una ven
taja, en la prctica da suficientes
buenos resultados para que nos
olvidemos de los casos excepcio
nales. Es razonable afilar que
las piezas libres y sin obstculos
no slo tienen mayor poder agre
sivo en la porcin del tablero
que ocupan, sino que tambin
controlan y limitan las activida
des del enemigo. Agrguese a es
to la facilidad con que pueden
llegar a otras partes del tablero,
y se podrn ver cules son las
ventajas que se derivan de la pro
piedad de moverse libremente.
Comparemos toas las jugadas
que pueden hacer las piezas de
cada bando. N o examinaremos su
valor, que puede ser bueno, malo
o indiferente. Lo que deseamos
ver es el alcance de su accin.
BLANCAS NEGRAS
Rey 2 Rey I
Dama 12 Dama 5
Tore (IAD) 8 Tore (lAR) I
Tore (5AD) I l Tone (ID) 8
Alfil 9 Alfil 2

Totl 42 Totl 1 7
I Las piezas blancas son 250%
ms eficaces que las negras! Con
tan grande disparidad en la mo
vilidad (y, consecuentemente, en
la fuerza de ataque), cunto tiem
po pueden continuar la lucha las
negras?
.
26. P5T
A fin de aislar al pen nero
del caballo, e incidentalmente
I R V I N G C H E R N E V
para hacer que la dama vuelva a
la segunda fila.
26. . . .
D2T
Si la alternativa 26. . W M D2A,
las blancas pueden reanudar las
operaciones en el flanco del rey o
buscar un pen en el flanco de la
dama con 27. A3A, T3D; 28.
T(I A)4A, seguido por 29. TxPC.
La ganancia del pen no dismi
nuir la fuerza del ataque de las
blancas ni reducir su dominio
sobre la posicin.
27. A3D !
Ahda que ha quedado fijo el
flanco de la dama, las blancas
vuelven su atencin al flanco del
rey. Amenazan mate. Las negras
pueden acabar fcilmente con la
amenaza, pero slo moiendo uno
de los peones prximos al rey y,
por lo tanto, creando una debi
lidad que ser orgnica, perma
nente e irremediable!
27. . . . P3C
Si 27 . . . P3T; 28. D4R obliga
a 28. . . . P3C, Y los dos peones
han sido arrancados de raz. Las
blancas podran continuar enton
ces con 29. T5T, R2C (si 29 . . . .
PxT; JO. D7T t, o si 29. . . .
R2T; JO. D4A Y ganan); JO.
D5R t, P3A ( JO. R2T, en
que la limpia clavada doble JI.
A J E D R E Z L G I C O
D5CR gana); JI. DSC, P4C (si
JI. . . . P4AR; J2. D5R t. R2T;
33. D7A t RIC; J4. TxPT gana);
J2. TxPT!. RxT; JJ. DST tJ
R2C; J4. D7T f.
Una manera ms snclla, si las
blancas no desan molestars ana
lizando combinaciones, sra man
tener la presin y luego aumentar
la. Por ejemplo: despus de 27.
. . . PST; 28. D4R, PSC, en lugar
de jugar 29. T5T, las blancas po
dran jugar 29. P4T, amenazando
con desorganizar los peones me
diante JO. P5T. Si las negras con
testan 29 . . . . P4T para detener
el avance, las blancas pueden to
mar el pen de la torre con su
torre o seguir golpando con JO.
P4C, PXP; JI. P5T.
Despus de la jugada del texto,
las negras tienen debilidades en
las cas}llas negras, y agujeros en
su posicin.
28. D6A !
La dama s planta sin peligo
en uno de los agujeros ceados
por la jugada 27 . . . . PSC de las
negras. Un agujero es una casilla
como 6AR 6TR, fOlado pr
el avance de un pen cercano. E
una casilla dbil porque ya no
s encuentra bajo la vigilanca
de un pen y queda vulnerable a
la invasin de una pieza eneiga.
Dicha pieza puede establecers c
moamente en uno de ess agu
jeros, con la certeza de que nin
gn pen eemigo por inco
moarla.
El plan de las blancas, ahora
que la dama s ha abierto paso
hasta una psicn dominante en
el flanco del rey, es clsico en su
simplicdad: avan el pn
de la torre del r a 4T, 5T Y 6T,
Y luego jugarn D7C f. Si des-
187
pus de que el pen llega a 5T es
capturado, entonces el mate con
la torre es la respuesta instant-
nea.
28 . . . , TSD
Las negras desalojan ID, de
manera que su dama puede volver
a esa casIlla y desafiar a la de las
blancas. En el lenguaje del aje
drez: si 29. P4T, DIT; JO. P5T,
DI D, Y la dama blanca debr
abandonar 6D y refutar la ame
naza de mate.
29. D7R
Un ataque sbre la tore ex
puesta, de manera que las negras
tendrn ocupadas las manos de
fendindos de las ameazas acu
muladas. Las negras tienen tres
problemas, cada uno de ellos en
parte diferente del tablero:
a) En el flanco del r
cuidarse del mate.
b) En el flanco de la dama de
ben librars del dominio de las
blancas.
cj En la mitad del tablero tie-

nen que resatar vanas pIezas.
29. . . . T(IA)ID
Si, en lugar de ello, 29. . . ,
DIC; JO. A4R, TIA; JI. P4T,
D2A; J2. D6A; DID; JJ. DxD,
T(cualquiera de las dos)xD; J4.
AxPA J4. T(IA)4A, cn una
victoria fcil y rutinaria.
JO. P4T
Revive la amenaza de mate lle
vando el pn a 6T y la dama
a 6A.
JO . . . , T(ID)2D
Hay que desalojar a l dama de
las cercanas. Las ne no jue
g JO . . . . T(SD)2D, pues desan
que la primeta fila y la ID
puean sr usaas por su dama.

1 88
31. D6A
La amenaza de mate se agu
diza!
31. . . . DI T
Slo mediante una retirada
puede la dama negra acudir al
rescate!
Si las negras intentan JI. . .
T4D, o para impedir 32. P5T, las
blancas hacen el avance desalo
jando primero a la torre con 32.
A4R.
32. A4R !
No inmediatamente 32. P5T, a
causa de 32. . . . D ID, que sera
la respuesta. Despus de la juga
da del texto (que, incidentalmen
te, previene 32. . . . T4D). si las
negras j uegan 32. . . DI D, las
blancas cambian damas, capturan
el pen del alfil y ganan fcil,

aunque prosaicamente.
32 . . . , DI R
Con la esperanza de inducir a
las ,blancas a la prematura 33.
AxPA. en que 33. W AxA; 34.
TxA, TxT; 35. TxT, TxP recu
pera el pen y les da la oportu
nidad de luchar.
33. P5T !
Cada paso que da el pen au
menta el peligro para el rey ne-
o gro. El pen se dirige a 6T, donde
se establecer firmemente en el
otro agujero de la posicin ne
gra.
33. . .
Tl D
La torre se retira a fin de que
el pen del alfil pueda tener tam
bin la proteccin de la dama.
El hecho de que las negras se
dediquen a defenderse contra las
amenazas en ambos flancos del
I R V I N G C H E R N E V
tablero es la clave de la siguiente
jugada, que pone a las negras ano
te un problema insoluble (uno
de los ms difciles que puedan
presentarse).
34 . AxPA !
Eliminando un pen que, al
parecer, est adecuadamente pro
tegido_ Pero, como se ver, uno de
sus defensores est agobiado: la
dama no slo debe defender este
punto (3AD) y la torre que se en
cuentra en I D, sino que tienen
que cuidar las amenazas de mate
al rey.
34.
AxA
Las negras deben tomar el al
fil o perder algn material, pues
on dos las piezas atacadas.
35. P6T!
Un Zuwischenzug. jugada inter
media que amenaza mate instan-
,
taneo.
35. RIA
o
En caso de la defensa alterati
va 35. . . . DI A, la victoria es
obligada con 36. TxA (amena
zando 37. TxT, TxT; 38. T8A,
DxT; 39. D7C t). DxP; 37. TxT,
TxT; 38. T8A t, y las negras de-
ben renunciar a su dama.
.
J E D R E Z L G I C O
36. TxA
Ias blancas han recuperado su
pieza y ahora amenazan con 37.
TxT, TxT; 38. T8A, DxT; 39.
D8T t, ganando la dama.
36. . . . TxT
No hay mucho dnde escogr:
si las negras juegan 36. . . . D2D
(para responder a 37. TxT con
37 . . . . DxT), entonces 37. T7A,
DI R; 38. D7C es mate.
37. TxT .
Las blancas recuperan su tone
y se preparan para apoerarse de
la sptima fila con 38. T7A, lo
que evita que escape el rey y lo
amenaza otra ve con mate con
la dama.
37. . . . T2D
No hay alivio en 37 . . . . DxT,
pues ls blancas obtienen un final
victorioso mediante 38. DxT t,
DI R; 39. D6D t, RIC; 40. DxPT,
D2R (de otra mnera, 41. D7C
gana inmediatamente); 41. D6C,
y no es posible detner al pen
pasado.
38. T8A !
Atacando a la dama con su to
rre no protegida. Bonita conclu
sin, pero los amantes de la pre
cisin y los pedantes pueden argu-
189
mentar que las blancas s perdie
ron de la brillante combinacin
38. D7C t, R2R; 39. TxPR t!,
RxT; 40. D5R t. Ms de un ju
gador ha tenido que sufrir que
algn astro menor le seale vic
trias ms artsticas que las que
obtuvieron realmente, pues no
falta quien se complazc en encon
trar algo que el maestro pas por
alto. La razn de que el maestro
no hubiera visto el procedimiento
ms breve consiste, en primer lu
gar, en que no lo buscaba. La ju
gada con que gana es aquella cu
yos efectos previ desde antes y
que analiz concienzudamente
antes de iniciar su combinacin
final. Una vez que se inicia la se
rie de jugadas obligadas, no hay
razn para que pierda tiemp bus
cando otras jugadas que puedan
conqucir a la victoria. Se necesita
tiempo para analizar combinacio
nes, y el camino ms corto, to
mado apresuradamente, puede te
ner alguna sorpresa desagradable.
La moraleja es la siguiente: Hay
que hacer la jugada que llee al
triunfo de la manera mds senci
lla, y dejar la brillantez para
Alekhine y Keres.
Naturalmente, 38. . . TID;
39. TxT no ayuda en mucho.
39. D8Tt
Las blancas ganan la dama y la
partida.
Magnfico juego de las blan
cas, que no aflojaron su control
de hierro. Rasgo caracteristico es
la circunstancia de que ninguna
de las piezas o peones de las ne
gras, con la excepcin del valien
te pen en 5C, cruzaron por una
sola vez la cuarta fila: el lado
negro del tablerol
1 9
Partida Nm. 28
CONTRA GAMBITO DEL
CENTRO
BLANCAS
NEGRAS
Tarrasch
Mieses
Gothenberg} 1920
1. P4R
En su delicioso libro Ajedrez
para la Noches de Invierno} es
crito hace ms de cien aos, H.
R. Agnel propona un interesan
te argumento en pro de la supe
rioridad de 1 . P4R en compara
cin con 1 . P4D: "Al mover el
pen de dama dos casillas", de
ca, "se da a la dama un alcance
de dos casillas y al alfil de la da
ma un alcance de cinco casillas.
Pero al jugar 1 . P4R se da un al-


cance de cuatro caslllas a la dama

y de cinco casillas al alfil del rey.


Vemos, por lo tanto, que esta l
tima jugada es la ms convenien
te para abrir el juego. Hay tam
bin otra razn de que esta ju
gada sea conveniente: el pen
ocupa una porcin del centro del
tablero. Dos peones juntos en 4R
y 4D, apoyados por peones o pie
zas, deben ser considerados como
la mejor posicin militar, y hay
que mantenerla con toda la ha
bilidad y per de que sa uno
capaz".
1 . . . , P4D
Con su primera jugada, las ne
gras intetan eliminar la partici
pacin de las blancas en el domi
nio del centro. Las negas estn
dispuestas a correr ciertos ries
gs a cambio de tener la iniciati
va. Pero hay el peligro de que la
dama, al recapturar, entre en jue
g demasiado pronto, y hay el pe-
I R V I N G C H E . N E V

ligro de que les quede una


cin inferior de peones.
2. PxP

POSI-
La ms sencilla, y pone en as
cuas a las negras. Las alternativas
2. P5R Y 2. C3AD son demasiado
apacibles y no incomodan a las
negras.
2. DxP
Las negras pueden jugar 2. ' "
C3AR para no tomar con la dama,
pero la continuacin J. P4D,
CxP; 4. P4AD, C3AR; 5. C3AR,
A5CR; 6. A2R deja a las blancas
con un magnfico centro y mucho

mejores perspectIvas.
J. C3AD
El caballo se desarrolla y gana
un tiempo atacando a la dama.
Uno de los inconvenientes del
sistema defensivo de las negras es
t en que somete a su dama al
acoso de las piezas menores sin
que pueda, a su vez, hostigarlas.
La dama, por ejemplo, no puede
amagar con la captura de un ca
ballo que est protegido, pues esto
equivale a dar la dama por un
caballo. tste, en cambio, puede
atacar y amenazar con la captura
de la dama, prtegida o no.
J . . . , D4TD
Esta jugada, que ejerce presin
sobre la diagnal que lleva al rey
blanco, es preferible a la vergon
zosa retirada J . M . DID. En am
bos casos, las negras han tenido
que hacer dos movimientos con
su dama en lugar de desarrollar

otra pleza.
Al principiante le gusta dar ja
que cada vez que puede, cosa que
aqu podra conducir a algo seme
jante a esto: . J. . . D4R t} 4.
A J E D l E Z L G 1 e o
..
A2R. A5C; 5. P4D. DSR; 6. ASR,
AxA; 7. CRxA, y las blancas tie-

nen tres piezas en JUeo contra
una de las negras. y sta es una
dama mal colocada.
4. P4D
Apoderndos una vez ms del
centro. El pn ocupa 4D, ataca
las casillas 5R y 5AD. Y sirve. ade
ms. para liberar al alfil de dama.
4 . W . , P4R
y una vez ms las negras ata
can al centro de las blancas!
5. CSA !
M ucho mejor que 5. PxP. a lo
que las negras responderan 5.
W W M A5CD.
Las blancas combinan una ame
naza (6. CxP) con el desarrollo de

una pieza.
5. . @ . A5CD
Las negras no defienden a su
pen. sino que intensifican el ata
que sobre el caballo clavado . No
les atrae 5 . . W . PXP; 6. DxP. que
no hace ms que acelerar el des
arrollo de las blancas.
6. A2D
El ajedrez puede sr tan sen
cillo! Las blancas ponen en juego
una tercera pieza . y. al mismo
tiempo. alivian la presin sobr
el caballo.
Adems. amenazan 7. CxP. y
contra esto las negras no tienen
defensa en 6 .
. .
. CSAD. pues 7.
P5D; C5D; 8. CXP gana al pen.
Cmo responden las negras a la
amenaza?
6. . . . A5C
Respuesta: con otra davada!
Aparentemente. a las negras no
191
les interes la defensa rtinaria
ni el desarollo Ma!. Dean
que sus piezas salgn de sus rin
cones para plear. Si esta estate
gia es slida. qu suceder con
toos los principios del
los preceptos que en manos del
maestro sn sus mejores aras?
Hasta ahora las han vio
lado las convenciones que gbier
nan el desr ollo aprpiado por

sus SIguientes actos:
a) Han puesto en juego a la
dama demasiado pronto.
b) Han movido dos la mis-
ma pieza C la aprtura.
c, Han desrrollado los alfiles
antes que los caballos.
d) Han iniciado un ataque an
tes de complet su dC ollo.
L cuestin est en sbr si W
pran salir con la suya.
7. A2R
Las blancas continan derro
llndo. Sacn otr piea y eli
minan la clavada de su cballo
del rey. La amenaza de 8. CXP s
agudiza.
7. . . . PP
l ne W ven
te obligadas a hacr esta cptur
. que lleva a una psicn favora
ble a las blancas. Pero. qu otra
cosa pueden hacer? Si prtegn al
pn del rey con 7 . . . . C3AD.
entonces 8. P3TD puede rsultar
embarazosa. Por ejemplo: si 8 . . . .
ASD; 9. P4C. DSC: 10. C4TD. su
dama est perdida; o si 8. '
ARxC; 9. A; D4D; 10. P.
Y las blancas han ganado un pn.
8. CxP
La recaptura descubre un ata
que sbre el alfil neo de dama.
1 92
8 . . . ,
D4R
La respuesta de las negras clava
al alfil y ataca al caballo, que no
est protegido. Las negras desde
an 8. . . M AxA t, en que la re
captura con 9. DxA t gana otro
tiempo para las blancas.
9. C(3A)5C !
De pronto, las blancas se vuel
ven agresivas! Protegen al caballo
expuesto, atacan al alfil negro del
rey y amenazan con ganar un
pen mediante 10. CxP t, DxC;
11. A(2R)xA. Todo ello tiene
por objeto buscar nuevos cambios
que aceleren su desarrollo y ga
nen ms y ms tiempos en su
favor.
9. . . M A(5CR)xA
Las negras M ven forzadas a
una serie de cambios que elimi
nan del tablero a todas las piezas
que han desarrollado.
JO. DxA
La recaptura clava a la dama
negra y la incapacita para evitar
el cambio de damas.
JO. . . M AxAt
Tambin los alfiles tienen que
desaparecer. De otra manera, des
pus de JO . . . . DxD t; 11. RxD,
A3D (para proteger al pen del
I R V I N G C H E R N E V
alfil); 12. CxA t, PxC; ]J. C5A,
las blancas ganah un pen.
11. RxA
La recaptura beneficia a las
blancas, pues lleva su rey hacia
el centro para el final y despeja
los ltimos obstculos para el des
arrollo de las torres. Ahora pue
den pasar a las importantes co
lumnas abiertas en el centro. En
cuanto al rey, no estar en peli
gro una vez que las damas des
aparezcan del tablero. Y no hay
manera de que las negras impi
dan su desaparicin.
11. M . M DxD t
Retardar el cambio es peligro
so: las blancas amenazan con ga
nar una torre mediante 12. CxPt.
12. RxD
Las blancas toman con el rey,
naturalmente, pues no desean
desplazar al caballo centralizado.
Tarrasch mismo consider que
la partida estaba ganada en este
punto: tiene cinco tiempos de
ventaja, una jugada del rey y dos
de cada caballo.
12. . W C3TD
Jugada desmaada, pero de
fiende al pen del alfil y facilita
el enroque en el flanco de la
dama. Si 12. M
.
RID, la torre
negra de dama habra tenido difi
cultad para salir.
13. TRI R !
Muy eficaz porque impide que
las negras desarrollen su flanco
del rey. Si intentan 13 . . . M C2R,
entonces 14. R3A descubre una
clavada sobre el caballo e inmovi
liza al rey para protegerlo, mien
tras que 13. M W C3A se refuta
con 14. R3A t a la descubierta,
A J E D R E Z L G I C O
RIA, Y la torre negra del rey que
da encerrada indefinidamente.
13. 0-0-0
El rey huye (movilizando al
mismo tiempo a la torre) en lu
gar de pelmanecer en el centro
para ser hostigado por las torres
blancas.
14. CxPT t!
Combinacin sorprendente, pe
ro siempre aparecen combinacio
nes para el jugador que ha esta
blecido una posicin superior. No
surgen por casualidad, sino que
son la consecuencia lgica del jue
go ordenado y metdico.
A primera vista, la captura de
las blancas parece poco slida,
pues sus dos caballos quedarn
pronto amenazados, y uno de
ellos, aparentemente, condenado
muerte.
14. . RI C
El rey ataca a un caballo, la
torre al otro. Cmo escapan los
caballos? Si 15. C(7T)5C, PSAD

gana una pIeza, mIentras que I
15. C(4D)5C, PSAD tiene el mis
mo resultado. Dos caballos que
deenden entre s para su protec-


