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educateca

poemas, cuentos, juegos,

Recursos para el aula


recetas de cocina, das especiales, manualidades

El libro Recursos para el aula, de la coleccin EDUCATECA, es una obra colectiva concebida, creada y realizada en el Departamento de Educacin infantil de Santillana Educacin, S. L. bajo la direccin de MAITE MALAGN.

Seleccin y creacin de recursos: Guadalupe Espejo. Ilustracin: Ins Burgos. Edicin: Silvia Moral.

El libro Recursos para el aula pretende ser una herramienta valiosa para apoyar la prctica docente. En l se incluyen ms de 400 propuestas organizadas en torno a cinco grandes bloques: > Recursos literarios > Juegos > Manualidades > Das especiales > Recetas de cocina Todas las propuestas estn numeradas y clasificadas en tres categoras segn la dificultad, con objeto de atender a los distintos niveles evolutivos de los nios, lo que garantiza la practicidad y la simplicidad en el uso:
NIVEL NIVEL NIVEL

Dificultad baja Dificultad media Dificultad alta

Para facilitar la localizacin de todos los recursos disponibles, se ha incluido un ndice (al inicio del libro) y un buscador (al final del libro). As, el usuario puede buscar todos los recursos que se incluyen en el libro a partir de dos vas: El ndice, donde podr encontrar los recursos que hay de un determinado tipo (por ejemplo, poemas) y, dentro de esa categora, por temtica (por ejemplo, personas). El buscador, donde podr encontrar los recursos que hay de todos los tipos (poemas, cuentos, adivinanzas, juegos) sobre un determinado tema y/o palabra (por ejemplo, la referencia de todos los recursos en los que aparece agua). Esperamos que este manual sea verdaderamente til para el profesorado.

Educateca

Recursos para el aula

ndice
1 recursos literarios
1 poemas
las personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . la casa y la familia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 14 18 el colegio y los juguetes . . . . . . . . . . . . . . 24 las estaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 las plantas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 los animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 los viajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 de todo un poco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

2 adivinanzas
las personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 la casa y la familia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 el colegio y los juguetes . . . . . . . . . . . . . . 71 las estaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 las plantas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 los animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 los viajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 de todo un poco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

3 trabalenguas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 4 cuentos
para sonrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 para fantasear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 para pensar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 para asustarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

5 obras para dramatizar . . . . . . . . . . . . . 146


4

2 juegos
1 para desarrollar la afectividad y la socializacin . . . . 162 2 para desarrollar la atencin y la concentracin . . . . . 172 3 para desarrollar la percepcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 4 para desarrollar el lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 5 para desarrollar la coordinacin motriz . . . . . . . . . . . . . 202

3 manualidades
1 pinturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 2 papel y cartulina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 3 arcilla y plastilina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 4 materiales de desecho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 5 otros materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254

4 das especiales
1 Da de los Mayores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 2 Da de la Constitucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 3 Da de la Paz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 4 Da del Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 5 Da del Libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 6 Da del Medio Ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284

5 recetas de cocina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 6 buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

Educateca

Recursos para el aula

1
6

recursos literarios

poemas

2 adivinanzas 3 trabalenguas

4 cuentos 5 obras para dramatizar

1. RECURSOS LITERARIOS

NIVEL

las personas

001

Mi cuerpo
Arriba est la cabeza, abajo tengo los pies, en medio est la barriga, mi espalda no puedo ver! Delante tengo la cara, detrs el culete est, dos brazos tengo a los lados, con ellos puedo jugar!
M. . DE LA OSSA / G. ESPEJO

002

Nos lavamos
Nos limpiamos bien las manos con el agua y el jabn. Y las manos van bailando..., van bailando su cancin. Nos lavamos la cabeza con el agua y con champ. Revolviendo todo el pelo, trucu, trucu, trucu, tru. Cuando vamos a una fiesta o salimos a pasear, qu bien huele la colonia que me pone mi mam!
M. . DE LA OSSA (Fragmento)

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

003

Este nio tiene sueo


Este nio tiene sueo, muy pronto se va a dormir: tiene un ojito cerrado, y el otro no lo puede abrir. Durmete mi nio, durmete mi sol, durmete pedazo de mi corazn.
POPULAR

004

En mi cara redondita
En mi cara redondita tengo ojos y nariz y tambin tengo una boca para comer y rer. Con los ojos veo todo, con la nariz hago achs! y con la boca me como palomitas de maz!
POPULAR

NIVEL

las personas

006

Saco mis manos


Saco mis manos, las hago bailar, las cierro, las abro y las vuelvo a guardar. Saco mis manos para saludar: Adis, adis!. Y echo a volar!
I. DAZ

005

A lavarse los dientes!


A lavarse los dientes! hoy me ha dicho mam, que, si no te los lavas, se te pueden picar. He cogido el cepillo y la crema dental. Cunta espuma en la boca! Qu cosquillas me da!
C. DAZ

10

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

008

Yo soy as
Yo soy as: una cabeza redonda, dos ojitos para ver, las orejas a los lados, una nariz para oler. La boca, llena de dientes, me sirve para comer! Dos piernas muy larguiruchas, una barriga blandita, un culete regordete, y dos brazos con dos manitas. Yo soy as. Yo soy feliz.
G. ESPEJO

007

El bao
Cuando yo me bao me gusta jugar a que soy pirata y estoy en el mar. Pero en mi baera no hay tiburn, solo agua caliente, esponja y jabn.
G. ESPEJO

11

NIVEL

las personas

009

La cara de Doa Sara


La cara de Doa Sara. Se dibuja un redondel, con lapicero o pincel. Mucho pelo, mucho moo, ojos, cejas y un retoo. Nariz chata, de alpargata, las orejas, como almejas, los pendientes, relucientes, las pestaas, como araas. Boca de pitimin, es as, la cara de Doa Sara.
G. FUERTES (Fragmento)
010

Mam, no me digas
Mam, no me digas lo que tengo que hacer, que tengo cinco aos y yo ya lo s. Cepillar mis uas, lavar mi cabeza, limpiar todo el cuerpo, frotar mis orejas. Ay, mi nio grande! Ya no es un beb! Se ducha, se seca... Y lo hace muy bien!
C. DAZ

12

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

012

Un seis y un cuatro
Un seis y un cuatro, la cara de tu retrato. Y si le pones un tres, la oreja tienes tambin.
POPULAR

011

Los sentidos
Nio, vamos a cantar una bonita cancin; yo te voy a preguntar, t me vas a responder: Los ojos, para qu son? Los ojos son para ver. Y el tacto? Para tocar. Y el odo? Para or. Y el gusto? Para gustar. Y el olfato? Para oler. Y el alma? Para sentir, para querer y pensar.
A. NERVO

013

Cinco deditos
Cinco deditos tiene mi mano, uno es muy gordo, otro muy flaco, otro es muy fuerte y otro es mediano, y el ms pequeajo... es un enano!
J. GONZLEZ TORICES (Adaptacin)

13

NIVEL

la calle
014

Por la calle
Por la calle abajito van dos ratones. Uno lleva camisa y otro, calzones.
POPULAR
016

El to pastelero
En Barcelona tengo un to que es buen pastelero. Cada vez que voy, me da un caramelo. Chupa que te chupa, ay, qu rico est! To, dame otro para mi pap.
POPULAR

015

El tobogn
Apa, apa! le digo a mam. Me quiero montar en el tobogn. Como soy chiquito, me coge la mano, y, muy despacito, subo yo a lo alto. Despus me resbalo, con mil cosquillitas que me van corriendo por la barriguita. Qu divertido es el tobogn, arriba y abajo y vuelta a empezar!
G. ESPEJO

14

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

017

Las farolas de mi calle


Las farolas de mi calle son amigas de la luna, por eso, al llegar la noche, se encienden y la saludan. Las farolas encendidas dicen hola! a las estrellas, y cuando estn en el cielo les gusta jugar con ellas.
C. DAZ

019

La luna en el parque
Qu redonda est la luna que por el parque pasea! En el cielo se aburra cantando con las estrellas. Quiere trepar por la cuerda, bajar por el tobogn, subir en el caballito y en un columpio volar.

018

La fuente
La fuente y las cuatro acacias en flor de la plazoleta. Ya no quema el sol.
A. MACHADO (Fragmento)

Como los nios pequeos, jugar y jugar sin miedo. Qu redonda y qu contenta se sube la luna al cielo!
G. ESPEJO

15

NIVEL

la calle

020

A tapar la calle
A tapar la calle, que no pase nadie, que pase mi abuelo, comiendo buuelos, que pase un gorrin, y cante en el balcn, que pase un vendedor, con globos de color, que pase el aire, y limpie la calle, que pase el sol, y encienda un farol.
POPULAR

021

La plaza tiene una torre


La plaza tiene una torre, la torre tiene un balcn, el balcn tiene una dama, la dama, una blanca flor. Ha pasado un caballero quin sabe por qu pas y se ha llevado la plaza, con su torre y su balcn, con su balcn y su dama, su dama y su blanca flor.
A. MACHADO

16

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

022

El semforo
El semforo tiene un ojito rojo que me dice: No pases, porque te cojo!. El semforo tiene un ojito verde que me dice: S, pasa, que ahora se puede. El semforo y yo somos amigos, l me da sus consejos y yo los sigo. Y de este modo yo voy seguro y cruzando la calle no tengo apuros.
A. BERENGUER
023

Ronda del zapatero


Tipi-tape, tipi-tape, tipi, tape, tipitn, tipi-tape, zapa-zapa, zapatero remendn. Ay, tus suelas, zapa-zapa zapatero remendn; ay, tus suelas, tipi-tape, duran menos que el cartn!
G. VERDIALES

17

NIVEL

la casa y la familia

025

Mariposa blanca
Mariposa blanca para mi mam. Mariposa blanca para mi pap. Mariposa blanca es un beso alegre, que a los dos les mando, revoloteando, por el aire verde.
G. ESPEJO

024

Al subir por la escalera


Al subir por la escalera, una mosca me pic. La agarr por las orejas, la tir por el balcn. Taco, taco, al que le toque el nmero cuatro: uno, dos, tres y cuatro.
POPULAR

18

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

026

Mam me cura
Mam cura mi dolor, con jarabe de cario y pomadita de amor. Me quita el miedo y la pena y alegra mi corazn.
POPULAR

028

Nana
Este nio chiquito no tiene cuna, su padre es carpintero y le har una. Ea la nana, ea la nana, durmete, lucerito de la maana. La cuna de mi nio se mece sola como en el campo verde, las amapolas. Ea la nana, ea la nana, durmete, lucerito de la maana.
POPULAR

027

Mi casita
Tengo una linda casita con una puerta y dos ventanitas. Fuera hace fro y viento, dentro de la casita estn pap y mam contndome un cuento. Te ha gustado a ti? Pues vamos a repetir!
A. LUPIN

19

NIVEL

la casa y la familia
029

Cunto nos queremos!


Mi mam me besa antes de dormir. Mi pap me besa antes de salir. Mi abuela me besa, me besa feliz. Mi abuelo me besa y me hace rer. Yo beso a mi hermano, l me besa a m. Esta es mi familia. Besos para ti.
J. GONZLEZ TORICES
030

En tus brazos
Mamita, mamita, si t fueses rbol, tu hijito en tus ramas quisiera ser pjaro. Si t fueses ro que al mar va cantando, tu hijito en tus aguas quisiera ser barco. Mamita, mamita, si fueses un ro o fueses un rbol, t me acunaras igual en tus brazos.
G. VERDIALES

20

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

031

Dentro de una caja


Dentro de una caja yo met un ratn. Hizo un agujero y se me escap. Despus de buscarlo por el comedor, lo encontr asustado detrs de un silln. Ay mi ratoncito lindo y juguetn, lo he dejado suelto por mi habitacin!
C. DAZ

032

Casa
Ventanas azules, verdes escaleras, muros amarillos con enredaderas y, en el tejadillo, palomas caseras.
C. LABORDA

033

Mi casa divertida
En mi ventana tengo una rana. En mi silln hay un dragn. En la nevera, una pecera, y en mi pasillo tengo un castillo. Corre, que te pillo!
R. GARCA / G. ESPEJO

21

NIVEL

la casa y la familia
035

Cien para el nio


Cien estrellas y cien flores. Cien caballitos, cien trenes. Cien lpices de colores. Cien madres, otras cien veces. Cien abuelas y cien titas. Cien lunas de cascabeles. Cien carros de fantasa. Y cien torres de pasteles. Cientos de felicidades. Cientos de ilusiones verdes. Cientos de besos y abrazos. Cien nios para quererte.
L. RIVERO BLANES (Fragmento)

034

Mi madre
Mi madre es la luna dormida en el cielo, entre blancas nubes y ngeles de sueo. Mi madre es el agua de azules reflejos, que pasa cantando bajo el limonero. Mi madre es la rosa en mano del viento, aroma de siglos, slaba de cuentos. Mi madre es el alba sobre el jazminero. Me nace en la frente la flor de su beso.
TRIGUERAS DE LEN

22

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

037

Nana para dormir


Durmete, mi niita, que el sueo llega a cerrar tus ojitos de primavera. Pap te est cuidando. Mam te besa. El abuelo te acuna. Canta la abuela. Durmete, mi niita, que el sueo llega a jugar con los sueos que siempre sueas.
J. GONZLEZ TORICES

036

A la vuelta de mi casa
A la vuelta de mi casa me encontr a Pinocho y me dijo que contara hasta ocho. Pin-uno, pin-dos, ..., ..., pin-siete y Pin-ocho!
POPULAR

23

NIVEL

el colegio y los juguetes


039

El cole
Pito colorn, Pito colorn, cuando iba al colegio, me encontr un gorrin. Buenos das, pajarito! Buenos das tenga usted! Viene conmigo al cole? No, que ya s leer!

038

Del bal de los juguetes


Del bal de los juguetes un gran coche yo cog, y al jugar con mis amigos el gran coche haca as: burrum bum bum, burrum bum bum. Del bal de los juguetes una cuerda yo cog, y al jugar con mis amigos esa cuerda haca as: tal taln, taln taln, taln taln, taln taln. Del bal de los juguetes la pelota yo cog, y al jugar con mis amigos la pelota haca as: tal taln, taln taln, taln taln, taln taln.
M. . DE LA OSSA
040

I. DAZ

Silencio
Los muecos se han dormido, nos tenemos que callar, porque si no nos callamos, los vamos a despertar... Y si se despiertan, lloran..., y no dejan de llorar! Los muecos se han dormido..., nos tenemos que callar!
A. BERENGUER

24

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS
25

042

Primer da de escuela
Qu alegre suena la voz amiga de la campana de mi escuelita! [...] A clase, a clase, nios y nias!...
G. VERDIALES (Fragmento)

041

La escuela de las ranas


A la escuela, la escuela, la escuela debajo del agua! A la escuela, que son los maestros el sapo y la rana! [...] En sus libros estudian, muy serios, sapitos y ranas: Glo, glo, glo, deletrean, volviendo pgina tras pgina. [...] A la hora del recreo, en la escuela debajo del agua, cmo brincan, retozan y juegan sapitos y ranas!
M. L. MORALES (Fragmento)

043

Mi loro verde y azul


En el verde, verde, mi loro hablador; sin ir a la escuela sabe la leccin. En el verde, verde, y en el verde, azul, mi loro me dice: a, e, i, o, u.
. J. AZCAR

NIVEL

el colegio y los juguetes

045

La escuela
Clase de pequeos, clase de mayores, pupitres y sillas, pizarras y flores, libros y cuadernos, tizas, borradores, lpices y gomas de muchos colores. Tiene un patio grande, jardn, corredores, y nios y nias con sus profesores.
E. SOLER FIRREZ

044

Mi cole
Mi cole es muy grande, muy grande, grandn. Tiene una ventana por donde entra el sol. Ayer en mi cole dibuj un avin, dibuj elefantes jugando al baln; dibuj brujitas besando a un ratn.
J. GONZLEZ TORICES

26

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

046

No s leer
Me han regalado un libro lleno de cuentos, que deben ser preciosos... Y no s leerlos!... Tendr que ir a la escuela para aprender. Ya vers la de cuentos que voy a leer!
A. BERENGUER

048

A la rueda
A la rueda, a la rueda de pan y canela, toma un poquito y vete a la escuela. Si no quieres ir, chate a dormir, con la hierbabuena y con el perejil.
POPULAR

047

Hay un colegio
Hay un colegio en el fondo del mar y all los bonitos bajan a estudiar. Y el que ms escribe es el calamar, y el que menos sabe, no sabe la a.
G. FUERTES

27

NIVEL

el colegio y los juguetes

050

Guiol
Buenas tardes, profesor... (Al quitarnos los sombreros se escapan con un clamor de desorden los jilgueros.) Yo no he sido. Yo tampoco. Habr sido mi alegra? Caballero, usted est loco. Llame usted a la polica. Llmela, que en el bolsillo se me ha parado el reloj y me canta cri-cri el grillo de mi cri-cri corazn. (En el columpio, Adelita se re y no s de qu, ni qu me da o qu me quita, ni qu, qui, co, cu, ca, que.)
A. GASTN y G. CELAYA

049

Escondelero
Pin, pin, sabaln, vamos a la escuela. Anda, corre, nio, pajarito, vuela. La maestra Luna dicta la leccin; una nube negra es el pizarrn, y un trozo de viento, como borrador. Una estrella roja se pint de tiza. Y sus compaeras se mueren de risa. Y las estrellitas encienden su luz, para que las mires desde casa t.
POPULAR de El Salvador. (Fragmento)

28

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

052

Ronda de parvulitos
Al rosal y al alhel. Ay, ay!... Jugaremos a escribir cinco letras en la tierra al rosal y al alhel! Jugaremos a contar con chinitas de cristal, con los dedos de las manos a la dalia y al rosal! Jugaremos a leer palabritas de papel... Ay, ay!... Al jacinto y al laurel!
P. VZQUEZ

051

Cancin primaveral
Salen los nios alegres de la escuela, poniendo en el aire tibio del abril canciones tiernas.
F. G. LORCA (Fragmento)

29

NIVEL

las estaciones

053

En el otoo
En el otoo vendr la lluvia, en el otoo vendr el fresquito, en el otoo vendrn las nubes, vendrn, como borreguitos.
POPULAR

054

Diln, diln
Diln, diln, diln, cantemos en la rueda; diln, diln, diln, de doa Primavera. Cante don Pajarito, dance la brisa nueva, y que bajen las lluvias a las praderas!
C. LUIS SENZ

30

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

056

Magia de primavera
Buenos das, Mariquita. Buenos das, Caracol. Qu lindo! Qu lindo da! Qu lindo con tanto sol! Primavera est llegando. Primavera? Ya lleg!
H. TEJO (Fragmento)

055

Invierno
Invierno, invierno, qu fro hace en invierno! Cubierto est de nieve el bosque y el jardn, y todos los tejados parecen de marfil.
R. FONT

31

NIVEL

las estaciones

058

En el otoo
En el otoo tengo fro en la nariz, el sol calienta poquito, el cielo se vuelve gris. En el otoo, en los charcos voy a saltar con las botitas de agua que me ha comprado mam.
G. ESPEJO

057

El invierno
Cuando tengas mucho fro, si el invierno ya lleg, da palmadas con las manos, fuerte, fuerte como yo. Ves? El fro se march!
I. DAZ

32

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS
33

059

Sanda
Del verano, roja y fra, carcajada rebanada de sanda
J. J. TABLADA

060

La lluvia
Madre ma, cmo llueve! Abriremos el paraguas. Y en los pies qu nos pondremos? Unas botitas de agua. Como el viento sopla mucho, me pondr un jersey de lana y, cuando haga mucho fro, tambin me pondr bufanda.
(Cancin. Ariola-Eurodisc)

NIVEL

las estaciones

061

La primavera
Las mariposas llenan el cielo, los caracoles van de paseo, los pajaritos vuelan aqu, la primavera llega por fin. Los arbolitos llenos de hojas, flores azules, blancas y rojas. Verdes los prados vuelven a estar. La primavera se quedar.
M. . DE LA OSSA (Fragmento)

062

Otoo
Cuando llegue el otoo, con su pincel amarillo pintar a todos los rboles que ya tiemblan de fro. Pronto se les caern las hojas, peladitos quedarn, y yo, desde mi ventana, oir al viento soplar*.
I. DAZ * Imitar el sonido del viento.

34

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

063

Negrita brasilea
La nia fue a la playa desde temprano. Le reluce la cara porque es verano. Lleva en su mano un cesto con caracolas; una blanca sonrisa se ve en su boca.
C. MNDEZ (Adaptacin)
065

Los rboles se durmieron


Los rboles se durmieron porque el invierno lleg. El viento se llev las hojas, desnuditos los dej. La nieve y la lluvia nos visitan a menudo, pues son amigos del fro y de los estornudos. Atchs, atchs!
I. DAZ

064

Nubes de invierno
Como ovejitas negras las nubes pasan, prstame tu paraguas para ir a mi casa. Este cielo de invierno vive enfadado y as se pasa los das todo nublado.
(Cancin. Edit. HSR.)

35

NIVEL

las estaciones

067

El verano juguetn
El verano viene con el sol jugando: corre, corre, corre, corre, que te alcanzo. El verano viene lleno de emociones: corre, corre, corre, que ya hay vacaciones.
A. BERENGUER (Fragmento)

066

Rima de otoo
El otoo es muy inquieto, es un nio juguetn que empuja a las nubecillas y le hace bromas al sol. Toma la mano del viento y despeina sin piedad los cabellos del acacio y las flores del rosal.
M. GUERRA (Fragmento)

36

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

069

El invierno
Hace fro, mucho fro. Las nubes son de cristal. El sol casi no calienta y me he puesto a tiritar.

068

El sol perezoso
Maana de otoo, el sol maanero siente la pereza de asomarse al cielo. Se arropa entre nubes, ensea un rayito y se despereza poquito a poquito. Su luz suave y clida enciende las calles, enciende los montes, enciende los valles. Al fin sube al cielo y en cuanto anochece se esconde de nuevo hasta que amanece.
A. BERENGUER

Yo me pongo la bufanda. Yo me pongo el chaquetn, unos guantes, un buen gorro. Y en casa, la calefaccin.
M. . DE LA OSSA

37

NIVEL

las estaciones

070

Abril
El chamariz* en el chopo. Y qu ms? El chopo en el cielo azul. Y qu ms? El cielo azul en el agua. Y qu ms? El agua en la hojita nueva. Y qu ms? La hojita nueva en la rosa. Y qu ms? La rosa en mi corazn. Y qu ms? Mi corazn en el tuyo!
071

Ya est aqu
Ya est aqu el verano. Ya lleg. Con su cielo azulado y mucho calor. Sandas y melones trajo, abanicos y helados tambin. Pronto estar en el agita, nadando como un pez.
I. DAZ

J. R. JIMNEZ * Chamariz: pjaro del tamao del jilguero que suele imitar el canto de otros pjaros.

38

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS
39

073

Verano
Vacaciones! Piscina y un sol radiante; playa y brisa marina tonificante. Siesta bajo las parras mosca molesta; orfen de cigarras grillo en la cesta.
E. BUUEL

072

La primavera
La primavera ha venido, nadie sabe cmo ha sido. Ha despertado la rama, el almendro ha florecido. En el campo se escuchaba el gri del grillo. La primavera ha venido, nadie sabe cmo ha sido.
A. MACHADO

074

Cancin
Tan, tan. Quin es? El otoo otra vez. Qu quiere el otoo? El frescor de tu sien. No te lo quiero dar. Yo te lo quiero quitar. Tan, tan. Quin es? El otoo otra vez.
F. G. LORCA

NIVEL

las plantas
076

Yerma
El cielo tiene jardines con rosales de alegra, entre rosal y rosal, la rosa de maravilla.
F. G. LORCA (Fragmento)

075

Alba
Seora amapola, lvate la cara con agua de olor, ponte tu vestido de rojo crespn, peina tus cabellos, que ha salido el sol.
R. OLIVARES FIGUEROA (Fragmento)

40

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

078

Cantemos a las flores


Cantemos a las flores que hay sobre la hierba, ya el sol nos ha trado toda la primavera. Mi falda corre, tu lazo vuela, las nias guapas y los nios guapos, que den la vuelta... Que gire, que gire, que gire la rueda!...
J. L. HIDALGO (Adaptacin)

077

Arriba estaba el sol


Arriba estaba el sol, Perico, Periquillo! Arriba estaba el sol, pintado de amarillo. Mand un rayito abajo a jugar con las flores. Y todas se pusieron sus faldas de colores! Hola, Viento! Hola, Lluvia! Queris jugar? Nosotras jugaremos al corro y a pillar.
I. DAZ (Adaptacin)

41

NIVEL

las plantas

079

Tres florecitas
Tres florecitas tena, una se la he dado al sol, cuntas me quedan?... Pues dos. Dos florecitas tena, una la lanc a la luna, cuntas me quedan?... Pues una. Y la flor que me quedaba te la doy porque te quiero. Cuntas me quedan?... Pues cero.
C. DAZ

080

Coplas del naranjo


El naranjito del huerto, cuando te acercas a l, se desprende de sus flores y te las echa a los pies. Toma nia esta naranja, que la cog de mi huerto. No la partas con cuchillo que va mi corazn dentro.
POPULAR

42

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

081

Vals en las ramas


Cay una hoja y dos y tres. Por la luna nadaba un pez. [...] La nia iba por el pino a la pia y el pino buscaba la plumilla del trino. Pero el ruiseor lloraba sus heridas alrededor. Y yo tambin porque cay una hoja y dos y tres.
082

Rosa
Rosa plida y azul, que se te fue la color en una tarde de luz!... Tres hojitas verdes, tres: rosa de pitimin... S, no, s!
C. LABORDA

F. G. LORCA

43

NIVEL

las plantas

083

Tres naranjas
Tres naranjas en el rbol, tres naranjitas dormidas, tres colgando de las ramas, tres naranjas, tres heridas. Tres naranjas en el rbol, tres luceros que, dormidas, desde el cielo se cayeron. Tres naranjitas dormidas, silenciosas, que en su sueo se soaban mariposas. Tres naranjas en el rbol; tres naranjitas dormidas; tres colgando de las ramas; tres naranjas, tres heridas.
A. BERENGUER (Fragmento)

084

Cancioncilla sevillana
Amaneca en el naranjel. Abejitas de oro buscaban la miel. Dnde estar la miel? Est en la flor azul, Isabel. En la flor, del romero aquel. (Sillita de oro para el moro. Sillita de oropel para su mujer.) Amaneca en el naranjel.
F. G. LORCA

44

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS
45

085

Novia del campo, amapola


Novia del campo, amapola, que ests abierta en el trigo; amapolita, amapola, te quieres casar conmigo? Amapola del camino, roja como el corazn, yo te har cantar al son de la rueda del molino; yo te har cantar, y al son de la rueda dolorida te abrir mi corazn, amapola de mi vida!
J. R. JIMNEZ (Fragmento)

086

Boda
Se casa Rojo Clavel, se casa Clavelirrojo, con la Matica de Hinojo que se ha enamorado de l. El padrino, Gallo Fino; la madrina, Puercoespina; los testigos, doa Higuera de los Higos y Jazmn de Enredadera. Se casa Rojo Clavel, se casa Clavelirrojo, con la Matica de Hinojo que se ha enamorado de l.
M. AGUIRRE

NIVEL

los animales
088

El oso y el osito
El oso y el osito salen a pasear. El oso va delante y el osito va detrs. El osito pregunta: Baba baba babab?, y el oso le responde: Baba baba babab.
POPULAR

087

Romancillo del viejo ratn


Pito Colorn... Pito Colorn... Dormida en un banco sobre un almohadn, una gata negra haca rom-rom. Cuando el gato duerme pasea el ratn. Esto lo sabemos ustedes y yo. Pito Colorn... Pito Colorn...
J. VILLAFAE (Fragmento)
089

El gorrin
En la terraza de casa est parado un gorrin, calentndose las alas con un rayito de sol. Picotea entre los geranios como queriendo comer. Ay, si le hubiese guardado las miguitas del mantel!
A. M.a ROMERO YEBRA

46

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS
47

092

Los sapitos
Los sapos de la laguna huyen de la tempestad; los chiquitos dicen: tunga, y los grandes: tungair. Sapito que tunga y tunga, sapito que tungair!
POPULAR

090

Margarita tiene un gato


Uno, dos, tres y cuatro, Margarita tiene un gato. Lo lava, lo peina y lo pone muy guapo.
POPULAR

091

Palomita
Palomita blanca, reblanca, reblanca, dnde est tu nido, renido, renido? En un rbol verde, reverde, reverde, todo florecido, recido, recido.
POPULAR (Argentina)

093

La tortuga Pocaprisa
La tortuga Pocaprisa tiene su modo de andar: camina un poco y se para a ver el viento pasar. La tortuga Pocaprisa tiene su modo de andar: si descansa, no camina, y el viento la deja atrs.
G. JIMNEZ (Fragmento)

NIVEL

los animales
094

Coco, coco, cocodrilo


Coco, coco, cocodrilo, en el ro est tranquilo. Ele, ele, elefante, en la trompa lleva un guante. Salta, salta, saltamontes, salta mucho y no se rompe. Mari, mari, mariposa, ven, que te diga una cosa! Pss, pss, pss, pss, pss, pss, pss.
R. GARCA / G. ESPEJO

096

El sapito Glo, Glo, Glo


Nadie sabe dnde vive. Nadie en la casa lo vio, pero todos escuchamos al sapito: Glo... Glo... Glo... Vivir en la chimenea? Dnde diablos se escondi? Dnde canta cuando llueve, el sapito Glo, Glo, Glo?
J. SEBASTIN TALLN (Fragmento)

095

La cebra
La cebra me ha prometido que si le cuento las rayas me lleva un rato subido. Una, dos, tres, cuatro... Cuntas!
J. GONZLEZ ESTRADA

48

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

097

Ronda del len


Al rondn rondn, se escap un len con dientes de seda y uas de cartn. Al rondn rondn, en un gran festn, perdi la melena y usa peluqun. A la ronda ronda, que nadie se esconda..., griten grrrr al len para que responda.
M. LEIBOVICH (Fragmento)

098

Este pajarito
Este pajarito vino a mi ventana y le trajo al nene un saco de lana. Este pajarito vino hasta la mesa y le trajo al nene guindas y cerezas. Este pajarito vino hasta el jardn y le trajo al nene flores de jazmn. Este pajarito nunca ms volvi, porque abr la puerta y se me escap.
I. RBOLI

49

NIVEL

los animales
099

Periquillo el bandolero
Periquillo el bandolero se meti en un sombrero. El sombrero era de paja y se meti en una caja. La caja era de cartn y se meti en un cajn. El cajn era de pino y se meti en un pepino. El pepino madur y Periquillo se salv!
POPULAR

100

El grillo en la rama
Cri, cri, el grillito clama subido en la rama de un arbusto seco. Cri, cri, venid a ayudarme, que quiero bajarme pero me da miedo. Por qu te has subido? dijo la cigarra. Ven, tonto, y agarra tus patas en m. Y dando un revuelo lo puso en el suelo y el grillo contento cantaba cri, cri.
A. BERENGUER

50

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

101

La historia de una mosca


La historia de una mosca, ji, ji, ji, ja, ja, ja, yo os quiero contar, ji, ji, ji, ja, ja, ja. Se march para (*) ji, ji, ji, ja, ja, ja, en coche de cristal, ji, ji, ji, ja, ja, ja. Los nios y las nias, ji, ji, ji, ja, ja, ja, la fueron a esperar, ji, ji, ji, ja, ja, ja.
POPULAR (*) Decir la propia localidad
102

