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Dissertação - World of Warcraft: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos

Dissertação - World of Warcraft: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos

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Publicado porRenata Prado
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de críticas devido ao alto grau de envolvimento dos jogadores (fenômeno denominado ―vício‖ ou ―uso problemático‖) que passam, em média, 20 horas por semana conectados. Entender o desenvolvimento deste game e como se dá a participação nele conduziu à verificação da existência de padrões na concepção do jogo que buscam criar hábitos específicos nos jogadores, resultando no alto grau de envolvimento. Partindo da hipótese de que os jogos eletrônicos estão modificando hábitos, comportamentos e até a sociabilidade, uma contextualização bibliográfica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, desde seus primórdios, indicou que o gênero MMORPG sempre encerrou características essenciais para este envolvimento. O detalhamento de World of Warcraft como mídia híbrida - por meio das Matrizes da Linguagem e do Pensamento de Lúcia Santaella, apoiadas na semiótica peirceana -, conduziu a uma análise das dominâncias sonoras, visuais e verbais no jogo, assim como os hibridismos que atuam potencialmente sobre a formação de hábitos. A análise das semioses para produção de envolvimento apontou que o universo do jogo é concebido e modificado para adequar os hábitos dos jogadores aos interesses comerciais dos desenvolvedores.
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de críticas devido ao alto grau de envolvimento dos jogadores (fenômeno denominado ―vício‖ ou ―uso problemático‖) que passam, em média, 20 horas por semana conectados. Entender o desenvolvimento deste game e como se dá a participação nele conduziu à verificação da existência de padrões na concepção do jogo que buscam criar hábitos específicos nos jogadores, resultando no alto grau de envolvimento. Partindo da hipótese de que os jogos eletrônicos estão modificando hábitos, comportamentos e até a sociabilidade, uma contextualização bibliográfica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, desde seus primórdios, indicou que o gênero MMORPG sempre encerrou características essenciais para este envolvimento. O detalhamento de World of Warcraft como mídia híbrida - por meio das Matrizes da Linguagem e do Pensamento de Lúcia Santaella, apoiadas na semiótica peirceana -, conduziu a uma análise das dominâncias sonoras, visuais e verbais no jogo, assim como os hibridismos que atuam potencialmente sobre a formação de hábitos. A análise das semioses para produção de envolvimento apontou que o universo do jogo é concebido e modificado para adequar os hábitos dos jogadores aos interesses comerciais dos desenvolvedores.

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Published by: Renata Prado on Nov 13, 2011
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Com isso temos um sinal de que a imersão e o alto grau e de envolvimento não

dependem de gráficos extremamente realistas. Apesar de World of Warcraft trazer elementos

visuais que vinculam os jogadores com o mundo fora do jogo, é a experiência emulada por

suas linguagens, atuando em conjunto e de forma indissociável, que produzem o que aqui

relacionaremos com as mudanças de hábito e de pensamento descritas pela semiótica

peirceana, tratadas no próximo capítulo.

CHANDLER (2008) acredita que as escolhas da Blizzard são premeditadas, de forma

que o estilo se mantenha fiel a Warcraft III, e para que atue como solução para um complexo

problema chamado uncanny valley, proposto pelo roboticista japonês Masahiro Mori, em

1970, para descrever um fenômeno notado por ele ao trabalhar com andróides. Desde então, o

termo tem sido aplicado à computação gráfica. Em síntese, diz respeito à representação

humana que, ao se aproximar do foto-realismo, acaba ficando assustadora, produzindo um

efeito de estranheza e artificialidade no observador (HO, C.; MACDORMAN, K. F.;

PRAMONO, Z. A. D, 2008; CHANDLER, 2008).

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Imagem 5 – Em Warcraft III, o começo dos padrões visuais utilizados em World of Warcraft

Os dispositivos gráficos são como matrizes de pixels. O processo de conversão entre

representações vetoriais e matriciais é chamado de rasterização. A rasterização de polígonos é

uma operação fundamental para a computação gráfica. Em World of Warcraft, a inspiração

nos cartoons, animes e comics possibilitou a adoção de gráficos mais simplificados em

diversos aspectos, sendo compensados, por exemplo, por efeitos visuais e texturas.

A complexidade dos modelos de personagens foi mantida baixa,
minimizando a contagem de polígonos, ou o número de formas necessárias
para formar um modelo 3D. Para compensar, artistas usaram texturas ricas
para adicionar profundidade. A qualidade destas texturas pintadas também
passa a idéia e impressão de cartoon e uma combinação de inspiração em
animes e quadrinhos ocidentais (CHANDLER, 2008, p.8)55
.

55

Livre tradução de: The complexity of the character models were kept low by minimizing the polygon count, or
the number of shapes required to form a 3D model. To compensate, artists userd rich textures to add depth. The
painted quality of these textures also gives the setting a feeling of a cartoon and a combination of anime-
inspiration and western comics.

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Imagem 6 – A raça humana, em World of Warcraft, tem por base os cartoons

Ainda, ―o estilo do design [do jogo] ajuda-o a envelhecer como obra de arte ao invés

de tecnologia obsoleta‖ (CHANDLER, 2008, p.10)56

. Ao invés de focar o desenvolvimento

do jogo em acompanhar as inovações tecnológicas no que diz respeito a elementos visuais, em

World of Warcraft a Blizzard tem focado esforços em desenvolver as opções de jogabilidade,

de forma a promover uma participação mais rica e sempre com novidades tanto para os

jogadores mais antigos quanto para os que futuramente poderão fazer parte de sua base de

usuários.

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