Clon son Impotentes ante un ata-
que de peones contra cualquiera
de ellos.
1 93
15. C(7T)6A t!
El objetivol Las blancas obten
drn una torre y dos peones por
sus caballos. No es un cambio pa
rejo, pero, como veremos, hay
otras consideraciones aparte del
material.
15 . . , . PxC


Las negras no tIenen otra cosa,
pues 15 . . RIA pierde torre y
pen por el caballo.
16. CxP t
Continuando con la combina
cin.
16. . . . RIA
Necesaria, a fin de capturar al
caballo.
17. CxT
Eliminando la pieza ms po
derosa de las negras. Despus de
que su caballo sea tomado, las
blancas quedarn con dos piezas
contra tres, pero stas son dos
torres dinmicas con todo el ta
blero para moverse, mientras que
de las piezas negras, dos estn in
movilizadas en un rincn y otra
se encuentra mal colocada en un
lado.
17. . RxC
Las negras tienen todava que
movilizar las piezas de su flanco
del rey y, al mismo tiempo, recha
zar las amenazas en el flanc de la
dama. En esa ala, las blancas tie
nen tres peones contra uno, y
esto, despus del . cambio de peo
nes, puede convertirse en dos
peones, contra cero.
Quiz las negras tengan que ha
cer frente al avance de dos peo
nes pasados y unidos etre si en
el flanco de l dama ..
1 9
18. TDI C t
I Ms ganancia de tiempo! La
torre se apodera de la columna
abierta con jaque, y las negras
tienen que perder tiempo al sacar
a su rey de la lnea de fuego.
18 . . . , RI R
Si 18 . . . . RIA; 19. R3A (ame-
nazando 20. T8R t, R2C; 21.
TD8D ganando una pieza), C3A;
20. T7R, TIA, Y las blancas pue
den atacar en el flanco del rey
con 21. P4CR o iniciar el desbor
damiento de su falange de peo
nes en el flanco de dama median
te 21. P3TD seguido por 22.
P4CD.
19. R3D t. desc.
El rey se mueve hacia el des
organizado flanco negro de la da
ma, donde la defensa ser dificil.
19 . . . , C2R
De mala gana, segn parece. las
negras desarrollan por fin su ca
ballo del rey, pero, por otra par
te, pierden con cualquiera otra
jugada. Si 19. . . . RIA 20. R4A
(amenazando mate instantneo).
P3C; 21. T8D t, R2C; 22. R5C.
y las blancas ganan el caballo de .
dama, o si 19. . . . RID; 20.
R4A t a la descubierta. RIA; 21.
T8R t, R2C; 22. 'D8D. Y cae el
caballo del rey.
I R V I N G C H E R N E V
20. R4A
El rey se sale de la trayectoria
de la torre y s prepara para ayu
dar a los peones del flanco de la
dama.
20. W . . P4T
Es una manera peculiar de des
arrollar la torre, pero, de qu
otra manera puede salir del rin
cn?
Las negras estn preparadas
para repeler la invasin 21. R5C
con 21 . . . . T3T, seguida por 22.
. . M T3CD t.
21. T3D
Por ello las blancas abandonan
esa intencin e indican que pre
tenden doblar las torres en la co
lumna del rey y ganar el caballo
clavado.
21. . . M CI CD
El caballo se retira para llegar
a 3A y ayudar a su compaero.
22. T(3D)3R
Duplica la presin y amenaza
con capturar el caballo.
22. . . . C(1C)3A
La nica manera posible de sal
var al caballo clavado.
23. P4CD
Preparndos para dar una es
tocada al caballo defensor. ahu
yentarlo y ganar al otro.
23 . . . , P3A
Proporiona una nueva posi
cin para el caballo de la dama.
En respuesta a 24. P5C, ahora
pueden jugar 2 . M . . C4R t, in
terceptando el ataque de las to
rres. Si ms tarde el caballo C
desalojado de 4R, puede retirars

A J E D R E Z L G I C O
a 3CR, donde protege al caballo
del rey.
24. P4A !
Esto evita que el caballo pase
a 4R y renueva la amenaza de
25. P5C.
La posicin parece perdida
para las negras, pero Mieses no
slo se escurre ingeniosamente
para salir de la clavada y de sus

terrores, S100 que conSIgue ten-
der una trampa sutil en que cual
quiera podra caer.
24. . . . R2A !
Si las blancas intentan ahora
ganar una pieza, podran caer en
lo siguiente: 25. P5C, C4T t; 26.
R4C, C4D t 27. RxC, T1 Tt.
25 P4TD
;
Las blancas evitan la trampa y
prosiguen con la sencilla estrate
gia que gobiera toos los finales:
Empujar al pen pasado I
25. . . . TICD
Deteniendo temporalmente la
marcha de los dos peones. Las
blancas no pueden jugar 26. P5T,
pues 26. . . . TxP t gana dos peo
nes, y si 26. P5C, C4T t; 27. R5A
(no 27. R4C, C4D t, y han cado
en una trampa en que les darn
mate), C2C t 28. R4A (si juegan
a 4C 4D peniten el jaque con
195
el otro caballo, cosa que cuesta
el cambio), C4T t, y el rey no
progresa. Tiene que retirarse o
someterse al jaque perpetuo.
26. P3A
Sencilla y fuerte I Las blancas
defienden al pen del caballo y
se preparan para avanzar el pen
de la torre.
26. . W . TID
No hay manera de impedir 27.
P5T, por lo que las negras inten
tan el contrajuego en la colum
na abierta.
27. T3D !
Brutal, pero necesaria. Las
blancas tienen que oponer torres
C la columna. Las negras ten
drn que cambiar torres o alejar
su torre, dejando a las blancas en
completa posesin de la columna.
Uno de los puntos que el prin
cipiante aprende dolorosamente
es que debe luchar por el con
trol de cada centmetro de terri
torio, ya sea una columna, una
diagonal o una casilla. Suele ser
necesario ofrecer un cambio de
piezas para obtener la posesin de
un punto o rea importantes. Di
chas ofertas no deben ser rehui
das por el temor de que conduz
can a una panida descolorida, o
de que semejante estrategia sa
poco deporva. El jugador que
tiene ventaja material y contem-

ponza porque qUIer ganar con
brillantez, y evita los cambios por
considerarlos descoloridos y poco
deportivos, no hace otra cosa que
torturar a su adversario. La victo
ria debe conseguirse de la mane
ra ms rPida ' eficaz posible.
27. . . M
TxT
La entrega de la columna no
19
ofrece ningn futuro a la torre
en cualquiera otra columna, por
lo que prefieren cambiar.
28. RxT
Las blancas quedan con una
pieza contra dos. Pero su torre
solitaria, con su enOe movili
dad, es ms que suficiente para
los dos caballos negros, que deben
mantenerse en contacto constan
te para obtener su mutua s
g

ridad.
28 . , RIR
El rey s apresura al flanco de
la dama para abrir paso al pen
pasado.
29. P5T
Cada jugada de este pen au
menta el peligro de las negras.
Para vigilarlo debern compro
meter sus piezas, por lo que no
tendrn tiempo para pensar en
un contraataque.
29 . . . . R2D
Las negras se acercan al pen
de la tone, al mismo tiempo que
liberan al caballo de la clavada.
30. P6T
Pone fin a la pequea excur
sin del rey, pues 30 . . " RIA es
refutada con 31. P5C, y las negras
. tienen que entregar uno de sus
caballos. Advirtase, tambin, que
el tener dos caballos que depen
den uno del otro para su defensa
no es una disposicin ideal.
30. " C4D
El caballo va en camino al
flanco de la dama. Al mismo tiem
po, ataca al pen del alfil de rey.
I R V I N G C H E R N E V
31. TITD !
Una manera de refutar una
amenaza consiste en hacer caso
omiso de ella y responder con
otra ms urgente. L amenaza de
las blancas es 32. P7T, que obli
gara a las negras a sacrificar su
caballo por el pen.
31 . W , . C2T
Hay que bloquear al pen 1 Si
31. CxPAR t, 32. R4R,
CxPCR; 33. P7T, CxPT; 34.
TxC, y la victoria es elemental.
32. PSC
Estabiliza la posicin de peones
en el flanco del rey antes de pro
seguir el juego en el flanco de
dama.
32. , P3A
Con el doble objetivo de difi
cultar an ms el avance del
pen blanco del caballo y de des
alojar 2A para su rey.
33. T4T !
"Cada una de las jugadas de
las blancas en el final merece un
signo de admiracinl ", exclama
con entusiasmo Mieses, que fue
quien jug con las piezas negras
en esta partida.
A J E D R E Z L G I C O
La idea de las blancas es pro
teger al pen del caballo, de ma
nera que pueda desalojar al ca
ballo negro de su fuerte posicin
en el centro mediante 34. P4A.
33. ' " CC
El caballo no espera, sino que
se vuelve sobre la torre.
34. T5T
La torre se aleja, pero no pier
de tiempo, pues amenaza al pen
negro de la torre.
34. . . . PC
La nica manera de salvar al
pen. Las negras pueden interpo
ner el caballo en 4D en lugar de
ello, pero despus de 35. R4A Y
36. R3C (para proteger al pen
del caballo), las blancas desalojan
al caballo mediante 37. P4A Y ga
nan al pen de torre, que no est
defendido.
35. P4A
Mantiene al caballo lejos de
4D para siempre 1
35 . . . . C(3C) IA
A las negras se lts estn acaban
do las buenas jugadas: no pueden
jugar 35 . . . . RD a causa de 36.
P5A t, ni pueden apretar la posi
cin del flanco de ry con 35 . . . .
P4AR sin dejar que las blancas
irrumpan ms tarde por conducto
de 5R.
36. TI T
Un poco sorprendentel Las
blancas posponen sus nuevas ma
niobras con los peones del flanco
de dama y se proponen llevar su
torre y su rey a posiciones ms
agresivas. El rey se mover a 4D y
1 97
luego a 5A, y la torre a la colum
na abierta del rey para penetrar
por fin a la sexta o sptima fila.
Las negras tendrn entonces que
rechazar las amenazas de la torre
sobre los peones del flanco del
rey, y detener a los peligrosos
peones que avanzan en el flanco
de dama.
36. C3D
Las negras no pueden hacer
otra cosa que defenderse paciente
mente.
37. R4D
Mientras tanto, las blancas
p
ro
ceden a llevar su caballo a 5
A
.
37 . . . , C(D) IA
Si las negras juegan 37. . M .
R2A, prontas a responder a 38.
R5A con 38. ' " C5R t, las blan
cas se abren paso con 38. TI R
(amenazando un mortal jaque en
7R), R2D; 39. R5A, C() IA; 40.
P5C.
38. R5A
El rey se encuentra ahora colo
cado idealmente, y las blancas
buscan un final rpido cOn 39.
P5C y 40. P6C.
38. . .
R2A
De ninguna manera 38. . . .
C3D, en que 39. TI D clava el
caballo. Una bonita continua
cin podra ser entonces 39. . . . . .
C(2T) lA; 40. TxC t!, CxT; 41.
P7T, Y no es posible detener al
pen.

39. TI R
Listas para la invasin en 6R u
SR y una incursin sobre los peo
nes del flanco del rey. .
19
39. . . . cse
Si 39 . . . R2D (para impedir
que la toue pas a 6R u 8R);
40. P5C, PXP; 41. PXP, R2A; 42.
T6R, Y las blancas gnan sn
les plazca.
40. T7R t
, Por fin, la torre ilump en el
cmpo eneigol
40. . , . C2Dt
De ninguna manera 40. . . .
RIC; 41. T7C t, y las blancas ga
nan uno o do caballos. Per esta
interposicin con jaque parece
que pudiera dar toava algunos
'dolores de cabeza a las blancas.
Por ejemplo: si 41. R4D, P4A t;
42. PXP, ClA t, y las negras ga
nan una torre.
41. TxC t!
&
Brillante fnal! Despus de 41.
. " RxT; 42. P5C, PXP; 43. PXP,
CIA ( 43 . . . . R; 44. P t);
44. P6C por 45. P7T r-
suelve dudas que
pudieran
41. Abanonan
Imprsionante muestra del arte
de us las ventajas
C
ue tienen su
orgn en l ganancIas de tiemp
durante l apr tura.

I R V I N G C H E R N E V
Partida N. 29
GAMBITO REHUSADO DE
L DAMA
BLANC NEGR
Marshall Tanasch
NUTembeTg, 1905
. 1. P4D
Si bien las aperturas del pn
de dama se juegan con la idea de
obtener cuanto antes una ventaja
en la posicin, Marshall conside
raba que la mejor manera de ini-

CIar un ataque era comenzar la


partida con l . P4D. Quiz una
de las razones para su punto de
vista haya sido que no era ya po
sible confiar en que las aperturas
del pen del rey conduciran a
juegos abiertos con grandes posi
bilidades para las combinaciones.
En los viejos tiempos, cuando las
blancas comenzaban con 1. P4R,
la respuesta casi automtica era 1 .
. . . P4R. La blancas poan en
toces ofrecer un pen mediante
2. P4AR, confiar en que sera acep
tao y gzosamente a
Hsdelicias de un gambito del rey.
Al tomar el pen y afen arse tenaz
mente a l, las negas ganaban
material, pero la prdida de tiem
p que esto entraaba las dejaba
a la defensiva. Gradualmente, des
pus de sufrir muchas derrotas,
los jugadores de las negras s can
saron de ser vctimas de la bri
llantez. Adoptaron una actitud
ms racional y se hicieron cautos.
Recuuieron a 1. ' " P3R, 1 .
. . . P4AD, l. . . . P3AD, evi
tando en toos los cass el contac
to directo durante las primeras
fases del juego. Esto tena por re
sltado que un jugador agresivo
que iniciara l partida con 1.
P4R s encnt frente a defen
& que daban al
A J E D R E Z L G I C O
juego un rumbo poo familiar.
Tropezaba con posiciones cena
das que requeran planes sistem
ticos en el momento en que se
desviva por desatar el ataque. Se
le consideraba dueo de la inicia
tiva. pero he aqu que s la ane
bataban de las manos! Cmo po
da jugar un gambito (que, en el
mejor de los casos, es una aven
tura arriesgada) si su contrincante
no lo complaca con la franca l.
M . . P4R en respuesta a su em
prendedora jugada l. P4R?
Al iniciar la partida con l.
P4D, las blancas obtienen cierta
ventaja, por pequea que sea,
contra cualquier sistema de defen
sa, y con ella conservan excelen
tes posibilidades de atacar.
l. . . . P4D
Sin duda. una de las respuestas
ms enrgicas. Las negras estabi
lizan la presin en el centro, impi
den que las blancas fortalezcan su
dominio all con 2. P4R Y abren
lneas para que dos de sus piezas
entren en el juego.
2. P4AD
La oferta de un pen para in
ducir a las negras a entregar el
centro.
2 . . . , P3R
La toma del pen es perfecta
mente slida; cuando menos, no
ha demostrado sr una prdida.
Pero, por qu renunciar a un
pen central para ganar un pen
que, segn resulta ms tarde, es
imposible conserar? Efectivamen
te, jugar 2. W . . PxP equivale a
cambiar un pen central por un
pen lateral, transaccin que no
parece provecosa.
Despus de la jugada de las

1 9
negras, su pen de dama se en
cuentra fitmemente apoyado. En
el caso de J. PXP, las negas re
capturan co un pen, conser
vando un pen en el centro.
Es cierto que el alfil negro de
la dama queda encerrado por el
pen del rey, cosa que hace dif
cil su desarrollo, y que ste es un
inconveniente para la defensa.
Pero si las dos primeras jugadas
de las negras son buenas, y proba
blemente son las mejores respues
tas al gambito de la dama, enton
ces es posible apreciar la tenible
fuerza de esta apertura y por qu
tantos jugadores juegan l . P4D
sin titubear cuando tienen las pie
zas blancas.
J. C3AD
Esta jugada es un poco ms
aguda que desarrollar primero el
caballo del rey, pues inmediata
mente se ejerce mayor presin
sobre el punto central 5D.
J. . . , C3AR
Tarrasch desaprobaba esta juga
da del caballo, que casi toos
nosotros haramos instintivamen
te. Es cierto que 3AR es la casilla
ms til para el caballo del rey
en 99 y 44 / 100 de las ocasiones,
ya que desde alH influye podero
samente en lo que sucede en el
centro, goza de gran libertad de
movimiento y s encuentra mag
nficamente coloado para el ata
que y la defensa
.
Pero Tarrash
tema la fuerza de la clavada que
poan llevar a cabo las blancas
sobre el caballo en la siguiente
jugada. Por consiguiente, en lu
gar de J. . M C3AR recomendaba
que las negras disputaran el cen
tro a las blancas inmediatamente
con 3 . . . . P4AD (que es casi
20
cial en cierta fas de las partidas
. del pen de dama), abriendo al
mismo tiempo la columna del al
f para que la usen sus propias
piezas pesadas.
Por qu, entonces, se pregun
tar el lector, hizo Tarrasch una
jugada que l mismo menospre
ciaba? Su explicacin es que sta
fue la primera partida de un tor
neo contra uno de los ms nota
bles maestros del mundo (Mars
hall acababa de ganar el toreo
de Cambridge Springs sin perder
una partida, triunfando sobre
Lasker, Schlenchter, Pillsbury y
]anowsky) y no quera alejarse
tan pronto de los caminos reco
mendados por la ortooxia.
4. A5C !
Naturalmente! No slo por
g
ue
el alfil ejerce incmoda presln
sbre el caballo, sino porque es
conveniente
.
hacer jugadas que
perturben al adversario. Si Ta
rrasch cree que la clavada del ca
ballo es incmoa . . . hay que
clavar al caballo y hacerlo que se
sienta inquieto!
4. . .