El caracol y la nia
Jugaba la nia con un caracol que haba encontrado dentro de una flor. Sal, caracolito, tu cuerpo enroscado estralo mucho y ponte alargado. El caracolito no quiso salir y entonces la nia se puso a rer. Al or la risa sali el caracol y sac sus cuernos tendidos al sol.
A. BERENGUER

51

NIVEL

los viajes
105

Enanitos
Cuando est la luna sobre el horizonte muchos enanitos juegan en el monte. A las esquinitas, a la rueda-rueda juegan los enanos bajo la arboleda. Y as, como blancos ovillos de lana, por el campo corren hacia la montaa.
G. VERDIALES (Fragmento)

103

Mi tren
Mi tren de cartn va corriendo: Choc, choc, choc! Mi avin de papel va volando: Eh, eh, eh! Mi tren y mi avin, qu bonitos son los dos!
G. ESPEJO

104

Marinero
Marinero, marinero, marinero de alta mar, en tu barco de colores yo me quiero pasear.
POPULAR

52

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS
53

107

Vamos a la playa
Vamos a la playa, vamos a nadar. Con los flotadores nos baamos en el mar. Llevamos cubitos, llevamos las palas, llevamos rastrillos, y tambin toallas. Para no quemarnos, nos ponemos crema y un lindo castillo hacemos de arena. Vamos a la playa, vamos a nadar. Con los flotadores nos baamos en el mar.
G. ESPEJO

106

Iremos a la montaa
A la montaa nos vamos ya, a la montaa para jugar. En sus laderas el rbol crece, brilla el arroyo, la flor se mece.
A. STORNI (Fragmento)

NIVEL

los viajes

109

Por entre los olivos


Por entre olivos y olivos, mira cmo corre el tren. Por entre olivos y olivos, lo ves, no lo ves correr? El tren de las dos y media. El tren! Por entre olivos y olivos, quin vendr, quin vendr en l?
J. REJANO

108

Azul y verde
Azul y verde como el cristal, azul y verde me gusta el mar. Agita salada, reflejos de luna, barquitos veleros, olas de espuma. Azul y verde, como de cristal, azul y verde me gusta el mar.
I. DAZ

54

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

110

Viajando por el desierto


A viajar por el desierto en un barco quiero ir. No se puede! No se puede! Porque ro no hay all. Entonces iremos en tren que siempre va por la va. No se puede! No se puede! La arena la cubrira. Cmo podemos viajar entonces a ese lugar? Al desierto, grande y bello, nos iremos en camello!
G. ESPEJO
112

Caballito de madera
Esta tarde est lloviendo y el viento en la calle suena. Adnde me llevas hoy, caballito de madera? Me llevars junto al mar para jugar en la arena, con caracolas de ncar y ramilletes de perlas? O me llevars al cielo, que esta noche hay luna nueva, para que juegue a esconderme entre luceros y estrellas? Llvame a jugar, caballo, sobre tu silla de tela, a cabalgar con las nubes y a echar al viento carreras.
C. REVIEJO (Fragmento)

111

Por el alto ro
Por el alto ro, por la bajamar, Sapito y Sapn se han ido a jugar. En una barquita de plata y cristal, ayer por la tarde los vieron pasar... Qu suave era el viento, qu azul era el mar, qu blancas las nubes en lento vagar, qu alegres las islas de rojo coral! Por el alto ro, por la bajamar, Sapito y Sapn se han ido a jugar.
N. GUILLN (Fragmento)

55

NIVEL

de todo un poco

113

La bufanda amarilla
La luna se puso anoche una bufanda amarilla. Anda, si parece el sol. Mira! El gallo se equivoc y despert a las gallinas. Quiquiriqu! Perezosas, arriba! Debajo de la bufanda la luna se sonrea.
C. MURCIANO
114

Pinocho fue a pescar


Pinocho fue a pescar, al ro Guadalquivir, se le cay la caa y pesc con la nariz. Cuando lleg a su casa nadie lo conoca, tena la nariz como un tranva. Su padre toca el bombo, su madre los platillos, y al pobre de Pinocho se le caen los calzoncillos!
POPULAR

56

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

115

La patita, la patana
La patita, la patana, pone un huevo a la semana. Pone uno, pone dos, pone tres, pone cuatro, pone cinco... Esconde los pies que te los piso!
POPULAR

116

El dragn Barrign
El dragn Barrign andaba a cuatro patas, beba chocolate y coma patatas. Su amigo el vampiro le quera molestar. El dragn Barrign, dando un rugido, lo hizo callar: Grrrr, grrrr, grrrr!.
I. DAZ

57

NIVEL

de todo un poco

118

Gafn Malapata
Gafn Malapata no va nunca al mar, pues, aunque es pirata, no sabe nadar. Gafn vaya guasa! todo lo estropea; en todo fracasa y el mar le marea. Gafn tiene un barco todo de papel, se meti en un charco y se hundi con l.
C. REVIEJO (Fragmento)

117

La estrella se est baando


En el agua del arroyo la estrella se est baando. Bate, estrella, en el mar. No, que las conchas del fondo me podran secuestrar. Bate, estrella, en el ro. Yo no me bao en el ro, que estn los juncos pescando lgrimas para el roco.
F. MUELAS

58

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS

119

Era de noche
Era de noche... Haba un castillo... Se abri la puerta y sali un vampiro! Meti las manos en los bolsillos... y sac un cuchillo! Unta mantequilla, unta mantequilla.
POPULAR

120

El fantasma Nicols
Nicols es un fantasma, pequeito y gordinfln. Le gusta comer galletas y beber en bibern. Como todas las maanas, Nicols est dormido, acurrucado en la torre de un misterioso castillo. Cuando vuelve a ser de noche, Nicols sale a pasear diciendo uh!, uh!, uh! y asustando por detrs. Qu travieso es Nicols!
G. ESPEJO

59

NIVEL

de todo un poco

121

Pinocho
Pinocho quera cortar una flor, baarse en la playa, tumbarse en el sol. Pinocho era bueno, pero algunos das por no ir al colegio muy serio deca: Me duelen los ojos..., me duele una muela..., mam, yo no puedo ir hoy a la escuela. Por tantas mentiras al hada enfad y ella muy severa fue y lo castig: Para que no vuelvas jams a mentir, siempre que lo hagas crecer tu nariz. Y por eso, nios, el pobre Pinocho tiene una nariz que abulta por ocho.
A. BERENGUER

122

La bruja
La bruja, la bruja se qued encerrada en una burbuja. Est prisionera, chillando y pateando de mala manera. Tiene un solo diente, orejas de burro y un rulo en la frente. Que salte, que ruede, que busque la puerta, que salga si puede.
M. E. WALSH (Fragmento)

60

NIVEL

poemas

1
1. RECURSOS LITERARIOS
61

124

Cancin de lavandera
Lvate, paloma, con aire mojado, las patas y el pico, la pluma y el vuelo volando volando. Lvate la sombra, luna distrada, con jabn de estrella y espuma de nube salina salina. Lvate las hojas, dormido verano, con agua llovida y esponja de viento salado salado. El aire me lava, la luz me despeina, la traviesa espuma me pone peluca de reina de reina.
M. E. WALSH

123

Recuerdo
Doa Luna no ha salido, est jugando a la rueda y ella misma se hace burla. Luna, lunera.
F. G. LORCA

NIVEL

las personas
125

En la cara tengo dos y si los cierro no veo. Qu son?


(Los ojos)

126

Una escobita muy valiente para limpiar todos los dientes.


(El cepillo de dientes)

127

Uno larguito, dos ms bajitos, otro chico y flaco, y otro gordazo.


(Los dedos)

128

Con ellas podemos caminar, podemos correr y podemos saltar. Qu sern?


(Las piernas)

62

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

129

Adivina, adivinanza: Tengo una cosa en la boca, que se mueve loca, loca.
(La lengua)

131

Dos tenemos para agarrar, para rascar y acariciar.


(Las manos)

130

Para que estn blancos, me los limpiar. Dentro de mi boca brillarn muy bien.
(Los dientes)

132

Los elefantes las tienen grandes y los ratones, pequeas. Para poder escuchar, necesitamos las...
(Las orejas)

63

NIVEL

las personas
133

Muchos soldaditos, todos muy blanquitos, trabajan juntitos.


(Los dientes)
135

Dos hermanos sonrosados, juntos en silencio estn, pero siempre necesitan separarse para hablar.
(Los labios)

136

134

Una cajita que se abre y se cierra, y tiene guardada dentro la lengua.


(La boca)

Adivina, adivinanza: Tenemos diez en las manos, tenemos diez en los pies.
(Los dedos)

64

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS
65

la calle
137

Tiene dos ruedas, un silln, dos pedales y un manillar. Con ella, por el parque puedes pasear.
(La bici)
140

Me llegan las cartas y no s leer, y aunque me las trago las s devolver.


(El buzn)

138

En la calle la encontrars. Tiene un agujero para meter los papeles y no tirarlos al suelo.
(La papelera)

139

Est en el parque. Subes por una escalera y para bajar, te tienes que resbalar.
(El tobogn)

NIVEL

la calle
141

Cuatro ruedas, un volante y muchos asientos detrs y delante.


(El autobs)

142

En ese lugar, columpios encontrars. Hay bancos para sentarse y fuente para beber. Qu puede ser?
(El parque)

143

Todos me pisan a m, pero yo no piso a nadie; todos preguntan por m, yo no pregunto por nadie.
(La calle)

144

Tres luces de colores para cruzar se encienden y se apagan para avisar.


(El semforo)

66

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

145

Ciudadano muy mirado, moderno camalen, subido en tu rbol, cambias de color.


(El semforo)

146

Cuando es de da me apago, cuando es de noche me enciendo, para que en la calle puedas ver lo que ests haciendo.
(Las farolas)

147

Rayas blancas en la calle y con nombre de animal. Los coches deben pararse y las personas cruzar.
(El paso de cebra)

148

Por la calle, veo, veo, veo un caminito gris que es para las personas y los coches no pueden ir.
(La acera)

67

NIVEL

la casa y la familia
149

Adivina, adivinanza: Con qu se abre y se cierra la puerta de la casa?


(La llave)

150

En el bao suelo estar, aunque vengo del mar.


(La esponja)
152

En la mesa me ponen y sobre m todos comen.


(El plato)

151

Adivina, adivina, lo que hay en el saln. All vemos dibujitos con solo darle a un botn.
(La tele)

153

Es muy grande y muy blandita. Si tengo sueo me acuesto y entre sbanas y mantas, muy calentito me duermo.
(La cama)

68

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

156

Cuatro patas tiene, dos delante y dos detrs. Cuando te encuentres cansado en ella te puedes sentar.
(La silla)

154

Duerme bien en su cunita a veces es un llorn, pero tambin se sonre tomando su bibern.
(El beb)
157

155

Una cosa grande que hay en la casa, se llena de agua, cuando t te baas.
(La baera)

Adivina, adivinanza: Si de tu casa quieres entrar o salir, la tienes que abrir.


(La puerta)

158

Seco tu cara sin ser el sol. Seco tu cuerpo y me mojo yo.


(La toalla)

69

NIVEL

la casa y la familia
159

En tu casa t no ves nada si es de noche y la apagas.


(La luz)

160

Empieza por a y no es ave, sin ser ave, vuela. Quin ser?


(La abuela)

161

A pesar de tener patas yo no me puedo mover, llevo encima la comida, no me la puedo comer.
(La mesa)

162

Un asiento grande que est en el saln. Podemos usarlo algo ms de dos.


(El sof)

163

Tiene puertas y cajones, en l guardo las chaquetas, los jerseys, los pantalones y tambin las camisetas.
(El armario)

70

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS
71

el colegio y los juguetes

166

Al cole la llevan todos los chiquillos, para guardar el bocadillo.


(La mochila)

164

Cmete la e y pon una a. Mrala muy bien y chala a volar.


(La cometa)

167

Hay de todos los colores, y tienen siempre una punta. Para poder dibujar, los tenemos que agarrar.
(Los lpices de colores)

165

Cuando me das con los palos, sueno pon, poropn, pon, pon! porque soy un...
(El tambor)

NIVEL

el colegio y los juguetes

168

Tiene muchas ventanas, y van los nios cada da a leer, a escribir, a pintar y a jugar con alegra.
(El colegio)

169

Tiene dos agujeritos, va diciendo chac, chac, chac, con mucho cuidado la usamos, sirve para recortar.
(Las tijeras)

170

Voy y voy, voy y vengo dejando blanco lo que era negro.


(La goma de borrar)

171

Tengo cadenas sin ser preso, si me empujas voy y vengo, en los jardines y parques muchos nios entretengo.
(El columpio)

172

Si juegas conmigo, te divertirs, pues boto y reboto y me puedes lanzar.


(La pelota)

72

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

175

Cerrado est sbados y domingos. Los dems das, se llena de nios.


(El colegio)

173

Qu ser, qu ser, que tiene hojas, letras y dibujos y nos divierte mucho.
(El libro)
176

174

Por come empieza y volar sabe, no es un avin, ni tampoco un ave.


(La cometa)

Todo en silencio. Cuando suena el timbre hasta el ms pequeo sale corriendo.


(El recreo)

177

Colgada est en la pared y tiene oscuro el color. La ensucias con una tiza, la limpias con borrador.
(La pizarra)

73

NIVEL

las estaciones

178

Si llueve, estoy abierto; si no llueve, cerrado. Para que no te mojes, voy a tu lado.
(El paraguas)

181

Es larga como una serpiente y se enrosca en el cuello para que lo caliente.


(La bufanda)

179

Se pone en un cucurucho y muy fro est. Si tardas en comerlo, se derretir.


(El helado)

180

Qu es, qu es, que te da en la cara y no lo ves?


(El viento)

74

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

182

Los rboles sin hojas se han quedado. Sabes t quin ha llegado?


(El otoo)

185

Bolitas de hielo que caen del cielo y cubren de blanco el suelo.


(La nieve)

183

Lo abrimos y lo cerramos cuando tenemos calor. Con l nos abanicamos porque el verano lleg.
(El abanico)

184

Soy como algodn, suelo en el aire flotar, a veces doy lluvia y otras, humedad.
(La nube)

75

NIVEL

las estaciones
186

Tengo cinco habitaciones y en cada una un inquilino. Cuando hace mucho fro todos van muy calentitos.
(El guante)

187

Con l aparece el fro, caen las hojas de los rboles, llegan las nubes de lluvia y sopla muy fuerte el aire. Qu es?
(El otoo)
189

Cuando cantan las ranas, salen las flores y vuelan mariposas de mil colores. Quin ha llegado?
(La primavera)

188

Adivina, adivinanza: Hace mucho calor, comemos ricos helados y nos ponemos el baador. Quin lleg?
(El verano)

76

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS
77

las plantas
192

Lleno estoy de hojas, soy muy alto y en mis ramas tengo pjaros.
(El rbol)

190

Es de color naranja, nace bajo la tierra, al conejito le encanta, todos debemos comerla.
(La zanahoria)

191

Ve con cuidadito, no las vayas a pisar. Son de mil colores y en el campo estn.
(Las flores)

193

Qu es, qu no es? Est en el jardn, tambin en tus pies.


(La planta)

NIVEL

las plantas

194

En primavera nacemos, somos de muchos colores, adornamos todo el campo porque somos...
(Las flores)
196

Vive en el campo, tiene un solo pie, sus brazos son ramas, su pelo verde es.
(El rbol)

195

Esta planta parece un espino, esta planta est en el camino, esta planta es una zarza, esta planta mueve sus moras, esta planta se llama
(La zarzamora)
197

Es amarilla esa flor, que gira y gira siguiendo al sol.


(El girasol)

78

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

198

Esta flor, blanca y amarilla, casi siempre es pequeita y se llama...


(La margarita)
200

Soy una planta y hojas no tengo. Cubierta estoy de pinchos y vivo en el desierto.
(El cacto)

199

En el otoo se le caen las hojas, en el invierno dormido est, en primavera se llena de flores y en verano fruta nos da.
(El rbol)
201

No te digo mi color, pues me pongo colorada; gusta mucho mi sabor, riqusima estoy con nata y algunos tambin me toman con zumo de naranja.
(La fresa)

79

NIVEL

los animales

202

En lo alto vive, en lo alto mora, en lo alto teje la tejedora.


(La araa)

205

Lleva su casita encima, saca los cuernos al sol, camina muy despacito porque es un...
(El caracol)

203

Son de color blanco y en el agua estn, nadando, nadando, y diciendo cua, cua!.
(Los patos)

204

Tiene dos orejas largas, cuatro patas y un rabito, le gustan las zanahorias y siempre va dando saltitos.
(El conejo)

80

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

209

Es un animal muy grande que anda muy elegante. Tiene una trompa muy larga y le llaman...
(El elefante)

206

Kikirik, dice el pap, la mam dice co-co, l dice po-po y amarillo es su color.
(El pollito)
210

Un bichito verde sobre la pared, corre que te corre, busca qu comer.


(La lagartija)

207

Dos pinzas tengo, hacia atrs camino, de mar o de ro en el agua vivo.


(El cangrejo)

208

Adivina, adivinanza: Vuela entre las flores, con sus alas de colores. Quin es?
(La mariposa)

81

NIVEL

los animales

211

Vive en el ro, es bajito y alargado y tiene una enorme boca con muchos dientes afilados.
(El cocodrilo)

214

Tiene dos patas muy fuertes salta y salta sin parar, y dentro de una bolsita a su hijito puede llevar.
(El canguro)

215

212

Tiene un vestido de plumas, hace nidos en las ramas, va volando por el cielo y se para en las ventanas.
(El pjaro)

Le llaman chancho, cochino y un nombre que no recuerdo; puerco, marrano, asqueroso, gocho y gorrino. Es el
(El cerdo)

213

No lo parezco y soy pez, y mi forma la refleja una pieza de ajedrez.


(El caballito de mar)

82

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

los viajes

218

Adivina, adivinanza: A la playa qu tienes que llevar si con la arena quieres jugar?
(Cubo, pala y rastrillo)

216

Est en el ro, en el mar la puedes ver y de los grifos sale tambin.


(El agua)

219

Adivina, adivinanza: Si quieres viajar por el mar, en l te tienes que montar. Qu ser?
(El barco)

217

Lleva aos en el mar y an no sabe nadar.


(La arena)

83

NIVEL

los viajes

220

Con alas, cola, ruedas y pico, no pensars que es un pajarito.


(El avin)
222

No me la olvido cuando voy de excursin. Me la pongo en la cabeza y me protege del sol.


(La gorra)

221

Por la va va diciendo chucuch, chucuch. Para viajar muy lejos, en l te subirs t.


(El tren)
223

Soy azul y verde, me muevo sin parar, sobre m pasean barcos porque yo soy...
(El mar)

84

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS
85

226

A la orilla del mar llego, te mojo los pies y me alejo.


(Las olas)

224

Soy muy grande y voy por el cielo. Si quieres viajar, volando te llevo.
(El avin)
227

Me canso cuando la subo, cuando la bajo, tambin. Es una cosa muy alta que en el campo puedes ver.
(La montaa)

225

Tengo el nombre de una nia, crezco en el fondo del mar y en la arena de la playa t me puedes encontrar.
(La concha)

NIVEL

de todo un poco
228

Quines sern? Quines sern? Tres reyes con tres camellos que vienen por Navidad.
(Los Reyes Magos)

230

Tiene un vestido rojo, una capucha y una cestita. El lobo se la quiere comer porque es...
(Caperucita)

229

Lleva un gorro de colores y se pinta la nariz. Con todas sus tonteras, siempre nos hace rer.
(El payaso)

231

Por decir muchas mentiras me ha crecido la nariz, pero, arrepentido luego, vuelvo a sentirme feliz.
(Pinocho)

86

NIVEL

adivinanzas

2
1. RECURSOS LITERARIOS

232

Son muchas lucecitas que brillan en el cielo, para que la Luna no tenga miedo.
(Las estrellas)

234

En una sbana blanca dos agujeros har. Yo me esconder debajo y as me disfrazar. Sabes decirme de qu?
(El fantasma)

233

Colgadito estoy en el cielo. Desde all te mando rayitos de fuego.


(El sol)

235

Tito, tito, capotito, sube al cielo y pega un grito.


(El cohete)

87

NIVEL

de todo un poco

236

Siempre quietas, siempre inquietas; dormidas de da, de noche despiertas.


(Las estrellas)
238

Con un ojo tapado y una pata de palo por los mares del mundo navegando voy. Sabes quin soy?
(El pirata)

237

Redonda o delgada, vestida de blanco, sale por la noche a iluminar el campo.


(La luna)
239

Negro el gorro y su vestido, es malvada y muy piruja vuela en su escoba mgica, porque ella es una...
(La bruja)

88

adivinanzas

89

1. RECURSOS LITERARIOS

NIVEL

lenguas de trapo

243

El ajo pic a la col, la col pic al ajo, ajo, col y caracol, caracol, col y ajo.

240

Me pican los pies; pues rscatelos con una sartn.

244

Y llover y llover y yo ver y yo ver la lluvia caer.

241

Haba un perro debajo de un carro, vino otro perro y le mordi el rabo.

242

Rabia, rabia, tengo una pia, con muchos piones y t no los comes.

90

NIVEL

trabalenguas

3
1. RECURSOS LITERARIOS
91

247

Cucurucho, cucurucho, este tren corre mucho.

248

Sal, solecito, saltando solito.

245

Coco loco, loco Coco, era un nio muy disloco al que se le caa el moco;

246

Vaya! No vayas a la playa sin la toalla.


249

Hola, Lola! dijo la ola. Hola, ola! le dijo Lola.

NIVEL

250

Patatn y Patatn suben en pata al patn. Juegan carrera en patn, Patatn y Patatn, Mas siempre empatan al fin.
S. SCHUJER

251

El chopo est pocho, la lechuga, pachucha, cucarachas y truchas, dicha no hay mucha.

253

Lucila lame su helado. El labio se le congela y la lengua se le hiela con el hielo limonado.
C. MURCIANO

252

En el reloj pulsera de la ratonera, los ratos cortitos son los ratoncitos. Y el rato mayor, ni ms ni menos que el ratn.
S. SCHUJER
254

Esta nariz, narigueta, este ojito, pajarito, este su compaerito.

92

NIVEL

trabalenguas

3
1. RECURSOS LITERARIOS
93

255

A la rueda rueda, me gusta rodar, ruedo rodando de aqu para all.

257

Panchito pelo pincho con un pincho se pinch. Pobre Pancho pelo pincho! Qu pinchado se qued!

256

Si una ballena queda bien llena cuando cena una berenjena, ms que una ballena es una nena buena
S. SCHUJER

258

El perro de San Roque no tiene cola porque se la ha comido la caracola.

NIVEL

259

Pjara pinta, jarapintada, limoniverde, alimonada.


M. AGUIRRE (Fragmento)

261

Din don Din don. Don Comodn se acomoda en el cmodo almohadn. Don din Don din. En la cama se acomoda don cmodo Comodn.
S. SCHUJER

262

260

Por la calle abajito baja una puerca, puerca muy puerca, con siete cochinillos, puercos puerquillos.

Patricia pinta un palomo, pillo, panzudo y pequeo: le pone prpura el pico, le pone de plata el pecho. El palomo de Patricia se ha posado en el perchero y ella le peina las plumas con la punta del pauelo.
C. MURCIANO

94

NIVEL

trabalenguas

3
1. RECURSOS LITERARIOS

263

Un gato chiflado al chimpanc quiso chinchar un rato, pero son un chasquido y se llev un buen chasco.
G. JACAS (Fragmento)

266

En mayo me dio un desmayo. En mayo me desmay. En mayo cog una rosa. En mayo la deshoj.

264

Antn, come, come en casa, come, come, comiln; come pan y come queso, chocolate y caramelo; come azcar y turrn; come, come, comiln.

267

Pobre Pablo, pobre Pablo, pobre Pablo, carpintero. Clava que te clava clavos, se clav un clavo en el dedo.

265

Con lana tej la luna y fue una luna lunar. La lana tena un nudo que fue en la luna un lunar
S. SCHUJER

95

NIVEL

para sonrer
268

La zorra que se tir un pedo


Hace muchos aos, viva en la selva un len muy viejo. Como ya no tena fuerza en sus patas, se cansaba mucho cuando sala a cazar, as que el len decidi engaar a los dems animales para poder comrselos sin tener que correr tras ellos. Una maana, en la selva se escucharon unos gritos espantosos: Auuu! Auuu! Auuu!. Los animales, asustados, comprobaron que aquellos gritos salan de la cueva del len. Qu le ocurrir al viejo len? se preguntaron. Aunque sentan mucho miedo, tenan que acercarse a ver lo que ocurra, pues el len era el rey de la selva. Al llegar a la cueva, encontraron un cartel que deca: Pasar de uno en uno. El primero en entrar fue el mono. Encontr al viejo len agarrndose la cara y llorando: Mi muela! Me duele mi muela! Ensamela, a ver si te la puedo curar le dijo el mono. El len abri la boca y le seal la ltima muela gimiendo: Muy dentro, muy dentro me duele. El mono meti la cabeza en la boca abierta para ver la muela y, en ese momento..., zas!, el len se lo comi. Al da siguiente, volvieron a escucharse en la selva los gritos: Auuu! Auuu! Auuu!. Y entr la cebra. Encontr al len sentado al fondo de la cueva, muy triste y lamentndose: Mi muela! Me duele mi muela! Ensamela para ver si te la puedo curar le dijo la cebra. El viejo len le seal la ltima muela y la cebra meti la cabeza en la boca abierta. En ese momento..., zas!, el len se la comi. Cuando sali de nuevo el sol, sonaron en la selva los gritos del len: Auuu! Auuu! Auuu!. Fue la zorra la que decidi pasar, pero, como era muy lista, pens que algo extrao estaba sucediendo: el mono y la cebra haban entrado a ver al

96

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS
97

len y ninguno de ellos haba salido de la cueva. Entonces, la zorra encontr al viejo len sealando su boca mientras se quejaba: Mi muela! Me duele mi muela! Ensamela para ver si te la puedo curar le dijo. De nuevo abri el len su boca, pero la zorra, que era desconfiada, apenas meti su cabeza. Ms dentro! Est ms dentro! le sealaba el len. La zorra tuvo que meterse en la boca del rey de la selva y, en ese momento..., zas!, el len se la comi. Cuando la zorra se sinti engaada, pens cmo escapar de all. Entonces apret y apret, y... se tir un pedo! S! Un pedo grandote y apestoso! El len, al sentir el pedo en su boca, comenz a encontarse mal y a escupir: Aggg! Aggg!. En cuanto abri la boca, fiu!, la zorra escap a todo correr mientras el len tosa y tosa con mucho asco. De esta manera consigui la zorra burlar al len, que a partir de ese da tuvo que volver a salir a cazar.
POPULAR

NIVEL

para sonrer
269

Las gachas dulces


rase una vez una nia que viva con su madre en un pequeo pueblo. Como eran muy pobres, algunos das apenas podan comer. Una maana que no quedaba ni un poco de pan en la despensa, la nia se fue al bosque. Quera encontrar alguna fruta en los rboles o alguna seta en el suelo para poder guisarla. Mientras buscaba entre las plantas, apareci una viejecita que, en realidad, era un hada buena.

98

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS
99

Qu haces sola por este bosque? le pregunt el hada. Soy pobre y busco algo de comida para mi madre y para m le respondi la nia. El hada sinti lstima de ella y le regal un puchero mgico que poda cocinar sin parar. Al decir las palabras Pucherito, cocina!, comenzaba a preparar unas ricas gachas dulces, que era una comida que a la chiquilla le encantaba. Cuando ya haba suficientes gachas, tan solo haba que decir Pucherito, detente! para que el puchero parase. La nia llev el puchero mgico a casa y desde ese da no volvieron a pasar hambre, pues siempre haba gachas dulces para comer. Una maana en que la muchacha march al bosque a buscar lea, a la madre le entr mucha hambre. Cogi el puchero mgico y dijo: Pucherito, cocina. El puchero comenz a cocer gachas dulces, pero cuando ya estaba lleno de comida, a la mujer se le olvidaron las palabras que tena que decir para que el puchero parase. As que continu cociendo sin parar y las gachas comenzaron a salir por el borde. Llenaron toda la cocina, despus toda la casa y, como haba tantas, tambin salieron a la calle por las ventanas. El puchero segua cociendo sin parar y las gachas llenaron las casas de los vecinos, la iglesia, el parque y casi todo el pueblo. Entonces, la nia regres del bosque cargada de lea y al ver lo que ocurra, grit con fuerza: Pucherito, detente!. El puchero dej de cocer gachas y todas las personas que tenan hambre cogieron sus cucharas y comenzaron a comer. Tuvieron que hacer tneles para poder llegar a sus casas, a la escuela o al mercado porque todo estaba cubierto de gachas dulces. Fue muy divertido. Los nios coman y coman sin parar mientras jugaban al escondite haciendo pasadizos en las montaas de gachas. Los mayores, para poder llegar al trabajo, hacan nuevos tneles entre las gachas con grandes cucharones. Y tanto comieron que les doli la barriga de empacho.
HERMANOS GRIMM (Adaptacin)

NIVEL

para sonrer
270

Juan el perezoso
Juan era un muchacho tontorrn y perezoso que siempre estaba durmiendo. Un da su madre le dijo: Juan, se termin el dinero y tienes que trabajar. El lunes, Juan fue a trabajar a una granja y le pagaron con una moneda. Como era tan perezoso, no quiso ni hacer el esfuerzo de guardrsela. Llevaba la moneda en la mano y al pasar por un puente se le cay al ro. Qu descuidado eres! le dijo su madre. Tienes que llevar las cosas en el bolsillo. El martes, Juan fue a una vaquera para cuidar de las vacas. Al terminar su trabajo, el granjero le dio una jarra de leche. Juan se la meti en el bolsillo, como su madre le haba dicho. Por el camino la leche se fue derramando y al llegar a su casa no le quedaba ni una gota. Eres tonto de remate! le rega su madre. Tenas que haber llevado la jarra en la cabeza. El mircoles, Juan trabaj en la quesera y le pagaron con un queso. Sin pensarlo dos veces, lo puso sobre su cabeza y, como haca calor, el queso se derriti y al llegar a casa le chorreaba por las orejas. Qu bobo eres! Tenas que haberlo llevado entre las manos le ri su madre. El jueves, Juan trabaj con el panadero, que le dio un gato. Como su madre le dijo, lo llev entre las manos, pero el gato le ara tanto que tuvo que soltarle y dejarle marchar. Tontorrn! Tenas que haberle atado una cuerda al cuello para arrastrarlo le rega la madre. El viernes, Juan trabaj con el carnicero, que le pag con una pierna de cordero. El muchacho, recordando las palabras de su madre, at el trozo de carne con una cuerda y la llev arrastrando por el suelo. Cuando lleg a su casa, la pierna de cordero estaba cubierta de tierra del camino. Zoquete! Tenas que haberla llevado en los hombros le dijo su madre.

