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HISTORIA DE TU NOMBRE

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Material: Plumones de colores, stickers y hojas . papelgrafo y un para cada equipo. Desarrollo: Cuenta la historia que en tiempos remotos el mar estuvo rodeado de altsimas torres que lo contenan. As, ningn hombre, mujer, nio o animal lo conoca porque ninguno lo haba visto. Pero un da un anciano druida tuvo una revelacin mientras meditaba: antes de morir deba subir a alguna de las torres que rodeaban la ciudad para saber qu haba ms all. Lentamente comenz a cumplir su misin, subiendo la infinita escalera hasta que lleg al tope de la torre. Temeroso pero consciente de la importancia de su acto, se asom lentamente por sobre el borde y vio algo vasto, inmenso y que no era tierra, era agua, agua y ms agua que se perda en el horizonte. Su asombro fue tal que se le cay la mandbula balbuceando mmmaaaaarr, con una a muy larga, colmada de admiracin. Y despus se puso a saltar y a aullar iaaa! iiaaa!. Sigui gritando maaar! iaaaa! Los gritos atrajeron a los pobladores que comenzaron a subir a los tropezones, aquella escalera prohibida. Como orgulloso recuerdo de aquel da, la historia cuenta que cada persona que subi, sum la palabra torres a su nombre original, por lo que esa palabra se convirti en un apellido muy popular. Las mujeres por su parte escucharon mar ia! y les gust, por lo que ellas se llamaron a s mismas mara... y hubo muchsimas Maras. Pero una mujer fue la nica que se anim a saltar hacia esa inmensidad desconocida... aunque nunca regres para contarlo. En su honor los que la vieron la llamaron ave, pero (siempre segn la leyenda) para que se supiera bien de quin se trataba, alguien puso las letras al revs y fue conocida como eva... lo que motiv a otras mujeres a tomar ese nombre.

SESION DE TUTORIA

Dinmica

-Se han preguntado el porqu se llaman as? -Ocupen sillas frente a frente entre chico y chica. -Cuenten cada uno su historia y luego su compaero/a tendr que contarlo a los dems. -Disea y decora tu nombre en tu cuaderno

Sesin de Tutora

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

ENCONTRANDO LA MEJOR FORMA DE EXPRESARME

Material: - Un pliego de cartulina ,recortes de revista y/o peridicos ,plumones de colores, goma y stickers. Desarrollo: Comunicarse de manera asertiva o eficaz, requiere de habilidades de comunicacin verbal, como el empleo de un lenguaje claro y directo, y, habilidades de comunicacin no verbal; como la expresin facial y los gestos, que deben ser congruentes con lo que estamos diciendo, de lo contrario, podemos parecer inseguros o inseguras y generar confusin en la otra persona. Son ejemplos de la falta de congruencia en la comunicacin: decir estoy molesto o molesta mientras sonremos, no voy a recibir tu regalo mientras extendemos las manos para recibirlo, o decir No pero con voz muy dbil. PASOS PARA UNA COMUNICACIN ASERTIVA Para comunicar opiniones, deseos, sentimientos, decisiones y expectativas en relacin a su sexualidad, sera conveniente que las y los adolescentes observen los siguientes comportamientos en sus interacciones: 1. Escuchar las ideas de la otra persona y prestar atencin a su expresin facial y a sus gestos para completar su comprensin de lo que se dicen las palabras. 2. Identificar internamente sus propios pensamientos y sentimientos respecto a lo que la otra persona est comunicando. 3. Pensar sobre sus sentimientos y emociones, antes de actuar o de responder apresuradamente. 4. Comunicar lo que creen, sienten o desean de manera clara y directa, usando la comunicacin en primera persona: Yo pienso, Yo creo, etc. 5. Actuar siempre conforme a lo que han dicho o a lo que se han comprometido. La habilidad para responder asertivamente a quienes les rodean protege a las nias, nios y adolescentes no slo del maltrato emocional o fsico, sino de situaciones de riesgo de abuso sexual, as como de situaciones de riesgo de embarazo en la adolescencia e infecciones de transmisin sexual, incluyendo el VIH y SIDA. DINMICA: Pegar en una cartulina imgenes que representen los 5 pasos para una comunicacin asertiva.

DIBUJANDO A CIEGAS
Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.
Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicacin de la dinmica: Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una cancin. 3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante. Segundo: un rbol junto a la casa. Tercero: el sol sobre la casa. Cuarto: una vaca en el jardn de la casa. Quinto: la cordillera detrs de la casa. Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa. 4.- Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelgrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado. Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu momento les result ms difcil? Qu descubrieron de los dems? Sintieron el apoyo de su equipo? Cmo podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo? Cmo se sienten ahora? Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados , un papelgrafo y un plumn para cada equipo.

Sesin de Tutora

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