CD2D
Parece torp, pues el
.
caballo
bloquea las pocas perspectivas de
que gozaba el alfil, pero las pie
zas pueden salirse fcilmente del
camino de otras piezas. El caba
llo debe estar en esta casilla y no
en A, donde obstruye al pen
del alfil. A este pen no debe po
nrsele ningn obstculo para
que tarde o temprano avance a
4AD. Por poco valor que tenga
este pen, es una fuerza conside
rable para disputar la posesin
del centro.
Con 4. . . CD2D las negras
tienden una pquea trampa pa
ra los incautos, inventada por Ta
nasch. Si las blancas, atenidas a
. I R V I N G C H E R N E V
la impotencia en que se encuen
tra el caballo negro clavado, in
ten tan ganar un pen con 5. PxP,
PxP; 6. CXP, las negras sacrifican
su dama mediante 6. . . . CxC
(rompiendo por la fuerza la cla
vada); 7. AxD, tan slo para recu
perarla con otra pieza mediante
7. . . . A5C t; 8. D2D, AxD t;
9. Rx, Rx.
La moraleja es la siguiente: no
hay que dedicarse a la cacera de
peones en la apertura!
5. P3R
Esta clase de jugada del pen
no es una prdida de tiempo. Sin
una jugada liberadora del pen,
los alfiles nunca podrn salir al
campo de batalla, por lo que ste
es parte del proceso de desarrollar
las piezas.
Con la jugada del texto, las
blancas abren dos diagonales in
mediatamente, una para su alfil
del rey y la otra para la dama. El
pen del rey rinde un servicio adi
cional reforzando al pen del
centro.
5. . . . PA
Tambin las negras refuerzan a
su pen central y dan a su dama
una salida en el flanco de dama.
6. D2A
Es costumbre dC ollar pri
mero las piezas menores, aproxi
madamente en el siguiente orden:
Primero los caballos, general
mente a 3A, pero, en cualquier
caso, hacia el centro.
Luego los alfiles (despus de las
necesarias jugadas de los peones),
ya para controlar las diagonales
vitales, ya para clavar a los caba
llos enemigs.
A continuacin, es hora de que
la dama haga su aparicin. Si en
tra en el juego demasiado pronto,
incurre en
el peligro de que la
A J E D R E Z L G I C O
hostiguen -y quiz de que la cer
quen y la capturen' las piezas
. menores del enemigo.
Por ltimo vienen las torres,
que despus del enroque son lle
vadas a I R, I D IAD para tomar
las columnas centrales que estn
parcialmente abiertas. Estas co
lunnas propenden a abrirse com
pletamente despus de los cam
bios de peones en el centro.
Este mtodo de desarrollo no
debe considerarse en manera algu
na como un curso fijo. En el aje
drez, nada -ninguna convencin,
principio o procedimiento reco
mendados- han de llevarse a la
prctica de manera rgida. El va
lor de toda jugada individual o
combinacin de jugadas slo pue
de ser considerado con respecto a
su relacin con la posicin par
ticular en que se presenten. De
ben corresponder al plan general
de la partida que se juegue, modi
ficndolas de acuerdo con el tem
peramento del adversario. Es mu
cho 10 que depende de lo que ste
haga o permita hacer a su ene
migo. Por eso puede ser conve
niente desarrollar la dama en la
sexta jugada o eprocar en la de
cimasexta.
En esta posicin, las negras han
indicado que podran contraata
car con 6 . . . . D4T Y 7 . . . . A5C,
201
clavando al caballo de la dama y
aumentando luego la presin que
se ejerce sobre l. Quiz hubiera
sido ms oportuno que las blancas
movilizaran otra pieza menor me
diante 6. C3A (que es como poner
dinero en el banco), con la mira
de acelerar el enroque o quiz de
neutralizar la presin sobre el ca
ballo de la dama llevando el caba
llo del rey a 2D.
6. . . ^ D4T
Jugada multifactica: la dama
no slo elimina la clavada del ca
ballo del rey, sino que inicia la
accin opuesta clavando al caba
llo blanco y amenaza con intensi
ficar la presin llevando el alfil
. a 5C. Como atraccin adicional.
las negras tienden una pequea
celada en que caen los descuida
dos, y entre ellos podran incluir
se incluso muchos jugadores ex
pertos que a veces juegan la aper
tura de una manera superficial.
La celada podra atrapar a un ju
gador que desarrollara inocente
mente su alfil a 3D para encon
trar que la respuesta 7. . . . PxP
amenaza a ambos alfiles de un
golpe y que despus de que jue
gue 8. AxC, PxA atacando a su
dama, perder el alfil.
Conviene decir en este punto
que Tarrasch no espera que Mar
shall caiga en una trampa tan ele
mental. Los maestros no las tien
den si ello entraa pequdicar su
propia posicin. U na cosa es una
trampa que surge en el curso na
tural del desarrollo, pero es im
perdonable jugar buscndola deli
beradamente a riesgo de perder
tiempo valioso.
7. PxP
Las blancas neutralizan el ata
que indirecto de la dama sobre su
alfil y despejan la columna del al-
202
f de dama para uso de sus piezas
mayores.
7. . . .
CxP
Tarrasch haba proyectado re
capturar con 7. . . . PRxP a fin
de consrar un pen en el cen
tro. Ahora se da cuenta de que
puede haber peligro en retardar
el desarrollo de las piezas del flan
co de dama. Su alfil de dama est
encerrado en un lado por el ca
ballo de dama, y su caballo, a su
vez, debe pelmanecer donde se
encuentra, ya que apoya al caba
llo del rey. Si intenta desarrollar
el alfil en el flanco de la dama,
entonces, despus de . . . P3CD,
corta la retirada de la dama.
Pero la estrategia de un maes
tro debe ser flexible: debe ser
consecuente con los requerimien
tos de l posicn particular. A
Tarrasch le gustara mucho tener
un fuerte centl"O de peones, pero
no s atreve a descuidar las exi
gncias del desarrollo. Por eso
acata a Nimzovich, quien dijo en
cierta oasin: "La renuncia al
centro no debe considerarse il
gica; acaso la felicidad no fue
tal tan slo poque dur poco
tiempo? No se puede ser siempre
feliz".
,
Mientras tanto, el caballo au
menta la presin sobre el caballo
clavado de las blancas y renueva
la amenaza de ganar al alfil ex
puesto mediante 8. ' " CxC; 9.
PxC, DxA.
8. CSA .
"En su ansiedad", dice Tarrasch,
"por defender al alfil amenazado,
las blancas incurren en un error
decisivo" .
Es ste un ejemplo interesante
del valor que tiene la oportuni
dad en el ajedrez. El hecho de
que una jugada nOl mal de des-
I l V I N G C H E l N E V
arrollo tenga fuerza intrnsca de
pende de que sea til C l posi
cin qu se tiene en el tablero y

no en poSICIones vagamente SImI-
lares.
A pesar de que el caballo ocupa
un puesto muy til en 3AR y de
que al mismo tiempo protege al
alfil, su desarrollo es demasiado
prematuro o demasiado tardo.
Las blancas no hacen nada para
resolver el problema de su caballo
clavado. All es donde se ejerce
presin, all es donde amenaza el
peligro.
Ms conveniente es 8. P4R en
su lugar. desalojando al caballo
negro y obligndolo a que revele
sus intenciones. Si entonces 8. M M
CxC; 9. A2D, D5T; 10. DxA re
suelve una situafin incmoa.
8 . . , . A5C
Triplicando el ataque sobr el
caballo. Las negras amenazan con
ganar de inmediato mediante 9.
. . CxC; 10. PXC, AxP t, seguido
por 11_ . . AxT.
Cmo harn frente las blancas
a esta amenaza? Si hacen la juga
da natural 9. TIA, el caballo que
da protegido de manera adecua
da: est atacado tres veces y de
fendido otras tres. Pero entonces
las negras aprovechan un hecho
curioso relacionado con el poder
de una pieza clavada: rio slo es
incapaz de moverse, sino que tam
bin ha perdido su capacidad de
defender a otra pieza. Traducido
lo anterior al lenguaje del aje
drez en esta posicin, significa
que si 9. TIA, DxP !, captura sor
prendente a primera vista, pero
evidente si uno advierte que el
poder defensivo del caballo es ilu
sorio, que no existel Hago hin
capi en esta circunstancia por
que es muy importante. Su cono-
A J E D R E Z L G I C O
+
cimiento y su aplicacin han he
cho que muchos reinados (del
ajedrz) s desmoronen.
Tantas consideraciones por la
toma .de un miserable pen de
torre? Veamos lo que podra suce
der a partir de aqu:
Despus de 9. TIA, DxP, el
mtodo de las negras es clsico en
su simplicidad. Continan
.
con
. . . AxC t y, despus de la recap
tura con el pen, cambian
.
damas.
Tienen un pen de ventaja, pero
no es suficiente para dar mate.

Necesitan aumentar su supenon-
dad material lo bastante para jus
tificar su ataque al rey, cosa que
slo podran conseguir transfor
mando en dama uno de sus peo
nes. Por ello seleccionan al candi
dato ms probable, en este caso el
pen pasado de torre, y lo hacen
subir por el tablero en cada opor
tunidad que se les presnta. El
avance del pen pone al adver
sario ante un problema que se
agudiza con cada pas que da.
Tendr que tomarlo o bloquearlo
completamente y en cualquiera
de los dos casos distraer una o
varias piezas para hacerlo. La de
fensa tendr tambin la carga de
vigilar constantemente al pen, y
al mismo tiempo tendr que pre
venirse contra un cambio sbito
del ataque sobre el rey. Lo que
suele suceder es que habr de re
nunciar a una pieza a cambio del
pen o aceptar nuevos cambios
de piezas, procedimiento que lleva
a la prdida inevitable.
Los planes de largo alcance co
mo ste no se basan en clculos
exactos; representan una idea ge
neral del mtodo para ganar en
posiciones de esta naturaleza.
9. R2D
No es una jugada muy seduc-
20S
tora, pues el rey pierde el derecho
de enrocarse, pero es la nica ma
nera de prevenir la prdida de
material.
9. . . . P4AD !
"Da en el clavo", dice Ta
rrasch. Con el subscuente cam
bio de peones se abrir la colu
na del alfil, aumentando el pelI
gro del desdichado rey.
10. P3TD
Las blancas desean llegar a una
decisin. La alternativa JO. P4R
se viene abajo con 10. . . @ PxP;
11. PXC (u 11. CxP, CxC; 12.
PxC, DxA t, y las negras ganan
una pieza: el alfil expuesto q

e
pareca condenado desde el prm
cipio), PXC t; 12. PXP, DxPD t,
y las negras tienen un pen de
ventaja y una posicin victoriosa.
10 . M . , AxC t
Tarrasch simplifica y previene
las dificultades que acompaan a
los cambios, como 10. . . . PxP;
11. P, PxC t; 12. DxP, DxT;
J3.DxP, TIA; 14. P4R, CxP; 15.
A5C, DxT; 16. D6A Y las blan
cas forzan el mate. Es cierto que
las negras podran salvar la par
tida en su jugada decimaquinta
con 15 . . . D4T, pero, por qu
arriesgar todas estas complicacio
nes si es posible mantener la ven
taja con medios menos aventura
dos?
204
11. P
La nica manera en que pue
den recapturar las blancas.
11 . . . , PxP
Continuando la encomiable ta
rea de abrir la columna del alfil
de dama.
12. PRxP
Una vez ms las blancas no tie
nen otra fOlma de capturar: el
pen del alfil est clavado, y 12.
CxP se refuta con 12 M . . . CxPA;
13. DxC, DxA, y las negras han
ganado un pen.
12. . . . C(2D)3C
Desaparece el caballo clavado
de las blancas, pero lo sustituye
un pen, y ste est clavado! Es un
buen blanco, po
r
lo que laS ne
gas dirigen su fuero contra l.
Amenazan con atacarlo de nuevo
mediante 13 . . . , C5T o con 13.
. . . A2D seguido por 14 . . . ,
Tl AD.
13. A3D
i Por fin, otra pieza del flanco
del rey ve la luz!
13. . . . A2D
Las negras pueden atacar al
pen con 13 . . . , C5T, pero pre
fieren completar primero su des
arrollo. "Adems", dicen parafra
seando a Nimzovich, "el pen no
puede escapar".
14. TRIAD
Las blancas tienen que defen
derse y desarrollarse al mismo
tiempo. Si tienen un momento de
respiro, librarn a su pen clava
do con 15. R2R, 16. A2D Y 17.
P4A.
14 . . . , TIAD
Pero las negras no cejan si
quiera un momento! La torre se
apodera de la hermosa columna
abierta e inmediatamente contri
I R V I N G C H . R 1 . V
buye a aumentar la presin sobre
el inmovilizado pen del alfil.
15. D3C
Con la intencin de inducir B
las negras a jugar 15 . . . . C5T;
16. DxP, TxP; 17. TxT, DxT t;
18. R2R, en que tienen algn

con traJ uego.


15. . . .
.
O-O
"Alejemos primero al rey del
campo de batalla", piensa Ta
rrasch, "y acerquemos la otra
torre".
16. R2R
Es evidente que el pen del al
fil est perdido, pues las negras
pueden atacarlo con ms piezas
de las que pueden traer las blan
cas para su defensa, por lo que s
tas ahorran tiempo abandonando
al pen y huyendo con su rey.
16. . . . TxP
La primera ganancia de mate
rial, y con ella la irrupcin en la
. .
,
.
poslclOn enemiga.
17. TxT
La negativa a cambiar torres
con 17. D2C permite que las ne
gras retengan el dominio de la
columna abierta.
17 . . . , DxT
M ucho mejor que tomar con el
caballo. La idea de las negras es
la de ocupar una avanzada estIa
A J E D R E Z L G I C O
tgicamente fuerte en la columna
abierta o provocar el cambio de
damas. La eliminacin de ambas
damas simplificara las cosas para
su ventaja, pues tienen un pen
de ganancia.
18. DI C
Obligadas a retirarse, las blan-

cas conslguen mcorporar una
amenaza a la jugada de la dama
de 19. AxP t, recuperando su
pen.
18. . . . PTR
La manera ms sencilla de sal
var al pen, que da al rey una
casilla a donde pueda huir de un
ataque por sorpresa en la ltima
fila.
19. A2D
Rechazada, tambin est pieza

se retIra con una amenaza.
19. . . . D2A
La dama abandona de mala
gana la bella avanzada en 6A,
pero contina en la important
sima columna del alfil. Advir
tase la razn de que la dama es
coja la casilla 2A: en A estorba
la accin del alfil; en lA sucede
lo mismo con la torre.
Las negras amenazan 20. . . .
C5A t, obligando a cambiar el ca
ballo por uno de los alfiles blan
cos.
20. RIA
Se retiran todas las piezas?
205
20. . . . C5AD
Se inicia una nueva fase. Las
negras llevan sus piezas al terri
torio enemigo, donde controlarn
las casillas clave y restringirn los
movimientos de las blancas limi
tando la movilidad de sus piezas.
21. Al A
Casi el nico lugar que quda
si las blancas desean conservar sus
dos alfiles.
21. . . .
A5T
y esta jugada reduce las activi
dades de la dama blanca.
22. D2T
Ataque doble sobre el caballo!
No es tanto una amenaza cuanto
un recurso cmodo para llevar la
dama al flanco del rey. Natural
mente, la nica oportunidad que
les queda a las blancas es la de
idear alguna especie de contra
ataque. El juego pasivo no h3
otra cosa que llevarlas gradual
mente al aplastamiento.
22. . . . TIA
Protege al caballo y, simult
neamente, toma posesin indispu
tada de la columna del alfil.
23. D2R
206
Las . blancas se proponen crear
dificultades jugando 24. D4R
(que amenaza 25. D7T t, RIA;
26. D8T t, R2R; 27. DxPC). Lue
go, si 24 . . . . C3A; 25. D4T, ame
nazando 26. AxP, podra dar la
oportunidad de atacar en el flan
co del rey.
23. ' "
C6A!
Esta jugada no slo pone fin a
cualquiera esperanza que pudie
ran abrigar las blancas de iniciar
una contraofensiva, sino que res
tringe a su dama, que est ataca
da, a una sola jugada posible!
Tal es el grado de la dominacin
de las negras en el tablero!
24. DI R
El nico refugio que queda
contra los tenibles caballos que
cubren siete de las casillas de hui
da de la dama!
24 . . . ,
C4T
Con la evidente intencin de
penetrar an ms profundamen
te en la posicin de las blancas
mediante 25. ' " C6C. Por prin
cipio de cuentas, esto se traduci
ra en la ganancia del cambio.
25. AxP
Enseando los dientes con la
ferocidad que nace de la desespe
racinl
La partida no s hubiera salva
do con 25. A2D, porque despus
de 25. . . . C6C (los caballos cir
cunsciben ahora las actividades
de la torre, como hicieron con la
dama); 26. AxC, DxA; 27. TID (
27. DxD, TxD; 28. TID, C8A, y
las negras ganan el cambio o uria
pieza), C8A, y el ataque sobr la
torre y el alfil de las blancas ga
nar algn matelal.
I R V I N G C H E R N E V
25. . . . C6C
La toma del alfil podra lle
var a la victoria, pro, por qu
exponer intilmente al rey? La
jugada del texto de las negras
es ms sencilla y est ms acorde
con sus maniobras en el flanco
de la dama.
26. A2D
Las blancas no poan rescatar
a
.
la impotente tone, por lo que
tIenen que contentars con ha
ber recuperado el pen perdido.
26 . . . , CxT
La ganancia del cambio
culminacin de las hbiles
das de los caballos.
27. DxC
es la

Juga-
Las blancas tienen qu captu
rar de esta manera y no con 27.
AxC, que pierde una torre des-
pus de 27. ' " DxA.
'
27. . . A4C !
El bello arte de la simplifica
cin! Las negras cambian piezas
para reducir la resistencia. Con
menos piezas en el tablero, las
blancas pueden introducir menos
complicaciones, al mismo tiempo
que la ventaja material de las ne
gras se hace proporcionalmente
mayor. Obsrvese la manera en
que las negras provocan estos
cambios sin debilitar su
d
ominio
,
de la posicin.
28. AxA
Tan buena como la mejor: si
28. AxC, AxA t seguido por 29.
. . . DxA, con lo que ganan una
pieza, o si 28. DxC, DxD; 29.
AxD, A t, sguido por JO. . .
TxA, Y las consecuencias son las

mISmas.
A J E D R E Z L G I C O
28. . . CxA
Despus de la recaptura, las ne
gras amenazan 29 . . . . D5A t, O.
RIR, C6A, y la amenaza de mate
en 7R obliga a jugar JI. AxC, en
que JI . . . . DxA t; J2. DxD, TxD
deja una posicin en que la vic
toria resulta elemental.
29. P3C
Las blancas esperan encontrar
abrigo para su rey en 2C, donde
se halla menos expuesto, y crear
un apoyo de peones para el alfil,
que podra comenzar otra vez su
vida en 4A.
29 . . . . D3A !
La dama deja sentir su peso en
las casillas blancas que se han de
bilitado con la ltima jugada de
las blancas. El ataque sobre el
caballo gana un tiempo para la
nueva penetracin de la dama en
el territorio de las blancas.
JO. R2C
El avance del caballo, como,
por ejemplo, a 5R, pierde la dama
despus de JO. . . D8T t, mien
tras que la proteccin del caballo
con JO. R2R desemboca en JO.
' " D5R t, JI. A3R, T7A t; J2.
C2D ( J2. RID, C6A t, ganan
do), C6A t; JJ. RI R, D8T t, y
mate en la siguiente jugda.
,
JO . . . . TID
Ahora a esta columna, donde el
pen aislado constituye un mag
nfico blanco.
JI. A3R
Defendiendo al pen de la da
ma, pues el caballo clavado no
constituye ningna proteccin.
JI. . . D5R
La dama se abre paso ms pro
fundamente al corazn de la posi
cin.
J2. D2C
Las blancas s esfueran
p
or
dar a su dama algn juego, mIen
tras las otras piezas se agupan
para protegerse mutuamente.
La dama no se apresura a ap
derarse de la columna abierta, ya
que despus de J2. DIAD, CxPD;
3J. AxC, TxA, la amenaza de 34 .
. , . T6D es ms de lo que pueden
soportar las blancas.
J2. . . T4D !
Jugada diablical No slo pro
tegen las negras a su caballo, sino
que amenazan con ganar el de las
blancas mediante JJ . . . . T4AR;
34. D2R, CxPD !, que es un ata
que sobre la dama y un triple ata-;
que sobre el caballo. No hay res
puesta posible, pues las blancas
estn clavadas por todas partesl
33. P4TD
Ahuyentando al caballo para
que ya no amenace al pen de la
dama.
JJ. . M C3D
El caballo se aleja, cuidando de
proteger al pen del caballo de
dama.
J4. A4A
De no sr asf, las negas juegan
208
34.

bas

. . , P4CR, amenazando 35.


P5C 35 . . . M T4AR, O am
jugadas!
34 . . . ,
C4A
Atacando una vez ms al pen
de la dama.
35. A3R
Las blancas no pueden jugar
35. DxP, CxPD, y su dama no
puede volver atrs para salvar al
caballo.
35. . . CxA t
Ms sencilla que la combina
cin que se inicia con 35. . . .
P4R. Despus de la jugada del
texto desaparecen otras dos pie
zas del tablero y caer otro pen.
36. PxC
Las blancas tienen que recu
perar.
36. DxPR
Esto elimina la clavada del ca
ballo, pero ste tendr que per
manecer donde se encuentra pro
tegido por el pen de la dama.
37. P4C
Las blancas no deben jugar 37.
DxP, porque la respuesta 37 . ,
D7R t obliga al rey a alejarse del
caballo y les cuesta una pieza. La
jugada del texto impide que las
negras aumenten su presin me
diante 37 . . . . T4AR .