100

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS

El sbado, Juan trabaj en otra granja y all le pagaron con un burro. Haciendo caso de su madre, lo coloc sobre sus hombros y comenz a caminar. Como el burro era muy pesado, el pobre Juan resoplaba y resoplaba mientras arrastraba los pies. Cerca de all estaba la casa de un hombre rico, que tena una hija que nunca se rea. El hombre haba prometido una gran recompensa para quien consiguiera hacer rer a su hija. Juan, cargando el borrico en los hombros, resoplando y lamentndose, pas por delante de aquella casa. Cuando la muchacha lo vio por la ventana, con el borrico sobre sus hombros en vez de ir l montado sobre el animal, comenz a rer a carcajadas y no pudo parar en toda la tarde. El padre llam a Juan, que se enamor de la chica en cuanto la mir a los ojos. Como ella tambin se enamor y Juan ya no era tan perezoso, decidieron casarse. La gente dice que durante toda su vida no pararon de rer.
POPULAR INGLS

101

NIVEL

para sonrer
271

Los tres deseos tontos


rase una vez un hombre y una mujer muy pero que muy tontos. Los vecinos se rean de todos sus disparates y nunca saban cul de los dos era ms tontorrn, si el hombre o la mujer. En cierta ocasin lleg un invierno muy duro. Cay tanta nieve que apenas se poda trabajar en el campo. Tampoco se poda ir al bosque a buscar comida. El hombre y la mujer pasaban mucha hambre. Cierto da se present un hada en cada casa del pueblo. Soy el Hada de los Deseos dijo. He decidido cumplir vuestros tres primeros deseos. Por eso, debis pensar muy bien qu es lo que queris conseguir. Las personas del pueblo pidieron cosas interesantes. Una, quiso un caballo, otra, una casa nueva, un nio pidi un perro, un abuelo, poder caminar sin bastn, un pobre quiso un cofre lleno de tesoros y, de esta manera, cada cual fue consiguiendo aquello que necesitaba. Pero el hombre tonto y la mujer tonta, como no pensaron bien sus deseos, pidieron una tontera. La mujer dijo de repente: Tengo hambre! Lo que yo quiero es un gran salchichn! En ese momento, un enorme salchichn apareci en un plato sobre la mesa. La mujer, muy contenta, fue a comrselo, pero entonces dijo el marido: Qu tontorrona eres, mujer! A m no me gusta el salchichn y ya has gastado uno de los tres deseos. Podas haber pedido un chorizo. Ojal se te quede pegado en tu nariz por decir tantas bobadas! Al decir esto, el hombre haba pedido, sin darse cuenta, el segundo deseo y, de repente, el salchichn sali volando hasta quedar pegado en la nariz de la mujer. Cmo corra por la casa gritando con el salchichn en la nariz! La mujer, sin pensarlo dos veces, dijo: Pues quiero que tambin a ti se te pegue el salchichn en tu narizota!

102

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS
103

Y as fue como utiliz el tercer deseo que el hada les haba concedido. En ese momento, el salchichn sali disparado hasta chocar con la nariz del hombre. Desde ese da, el hombre tonto y la mujer tonta fueron siempre con el gran salchichn pegado en sus narices buscando al hada para pedir un nuevo deseo. Y... sabis qu deseo queran pedir? Pues poderse comer un bocata con ese salchichn!
POPULAR

NIVEL

para sonrer
272

El burro que no era burro


En un monte lejano, cerca de un pueblo, viva un burro que no era tan burro, pues, en realidad, era muy listo. Cierto da, estaba tranquilamente comiendo hierba en un prado cercano al pueblo cuando descubri un lobo escondido entre los rboles. El burrito se dio cuenta rpidamente de que el lobo estaba ideando un plan para cazarlo y despus comrselo, as que, muy preocupado, se puso a pensar cmo poder escapar de all. Si se marchaba corriendo, seguramente el lobo lo alcanzara, puesto que era ms veloz y tena unas garras muy fuertes. Si se pona a rebuznar, los hombres del pueblo no acudiran para ayudarlo, pues el pueblo estaba un poco lejos de all y, probablemente, no lo escucharan. La nica manera de escapar era ser ms inteligente que el lobo y tratar de engaarlo. Entonces se le ocurri una idea: Comenz a caminar de un lado para otro como si estuviese cojo, quejndose de dolor cada vez que apoyaba una de sus patas en la hierba. El lobo, muy astuto, pens que probablemente era el momento adecuado para cazarlo y muy despacito se acerc a l.

104

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS
105

En cuanto el burrito lo vio le dijo: Ah!, seor lobo, por fin encuentro a alguien inteligente y valiente que puede ayudarme. Hace das que se me clav una espina en mi pata y apenas puedo caminar. Amigo lobo, t, que eres tan habilidoso, seguro que podras quitrmela. El lobo pens que no sera mala idea, pues si quera comerse al burro, sera mejor que no tuviese la espina clavada, no fuera a tragrsela. Adems, las palabras del burrito le haban halagado mucho y el lobo se sinti muy importante. Amigo burro, cuando quieras, levanta tu pata para que pueda sacarte la espina que tienes clavada dijo el lobo colocndose tras el burro. Este levant con gran cuidado la pata y cuando vio que el lobo estaba muy ocupado buscando la espina por todas partes, le dijo: Acrcate ms, que la espina est un poco escondida entre los pelos de mi pata. El lobo, sin darse cuenta del truco del burro, acerc mucho su cabeza buscando la pa, cuando de repente..., zas!, el burrito le dio una fuerte coz en el hocico y sali corriendo hacia el pueblo, rebuznando loco de alegra. Haba conseguido escapar de las garras del fiero lobo! Mientras, el lobo qued en el suelo, medio atontado y con unos cuantos dientes menos. Qu listo haba sido el burro!
POPULAR

NIVEL

para sonrer
273

El gallo Quirico
Cierto da, el gallo Quirico limpi muy bien sus plumas, sac brillo a sus patas y a su pico, y levant muy alta la cresta, pues iba a la boda del to Perico. Por el camino encontr un grano de trigo en el suelo, y como tena hambre, se lo comi. Pero al ir a cogerlo, se manch el pico. Entonces se acerc a la hierba y le dijo: Hierba, por favor, lmpiame el pico, que tengo que ir a la boda del to Perico. Pero la hierba no quiso limpirselo y entonces el gallo Quirico le dijo a la oveja: Oveja, cmete a la hierba, que no ha querido limpiarme el pico y tengo que ir a la boda del to Perico. La oveja, que ya haba merendado, no quiso comerse a la hierba y entonces el gallo Quirico le dijo al palo: Palo, pega a la oveja, que no ha querido comerse a la hierba que no ha querido limpiarme el pico para ir a la boda del to Perico. Pero el palo, que era muy tranquilo, no quera pegar a la oveja, as que el gallo Quirico llam al fuego y le dijo: Fuego, quema al palo, que no ha querido pegar a la oveja que no ha querido comerse a la hierba que no ha querido limpiarme el pico para ir a la boda del to Perico. El fuego tampoco tuvo ganas de quemar al palo, y entonces el gallo Quirico llam al agua: Agua, apaga al fuego, que no ha querido quemar al palo que no ha querido pegar a la oveja que no ha querido comerse a la hierba que no ha querido limpiarme el pico para ir a la boda del to Perico.

106

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS
107

Al agua le dio pena que el precioso gallo fuese sucio a la boda y se acerc para apagar al fuego. En cuanto el fuego vio que vena el agua, corri a quemar al palo. El palo, que no quera ser quemado, fue a pegar a la oveja. La oveja, que no quera tener cardenales, corri a comerse a la hierba y la hierba, antes de que se la comieran, limpi por fin el pico al gallo. Y as fue como el gallo Quirico pudo ir bien guapo a la boda del to Perico.
POPULAR

NIVEL

para fantasear
274

El prncipe sapo
Hace muchos aos, en un lejano castillo viva un rey que tena una hija. Todas las tardes, la princesa se marchaba al bosque a jugar con su pelota de oro. La tiraba hacia el cielo y despus la recoga. Una de las veces la lanz con tanta fuerza que la pelota cay dentro de un pozo. La joven comenz a llorar desconsoladamente. Entonces, un viejo sapo, feo y arrugado, que estaba junto al pozo, le pregunt: Qu te ocurre, hermosa princesa? Mi pequea pelota de oro se ha cado dentro del pozo y no la puedo coger gimi ella. Si te la traigo, qu me dars t a cambio? Puedes quedarte con mis preciosos vestidos, mis lujosas joyas y hasta mi corona! le contest la princesa. Yo no quiero tus vestidos ni tus joyas ni siquiera tu corona. Lo nico que deseo es que me dejes ir contigo al castillo para comer en tu plato y dormir en tu cama. De acuerdo, te lo prometo aadi la princesa. El feo sapo salt dentro del pozo para buscar la pelota. Mientras, la princesa pens: Qu sapo tan asqueroso. No pienso dejar que me acompae al castillo. Cuando recupere la pelota de oro, me marchar corriendo y no me podr alcanzar. Eso fue lo que ocurri. En cuanto tuvo en sus manos la pelota, la joven comenz a correr mientras el pobre sapo intentaba seguirla dando saltos por el camino. Esprame princesa! Mis patas son muy cortas y no puedo ir tan rpido le grit el sapo, pero ella no le hizo caso. Al llegar la noche, llamaron a la puerta del castillo. Como la princesa no quiso abrir, el propio rey fue a ver quin era. Qu buscas a estas horas en mi castillo? le pregunt al sapo. Busco a la princesa. Me ha prometido comer en su plato y dormir en su cama.

108

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS

Es verdad eso, hija ma? dijo el rey dirigindose a la princesa. S, padre, lo promet para recuperar mi pelota de oro del pozo. Entonces, debes cumplir lo que has prometido aadi el rey con autoridad. El sapo salt a la mesa y comenz a comer en el plato de la princesa. Ella senta tanto asco que no pudo tragar ni un bocado. Cuando lleg la hora de dormir, dijo el sapo: Tengo mucho sueo. Llvame a tu habitacin. La princesa lo cogi con dos dedos y al llegar al dormitorio lo dej en un rincn. Oh, no! Quiero dormir en tu almohada. Y de un salto se subi a la cama. A la muchacha le dio mucho asco ver al animal sobre su almohada, pero, en ese instante, el sapo se convirti en un hermoso prncipe. Antes era un feo sapo por el hechizo de una bruja malvada le explic. Ahora, que he podido comer en el plato de una princesa y acostarme en su cama, el hechizo se ha roto. A la maana siguiente, marcharon en una carroza hacia el reino del prncipe, donde fueron muy felices. Y colorn, colorete, por la chimenea sale un cohete.
HERMANOS GRIMM (Adaptacin)

109

NIVEL

para fantasear
275

Las hadas
rase una vez una mujer que tena dos hijas. La mayor era muy desagradable y orgullosa. Siempre estaba protestando y nunca quera ayudar a su madre. La pequea, sin embargo, era cariosa y sencilla. Tena que traer agua de la fuente al menos dos veces al da. La fuente estaba lejos y los cntaros eran pesados, pero la muchacha jams se quejaba. Un da, cuando estaba llenando un cntaro, apareci una viejecita. En realidad, la anciana era un hada buena que quera comprobar la bondad de la muchacha. Podras darme un poco de agua? Estoy muy cansada y no tengo fuerzas le pidi. Ahora mismo, seora contest la joven. Cogi agua de la fuente y sostuvo el recipiente para que la mujer pudiese beber sin esfuerzo. Al terminar, la viejecita le dijo: Como has sido tan generosa, voy a concederte un don. Cuando hables saldrn de tu boca piedras preciosas y flores. Al llegar a su casa, la joven comenz a explicar a su madre lo que le haba ocurrido. Mientras hablaba, de su boca salieron rosas, dalias, diamantes y perlas. Qu maravilla! exclam la madre. Tambin tiene que ir a la fuente mi hija mayor. Anda, explica a tu hermana qu tiene que hacer para que la viejecita le conceda el mismo don que a ti. La hija pequea le cont todo lo ocurrido. Pero como la mayor era perezosa, no quera ir a la fuente. Cmo voy a ir cargada con un cntaro! Me cansar y me dolern los brazos. No pienso ir! grit y protest. Tanto insisti su madre, que no tuvo ms remedio que marchar a por agua, pero, para no fatigarse, tan solo llev una taza de plata. Al llegar encontr a una elegante mujer sentada a la sombra de un rbol. Era el hada que, en esta ocasin, estaba vestida de princesa. Podras darme un poco de agua con tu taza? le pidi. Me encuentro sedienta y no tengo ningn recipiente para beber.

110

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS
111

Acaso crees que yo he venido hasta aqu para darte agua? Si tienes sed, bebe del chorro contest la hija mayor sealando la fuente. Desde luego eres desagradecida y orgullosa dijo el hada. Tambin a ti te conceder un don: cada vez que hables, saldrn por tu boca culebras y sapos. La muchacha volvi a casa y al ver a su hermana grit: Mentirosa! No haba ninguna viejecita. Mira lo que me ha ocurrido! Cuando par de chillar, de su boca haban salido seis culebras y tres sapos. Qu es esto? pregunt su madre muy enfadada, pensando que la hija pequea las haba engaado. Ahora mismo te irs de esta casa y nunca volvers! La pobre muchacha huy al bosque y se ech a llorar. Pero un prncipe que haba salido a pasear con su caballo, escuch su llanto y encontr a la joven escondida entre unas matas. Qu te ocurre? Por qu lloras? pregunt el prncipe. Cuando la muchacha comenz a hablar, el prncipe se qued asombrado al comprobar que de su boca salan flores y piedras preciosas. Pens que el hada le haba dado ese don por ser buena y generosa y se enamor de ella. Le pidi que le acompaase a su palacio, donde vivieron muy felices y comieron muchas nueces.
PERRAULT (Adaptacin)

NIVEL

para fantasear
276

La reina de las abejas


rase una vez un rey que tena tres hijos. Los dos mayores se fueron en busca de aventuras. Como no regresaban, el hermano pequeo, que se llamaba Bobillo, fue a buscarlos. Cuando por fin regresaban los tres al castillo encontraron un hormiguero. Los hermanos mayores queran destrozarlo para ver los laberintos que las hormigas haban hecho bajo tierra, pero Bobillo se lo impidi. Dejad en paz a las hormigas. Ellas no os han hecho nada. Siguieron caminando y pronto llegaron a un lago lleno de patos. Por qu no cazamos tres o cuatro patos para cenar esta noche? dijeron los hermanos mayores. No podis hacer dao a los animales. Adems, tenemos que volver con nuestro padre contest Bobillo. Ms tarde, encontraron un panal de abejas. Los dos hermanos mayores dijeron: Vamos a encender fuego. Asustaremos a las abejas y, despus, les quitaremos la miel. No dejar que les hagis dao les rega Bobillo. Despus de mucho caminar llegaron a un palacio. Era un palacio encantado pues solo haba estatuas de piedra. All encontraron a un hombrecillo que, sin decir una sola palabra, llev a cada hermano a un dormitorio para que los tres pudieran descansar durante la noche.

112

NIVEL

cuentos

4
1. RECURSOS LITERARIOS
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Por la maana el hombrecillo ense al hermano mayor una piedra sobre la que estaban escritas las tres pruebas que deba superar para desencantar el castillo. Pero, como el muchacho no pudo pasarlas, cuando se hizo de noche se convirti en estatua de piedra. Al da siguiente le toc el turno al hermano mediano. Como al llegar la noche no lo haba conseguido, le sucedi lo mismo que al mayor y tambin se convirti en estatua. La tercera maana le toc a Bobillo intentar desencantar el castillo. Lo primero que tena que hacer era buscar en el bosque las perlas del collar de la princesa. Bobillo las estaba buscando cuando lleg la reina de las hormigas con muchsimas ms. Nos ayudaste una vez y ahora queremos devolverte el favor le dijo la hormiga reina. Nosotras buscaremos las perlas. En efecto, as sucedi. Despus de encontrar todas las perlas, Bobillo tena que sacar del fondo del lago la llave del dormitorio de la princesa. Era la segunda prueba. Cuando Bobillo estaba a punto de meterse en el agua, aparecieron los patos a los que l haba salvado la vida. Estos se pusieron a bucear y pronto encontraron la llave. La ltima prueba era la ms difcil. De entre las tres hijas del rey, que estaban dormidas, Bobillo tena que elegir a la ms joven y buena. Pero las tres princesas eran exactamente iguales. La nica diferencia que haba entre las tres era que la pequea tomaba un poco de miel antes de acostarse. Entonces, lleg la reina de las abejas a las que Bobillo haba salvado del fuego. Se acerc a las bocas de las princesas y cuando encontr a la que haba tomado miel, se pos en sus labios. As, Bobillo supo cul de ellas era la princesa menor. Y as fue como se rompi el hechizo y todos dejaron de ser estatuas de piedra. El encantamiento se termin y todos recobraron su forma humana. Bobillo se cas con la princesa ms pequea y se convirti en rey y sus hermanos se casaron con las otras dos. Y colorn, colorete, por la chimenea sale un cohete.
HERMANOS GRIMM (Adaptacin)

NIVEL

para fantasear
277

Mara y la serpiente
En un pas muy lejano vivan unos reyes que tardaron mucho tiempo en tener una hija. Cuando esta lleg al fin, naci con una serpiente enroscada en su cuello. A la princesita la llamaron Mara. La nia jugaba y hablaba con la serpiente, pues solo ella la poda entender. Pasaron los aos y la princesa se convirti en una hermosa muchacha, acompaada siempre por la serpiente. Cierto da lleg al castillo un viejo rey que tena muy mal carcter. Su mujer haba muerto y quera volver a casarse con una princesa que pudiese llevar un precioso anillo en su dedo. Deba encajarle perfectamente y no quedarle ni demasiado grande ni demasiado pequeo. Cuando el viejo y desagradable rey se lo prob a Mara, quiso casarse con ella, pues el anillo se ajustaba a su dedo. Mara se sinti muy desdichada. Corri a su habitacin y le cont a la serpiente lo ocurrido. No te preocupes le dijo la serpiente. Dile al rey que quieres un vestido color del campo con todas sus flores. La princesa cont al rey su deseo. l se fue a buscar el vestido, pero al poco tiempo lo encontr y lleg al castillo dispuesto para la boda. Entonces, Mara volvi a preguntarle a su amiga la serpiente, que le respondi: Pdele ahora un vestido color del mar con todos sus peces. El rey escuch enfadado lo que le peda la princesa y sali a buscar el nuevo vestido. Al cabo del tiempo lo encontr y regres al castillo. Mara habl nuevamente con la serpiente, que le dijo: Pdele un vestido nuevo, que sea del color del cielo con todas sus estrellas. La muchacha as lo hizo, y el rey, ms enfadado an, se fue a buscar el vestido y no regres hasta encontrarlo. Esa misma noche, Mara volvi a pedir consejo a su amiga la serpiente, que la esperaba en la orilla del mar con un barco. Navega muy lejos. El viento te llevar a un pas lejano en el que encontrars al prncipe de tus sueos le dijo.

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cuentos

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La muchacha viaj durante varios das hasta llegar a un lugar desconocido. All pidi trabajo en el castillo del rey y le mandaron cuidar gallinas. A los pocos das se celebr una gran fiesta en el castillo. Cuando nadie la miraba, Mara se puso su vestido color del campo con todas las flores y entr en el baile. El prncipe se enamor de ella nada ms verla y bailaron juntos toda la noche. Pero antes de que terminase la fiesta, la princesa se march al gallinero para que no la descubrieran. Al da siguiente, se celebr otra fiesta y Mara se puso el vestido color de agua con todos sus peces. El prncipe no dejaba de suspirar por ella, pero la princesa se march antes de acabar el baile. El tercer da, Mara se visti con su traje color de noche con todas las estrellas. El prncipe le regal un anillo, pero, justo cuando pensaba pedirle que se casase con l, ella desapareci. Al regresar al palacio, el prncipe enferm de tristeza. La reina, muy preocupada, pidi a Mara que le preparase un caldo de gallina. Cuando la muchacha envi la sopa, puso dentro el anillo que le haba dado el prncipe. Este lo reconoci al instante y mand llamar a la cuidadora de gallinas. Entonces, Mara se puso el traje color del cielo y, nada ms verla, el prncipe le pidi que se casara con l.
POPULAR BRASILEO

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para fantasear
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Bokot
Hace muchos aos, viva en un pequeo poblado de frica un muchacho muy pobre llamado Bokot. Solo tena una casa de barro con el techo de paja y dos vacas algo flacas. Todos los das, l y su hermano las llevaban a pastar, pero haba tan poca hierba que las vacas daban muy poca leche. En una ocasin Bokot, dijo a su hermano: Estoy cansado de trabajar tanto y no tener apenas para comer. He pensado darle las vacas al hechicero para que, a cambio, me conceda poderes mgicos. A la maana siguiente, Bakot se puso sus mejores ropas y camin con sus animales hasta el lugar en el que viva el hechicero. Este se qued con las vacas y dio a Bokot la capacidad de convertirse en el animal que eligiese. Bokot march a casa y le cont a su hermano lo ocurrido, pidiendo que guardase el secreto. Un da en que no tenan nada para comer, el muchacho decidi transformarse en un enorme y magnfico toro que su hermano llev a vender al mercado. Un hombre que pas por all, pens: Qu toro ms hermoso!, y pag por l cinco cabras y tres monedas. Cuando lo llevaba a su casa, el toro escap. El hombre comenz a perseguirlo, pero entonces Bokot cambi las patas de toro por las de len y ech a correr pisando el barro del camino. Al encontrar el hombre las huellas del len dijo: Qu lstima! Un len se ha comido al toro. Me vuelvo a mi pueblo. Entonces, Bokot recuper su forma humana y regres con su hermano. Pasaron unos meses y Bokot y su hermano se quedaron sin dinero y sin comida. As pues, Bokot volvi a convertirse en toro para que su hermano lo vendiese en el mercado. Esta vez, otro hombre pag diez cabras por l. Pero lo que Bokot no saba era que ese hombre haba ido tambin al hechicero y tena los mismos poderes que l. Y qu sucedi? Pues que cuando Bokot-toro sali corriendo, el hombre se convirti en len y lo atrap. Bokot, entonces, se convirti en pjaro para escapar volando, pero el hombre se transform en guila y lo atrap

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con sus garras. Despus, Bokot se convirti en una gacela, pero el hombre se transform en guepardo y lo captur. Durante un buen rato, cada vez que Bokot se converta en un animal, el hombre lo haca en otro ms fuerte o ms rpido. Cansado de que el hombre le atrapara siempre, Bokot le dijo: Muy bien, t ganas: te devolver las diez cabras que le diste a mi hermano. As lo hicieron, y al despedirse, el hombre le advirti: Ten cuidado, pues aunque puedas hacer magia, siempre habr alguien que tenga ms poderes que t. Desde ese da, Bokot y su hermano cuidan de sus cinco cabras y viven muy felices.
POPULAR AFRICANO

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para fantasear
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El bordado maravilloso
rase una vez una mujer que tena tres hijos. Trabajaba duramente bordando paos que despus venda en el mercado del pueblo. Con ese dinero compraba la comida que necesitaban para vivir. Un da, la mujer tuvo un sueo. So con un hermoso lugar en el que haba una casa rodeada por un jardn. Ah es donde me gustara vivir dijo para s. Cuando cont el sueo a sus hijos, los dos mayores se rieron de ella; en cambio, el pequeo la anim: Madre, ya que no tenemos una casa como la que has soado, puedes bordarla en un cuadro; de esa manera, la vers todos los das. Nosotros recogeremos lea para vender en el mercado mientras t coses. Lo que tiene que hacer nuestra madre es bordar paos y ganar dinero protestaron los hermanos, que no queran trabajar. La mujer, haciendo caso a su hijo menor, cogi sus mejores hilos de seda y comenz a realizar el cuadro. Trabajaba todo el da y toda la noche. Cuando sus lgrimas cayeron sobre la tela, apareci un ro con un estanque. Cuando se pinch con la aguja y sali sangre de sus dedos, la sangre bord en el tapiz un sol rojo y muchas flores.

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Al cabo de un ao, el bordado se termin. La mujer lo puso en la puerta de su casa para verlo con la luz del da, pero una rfaga de viento lo levant y se lo llev por el cielo. Buscad mi bordado! Es todo lo que tengo dijo la mujer a sus hijos. El mayor march el primero. Por el camino encontr a una anciana con un caballo, a la que pregunt si haba visto el cuadro. Se lo han llevado las hadas de la Montaa del Sol. Para rescatarlo, tienes que montar en este caballo y atravesar la Montaa de Fuego y el Mar de Hielo. Pero cuidado, pues si sientes miedo, te quemars en la montaa y te congelars en el mar contest la anciana. Como el hijo mayor era cobarde, record las palabras que le haba dicho la anciana y regres a casa. El hijo mediano intent tambin rescatar el bordado, pero le ocurri lo mismo que a su hermano. Sin embargo, cuando le toc al pequeo recuperar el cuadro de su madre, no sinti ningn miedo. Se dirigi a la Montaa de Fuego. Aunque grandes llamas ardan a su alrededor, continu su camino hasta el Mar de Hielo, en el que olas inmensas lo rodearon. Por ltimo, lleg a la Montaa del Sol, donde encontr a las hadas. Estamos copiando el bordado que ha realizado tu madre. Cuando lo terminemos te lo puedes llevar le dijeron. El hada ms joven fue la ltima en terminar de bordar y entonces se acerc a comparar el cuadro con el que haba realizado la madre del muchacho. Rpidamente observ que este era mucho ms hermoso, pues estaba bordado con amor e ilusin. Entonces, el hada cosi all una imagen de s misma. Cuando el hada acab el muchacho recuper el cuadro y regres a su casa. Madre! Sal a ver tu bordado le pidi al llegar. La madre se asom a la puerta y en ese momento el bordado comenz a extenderse por el suelo. La cabaa se transform en una bella casa, los campos en jardines y huertas con un ro, y junto a ellos apareci el hada. Soy el hada de la Montaa del Sol. Me bord en el cuadro porque quera vivir en este hermoso lugar cuando se hiciese real dijo. La mujer y su hijo se quedaron en la casa. Con el tiempo el hada se cas con el muchacho y todos fueron felices y comieron mucho arroz.
POPULAR CHINO

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para fantasear
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La princesa encantada

En un pas lejano, viva un rey que tena tres hijos. Cierto da les dijo: Ya es hora de que os casis. Tomad este arco y disparad una flecha. La mujer que la encuentre se convertir en vuestra esposa. Los tres hermanos dispararon sus flechas y buscaron el lugar en el que haban cado. Las flechas de los hermanos mayores cayeron en los jardines de dos ricos comerciantes y sus hijas las cogieron. Pero la flecha del hermano pequeo cay en el bosque, cerca de un estanque. Cuando fue a buscarla, el muchacho escuch una voz que le deca: Prncipe Ivn, aqu est tu flecha. El prncipe mir hacia el suelo y encontr a una rana de color verde con la flecha en la boca. Ahora debes llevarme a tu castillo y casarte conmigo. Pero no te preocupes porque no te arrepentirs le dijo el animal. Aunque al muchacho no le agradaba la idea de casarse con una rana, su padre decidi que la boda deba celebrarse, pues era ella quien haba encontrado la flecha. Al poco tiempo, el rey mand llamar a sus hijos:

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Me gustara que cada una de vuestras esposas me bordase un pauelo les pidi. Como las esposas de los hermanos mayores no queran trabajar, ordenaron a los criados que cosieran el pauelo para el rey. Sin embargo, la rana dijo a su marido: No te preocupes. Durante la noche bordar el pauelo para tu padre. Mientras Ivn dorma, la rana se quit su viscosa piel y apareci una hermosa joven. La muchacha se dirigi a la Luna: Luna, Luna, blanca, blanca, puedes darme un hilito de plata? La Luna le mand un hilo de luz de plata, con el que la princesa bord el pauelo. A la maana siguiente, las tres esposas llevaron el regalo al rey. Cuando las dos primeras mostraron los suyos, el rey dijo: Bah! Cualquier criado de mi palacio podra haberlo hecho con ms cario. Al observar el que la rana le ofreca, el rey qued sorprendido. Muchas gracias, querida le dijo a la rana. En tu pauelo observo lo que me aprecias. Como agradecimiento, esta noche celebraremos un baile al que todos estis invitados. Pero Ivn se senta preocupado. Cmo podra bailar su esposa rana? No te apenes. Ve t primero al baile y esprame all le dijo la rana. Esa noche, las mujeres de sus hermanos se rean al observar que Ivn llegaba solo al baile. Pero en ese momento entr en el saln una hermosa muchacha. Ivn supo al instante que se trataba de su mujer, la cogi de la mano y la invit a bailar. La joven bailaba tan ligera como las mariposas, mientras que sus cuadas parecan sacos de patatas. As que el rey, sorprendido, quiso bailar con la princesa. Cuando termin el baile, Ivn y su mujer volvieron a su habitacin. Al llegar, la princesa encontr un montoncito de ceniza. Es tu piel de rana explic Ivn. La he quemado mientras bailabas con mi padre. Desde ahora sers siempre mi princesa. Los dos jvenes vivieron muy felices y se convirtieron en reyes cuando el padre se hizo muy viejo.
POPULAR RUSO

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para pensar
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Una noche de nieve


Ha llegado el invierno y en el bosque hace mucho fro. Los animales estn acurrucados en sus madrigueras. Toms es el guardabosques y vive en una cabaa de madera. Cada da, se pone su abrigo, su bufanda y sus guantes y sale a pasear. Sabe que en invierno es difcil encontrar comida, y por eso, cada tarde comparte su merienda con los animales del bosque. Hace algn tiempo, una noche hizo tanto fro que comenz a nevar. Desde su ventana, Toms vea caer enormes copos de nieve. Se prepar una taza de chocolate caliente y se fue a la cama. De repente, llamaron a la puerta. Al abrir, Toms encontr en el umbral a su amiga la ardilla. No puedo dormir. Mi casa est llena de nieve y tengo fro dijo la ardilla.

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Vaya, vaya. Pasa, que en mi cama hay sitio para los dos. La ardilla se acurruc junto a Toms y pronto entr en calor. Estaban a punto de dormirse cuando de nuevo llamaron a la puerta. Esta vez eran dos conejitos temblorosos. Nos e-estamos co-congelando dijeron los conejos. Pobrecitos! Entrad a calentaros dijo Toms. Toms, la ardilla y los dos conejos se metieron en la cama. Ya estaban a punto de dormirse cuando... Toc, toc, toc. Cuando Toms abri la puerta, se encontr a dos patos, un erizo y seis ratones! Todos buscaban un sitio caliente para pasar la noche. Pobre Toms. Y pobre cama de Toms! La ardilla, los conejos, los patos, el erizo y los seis ratones se empujaban, se apretaban y daban vueltas, pero no haba sitio suficiente para todos. Y entonces..., bump!, las sbanas y mantas cayeron al suelo y todos los animales tambin. De repente, uno de los ratones levant una oreja: Qu es ese ruido? pregunt. Algo se mueve por debajo del suelo. Ahora todos podan orlo. Eran voces y araazos. Los animales comenzaron a asustarse. Quin podr ser? dijo la ardilla. Quizs un monstruo! contest el erizo. Con unas garras terribles y unos dientes afilados! gritaron los patos. Pero Toms no estaba asustado. Levant con cuidado la tabla del suelo y dijo: No es un monstruo dijo toms. Es mi amigo el topo, que tambin tiene fro. Pero nadie se movi. La ardilla se haba escondido en el bolsillo de la bata de Toms. El erizo estaba en su abrigo; los conejos, en un cajn de la cmoda; los patos, en su sombrero; y los seis ratones estaban dentro de sus zapatillas. Todos estaban tan calentitos y cmodos que se haban quedado dormidos. Toms bostez y se volvi a meter en la cama. Ummm! Ahora tengo ms espacio y puedo compartir mi cama... con un topo!
N. BUTTERWORTH (Adaptacin)

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para pensar
282

Ratapn
Haba una vez un pequeo conejito gris llamado Ratapn. Ratapn viva con su mam en una acogedora madriguera del bosque. Todas las maanas, la mam de Ratapn sala al bosque a buscar comida. Mientras tanto, Ratapn se quedaba solo en la madriguera. Ya sabes, Ratapn, qudate quieto y calladito para que el zorro o el guila no te encuentren le deca la mam antes de salir. A veces Ratapn oa cantar a los pjaros o escuchaba el ruido de los saltamontes al brincar. Cunto le gustara asomar la cabeza para poder ver todo aquello! Pero Ratapn se acordaba de lo que le deca su mam y se quedaba quieto y callado en su madriguera calentita. Un da, Ratapn escuch un ruido extrao que no haba odo antes: psss, psss, psss. Qu ser eso? se preguntaba con curiosidad.

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1. RECURSOS LITERARIOS
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La verdad es que ya no soy un conejito tan pequeo. No me puede pasar nada si salgo un ratito a pasear!, pens Ratapn. Y decidi salir de la madriguera. Pero nada ms asomar la cabeza por la madriguera, Ratapn vio la horrible cara de una serpiente y ech a correr muy, muy asustado. Socorro! Mam! gritaba Ratapn mientras hua. Por suerte, su mam le oy, se acerc corriendo y consigui espantar a la serpiente. Qu susto me has dado! le dijo su mam dndole un beso. Ves lo que ha pasado por no hacerme caso? Entonces, Ratapn decidi obedecer a su mam y no volver a salir solo de la madriguera hasta que fuera mayor. Y, aquella noche, Ratapn se durmi acurrucado, bien pegadito a su mam, soando con las aventuras que correra cuando fuese mayor.
D. NUTT (Adaptacin de M. CASTRO)

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para pensar
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El gatito desobediente
rase una vez un gatito muy travieso y desobediente. Todos los das haca alguna trastada: sacaba la tierra de las macetas, o araaba las cortinas. Su ama, que era una nia, lo regaaba, pero el gatito no obedeca. Una maana que estaba en el jardn, la nia le dijo: Gatito, no salgas de aqu, que te perders. Pero el gatito mir hacia el bosque que estaba frente a la casa y, sin hacer caso de las palabras de su duea..., se escap corriendo y se alej cada vez ms! Cuando comenz a caer la noche, el gatito quiso regresar, pero no encontr el camino y empez a llorar. Al rato, pas por all un conejo que le pregunt por qu lloraba. Cuando el gatito le cont que estaba perdido, el conejo le dijo: Ven conmigo a mi casa. All podrs pasar la noche. Corrieron por el bosque hasta llegar a la madriguera del conejo. Cuando Mam Coneja vio al gatito, le dijo: No s qu animal eres, pero no tienes las orejas largas como un conejo. Te gusta subir a los rboles? Claro que me gusta respondi el gatito. Entonces t no eres un conejo, eres una ardilla. Ven, te llevar a tu casa. Fueron a un gran rbol que estaba cerca y Mam Conejo grit: Seora Ardilla, aqu traigo un beb ardilla que se ha perdido. Dile que suba a lo alto del rbol contest la ardilla. El gatito subi con dificultad, pero cuando la ardilla lo mir, le dijo: Pero t no eres una ardilla! Eres un erizo! Ven, te llevar a tu casa. La ardilla y el gatito bajaron del rbol y caminaron hasta un agujero que estaba en el suelo: Mam Erizo grit la ardilla, traigo un beb erizo que se ha perdido. Puede dormir en tu casa esta noche? Claro. Dile que pase respondi Mam Erizo. Pero cuando el gatito entr en la casa, la mam dijo:

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Oh, t no eres un erizo! No puedes quedarte aqu porque eres muy grande y podras lastimar a mis hijitos. El pobre gatito se encontr solo de noche en medio del bosque y comenz a llorar desconsoladamente. Una lechuza que pasaba por all le dijo: Por qu haces tanto ruido? Qu te ocurre, gatito? Yo soy un gatito? pregunt. S. Ven, te llevar a tu casa. El gatito camin tras la lechuza y pronto llegaron a la casa. Tan contento estaba el gatito que se puso a maullar. La nia lo escuch y sali a recibirlo. Dnde estabas, gatito? Ven a tomar un poco de leche caliente le dijo. Y el gatito, muy contento, se enrosc en los brazos de su duea mientras pensaba que nunca ms se alejara del jardn.
POPULAR RUSO

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para pensar
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Matilde y el fantasma
Matilde era una granjera feliz. Tena gordas gallinas, una mula y una vaca. Tena campos de maz y hasta una huerta con tomates, patatas y un gran manzano. Matilde viva con su gato en una preciosa casa en el centro de la granja. Pero esa casa tena un problema: en ella tambin viva un fantasma. Durante el da, el fantasma estaba escondido, pero al llegar la noche, cuando Matilde estaba tranquilamente en su cama, el fantasma se paseaba por la casa haciendo ruido. Una de esas noches, se escuch: Pom! Pom! Porrompom!. Matilde salt de su cama y fue a la cocina. All estaba el fantasma con las ollas y los peroles preparando algo de comer. Matilde cogi la escoba y, plim, plam, plum!, lo barri hasta la puerta de su casa.

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1. RECURSOS LITERARIOS
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No vuelvas ms por aqu le dijo. La noche siguiente los golpes del fantasma despertaron tambin a Matilde: Pom! Pom! Porrompom!. Sapos y culebras! Esta vez se ha metido en el horno dijo la granjera enfadada. Matilde fue a la cocina y encendi el horno. Har un pastel de fantasma coment. Pero cuando abri la puerta del horno para ver si ya estaba cocido, el fantasma se escap volando tan tranquilo. Por la maana pens en poner pegamento por todo el suelo para que el fantasma se quedara pegado. Pero si lo haca, ella y su gato tambin se pegaran al suelo. Matilde, muy triste, pens que tendra que marcharse de la casa. Pero antes, decidi escribirle una carta al fantasma. Deca as: Seor fantasma: quiero que sepa que no puedo dormir. Hay tanto ruido en la casa que es imposible. Me gustara que pensase en todas las casas viejas y vacas que necesitan un fantasma tan importante como usted. Muchas gracias. Adis. Matilde. La granjera dej la carta sobre la mesa de la cocina y se march a dormir. A media noche la despertaron unos ruidos muy extraos. Rabo de lagartija! Es el fantasma que est llorando! dijo Matilde. Fue a la cocina y all lo encontr. Querido fantasma, no llore ms le dijo Matilde. No se preocupe, podr quedarse en esta casa. Maana mismo comprar unos tapones para mis odos y, as, no escuchar ningn ruido. Y as fue. La noche siguiente, Matilde se acost con los tapones, pero, por ms vueltas que dio, no pudo dormirse. Entonces se quit los tapones y pudo or al fantasma en la cocina. Qu sonido ms delicioso. No hay nada como tener un fantasma en casa dijo antes de quedarse dormida. Y colorn colorado, este cuento fantasmal se ha terminado.
W. GAGE (Adaptacin)

NIVEL

para pensar
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Los tres bandidos


Haba una vez tres feroces bandidos de negra capa y negro sombrero. El primer bandido tena una escopeta. El segundo, un bote lleno de pimienta. El tercero, una enorme hacha roja. Los tres daban miedo, tanto que hasta las personas ms valientes salan huyendo cuando los vean y hasta a los perros se les encoga la cola. Por la noche, los bandidos se escondan cerca del camino para robar a todos los que pasaran por all. Cuando se acercaba un carro, el segundo bandido echaba pimienta en las narices de los caballos. Los pobres animales comenzaban a estornudar y el cochero no tena ms remedio que detenerse. Entonces, el tercer bandido rompa las ruedas del carro con su hacha. Cuando todas las personas bajaban del carruaje, el primer bandido los asustaba con la escopeta para robarles el dinero y las joyas que llevasen. El escondite de los bandidos estaba en una casa en lo alto de la montaa. All guardaban cofres llenos de oro, perlas, anillos, relojes y piedras preciosas. Una noche muy oscura, los bandidos asaltaron una carroza en la que nicamente viajaba una nia. La nia se llamaba rsula y se senta muy sola. Por eso, se alegr mucho cuando aparecieron los bandidos y ni siquiera se asust de sus negras capas o de sus negros sombreros. Como los bandidos no encontraron dinero ni joyas, se llevaron a rsula a la casa, pensando pedir rescate a su familia. Pero rsula no tena familia, as que se qued en la casa. A los pocos das, los bandidos se encariaron con la nia porque era muy buena con ellos. Se rean juntos, se contaban historias y se hacan cosquillas. Pero una maana, rsula descubri los cofres llenos de tesoros. Qu vais a hacer con todo esto? pregunt a los bandidos. Estos se miraron extraados. La verdad es que nunca haban sabido qu hacer con tantas riquezas Despus de mucho pensar, los bandidos decidieron comprarle a rsula un castillo precioso, y, para que nunca ms se sintiera triste, fueron por los pueblos buscando a otros nios que no tenan familia y los llevaron a vivir al castillo.

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cuentos

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1. RECURSOS LITERARIOS

Los nios llevaban la misma capa y el mismo sombrero que los bandidos, pero de color rojo. En el castillo estaban muy bien atendidos, pues los bandidos gastaban todas sus riquezas en comprarles juguetes, libros, ropa, comida y medicinas cuando estaban enfermos. Con el tiempo, los bandidos levantaron una muralla alrededor del castillo. Cuando se hicieron mayores, los nios se construyeron casas dentro de la muralla y, poco a poco, se form un pequeo pueblo. Los bandidos, que ya no eran bandidos, no volvieron a robar ni a asustar a nadie con su escopeta, su bote de pimienta y su enorme hacha roja y vivieron muy felices ayudando a los dems.
T. UNGERER (Adaptacin)

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NIVEL

para pensar
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Por qu el abeto, el pino y la encina conservan sus hojas


Haba una vez un pajarito que viva en un frondoso bosque. Un da de otoo, el viento sopl tan fuerte que hizo caer al suelo al pajarito. El pobre pajarito se rompi un ala al caer. Por eso no pudo viajar con los otros pjaros a ese lugar clido al que las aves van a pasar el invierno.

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NIVEL

cuentos

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1. RECURSOS LITERARIOS
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Cuando empez a hacer fro, el pajarito decidi buscar refugio entre los rboles del bosque. Se acerc a un enorme lamo y le pregunt: Por favor, puedo abrigarme con tus ramas cuando llegue el invierno? Ni se te ocurra! le contest el lamo. Tengo mucho que hacer como para estar pendiente de ti. Y el pobre pajarillo no tuvo ms remedio que marcharse de all. Despus, el pajarillo se acerc al roble y le pregunt: Roble, puedo protegerme del mal tiempo entre tus hojas? Ni hablar! No me gusta que los pajarillos anden entre mis hojas contest el roble. El pajarito, cada vez ms preocupado, fue hacia el sauce. Puedo resguardarme del fuerte viento en tu tronco? No! Si te dejo vivir en mi tronco, lo manchars con tus plumas. Entonces, el pajarito se acerc al abeto y le dijo: Abeto, puedo pasar el invierno entre tus ramas? Claro! Yo te proteger del fro! respondi el abeto. El pino, que lo haba odo todo dijo: Cuando sople el viento del invierno, me doblar hacia el abeto. Entre los dos, te abrigaremos mejor. La encina, que estaba muy cerca, dijo tambin: S, pajarito, qudate! Y, si tienes hambre, puedes comer mis bellotas. El pajarito, contento, decidi quedarse con aquellos rboles. Un da, por fin, lleg el invierno y le dijo al viento: Viento, puedes jugar a arrancar las hojas de todos los rboles del bosque. De todos menos de los tres que han ayudado al pajarito. Entonces, el viento sopl y sopl con fuerza hasta cubrir todo el bosque de hojas. Pero, como era muy obediente, no toc al abeto, ni al pino, ni a la encina. Y por eso, aquellos tres rboles fueron los nicos que conservaron sus hojas ese invierno y el siguiente y el siguiente Y as pas y pasar siempre.
F. HOLBROOCK (Adaptacin de M. CASTRO)

NIVEL

para asustarse
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El monstruo Gordinfln
Hace muchos aos, en un pequeo pueblo viva un anciano llamado Germn. Era muy tranquilo y alegre. Le gustaba que los nios jugasen a su alrededor. En las noches de verano, Germn sacaba una silla a la puerta de su casa y se sentaba en ella. Al poco rato, comenzaban a acercarse sus nietos y los hijos de los vecinos. Porque Germn contaba cuentos. Algunos eran de prncipes encantados. Otros, de princesas dormidas. Tambin los haba de animales. Y, por supuesto, de brujas malvadas y de hadas buenas. Pero su preferido era el del monstruo Gordinfln. Abuelo, abuelo, cuntanos el del monstruo le pedan los nios. Entonces, Germn comenzaba a contar con voz grave: rase una vez un enorme monstruo que viva en una cueva. Tena una cabeza muy grande, con un solo ojo en medio de la frente. Sus orejas eran pequeas y especiales. Su nariz, gorda como una patata. Pero lo que ms asustaba... eran sus grandes dientes afilados! Sus manos tenan tres dedos cada una y estaban llenas de largos pelos negros. Las piernas eran cortas y fuertes. Y como su barriga era enorme, le llamaban monstruo Gordinfln. Todos los das, el monstruo sala de la cueva cuando tena hambre. Su comida preferida eran los nios pequeos y tiernos. Le gustaba echarles tomate, cebolla y patatas, y comrselos de un bocado!.... Los nios que estaban sentados frente al abuelo Germn tenan los ojos muy abiertos escuchando el cuento. Algunos se abrazaban un poco asustados. De repente, se escuch un extrao ruido: Crag, crag, crag. Ser una bruja? preguntaron los nios, muertos de miedo. Ser un dragn? volvieron a preguntar temblando. En ese momento, apareci una cabeza por encima del tejado de la casa del abuelo. Era una cabeza enorme con un solo ojo en medio de la frente! Es el monstruo Gordinfln que nos quiere comer! gritaron los nios mientras corran a esconderse en sus casas. Cuando todos se marcharon, el monstruo se sent frente al abuelo.

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NIVEL

cuentos

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1. RECURSOS LITERARIOS

Hola, Germn le dijo. Tengo las orejas muy pequeas, son especiales porque con ellas puedo escuchar muy bien. Todas las noches salgo a la puerta de mi cueva para or tus cuentos. Me divierto mucho, pero tambin me pongo triste. Es verdad que tengo unos dientes afilados y una barriga muy grande, pero no me como a los nios. A m me gusta comer tomates, berenjenas y zanahorias. Lo que pasa es que las personas se asustan de m y siempre estoy solo. Al abuelo le dio pena del monstruo, sac de su casa una bandeja llena de tomates y llam a sus nietos. Venid, venid! Vamos a conocer al monstruo Gordinfln. Es mi amigo. Y desde ese da, todas las noches se acerca el monstruo a escuchar los cuentos del abuelo y a comerse un plato de tomates. Y tambin a rerse con los nios mientras estos se resbalan por su gran barriga.
G. ESPEJO

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NIVEL

para asustarse
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Yuri el zngaro
Hace mucho tiempo viva un muchacho zngaro llamado Yuri que trabajaba en un circo. Haba aprendido a caminar por un alambre, a tragarse espadas, a dar volteretas y hasta a echar fuego por la boca. Un da, el circo lleg a un misterioso pueblo, en el que no pareca vivir nadie. Por ms que buscaron en las casas, en el colegio y en el mercado, tan solo consiguieron encontrar a un viejecito muy asustado. El viejo les cont que todos los habitantes haban escapado, porque en la montaa viva un terrible dragn que bajaba al pueblo cada da a buscar un nio para comrselo. Era un dragn enorme y poderoso contra el que no podan luchar. Como ya se haba comido a muchos nios, los padres

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NIVEL

cuentos

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haban decidido marcharse muy lejos para proteger a los que quedaban. Y ahora tan solo viva all el viejo porque no tena familia. Estaba contando estas cosas a Yuri cuando, de repente..., la tierra se puso a temblar! Un enorme ruido se escuch cerca de la montaa y apareci el dragn con su gran boca abierta dispuesta para comer. Cuando el dragn vio al muchacho, comenz a rugir para asustarlo. Pero Yuri le dijo: Te aconsejo que no intentes acercarte a m, pues soy mucho ms fuerte que t y puedo hacerte dao. Ja, ja, ja! Muchacho, no me hagas rer dijo el dragn. Seguro que no tienes ni la mitad de fuerza de la que tengo yo. Ahora mismo te comer. Entonces, el dragn lanz un fuerte rugido y por su boca sali una gran llamarada de fuego. Pero como Yuri haba aprendido en el circo a echar fuego por la boca, le respondi con otra llamarada an mayor. Ves como soy muy poderoso? ndate con cuidado, que te puedo vencer le dijo el muchacho. El dragn, muy sorprendido, cogi una gran piedra. La estruj entre sus garras y la piedra se convirti en arena. Eres tan fuerte como para hacer eso? le grit el dragn. Oh! Yo puedo hacer algo an ms difcil. Puedo sacar agua de las piedras. Yuri cogi de su bolsa un gran queso fresco que pareca una piedra y lo apret hasta que el queso se le escurri entre los dedos. Entonces, el muchacho cogi una espada y dijo: Puedes t hacer tambin esto que yo hago? Poco a poco, fue introduciendo la espada en la boca tal y como haba aprendido en el circo. Cuando el dragn vio aquello, pens que en realidad era un muchacho muy poderoso y, muerto de miedo, huy. Nunca ms apareci por aquellos lugares y las personas del pueblo pudieron regresar tranquilas a sus casas. Desde aquel da, todo el mundo habl del valiente Yuri el zngaro.
POPULAR

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para asustarse
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Juan sin miedo


Hace muchos aos, viva un muchacho llamado Juan que no le tena miedo a nada. Siempre estaba pidiendo a la gente que le asustara, pero nadie lo consegua. Un buen da, Juan lleg a un pas lejano en el que viva un rey. El rey estaba muy triste porque un malvado ogro haba raptado a su hija y la tena prisionera en un castillo que estaba encantado. Quien quisiera rescatarla tena que pasar la noche en el castillo. Prncipes valientes llegaron de otros pases, pero, al llegar la noche, sintieron tanto miedo que se marcharon para nunca volver. Entonces, Juan, que no saba lo que era tener miedo, decidi intentarlo. Cogi un poco de comida y march esa misma tarde hacia el castillo encantado. Como era de noche cuando lleg, se fue a dormir. Al rato, comenzaron a escucharse fuertes y terribles lamentos por las escaleras: Auuuuuu, auuuuuu, auuuuuuu!. El aire abri las ventanas y unos golpes sonaron en la puerta. Juan se levant para abrir la puerta cuando, de pronto, aparecieron por la pared dos fantasmas con cara de pocos amigos. Levantaban sus brazos como si quisieran atrapar al muchacho y suspiraban ruidosamente. Pero nada de eso asust a Juan sin miedo. As que, agarr a uno de los fantasmas por un pico de su sbana y lo sacudi fuertemente. Qu bien! Me servirs de sbana para mi cama dijo. Hizo lo mismo con el otro fantasma y, tapndose con l, se durmi tranquilamente. Al poco tiempo se despert porque alguien lo estaba zarandeando. Abri los ojos y encontr junto a la cama tres esqueletos que se rean a carcajadas. Juan no se asust ni siquiera un poco. Entonces, cogi una pelota y la lanz contra los esqueletos, como si estuviera jugando a los bolos. La pelota golpe a los tres esqueletos y los desarm. Qu divertido es jugar con los esqueletos! dijo. Me vuelvo a la cama. El muchacho intentaba dormir de nuevo, cuando aparecieron diez gatos furiosos que daban pavor. Entonces, Juan se puso a cuatro patas y ladr

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cuentos

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como lo habra hecho un perro rabioso. Los gatos huyeron asustados mientras Juan se acostaba otra vez para descansar un poco. Al rato, unos fuertes golpes sonaron en el suelo y apareci en la habitacin un gigante con una barba largusima. Juan no se asust ni una pizca. De un salto se subi en la cabeza del gigante y le at la barba a una viga del techo. El gigante pataleaba y chillaba intentando escapar, pero no lo consigui.

Y as, con tanto alboroto se pas la noche. Al llegar el da, el hechizo se haba roto y Juan conoci a la princesa. Los dos fueron al castillo del rey. Este, muy contento, premi a Juan sin miedo con un gran tesoro. No has pasado miedo, Juan? le pregunt el rey. Ni un poco siquiera, majestad. Lo nico que lamento es que, con tanto trajn, no he podido dormir. Y as fue como Juan y la princesa se hicieron grandes amigos.
POPULAR

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para asustarse
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El castillo encantado
rase una vez un hombre viudo que viva con su hija en un pueblo cercano a un castillo. El hombre se cas con una mujer que tambin tena una hija. Pero a su nueva esposa no le gustaba la hija de su marido, que era ms linda y generosa que la suya. Una noche en que el padre estaba fuera, la madrastra dijo a la pequea: Estoy cansada de ti, nia mimada! Toma un pedazo de pan y vete a dormir al castillo. La chiquilla se encamin llorando hacia el castillo. Le daba miedo entrar porque en el pueblo decan que el castillo estaba encantado. Por el camino encontr una perrita blanca. Comenz a acariciarla mientras sollozaba: Voy al castillo encantado, mi madrastra quiere que pase all la noche. Estoy muy asustada. La pequea continu su camino en compaa de la perrita. Al llegar al castillo, la nia busc una habitacin donde dormir. Cuando la encontr, entr y cerr la puerta. Como tena un poco de hambre, se puso a comer su pedazo de pan.

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cuentos

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Toma un poco de mi pan, que t tambin tienes hambre le dijo. Poco despus, la nia se acost en la cama. Perrita, ven conmigo. Aqu no tendrs fro. Al llegar la media noche, unos fuertes ruidos que llegaban desde el pasillo la despertaron. La pequea comenz a temblar, pero la perrita le dijo: Pregntales qu quieren. Qu queris? pregunt la nia. Que nos dejes entrar! respondieron las voces. Diles que entrarn cuando traigan un vestido color del viento y unos zapatos de plata le aconsej la perrita. La nia hizo todo lo que el animal le haba dicho y, al momento, el castillo se qued en silencio. No pas mucho rato cuando volvieron las voces diciendo que haban trado el vestido y los zapatos y que queran pasar. Diles que entrarn cuando traigan agua del ro en un colador de hierro dijo entonces la perrita. La nia lo repiti todo segn le dijo la perrita. A la maana siguiente, como las voces no regresaron, se march a su casa con el vestido color del viento y los zapatos de plata. Al verla llegar, su hermanastra tambin quiso ir al castillo para conseguir un vestido igual. La madre la dej marchar con un gran pedazo de tarta de chocolate. Por el camino, la hermanastra encontr a la perrita, pero no le hizo caso. El animalito la sigui hasta el castillo esperando una caricia. Una vez en la habitacin, la muchacha se comi la tarta sin ofrecerle ni un pedacito. Entonces, se escucharon las voces. La hermanastra temblaba de miedo. Pregntales qu quieren dijo la perrita. Qu queris? pregunt la nia. Queremos entrar respondieron las voces. Diles que entren la anim el animal. Las voces entraron y... Uh, se la llevaron! (leer dando un grito fuerte).
POPULAR

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para asustarse
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Mara, ia, ia
Mara era una nia muy desobediente que viva con su madre en una casita en el bosque. Una vez, estaba la mujer cosiendo una falda, cuando se le acab el hilo. Mara! la llam. Ve al pueblo a comprar hilo para tu falda nueva. Toma una moneda y ten mucho cuidado por el camino. No te entretengas, porque si se hace de noche, puede salir a buscarte la Luna Lunita. Mara se fue caminando hacia el pueblo, pero pronto se olvid de las palabras de su madre y se entretuvo tanto, que cuando compr la bobina de hilo ya era casi de noche. Iba de regreso a su casa cuando apareci la Luna Lunita: Dnde vas tan tarde, Mara? le pregunt. La nia, muerta de miedo, le contest: Voy a mi casa, que me espera mi madre. Y qu llevas en ese bolsillo? volvi a preguntar la Luna Lunita. Mara pens que, si le deca que llevaba la bobina de hilo, la Luna Lunita la querra, se la tendra que dar y su madre no podra terminarle aquella falda tan bonita. No llevo nada minti Mara. La Luna Lunita, que saba que la estaba engaando, la dej marchar. Cuando la chiquilla lleg a su casa, le cont a su madre lo ocurrido. Ay, Mara! le dijo la madre, seguro que la Luna Lunita vendr a por ti. Al poco, llamaron a la puerta. La madre y la hija corrieron a esconderse en la habitacin del piso de arriba. Ay, mamata, ita!, quin ser? le pregunt Mara. Cllate, hija ma, que ya se ir! le contest su madre. Voy por el primer escaln!! grit la Luna Lunita con voz misteriosa. Ay, mamata, ita!, quin ser? Cllate, hija ma, que ya se ir! Voy por el segundo escaln!! dijo la Luna.

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cuentos

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1. RECURSOS LITERARIOS

Ay, mamata, ita!, quin ser? Cllate, hija ma, que ya se ir! Voy por el tercer escaln!! volvi a gritar la Luna Lunita. Ay, mamata, ita!, quin ser? Cllate, hija ma, que ya se ir! Voy a entrar en la habitacin!! Entonces, la madre escondi a Mara dentro de un gran bal. Pero como la nia tena unas trenzas muy largas, una de ellas se qued asomando. Cuando la Luna Lunita entr, enseguida vio la trenza y supo el lugar en el que Mara se haba escondido. Me estoy acercando al bal!! Ay, mamata, ita!, quin ser? Cllate, hija ma, que ya se ir! Ay, que te cog! (Gritar mientras se toca la cabeza de uno de los nios que escucha el cuento.)
POPULAR

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NIVEL

para asustarse
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El saco que cantaba


En un pueblo muy lejano, viva una buena mujer que solo tena una hija. La nia era muy obediente y cariosa. Siempre estaba pendiente de su madre y la ayudaba en todo lo que poda. Cuando la nia cumpli aos, la madre le regal una gargantilla de coral. La pequea se la puso en el cuello y tena siempre mucho cuidado de no perderla. Un da, la madre le pidi que fuese a la fuente a por agua. Al llegar, la nia se quit la gargantilla para que no se le cayese mientras llenaba los cntaros. Entonces, apareci un mendigo con un gran saco. La pequea, asustada, sali corriendo hacia su casa, dejndose la gargantilla junto a la fuente. Al darse cuenta de que la haba olvidado en la fuente, decidi volver a por ella. Pero el mendigo estaba all, esperndola con la gargantilla de coral en la mano. Ven, ven aqu y te dar la gargantilla le dijo. Aunque la nia tena mucho miedo, se acerc para recuperarla, pero entonces, zas!, el hombre meti a la nia dentro del saco. Y as, prisionera, la llevaba de pueblo en pueblo y pidiendo dinero por hacer cantar al saco. Con voz de trueno, el mendigo deca a la nia:

Saco, canta, canta, pues si no te doy en la garganta!


La nia, que estaba dentro del saco, cantaba:

A la fuente fui a por agua y en la fuente se qued la gargantilla de coral que mi madre me ofreci. Cuando regres a buscarla un gran saco me cogi. Ay, madrecita querida, qu tristeza tengo yo!

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cuentos

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1. RECURSOS LITERARIOS
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Cierto da, lleg el hombre con su saco a la casa en la que viva la madre de la chiquilla. Al escuchar la cancin, la madre reconoci la voz de su hija al instante. Pensando en la manera de recuperarla, dijo al mendigo: Buen hombre, es ya tarde y hace mucho fro. Si lo desea, puede quedarse en mi casa a pasar la noche y proseguir el camino maana. De madrugada, mientras el mendigo dorma, la mujer sac a su hija del saco. Se abrazaron muy contentas. Qu feliz se senta la nia! Entonces, la madre cogi un gato y un perro y los meti dentro del saco. Al da siguiente, el mendigo se march a otra casa. Cuando lleg, quiso hacer cantar al saco, pero el perro se puso a ladrar y el gato a maullar. Pensando que era la nia, que no quera cantar, el hombre abri el saco muy enfadado, pero, de repente salieron el perro y el gato, que le araaron toda la cara.
POPULAR

NIVEL

293

el sapito Glo, Glo, Glo


Personajes

Sapito

Vestuario
Sapito: medias y camiseta, ambas de color verde o marrn.

Ambientacin
Una chimenea dibujada sobre papel continuo. Una cama dibujada en papel continuo. Una flor de papel colocada sobre una pica. (Se colocan los diferentes grupos de narradores, uno tras otro. Mientras, el sapito est dando saltos por el escenario.)

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obras para dramatizar

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1. RECURSOS LITERARIOS

Nio o nia que busca al sapito

Grupos de narradores

Narradores 1: Nadie sabe dnde vive. Nadie en la casa lo vio, pero todos escuchamos al sapito: Sapito: Glo..., glo..., glo...

(El nio lo busca por el escenario.)

Narradores 2: Vivir en la chimenea? (El nio mira en la chimenea.) Dnde diablos se escondi? (El nio pone los brazos en jarras.) Dnde canta cuando llueve, el sapito Glo, Glo, Glo? Narradores 3: Vive acaso en la azotea? Se ha metido en un rincn? Est debajo de la cama? Vive oculto en una flor? Narradores 4: Nadie sabe dnde vive. Nadie en la casa lo vio, pero todos escuchamos cuando llueve: Sapito: Glo..., glo..., glo...
J. S. TALLN

(El nio seala y mira hacia arriba.) (Lo busca por un rincn del escenario.) (Mira debajo de la cama.) (Mira detrs de la flor.) (Cruza los brazos y pasea por el escenario sin encontrarlo.)

147

NIVEL

294

fauna
Personajes

Conejo

Ratn

Cordero

Len

Pez

Ambientacin
Cada personaje estar interpretado por un alumno que llevar en la mano un ttere de palo con el dibujo del animal correspondiente. (Todos los nios que representan animales forman un corro en el centro del escenario, que no para de girar mientras se recita la poesa. Los nios que hacen de narradores hasta cinco se colocan uno tras otro.)

148

obras para dramatizar

5
1. RECURSOS LITERARIOS

Rana

Tigre

Osa

Narradores

Narrador 1:

Que salte el conejo, que baile el ratn en la rueda, rueda de San Borombn.

(El nio que tiene el ttere del conejo lo levanta y salta.) (El que tiene el del ratn lo levanta y baila.)

Narrador 2:

Que el cordero bale, (Se levanta el cordero.) que ruja el len (Se levanta el len.) y gire la rueda de San Borombn. La rana de lata y el pez de latn ruedan en la rueda de San Borombn. El tigre de goma, la osa de algodn saltan en la rueda de San Borombn. Y los animales de goma y latn ruedan en la rueda de San Borombn. (La rana salta.) (Salta el pez.)

Narrador 3:

Narrador 4:

(El tigre salta.) (La osa salta.)

Narrador 5:

(Todos levantan su ttere y giran.)