37 . . . , P4A
Las negras pueden darse el lu
jo de abrir la posicin. Su rey, al
quedar expuesto, sufre menos que
el rey blanco. Naturalmente, la
amenaza es 38 . . . . PxP, ganando
de inmediato.
38. P5C
1 R V 1 N G e H. E R N E V
Si 38. P3T, PxP; 39. PxP, D5A;
40. P5C, D5C t; 41. R2A, T4AR,
Y las amenazas de 42 . W . . DxC t
y 42. . . . DxPC no podrn ser re
futadas.
38. . . W D5R
Clavando una vez ms al ca
ballo!
39. D3A
Evitando cuidadosamente 39.
DxP, en que 39 . W . M P5A las pone
ante la prdida del caballo me
diante 40. D7C t, o del pen
del rey con 40. . . . TxP t.
39. . . M P5A
No juegan inmediatamente 39.
. . . P4R, porque 40. P6C permite
que . las blancas amenacen mate

repentmo.
40. D8A t
Si las blancas hubieran intenta
do 40. P6C, entonces 40. . . .
T4C t pone fin a la carrera del
pen del caballo.
40 . . . , R2T
Para escapar a los nuevos ja
ques de la dama.
41. D3A
De vuelta a la defensa del ca
ballo y del pen de la dama.
A J E D R E Z L G I C O
41. . ' P4R!
El principio de la ltima fase:
la destruccin del centro de las
blancas.
Esta jugada es ms fuerte que
41. . . . TxP ti 42. R2A, T4TR;
43. P4TR, Y las blancas amena
zan con 44. C5C t.
La idea de la jugada del texto
es continuar con 42. . . TxP,
mediante la cual las negras con
siguen lo siguiente:
La demolicin del centro de las
blancas.
La amenaza de victoria inme
diata con 43 . . . T6D.
La seguridad (si lo anterior no
es bastante convincente) de que
quedarn dos peones pasados en
el centro.
42. P4TR.
Marshall ve que 42. PxP pierde
una pieza despus de 42 . . . . T6D,
pero todava tiene algunas sor
presas preparadas.
42 . . , TxP
Con la intencin de atacar a la
dama y el cabano mediante 43.
" T6D, aislando incidentalmen
te a la dama de la defensa del
caballo.
43. P6C t
tsta es una de las celadas: si
las negras juegan 43 . . RxP,
las blancas responden 44. D3C (al
parecer, con la intencin de obte
ner el jaque perpetuo), T6D, y
ahora, en lugar de 45. D6R t las
blancas juegan 45. DxT, de ma
nera que despus de 45 . . W W DxD;
46. CxP t seguido por 47. CxD
recupera la dama y gana una
torre.
43 . . . , R3T
Las negras escapan de sta.
44. R2T
20
Por lo que las blancas tienden
otra: si 44. . . . T6D; 45. DxP,
DxC; 46. D5C f.
44. . . . D7R t
tsta no tiene respuesta: si 45.
RI C, T8D ti 46. CI R, TxC t
gana, o si 45. R3T, T6D, clavan
do al pobre caballo por ltima
vez, y desaparecen los ltimos in-
.
dicios de resistencia.
Partida Nm. 30
GAMBITO REHUSADO DE
L DAMA
BLANCAS
Capablanca
NEGRAS
Villegas
Buenos Aires, 1914
1. P4D
En esta partida, el arte del aje
drez se reduce a una sencilla fr
mula:
Obtener un pen pasado, hacer
lo subir por el tablero y ganar!
Las blancas comienzan ponien
do la planta en el centro al mis
mo tiempo que liberan dos de

sus pIezas. ,
1. W . . P4D
Quiz sea la respuesta ms fuer-
.
te de las negras. Iguala la presin
e impide que las blancas mono
policen el centro con 2. P4R.
2. C3AR
El caballo salta hacia el centro,
intensificando la presin del pen
sobre 5R. El caballo cumple me
jor su misin en SA, donde cubre
210
ocho casillas en el circulo de su
ataque.
2. . . . C3AR
Las negras aplican la misma
flula, desarrollando el caballo
del rey a su posicin ms eficaz.
Aparte de su admirable potencial
para el ataque, el caballo es tamo
bin de gran utilidad mientras s
mantiene a la espera. E el servi
cio del rey, especialmente despus
del enroque, el caballo defiende
como no puede hacerlo ninguna

otra pieza.
3. P3R
No es el procedimiento ms
enrgico, pero las blancas no ne
cesitan ser agresivas desde el prin
cipio. La apertura misma es tan
fuerte que las blancas pueden (ar
mar una posicin terrible con tan
slo desarrollar sus piezas de ma
nera que ocupen las casillas ms
adecuadas sin prdida de tiempo.
El mtodo es la simplicidad

mISma:
Poner cada piez a trabajar y
no mover ninguna hasta que el
desarollo se haya completado.
El hecho de que 3. P3R libere
un alfil, pero encierre a otro no
es de gran importancia, pues el
alfil de dama puede entrar en el
. juego mediante D2C. Las blancas
no revelan sus intenciones espec
ficas: pueden jugar el ataque de
Colle o, tal vez, desarrollar sen
cillamente el alfil a 3D con la
intencin de enrocar pronto en el
flanco del rey.
P3A .
Las negras apyan a su pen de
dama, previendo un ataque sobre
l con 4. P4A. Prefieren esto al
apoyo alterativo con 3 . . . P3R,
que confina a su alfil de dama.
Pero si las negras quieren li-
I R V I N G C H E R N E V
berar su alfil, r qu no jugarlo
inmediatamente a 4A? AIH esta
ra pronto a oponerse al alfil
blanco cuando llegue a 3D. El
cambio casi inevitable que siguie
ra elimina al agresivo alfil blan
co del tablero y quita filo al sis
tema de Calle.
Otra posibilidad era la de llevar
su pen inmediatamente a 4A,
atacando el centro de las blancas
y abriendo la columna del alfil
para que la usn sus piezas pesa
das. Pero, por qu jugar 3. . . .
P3A, moviendo innecesariamente
un pen en la apertura? Por qu
perder el tiempo defendiendo
cuando no hay nada que est ame
nazado?
4. A3D
Desarrollo apacible y lleno de
fuerza: el alfil explora dos mag
nficas diagonales y se encuentra
listo para entrar en accin en
cualquier direccin. Al mismo
tiempo, el flanco del rey queda
despejado para el enroque.
4. . . . A5C
Tan buena como la mejor para
este alfil. La mejor casilla que
podra ocupar el alfil es 4A, pero
la ltima jugada de las blancas
ha hecho que dicha casilla sea
inaprovechable .
5. P4A !
Juego perspicaz I Las blancas
atacan el centro de las negras y
abren la columna del alfil para
comodidad de sus piezas mayores.
La diagonal creada para su dama
ofrece tambin perspectivas para
una incursin mediante 6. D3C en
el flanco de la dama nega, debi
litado por la ausencia del alfil.
5 . . , P3R
El alfil negro del rey tiene as
una salida, al mismo tiempo que
A J E D R E Z L G I C O
el pen del centro recib nuevo
apyo.
6. CD2D
Las blancas defienden al caba-

Ho del rey con una pieza menor,
quitando esa cara de los hom
bros de la dama. Este mtoo de
desarrollar el caballo es preferible
a colocarlo en SAD, donde podra
estorbar las futuras operaciones
de la dama o de la tore en la
columna del alfil.
La incursin 6. DSC no da in
mediata ventaja, pues la rspuesta
6 . . . . DSC de las negras lleva al
cam bio de damas o a la retirada
de la dama blanc.
6. . . . CD2D
Tambin para el cballo negro
es ste M moelo de dllo.
En 2D copra con el caballo del
rey y apoya un ataque sobr el
centro de l con . . . P4A
o . . . P4R. Cualquiera de estas
do jugadas libadors es un ob
jetivo que las neglas deben esfor
zars pr alcnzar en esta aper-
tura.

7. o-o
El rey busc un mejor refugio
mientras la torre sale de su escon
dite.
7 . . . ,
A2R
Esta jugada desanoUa una pie
& y plte que las ne enr
quen, pero le falta cierto espiritu
de emprsa. Un proedimiento
ms movido era 7 . . . . P4R, in
tentando tener alg que decir m
bre lo que sucede en el centro.
21 1
8. D2A !
I En conscuencia. las blancs
pnen fin a smejantes ideas! Un
avance con 8 . . . . P4R cuesta ao
ra un pen. pues el cballo blanco
que ya no est clavado. puee to
mar el pen.
El desarrollo de la dama a 2
es modesto. pero en las primeras
fases de la partida la dama rara
mente debe aventurars ms all
de la tercera o cuarta fla. Pero lo
que s es importante, es sacar a
la dama de la ltima fila para

que entre en Jueo activo.
8 . . . ' . A4T
Las negra s preparan para
llevar el alfil a SC a fin de cm
biarlo por el agresivo alfil de rey
de las blancas. Si hubieran enro
cado en lugar de hacer esta ju
gada. la continuacin 9. CR
A4T (si 9. . . . CxC; 10. PxC.
C2D; 11 . AxP t gana un pn
par las blancas); 10. P4 da a
las blancas un caballo peros
mente centralizado y excelentes
prspctivas de ataque.
9. PSCD
Siempr est justifcada l ju
gada de un pen que da salida a
una pieza, tsta hace espacio paa
el desarollo del alfil de dama.
9. . . . ASC
.

212
Las negras continan con su
empeo de cambiar alfiles.
10. A2C
Desde lejos, el alfil de la dama
intensifica la presin de las blan
cas sobre la importante casilla
central 5R. Con el dominio de
, esta casilla ser difcil que las ne
gras hagan la jugada liberadora
N N M P4R.
10 . . . , AxA
No haba prisa en hacer este
.
cambio. Por qu no continuar
tranquilamente con la tarea de
desarrollar las piezas, como hacen
las blancas?
11. DxA
Despus de esta recaptura, las
blancas tienen todo el juego. Pue
den escoger entre varios procedi-

mlentos:
a) Una irrupcin con P4R con
el fin de abrir lneas de ataque

para sus piezas.
b) El establecimiento de una
avanzada en 5R con el caballo.
c) Un proceso de encerrar al
enemigo, comenzando con P5A.
11 . . . , O-O
No hay forma de que las ne
gras hagan frente a todas estas
continuaciones, por lo que llevan
su rey a un refugio ms seguro.
12. TDI R
Antes de comprometerse, las
blancas ponen en juego otra pie
.za. La presencia de la torre en
la columna del rey aumentar la
energa del avance del pen de
rey.
Las blancas no inician la ac
cin hasta que su desarrollo est
'ompleto.
12. W . M D2A
1 R V 1 N G e H E -R N E V
Las negras movilizan otra pie
za, con la esperanza de tener al
gn contrajuego mediante 13 . _ . . .
P4A. El desarrollo de la dama
permite tambin que las torres es
tablezcan comunicacin entre s.
13. P4R !
Abriendo lneas de ataque que,
como dice la teora, favorecern
al jugador cuyo desarrollo sea su-

penor.
Las blancas desechan 13. P5A,
cuya respuesta es 13 . . . . P4R; 14.
PxP, CxPA. La lnea 13. C5R no
es ms prometedora, pues 13. . . .
CxC; 14. PxC, C2D; 15. P4A, P3A
deja a las negras con un juego
muy fcil.
13. . . PxPR
De otra manera, las negras ten
drn que vivir con el constante
temor de P5R o PRxP, jugadas
que harn las blancas en el mo
mento en que lo consideren opor
tuno.
14. CxP
La recaptura deja a las blancas
con un fOmidable centro.
14 . . . , CxC
A J E D R E Z L G I C O

Las negras cambian piezas para


liberar su posicin aglomerada.
15. TxC !
Previendo la natural maniobra
defensiva de 15 . . . . C3A, a la que
las blancas responderan con 16.
T4T. El plan, entonces, consiste
en desalojar al caballo negro que
impide el mate. Esto podra lograr
se con 17. P5D seguido por 18.
AxC o por 1 7. C5R seguido por
18. C4C. A fin de impedir que
su caballo sea capturado o des
alojado, as como la consecuente
jugada DxP t, las negras se ve
ran obligadas a jugar . . . P3CR
o . . . P3TR, debilitando en cual
quiera de los dos casos la estruc
tura de peones y las defensas del
rey.
15 . . W ,
A3A
Esta jugada previene 16. T4T,
da mayor alcance al alfil y ejerce
presin sobre el centro de las
blancas. Tambin lleva en s una
bonita amenaza con 16 . . . C4A;
17. PxC, AxA, simplificando para
ventaja de las negras.
16. D!R
I Pone fin a ese pequeo plan!
16 . . . , P4A
Ciertamente, parece atractiva!
Las negras proyectan 17 . . . PxP,
captura que las blancas no pue
den evitar, pues su pen de dama
est clavado. Con la desaparicin
del incmodo pen central de las
blancas, las casillas 4R y 4AD po
drn ser utilizadas por el caballo
negro, y se abre la columna del
alfil de dama para su dama y su
torre.
17. C5R
21 !
El caballo establece una avan
zada. Parece bastante inofensiva:
no amenaza a nadie y no estorba
los proyectos que puedan abrigr
las negras.
17. . . .
PxP
Contando con la continuacin
18. AxP, AxC; 19. AxA, CxA; 20.
TxC, TRID, Y su control de la
columna abierta de la dama au
menta considerablement.e las pro
babilidades de las negras.
18. CxC !
Notable concepto! No en el
hecho de que las blancas jueguen
una combinacin que entraa el
sacrificio de la dama, sino en la
circunstancia de que la oferta de
la dama es tan slo un detalle.
Est subordinada a la estratega
general de la partida, que ha sido
llevada con el mtodo posicional,
y as es como ser ganada. Cual
quier combinacin que surja sr
secundaria al plan general, que
consiste en crear un pen pasado,
subirlo por el tablero en cada
oportunidad que se pre

nte y
convertirlo en una dama.
18. . . * DxC
Si aceptan la oferta y juegan
18 . . . , PxD, las blancas revelan
su combinacin: 19. CxA t
, RIT
214
( 19 . . . PxC; 20. T4C t, RIT;
21. A'Pf); 20. T4T( amena
zando 21. TxP t), P3TR; 21.
TxP t!, PT; 22. C5D t a la des
cubierta, RIC; 2J. C, Y las
blancas, con dos piezas por una
tore, ganan fcilmente.
19. AxP
Las blancas recuperan el pen
y su alfil ataca ahora en dos di
recciones. Por una parte, amena
za tomar el pen de torre de la
dama; por la otra, busca el mate
con 20. AxA, P; 21. T4C t,
RIT; 22. D6T, TICR; 2J.
DxPA t y mate en la siguiente
jugada.
19 . . . , AxA
Es necesario acabar con el alfil!
20. TxA
Las blancas reapturan y ga
nan un tiempo por atacar a la
dama.
20 . . . , D2A
L mejor casilla de retirada.
Desde aqu, la movilidad de la
dama alcanza su mximo.
21. TRID
Ahora podemos apreciar la sig
nificacin de la oferta de la dama
blanca. No era un intento para
ganar la partida por tctica de
sorpresa. Era el empleo de una
combinacin como recurso para
ganar terreno en la posicin.
La duplicacin de las torres
blancas en la columna de dama
les da el control de esa columna,
y su mayora de tres contra dos
peones en el flanco de dama ofre-
I l V I N G C H E l N E V
ce la posibilidad de cear un rn
pasado en la columna del alfIl.
21. . . . TRID
Deben opner las tones antes
de que las blancas establezcan
una en la sptima fila o tripli
quen piezas en la columna.
22. P4CD !
As se inicia la avanzada de
peones en el flanco de dama! Ca
pablanca ni siquiera arroja una
miraoa a una trampa tan mani
fiesta como 22. TxT t TxT; 2J.
TxT t, DxT; 24. DxPT, D8D t.
22 . . , . TxT
El cambio es prcticamente
obligado. De otra manera, la ne
cesidad de proteger a la torre in
moviliza a la dama y a la otra
torre de las negras.
2J. DxT
Naturalmente, las blancas to
man con la dama a fin de conser
var dos piezas principales en la
columna abierta.
2J. . . . P3CD
Las negras tienen que respon
der con esta jugada o con 2J. . . .
P3TD a fin de usar su torre. Ad
virtase que no pueden disputar
la columna abierta mediante 2J.
A J E D R E Z L G I C O
. . . TI D, pues las blancas toma
ran la torre y daran mate en la
siguiente jugada.
24. PC
Medida de precaucin que da
al rey una casilla para huir de
los jaques por sorpresa en la pri
mera fila. Con frecuencia suelen
resultar fatales.
24. . . . TIAD
Duplicando el ataque sobre el
pen del alfil.
25. TIAD
A fin de salvar el pen, las
blancas tienen que sacar su torre
de la columna de dama. Pero aho
ra la torre se encuentra detrs del
pen del alfil (el candidato para
coronar) y se halla en posicin
para mantenerlo bajo su protec
cin, por lejos que s mueva el
pen en la columna.
25. . . .
TI D
El objetivo de las negras es el
de ahuyentar a la dama y domi
nar la columna de dama con su
torre.
26. DR
Jugada astuta: la dama se man
tiene en contacto con la tone,
impide que la torre negra llegue
a 2D y no aparta la mirada de la
casilla estratgica 5AD, que es la
siguiente escala del pen del alfil.
26. * . * RIA
El rey se aproxima al campo de
batalla_ En caso de que haya un
cambio general de piezas, est
preparado para ayudar al avance
del pen del alfil.
21 5
27. P5A
El pen avanza en toda opnu
nidad que s presenta.
27. . . . PxP
Esperando que las blancas re
capturen con 28. PxP, ya que en
tonces bloquearan eficazmente al
pen con 28. . . M DA_
28. D4R !
Muy perspicaz! Las blancas no
necesitan recapturar inmediat
mente, pues el pen negro et
clavado y no puede escapar a l
captura. Al mismo tiempo, l ju
gada de la dama impide el pr
yectado bloqueo mediante 28. * *
DA Y prepara para 29. PXP @
guido por 30. P6A.
28. . . . T4D
La torre se apresura a auxiliar
al pen del alfil.
Las blancas podran sucumbir
a la tentacin de dedicarse a 1
zar peones con 29. DxPT seguido
por 30. D8Tt Y 31. DxP, toman
do un par de peones y creando
un pen pasado de la torre. Pero
esta clase de juego al azar no s
ra consecuente con el modo or
denado y econmico con que han
llevado la partid, I Y tamp
sera propio de Capa blanca I
21 6
29. PxP
j Por fin, un pen pasado!
29. . P3C
Sera intil recapturar con 29.
. " TxP, pues las blancas castiga
ran a la torre insolente con 30.
D4CD, clavndola y ganndola
despus.
30. P6A
Hay que avanzar los peones
pasados! Con cada paso adelante
que d el pen, aumenta el cam-
. po de accin de la torre blanca,
al mismo tiempo que se limita
ms la libertad de las piezas ne
gras.
30. . . . R2C
Las negras comprenden que lle
var al rey al centro podra ser sui
cida; por ejemplo: 30. . . . R2R;
31. D4T t, R3D; 32. D4C t R4R;
33. D4AR f.
31. P4TD !
Hermosa jugada preparatoria!
Si las blancas jugaran 31. D4CD
seguido inmediatamente por 32.
D7C (para acabar con el bloquea
dor, las negras podran cambiar .
damas y luego detener al pen
I R V I N G C H E R N E V
con 33 . . . . T4CD, ponindose de
trs de l. Pero con el pen blan
co de torre de dama en 4T, las
negras no poran llevar su torre
a 4CD.
31. . W
. T3D
Pone al pen bajo piedra y
lodo. No puede avanzar, y la pro
yectada estratagema de las blan
cas de maniobrar su dama a 7CD
no es factible, pues la respuesta
de las negras a 32. D4CD sera,
sencillamente, 32 . . . . TxP. Pero
el hecho mismo de que un pen
pueda mantener ocupadas a la
torre y la dama de las negras es
un tributo al poder de un pen
pasado.
32. D5R t!
A pesar de la pesada defensa
que rodea al pen, las blancas le
vantan el bloqueo de un solo
golpe.
32.
P3A
De cualquiera manera que M
libren las negras del jaque, no
podrn impedir la inminente
combinacin.
33. DxT!
Destruye a uno de los guardia
nes!
33 . . ,
DxD
Y la recaptura aleja al otro!
34. P7A !
Y las blancas ganan. El pen co
rona en la siguiente jugada, de
jando a las blancas con una torre
de ventaja.
A J E D R E Z L G I C O
Partida Nm. 1H
PARTIDA DEL PEN DE
DAMA
(Defensa Nimzo-India)
ULML
Havasi
NEGR
Capablanca
Budapest, 1929
l . P4D
Una de las maneras de obte
ner una buena porcin del cen
tro consiste en tomarla!
As lo hacen las blancas plan
tando un pen en la mitad del ta
blero. Ocupa una casilla, 4D, y
domina otras dos, 5R y 5AD.
1. . . . C3AR
Es ms elstica que l. . P4D.
Las negras desarrollan una pieza
y dejan sentir su influencia en el
centro en lugar de ocuparlo con
un pen. Su caballo ataca las ca
sillas 4D y 5R Y evita que las blan
cas ganen ms terreno con 2. P4R.