Y. LLEONART (Fragmento)

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NIVEL

295

la tos de mi mueca
Personajes

Nios y nias, con una mueca cada uno

Vestuario
Doctores: bata blanca (o una camisa blanca de un adulto); fonendos de juguete; termmetros de cartn; reloj de pulsera y un caramelo grande que pueden llevar en el bolsillo de la bata. Nios y nias: una mueca. (Los narradores se colocan a un lado del escenario. Los nios y nias cogen sus muecos y se sitan en el centro.)

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obras para dramatizar

5
1. RECURSOS LITERARIOS

Doctores y doctoras

Narradores

Nios/as:

Como mi linda mueca tiene un poquito de tos, yo, que siempre me preocupo, hice llamar al doctor. El doctor lleg enseguida montado en ciclomotor. Serio y callado, a la mueca largo tiempo examin: el termmetro le puso y despus mir el reloj. Al fin, el mdico dijo bajando un poco la voz

(Acunando a la mueca.)

Narradores:

(Llegan como si montasen en moto.)

(Le ponen el termmetro de cartn.) (Miran su reloj.)

Doctores/as: Esta mueca se cura con un caramelo o dos.

(Mostrando un caramelo.)

I. DAZ (Adaptacin)

151

NIVEL

296

cuento viejo
Personajes

Conejo

Perro

Narradores

Vestuario
Conejo: dos orejas de cartn sobre una diadema, una de ellas forrada de papel de plata; un bastn de oro, unas zapatillas de lona de color rojo; leotardos blancos; una corbata verde; un pantaln corto; una gorra y maquillaje. Perro: ropa de color marrn; orejas de cartulina sobre diadema y maquillaje.

Ambientacin
Una media luna de cartn, de gran tamao, si es posible. (Al comienzo de la escena se ve al conejo agachado junto a la luna y a los narradores formando una fila.)

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obras para dramatizar

5
1. RECURSOS LITERARIOS
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Narrador 1:

Quiero contarte un cuento viejo: desde la luna salt un conejo. Tena una oreja toda de plata, bastn de oro, traje de gala. Zapatos rojos, medias de lana, corbata verde, calzn de pana. Como el conejo perdi el sombrero, compr una gorra de terciopelo.

(El conejo da un salto y comienza a brincar.)

Narrador 2:

(Muestra la oreja.) (Ensea el bastn.) (Se toca la ropa.) (Levanta un pie.) (Se toca las medias.) (Levanta la corbata.) (Se toca los pantalones.)

Narrador 3:

Narrador 4:

(Saca una gorra de un bolsillo.)

Narrador 5:

Y al ver al perro (Aparece el perro.) se asust tanto que peg un brinco (Extendiendo los brazos con las palmas de este tamao. de las manos enfrentadas.) Hasta la luna lleg el conejo. All sentado se ha puesto viejo. Por eso siempre los perros ladran cuando de noche la luna pasa. (El conejo vuelve a sentarse junto a la luna.)

Narrador 6:

Narrador 7:

(El perro mira a la luna y ladra.)


D. ALONSO

NIVEL

297

se cay la luna
Personajes

Nios 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7

Luna

Sol

Narradores

Vestuario
Sol y Luna: cartulina, a modo de careta, con un agujero para asomar la cabeza; ropa de color amarillo y blanco, respectivamente.

Ambientacin
Un pozo dibujado en papel continuo. (Los nios se sitan junto al pozo, mirando hacia dentro.)

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obras para dramatizar

5
1. RECURSOS LITERARIOS
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Narradores:

En el pozo pozo, la Luna cay. Quin la sacar? Pues quien la tir. Que la saque el viento. No, que se march a rizar el mar; el bosque lo vio. Que la saque el bho. No, que se asust y sali volando el viejo grun. Que la saque entonces, cuando llegue, el Sol. El Sol, orgulloso, no se preocup de la pobre Luna que al pozo cay. Y en el agua agua, igual que el jabn se gast la Luna cuando l alumbr.

(La Luna pasea y se cae detrs del pozo; puede asomar un poco.)

Nio 1: Nio 2: Nio 3: Nio 4:

Nio 5: Nio 6:

Nio 7:

Narradores:

(Aparece el Sol paseando desenfadado.)

(La Luna se esconde completamente tras el pozo.)


E. PREZ

NIVEL

298

un cuento de mar
Personajes

Princesa

Rey

Millonario

Pirata

Narradores

Vestuario
Princesa: bolsa de basura celeste y corona. Rey: corona y cetro. Millonario: sombrero, chaqueta y corbata. Pirata: parche y pauelo en la cabeza.

Ambientacin
Una isla con una palmera dibujada en papel continuo. (Los narradores hasta diez se colocan en fila, uno tras otro.)

Narrador 1:

All en una isla del mar de la Trola viva una princesa muy triste y muy sola.

(La princesa pasea por delante de la isla.)

Narrador 2:

Suspiraba llena (Dando grandes suspiros.) de melancola, pensando en que alguien la salvar un da. Una cierta tarde, cuando paseaba, ve un barco a lo lejos, que a ella se acercaba. (Poniendo la mano sobre la frente, a modo de visera.)

Narrador 3:

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obras para dramatizar


Narrador 4: Era el rey de Jauja con un galen de seda las velas y de oro el timn. Bella princesita, mi reino te doy. Con usted no voy! Pasaron mil fechas en el calendario, y un da en un yate llega un millonario. En el barco tiene millones a cientos y en la Costa Azul, cien apartamentos. Bella princesita. Yo el mundo te doy! Pues aqu me estoy! Ms das pasaron tal vez aos fueron y lleg a la playa un viejo velero. Lo manda un pirata que no tiene nada: el da y la noche y la mar salada Como soy tan pobre, yo nada te doy. Pues por ser tan pobre, contigo me voy! Y juntos se fueron en aquel bajel, por los siete mares de luna de miel. Y aqu acaba el cuento del mar de la Trola y de una princesa que estaba muy sola.
C. REVIEJO (Adaptacin)

5
1. RECURSOS LITERARIOS
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(Entra el rey en el escenario.)

Rey:

(Arrodillndose ante la princesa.)

Princesa: Narrador 5:

(Dando media vuelta.) (La princesa camina.)

Narrador 6:

(Entra el millonario.)

Millonario: Princesa: Narrador 7:

(Besndole la mano.) (Saltando con firmeza.) (La princesa camina.)

Narrador 8:

(Entra el pirata.)

Pirata: Princesa: Narrador 9:

(Cogindole la mano.)

(Agarrados del brazo.)

Narrador 10:

NIVEL

299

cancin de cuna
Personajes

Cinco burritos

Grupos de Narradores

Vestuario
Burritos: orejas confeccionadas en cartn y pegadas en una diadema.

Ambientacin
Una luna grande de cartulina blanca colocada sobre papel continuo coloreado de azul para simular el ro. (Los narradores se colocan en tres grupos, dos a cada lado del escenario y otro en el centro. Los burritos se sitan junto a la luna, que est sobre el ro.)

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obras para dramatizar


Narradores 1: Cmo se quedaron los cinco burritos al ver a la luna dormida en el ro! Qu haremos con ella? Con qu la cubrimos? Con la arena fra? Con el viento fro? Cosas de la luna dormirse en el ro! Narradores 2: Cmo la miraban los cinco burritos! La luna, redonda, temblaba de fro. Que duerma esta noche junto con un nio. Quien quiere la luna debe estar dormido. A dormir... que los cinco burritos ya estn por venir! A soar... que la luna redonda ya est por llegar! Cargaron la luna los cinco burritos y andando despacio cruzaron el ro. Ya vienen bajando por ese camino. Con la luna a cuestas llegan los burritos. Quien quiere la luna debe estar dormido. A dormir... que la luna redonda est por llegar! Junto con la luna dormir mi nio y estarn velando los cinco burritos. (Los narradores colocan una mano sobre la frente, como una visera.) (Simulando temblar.)

5
1. RECURSOS LITERARIOS
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(Los burritos ponen gesto de asombro.)

Burritos:

Narradores 3:

(Apoyando la cara sobre ambas manos.)

(Los burritos cogen la luna y caminan.)

Narradores 4:

(Los burritos siguen caminando.)

(Apoyando la cara sobre ambas manos.)

(Los burritos acunan a la luna.)

J. VILLAFAE

Educateca

Recursos para el aula

2
160

juegos
1 para desarrollar la afectividad y la socializacin 2 para desarrollar la atencin y la concentracin 3 para desarrollar la percepcin

4 para desarrollar el lenguaje 5 para desarrollar la coordinacin motriz

NIVEL

300

Los muecos de cuerda


Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: ninguno. Espacio: aula o patio.

(Iniciacin al juego colectivo)

Los alumnos simulan ser muecos a los que se les da cuerda para que se muevan. A una orden, la cuerda se termina y tendrn que quedarse quietos. Proponer situaciones diferentes cada vez que estn parados. Lo interesante del juego es favorecer actitudes colectivas, como, por ejemplo: Leones que se enfadan unos con otros. Payasos que se gastan bromas unos a otros. Coches que chocan unos con otros. Amigos que se abrazan unos a otros. Perros que se ladran unos a otros

301

La pesadilla

(Desinhibicin de la timidez)

Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula. Las parejas de alumnos se dan las dos manos. Pedir que se pongan primero de rodillas y despus, tumbados boca abajo, un compaero frente al otro. Simular que es de noche. Se quedan dormidos y tienen pesadillas. Cuando despiertan, encuentran frente a ellos a un monstruo terrible. Abrir los ojos y realizar las acciones que el docente indica para intentar asustar al compaero: El monstruo saca la lengua y hace burlas. El monstruo mueve las manos asustando. El monstruo levanta las piernas y patalea. El monstruo grita muy fuerte y con voz tenebrosa. El monstruo hace varias de estas cosas a la vez.

162

NIVEL

para desarrollar la afectividad y la socializacin

1
2. JUEGOS
163

302

Pasamos el baln

(Reconocimiento de nombres)

Agrupamiento: grupos de siete u ocho alumnos. Material: una pelota por grupo. Espacio: patio. Los diferentes grupos se sientan formando corros. Entregar la pelota a un nio de cada equipo, quien debe pasarla rodando por el suelo al compaero que desee, diciendo bien alto el nombre de este antes de mandarle el baln. Si la pelota se sale del corro o se queda en el centro, solo puede ir a recogerla el nio nombrado, que dir el nombre de otro compaero y le enviar el baln.

303

Codo con codo

(Afectividad)

Agrupamiento: gran grupo, por parejas. Material: ninguno. Espacio: aula o patio. Pedir a los alumnos que abracen a un compaero que se convertir en su pareja. Los componentes de cada pareja se sitan uno frente al otro. El docente menciona partes del cuerpo para que los nios se rocen con ellas. Por ejemplo, al decir: Codo con codo, los alumnos levantarn su codo para tocar con l el codo del compaero. Otras posibilidades para jugar: nariz con nariz, culete con culete, barriga con barriga, rodilla con rodilla, frente con frente, etc.

NIVEL

304

Qu pasa si...?
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Manifestacin de sentimientos)

Los alumnos se sientan en el suelo formando un corro. El docente propone diferentes situaciones muy emotivas para que ellos dramaticen los sentimientos correspondientes. El objetivo del juego es favorecer actitudes colectivas, como por ejemplo: Qu pasa si mam nos rie porque nos hemos portado mal? (Se sienten tristes...) Qu pasa si es nuestra fiesta de cumpleaos? (Estn contentos.) Qu pasa si aparece un monstruo en la clase? (Tienen miedo.) Qu pasa si nos rompen un juguete querido? (Se enfadan.) Qu pasa si nos hacemos dao? (Lloran.)

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NIVEL

para desarrollar la afectividad y la socializacin

1
2. JUEGOS
165

305

Nos saludamos

(Afectividad; desinhibicin de la timidez)

Agrupamiento: gran grupo, por parejas. Material: msica. Espacio: aula. Formar parejas libremente. Cada una de ellas baila al son de una meloda alegre. Al parar la msica, los nios deben saludarse unos a otros, segn las indicaciones del docente: Dndose la mano. Abrazndose. Nariz con nariz, como los esquimales. Chocando las palmas. Levantando la mano, como el saludo indio. Dndose uno o dos besos. Inclinndose unos frente a otros, como los japoneses...

306

A pisar la sombra

(Reconocimiento de nombres)

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: ninguno; sin embargo, es necesario que el da sea soleado. Espacio: patio. Formar grupos de ocho alumnos. Explicar a los nios que, cuando se colocan en un lugar en el que les da el sol directamente, se produce una sombra. Si cambian de posicin, la sombra tambin se desplaza con ellos. Jugar con cada grupo por turnos; al decir: A pisar la sombra de... los integrantes del grupo perseguirn a su compaero para pisarle la sombra. El docente cambiar con cierta rapidez el nombre del alumno al que hay que pisarle la sombra.

NIVEL

307

Cosquillas para todos


Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula o patio. Pedir a los alumnos que formen un corro. Uno de ellos hace cosquillas al compaero que tiene al lado mientras dice: Guli, guli, guli, cosquillitas para mi amigo Este segundo nio pasa las cosquillas al compaero siguiente y as sucesivamente. Una vez que todos han nombrado al compaero al que hacen cosquillas, el docente dice: Cosquillas para todos! Se rompe el crculo y libremente se hacen cosquillas unos a otros.

(Afectividad)

308

La tortuga

(Cooperacin)

Agrupamiento: grupos de seis alumnos. Material: una tela grande. Espacio: aula o patio. El docente explica que en este juego han de ponerse todos de acuerdo para poder formar la tortuga. Los alumnos se colocan de rodillas con las manos en el suelo. Dos de ellos sern la cabeza y los restantes compaeros se sitan detrs de ellos. El docente tapa a los alumnos con la tela y les pide que se desplacen de manera coordinada. Puede sugerir algunos lugares a los que dirigirse.

166

NIVEL

para desarrollar la afectividad y la socializacin

1
2. JUEGOS
167

309

El tren de la amistad
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Afectividad)

Formar un tren; para ello, el docente inicia la marcha como si fuese la locomotora. Cuando llega a un determinado alumno, le dice: Amigo, sbete a mi tren! Una vez que el nio se engancha a la mquina, el docente le pregunta a quin desea invitar a subir al tren. A continuacin, se acercan al alumno elegido y el compaero le dice: Amigo, sbete al tren! Cuando el tren se completa con todos los alumnos, puede desplazarse de diferentes maneras: En silencio. Lenta o rpidamente. Agachados porque el tren va por un tnel, etc.

NIVEL

310

Las culebras juguetonas


Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: patio.

(Reconocimiento de nombres)

Los alumnos corren libremente por un espacio delimitado del patio. El docente dice en voz alta el nombre de tres de ellos, que deben pararse inmediatamente. Los dems compaeros forman filas, a modo de culebras tras ellos. Las tres culebras se desplazan segn la modalidad indicada, intentando acercarse unas a otras: saltando con los pies juntos, agachados, saltando a la pata coja, de puntillas, saltando con las piernas separadas, etc. A una orden, volver a correr libremente por el patio para que jueguen otros tres alumnos.

311

La oruga

(Cooperacin)

Agrupamiento: grupos de cinco alumnos. Material: ninguno. Espacio: patio. Antes de iniciar esta actividad, el docente explica que se trata de un juego cooperativo en el que los alumnos deben ponerse de acuerdo en determinadas ocasiones. Los nios forman libremente grupos de cinco. Los componentes de cada grupo se colocan a cuatro patas, unos detrs de otros, para formar una oruga. A continuacin, agarran los tobillos de los compaeros que tienen delante, mientras el nio que est en primer lugar formar la cabeza. De manera coordinada, caminan lentamente desplazndose como una oruga. Posteriormente, el docente indicar que formen una nueva oruga. Los propios alumnos deciden cul de ellos se colocar en esta ocasin en la cabeza.

168

NIVEL

para desarrollar la afectividad y la socializacin

1
2. JUEGOS
169

312

Amigo!

(Solidaridad) Agrupamiento: gran grupo. Material: varios pauelos. Espacio: patio. Colocar los pauelos en la frente de 4 o 5 alumnos. Estos perseguirn a los dems compaeros para atraparlos. Cuando algn nio est a punto de ser alcanzado, puede pedir ayuda. Debe gritar: Amigo!, para que otro jugador se abrace a l. Siempre que dos o ms nios estn abrazados, los perseguidores no podrn atraparlos. Cuando un alumno es atrapado, queda eliminado. El juego termina cuando todos los alumnos son alcanzados por los perseguidores.

313

El puente

(Cooperacin)

Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula o patio. Los jugadores se colocan en fila por parejas. Los componentes de cada pareja se sitan uno frente a otro, apoyando las manos en los hombros de sus compaeros, de manera que se forme un puente. Los alumnos de la primera pareja se agarran de las manos y pasan por debajo del puente formado diciendo: Por debajo del puente, que nos lleva la corriente. Cuando llegan al final, vuelven a colocarse en la fila con las manos en los hombros de su compaero para que las dems parejas puedan pasar por debajo.

NIVEL

314

El gran lo

(Afectividad)

Agrupamiento: grupos de seis alumnos. Material: ninguno. Espacio: patio o aula. Pedir a los nios que se organicen libremente en grupos de seis componentes. Los alumnos de cada grupo forman un pequeo corro. El docente propone diferentes movimientos: Una mano en la cabeza del compaero, la otra mano en vuestra barriga; girar todos hacia el mismo lado. La mano que estaba en la cabeza, ponedla en la rodilla del compaero, etc. Finalmente, los alumnos se dejarn caer al suelo despacito, resultando una composicin muy divertida.

170

NIVEL

para desarrollar la afectividad y la socializacin

1
2. JUEGOS
171

NIVEL

315

Todos atentos
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Atencin auditiva)

Los alumnos se sientan en el suelo y se disponen a escuchar atentamente. El juego consiste en levantarse rpidamente y ponerse a cuatro patas cada vez que escuchen la palabra perro. Despus, deben volver a sentarse. El educador cuenta una historia en la que, en determinadas ocasiones, aparezca la palabra perro; por ejemplo: Ayer por la tarde estaba paseando tranquilamente con mi perro por el parque. All encontramos al perro de mi vecina, que es un perro muy juguetn de color marrn, y rpidamente se puso a jugar con mi perro... Puede complicarse este juego con otra orden: Hay que mover los brazos cuando se escuche la palabra pjaro. Al introducir dicha palabra en la narracin, los nios tendrn que realizar dos movimientos diferentes, uno para cada palabra clave.

316

El gusano loco

(Atencin visual)

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: ninguno. Espacio: aula o patio. Formar una fila con cada grupo de ocho alumnos, que simular ser un gusano. El docente se coloca delante, como si fuese la cabeza. Los nios se desplazan unos tras otros cantando repetidamente: El gusano loco hace as. Mientras, el docente realizar diferentes movimientos con su cuerpo, que los alumnos tendrn que imitar lo ms rpido posible; por ejemplo: Levantar una mano. Caminar dando zancadas. Colocar una mano sobre la cabeza y otra en la cintura. Caminar de puntillas, etc.

172

NIVEL

para desarrollar la atencin y la concentracin


(Memoria visual)

2
2. JUEGOS
173

317

Qu falta?

Agrupamiento: gran grupo. Material: ropa de los nios y disfraces; juguetes. Espacio: aula. El docente ayuda a un alumno a disfrazarse con guantes, bufanda, gorro, gafas, collares y otras prendas. Adems, se elige un juguete que el nio llevar en las manos. Los compaeros observan atentamente todo lo que se ha puesto encima. Se conversa sobre estas prendas: su color, utilidad, etc. El alumno sale del aula. Ayudado por el docente, se quita algunos adornos y ropas, que se guardan en una bolsa. Al volver a entrar en la clase, los compaeros han de decir todo aquello que falta en su indumentaria. Cuando un nio adivina una prenda, el que est disfrazado la coge de la bolsa y se la entrega para que se la ponga. Una vez que se adivina todo lo que falta, se disfraza a otro alumno para repetir el juego.

NIVEL

318

La caja de golosinas
Agrupamiento: gran grupo. Material: una caja llena de golosinas. Espacio: aula.

(Concentracin)

Los alumnos se sientan formando un corro. El docente muestra la caja de golosinas. Para evitar que estas caigan al suelo, se puede fijar la tapadera con una goma o lazo. El juego consiste en pasar rpidamente la caja al compaero que est al lado. Al sonar una palmada, el alumno que la tiene en sus manos puede coger una chuchera. El docente procurar que todos los alumnos consigan golosinas.

319

Hacemos la compra
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Atencin auditiva)

Los alumnos se sientan en el suelo formando un corro. El educador comienza diciendo: Me he comprado una pelota. En ese momento todos han de repetir varias veces la palabra pelota mientras realizan gestos como si la estuviesen botando. Despus, el educador puede proponer otros objetos que ha comprado: un libro, un perro, un martillo, una mueca, etc. Por ltimo, proponer a los alumnos que sean ellos mismos los que indiquen qu objetos han comprado.

174

NIVEL

para desarrollar la atencin y la concentracin


(Memoria visual) Agrupamiento: gran grupo. Material: una tela grande. Espacio: aula. Los nios forman un corro y se sientan en el suelo. Se observan unos a otros atentamente. Cuatro de ellos nombrados por el docente se sitan en un rincn del aula sin mirar hacia el resto de sus compaeros. Otro alumno se esconde debajo de una tela grande y se convierte en fantasma. Los cuatro nios seleccionados volvern al corro e intentarn averiguar quin es el fantasma. Repetir el juego con otros alumnos.

2
2. JUEGOS
175

320

El fantasma

321

La danza del fuego

(Atencin auditiva)

Agrupamiento: gran grupo. Material: msica, una tira de papel de seda rojo por participante. Espacio: aula. Repartir a cada alumno una tira de papel de seda de color rojo para simular las llamas del fuego. Los nios, tumbados en el suelo boca abajo, forman una rueda. Comienza a sonar la msica de forma suave, lo que indicar que el fuego es pequeo (mover el papel de seda suavemente, tumbados en el suelo). Poco a poco, sube el volumen de la msica; entonces, los nios se levantarn moviendo el papel con mayor energa cada vez. Cuando baja la intensidad de la msica, las llamas vuelven a hacerse suaves y los alumnos se tumban de nuevo en el suelo. Repetir el juego, cada vez ms rpido.

NIVEL

322

Te equivocas!
Agrupamiento: gran grupo. Material: lminas del aula. Espacio: aula.

(Atencin auditiva y visual)

Colocar en la pared una lmina con abundancia de detalles. Mientras los alumnos la observan, el docente inventa una pequea historia en la que se introducen algunos errores relacionados con los colores, posiciones y acciones de la ilustracin. Cuando los alumnos descubran un error, debern gritar: Te equivocas!, y expresar de forma correcta lo que se aprecia en la lmina.

323

El seor y la seora H

(Concentracin)

Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula. Los alumnos se sientan en sus sillas. El juego consiste en ejecutar todas aquellas rdenes que comiencen por La seora H y no realizar las que empiecen por El seor H. Por ejemplo, cuando el docente dice: La seora H quiere que pongis las manos en la cabeza, los nios deben obedecer de inmediato, pero cuando l dice: El seor H quiere que os sentis en el suelo, los alumnos tendrn que permanecer en la posicin anterior. Con este juego, se pretende que los alumnos sean capaces de concentrarse para adoptar determinadas posturas, realizar distintas acciones (saltar, caminar...).

176

NIVEL

para desarrollar la atencin y la concentracin


(Memoria visual)

2
2. JUEGOS
177

324

El objeto misterioso

Agrupamiento: gran grupo. Material: objetos del aula y una bolsa o caja grande. Espacio: aula. Los alumnos se sientan en el suelo, mientras uno de ellos permanece de pie y de espaldas para no ver el objeto que el docente muestra al resto. Una vez que se ha observado atentamente, se guarda en una bolsa. El alumno que est de pie se acerca al grupo para adivinar de qu objeto se trata, a partir de las respuestas que sus compaeros dan a las preguntas realizadas por el docente: Es rojo? Es blando? Cabe en la mano? Sirve para comer?... El docente realiza preguntas cada vez ms relacionadas con el objeto escondido para que pueda ser adivinado por el alumno. El grupo de nios ha de estar muy atento a dichas preguntas y recordar con claridad el objeto escondido para contestarlas correctamente.

NIVEL

325

A pasar el baln

(Concentracin)

Agrupamiento: gran grupo. Material: cinco o seis balones. Espacio: patio o sala de psicomotricidad. Todos los alumnos forman una rueda; luego, sueltan sus manos y se giran hacia la derecha para quedar mirando la espalda de su compaero. A continuacin, se entregan los balones a cinco o seis alumnos que estn bastante separados unos de otros. A una orden, tendrn que pasar el baln, por encima de su cabeza, al compaero que est a su espalda. Han de prestar mucha atencin a cada baln que llegue. Si algn nio tarda demasiado tiempo en coger el baln que el compaero le est pasando, se queda una ronda sin jugar, sentado en el centro de la rueda. Repetir el juego, esta vez pasando el baln por entre las piernas.

326

El tren loco

(Atencin auditiva)

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: ninguno. Espacio: patio o aula. Un grupo de ocho alumnos forma dos trenes, cada uno de ellos con una mquina y tres vagones. Los trenes se desplazan libremente recitando sin parar: Cgete de m vamos a jugar, que somos un tren chaca, chaca, cha. A la seal de cambio, los alumnos giran sobre s mismos, de manera que el ltimo vagn se convierta en mquina. El docente propone los cambios cada vez con mayor rapidez.

178

NIVEL

para desarrollar la atencin y la concentracin


327

2
2. JUEGOS
179

El eco

(Atencin auditiva)

Agrupamiento: gran grupo. Material: pandero. Espacio: aula. Los alumnos se sitan en un espacio amplio del aula. El docente golpea el pandero a un ritmo determinado. Los nios reproducen dicho ritmo como si fuesen el eco. Lo pueden hacer con palmadas, con saltos, con pasos, con la boca, etc., segn indique el educador en cada caso.

328

Pasar la bola

(Concentracin)

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: plastilina. Espacio: aula. Los alumnos se sientan en el suelo formando un corro. Cada uno de ellos modela con plastilina una bola grande. A continuacin, el docente marca con palmas un ritmo lento para que los nios lo interioricen. A una seal y al ritmo de las palmas, comienzan a pasar la bola de plastilina al compaero de la derecha a la vez que recogen la que les entrega el compaero de la izquierda. A otra seal, se detienen para escuchar un nuevo ritmo, ms rpido, y repetir el juego.

NIVEL

329

A colarse por el aro


Agrupamiento: gran grupo. Material: aros grandes. Espacio: patio o sala de psicomotricidad.

(Atencin y coordinacin)

Todos los alumnos se colocan formando un corro. Repartir seis o siete aros grandes a algunos alumnos que estn entre s suficientemente separados. Los nios han de sujetar el aro en alto y pasar a travs de l, antes de entregarlo al compaero de la derecha. El juego consiste en pasar por el aro con la suficiente rapidez para que ninguno llegue al siguiente nio antes de que este haya pasado su aro.

330

Atencin a la pelota

(Memoria y atencin)

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: pelotas. Espacio: patio o sala de psicomotricidad. Se colocan los ocho alumnos frente al docente, cada uno de ellos con una pelota en las manos. Los nios deben observar los movimientos que el docente realiza con la pelota, memorizarlos y repetirlos a una orden dada. Los que se equivocan quedan eliminados. Los movimientos se van complicando con la realizacin de sucesivas acciones; por ejemplo: Lanzar el baln hacia arriba y recogerlo. Pasar el baln de una mano a la otra, tres veces. Pasar el baln rodeando la cintura. Botar una vez, colocar el baln en la cabeza y dejarlo caer al suelo. Lanzar el baln hacia arriba, recoger con las dos manos y dar tres saltos. A la pata coja, pasar el baln de una mano a la otra en tres ocasiones y despus botar cinco veces...

180

NIVEL

para desarrollar la atencin y la concentracin


(Atencin visual)

2
2. JUEGOS
181

331

La bola

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: tres pelotas. Espacio: patio. Procedimiento Marcar una lnea de salida y otra de llegada no muy separadas entre s. Los diferentes grupos de alumnos se colocan en la lnea de salida, formando filas. Entregar una pelota al ltimo nio de cada grupo, quien tendr que salir corriendo para colocarse el primero de su fila. Al llegar, deber entregar la pelota al segundo compaero, este al tercero, el tercero al cuarto y as sucesivamente, hasta llegar al ltimo de la fila, que correr nuevamente con la pelota en la mano para colocarse el primero y repetir la secuencia. Poco a poco, las filas de nios van avanzando. Gana el juego el grupo que primero llegue a la lnea de meta.

NIVEL

332

El gato y los ratones


Agrupamiento: gran grupo o dos grupos. Material: objetos del aula. Espacio: aula. El docente har de gato e ir nombrando diferentes colores. Los alumnos sern los ratones y estarn a salvo cuando toquen un objeto del aula del color indicado. Al escuchar el nombre del color, todos los ratones buscarn un objeto para tocarlo mientras el gato los persigue. Si tardan demasiado o se equivocan, podrn ser capturados por el gato, que los retendr en su casa durante una ronda del juego.

(Discriminacin visual)

333

Arriba, abajo
Agrupamiento: gran grupo. Material: msica. Espacio: aula.

(Discriminacin auditiva)

Escuchar una msica rtmica durante un rato; modificar el volumen de manera ascendente y descendente. Los alumnos se colocan de pie y bailan al ritmo de la msica. Si el sonido desciende, se agacharn lentamente; cuando el volumen suba, los nios se incorporarn despacio. Los cambios tendrn que realizarse con mayor rapidez cada vez. Aquellos alumnos que se equivocan quedan eliminados tras recibir un aplauso.

182

NIVEL

para desarrollar la percepcin

3
2. JUEGOS
183

334

La bolsa de los tesoros

(Discriminacin tctil)

Agrupamiento: gran grupo. Material: una bolsa de tela o plstico no transparente, diversos objetos del aula. Espacio: aula. El docente prepara la bolsa de los tesoros colocando en su interior objetos del aula: un juguete pequeo, unas tijeras, un lpiz, plastilina, algodn, una pieza de madera, etc. De uno en uno, los alumnos introducen su mano en la bolsa e intentan adivinar por el tacto el objeto que han cogido. Una vez nombrado dicho objeto, lo muestran a los compaeros para comprobar si es correcto. Completar el juego describiendo oralmente dicho objeto: forma, color, materiales, utilidad, etc.

335

Baile con peridicos

(Concentracin)

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: papel de peridico, msica. Espacio: aula. Cada alumno se coloca de pie sobre hojas de peridico. Al ritmo de la msica, los nios se desplazan por el aula arrastrando los pies e intentando que no se escapen los papeles. Otra variante consiste en esparcir por el suelo hojas de peridico para que los alumnos bailen entre ellas sin pisarlas. Se puede complicar el baile indicando diferentes maneras de hacerlo: de puntillas, saltando, movindose hacia atrs, etc.

NIVEL

336

Aros de colores

(Discriminacin visual)

Agrupamiento: grupos de siete u ocho nios. Material: aros de diversos colores. Espacio: patio o sala de psicomotricidad. El docente forma una hilera de aros azules, otra de aros rojos y una tercera de aros amarillos. Los alumnos se desplazan libremente por fuera de los aros. A una seal, deben colocarse rpidamente dentro de algn aro del color nombrado. Aumentar la dificultad con otras consignas; por ejemplo: Sentarse en los aros rojos. Situarse de pie con los brazos cruzados en los aros azules. Colocarse dos nios en cada aro amarillo...