2. P4AD
Valiosa jugada de liberacin en
las aperturas del pen de dama.
Ataca la casilla central 5D, hace
aprovechable la columna del alfil
para la torre (debido a la proba
bilidad de que se abra ms tarde)
y ofrece a la dama acceso al flan
co de dama.
2. . . . P3R
No inmediatamente 2. . .
P4D, porque 3. PxP, DxP ( 3.
. . . CxP; 4. P4R, C3AR; 5.
C3AD, y las blancas tienen mayor
porcin del centro de la que les
corresponde); 4. C3AD gana
tiempo para las blancas por el
ataque sobre la dama.
217
Con 2 . . . . P3R, las negras pre
paran un apoyo de peones para
ocupar ms tarde el centro me
diante . . . P4D. Al mismo tiem
po, liberan su alfil del rey.
3. C3AD
Es ms aguda que desarrollar
el caballo del rey. Apoya la ame
naza de 4 . P4R, presentando una
formidable formacin de peones
en el centro.
3. . . . A5C
El alfil clava al caballo y con
ello lo priva de la capacidad de
atacar o de defender. As, si las
blancas hubieran j ugado descui
dadamente 4. P4R, las negras ha
bran tomado el pen inmedia
tamente.
4. D2A
Con diversos propsitos:
a) La casilla 2A es, general
mente, la posicin ms til de la
dama en esta apertura .
b) La dama defiende al caba
llo: en el caso de que las negras
jueguen 4. . . . AxC t, la dama
puede recapturar dejando intacta
la posicin de peones.
e) La dama ejerce presin so
bre la columna del alfil, ventaja
que se hace ms manifiesta con la
apertura de la columna.
d) El dominio de la dama so
bre 4R renueva la amenaza de las
blancas de avanzar dos casillas el
pen del rey.
4 . . . ,
P4D
Disputa a las blancas el cntrol
de 5R y evita que el ambicioso
pen del rey d un primer paso
que sea muy largo.
21 8
5. C3A
Apacible, quiz demasiado apa
cible. Saca al caballo al campo,
pero la pausa da a las negras la
oportunidad de apoderarse de la

lDlClaUva.
5. . . . P4A !
"Las negras igualan en cual
quier apertura del pen de la
dama", dice Reuben Fine, "en
que puedan jugar tanto . . . P4D
como ' " P4AD impunemente".
Con 5 . . . P4A, las blancas per
siguen destruir el centro de peo
nes blancos o, cuando menos, con
servar un estado de tensin en esa
importante rea. Como beneficio
adicional, sus piezas del flanco de
dama tienen un poco de ms es-

paclo.
6. PAxP
La idea de las blancas es la de
despejar la posicin en el centro.
La desaparicin de su pen del
alfil contbuye tambin a au
mentar la presin de la dama en
la columna.
6. . . . DxP
Preferible a 6. . . . PRxP, que
pelite jugar 7. A5C, lo que re
presenta una incmoa clavada
del caballo. La dama se encuen-
-
I R V I N G C H E R N E V
tra fuertemente centralizada en
4D, y no corre peligro de que la
hostiguen las piezas menors de
las blancas.
7. P3TD
Va ha sido suficiente de este in
cmodo alfil!
7. . . . AxC f
Las negras tienen que cambiar.
Si en lugar de ello 7. ' " A4T;
8. P4CD (amenazando 9. CxD),
PxPC; 9. CxD, P6C f desc.; 10.
A2D, PxD; 11. CxC f, PXC; 12.
AxA, Y las blancas han ganado

una pIeza.
8. P
La captura con la dama en lu
gar del pen pennite que las ne
gras ganen un tiempo mediante
8. . . . C5R que ataca a la dama,
con lo que las perspectivas de las
blancas de jugar P4R parecen
ms lejos que nunca.
En compensacin de la ventaja
terica de las blancas de los dos
alfiles contra caballo y alfil, la
posicin de los peones negros en
el flanco de dama es claramente

supenor.
8. . . . C3A
El caballo se desarrolla con una
amenaza. Hay ahora un triple ata
que sobre el pen blanco de la
dama, cosa que limita sus proba
bilidades de contestar.
9. P3R
El menor de los males, aunque
encierra el alfil de dama.
Si en lugar de ello 9. PxP,
DxPA deja a las blancas con dos
peones dbiles y aislados, mien
tras que si las blancas intentan 9.
P4A, CxP; 10. D4T f ( 10. PxD,
CxD f, y las negras ganan una
A J E D R E Z L G I C O
torre), D2D da a l negras un
pen de ventaja.
9 . . . , 0-0
El rey encuentra un rfugio
ms sguro, al mismo tiemp que
la tore del rey hace su apariCn
en la escena.
10. A2R
El alfil s desallla cautelosa
mente. Un proedimiento mis
enrgico hubiera sido 1 0. P4A,
para desalojar a la dama del ceno
tro, seguido por 11. A2C, con
buenas probabilidades.
10 . . PxP
Ast
.
uto cambio de peones que
mantiene fluida la posicin y da
a las

egras una ligera ventaja,


cualquiera que sea la fOlma en
que recapturen las blancas.
11. PAxP
Explicablemente, las blancas
deschan 11. CxP, pues 11. . . .
DxPC; 12. ASA, CxC es una rs
puesta ruinosa. Con la jugada del
texto, s adhieren al principio de
capturar hacia el ,entro y aumen
tan la esfera de accin de l dama
despejando la columna del alfil.
pesar de ello, quizi hubiera
Sido mis conveniente jugar 11
PRxP, activando alfil de dama .

219
11 . . . . PSCD
Pleparndo para
el alfil a 2C, donde domna l
diagonal mayor del table.
La ventaja de l n cna
te principalmente en sus do p
nes contra uno en el flanco d l
dama, y esto, despus de un 4
bio de pones, s convierte e M
pen contra cero. E cuanto a l
columna del alfil, puede s 1
mada por la toe de dama, L 1
rre ahuyentan a la dama bl
y consrvad el control de l
ll'mna.
12. C2D
Las blancas desan apC
de la diagonal mayor,
p
r lo q
deupan SA para el alfil No
pueden abrigar la esp d
hacer caer a Capablanca en
trampa ingnua cn 12 . . . , D
P, en que lJ. ASA g
pieza. Etas cos no sucee
la vida ral.
12. . . . A2C
El alfil s encuenta hT
mente coloado aqu, a d
que haya dos piezas
<
ue ob
yen su cmino. Al mlsO
po, l casilla lAD esti ls
sr oupada pr otro l
torre de d.
lJ. ASA
El alfil s encuentra bie rJ.
c

do aqu, p a qu ct e
te

pl El cballo ha tenido q
retM, y W h dedado e
d ollo de las pi del f
de dama.
H . . . Z
L d W mantene e
tacto con el cbllo, qur l
220
cuentra bajo el ataque de dos

piezas.
14. O-O
Es prematuro pretender avan
zar el pen del rey, pues 14. P4R,
CxPD cuesta un pen, mientras
que 14. AxC, AxA; 15. P4R, DxP;
16. DxA, DxT pierde el cambio.
14. . . . TDIA
Amenazando 15 . . . . CxPD, y
sugiriendo con ello que la dama
blanca deje la columna.
15. DIC
La agresiva 15. D4T es peligro- -
sa, ya que 15 . . . . C4R; 16. DxD
(si 16. DxP, CxA t; 17. CxC, D3A,
seguido por 18 . . . . TI T gana la
dama), CxA t; 17. CxC, CxD es
muy fuerte para las negras.
15. . . .
C4TD !
Ofreciendo el cambio de alfiles.
Si se rehusa, las negras toman
posesin de la diagonal.
16. AxA
Quiz hubiera sido ms seguro
ceder la columna con 16. A2R y
conservar ms piezas en el tablero.
El cambio simplifica la posicin
y acenta la superioridad de las
negras.
16. . . . DxA
Las negras estn ahora listas
para explotar la circunstancia de
que las casillas blancas de su ad
versario son vulnerables a la in
vasin. Estas casillas han quedado
debilitadas por la desaparicin
del alfil que actuaba en las casi
llas blancas. Esta ventaja, unida
a la de la mayora de peones en
el flanco de la dama (circunstan
cia que generalmente se traduce
en la creacin de un pen pasa-
I R V I N G C H E R N E V
do), debera ser suficiente para

prever su vlctona.
A partir de este punto, veremos
una demostracin de la tcnica de
ganar una partida ganada.
17. A2C
Por ltimo, las blancas ponen
en movimiento su flanco de da
ma. Por laudable que sa su ob
jetivo, era esencial prever la si
guiente jugada de las negras y
jugar 17. D3D, que hubiera for
talecido las casillas dbiles de las
blancas y rechazado por algn
ticpo la amenazada invasin.
17. D3T!
I Magnfica maniobral La dama
abandona la diagonal central para
ejercer presin sobre otra ms im
portante.
La dama amenaza con pasar
poderosamente a 7R y hacer dif
cil la coordinacin de las piezas
blancas.
18. TI R
Refuta la amenaza. Si 18. TIA
en lugar de esta jugada (para lu
char por la columna del alfil de
dama), D7R; 19. C3A ( 19. T2T,
C5C; 20. TxT, DxPA t y las ne
gras ganan), C6C; 20. TxT, TxT;
21. T2T, T8A t, y las blancas
tienen que renunciar a su dama
o sufrir el mate.
A J E D R E Z L G I C O
18 . . . '
C4D
Admirable centralizacin, pero
slo es temporal. El caballo se en
cuentra en camino hacia el flanco
de dama, que es el teatro de la

aCCon.
19. T2T
Con la intencin de oponer to
rres mediante 20. AIT seguida
por 21. T2A o de continuar con
20. DIT previniedo 20. . . .
C6A.
19. TSA
Con el evidente propsito de
doblar tores en la columna del
alfil. Las negras no tienen prisa
de llevar su caballo a 6A. Primero
desean inducir a las blancas a des
alojar e caballo del centro.
20. P4R
Jugada engaosa. Parece fuer
te, pero los peones del cent s
encuentran expuestos y pueden
convertirs fcilmente en blanco
de un ataque.
20 . . . * C6A !
Quiz pareca extrao que las
ne renuncien a su caballo M
ludable pr un enizo alfil,
pero esta precaucn es necesaria
antes de que las torres s aventu-
221
ren en territorio enemigo. Con
menos material en el tablero, las
torres s encontrarn menos ex
puestas a la accin de las piezas
menores.
21. AxC
Era necesario eliminar al caba
llo, pues atacaba a la dama y la
torre.
21. . . . Tx
L recaptura ptmite que la
torre penetre ms profundamente
en la posicin de las blancas.
22. CSA
Las blancas hacen un efuerzo
por reagrupar sus piezas. Si inten
tan disputar la columna del alfil
con 22. TIA, entonces 22. . . '
TxT t, 23. DxT, D6D; 24. D2C,
TI D gana un pn central.
22. . . . TRIA
Las tOles dobladas dominan
ahora la columna abierta.
Tericamente, las negas han
ganado la partida. Su superiori
dad posicional es innegable, y la
victoria, para usar una frase favo
rita de los maetrs, "es, sencilla
mente, cuestin de tcnica". E
un agradable estado de cosas,
pero entraa un peligo sicoli
co. Hay la tendenca a aflojar la
presin y el ataque. Es fcil de
jan dominar pr un falso sn
tido de sdad, crcunstnca
que origin la obsrvacin de
Marshall: "L ms difcil es ga
nar una partida ganada".
23. PST
Da a r una casilla de huida
a falta de otra cosa mejor.
Las ton es negls no pued s
ahuyentadas (si 23. TR, T8A t
gana la dama), pr lo que l
222
blancas contemporizan y esperan
el curso de los acontecimientos.
23 . . . ,
C5A
La primera de una serie de ju
gadas hbilmente ligadas que ace
leran el ritmo. Para comenzar,
hay un triple ataque sobre el
pen de la torre de dama.
24. P4TD
Ninguna otra jugada salva al
pen.
24. .
C6T
Muy limpia! El caballo ataca
a la' dama y simultneamente cor
ta la defensa del pen de torre
por la torre.
25. D2C
Renunciando voluntariamente
a un pen que no pueden conser
var. Si intentan retenerlo con 25
DI D, entonces 25. W D5A; 26.
T2C (la torre estaba atacada),
C7A (ahora la otra est amena
zada); 27. T2R, DxPT; 28. CI R
(atacando al caballo clavado),
DxPD ! gana para las negras.
25. M M . DxP
La primera ganancia tangible.
Observe ahora el lector cmo el
mayor genio del ajedrez que haya
nacido nunca demuestra el arte
de transformar un pen pasado
en una dama. Advierta que cual
quier combinacin, por atractiva
que parezca, que no se relacione
con ese objetivo, es evitada cui
dadosamente. Tal concentracin
de propsito es aterradora (espe
cialmente para quien tiene que
hacerle frente).
26. T2R
A las blancas se les estn aca
bando las buenas jugadas. Des-
I R V I N G C H E R N E V
echan 26. D2R, pues la respuesta
26 . . T7A lleva a nuevos cam
bios. El ataque sobre el caballo
clavado con 26. TR l T es hbil
mente refutado con 26. W D4C,
sacando gilmente del peligro al
caballo.
26 . , P4CD
Es necesario avanzar los peo
nes pasados! Todo lo dems
-combinaciones para ganar pie
zas, captura de peones aislados,
inclusive los ataques sobre el rey
debe relegarse a segundo trmino
como cosa secundaria al tema
principal de coronar un pe
avanzado.
27 . M P5D
Las blancas abren lneas para
intentar algn contraataque con
el propsito de crear una distrac
cin.
27. . # PxP
Esta recaptura, que es la res
puesta ms sencilla, dar a las
blancas un pen aislado en la
mitad del tablero.
28. PxP
A cambio de esto, la torre blan
ca del rey se asoma a una colum
na completamente abierta. Efec
tivamente, las blancas amenazan
con 29. DxT, TxD; 30. T8R t

A J E D R E Z L O G I C O
28. . . , P5C !
Jugada obvia, pero, a pesar de
t
?
do, brillante por lo que con
sIgue:
a, N ulifica la amenaza de las
blancas, pues la casilla 1 R est
cubierta ahora por la dama.
b) Amenaza al pen de dama
con 29. . . . D8D t; 30. TI R,
DxP, y las blancas no pueden res
ponder 31. DxT ahora que la to
rre tiene la proteccin del pen.
l) Protege al caballo, librando
a la dama de esa misin.
. d) Avanza el pen un paso ha
Cla su meta, que es la octava ca
silla.
29. D2D
No slo para apoyar a su pen
pasado, sino para poner a la
dama en juego activo.
29. . . . P6C
Justificando el epigrama del
Club de Ajedrez de Manhattan:
"Los peones negros pasados ca
minan ms de prisa que los blan
cos" .
30. T2C
Esta jugada r
t
siste ms que 30.
TI T, T7A; 31. DR, P7C, y las
negras ganan.
30 . . . , T7A
El juego de las negras C trans
parente como el agua: puesto que
hay que adelantar al pen pasa
do y su camino est bloqueado
por una torre, I hay que eliminar
al bloqueador!
31 . DR
Las blancas esperan complicar
las cosas, p

es 31. TxT no parece


muy atractiva.
22S
31. . . . TxT(7C)
Captura de l a torre adecuada
. . .
'
inIcIndose una sere de bonitas
jugadas.
32. TxT
Las blancas tienen que cap
turar.
32. C5A !
Ataque sobre la dama y la to
rre que amaga con ganar e
cambio .
33. DIA
Rescata a la torre clavando al
caballo. Sera intil j ugar 33.
DxPC en lugar de ello, pues las
negras tomaran sencillamente la
,
torre, ya que su caballo protege
ahora a la dama.
33. ' " D6T !
A la clavada del caballo contes
tan con una clavada de la torre,
que las negras amenazan ahora
tomar con su dama.
34. TI C
Pero la torre se escapa de la
clavada. Han dejado las negras
que se les escape la victoria?
34. . . , DxD t!
De ninguna manera! Esta ju
gada obliga a capitular: despus
de 35. TxD, P7C( el pen tiene
que moverse); 36. TI C, TIC; 37.
R l A, C6T (ahuyentando al lti
mo bloqueador); 38. TI D, P8C(D),
Y el pen pasado gana la partida
para las negras.
35. Abandonan