184

NIVEL

para desarrollar la percepcin

3
2. JUEGOS
185

337

El pasillo

(Percepcin espacial)

Agrupamiento: gran grupo. Material: un pauelo. Espacio: aula o patio. Se forma un pasillo con dos filas enfrentadas de alumnos, separadas entre s metro y medio, aproximadamente. El docente venda a un nio los ojos con el pauelo y le pide que camine por el pasillo intentando no tocar a los compaeros. Mientras, estos le animan diciendo su nombre repetidamente. Una vez que recorra el pasillo, pasa el turno a otro alumno.

338

El Rey del Silencio


Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: patio.

(Concentracin)

Antes de iniciar el juego, explicar las reglas a los nios: Al Rey del Silencio le molestan mucho los ruidos. Hay que hacer todo lo que el Rey ordene con el mayor silencio posible para evitar que se enfade. A continuacin, los nios forman una rueda con el Rey del Silencio en el centro. (Al principio puede ser el docente, hasta que los alumnos adquieran la tcnica del juego.) Los alumnos ejecutarn en silencio las rdenes del Rey; por ejemplo: Caminar de puntillas. Girar rpidamente. Girar en el otro sentido. Caminar agachados. Caminar con los talones. Acercarse y alejarse del Rey...

NIVEL

339

El duende travieso

(Memoria visual)

Agrupamiento: grupos de cuatro alumnos. Material: objetos del aula. Espacio: aula. Se colocan sobre la mesa seis o siete objetos de la clase: un juguete, un lpiz, unas tijeras, un cuento, etc. El docente los muestra uno a uno a los nios mientras se conversa acerca de sus cualidades y utilidades. Cuatro alumnos se sitan frente a ellos y los observan atentamente. El docente explica: Los duendes son pequeos seres muy traviesos que, en ocasiones, esconden objetos. A una orden, los nios que estn de pie se giran de manera que no puedan observar al duende mientras esconde uno de los objetos. Al volver a mirar hacia ellos, tienen que adivinar cul es el que falta. Puede aumentarse la dificultad del juego cambiando los objetos restantes de posicin.

186

NIVEL

para desarrollar la percepcin

3
2. JUEGOS
187

340

La gallinita ciega
Agrupamiento: gran grupo. Material: un pauelo. Espacio: aula o patio.

(Discriminacin auditiva)

Los alumnos forman una rueda; uno de ellos, que har de gallinita ciega, se coloca en el centro con los ojos vendados. Cantar la cancin: Gallinita ciega, qu se te ha perdido? (todos). Una aguja y un dedal (gallinita). Pues da media vuelta y lo encontrars (todos). La gallinita camina por dentro de la rueda hasta tocar a un compaero; entonces, tendr que adivinar de quin se trata por su voz. Para ello, solo puede realizar esta pregunta: De qu color es el pauelo?

341

Dnde est la cuerda?

(Percepcin tctil)

Agrupamiento: grupos de cinco alumnos. Material: una cuerda larga y gruesa. Espacio: aula o patio. Colocar la cuerda extendida en el suelo y lejos de cualquier obstculo, de manera que pueda ser vista por todos los alumnos. Explicar que la cuerda es un puente que tendrn que cruzar con cuidado, pues en el agua hay piraas peligrosas. Vendar los ojos a cuatro o cinco alumnos, que debern recorrer la cuerda de principio a fin, orientndose por las sensaciones que la cuerda provoca en sus pies. Repetir el juego con el resto de los grupos.

NIVEL

342

Quin imita a este animal?


Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Discriminacin auditiva)

Los alumnos se sientan en el suelo formando un corro. Uno de ellos se tumba boca abajo en el centro de la rueda, escondiendo la cabeza entre los brazos. Otro compaero designado por el docente se sienta cuidadosamente a caballito sobre su espalda. El nio que est tumbado debe descubrir por la voz al compaero que tiene sentado encima. Este solo puede imitar el sonido de un animal propuesto por el docente: perro, gato, rana, caballo, pjaro, grillo, len, burro, vaca, oveja, gallo, cerdo, etc. Si el nio que est tumbado no adivina quin est sobre su espalda, se puede realizar un segundo intento imitando a otro animal. El educador rotar a los nios con cierta agilidad para que puedan participar todos.

343

A tocar el color...

(Discriminacin visual)

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: ninguno. Espacio: aula o patio. Los alumnos se observan la ropa atentamente. El docente nombra un color que aparezca en alguna prenda de los participantes. Todos han de buscar y tocar lo ms rpido posible la ropa de algn compaero que tenga una prenda de ese color. Realizar cambios de color cada vez con mayor rapidez. Si es posible y para complicar el juego, nombrar tambin alguno que solo aparezca en la ropa de uno de los nios.

188

NIVEL

para desarrollar la percepcin

3
2. JUEGOS
189

344

El vigilante

(Atencin auditiva)

Agrupamiento: gran grupo. Material: objetos del aula, un pauelo y un peridico. Espacio: aula. Con un pauelo, vendar los ojos a un alumno, que har de vigilante; tendr que sentarse en el suelo con las piernas cruzadas y un peridico enrollado en las manos y har de vigilante. Delante de l se colocan varios juguetes de la clase. Por turnos, grupos de cuatro compaeros caminan a gatas para intentar coger alguno de esos objetos. El vigilante, si escucha cualquier ruido, puede dar golpes suaves con el peridico para evitar que le quiten los juguetes. Cuando un alumno es tocado con el peridico, queda eliminado. Los que puedan alcanzar algn juguete, deben llevrselo al punto de inicio. A continuacin, otro grupo de cuatro nios intentar conseguir los objetos restantes. El juego concluye cuando se consiguen retirar todos los objetos.

NIVEL

345

Garbanzo, juda o lenteja


Agrupamiento: gran grupo. Material: un bote, garbanzos, judas y lentejas. Espacio: aula.

(Discriminacin tctil)

Colocar en un bote de plstico no transparente un puado de garbanzos, otro de judas y un tercero de lentejas. Agitar para que las legumbres se mezclen bien. Sin mirar, cada nio intenta coger una legumbre de cada clase lo ms rpido posible. Antes de sacar cada una de ellas del bote, deber adivinar por el tacto de qu legumbre se trata y, a continuacin, decir su nombre en voz alta. Ganan el juego aquellos que aciertan las tres legumbres.

346

A cazar al conejo

(Discriminacin auditiva)

Agrupamiento: gran grupo. Material: cuatro pauelos y un instrumento musical. Espacio: aula o patio. Los alumnos forman un corro. Elegir a cuatro de ellos y vendarles los ojos; pedirles que se siten en el centro de la rueda. El conejo que deben cazar es un instrumento musical que hace sonar el docente. Los cieguitos tratan de alcanzarlo mientras el conejo se desplaza por el corro. Cuando transcurre cierto tiempo, el docente facilita que el conejo pueda ser cazado, con objeto de pasar el turno a otros cuatro alumnos.

190

NIVEL

para desarrollar la percepcin

3
2. JUEGOS
191

NIVEL

347

Lo que hacemos con el cuerpo


Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Vocabulario)

Los alumnos se sientan en el suelo formando un corro. Pedirles que observen detenidamente sus manos. Sugerir acciones que pueden realizarse con ellas: comer, dibujar, tocar el piano, botar la pelota, escribir en el ordenador, llamar por telfono, etc. Cada vez que los nios nombran alguna de esas acciones, tendrn que representarla mediante gestos. Proceder de forma similar con otras partes del cuerpo: piernas

348

Veo-veo

(Vocabulario)

Agrupamiento: gran grupo. Material: objetos del aula (juguete, lpiz, comida de plstico...). Espacio: aula. El juego consiste en adivinar un objeto del aula por su descripcin y utilidad. Los alumnos y el docente dicen por turnos: Veo-veo (Docente) Qu ves? (Alumnos) Una cosita (Docente) Qu cosita es? (Alumnos) Una cosita que es de color..., de tamao..., y sirve para..., (Docente) Cuando un alumno acierta el objeto, se escribe su nombre en la pizarra. Progresivamente se aumenta la dificultad de las pistas. Ganan el juego todos aquellos que tengan su nombre escrito en la pizarra.

192

NIVEL

para desarrollar el lenguaje

4
2. JUEGOS
193

349

La Seora Lengua
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Articulacin)

Pedir a los alumnos que se observen unos a otros hasta encontrar en sus caras algo que se parezca a una casita. Comentar que esa casita es la boca y que en ella vive la Seora Lengua. Dramatizar colectivamente la siguiente historia: La Seora Lengua saluda a otras amigas (sacar la lengua al mximo y saludar moviendo de un lado a otro). Hoy hace fro. Solo asoma su cabeza por la ventana (asomar la punta de la lengua entre los labios). Despus, sale el sol y la Seora Lengua se marcha al parque a montarse en el columpio (sin abrir los labios, sacar y meter la lengua con movimientos rtmicos). Como se ha ensuciado la puerta de su casa, decide barrerla (pasear la lengua de un extremo a otro de los labios). La Seora Lengua se va al circo porque quiere ser equilibrista (abrir la boca, sacar la lengua y estirarla, dejarla quieta, sin temblar y meterla de nuevo en la boca despacio, sin tocar los dientes). Ahora quiere tocar la nariz. En el circo tambin aprende otros ejercicios: tocar la barbilla, tocar los dientes uno a uno, hacer un rollito, girarla, etc.

NIVEL

350

Si yo fuera...
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Vocabulario)

Todos los alumnos se sientan en el suelo formando un corro. El docente comienza el juego diciendo: Si yo fuera carpintero, necesitara un... (realiza gestos de golpear con un martillo). Los alumnos deben adivinar de qu objeto se trata. Repitiendo varias veces la palabra martillo, tendrn que imitar los gestos del educador. El juego puede continuar con otras profesiones y herramientas; por ejemplo: barrendero y escoba; peluquero y peine; mdico y fonendoscopio

351

A buscar!

(Vocabulario)

Agrupamiento: grupos de cinco o seis alumnos. Material: objetos del aula, fichas o piezas. Espacio: aula. Los alumnos se dividen en grupos de cinco o seis componentes. Cada grupo tendr que localizar un objeto con una cualidad determinada. Aquellos que lo encuentran reciben una ficha o pieza. Gana el equipo que ms fichas consigue. Se trata de localizar siempre objetos que estn en el aula y se pueden dar las siguientes consignas: A buscar algo rojo/azul/verde!... A buscar algo grande/pequeo! A buscar algo blando/duro! A buscar algo redondo/cuadrado!

194

NIVEL

para desarrollar el lenguaje

4
2. JUEGOS

352

La rueda charlatana
Agrupamiento: gran grupo. Material: alimentos de plstico y otros objetos del aula. Espacio: aula.

(Vocabulario)

Los alumnos se sientan en el suelo formando un corro. El docente muestra un alimento de juguete que pasa de mano en mano por todos los integrantes de la rueda. Cada nio que lo recibe nombra un alimento que le guste, intentando no repetir los alimentos. Tambin se puede pasar un mueco y pedir que digan nombres de juguetes; pasar un lpiz y pedir que nombren objetos que hay en el aula; pasar un guante y pedir que nombren prendas de vestir, etc.

353

Las palmadas de las palabras

(Ritmo silbico)

Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula. Los alumnos forman una rueda y se sientan en el suelo. Por turno cada uno de ellos se coloca en el centro y dice el nombre de un animal. A una seal, los compaeros lo repiten dando tantas palmadas como slabas tenga la palabra.

195

NIVEL

354

Qu es?

(Vocabulario)

Agrupamiento: gran grupo. Material: coleccin de fotografas o tarjetas de imgenes. Espacio: aula. Antes de iniciar el juego, el educador esconde una foto o tarjeta con cierto misterio. A partir de las pistas sobre su color, tamao, forma, material de que est hecho, usos, etc., los alumnos deben adivinar el objeto que aparece en la tarjeta. Aquel que lo acierte la coloca en su mesa para contabilizar al final del juego cuntas tarjetas ha conseguido. Si se desea, al adivinar el objeto misterioso, el nio puede inventar una frase con l.

355

Los amigos mofletudos


Agrupamiento: grupos de cuatro alumnos. Material: papel de seda. Espacio: aula. Se realizan dos bolas grandes con papel de seda. Dos equipos de cuatro alumnos cada uno se colocan a gatas cerca de la pelota de papel. Marcar una salida y una llegada. A una orden, los grupos han de soplar conjuntamente para llevar la bola a la marca de llegada. Gana el equipo que lo consigue antes. Proseguir del mismo modo con el resto de grupos.

(Articulacin)

196

NIVEL

para desarrollar el lenguaje

4
2. JUEGOS
197

356

Ms grande, ms pequeo
Agrupamiento: gran grupo. Material: caja de lpices de colores. Espacio: aula.

(Vocabulario)

Los alumnos se sientan en el suelo formando un corro. Con los ojos cerrados, uno de ellos coge un lpiz de la caja. El juego consiste en nombrar objetos, animales y plantas del color elegido y del tamao que el docente va sugiriendo. Una secuencia con el color azul puede ser: Pequeo ................................................... mariposa. Ms grande que la mariposa .......... coche. Ms grande que el coche ................. cielo. Ms pequeo que el cielo ................ un libro azul. Ms pequeo que el libro ................ una flor. Cuando se han dicho suficientes nombres, se cambia de color.

NIVEL

357

Los contrarios
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Vocabulario)

Antes de comenzar el juego es conveniente introducir la nocin de palabras opuestas con adjetivos, verbos y adverbios cercanos a los alumnos. Se comienza con ejemplos de frases completas: El rbol es alto/El rbol es bajo. Durante el juego, los alumnos dramatizan las situaciones propuestas por el docente. A cada una de ellas, y por turnos un nio expresa la situacin contraria para que tambin sea representada por los compaeros: Hay que caminar muy deprisa por la clase/Hay que caminar muy despacio... Vamos a dormirnos/Vamos a despertarnos. Ahora nos movemos en la silla/Ahora nos paramos. Nos tumbamos boca arriba/Nos tumbamos boca abajo. Somos muy altos/Somos muy bajos. Subimos los brazos para arriba/Bajamos los brazos. Abrimos la boca/Cerramos la boca. Llevamos la silla con mucho ruido/Llevamos la silla con mucho silencio. Ahora vamos a rer/Ahora vamos a llorar.

198

NIVEL

para desarrollar el lenguaje

4
2. JUEGOS
199

358

El gato de mi abuela
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula. Los alumnos se sientan en el suelo en corro. El juego consiste en decir el mayor nmero de cualidades posibles sin repetirse: El gato de mi abuela es blanco. El gato de mi abuela es travieso. El gato de mi abuela es dormiln (peligroso, tranquilo, salvaje, carioso). Una vez agotadas las posibilidades, se proponen otras frases: Mi mueca es... Mi amigo es... La casa de Antonio es...

(Vocabulario)

359

Los sueos

(Expresin oral)

Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula. Conversar sobre los sueos: qu son, cundo suceden, si pueden ser agradables o convertirse en pesadillas... Se propone a los alumnos el juego de los sueos: los nios se tumban en el suelo, cierran los ojos e imaginan que estn soando. Por turno, cuentan a los compaeros aquello que han soado. Pueden ser sueos reales que hayan tenido en alguna ocasin o sueos inventados. Dramatizar alguno de ellos.

NIVEL

360

Los disparates
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula.

(Expresin oral)

El juego consiste en inventar disparates. El docente propone algunos que pueden servir de ayuda para encontrar nuevos absurdos: En mi baera tengo una ballena. Mi casa tiene alas para volar por el aire. Encima de aquel rbol viven peces.

361

Empieza por...
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula. Procedimiento

(Discriminacin auditiva)

Por turno, los alumnos se ponen en pie y dicen: Mi nombre es... y empieza por... Los dems compaeros han de buscar otras palabras que comiencen por la slaba inicial del nombre.

200

NIVEL

para desarrollar el lenguaje

4
2. JUEGOS
201

362

1, 2 y 3, respondemos otra vez


(Vocabulario) Agrupamiento: grupos de seis alumnos. Material: ninguno. Espacio: aula. Dos grupos de seis alumnos se colocan uno frente al otro. El docente es el conductor del juego; as pide a los nios que nombren rpidamente la mayor cantidad de elementos que conozcan de cada categora que, sucesivamente, va proponiendo; por ejemplo: Nombres de animales, un, dos, tres, respondemos otra vez. Los grupos contestan alternativamente hasta que uno de ellos se quede sin respuesta. Para facilitar el orden de juego, el docente seala al grupo que ha de decir la nueva palabra. Si un grupo repite una respuesta, pierde ese turno. Algunas categoras pueden ser: animales que viven en el mar; animales que corren; comidas; objetos que hay en el colegio; muebles que hay en una casa; golosinas; ropa; juguetes; objetos que se mueven; objetos que son ms pequeos que un libro; objetos ms grandes que una puerta, etc. Cuando terminan esos dos grupos, se pasa el turno a otros dos.

NIVEL

363

La bruja o el brujo
Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: aula o patio.

(Coordinacin dinmica)

Los alumnos se sientan en el suelo y escuchan atentamente las rdenes de la bruja o el brujo Imitando a un mago, el docente dir: Abracadabra, pata de cabra, que estos nios se conviertan en: serpientes! Los alumnos se desplazan imitando los movimientos de la serpiente. Otros posibles encantamientos pueden ser: Ranas. Gigantes. Leones. Cocodrilos. Pajaritos...

364

El tren

(Coordinacin espacial)

Agrupamiento: gran grupo. Material: diferentes elementos que puedan servir de obstculos (objetos del patio, aros, tacos...). Espacio: patio. Antes de iniciar el juego, se pueden colocar diversos objetos en el suelo del patio para que puedan ser sorteados por el tren. Los alumnos forman un tren: la mquina es el docente hasta que los propios nios adquieran la dinmica del juego y puedan sustituirle. El tren marchar evitando los obstculos mientras se repite: Piii, piii, ya viene el tren, piii, piii, agrrate. Piii, piii, el tren vendr, piii, piii, para jugar. Se proponen tambin diferentes maneras de desplazarse: rpido, despacio, en silencio, gritando, saltando, agachados...

202

NIVEL

para desarrollar la coordinacin motriz

5
2. JUEGOS

365

Los cocodrilos

(Equilibrio)

Agrupamiento: gran grupo. Material: ninguno. Espacio: patio. Se propone la siguiente situacin: Estamos en un lugar lleno de cocodrilos hambrientos. Debemos pasar por un camino muy estrecho con mucho cuidado, pues si nos caemos, los cocodrilos llegarn rpidamente para comernos. Los alumnos se colocan formando una fila. Debe quedar entre ellos una pequea separacin. Se utiliza un bordillo largo o se dibuja una lnea con tiza. Los nios caminan por encima intentando no salirse ni caerse. Si alguno de ellos se sale con frecuencia, el educador puede advertirle de que tiene que tener cuidado porque el cocodrilo puede comrselo y deber empezar de nuevo el recorrido.

366

El juego de las sillas


Agrupamiento: gran grupo. Material: sillas del aula, msica. Espacio: aula.

(Coordinacin dinmica)

Se disponen dos hileras de sillas, respaldo con respaldo, en un espacio amplio del aula. Tiene que haber menos sillas que participantes. Al ritmo de la msica, los alumnos marcharn alrededor de las sillas. Cuando pare la msica, los nios tratarn de sentarse lo ms rpido posible. Aquellos que no lo consiguen, se sientan sobre las piernas de un compaero. Progresivamente se van eliminando asientos, de manera que al final del juego cada silla tenga que servir para tres alumnos, uno sobre otro. Se puede complicar el juego pidiendo, por ejemplo, que mientras suena la msica, se desplacen de manera diferente: saltando, a la pata coja, de puntillas, etc.

203

NIVEL

367

Pies quietos!

(Coordinacin dinmica) Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: msica. Espacio: aula. El docente se coloca de espaldas a los grupos de alumnos. Mientras suena la msica, estos bailan y se mueven libremente; se pueden sugerir posibilidades de movimiento, como gatear, saltar, etc. Cuando cesa la msica, los nios deben quedarse quietos, como si fueran estatuas. Entonces, el educador se gira. Los alumnos que se estn moviendo pierden un turno y se sientan en el suelo hasta la siguiente ronda de juego.

368

Lanzapelotas

(Coordinacin culo-manual)

Agrupamiento: gran grupo. Material: una pelota o bola de papel por alumno, aproximadamente. Espacio: aula o lugar delimitado en el patio. Dibujar con tiza una lnea para delimitar los dos campos de juego. Se forman dos grupos de alumnos y cada grupo se coloca en un campo. Todos los nios tienen su pelota en las manos. Al escuchar la seal, deben lanzarla al campo contrario lo ms rpido posible. El juego consiste en intentar tener en el campo propio el menor nmero posible de pelotas. Para ello hay que devolverlas continuamente y con rapidez.

204

NIVEL

para desarrollar la coordinacin motriz

5
2. JUEGOS
205

369

Globos arriba!

(Coordinacin culo-manual)

Agrupamiento: grupos de siete u ocho alumnos. Material: cinco globos. Espacio: aula. Los nios se colocan formando un corro. Lanzar los globos al aire para que los alumnos jueguen a golpearlos con la intencin de impedir que caigan al suelo. Cuando un globo cae al suelo, no se puede volver a lanzar al aire. (Es conveniente que el docente lo retire.) El juego con ese equipo termina cuando todos los globos han cado al suelo; entonces, le toca el turno a otro equipo.

370

El laberinto

(Equilibrio)

Agrupamiento: grupos de siete u ocho alumnos. Material: todos los disponibles de psicomotricidad y tacos de madera. Espacio: patio o sala de psicomotricidad. Organizar un recorrido lleno de obstculos: una cuerda para caminar por encima, un banco para pasarlo sentados con las piernas abiertas, una fila de aros para caminar de uno a otro, unas picas puestas en tacos para sortearlas, etc. Los alumnos de un grupo se colocan en la palma de la mano una pieza de madera y realizan el recorrido completo intentando que la pieza no caiga al suelo. (La mano debe estar muy abierta.) Gana el equipo que consigue llevar ms tacos hasta el final del recorrido.

NIVEL

371

Los saquitos

(Equilibrio)

Agrupamiento: seis parejas de alumnos. Material: tela y arena. Espacio: patio. Confeccionar seis saquitos de tela y llenarlos de arena; cerrarlos con una goma elstica o una cuerda. Formar seis parejas de alumnos. Seis de ellos se colocan en una pared del patio mientras sus parejas se sitan en la pared contraria. Cada alumno del primer grupo coloca un saquito de arena sobre su cabeza. Debe caminar lo ms rpido posible hasta llegar a la pared en la que estn los otros compaeros. A continuacin, le entrega el saco a su pareja, que camina de igual manera hasta alcanzar la pared de su compaero. Gana la pareja que consigue terminar en primer lugar. Puede aumentarse la dificultad indicando diferentes maneras de desplazarse: de puntillas, de taln, caminando hacia atrs, etc.

372

El tnel

(Organizacin espacial y temporal)

Agrupamiento: grupos de seis alumnos. Material: ninguno. Espacio: patio. Cada grupo forma una fila de alumnos, cogidos unos a otros por los hombros y con las piernas abiertas. El docente, con palmas o pandero, marca un ritmo que los nios han de seguir caminando con las piernas muy separadas. A una seal, se detienen y el primero de la fila pasa por debajo de todas las piernas de sus compaeros. Al llegar al final del tnel, se coloca el ltimo. La fila vuelve a desplazarse segn el ritmo marcado. A una nueva seal, el nio que ahora ocupa la primera posicin atraviesa el tnel.

206

NIVEL

para desarrollar la coordinacin motriz

5
2. JUEGOS
207

373

A las sillas!
Agrupamiento: gran grupo. Material: sillas del aula. Espacio: aula.

(Coordinacin dinmica)

Disponer en un espacio amplio del aula tantas sillas, separadas unas de otras, como participantes haya en el juego. Los alumnos se desplazan entre ellas sin tocarlas. Pueden ir muy despacio, de puntillas, de taln, saltando, en silencio, gateando, de rodillas, etc. A una orden, debern sentarse lo ms rpido posible en la silla que tengan ms cerca.

374

Las cajitas mgicas


Agrupamiento: gran grupo. Material: pandero. Espacio: aula o patio.

(Coordinacin dinmica)

El juego consiste en formar cajitas que se cierran y se abren, de modo que surjan diferentes animales de su interior. Los alumnos se convierten en cajitas; para ello, se colocan de rodillas con la cabeza cerca del suelo, apoyada en los brazos. Cuando el educador dice: Tengo unas cajitas llenas de leones. Abros, cajitas!, los nios se levantan e imitan los movimientos y rugidos del len. Cuando suena un golpe de pandero, el docente dice: Cerraos, cajitas! mientras los alumnos vuelven a la posicin inicial a la espera de una nueva orden.

NIVEL

375

Que no se caiga el globo!


Agrupamiento: grupos de cuatro alumnos. Material: una tela cuadrada, un pauelo grande o un trozo de papel pinocho. Espacio: aula. Colocados en grupos de cuatro, los nios agarran los picos de la tela y la mantienen lo ms estirada posible. A continuacin, colocar un globo sobre la tela y jugar a elevar el globo moviendo la tela de manera coordinada y evitando que caiga al suelo.

(Coordinacin)

376

El lobo y las ovejas

(Coordinacin dinmica; atencin)

Agrupamiento: gran grupo. Material: aros, tres pauelos o cintas. Espacio: patio o sala de psicomotricidad. Colocar en el patio varios aros separados entre s. Tres alumnos, que harn de lobos, llevarn en sus cabezas los pauelos o cintas. Los aros sern las casas de las ovejas, en las que se esconden los restantes compaeros. Estos tendrn que correr de unas casas a otras mientras los lobos intentarn atraparlos. Las ovejas que son alcanzadas debern quedarse aparte hasta la finalizacin del juego. Para aumentar la complejidad, puede darse la consigna de que al escuchar Todos fuera! las ovejas tendrn que salir de sus casas para esconderse en otras.

208

NIVEL

para desarrollar la coordinacin motriz

5
2. JUEGOS
209

377

A qu hora vienen los Reyes?


(Coordinacin dinmica) Agrupamiento: gran grupo. Material: cualquier objeto del tamao de una pelota de tenis, por ejemplo. Espacio: aula o patio. Todos los alumnos forman un corro y se sientan en el suelo. Uno de ellos va dando vueltas por fuera de la rueda con un objeto en la mano, mientras los compaeros le preguntan: A qu hora vienen los Reyes? Ese nio contesta con un nmero del 1 al 10, y los dems esconden la cabeza y comienzan a contar. Al terminar la cuenta, el alumno que est fuera de la rueda coloca el objeto en la espalda de uno de los alumnos y sale corriendo. El que tiene el objeto en su espalda ha de estar atento para perseguir a su compaero e intentar atraparlo. Si este llega primero al hueco que ha quedado en el corro, se sienta y comienza de nuevo el juego. Si es atrapado, pasar al centro del corro.

378

La pandereta

(Equilibrio)

Agrupamiento: grupos de ocho alumnos. Material: una pandereta por grupo. Espacio: patio. Cada grupo de alumnos forma un crculo. El educador coloca una pandereta sobre la cabeza de un componente de cada grupo. A continuacin, este tendr que caminar por el exterior de la rueda intentando que la pandereta no caiga al suelo. Cuando llegue a su sitio, pasa la pandereta al compaero de la derecha, que deber realizar el mismo recorrido.

NIVEL

379

El aro que gira


(Coordinacin motriz y visual) Agrupamiento: grupos de cuatro alumnos. Material: tantos aros como grupos se formen. Espacio: patio o sala de psicomotricidad. Se organizan grupos de cuatro alumnos y se entrega un aro a cada grupo. Tres de los alumnos sostienen el aro con una mano a la altura de la cintura, girando en la misma direccin. El cuarto nio se queda sin tocar el aro. A una seal del docente, debe introducirse dentro del aro sin detener la marcha de sus compaeros. A otra seal, debe salir del aro de igual manera. Realizar este juego varias veces con todos los componentes de cada grupo.

380

Los leones del circo


(Coordinacin espacial) Agrupamiento: gran grupo. Material: aros. Espacio: patio o sala de psicomotricidad. Dividir la clase en dos grupos. Los nios del primer grupo debern colocarse en fila, unos junto a otros; despus, se entregar un aro para cada dos alumnos, de forma que siempre quede un aro entre nio y nio, como se indica en el dibujo. El otro grupo formar otra fila para pasar gateando y en zigzag por entre los aros, como si fueran leones en el circo. Repetir el juego alternando las funciones de los grupos.

210

NIVEL

para desarrollar la coordinacin motriz

5
2. JUEGOS
211

Educateca

Recursos para el aula

manualidades

pinturas

2 papel y cartulina 3 arcilla y plastilina

4 materiales de desecho 5 otros materiales

NIVEL

381

Siluetas con tmpera


Materiales: papel, hojas de rboles prensadas
del da anterior, cinta adhesiva de doble cara, tmpera, pincel.

Procedimiento
1. Sujetar la hoja sobre el papel con cinta adhesiva de doble cara. 2. Colorear la superficie del papel y la parte exterior de la hoja con tmpera. 3. Separar la hoja del papel para obtener la silueta.

382

Pintura soplada I
Materiales: cartulina, tmperas, pajita
de sorber.

Procedimiento
1. Aguar tmpera de diferentes colores. 2. Dejar caer una gota sobre la cartulina y soplar con la pajita haciendo ros de color. 3. A continuacin, echar otra gota sobre la cartulina y soplar fuerte por la pajita para crear un efecto parecido a los fuegos artificiales. 4. Repetir esta operacin con gotas de diferentes colores.

214

NIVEL

pinturas

1
3. MANUALIDADES
215

383

Estampado con esponjas


Materiales: tmperas de diferentes
colores, trozos de esponja, papel, ceras blandas.

Procedimiento
1. En varios recipientes, colocar tmperas de colores un poco aguadas. 2. Mojar un trozo de esponja en la tmpera y estampar en el papel. Procurar que se mezclen algunos colores para obtener un resultado ms llamativo. 3. Si se desea, se puede completar la actividad realizando un dibujo con ceras blandas sobre la tmpera seca.

384

Ceras y tmperas I
Materiales: ceras blandas, papel, tmperas, pincel. Procedimiento
1. Dibujar libremente cada parte del dibujo con ceras blandas de distinto color. Insistir en que aprieten las ceras contra el papel para que queden bien marcadas. Se recomienda utilizar colores claros, pues el resultado final es ms atractivo. 2. Con tmperas de distinto color muy aguadas, cubrir las siluetas y el fondo. Como la tmpera resbala sobre la parte pintada con ceras, se produce un efecto de contraste.

NIVEL

385

Tizas y papel hmedo


Materiales: papel poroso, esponja, tizas de colores. Procedimiento
1. Pasar una esponja hmeda varias veces sobre el papel poroso. 2. Colorear con las tizas en posicin horizontal hasta cubrir todo el papel. 3. Pintar encima un dibujo con las tizas en vertical.

386

Ceras frotadas
Materiales: ceras duras, papel, objetos planos (plumas,
hojas, moneda, clip...).

Procedimiento
1. Colocar debajo del papel el objeto elegido. 2. Frotar con una cera en posicin horizontal hasta conseguir resaltar la silueta del objeto que hay debajo.

387

Grafismo
Materiales: papel, rotuladores de colores. Procedimiento
1. Realizar un dibujo libre. Proponer que las figuras dibujadas no sean muy pequeas. 2. Completar las siluetas trazando rayitas con rotulador. Utilizar un color diferente para cada parte del dibujo. 3. Completar solo algunas partes y otras dejarlas sin colorear (caras, cielo, etc.).

216

NIVEL

pinturas

1
3. MANUALIDADES
217

388

Ceras y harina
Materiales: papel, ceras blandas,
harina.

Procedimiento
1. Dibujar un paisaje utilizando las ceras blandas de colores. 2. Espolvorear harina sobre la parte de arriba del dibujo. 3. La harina se quedar pegada a las ceras, lo que producir la sensacin de un paisaje nevado.

389

Pintura soplada II
Materiales: tmperas de colores, pajitas de sorber, lpiz negro,
pincel, cartulina de color ocre o gris.

Procedimiento
1. Dibujar el tronco de un rbol sobre cartulina ocre o gris para simular un fondo invernal. 2. Colorear el tronco con tmpera marrn y dejar secar. 3. En la parte superior del tronco, echar una gota de pintura marrn un poco aguada y soplar hacia arriba con una pajita para hacer las ramas del rbol. Es importante insistir en la direccin en que deben soplar para realizar las ramas.

NIVEL

390

Pinturas perfumadas
Materiales: papel, tmperas de colores,
cera para el suelo, pinceles.

Procedimiento
1. En un recipiente mezclar tmpera y cera para el suelo, con ms cantidad de esta ltima que de tmpera. 2. Con pinceles, colorear toda la superficie del folio de diferentes colores. 3. Al secar, se obtiene una textura brillante y perfumada. 4. Completar con dibujos sobre el fondo coloreado utilizando ceras blandas.

391

Tizas hmedas
Materiales: tizas de colores, papel, algodn, agua en un recipiente. Procedimiento
1. Con las tizas secas en posicin horizontal, cubrir toda la superficie del folio con manchas de colores. 2. Pasar un algodn por encima para retirar la tiza sobrante y difuminar los colores. 3. Sumergir las tizas en agua durante unos segundos. 4. Realizar un dibujo sobre el fondo difuminado, con las tizas hmedas en posicin vertical.

218

NIVEL

pinturas

1
3. MANUALIDADES
219

392

Estampado simtrico
Materiales: papel, tmpera de colores, pincel,
ceras blandas.

Procedimiento
1. Doblar un folio en dos partes iguales. 2. En una de las mitades, estampar varias manchas de tmpera de manera que queden unas junto a otras y cerca de la lnea por la que se ha plegado el folio. 3. Volver a plegar el papel y presionar con la mano para que la tmpera manche la mitad que no tena pintura. 4. Abrir y comprobar que ha quedado una figura simtrica parecida a una mariposa. 5. Una vez seca la pintura, completar con ceras blandas la cabeza, antenas, ojos, boca y manchas de la mariposa.

393

Ceras y lpiz
Materiales: ceras blandas, papel, lpiz negro. Procedimiento
1. Doblar un folio por la mitad. 2. Pintar manchas de colores con ceras blandas en una de las mitades. Las manchas deben hacerse apretando mucho la cera. 3. Abrir el folio y plegar en sentido contrario la parte que no est coloreada, de manera que las manchas queden hacia dentro. 4. Hacer un dibujo con lpiz negro apretando fuertemente y rellenar de negro algunas partes del dibujo. 5. Abrir el papel y comprobar que el resultado es como una pizarra mgica, pues en la parte interior ha salido el mismo dibujo en diferentes colores.

NIVEL

394

Ceras y tmperas II
Materiales: tmperas de colores, papel,
ceras, lpiz negro.

Procedimiento
1. Sobre un folio, realizar varias manchas de tmpera evitando que se unan entre s. 2. Una vez secas, imaginar a qu se parecen o si son una parte de alguna figura. 3. Con el lpiz, completar las manchas para obtener diferentes dibujos. 4. Colorear con ceras las partes dibujadas.

395

Dibujo
Materiales: lpiz, ceras, rotuladores o tmperas, objetos del aula. Procedimiento
1. Situar varios objetos fciles de dibujar sobre una superficie a cierta altura. Estos objetos pueden ser una pelota, una mueca, un coche, un cacharrito de cocina... 2. Con el lpiz, dibujar copiando de los modelos. 3. Colorear con el material elegido, teniendo en cuenta que los tonos deben ser muy similares a los originales.

220

NIVEL

pinturas

1
3. MANUALIDADES
221

396

Esgrafiado
Materiales: ceras blandas, papel, lpiz negro. Procedimiento
1. En un folio, dibujar un rectngulo. Rellenar con manchas de colores de cera blanda. Utilizar colores claros para que el resultado sea ms atractivo. Es conveniente no apretar excesivamente las ceras para que no resbale la pintura. 2. Con tmpera de color negro, cubrir todo el espacio coloreado intentando que no queden huecos de color. 3. Con la parte trasera del pincel, marcar sobre la cera negra un dibujo, de manera que aparezcan los colores que estaban debajo. Para completar la actividad, raspar por dentro algunas partes del dibujo; as, el resultado ser ms atractivo.

NIVEL

397

Mueco de palo
Materiales: cartulina blanca y de colores, rotuladores, papel de seda,
pegamento, celo, tijeras, depresor o palito de polo.

Procedimiento
1. Proporcionar a los alumnos un crculo de cartulina. Proponer la realizacin de un mueco o una mueca. 2. Pedir a los nios que pinten con rotulador los ojos, la nariz, la boca, las cejas... 3. Simular los pelos pegando tiras de cartulina de colores en la parte superior de la cabeza. 4. Sujetar el depresor por detrs de la cabeza con papel celo. 5. Sobre papel de seda del tamao de un folio, pegar trocitos de otros colores. 6. Colocar el papel de seda alrededor del palo y pegar con celo a la parte trasera de la cabeza. 7. Meter la mano por dentro del vestido y jugar con el mueco de palo.

398

Mueco de nieve
Materiales: cartulina negra, dos crculos de cartulina blanca, pegatinas,
trozos de tela, rotuladores, pegamento, tiza blanca.

Procedimiento
1. Sobre cartulina negra, pegar los dos crculos blancos, uno sobre otro. 2. En el crculo superior, pedir a los nios que dibujen la cara del mueco de nieve con los rotuladores de colores. 3. Pegar un trozo de tela en el cuello, a modo de bufanda. 4. En el cuerpo, poner dos pegatinas para los botones. 5. Con tiza blanca, colorear la nieve del suelo y dibujar copos.

222

NIVEL

papel y cartulina

2
3. MANUALIDADES
223

399

Corona
Materiales: cartulina, papel charol, papel
de seda, pegamento, celo o grapadora.

Procedimiento
1. Proponer la realizacin de una corona de rey o de reina. 2. Sobre una tira de cartulina, pegar trozos de papel charol de varios colores. 3. Hacer bolas de papel de seda y pegarlas en los espacios vacos. 4. Colocar en la cabeza de cada nio para tomar la medida. Puede cerrarse la corona con celo o con grapas.

400

Mascota para el lpiz


Materiales: cartulina, rotuladores, ceras de
colores, punzones, almohadillas, celo.

Procedimiento
1. Proporcionar a los alumnos la silueta de la cabeza de un gato en un cuadrado de cartulina. Comentar que se va a convertir en la mascota para el lpiz. 2. Pedir a los alumnos que dibujen con rotulador los ojos, la nariz, los bigotes y la boca del gato. 3. Para no cubrir lo que se ha dibujado con rotulador, utilizar tonos claros de cera y colorear la cara del gato. 4. Picar por el contorno de la cara del gato y desprender. 5. Enrollar sobre un lpiz una tira de cartulina. Fijar el borde con celo para que se mantenga enrollada y presionar ligeramente la parte superior. 6. Pegar el rulo de cartulina en la parte trasera del gato y colocar en el lpiz.

NIVEL

401

Bolsa para pequeos tesoros


Materiales: cartulina, ceras blandas, grapadora,
cuerda o lana.

Procedimiento
1. Proponer a los alumnos hacer una bolsita para tesoros. 2 Proporcionar un cono abierto de cartulina para que lo decoren libremente con las ceras. 3. Aadir pegatinas de colores. 4. Cerrar el cono con grapas. 5. Colocar una cuerda o lana en dos extremos opuestos para que sirva de asa. 6. Llenar de golosinas y juguetes pequeos.

402

Cometa
Materiales: cartulinas de colores,
papel charol, papel de seda, grapadora, lana o cuerda.

Procedimiento
1. Proporcionar a cada nio un folio de color recortado en forma de rombo. 2. Pedir que lo decoren libremente con trocitos de papel charol de diferentes colores. 3. Grapar tiras de papel de seda en el vrtice inferior del rombo. 4. Poner una cuerda en la parte superior y jugar a que el viento vuele la cometa.

224

NIVEL

papel y cartulina

2
3. MANUALIDADES
225

403

Antifaz para carnaval


Materiales: cartulina dorada brillante, pegatinas (en forma
de estrellas), papeles brillantes plateado, rojo y verde, pegamento, punzn, almohadilla, goma elstica.

Procedimiento
1. Proporcionar a los alumnos un antifaz de cartulina dorada. 2. Picar el contorno de los ojos. 3. Poner las pegatinas sobre el antifaz. 4. Pegar tiras de papel brillante en la parte inferior. 5. Poner la goma elstica para que el antifaz pueda colocarse.

NIVEL

404

Portarretratos
Materiales: cartulina, punzn, pegamento,
fotografa, tijeras, colores, adornos para pegar.

Procedimiento
1. Entregar a los alumnos el contorno del portarretratos dibujado en cartulina. Marcar con lneas la ventana, tal y como se indica en la figura. 2. Recortar el contorno del portarretratos. 3. Picar la ventana de manera que pueda abrirse y cerrarse. 4. Decorar el portarretratos con dibujos y trozos de cartulinas de colores, pegatinas, cromos, etc. 5. Pegar la fotografa por la parte trasera.

405

Personajes de cartulina
Materiales: cartulina, tijeras, rotuladores, papeles para decorar. Procedimiento
1. Proporcionar a los alumnos dos cuadrados en cartulina, uno mayor que el otro. 2. Recortar el cuadrado grande de cartulina, que servir para el cuerpo. 3. Adornarlo con papeles de colores, pegatinas... 4. Doblar por la mitad y colocar de pie. 5. Recortar el cuadrado pequeo de cartulina, que servir para la cabeza. 6. Hacer dos cortes para poder encajar la cabeza en el cuerpo. 7. Completar la cabeza dibujando la cara, sombrero o corona, segn el personaje elegido. 8. Encajar la cabeza en el cuerpo.

226

NIVEL

papel y cartulina

2
3. MANUALIDADES
227

406

Serpiente plegada
Materiales: cartulina, ceras de colores,
tijeras.

Procedimiento
1. Proporcionar a los alumnos la silueta de la serpiente dibujada en cartulina. 2. Pedir que dibujen los ojos en la cabeza de la silueta. 3. Colorear libremente con rayas de colores, lunares, etc. Es conveniente que la cabeza se coloree con un tono claro para no cubrir los ojos dibujados. 4. Recortar por la lnea exterior y realizar pliegues hacia delante y hacia atrs. 5. Recortar y pegar una lengua de cartulina. 6. Jugar con la serpiente realizando movimientos bruscos desde la cola.

407

Pjaro sorpresa
Materiales: cartulina de color amarillo, lana o cuerda, rotuladores,
tijeras, pegamento.

Procedimiento
1. Proponer la realizacin de un regalo sorpresa para un amigo. Ponerse de acuerdo entre todos, con objeto de que nadie se quede sin regalo. 2. Proporcionar la silueta de un corazn. 3. Recortarla por el borde. 4. Decorar el corazn con rotuladores de colores. Puede escribirse el nombre del amigo al que se le va a regalar. 5. Doblar el corazn por la mitad. 6. Completar cada mitad por la parte externa dibujando el ojo y el pico de un pjaro. 7. Abrir de nuevo el corazn y pegar hebras de lana en la mitad. 8. Volver a plegar y regalarlo a un amigo.

NIVEL

408

Careta de len
Materiales: cartulina, papel
de seda naranja, pegamento, punzn, goma elstica.

Procedimiento
1. Proporcionar a los alumnos la silueta de la cara de un len en la que se han dibujado dos crculos para los ojos. 2. Recortar por la lnea externa. 3. Los alumnos completan la cara dibujando la nariz, los bigotes, la boca, las cejas... Puede proponerse un modelo para que lo copien. 4. Picar los ojos por los crculos marcados y desprender. 5. Pegar tiras de papel de seda naranja alrededor de toda la careta. 6. Colocar la goma elstica y jugar a los leones.

409

Megfono
Materiales: cartulina, rotuladores, papel de seda, tijeras, pegamento. Procedimiento
1. Proporcionar un cucurucho de cartulina y decorar libremente con rotuladores. El cucurucho debe tener 20 o 25 cm. 2. Hacer bolitas de papel de seda y pegar en el borde de la abertura ms amplia. 3. Pegar tiras de papel de seda por la parte interna de dicha abertura. 4. Aproximar la boca y hablar fuerte para escuchar la resonancia.

228

NIVEL

papel y cartulina

2
3. MANUALIDADES
229

410

Dragn
Materiales: papel, tijeras, pegamento, algodn, rotuladores,
grapadora.

Procedimiento
1. Entregar un folio doblado por la mitad con la silueta del dragn dibujada, segn indica la figura. 2. Recortar por la lnea, sin desdoblar el folio, para obtener dos partes iguales unidas. 3. Colorear libremente por las dos partes externas que formarn el cuerpo del dragn. 4. Colorear las partes internas de rojo para hacer la boca. 5. Pegar dos colmillos blancos en la parte de arriba de la boca y otros dos en la parte de abajo. Los colmillos se pueden hacer con los restos del papel blanco. 6. Colorear y recortar una lengua larga de papel y pegar en la boca. 7. Poner grapas para unir ambas partes, como indica la figura. El centro y el extremo inferior deben quedar abiertos para poder meter la mano una vez terminado el dragn. 8. Plegar las partes que han quedado sin unir para abrir la boca. 9. Hacer dos bolas grandes de algodn para los ojos y pegarlas sobre la parte fija del cuerpo. 10. Colocar dos pegatinas para las pupilas. 11. Meter la mano por la parte trasera y mover.

NIVEL

411

Molinillo
Materiales: papel, ceras de colores,
un lpiz de madera por cada molinillo, chinchetas.

Procedimiento
1. Proporcionar a los alumnos la figura del molinillo dibujada en cartulina. 2. Colorear libremente las diferentes partes. 3. Recortar por las lneas exteriores e interiores del molinillo, procurando finalizar las lneas diagonales segn vienen marcadas. 4. Doblar una punta de cada parte del molinillo hacia el centro y atravesar con la chincheta. 5. Clavar en el lpiz de madera sin apretar excesivamente para que pueda girar. 6. Soplar y comprobar que se mueve con el aire.

230

NIVEL

papel y cartulina

2
3. MANUALIDADES
231

412

Pjaro de colores
Materiales: papel, ceras de colores, pegamento. Procedimiento
1. Recortar un cuadrado de papel y doblar por una diagonal. 2. Volver a doblar por la mitad como se indica en la figura. 3. Sujetar el papel por el doblez y doblar las alas hacia fuera. 4. Colorear libremente y dibujarle el ojo. 5. Pegar una pequea cola entre las alas. 6. Lanzar el pjaro de colores por el aire.

413

Servilletas caladas
Materiales: papel, tijeras, ceras
de colores.

Procedimiento
1. Doblar el papel por la mitad. 2. Volver a doblar varias veces. 3. Dibujar figuras en los bordes y esquinas del papel doblado. 4. Recortar los dibujos. 5. Abrir la servilleta y decorar con las ceras.

NIVEL

414

Murcilagos voladores
Materiales: cartulina, ceras de colores, pegamento. Procedimiento
1. Facilitar la silueta del murcilago en cartulina. 2. Completar la cara y colorear la figura de gris o de negro. 3. Recortar por el borde exterior. 4. Hacer una anilla de cartulina y pegar al murcilago. 5. Doblar las alas y meter el dedo en la anilla. Mover la mano hacia arriba y hacia abajo para que el murcilago vuele.

415

Serpiente que baila


Materiales: cartulina, ceras blandas, tijeras,
cuerda o lana.

Procedimiento
1. Proporcionar en cartulina la silueta de la serpiente enrollada, como se indica en la figura. 2. Decorar libremente con ceras blandas. Con objeto de destacar los ojos, puede colorearse la cabeza de amarillo. 3. Recortar comenzando por la cola y siguiendo la espiral. 4. Colocar una cuerda o lana en la cabeza. 5. Recortar y pegar la lengua de cartulina. 6. Jugar a poner la serpiente en el suelo y tirar de la cuerda para que baile al ritmo de una cancin.

232

NIVEL

papel y cartulina

2
3. MANUALIDADES
233

416

Mueco articulado
Materiales: cartulina, papel de seda, rotuladores, tijeras,
encuadernadores, taladro, palo de madera.

Procedimiento
1. Proporcionar a los alumnos la silueta de la cabeza del mueco o mueca en cartulina. 2. Dibujar las partes de la cara. 3. Recortar por el borde. 4. Hacer los pelos con papel de seda y colocarlos. 5. Proporcionar la silueta del cuerpo en cartulina. Colorear la ropa y recortar. 6. Seguir el mismo procedimiento para brazos y piernas: primero completar y despus recortar. 7. Hacer con un taladro los agujeros indicados en la figura. 8. Montar el mueco con los encuadernadores. 9. Colocar un palo por la parte posterior, de manera que al moverlo, parezca que el mueco est bailando.

NIVEL

417

Objetos tridimensionales
Materiales: cartulina, lpiz negro, rotuladores, tijeras. Procedimiento
1. Dibujar libremente animales, casas, coches, etc. en cartulina. Las figuras deben tener un tamao no inferior a 10 cm. 2. Doblar la cartulina por alguna zona del dibujo que est en la parte superior. 3. Recortar por el borde, procurando no desdoblar la cartulina, para obtener dos mitades simtricas y unidas. 4. Completar coloreando por las dos caras del objeto. 5. Poner la figura de manera que se mantenga en pie.

418

Bho sorpresa
Materiales: papel, rotuladores,
celo, depresor.

Procedimiento
1. Proporcionar un cuadrado en un folio con las lneas punteadas, como se indica en la figura. 2. Recortar el cuadrado. 3. Comenzar doblando los picos de manera que tres de ellos queden hacia el mismo lado. 4. Colocar una pegatina o un poco de papel celo sujetndolos. 5. Plegar el pico restante en sentido contrario. 6. En la parte delantera, dibujar y colorear los ojos del bho. Dibujar tambin las patas. 7. En la parte plegada hacia delante, colorear el pico de rojo. 8. Sujetar un depresor con papel celo. 9. En la cajita de la parte trasera, se pueden esconder sorpresas, como pegatinas, dibujos, fotografas

234

NIVEL

papel y cartulina

2
3. MANUALIDADES
235

419

Caja para regalos


Materiales: cartulina, rotuladores, purpurina, cinta brillante. Procedimiento
1. Proporcionar un tringulo equiltero en cartulina de, al menos, 20 cm de lado y con tres lneas que determinen cuatro tringulos en su interior. 2. Decorar libremente cada uno de los tringulos. 3. Pegar purpurina de colores en los dibujos. 4. Realizar un agujero en cada vrtice del tringulo. 5. Plegar por las lneas sealadas y pasar la cinta brillante para anudar las partes. 6. Introducir en su interior un pequeo regalo.

NIVEL

420

Candelero
Materiales: arcilla, vela, pegamento de colores,
pincel.

Procedimiento
1. Hacer una bola grande de arcilla. 2. Aplastar suavemente sobre un papel satinado que proteja la mesa. 3. Presionar la vela sobre la bola de arcilla, procurando que no llegue a perforarla totalmente. 4. Girar la vela varias veces para ampliar un poco el espacio, pues la arcilla se reduce al secarse. 5. Una vez seca, colorear con pintura de un solo color. Cuando se seque la pintura, aadir puntos o rayas de diferentes colores. 6. Pegar la vela en el agujero.

421

Gusano
Materiales: plastilina verde, pegamento,
papel, ceras de colores, granos de pimienta.

Procedimiento
1. Entregar un folio con una lnea horizontal dibujada. 2. Hacer varias bolas de plastilina verde. 3. Pegar las bolas con un poco de pegamento sobre la lnea del papel. 4. En la primera bola, colocar dos granos de pimienta para hacer los ojos. 5. Con un lpiz o punzn, sealar la boca. 6. Completar con ceras de colores las patas, la tierra, etc.

236

NIVEL

arcilla y plastilina

3
3. MANUALIDADES
237

422

Erizo
Materiales: arcilla, palillos de dientes, granos de pimienta negra,
pegamento de colores, pincel.

Procedimiento
1. Hacer una bola de arcilla. 2. Sobre papel satinado de revista, golpear ligeramente la bola en la mesa para hacer una base plana. 3. Colocar dos granos de pimienta como si fuesen los ojos. 4. Clavar palillos de dientes cortados a la mitad, con las pas hacia fuera. 5. Una vez seca la arcilla, colorear con tmpera o pegamento de colores.

423

Soporte para papeles


Materiales: arcilla, pegamento de colores, pincel, punzn. Procedimiento
1. Hacer una gran bola de arcilla. 2. Aplastar suavemente sobre papel satinado de revista. 3. Con un punzn, hacer una gran hendidura a lo largo de toda la bola, sin llegar a dividirla. 4. Dejar secar. 5. Colorear libremente con el pegamento de colores. 6. Realizar un dibujo en cartulina y colocarlo en el soporte para papeles, cartas, tarjetas...

NIVEL

424

Pollito para el lpiz


Materiales: plastilina, granos de pimienta,
cola blanca, cartulina, plumas.

Procedimiento
1. Hacer una bola de plastilina. 2. Encajar la bola en el lpiz. 3. Poner dos granos de pimienta negra para los ojos. 4. Colocar un tringulo de cartulina naranja ligeramente plegado por la mitad para hacer el pico. 5. Poner las plumas sobre la cabeza. 6. Dar una mano de cola blanca para que se endurezca la plastilina.

238

NIVEL

arcilla y plastilina

3
3. MANUALIDADES
239

425

Ratn de plastilina
Materiales: plastilina de color rosa, granos de
pimienta negra, lana o cuerda, cartulina, tijeras.

Procedimiento
1. Hacer una bola grande de plastilina y golpearla suavemente sobre la mesa para formar la base. 2. Colocar dos granos de pimienta para los ojos y otro, para la nariz. 3. Recortar dos crculos en cartulina y arquearlos un poco para formar las orejas. Encajar las orejas en la plastilina. 4. Con la parte trasera de un pincel, hacer un agujero un poco profundo en la zona posterior del ratn. 5. Meter la hebra de lana y presionar los bordes para que quede bien sujeta.

426

Colgante
Materiales: arcilla, moldes de pastelera o de manualidades,
punzn, pegamento de colores, cordn, pincel.

Procedimiento
1. Sobre una hoja de papel satinado, presionar una bola de arcilla hasta formar una plancha de un grosor aproximado de 1 cm. 2. Presionar un molde hasta recortar la forma deseada y retirar la arcilla sobrante. 3. Si se desea, decorar el colgante con un punzn o palillo. Cada alumno puede escribir la inicial de su nombre. 4. Con un punzn, realizar un agujero en la parte superior. 5. Una vez seca la arcilla, decorar con las pinturas. 6. Pasar un cordel para colgarlo al cuello.

NIVEL

427

Mueco de nieve
Materiales: plastilina blanca, trozos de tela, ramitas de rboles, granos
de pimienta negra, plastilina de otros colores, cartn, palillos de dientes.

Procedimiento
1. Sobre un cuadrado de cartn, extender plastilina blanca para simular el suelo cubierto de nieve. 2. Hacer dos bolas de plastilina, una de ellas ms grande que la otra. 3. Colocar las bolas superpuestas sobre la base de plastilina blanca. Para evitar que puedan desprenderse una de otra, clavar un palillo de dientes en el interior de ambas bolas. 4. Con dos granos de pimienta, hacer los ojos del mueco. 5. Para la bufanda, poner un trozo de tela alargado en el cuello. 6. En el cuerpo, colocar dos bolas de cualquier color de plastilina para simular los botones. 7. Clavar una ramita en la bola grande, a modo de escoba. 8. Poner un trozo de rama en la nariz y araar la boca con un palillo o punzn.

428

Cuadro de plastilina
Materiales: plastilina de varios colores, palillos de dientes, cartn. Procedimiento
1. Cubrir un rectngulo de cartn, extendiendo dos colores de plastilina: verde para la hierba y azul para el cielo. 2. Sobre esta base, colocar cinco bolas de plastilina, formando un crculo. Presionar las bolas ligeramente. 3. Realizar una bola de otro color y ponerla en el centro del crculo de bolas. Volver a presionar para fijar a la base. 4. Con un churro de plastilina de color verde, hacer el tallo y completar con alguna hoja. 5. Con el palillo de dientes, araar suavemente los ptalos de la flor y la hierba del suelo.

240

NIVEL

arcilla y plastilina

3
3. MANUALIDADES
241

429

Cuadro de arcilla
Materiales: arcilla, palillos de dientes, clips, papel satinado
(una hoja de revista), pegamento de colores, pincel, punzn.

Procedimiento
1. Sobre papel satinado aplastar un trozo de arcilla hasta formar una plancha de 1 cm de espesor, aproximadamente. 2. Dar la vuelta a la plancha de arcilla para trabajar en la superficie que est sobre el papel. 3. Con un punzn o buril de modelar, cortar los bordes para formar un rectngulo. 4. Con un palillo de dientes, sealar un marco por los bordes del rectngulo. 5. Araar la arcilla con un palillo o punzn, realizando el dibujo deseado. Sugerir que los dibujos sean grandes y sencillos para poder colorearlos posteriormente. 6. Colocar dos clips en el borde superior del rectngulo para poder colgar el cuadro, una vez terminado. Presionar levemente el lugar en que se han colocado los clips para que queden firmemente sujetos a la arcilla. 7. Una vez seco, colorear con pegamento de colores.

NIVEL

430

Animales de plastilina y palillos


Materiales: plastilina de colores, palillos de dientes, tijeras,
granos de pimienta negra.

Procedimiento
1. Hacer bolas de diferentes tamaos para la cabeza y el cuerpo de los animales. 2. Poner granos de pimienta negra en los ojos. 3. Unir la cabeza al tronco con palillos de dientes. Si es necesario, cortarlos con las tijeras. Para los animales que no tienen cuello, poner medio palillo por dentro del cuerpo y la cabeza, con objeto de evitar que se separen. 4. Utilizar ms palillos para hacer las patas, el pico, la cola, etc., de algunos animales.

431

Botes aromticos
Materiales: arcilla, pegamento de colores, pincel, plantas aromticas. Procedimiento
1. Hacer una bola con un trozo grande de arcilla. 2. Presionar ligeramente sobre papel satinado para formar la base. 3. Introducir por la parte superior de la bola el dedo pulgar. 4. Ir girando y presionando con los dems dedos para ampliar el agujero central. 5. Hacer agujeros con la parte trasera de un pincel para que el aroma pueda salir a travs de ellos. 6. Formar otra bola de arcilla y presionar sobre el papel satinado hasta formar una torta, que servir de tapadera; procurar que sea del tamao aproximado de la boca del recipiente. 7. Una vez seca la arcilla, decorar libremente con pinturas. 8. Introducir plantas aromticas.

242

NIVEL

arcilla y plastilina

3
3. MANUALIDADES
243

432

Marioneta
Materiales: arcilla, granos de pimienta negra, lana gruesa, depresor,
tela, pegamento de colores, pincel, punzn.

Procedimiento
1. Hacer una bola de arcilla. 2. Pegar sobre un depresor. 3. Introducir dos granos de pimienta en la bola de arcilla para hacer los ojos. 4. Pellizcar suavemente la zona de la nariz para conseguir algo de volumen. 5. Con un buril o punzn, sealar la boca. 6. Hacer una grieta en la parte superior de la cabeza con un punzn. 7. Poner varias hebras de lana gruesa y presionar la grieta pellizcando con las manos, de manera que la lana quede bien sujeta. 8. Una vez seca la arcilla, colorear con pegamento de colores. 9. Poner un pedazo de tela sujeto al cuello y meter la mano por dentro para manipular la marioneta.

433

Araa
Materiales: arcilla, alambres limpiapipas, pegamento de colores, pincel. Procedimiento
1. Hacer una bola grande de arcilla. 2. Aplastar sobre un papel satinado para formar la base. 3. Clavar cuatro alambres limpiapipas a cada lado de la bola. 4. Colocar dos trozos ms pequeos en la parte de la boca. 5. Una vez seca la arcilla, doblar los alambres para dar forma a las patas. 6. Colorear el cuerpo de negro. Una vez seco, pintar los ojos de color blanco.

NIVEL

434

Maraca
Materiales: vasos de cartn encerados, pegatinas, pegamento,
granos de arroz, lentejas, garbanzos...

Procedimiento
1. Decorar los vasos con pegatinas. 2. Poner arroz dentro de un vaso. 3. Echar bastante pegamento en el borde y tapar con el otro vaso. Dejar secar antes de utilizar la maraca.

435

Mariposa voladora
Materiales: rollo de papel higinico,
cartulina, papel charol, pegamento, rotuladores, punzn, almohadilla.

Procedimiento
1. Cortar por la mitad el rollo de papel higinico. 2. Proporcionar a los alumnos la silueta de las alas y la cabeza de la mariposa en cartulina. 3. Picar y desprender la silueta. 4. Pegar trozos de papel charol sobre el rollo y sobre las alas de cartulina. 5. Dibujar los ojos y la boca en la cara de la mariposa. 6. Utilizando bastante pegamento, unir las alas al rollo de papel higinico. 7. Pegar unas antenas de cartulina en la cabeza. 8. Meter varios dedos dentro del rollo y volar la mariposa.

244

NIVEL

materiales de desecho

4
3. MANUALIDADES
245

436

Carioca
Materiales: rollo de papel higinico, tmperas,
pincel, papel de seda, pegamento, lana o cuerda.

Procedimiento
1. Cada alumno decora libremente con tmperas un rollo de papel higinico. 2. Una vez seco, pegar tiras de papel de seda de colores por la parte interior de una de las aberturas. 3. Colocar una cuerda o lana en la abertura opuesta. Hacer un pequeo nudo cerca del rollo para unir los dos tramos de la cuerda. 4. Jugar a dar vueltas y lanzar al aire una vez que haya alcanzado cierta velocidad.

437

Flores de papel
Materiales: soportes de magdalenas,
rotuladores, virutas de ceras de colores, pegamento, cartulina.

Procedimiento
1. Abrir suavemente los soportes de magdalenas y pintar rayas en los pliegues con los rotuladores de colores. 2. Poner pegamento en el centro del soporte y echar las virutas de las ceras. 3. Pegar el soporte en la cartulina. 4. Completar dibujando los tallos, la hierba, el sol...

NIVEL

438

Ratn
Materiales: rollo de papel higinico, cartulina, tijeras, papel de seda
negro, lana o rafia, rotuladores, pegamento.