224
Partida Nm. 12
PARTIDA DEL PEN DE
DAMA
(Defensa India de la Dama)
BLNC
NEGR
Canal Capablanca
Budapest, 1929
1. P4D
Jugada favorita de los jugado
res modernos. Es la mejor forma
posible de inicar la lucha por el
dominio del centro: ocupndola
con un pen y peltiendo que
.
dos piezas entren en juego rpi
damente.
1. . . . C3AR
Si, a diferencia de 1. . . . P4D,
esta jugada no hace frente al
avance del adversario, le impi
de continuar con 2. P4R pero tie
ne el mrito adiconal de des
arrollar una pieza inmediatamen
te a su casilla ms adecuada en la
apertura.
2. P4AD
Esta jugada tiene varios m-

ntos:
a) Impide que las negras jue
guen inmediatamente 2. . . . P4D,
ya que la respuesta J. PXP obli
gando a recapturar co una piez
destruye este efmero centro de
peones.
b) Abre la columna del alfil
para que la usen las piezas prin
cipales de las blancas.
c) Hace aprovechable una dia
gonal para la dama.
d) Pelmite que los dos peones
que M encuentran uno al lado
del otro dominen cuatro casillas
de la quinta fila.
2 . . . ,
P3R
I R V I N G C H E R N E V
El alfil negro del rey ha de des
arrollarse agresvamente, con el
propsito de influir en los acon
tecimientos del centro. Si las
blancas replican 3. C3AD, por
ejemplo, a fin de seguir con 4.
P4R, las negras clavan al caballo
y
,
hacen imposible 4. P4R.
J. C3AR
Las blancas no pueden adelan
tar el pen del rey, por lo que ha
cen una jugada nOmal de des
arrollo y esperan los aconteci-

mIentos.
J. . . . P3CD
Imponiendo mayor restriccin
al proyectol Las negras intentan
colocar su alfil en 2C, donde ata
ca desde lejos. El alfil sumar su
fuerza a la del caballo en el con
trol de la casilla crtica 5R.
4. P3CR
El mejor procedimiento de las
blancas consiste en oponer alfiles
en la diagonal como M hace con
las torres en una columna abierta.
Al oponer una fuerza igual, quita
el filo al ataque del alfil enemigo.
4 . . . , A2C
Estricto concepto moerno! En
los viejos tiempos M llenaba el
centro con peones y luego se flan
queaba el alfil, con' el resultado
de que el alfil perda toda su uti
lidad. En los das actuales el alfil
tiene libertad para atacar a lo
largo de toda la diagonal, sin el
estorbo de peones fijos que M le
vanten a su paso.
5. A2C
Telinado el flanqueo, el flan
co blanco de la dama queda des
pejado, y todo est listo para el
enroque.
A J E D R E Z L G I C O
,. . . .. ASCt
Antes de esforars por minar
el centro con . . . P4A, las negras
desarrollan una pieza. La jugada
del alfil no slo faclita el enro
que, sino que prvoa un cambio
favorable de alfiles.
6. A2D
Es preferible a 6. CD2D, inter
posicin pasiva que da a las ne-

gras tIempo para enr y lue-
go atacar el centro cn 7. . . .
P4D.
6. . . . AxAt
Las proeden a hacer el
cam bio como el mejor medio de
liberar su posicn un tanto cons
trida. Si en lugar de esto reti
ran el alfil a 2R, quedan a la de
fensiva y peul iten que las blan
cas consen la iniciativa.
7. CDxA
Los tericos y los crticos del
ajedrez recomiendan que las blan
cas capturen con la dama y no
con el caballo. A psar de sus
grandes voes afirando que el
caballo deb estar en SA para
cotribuir en

l ataque sbr la
casllla 5D, los Jugadores persisten
en recapturar con el caballo. Ar
guyen que al hacerlo as s des
arrolla otra pieza
m
enor, pero la
verdadera razn podra ser su
obstinacin, su rebelda contra la
a
.
utoridad. Como quiera que sea,
SI es menos eficaz que 7. DxA, no
deb ser condenada tan rotunda
mente.
7. . . . o-o
Antes de iniciar cualquier ac
cin decisiva en el centro, las ne
gras proran el bienestar de su
r y lo llevan a una parte ms
sgura del tabler.
Una enrca alteativa es 7.
225
. . . P4A, desafiando al cent
blanco de peones. A esto las blan
cas no pueden rspnder 8. P5D,
porque pierden un pen.
8. O-O
Las blancs hacen ms sgura
la posicin de su rey y pnen en
servicio su torre de rey.
8. . . . P4A !
Jugada enrica, cuyo objetivo
es minar el cntro blanco.
9. PxP
Las blancas tienen poo donde
escoer. Si juean el pn a 5D,
pierden un pen; si lo apoyan con
9. PSR (a fin de recapturar con
un pen y conserar un pen en
el centro), el pn del rey
q
ue
inmovilizado en su misin
d
efe
si

. En conscuencia, las
p
roba
bIlIdades de que el pen
d
el r
llegue a la casilla 4R sn muy du
dosas.
9. . . .
PxP
Las negras han ganado tres ven
tajas por un sncillo cambio de
peones:
a) Han eliminado un pen cen
tral a cambio de un pen lateal.
b) Su pen del alfil contola
5D, haciendo impsible
<
ue las
blancas establezcan una pIeza en
esa casilla.
226
e) Su dama y su torre de dama
podrn actuar en la columna del
caballo de dama, que acaba de
abrirse.
JO. D2A
En la mayor parte de los casos,
la funcin de la dama en la aper
tura no es tanto la de entrar en
accin cuanto la de salir de la
primera fila, de manera que las
torres puedan unirse y colaborar
en el centro.
Con la salida de la dama, la
torre del rey puede oupar 1,
ejercer presin sobre la columna
de dama y hacer incmoda la vida
de las fuerzas negras en esa co
lumna.
10. . CA
El caballo se desarrolla hacia el
centro e intensifica el dominio
del pen sobre 5D.
11. TRI D
La atractiva jugada 11. P4R
tiene su refutacin en 11. . . .
P4R (fortaleciendo la presin M
bre 5D) seguida por 12 . . . D2R
Y 13 . . . C5D. Las blancas que
daran entonces frnte a un pro
blema: la presin del caballo
.
en
5D es casi intolerable, pero I se
elimina significa que las negras
pueden recapturar con 14. . . .
PAxe, quedando con un pen pa
sado en la columna de la dama.
11. . . . D3e !
Ahora son tres las piezas
q
ue
dejan sentir su p sbre D
mientras la dama pasa a la colum
na abierta del caballo.
12. PTD
Las blancas no se hacen ilusio-
I R V I N G C H E R N E V
nes de iniciar un contraataque
con 13. P4CD. Ante too, no de
sean sr srprendidas por una ju
gada inesperada . . . C5CD en al
guna fase posterior.

12. @ . . TDI C !
Magnfico juego de posicin I
Fcilmente olvida uno que el pri
mer deber de una torre para con
su rey consiste en apoderarse de
cualquier columna . abierta, no
slo porque el ataque de la torre
se extiende a too lo largo de la
col.umna, sino porque tiene un
camino cmodo para pasar a otros
puntos.
13. TDI C
La torre blanca va tambin a
le, pero qu abismo separa a las
dos jugadasl La torre blanca no
tiene ninguna columna abierta;
sus perspectivas de aumentar su
movilidad son pocas y su funcin
es puramente defensiva
.
Pero al
proteger al pen del rey, libra a ]a
dama de esa responsabilidad.
13. . W TRIA
La torre no hada nada en l AR,
por lo que es transferida a una
columna donde tiene probabilida
des de ser til.
No haba prisa en jugar 13 . . . .
P4TD, pues las blancas no estn
A J E D R E Z L O G I C O
en situacin de intentar la irrup
cin con 14. P4CD.
14. P4R
Superficialmente, la jugada de
las blancas parece fuerte. En rea
lidad, el pen ocupa una casilla
que debera mantenerse despeja
da. Las piezas blancas pierden
gran movilidad por no poer ya
usar 4R como trampoHn para sus
diversos objetivos.
14 . . . '
P4R
Ahoga la jugada 15. P5R, en
que se manifestara el ansia de ex
pansin del pen blanco del rey.
Advirtase que las negras han
fortalecido su dominio sobre 5D.
Este punto est dominado ahora
por la dama, un caballo y dos
peones.
15. DD
Las blancas esperan tener algn
contrajueg en la columna de la
dama, ya continuando con 16.
D6D, ya maniobrando su caballo
por l AR y R hasta 5D. Mientras
tanto, impiden que las negras jue
guen 15 . . . C5D, cuya respuesta
es 16. CxP.
15. . . .
PD
Respuesta ingeniosa, casi desa
rada. Las negras defienden al
pen del rey (de manera que pue
dan jugar 16. . . . C5D) con un
pen que no est protegido.
Las blancas, naturalmente, no
pueden tocar el pen de la dama,
pues la pena de 16. DxP sera 16.
. " TI D, ganando la dama.
16. CI A
Indicando que desan desple
gar el caballo a R y luego a 5D.
Excelente estrategia, si las blan
cas pueden llevarla a cabo.
227
16. . . . C5D !
Pero las negras llegan all pri
merol No slo establecen una
avanzada en 5D, sino que impi
den que las blancas hagan otro
tanto. Si las blancas intentan 17.
CR, la continuacin 17. . . .
AxP; 18. C5D, AxD; 19. CxD,
CxC t; 20. AxC, TxC; 21. TxA,
P5R gana limpiamente una pieza.
17. CxC
El caballo avanzado las inco
moa, por lo que las blancas le
dan fin.
17 . . . . PRxC
Las negras se sienten felices de
cambiar: tienen un pen pasado
en la columna de dama, que con
el transcurso del tiempo puede
convertirse en una dama. A ms
de ello, el pen vigila las salidas.
Impide que el caballo blanco pase
a R y pone fin a sus ambiciones
de alcanzar 5D.
El pen pasado en 5D es, al pa
recer, el candidato lgico a con
vertirse en dama, pero nos espe
ran ciertas srpresas . . . muchas
sorpresas I
18. P4CD
De pronto, las blancas se des
atan! Su principal amenaza es 19.
PXP, DxP (las negras tienen que
recapturar con la dama, que est
atacada dos veces); 20. TxA, TxT;
21. P5R, Y el ataque descubierto
dar a las blancas dos piezas pr
una torre.
Cmo contestar las negras a esta
amenaza? Es evidente que no con
18. PxP, porque con 19. TxP
las blancas salen mejor libradas.
O si se retiran a 18. . . . D2A, en
tonces, despus de 19. PXP, PxP
(para proteger al pen pasado),
sigue 20. P4A, amenazando con 21.
228
P5R, Y las piezas blancas comien-

zan a VIVIr.
La respuesta de Capablanca en
el texto inicia una notable com
binacin. Deja que las blancas ob
tengan ventaja en material a cam
bio de una posicin que parece
poco prometedora . . . , pero no
para Capablanca!
18. D!A !
Triple ataque sobre el pen
del rey! Esto obliga a las blancas
a defender mansamente al pen
o a continuar audazmente con la
combinacin que proyectaban.
19. PxP
Las blancas juegan a ganar!
Toman un pen, abren una co
lumna para su torre y amenazan
con eliminar al pen pasado de
la dama.
19. . PxP
Las negras tienen que recaptu
rar con el pen a fin de conservar
el precioso pen pasado.
20. TxA
Combinacin tentadora que ga
na dos piezas por una torre.
Se ha dejado sorprender Capa
blanca, o ve los recursos que ofre
ce la posicin con ms perspicacia
que su adversario?
I R V I N G C H E R N E V
20. . . . DxT
Las negras capturan con la da
ma para mantener el contrvl de
la valiosa columna abierta.
21. P5R
Ataque descubierto sobre la
dama y ataque directo sobre el
caballo.
21. . . D6C !
Notable oferta de cambiar da
mas! Generalmente, el bando que
tiene ventaja de material intenta
despejar el tablero y simplificar
el final.
22. PXC
Las blancas desechan 22. DxD,
porque conduce a 22. . . . TxD;
23. PXC, TxPT, y las negras que
dan con dos peones pasados.
22. .
DxD
La idea de esta jugada es la de
obligar a la torre blanca a alejar
se de la ltima fila al capturar.
La fila puede ser entonces usada
por la torre negra como punto de
entrada, petitindole ponerse
detrs de los peones blancos.
23. TxD
Las negras no pueden hacer
otra cosa.
23 . . . T8C !
El caballo queda clavado por
principio de cuentas, y las blan
cas se desviven frenticamente por
eliminar la clavada.
Contra el juego pasivo, las ne
gras continan con 24 . . TI R
seguida por 25 . . . T( IR)SR Y
26 . . . . T(SR)8A. Con ello se gana
al pn del alfil, pues las blancas
no pueden protegerlo con 27.
, . A J E D R E Z L G I C O
A5D sin abanonar al caballo.
Despus de capturar al pen. las
negras tendran dos peligrosos
peones conectados entre s y dn
dose prisa por convertirse en
damas.
24. A5D
El plan de las blancas es evi
dente: protegen al precioso pen
del alfil y desalojan una casilla
para su rey. Despus de 25. R2C.
el caballo. que ya no est clavado.
puede entrar en el juego.
24 . . . ' T(IA) I C
Las torres dobladas dan a las
negras la posesin indisputada de
la importantsima columna del
rey.
Las blancas se encuentran aho
ra ante dos amenazas:
a) 25. ' T8A sguida por 26.
. . . T(IC)8C. El ataque sobre el
caballo obligara al alfil a volver
a 2C, con lo que las negras toman
el pen del alfil.
b) 25 . . . T(IC)6C. obligando
al cambio de torres, despus de
lo cual deber caer uno de los
peones del flanco blanco de la
dama.
25. R2C
Elimina la clavada del caballo.
que ha permanecido como espec
tador en las ltimas diez jugadas.
25. . . , T(IC)6C !
Concepto audazl 1 as ne
ofrecen el cambio de tones y de
jar a las blancas con dos piezM a
cambio de la suya.
26. TxT
A las negras les encanta ac
cederl
26. . . . TxT
Pone en peligro al pen de la
torre.
27. C2D
Las blancas no poan salvar al
pen de la torre (si 27. P4TD.
T5C; 28. P5T. T5T). por lo que
el caballo contraataca amenazan
do a un pen.
27. . . . TxPT
Ganando un pen y cleando si
multneamente un pen pasado
en la columna de la torre. Ser
ste el que se convierta en dama?
28. C4R
Pero las piezas blancas entran
ahora en accin! La amena es
29. CxP. eliminando el apyo del
pen de la dama y. como resulta
ms adelante. obteniendo un
pen pasado del alfil.
28. . . . P4TD !
Mucho mejor que 28 . . . . T4T.
que inmoviliza a la torre defen
diendo a un pen y hace que su
papel en el final sea secundario.
29. CxP
Despus de esta captura. el
pen pasado de las blancas co
mienza a adquirir un aspecto
amenazador.
29. . . . PxP
No tanto para ganar un pen
230
cuanto para dar mayor libertad
al rey. Si juegan inmediatamente
29 . . . . RI A; 30. C7D f hace que
el rey retroceda a I C, pues 30.
. . . RIR petmite que se juegue
31. PXP, ganando para las blan
cas.
Si en lugar de ello se avanza 29.
. . . P5D, permite 30. R3A segui
do por 31. R3R, Y las blancas ga
nan el pen de la dama.
30. RI A
El rey vuelve para abrir paso
a los peones pasados.
30. . . .
P5T
Las negras no temen un doble
ataque sobre este pen mediante
31. A6A. Refutaran esta jugada
con 31. . . . T8T f, seguida por
32. . . P6T, Y el pen habr da
do un paso ms.
31. R2R
El rey se acerca, poniendo fin
definitivamente a cualquier peli
gro del pen de dama.
Cmo proceden las negras?
31. . . . T8T !
Amedrentando a las blancas
con la amenaza de coronar el
pen de la torrel Las negras inten
tan 32. . . . P6T a continuacin,
seguida por 33 . . . . P7T, 34. M
I R V I N G C H E R N E V
T8R f (para abrir paso al pen
sin prdida de tiempo) y 36 . . . .
P8T(D).
32. C3D
Bloquea al pen de dama y pre
para el empuje de su propio pen
pasado.
32. P6T

En la jugada decimasptima pa-


reca que el pen de dama llega
ra a la octava fila y se converti
ra en dama. El pen de dama
est bloqueado, y ahora parece
que el pen de torre es el que co-
,
ronara.
Pero, ser el pen de la torre?
33. P5A
Tambin el pen blanco pue
de dar dolores de cabeza!
33. . . P7T
Amenazando con ganar me
diante 34 . . . T8R f; 35. CxT,
P8T(D).
34. R3A
El rey se hace a un lado para
evadir el jaque.
34. . . . T8D
y esta jugada, que ataca al ca
baIlo y amenaza con coronar el
pen, aumenta los problemas de
las blancas.
35. AxPT
Las blancas tienen que destruit
a esta criatura peligrosa a toda
costal
35. . . . TxC f
Con esta captura las negras to
man una pieza por su pen de
torre.

A J E D R E Z L G I C O
36. R4R
Las blancas no caen en 36. R2R,
perdiendo su pen pasado despus
de 36 . . . . T6AD.
)6 . , T7D
Ms at ract i va que 36 . . . ,
T6AD; 37. RxP, TxP. La jugada
del texto ataca al alfil y a todos
los peones del flanco del rey, y re
vive las perspectivas del pen de
dama.
Ser ste el candidato, despus
de todo?
37. A4A !
Posicin admirable para el al
fil. Las negras pueden ahora ex
traviarse fcilmente con 37. . . .
TxP; 38. P6A, T7CD (si 38. . . .
T7AD; 39. ' R5D gana para las
blancas); 39. P7A, Y el pen blan
co se abre paso.
37. . . , RIA !
El rey asume la tarea de res
tringir al peligroso pen.
38. P3A
Es intil avanzar el pen del al
fil de dama: 38. P6A, R2R, Y el
pen no puede caminar ms.
Con la j ugada del texto, las
blancas ofrecen su pen de la too
231
rre a cambio del pen negro de
la dama.
38. . . . TxP
Las negras aceptan la sugestin.
En lugar de aferrarse obstinada
mente al pen pasado, se mues
tran dispuestas a simplificar, con
fiadas en que su superioridad, por
pequea que sea, es suficiente
para darles la victoria. Esto re
quiere tener fe en la justicia en
el tablero y confianza en la pro
pia capacidad para salir airosas.
39. RxP
Con esta captura, las perspec
tivas de las blancas parecen ms
brillantes. Su rey y su alfil auxi
lian estrechamente al pen pa
sado y dedicarn todos sus esfuer
zos a escoltarlo hasta el fin del
tablero.
39 . . , R2R
Prontas a bloquear al pen.
40. A3D
Al parecer, con la idea de lle
var el alfil a 4R. Desde all pro
tegen al pen del alfil del rey, im
piden que avancen los peones do
blados de las negras y se prepa
ran para proteger a su pen del
alfil de la dama cuando llegue
H 6A.
40. . . . P4T
Amenazando 41. W W T7CR; 42.
P4C, P5T. y las negras ganan.
Ser el pen de la torre el
pen pasado que se convierta en
dama?
41. R3R
El rey se acerca para resatar al
pen del caballo.
2S2
41. . . ' T7CR
Al obligar al rey a defender a
pen del caballo. las negras lo
alejan de su pen pasado.
42. R4A
La nica jugada. Contra 42.
P4C. la victoria es fcil: 42. . . .
P5T; 43. AlA. T7AO; 44. R4D.
T7A; 45. AST. TxP; 46. A2C.
T6CR; 47. AlA. P6T. etc.
42 . . . , T8C
.
Ahora. a poners detrs del
pen pasado! En el final. la torre
cumple mejor su misin detrs de
los peones enemigs. Su poer
de ata
q
ue se extiende a todo lo
largo
d
e la columna. de manera
que por mucho qu avance el
pen en la columna, nunca podrd
escapr al ataque de la torre.
4J. A4R
Preparndos para proteger al
pen cuando llegue a 6A. Si jue
gan de inmediato 43. P6A. T8AO;
44. A4R (pero no 44. A5C, T4A;
45. A4T. T5A t, ganando el al
fil), y tenemos la posicin que s
alcanza un poco ms tarde en la
partida por una transposicin de
jugadas.
43. . . T8AD
Para el no iniciado, esta ju
gada parece extraa! Por qu
ayudar a que el pen suba por el
tablero?
La idea de las negras es la de
obligar al pen a moverse a una
casilla blanca, cosa que inmovili
zar al alfil en su defensa y limi
tar considerablemente la esfera
de actividad del alfil.
44. P6A
I R V I N G C H E R N E V
El pen juega para quedar bajo
la proteccin del alfil.
44. ' " T6A !
1 ugada tremendamente eficaz!
Reduce a las blancas a un estado
de Zugzwang (obligacin de mo
ver). Esto significa que las blan
cas podran sostener el juego, si
no fuera porque tienen que hacer
una jugada
.
Y cualquier jugada
que haga es fatal. porque altera la
posicin I
45. P7A
La entrega voluntaria del pen
que no pueden salvarl Las alter-

nativas sn muy mteresantes:
a) Si 45. R5A. T4A t (a h
cer retroceder al rey); 45. R4A,
RSR; 47. RSR (una jugada del
alfil pierde al pen inmediata
mente, mientras que 47. P4C per
mite 47. W P5T. dando a las
negras un pen pasado). P4A; 48.
ASO. TxP. y las negras ganan.
b) Si 45. A50. T4A; 46. R4R
(si 46. A4R. RSR hace la parti<a
igual que en la nota anterior).
P4A t 47. R40. TxA tI; 48. RxT.'
P5A ! ;49. R5A ( 49. PxP P5T;
50. R5A. RlD, 51. R6C. RIA
gana), PXP; 50. R6C, P7C; 51.
P7A. P8C(O) t; 52. R7C. 08C t;
53. R8A. OSCO; 54. P4A, 02T;
55. P5A. OI T f.
A J E D R E Z L G I C O
o. . . TxPAD
Elimina un peligro potenal.
El final requiere toava triunfar.
y la manera de consuirlo es un
ejemplo de tcnica suave e impe
cable. La demostran es tan l
cida y exacta como si fuea la
solucin de un final compuesto
para estudio.
46. ASD
Para evitar que las negras mue
van su rey a la magnfica casilla
3R.
46. W
T4A
La torre intenta persguir al
alfil hasta que abandone la dia
gonal que da a la casilla 3R.
47. A2T
Explicablemente. el alfil se es
fuerza pr pul anecer en la dia
gonal too el tiempo que sa posi
ble. Si en lugar de ello hubiera
jugado 47. A3C. T4CD obliga a
jugar 48. A2T (si 48. A4A. T5C
clava al alfil. o si 48. A4T.
T5C t gana al afl). T7C; 49.
A5D. T5C tI; 50. R5A (si 50.
A4R. R3R; 51. R3R. P4A gana. o
si 50. R!R. P4A seguido por 51.
o R3A gana). T4C; 51. R4R.
P4A t; 52. R4D. TxA tI; 5J.
RxT. P5A; 54. PXP. P5T. IY no
es posible detener al pen I
47. . . . T4CD I
Dominio completo I IEl alfil
no tiene jugadasl
48. R3R
Si 48. R4R. P4A t; 49. R4A.
R!A; 50. R3R (el alfil no puede
moverse. y 50. P4C piere con '0.
. " PTxP; 51. PP, T5C t; 52.
R3A. PXP t, T5C; 51. A5D.
P5A t; 52. PXP, P5T; 5J. R2A.
T7C t; 54. RIC. R4A; 55. AxP.
RxP; 56. ASD. R6C; 57. A4R.
T7TD; 58. RIA. P6T Y las negras
ganan.
48 . W . , T4T
Dando al alfil una casilla en
la diagonal.
49. A4A
El alfil no podra ir a 3C de
bido a l clavada consecuente. y
si 49. AIC. R3R; 50. R4A. T5T t;
51. R3R (si 51. A4R. P4A gana el
alfil). P4A; 52. A2A, P5A t; 5J.
PXP ( 5J. R2D, PXP). T6T t;
54. R2D. T7T; 55. RIA. TxA t,
y las negras ganan.
49 . . . . T4AD
Desalojando al alfil de la dia
gonal que lleva a 3R.
50. A6T
Si 50. R4D. T4CR gana un
pen inmediatamente. mientras
que 50. A2T es refutada pr 50.
. . . P4A. despejando 3AR para el
rey negro.
50. . . . R3R
Otro paso ms hacia el cenuo
y los peones rstantes de las blan
cas.
51. R4A
I Las blancas luchan
}
2M
damentel Estn prontas a contes
tar a 51. W W P4A con 52. R5C.
51 . . . . T6A !
Restringiendo otra vez a las
blancs a una jugada del alfil. La
jugda 52. R4R sucumbe a 52.
. . . P4A t; H. R4A, R!A, etc.
52. AlA
Las blancs tienen que vigilar
su casilla 4AD. Si no es as, (si
juean 52. A7C, por ejemplo), 52.
. . . T5A t obliga a su rey a reti
rars, mientras que el de las ne-
8 as puede avanzar.
52 . . . ,
P4A
l Por finl Ete pen adelanta
una casilla y desaloja SA para el
rey.
H. A6T
,El ner de jugdas que les
quedan a las blancas s va redu
ciendol Si 5. P4C, PAxP; 54.
PXP, P5T; 55. P5C, P6T; 56. R4C,
P7T; 57. A2C, T8A gna par las
ns, o si H. R5C, TxP; 5.
A4A t, R4R; 55. R4T, P5A, Y las
ne gaa fcilmente.
I R V I N G C H E R N E V
5J. . . , R!A
Ahogando al rey blano. L
que queda ahora pr hacr es
obligarlo a retroceder a la tercera
fila mientras el rey negro s mue
ve a la cuarta.
54. A7C
Si el alfil peI manece en la dia
gonal, como, por ejemplo, me
diante 54. A2R, las jue
gan 54 . . , . TG Y lueo hacen
reter al rey con 5. . . ,
T5C t
54 . . . . T5At
Obliga al rey a retirars .
55. R!R
La nica jugada.
55. . . . R4C
Con la bnita amenaza 56 . . . .
P5A t; 57. R!D (si 57. PxP t,
TxP a las un pen pa
sado, o si 57. R2A, T7A t; 58.
RIC, PXP les da dos), PXP; 58.
RxT, R5A !, Y las negIas ganan
limpiamente.
56. R2A
U na amenaza de la torre con
56. A5D permite este final: 5( .
. . . P5A t; 57. R2R, T7A t; 58.
R!D, T2A (sncilla, pero brutal),
y las negl as ganan.
Con la jugada del texto, las
blancas s ret a fin de abrr
pas al pn pasado en ptenca,
, cualquiera que ste sal
A J E D R E Z L G I C O
56. . . ' P5A!
I ste es el reedio en toos los
casos I Las ne amenazan con
ganar inmediatamente jugando
57. ' " T7A t; 58. RIC, PXP.
57. R2C
Prontas a respnder al jaque
con 58. R!T, salvando al pen.
57. . . .
P4A !
Es necesario adelantar los p
nes pasados. ste, que espero pa
. cientmente en 2A durante 56
jugadas, es, aunque usted no lo
crea, el que estaba destinado a
convertirse en el pen pasdo que
gana la partida.
58. Abanonan
Las blancas no esperan la prue
ba: Despus de 58. R!T, PxP; 59.
RxP, P5T t (candidato factible,
pero no es el escogido); 60. R!T,
T6A; 61. A5D, R5A; 62. RxP,
TxP; 63. AxT, R; 6. R!T,
P5A; 65. R2T, R7R, Y el pen
marcha derechamente a coronars.
Toa la partida es muy helo
sa, y el final tan fascnador que
no pude resistir a la tentacn de
hacr un anlisis detallado de
muchos puntos sutiles. Su estudio
da ms entretenimiento e intruc
cin que rproucir multitud de
255
partidas "brillantes" en que hay
gran movimiento de pieas en de
enfenado desplieue.
Partida N. "
GAMBITO REHUSADO DE L
DAMA
BLC NEI
Jubinstein Maroy
Gothenberg, 1920
1. P4D
L jugada inicial, que s ap
dera del centro con M p y
abre el camino para que slgan
dos piezas, es muy efcaz. L blan
cas pretenden desanllar toas
sus piezas cuanto antes, clon
dolas en una jugada en su
ms adecuada. Harn slo l ju
gadas de peones que aclern 8M
desarrollo (liberando piezs o ata
cando el centro) o que obsty
U su adversario.
1. . . . C!AR
Desarrollo ejemplar dee U
dos los puntos de vista: el cb
salta hacia el centro, donde
su mayor potencia de ataque,
ce inmediatamente presin
la5 importantes casillas 4D SR
Y evita que las blanc
una fuerte fOl macin de
mediante 2. P4R.
2. C!AR
Las blancas desarollan
ro las piezas del flanco r &
fin de poders enroar prt
mente en es lado. E !A, e
ballo se encuentra en su
ms til de l aprtura. Est h
mosamente coloado para e at
que (advirtas cmo
menta el dominio del pen
5R) y es un defensr
25
del flanco del rey despus del en
roque.
2 . . . ,
P4D
Las negras no pueden ape
rarse de la iniciativa por la fuerza
bruta. Podrn ganarla si las blan
cas juegan descuidadamente (per
diendo tiempo en la apenura y
persiguiendo a los peones), pero
contra el

desarrollo nO mal las
negras debern contentars con
obtener la igualdad.
La segunda jugada de las ne
gras neutraliza la presin de las
blancas en el centro y abre lneas
para dos de sus piezas.
J. P4AD
U na de las raras ocasiones en
que es oportuna la jugada de un
pen. ste ataca y amenaza con
eliminar, mediante 4. PxP, el cen
tro de las negras. Sirve, adems,
para aumentar la movilidad (real
y potencial) de las piezas blancas.
Despeja una diagonal para la da
ma y da la sguridad de que se
abrir la columna del alfil para
que la use la dama o la torre de
dama.
J. . . . P3R
Las negras apoyan al pen de
dama con otro pen. Si las blan
cas intentan romper el centro con
4. PXP, estn preparadas para re
capturar con un pen a fin de
consrvar intacto el centro con
servando un pen en 4D.
Aunque J . . . . P3R tiene el in
conveniente de que encierra al al
fil de la dama, es la mejor jugada
de las negras. La dificultad para
desarrollar eficazmente el alfil
puede no parecer alalmante, pela
si no se supera equivaldr a que
las negras jueguen con una pieza
de desventaja. Por el momento,
como compensacin parcial, el al
f del rey tiene espacio ms que
suficiente para actuar.
I R V I N G C H E R N E V
4. A5C
Esta jugada tiene un tenible
efecto sobre el juego de las neglas.
Crea una clavada sobre el caballo,
que ejerce presin sbre ste y
sobre las piezas que se encuentren
detrs de l. Las negras no pue
den moverse libremente, y su
flanco del rey est dominado por
el alfil.
Hace aos, las blancs habran
desarrollado automticamente el
alfil a 4AR, donde domina una
diagonal til. En la actualidad
buscamos jugadas ms agudas y
vigorosas_ Si podemos movilizar
nuestras piezas y al mismo tiem
po restringir el desarrollo del
enemigo, obtenemos ms que con
medidis rutinarias pues, con fre
cuencia, resultan

inocuas. La cla
vada del caballo paraliza a la ni
ca pieza negra que se ha desarro
llado.
4. . . . A2R
Por qu tantas consideraciones
si la clavada se elimina tan fcil
mente? Por una parte, al eliminar
la clavada del caballo, el alfil que
da restringido a un papel defensi
vo, pasivo. Su desarrollo ha sido
detellninado por el hecho de que
las blancas ejercen presin sobre
el caballo.
Incidentalmente, el juego de las
negras no ha de ser despreciado.
La jugada del alfil, por modesta
que sea, es un pas adelante en el
proceso del desarrollo. El alfil ha
abandonado la ltima fila, ha to
mado una fuerte posicin defen
siva y despejado el flanco del rey,
permitiendo que se enroquen las
negras.
5. P3R
Hay que jugar parcamente los
peones en la apertura. Pero como
hay que mover algnos para que
entren en juego los alfiles. sta
A J E D R E Z L G I C O
debe considerarse como jugada de
desarrollo.
,. . . . CD2D
En las aprturas del pen de
dama, la casilla ideal para el des
arrollo del caballo de dama no
es AD, sino 2D. Ds 2D, el ca
ballo apoya un posible empuje
del pen del rey o del pn del
alfil de dama en el centro de las
blancas.
El caballo no deb desarrollars
a AD, donde blouea al pen
del alfil. N o hay qu estorbar el
avance de este pen a 4 A, donde
puede disputar el control dtI cen
tro.
6. CSA
Este caballo, por el contrario,
M encuentra excelentemente si
tuado en 3AD. No blouea al
pen del alfil y ataca a las casillas
5D y 4R, que son dos de las cua
tro casillas imprtantes del cen
tro.
6. . . ' o-o
Las negras llevan su rey a un
sitio ms seguro y acercan su to
rre del rey a las columnas cen
trales.
7. TIA
La torre se desarrolla a donde
tiene las perspectivas ms
i
ducto
ras para atacar. En l A controla '.
27
la columna abiert y ejercer pre
sin en toa su longitud. L C
Iumna est obstruida ahora pr el
caballo y el pen de las blancas,
pero puede eliminars el pen
por un cambio, y el caballo puede
salir de la columna. Hablando C
trictamente, la columna slo est
abierta en parte, pero, abierta o
no, la torre pasa a IAD porque:
El control de la columna del
alfil de dama es absolutamente
vital en el gambito de la dama.
7. . . . TI R
La torre negra s mueve a una
columna central, donde puede
desempear un papel muy til en
cualquier accin que s desarlIe
en el centro. La presncia de la
torre en la columna es de poca
importancia pr ahora, pro con
forme se despeje la columna su
influencia ser ms y ms fuerte.
El juego de las negras est cons
treido, pero las alternativas para
liberarlo inmediatamente no son

muy conVlDcentes:
a) Si 7 . . . . PxP; 8. AxP, Y las
blancas ganan un tiempo para
este alfil, que recaptura y s des
arrolla al mismo tiempo.
b) Si 7. . . . PTD (a fin de
continuar con 8 . . . . PxP; 9. AxP,
P4CD; 10. AD, A2C); 8. P5A
puede ser una respuesta que las
constria an ms.
cj Si 7 . . . . P4A; 8. PxPA, CxP;
9. PxP, PXP (o 9.
. .
. CxP; 10.
CxC, PXC; 11. TxC !, A; 12.
TxP, y las blancas ganan el alfil),
y el pen central de las negtas
queda debilitado, mientras
q
ue
las blancas tienen la magn
f
ca
casilla 4D como punto central
para maniobrar sus piezas a cual
quier parte del tablero.
8. D2A
El mejor lugar del tablero para
238
la dama. Desde 2A la dama au
menta la presin sobre la colum
na del alfil y se apodera del cen
tro, haciendo difcil para las ne
gras el problema de liberarse.
8. . . PxP
Las negras se impacientan. Hu
biera sido mejor posponer esta
captura y esperar a que las blan
cas movieran su alfil del rey. En
tonces la recaptura cuesta al alfil
una jugada adicional.
En lugar de ello, las negras po
dan haber jugado 8. . W M P3A,
fortaleciendo la posicin del pen
central y dando a la dama una sa
lida al flanco de dama.
9. AxP
Evidentemente, una ganancia
de tiempo para las blancas, cuyo
alfil del rey recaptura un pen
y se desarrolla simultneamente a
una buena casilla.
9. . M P4A
Las negras tienen que contra
atacar para no morir aplastadas.
Esto ofrece las probabilidades ms
prcticas, pues establece la tensin
en el centro y disputa el control
de esa zona. Adems, es una pre
paracin para oponer las torres
en la columna del alfil y luchar
para obtener iguales derechos en
esa columna.
JO. o-o
La manera ms sencilla de con
servar la presin es continuar el
desarrollo. De un solo golpe lle
van las blancas a su rey a una
parte ms segura del tablero y
sacan a su torre del rincn para
acercarla al centro.
JO. . . . PxP
La intencin de las negras es la
de obligar a las blancas a llegar a
una decisin en lo que respecta al
I R V I N G C H E R N E V
centro. Si las blancas recapturan
con un pen, quedan con un
pen aislado en la mitad del ta
blero; si lo hacen con una pieza,
su centro de peones no ser mejor
que el de las negras.
11. CxP
Rubinstein prefiere esta jugada
en lugar de 11. PxP, que mantie
ne en el centro un pen, pero un
pen aislado.
La debilidad de un pen sepa
rado de sus compaeros no reside
tanto en el hecho de que los ata
clues sobre el pen aislado slo
pueden ser refutados con piezas,
no con peones, que acudan en su
defensa, cuando por la circunstan
cia peculiar de que las piezas ene
migas pueden establecerse en las
casillas que se encuentran frente
al pen (en este caso, 4D de las
negras) y quedarse all indefinida
mente, seguras de que ningn
pen enemigo puede ahuyentar
las.
La fuerza de un pen aislado
en el centro (digmos, en 4D, si
las blancas recapturan con 11.
PxP) consiste en su control de las
casillas estratgicas SR y 5AD, su
capacidad para servir como punta
de lanza en un ataque para rom
per la posicin y su valor como
apoyo de una avanzada: en este
caso, un caballo en 5R.
A J E D R E Z L G I C O
11. . . . P3TD
Principalmente par evitar que
la casilla 4C sea invadida por una
de las piezas menores de las blan
caso A esta jugada puede presn
tarse la objecin de que las juga
das de los peones que no contri
buyen al desarrollo son prdida
de tiempo valioso en la apertura.
Ms oportuna hubiera sido 11.
M . . C4R; 12. ASC, A2D; 13.
TRlD, DSC, con el propsito de
obtener alguna accin de sus pie
zas.
Advirtase que las blancas slo
han hecho aquellas jugadas de
peones necesarias para liberar pie,
zas, o que aumentaran la movili
dad de las piezas ya desarrolladas.
Cada una de las jugadas, de pie
za o de pen, contribuy al des
arrollo de la posicin de las blan
cas y aument su energa poten
cial.
12. TRID
Ahora la torre pasa al centro,
colocndos en la columna que
da a la dama. sta se sentir in
cmoda, por muchas piezas que
separen a ambas, pues las amena-


zas se cermran constantemente en
el aire. Por ejemplo: si las negras
jugaran la plausible 12 . . . CSC,
atacando al alfil, la respuesta 13.
CxP gana a la dama por ataque
desubieno (doble).
Yates y Winter comentan con
admiracin en este punto: "Es un
ejemplo clsico de de

rrollo co
rrecto. Las blancas han llevado
su dama, torre, alfiles y un ca
ballo a casillas casi ideales, ha
ciendo una jugada con cada
pieza".
12 M . ,
D4T
La dama huye de la lnea de
239
fuego, ganando un poco de tiem
po al atacar al alfil.
13. A4T
El alfil se retira, pero mantiene '
la presin sobre el caballo.
13. . , C4R
Ahora est amenazado el otro
alfil, al parecer con nueva ganan
cia de tiempo para las negras.
14. A2R
Los dos alfiles han tenido
q
ue
retroceder, pero, a pesar de e
l
lo,
hU poder latente es enorme. La
a preciacin de la potencialidad
de dos alfiles que actan en al mo
na complementando uno de los
esfuerzos del otro en las diagona
les, descarta jugadas tales como 14.
A3D, que permite jugar a las ne
gras 14. . . . CxA y cambiar un
caballo de pasos cortos por un al
fil de gran alcance. En pocas pa
labras:
E ventajoso conserar los dos
(/files.
14 . . . , CSC
Pasando al flanco del rey, el
caballo ataca al alfil de las casillas
negras y lo hace retroceder an
ms. Al mismo tiempo, se levan
tan nuevas barreras en tomo al
rey negro, que ahora parece estar
firmemente atr
i
ncherado en un
refugio a prueba de bombas.
A pesar del tiempo que las ne
gras parecen haber ganado en sus
ataques sobre los alfiles enemigos,
deberan haber hecho al
g
o para
sacar sus piezas del flanco de da
1, como, por ejemplo, con 14.
" . , A2D. Entonces la continua
cin 15. CSC, D2A; 16. DI C, ASA
les ' dara probabilidades razona
bles de luchar.
240
H. AlC
El alfil debe reu"oceer una c
silla y aflojar su presin sobre el
caballo, pero ahora domina una
magnfica diagonal.
.
Las negras no pueden
.
contI
nuar persiguiendo a los alfIles en
su esfuerzo por eliminar a uno
de ellos: si 15 . . . . C4T; 16. ClC,
D4CR (la dama debe proteger al
caballo); 17. C4R, D!T; 18. A7A,
Y las blancas dominan el tablero.
H , P4R
Jugada extremadamente seduc
toral He aqu todas las cosas que
hace el pen:
a) Ocupa una casilla en el cen
tro.
b) Abre un camino para el al
fil de la dama.
cj Reduce el alcance del alfil
blanco de dama.
d) Desalojar al caballo blan
co de su posicin centr
l
lizada.
A cambio de esto, la Jugada de
las negras merece una objecin,
que al parecer es insignificante.
La casilla 4D, que ya no est
bajo el control del pen, queda
debilitada. Ofrece a las blancas
la perspectiva de usar este punto
central para la fcil
.
maniobra de
sus piezas a cualqUIer parte del
tablero.
Contrarrestar este inconve
niente toas las ventajas? Este en
juiciamiento de factores impone
rabies, cuyo clculo exacto es Im
posible, hace del ajedrez un

m

z
da fascinadora de arte y CienCIa.
16. ClC
El caballo tiene que retirarse,
pero se desquita tirando una es
tocada a la dama.
16 . . , D2A
I R V I N G C H E R N E V
La dama evade el ataque y las
negras M preparan para reagru
par sus pieas, tal vez con 17. . . .
A2D, 18 . . . . AlA Y 19 . . . TDID.
17. DIC !
Es sta la qpinta jugada suce
siva en que M retiran las blancas,
pero con cada paso atrs mejora
su posicin. Aunque rechazada a
las tres primeras filas, sus piezas
ganan energa dinmica. Gradual
mente tomarn posiciones ms
fuertes, dominarn el tablero y
harn huir al enemigo.
Las negras no tienen ahor
.
a
tiempo para desarrollar " su alfIl
de dama, ya que despus de 17.
. A2D; 18. C5D, Dl D (si 18.
CxC; 19. TxD, CxT; 20. TxA
gana); 19. C7A gana el cambio.
17. . DI C
La dama negra tuvo que reti
rarse (por la amenaza de un ata
que descubierto), mientras que la
dama blanca se movi a IC vol un-

tanamente.
La diferencia en las posiciones
es patente:
a) La dama blanca no obstruye
a las torres, que controlan juntas
las dos columnas abiertas; la da
ma y el alfil de las negras separan
a sus torres, una de las cuales
est <ompletamente encenada,
A J E D l E Z L G I C O
mientras que la accin de la otra
se encuentra considerablemente
limitada.
b) Las blancas tienen dos al
files giles y de largo alcance; las
negras tienen uno, y el otro no se
ha desarrollado y s encuentra
en su casilla de origen.
cj La dama blanca puede en
trar rpidamente en la refriega; la
de las negras deber escul irse pr
las orillas del tablero.
18. ASA
El alfil se apoera de la diago
nal e impide que las negras jue
guen 18 . . . . P4CD (el castigo s
ra 19. AxT) y luego flanqueen su
alfil.
18. . . . D2T
La maniobra de las negras es
tortuosa, pero evidentemente de
sea llevar su torre a l CD, luego
jugar ' " P4CD, y por ltimo.
desarrollar su alfil de dama a
2CD.
19. C5T !
Magnfica jugada preventiva!
Impide 19 . . . ' TIC seguida por
20. . . . P4CD. porque entonces
21. C6A gana el cambio, mien
tras que la directa 19 . . . . A2D
19 . . . ASR cuesta a las negras
su pen del caballo.
Advirtase que las blancas no
slo se preocupan por el desarro
llo de sus piezas. sino que estor
ban el de su adversario.
19. . . . A5CD
Las negras intentan ahuyentar
al caballo que impide el libre mo
vimiento de sus piezas del flanco
de dama.
20. 1A
241
El caballo tiene que retirar,
pero, en compensacin, tiene la
ventaja de acrcars ms al ceno
tro.
20 . . . ,
A2D
El alfil s mueve a la nica
casilla disponible para su desarro
llo. Si las negras, en lugar de ello.
intentan 20. " . A8R; 21. CxP
gana un pen. mientras que si 20.
. . . A5C; 21. A, CxA; 22. C5D,
Y no es posible refutar las dos
amenazas: 23. CxA (ganando una
pieza) y 23. C7A (que gana el
cambio).
21. C5D !
El caballo salta a 5D y ataca
piezas por dondequiera. Amenaza
directamente a un alfil (con 22.
CxA) e indirectamente al otro.
con 22. CxC
t
. PXC; 23. TxA. A
ms de esto. amenaza 22. C7A. ata
que sobre ambas torres que gana
el cambio.
21 . . . , CxC
Naturalmente. hay que elimi
nar una bestia tan peligrosa I
22. AxC
Las blancas rcapturan con la
amenaza de 23. AxP t. RxA; 24.
TxA t. ganando un pen. Las
242
blancas ganan un tiempo con ello,
pues las negras tienen que aban
donar lo que estn haciendo para:
rechazar la amenaza.
22. . . AlR
Las negras tienen que eliminar
al tenible alfil que ataca su flan
co del rey y restring su flanco de
dama. Sera intil jugar 22
AlA, porque 23. A. P; 24.
D4R gana el pen del alfil o el
pen del rey.
23. D4R I
Jugada maestra desde tos los
puntos de vista. y una leCCin en
el juego de posiciones! Donde casi
todos nosotros pensaramos en un
cambio previendo lo que sucede
ra despus de 23. A. el gran
maestro imagina un cambio como
la oportunidad para sustituir con
otra pieza a la que debe salir del
tablero. Las blancas estn deseo
sas de cambiar, pero a condicin
de que puedan mantener el con
trol de 5D sustituyendo el alfil

por otra pIeza.
Peltaseme decirlo de otra
manera a fin de que su significado
sea inequvoco:
El apoyo a una pieza que est
siendo atacada (en este caso, el
alfil en 5D) ejece mayor prsin
sobre las negras. y un cambio di
recto o una rtirada pora ali
viarla.
Advirtase de paso el efecto de
la magnifica centralizacin de la
dama y su irradiacin de poder
en tantas direcciones:
a) La dama apoya al alfil en
5D.
b) La dama contribuye al ata
que del alfil sobre el pen del
caballo de dama.
I R V I N G C H E R N E V
cj La dama contribuye al ata
que sobre el pen del rey.
d) La dama amenaza (indirec
tamente) al alfil negro del rey.
23. . . . A
Prcticamente obligada en vista
de las muchas amenazas. El in
tento de ahuyentar a la dama
con 23. ' " P4A sera refutado
bruscamente con 24. DxPA. y las
negas (cuyo alfil est clavado) no
pueden tocar la dama.
24. TxA
Las negras s libran de una pie
za mlesta, tan slo para que
otra tome su 1ugar! Por tercera
vez las blancas plantan una pieza
en 5D. intensificando cada una
de ellas su dominio sobre la posi
cin. Ahora hay un cudruple ata
que sobre el pen del rey con to
rre. caballo, alfl y dama. Mien
tras se rescata a este pen, las
blancas ganarn el tiempo nece
sario para doblar sus torres en la
columna de dama, lo que les ga
rantiza la posesin panente
de esta va vital. El efecto sobre
las blancas ser de cortar las co
municaciones entre sus fuerzas,
haciendo difcil la reistencia or
ganizada.
24. . . TDI A
Protegiendo al pen indirecta
mente al clavar a uno de sus ata
cantes.
Las blancas no pueden tomar el
pen con el caballo so pena de
mate, ni con la torre o la dama,
pues ello se traduce en prdida
de material para las blancas. Slo
queda 25. AxP, y las negras estn
prontas para contestar 25. . . ,
PlA; 24. A4D, TxD; 25. AxD.
T(5R)xC, y las negras han gana
do una pieza.
A J E D R E Z L G I C O
25. T(IA)l D
Doblando las torres en una co
lumna abierta, cosa que aumenta
ms de dos veces la fuerza de las
torres. E caballo blanco ya no
est clavado y el ataque sobre el
pen del rey se ha renovado, ame- .
nazando de paso con un ataque
descubierto sobre el alfil.
Las blancas han ganado la par
tida tericamente, y Rubinstein
la gana de una manera eficaz y
artstica a la vez.
25 . . . '
AlA
245
26. P3C
Libra a la dama de la m
de defender al caballo e impide
jugadas tales como 26. . P4A,
en que el pen seria tomado.
Contra el juego pasivo, las
blancas continan con 27. T7D,
invadiendo la sptima fila.
26 . . . ,
P4C
El objeto de esta jugada no es
tanto desalojar al caballo cuanto
abrir una lnea para la dama,
peJmitindole volver al flanco del
rey y defender a ste.
27. C6D !
Doblete del caballo que obli
gar al cambio: simplifcacin
que beneficiar a las blancs. ts
tas mantendrn la presin inhe
rente a una posicin supor sin
correr el riesgo de vers envel
tas en complicaciones inneas.
En efecto, un ataque pt
podra resultar inclusive C l
derrota de las blancs. Cnd-
Las negras transfieren el alfil
mos esta bonita posibilidad (e
expuesto (amenazado con la cap-
lugar de la jugada del texto): 2.
tura mediante 26. CxP sguido
CxP, P3A; 28. T7D (apatte-
por 27. DxA) a la defensa.
mente una jugada salvadora, p
Contra el contraataque inme-
las blancas atacan a l d y
diato mediante 25 . . . , P4A, las
amenazan seguir con 29. D5D],
blancas tienen una lnea victoria-
eliminando la clavada del ' c-
sa en 26. DxPA, TxC; 27. T8D !,
110), DxT !, y las ne p
TxT; 28. TxT t, CIA; 29. D6R t,
La recaptura con la torre pm
RIT; JO. DxT, y han ganado el
que las negras den mate, reb
cambio.
.
que 29. CxD, TxD da a l W^
Despus de la jugada del texto
gras una torre de ventaja.
de las negras, pueden responder a
26. CxP con 26. @ P3A, clavan- '
27 . @ . , AC

do a la desdichada pieza. Adems, .
Las negras no pueen ! ,
proyectan el empuje 26. * . P4A,
otra cosa, pues el caballo
que despus de 27. D3D (para pro-
a sus dos tone . .
teger al cballo), P5A causa algu
nos dolores de cabza al alfil. 28. TxA
24
La recaptura desaloja la casilla
5D para que la ocupe la dama. Al
triplicar las piezas pesadas en la
columna de dama, aumentar la
ventaja que ya tienen las blancas.
Pero hay una amenaza an ms
poderosa: . la posibilidad de esta
blecer una cabeza de playa en la
sptima fila mediante 29. T7D.
L colocacin de una torre en
la sptima fila, ya sea en el medio
del juego o C el final, es una tre
menda ventaja posicional.
28. . . T2A
Las negras hace lo posible por
no dejar entrar a la torre y cie
rran todas las entradas.
Las blancas tienen la posicin
superior, pero, cmo hacen para
irrumpir en la posicin de las ne
gras?
Escuchemos lo que Rubinstein
podra decirse al razonar su com-

portamlento:
"Mis torres etn tan bien co
locadas como seria de desear y
cumplen su misin ' de controlar
la columna abierta de la dama.
Mi dama se halla fuertemente
centralizada y ejerce presin en
toas direcciones. Mi alfil ataca a
su pen del rey y ha encadenado
una torre y un caballo para de
fenderlo. Mis piezas estn ocupa
das todas de manera provechosa
y deben penanecer donde se en
cuentran.
"Y mi adversario? Su defensa

M sostiene apenas, pero sus pIe-
zas deben permanecer donde se
encuentran para defender los
puntos dbiles. Si las dejo en paz,
podra consolidar sus fuerzas y
quiz llegara al extremo de atacar.
"Si lo dejo en paz . . .
"Vaya, 4no es sa la clave de la
posicin1
I R V I N G C H E R N E V
" No debo dejarlo en paz! De
bo desorganizar la disposicin de
sus piezas. Teng que alejarlas
de sus psiciones actuales. Efec
tivamente, pora arruinarle el
juego ahuyentando siquie un
defensor!
"Puesto que mis piezas sn to
das tiles donde % encuentran,
no debo moverlas, sino recurrir a
mis peones para romper la de
fensa. Cul pen debo mover, y
a cul de sus piezas intentar des
alojar?
"Lo primero que hay que hacer
es buscar una meta. Su dama y
sus torres se encuentran demasia
do alejadas y son demasiado gi
les para que las hostigue los
peones. Cualquiera de ellos pue
de movers a una casilla diferente
en una columna o en una fila pa
ra seguir dominndola. Debo bus
car una meta fija: alguna pieza
.
que M valiosa en el lugar donde
M encuentra y que pierda su va
lor en cuanto se desplace. Vea
mos el caballo: supongamos que
juego 29. P4TR Y le doy un sus
to con 30. P5T. Tendra que
abandonar i nmedi at amente su
magnfica posicin defesiva.
Adnde pora ir? Si a 2R, blo
quea la accin de la torre del rey,
y si se retira a la ltima fila, deja
de participar en el jueg pr al-
A J E D R E Z L G I C O
gn tiemp. Adem.s, obtendr
otro beneficio al mover al pn
de la torre: le da una casilla de
huida a m rey, para que no
caiga en un mate por srpresa en
la primera fla".
29. P4TR!

H
e aqu la clave del ataque
decisivo! L amenaza patente es
30. P5T, que desaloja al caballo
y luego captura al pen del re.
El propsito ulterior es el de obli
gar a las negras a proteger al pn
amenazado con 29 . . , . SA, debi
litando el cordn de peones pr
ximos a su re. Se inducirn nue
vas debilidades con 30. P5T Y JI.
P6T, que es un ataque sobre el
pen del caballo.
29. . . PSA
Claramente, para da al pn
del rey el apoyo slido que slo
puede dar otro pn.
La alterativa 29. . T(2A)2R
sucumbe ante 30. D6A sguida
por JI. T80, con una fcl vic
toria, mientras que 29. . . . P4TR
(para prevenir JO. P5T) plte
jugar 30. 05A, ganando el pn
de la torre.
30. 050 t
Sencilla y poderosa! La dama
hace su aparicin en 50, ape
rndose de una diagonal que lle
va al rey y triplicando al miso
tiempo las piezas pesadas en la
columna abierta del centro. Ad
virtase el uso admirable de 5D
como pivote para maniobrar las
diversas piezas. Ha sido oupada
sucesivamente por caballo, alfl,
torre y dama: de manera muy
245
adecuada, en el orden de su
fueza!
30 . . . , RIT
Busando salvars en el r
cn. Si en lugar de ello 30. . . ,
T2A; JI. P5T, CIT; 32. P6T lle
va a un rompimiento decisivo, o
si 30 . . . . RIA; 31. P5T, CIT; 32.
T8D, C2A; 33. TxT , RxT; 31.
D6R , RIA; 35. P6T, T2R (nin
guna otra cosa salva a la partida,
pues 35. . . . CxP conduce al
mate y 35 . . . . PXP; 36. DxPA
telnina en l ruina de las ne);
36. D8A , TIR; 37. PxP ,y las
blancas ganan una tone.
JI. P5T
No slo desaloja al cballo de
una fuerte posicin deensiva, si
no que introuce una cua en la
psicin de las negras.
JI. . . , CIA
Contra la nica otra jugada,
31. . . . C2R, las blancas gM
fclmente con 32. D7A, con
milln de amenazas. Examineo
algunas de las posibilidades inte
resntes (despus de 32. D7A):
Si 32. . . , TICR; 33. T8D,
T(2A) lA; 34. P6T (amenaznd
35. PXP f), T(IA)xT; 35. TxT
(renovando la ameaza), PxP; 36_
OxPAf
Si 32. ' " TICR; 33. T,
T(2) lA; 34. OxT , CxD; Jj_
TxT, y las blancas sigue
36. T(1 0)80 y ganan fcil
Si 32 . . . . DI C; 33. P6T, P
34. AxP, P; 35. TxPT, C
36. TxP f.
.
Si 32. . . . T(2A) lA; 33. P.
PXP; 34. A4T, amenazando n.
46
AxP t. Las negras no pueden
evitar el mate con una jugada del
caballo, pues su dama quedara
en peligro de ser tomada.
Cuntas de estas variaciones
preven las blancas? Y cuntas de
ellas saban las negras que esta
ban evitando al mover su caballo
H I A en lugar de hacerlo a 2R?
La respuesta es: probablemen
lC ninguna! Un buen jugador
puede "sentir" el efecto de una
,jugada que es evidentemente de
cisiva casi a primera vista. Ahorra
tiempo considerable y valioso
cuando no se toma la molestia si
quiera de analizar recursos tales
de defensa como 31. , . . C2R. El
hecho de que le permita una apa
ricin paralizadora en las entra
as mismas, como 32. D7 A, prc
ticamente la excluye de toda con
sideracin, por ligera que sea.
32. P6T
I ntroduce an ms la cua. El
objetivo de las blancas es el de
romper la posicin de peones en
torno al rey. Si es posible arran
car al pen negro del caballo, la
consecuencia ser que el pen del
alfil, que es la clave de la parti
da, quedar vulnerable al ataque.
y si ste cae, toda la posicin de
las negras se derrUba con l.
.
'
La amenaza mmediata de las
blancas es 33. PxP t, RxP; 34.
A4T, T2A; 35. D6A, con un ata
que sobre la torre y un triple ata
que sobre el pen del alfil.
32. . , .
C3C
Las negras llevan de nuevo su
caballo al juego activo y evitan
que las blancas amenacen otra vez
al pen del alfil con n. A4T.
I R V I N G C H E R N E V
Eluden la bonita derrota 32. . . .
PxP; 33. TxPA. T2D; 34. AxP !.
TxD (si 34 . . . TxA; 35. TxC t.
y mate a continuacin); 35. TxC
jaque doble y mate.
33. D6R !
J ugada espectacularl Las blan
cas no juegan para las galeras al
ofrecer el sacrificio de su dama.
Lo nico que desean es penetrar
ms profundamente an en el co
razn de la posicin enemiga, y
sta es la forma ms sencilla de
hacerlo. Pero la jugada es brillan
te, a pesar de todo; y cuando se
hace una jugada de esta natura
leza (aunque sea sin proponrse
lo), se apodera de uno la emocin.
Debo prevenir al lector que
gusta de sorprender al adversario
con una jugada, que es una pr
dida de tiempo buscar jugadas
brillantes en el curso de una par
tida a no ser que la posicin lo
justifique. Ante todo, hay que ob-
.

tener una ventaja, por pequna


que sea. Hay que dedicarse a au
mentar la ventaja hasta que se ha
ya conseguido una posicin que
sea definitivamente superior. Una
vez que se ha ganado el derecho
de buscar combinaciones, las ju
gadas brillantes se presentarn
por s solas . .
A J E D R E Z L G I C O
Las blancas, naturalmente, no
esperan que las negras tomen su
dama y permitan 34. T8D
t
y
mate en pocas jugadas. Lo que se
proponen ante todo es obtener
el control completo de 7D, casilla
importante para que la exploten
sus torres.
Una de las cosas que me pare
cen ms interesantes en la posicin
es que las blancas amenazan a su
adversario con el desastre en tres
lilas:
a) En la octava fila con 34.
DxT
t
seguida por el mate.
b) En la sptima fila con 34.
T7D seguida por 35. PxP
tt.
e) En la sexta fila con 34.
PxP
t
, RxP; 35. DxPA
t
, ganan
do con facilidad.
33. . M N TI AR
No hay mucho donde escoger.
en vista de las muchas amenazas.
La jugada de las negras da nue
va proteccin al pen del alfil.
34. T7D
Amenaza 35. PxP. y mate.
34. . . PxP
247
No es mejor 34. . . . TxT, en
que la recaptura 35. TxT amena
za mate en un lado. y la dama en
el otro. O si 34 . . . W TI CR; 35.
PxP
t
, TxP; 36. T8D
t
, y las blan
cas forzan el mate.
35. A4T !
El alfil, que ha permanecido
en un lugar durante veinticinco
jugadas. da el toque final. La
amenaza es 36. AxP
t
, TxA; 37.
DxT t, R 1 C; 38. D7C f.
35. . . . Abandonan
Si 35 . W . . CxA; 36. D7R ame
naza 37. DxT f 37. D7C f
< 37. DxPTf, y nadie puede
sobrevivir a estas muestras del
poder femenino!
Es sta una partida impresio
nante y profundamente satisfac
toria, una de l as mejores de la li
teratura del ajedrez.
F I N

ESTA EDICION DE 2,00 EJEMPLARES SE TERMINO


DE IMPRIMIR EL 13 DE }NERO DE 197I }N LOS
TALLERE DE L E DI TORI. AL D I AN A , S . A .
TLAOQUEMtATL y ROBERTO GAYOL. MXICO, D. F .

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