Procedimiento
1. En un rollo de papel higinico, dibujar con rotuladores los ojos y los pies del ratn. 2. Recortar dos crculos de cartulina para las orejas. 3. Hacer dos cortes laterales en la parte superior del rollo de papel para encajar las orejas 4. En el lugar de la nariz, pegar la lana en forma de aspa para hacer los bigotes; pegar encima una bolita de papel de seda negro. 5. Hacer el rabo con un poco de lana o rafia y pegar en la parte trasera.

439

Portalpices
Materiales: rollo de papel higinico, cartulina,
pegamento, tmperas, papel de seda, pegatinas...

Procedimiento
1. Pegar la base de un rollo de papel higinico sobre un crculo de cartulina. 2. Cuando est bien seco, colorear con dos colores de tmpera que formen mezclas atractivas: rojo y amarillo; azul y verde; azul y amarillo. En algunas partes quedarn los colores propuestos, y en otras, sus mezclas. 3. Una vez seca la pintura, decorar con bolitas de papel de seda, con pegatinas o con trozos de papel charol. 4. Utilizar para lpices de colores, rotuladores, etc.

246

NIVEL

materiales de desecho

4
3. MANUALIDADES
247

440

Tren
Materiales: rollo de papel higinico, cartulina, tmperas,
pincel, pegamento, tijeras, cuatro botones del mismo tamao para cada tren, plastilina, lana, granos de pimienta negra...

Procedimiento
1. Pintar con tmpera el rollo de papel higinico. 2. Una vez seco, pegar a un trozo de cartulina y cerrar una de sus aberturas. 3. Cuando est bien sujeto, recortar los bordes de la cartulina para redondearla al tamao de la abertura del rollo. 4. Para las ruedas, pegar cuatro botones iguales. 5. Hacer una bola de plastilina y poner dos granos de pimienta negra para los ojos. 6. Marcar la nariz y la boca con un punzn. 7. Ponerle algunos pelos de lana. 8. Hacer otra bola ms pequea, aplastarla entre los dedos y colocar encima de los pelos de lana, como si fuese la gorra del maquinista. 9. Pegar la cabeza de plastilina en el tren.

441

Soplador
Materiales: envase de yogur pequeo, pajita de sorber, pegamento
de colores, pegamento, pincel, punzn, papel de seda.

Procedimiento
1. Decorar el envase de yogur con el pegamento de colores y dejar secar. 2. Realizar un pequeo agujero en la base del recipiente con un punzn y ampliar un poco con la punta de un lpiz. 3. Encajar la pajita y poner pegamento para unir ambas piezas. 4. Una vez seco, meter en el envase papelitos de seda y soplar para levantarlos. Tambin pueden usarse pequeas bolas de papel de seda, no apretadas.

NIVEL

442

Arrastre de serpiente
Materiales: cinco envases de yogur por cada serpiente, pegamento
de colores, pincel, cartulina, cuerda, punzn, tijeras, rotuladores.

Procedimiento
1. Comenzar coloreando los envases vacos de yogur, cada uno de ellos de un color diferente. 2. Una vez secos, hacer un pequeo agujero con un punzn en la base de cada envase. 3. Hacer un nudo en la cuerda y pasarla por todos los agujeros. 4. Dibujar dos ojos sobre la base del primer envase y pegar una lengua realizada en cartulina.

443

Dragn
Materiales: huevera de cartn,
tmpera de color verde, pincel, tijeras, cartulina, papel charol.

Procedimiento
1. Pintar la huevera de verde. 2. En cartulina, dibujar los ojos y la lengua; colorear y recortar. 3. Pegarlos en la parte superior de la huevera: los ojos por fuera y la lengua por dentro. 4. Pegar tiras de papel charol en la parte cerrada de la huevera para hacer la cola.

248

NIVEL

materiales de desecho

4
3. MANUALIDADES
249

444

Bolos
Materiales: rollos de papel higinico, papel charol de colores,
rotuladores, pegamento, tijeras.

Procedimiento
1. Forrar la mitad del rollo con papel charol para simular la ropa del mueco. 2. Adornar la ropa con pegatinas o trozos de papel. 3. En la parte que no est forrada, dibujar la cara de los diferentes personajes con rotuladores de colores. 4. Hacer los pelos con papel charol y pegarlos por el borde del rollo de cartn. 5. Completar con una corona o sombrero de papel charol. 6. Jugar a los bolos con una pelota pequea.

445

Cocodrilo
Materiales: rollo largo de papel de cocina, cartulina verde, tijeras
de filo dentado, papel de seda, pegamento de colores, pincel.

Procedimiento
1. Colorear de verde claro un rollo vaco de papel de cocina. 2. Cuando se haya secado, pintar encima manchas de verde ms oscuro. 3. Con las tijeras de filo dentado, cortar un extremo del rollo para hacer la boca. 4. Dibujar la cola y las patas en cartulina verde; recortarlas y pegarlas en el rollo. 5. Utilizar dos bolas de papel de seda para hacer los ojos.

NIVEL

446

Prismticos
Materiales: rollos de papel higinico, pegamento de colores, pincel,
pegamento, pegatinas, cuerda o lana.

Procedimiento
1. Pegar por el lateral dos rollos de papel higinico, presionando suavemente para que se mantengan unidos. 2. Colorear con pintura del color deseado. 3. Una vez seco, decorar con pegatinas. 4. Poner una cuerda o lana y jugar a observar a travs de ellos.

447

Caballo balancn
Materiales: caja redonda de quesitos, cartulina, cuchillo de sierra,
tmperas, pegamento, pincel, cuerda.

Procedimiento
1. Con un cuchillo de sierra, partir la caja de quesitos por la mitad o realizar la actividad con una caja semicircular. 2. Dibujar y recortar la cabeza del caballo. 3. Abrir la caja para pillar la cabeza. Poner pegamento por todo el borde para que se mantenga la caja cerrada. 4. Pintar el caballo con pintura marrn o negra. Una vez seca, utilizar un color claro para hacer los ojos. 5. En la parte posterior, pegar un pedazo de cuerda para hacer la cola del caballo.

250

NIVEL

materiales de desecho

4
3. MANUALIDADES
251

448

Tragabolas
Materiales: una caja de cartn, pegamento de colores, pincel,
pegamento, tijeras, cartulina, papel de seda, punzn, almohadilla.

Procedimiento
1. Dibujar un crculo en la base de la caja. 2. Picar el crculo y desprender. 3. Colorear la caja como se desee. 4. Una vez seca la pintura, dibujar en cartulina los ojos. 5. Recortar y pegar sobre la caja, de manera que el crculo se convierta en la boca del personaje. 6. Hacer los pelos con tiras de cartulina de colores. 7. Jugar a lanzar bolas de papel de seda para que entren por el agujero del tragabolas.

NIVEL

449

Cohete
Materiales: rollos de papel higinico, cartulina, pegamento
de color, tijeras.

Procedimiento
1. Colorear libremente el rollo de papel higinico. 2. Recortar la figura de cartulina y formar un cono fijando los laterales con una grapa o con pegamento. 3. Con bastante pegamento, unir el cono al rollo de papel. 4. Realizar tres cortes en la base del rollo. 5. Proporcionar tres piezas en cartulina para hacer las toberas del cohete. 6. Colorear y recortar las toberas; finalmente, encajar en las ranuras.

252

NIVEL

materiales de desecho

4
3. MANUALIDADES
253

450

Coche portagolosinas
Materiales: caja grande de cerillas, cartulina, rotuladores,
tijeras, pegamento.

Procedimiento
1. Entregar a los nios la silueta de un coche en cartulina. 2. Completar dicha silueta dibujando las ventanillas, las personas que se ven tras ellas, las puertas, las ruedas...; colorear libremente. 3. Poner doble la cartulina y recortar la silueta del coche para obtener otra parte simtrica. 4. Realizar la misma actividad con la silueta simtrica. 5. Pegar ambas siluetas a los lados de la parte inferior de la caja de cerillas. 6. Cuando el coche est bien seco, introducir golosinas en la caja.

NIVEL

451

Portarretrato
Materiales: fotografas, depresores,
cola blanca, rotuladores de colores, pegamento.

Procedimiento
1. Decorar libremente con los rotuladores cuatro depresores. 2. Dar una mano de cola blanca aguada con un pincel, para proteger los dibujos y realzar el color. 3. Pegar sobre la fotografa como se indica.

452

Mariposas de pinzas
Materiales: pinzas de la ropa de
madera, rotuladores, folios de colores.

Procedimiento
1. Repartir a cada nio un folio. 2. Proponer que lo decoren con los rotuladores. Como se sugiere hacer una mariposa, se pueden realizar crculos de diferentes colores y tamaos. 3. Sobre la pinza de madera, dibujar la cara de la mariposa. 4. Plegar el papel a modo de lazo y sujetarlo con la pinza. 5. Pegar dos trocitos de cartulina para hacer las antenas. Antes de pegarlos, se pueden rizar con el borde de unas tijeras.

254

NIVEL

otros materiales

5
3. MANUALIDADES
255

453

Gallina Catalina
Materiales: platos de cartn, cartulina roja, tmperas de color
amarillo y rojo, pincel, tijeras, plastilina, papel de seda.

Procedimiento
1. Colorear el plato por la parte trasera estampando manchas amarillas y rojas. 2. Una vez seca la pintura, cortar el plato por la mitad. 3. Proporcionar la cola y la cresta en cartulina roja, y pegarlas por detrs de la parte coloreada del plato. 4. Hacer los ojos con bolitas de papel de seda; pegarlos. 5. Poner una base de plastilina sobre la que colocar a la gallina.

454

Cuadro de hojas secas


Materiales: hojas secas prensadas, cartulina marrn, naranja
y amarilla, lana.

Procedimiento
1. Para hacer el marco, pegar en los bordes de una cartulina marrn cuadraditos de cartulina de colores amarillo y naranja. 2. Pegar en el centro las hojas prensadas. 3. Colocar una hebra de lana por detrs para colgar el cuadro.

NIVEL

455

Rana de plato
Materiales: platos de cartn, cartulina, tijeras, tmperas, pinceles,
rotuladores, pegatinas, pegamento.

Procedimiento
1. Colorear de verde la parte de abajo del plato. 2. Una vez seca la pintura, colorear de rojo la parte de arriba. 3. Doblar el plato por la mitad, de manera que la parte roja quede hacia adentro. 4. Recortar la lengua en cartulina. Enrollarla. 5. Dibujar los ojos en cartulina y recortarlos. 6. Pegar la lengua y los ojos. 7. Sujetar la rana por la parte plegada del plato para abrir y cerrar con la mano.

456

Gorritos alegres
Materiales: filtros de papel de caf, rotuladores de colores, lana,
grapadora, goma elstica.

Procedimiento
1. Colorear libremente los filtros de caf con los rotuladores. 2. En un recipiente con agua, sumergir la parte inferior del filtro; observar cmo se absorbe el lquido y los colores se van difuminando. 3. Dejar secar. 4. Completar el gorrito realizando dibujos geomtricos por el borde. 5. Grapar hebras de lana de colores en la parte superior. 6. Colocar en la cabeza sujetndolo con una goma elstica.

256

NIVEL

otros materiales

5
3. MANUALIDADES
257

457

Visera
Materiales: cartulina, pajitas de sorber de diferentes
colores, pegamento, rotuladores, goma elstica.

Procedimiento
1. Proporcionar la silueta de la visera dibujada en cartulina. Marcar con lpiz unas lneas transversales. 2. Recortar por el borde marcado. 3. Pegar trozos de pajitas de colores sobre las lneas dibujadas. 4. Una vez secas, recortar los bordes de las pajitas si sobresalen. 5. Completar la visera con dibujos de rotuladores. 6. Poner la goma elstica entre ambos extremos y colocar en la cabeza.

458

Mueco de pinza
Materiales: dos pinzas para la ropa
de madera por mueco, cartulina, rotuladores, tijeras.

Procedimiento
1. En cartulina, realizar libremente el dibujo de un mueco sin piernas y colorearlo con rotuladores. 2. Recortar el mueco por el borde exterior. 3. Decorar las pinzas con los rotuladores, como si fuesen los pantalones y calcetines del mueco. 4. Encajar las pinzas a modo de piernas, para que se sostenga.

NIVEL

459

Pisapapeles de piedra
Materiales: piedras redondas y planas,
pegamento de colores, pincel.

Procedimiento
1. Con lpiz negro, dibujar sobre la piedra la lnea que marca la cabeza y la que divide el cuerpo de la mariquita. 2. Colorear la parte roja. 3. Una vez seca, colorear la cabeza y los puntos de color negro. 4. Cuando la pintura est bien seca, pintar los ojos de blanco y en el centro, un punto negro, a modo de pupila.

460

Pueblo de piedra
Materiales: piedras con formas cuadradas o rectangulares,
pegamento de colores, pincel.

Procedimiento
1. Con lpiz negro, marcar la seal del tejado. 2. Colorear las paredes de la casa de color claro. 3. Una vez secas, colorear el tejado. 4. Colorear las puertas y ventanas de otros colores. 5. Colocar todas las casas juntas para formar un pueblo.
Nota. Si alguna piedra no se sostiene por s sola en posicin vertical, poner un poco de plastilina por la parte trasera para que le sirva de apoyo.

258

NIVEL

otros materiales

5
3. MANUALIDADES
259

461

Animales con cscaras de nuez


Materiales: mitades de cscaras de nuez, rotuladores, cartulina,
pegamento, tijeras, cola blanca, pincel.

Procedimiento
1. Presionando ligeramente con una mano la cscara de nuez, dibujar con un lpiz su contorno sobre cartulina. 2. Completar el dibujo con los rotuladores, realizando la cabeza, las patas, la cola... 3. Colorear y recortar la silueta del animal. 4. Pegar la cscara de nuez sobre su contorno. 5. Decorar la cscara con rotuladores. 6. Si se desea, se puede dar una mano de cola blanca aguada para proporcionar brillo y reforzar la unin de las partes.

NIVEL

462

Careta de plato
Materiales: platos de cartn, punzn,
tijeras, almohadilla, goma elstica, tmperas, pincel, lpiz negro, ceras.

Procedimiento
1. Dibujar dos ojos y una nariz en un plato de cartn. 2. Picar los ojos para desprenderlos; hacer lo mismo con la nariz para que pueda levantarse. 3. Recortar los bordes del plato dndoles la forma que se desee. 4. Colorear con tmperas. 5. Una vez seca la pintura, completar dibujando los detalles de la cara con ceras blandas. 6. Para finalizar, colocar una goma elstica.

260

NIVEL

otros materiales

5
3. MANUALIDADES
261

463

Botes de cristal con sal coloreada


Materiales: bote de cristal con tapadera,
sal fina, tizas de colores.

Procedimiento
1. Sobre un folio, poner un poco de sal fina. Con una tiza de color en posicin horizontal, colorear la sal presionando suavemente, de forma que toda la sal quede coloreada. 2. Echar la sal coloreada en el bote de cristal. 3. Realizar esta operacin con tiza de otro color. 4. Llenar el bote hasta el borde y prensar cuidadosamente muy bien la sal antes de cerrarlo.
Nota. Es importante que no queden huecos para evitar que la sal pueda mezclarse.

Educateca

Recursos para el aula

4
262

das especiales

Da de los Mayores

2 Da de la Constitucin 3 Da de la Paz

4 Da del Agua 5 Da del Libro 6 Da del Medio Ambiente

1 de octubre

Da de los Mayores
464

Contar el cuento titulado El abuelo Toms:

Petra y Jan tienen un abuelo fantstico llamado Toms. Los acompaa al parque, les compra golosinas, les construye barcos con cscara de nuez y tambin gorros de papel. Pero lo que mejor sabe hacer el abuelo Toms es contar cuentos. Cada noche, antes de ir a la cama, el abuelo Toms les cuenta historias maravillosas y los nios se sienten muy contentos. Pero un da lleg un alcalde nuevo que no saba sonrer y dijo: Todos los viejos deben marcharse de aqu. No sirven para nada y cuentan historias estpidas a los nios. Los llevaremos a una residencia. Aunque Toms y otros abuelos intentaron esconderse, los encontraron y se los llevaron en un autobs. A partir de entonces, Petra y Jan se entristecan recordando al abuelo, especialmente cuando se haca de noche, y echaban de menos sus cuentos. Un da, todos los abuelos de la ciudad aparecieron en la tele. Estaban en la residencia, donde podan hacer gimnasia, bailar, jugar al ajedrez, montar en columpios, ir a la biblioteca o tocar el piano. Pero todos se sentan tristes. Petra y Jan pensaron en rescatarlos. Cuando nadie los vio, llevaron a la residencia globos de gas, paraguas y alas gigantescas para poder volar. Entraron por un pequeo agujero del edificio, y de pronto todos los abuelos y abuelas salieron volando. Cuando llegaron a sus casas, se escondieron para que nadie los viese: la abuela Lisa se meti en el armario, la abuela Loti detrs de las cortinas y el abuelo Toms debajo de la cama. Cada noche, salan de sus escondites para contar cuentos a sus nietos. Entonces, lleg la noche de Navidad: los abuelos aparecieron para celebrar la fiesta con su familia y todos los habitantes de la ciudad decidieron quedarse con los abuelos para que jugasen con los nietos.
S. ZAVREL (Adaptacin)

264

Da de los Mayores

1
4. DAS ESPECIALES

Comentar con los nios que el abuelo Toms saba hacer muchas cosas y que lo que ms le gustaba era contar cuentos. Proponer a los alumnos que lleven al aula fotografas de ellos con alguno de sus abuelos. Cada alumno muestra la fotografa a los compaeros y comenta con quin est y qu cosas hace con esa persona. Realizar un mural titulado Nuestros abuelos y abuelas.

265

Conversar sobre las cosas que habitualmente se hacen con los abuelos: ir al parque, escuchar sus cuentos y canciones, comer en su casa, etc. Valorar su cario y dedicacin. Comentar las atenciones que hay que dedicar a las personas mayores. Hacerles ver que tienen ms dificultad en sus movimientos y proponer acciones cotidianas para ayudarlos: recoger del suelo un objeto que se les haya cado, no caminar muy deprisa cuando van de su mano, abrazarles con suavidad y no tirarse encima de ellos, cederles el asiento en los transportes pblicos...

Invitar a varios abuelos y abuelas al aula. Cada nieto presentar a su abuelo y comentar algunos detalles que conozca: de quin es el padre o la madre, en qu trabajaba o trabaja, qu le gusta hacer... Preguntar a los abuelos a qu jugaban cuando eran pequeos, cmo eran sus juguetes, cmo eran sus colegios... Comparar con la realidad actual. Pedirles que narren algn cuento, que enseen alguna cancin o algn juego, etc.

266

Da de los Mayores

1
4. DAS ESPECIALES

Preparar un regalo para los abuelos. Puede ser un dibujo de ellos o un portarretratos para la foto que se ha llevado al aula. Materiales para el portarretratos: depresores, rotuladores y pegamento.
Nota. Ver recurso 451.

Memorizar:

Mi abuelo
Cara arrugada, blanco pelo y manos grandes tiene el abuelo. Me cuenta historias, recita versos, mil cosas sabe, mi gran abuelo. Cuentos, abrazos, coscorrones, besos... Cunto me quiere! Cunto lo quiero!
I. DAZ (Fragmento)

267

6 de diciembre

Da de la Constitucin
465

Contar la historia El bosque animado, que posibilitar la reflexin sobre la necesidad de establecer normas para facilitar la convivencia:

Hace muchos aos, en el bosque no haba tranquilidad. Los pjaros cantaban durante gran parte de la noche y no dejaban dormir a sus vecinos. Las juguetonas ardillas se metan en las casas de los conejos y asustaban a los bebs conejitos. Los hormigas suban por las patas de otros animales y les hacan muchas cosquillas. Las mariposas blancas se crean ms importantes que las amarillas o azules, y se rean de ellas. Como los animales no paraban de molestarse unos a otros, lleg un momento en que la vida en el bosque se volvi insoportable. Por eso, todos estaban de acuerdo en que deban hacer algo para convivir de forma tranquila. Se reunieron en lo alto de la colina el pjaro ms viejo, la ardilla ms joven, el conejo ms travieso y la mariposa ms cariosa. Tras mucho dialogar, llegaron a varios acuerdos o leyes. La primera ley prohiba que los pjaros cantaran por la noche para no molestar a los vecinos. La segunda ley deca que cada animal tendra su casa y nadie se podra meter dentro de ella: las ardillas haran sus agujeros en los rboles para que los conejitos pequeos no se asustasen. La tercera ley dispona que los animales no se fastidiaran unos a otros: las hormigas solo podran subir por las plantas para no hacer cosquillitas en las patas de sus vecinos. La ltima ley explicaba que todos los animales del bosque eran igual de importantes; entonces, las mariposas comprendieron que eran muy hermosas y que no importaba el color de sus alas. Y as fue como, gracias a las leyes que inventaron entre todos, los animales consiguieron vivir en paz y armona.
G. ESPEJO (Adaptacin)

268

Da de la Constitucin

2
4. DAS ESPECIALES

Explicar a los alumnos que los animales inventaron unas normas que les permitieron vivir en paz. Comentar que hace muchos aos los hombres y mujeres de nuestro pas establecieron unas normas comunes de convivencia. El conjunto de estas normas forma la Constitucin. Consensuar una pequea Constitucin para el aula. En ella se recogern, al menos, cuatro acuerdos fundamentales para la convivencia. Proporcionar dibujos que hagan referencia a estos acuerdos y pedir a los alumnos que los coloreen. Dependiendo de la edad, se les puede sugerir que hagan sus propios dibujos.

269

Dialogar sobre los siguientes principios de la Constitucin: La enseanza bsica es obligatoria y gratuita. Los padres deben cuidar y atender a sus hijos. Todas las personas tienen derecho a una vivienda. Todos somos iguales ante la ley sin distincin de raza, sexo o religin.

Realizar murales sobre estos artculos y colocarlos en los pasillos del Centro para conmemorar la Constitucin. Escribir el texto en papel continuo. Los alumnos completarn los murales realizando dibujos en folios, recortndolos y pegndolos en el lugar adecuado. Esta actividad se puede realizar por equipos. En el primer mural se puede pintar un colegio y un patio. Los nios se dibujarn a s mismos y pegarn su autorretrato dentro del recinto escolar.

270

Da de la Constitucin

2
4. DAS ESPECIALES
271

Para el segundo mural, los alumnos dibujarn o pegarn diferentes situaciones en las que los padres cuidan de sus hijos: alimentndolos, cuidndolos cuando estn enfermos, jugando con ellos, mostrndoles afecto, etc. Para el tercero, los nios dibujarn la casa en la que viven. En el ltimo mural se pueden pegar fotografas de personas de diferente sexo y raza.

Aprender estos versos sobre la Constitucin:

Para que nos entendamos, tenemos la solucin: hay un libro muy gordo, con normas y con leyes, se llama Constitucin!

30 de enero

Da de la Paz
466

Contar la historia El rbol del mundo:

rase una vez un gran rbol en el que vivan muchos animales: bajo las races tena su madriguera el conejo; la ardilla prefera el agujero del tronco; ms arriba, en otro agujero algo mayor, viva el bho; en la corteza, se refugiaban gusanos y hormigas; y en las frondosas ramas, haban construido sus nidos varias parejas de pjaros. El rbol era feliz y todos sus habitantes se sentan tranquilos. Una maana lleg un mono. Tena la cola muy larga y, saltando de rama en rama, se acurruc en la parte ms alta y all se durmi. Los animales que vivan en el rbol comenzaron a sentirse inquietos. Nunca hemos tenido monos en este rbol deca la ardilla. Se comer los huevos de nuestros nidos. No queremos monos! aadieron los pjaros. Con sus uas, arrancar la corteza y no podremos escondernos comentaron las hormigas y los gusanos. Tenemos que echarlo de aqu! grit el conejo. Solo el bho, que era el ms sabio de todos, coment: El mono no ha molestado a nadie. Este rbol es grande y hay espacio suficiente para todos. Los dems animales no estaban convencidos y desconfiaban del mono. Ninguno quera hablarle ni sentarse junto a l. El bho, sin embargo, volaba cada noche a lo alto del rbol para escuchar las historias que el mono le contaba sobre la selva. Una de esas noches hubo una gran tormenta. Los animales ya estaban metidos en los agujeros del rbol cuando un rayo descarg sobre l. Las ramas comenzaron a arder. El conejo se alej saltando y el bho y los pjaros se marcharon volando, pero los dems animales estaban asustados sin saber cmo escapar de all. El mono fue a todos los nidos y cogi los huevos de los pjaros con mucho cuidado, anim a la ardilla para que se montase sobre su cabeza y pidi a las hormigas y gusanos que se agarraran a sus pelos. Salt de rama en rama con ellos encima, hasta que escap del fuego y salv a todos. Una vez pasado el susto, buscaron otro rbol en el que hacer sus casas. Los animales haban comprendido que el mono era un gran amigo y le invitaron a compartir con ellos su nuevo hogar.
G. ESPEJO

272

Da de la Paz

3
4. DAS ESPECIALES

Valorar la actitud del bho y de los dems animales que vivan en el rbol. Relacionarla con la integracin de personas que vienen de otros lugares. Mostrar fotografas de personas con diferentes rasgos fsicos. Conversar sobre ellas y realizar un mural que puede titularse: Todos iguales, todos diferentes. Plantear situaciones de conflicto en el aula. Escenificar algunas de esas situaciones y valorarlas. Buscar soluciones para resolver dichos conflictos.

273

Conversar sobre el smbolo de la paz. Dibujar a gran tamao una paloma en papel continuo. En su interior, pegar fotografas y recortes de acciones relacionadas con la paz: personas en actitudes afectuosas, situaciones de ayuda y solidaridad... Hacer un dibujo individual de la paloma de la paz; despus, recortar las palomas y pegarlas sobre papel continuo de color azul para confeccionar un mural. Hacer llegar a la clase una carta dirigida a todos los alumnos y acompaada de fotografas o recortes. En ella, un nio o nia de un pas lejano explicar cmo son su vida, su colegio, su familia y sus gustos. Lo importante es transmitir a los alumnos la idea de que los nios en cualquier lugar del mundo sienten de manera similar, aunque sus costumbres sean muy diferentes. Proponer a los alumnos redactar la respuesta: en ella expresarn sus gustos y sentimientos.

274

Da de la Paz

3
4. DAS ESPECIALES

Hacer una paloma de la paz: doblar el folio por la mitad y picar por la silueta. Completar los ojos y el pico. Pegar la cabeza y el cuerpo y abrir las alas como si la paloma estuviese volando. Poner un palito o caita y volar la paloma.

Memorizar:

Otra vez la paloma


Vena del olivar con un ramito de olivo la paloma de la paz. Los nios y la paloma sacan del pecho el cantar: la guerra se ha detenido, maana empieza la paz.
J. GONZLEZ TORICES (Fragmento)

Canciones para los nios


La luna se ha puesto traje de paloma. Paloma torcaz. La luna brilla en el cielo por la paz. A la rueda, rueda del pipirigallo. Nios de la tierra, unid vuestras manos. A la rueda, rueda que no rueda ms Paz para los nios. Paz.
J. REJANO (Fragmento)

275

22 de marzo

Da del Agua
467

Contar la historia La gota viajera:

La gotita Clin estaba en la nube con otras amigas. Como haca mucho fro, tiritaban unas junto a otras. De repente, comenzaron a caer. Clin estaba un poco asustada, porque cada vez caa ms y ms deprisa por el aire. Como tantas gotitas bajaban de la nube, formaron la lluvia. De pronto, chaf!, la gotita Clin choc con la tierra. All encontr a muchas plantas que le dieron la bienvenida: Gracias por venir a quitarnos la sed le dijeron. Poco a poco fue resbalando hasta que lleg a un ro. Cuntas gotitas haba all! Y qu rpido viajaban! Se uni a ellas para ver las cosas que ocurran en el ro. Dentro vivan muchos animales que, al verla, se sintieron contentos: Hola, amiga. Somos los peces del ro. Nos alegra que lleguen gotas nuevas a jugar con nosotros saludaron los peces. Pero mientras Clin se dejaba arrastrar por el ro junto a sus compaeras, descubri que en el fondo haba mucha basura y que algunas amigas gotas estaban sucias y pringosas de aceite. Qu tristeza ver el ro sucio! Tan rpido viajaron que pronto llegaron a un lugar muy grande llamado mar. A Clin le daba un poco de miedo ver tantas gotas de agua juntas, pero se alegr cuando los nios jugaron con las olas de la playa, los cangrejos caminaron hacia atrs y los delfines dieron saltos enormes. Qu divertido era el mar! Jugando y jugando, apenas se dio cuenta de que haca mucho calor. El sol mand un rayo hacia el mar y, con ese calorcito, Clin y otras amigas comenzaron a subir por el aire hasta que llegaron a una nube. Qu viaje ms estupendo! dijo Clin. Empec en una nube y he terminado en otra.
G. ESPEJO (Adaptacin)

276

Da del Agua

4
4. DAS ESPECIALES

Preguntar a los nios dnde viva la gotita Clin y enumerar lugares en los que se puede encontrar agua, tanto en la naturaleza como en las casas y calles. Realizar una exposicin de fotografas y carteles sobre lugares en los que hay mucha o poca agua. Es interesante mostrar cataratas, lagos, nieve, ros, desiertos, fondo del mar... Se puede completar con imgenes de personas que realizan actividades con el agua: nadando, lavndose las manos, bebiendo

277

Conversar sobre la importancia del agua para los seres vivos: para beber y cocinar, para asearnos y refrescarnos Compartir experiencias de actividades realizadas con el agua. Realizar un dibujo individual titulado El agua y yo, en el que cada alumno se dibujar realizando alguna actividad relacionada con el agua: bebiendo, lavndose, bandose en la piscina, regando las plantas, viajando en un barco...

Mostrar una fotografa del desierto y comentar las dificultades que tienen sus habitantes para conseguir agua, dada su escasez.

278

Da del Agua

4
4. DAS ESPECIALES
279

Realizar experimentos con el agua: 1. Comprobar que no tiene color, olor ni sabor. Comentar que el agua es transparente porque es posible ver objetos que estn dentro de ella. 2. Recoger diferentes objetos de la clase o del patio para experimentar con ellos (una hoja, una goma, una piedra, un lpiz...); comprobar si flotan o no. Conversar sobre el uso razonable del agua. Comprender la importancia de utilizarla convenientemente y proponer situaciones cotidianas en casa y en el colegio en las que podemos modificar y mejorar nuestros hbitos: no dejar el grifo abierto al enjabonarse las manos o cepillarse los dientes; ducharnos en lugar de baarnos; no dejar basuras en la playa ni en los ros...

Memorizar:

El agua
El agua del ro se sube a la nube y luego la lluvia la vuelve a bajar. Se sube y se baja, se baja y se sube... Es como una rueda en lento girar.
A. BERENGUER

23 de abril

Da del Libro
468

Contar la historia Los cuentos locos:

Un da que Caperucita encontr al lobo muy triste, le pregunt: Qu te pasa, Lobo? Estoy aburrido de estar siempre en el mismo cuento y hacer las mismas cosas le contest el lobo. Yo tambin estoy cansada de llevar la cesta a mi abuelita. Si quieres, nos salimos del libro dijo, a su vez, Caperucita. Para escapar, dieron un gran salto y cayeron en el cuento de Blancanieves. Qu hacis en mi cuento? les pregunt esta. Estamos buscando nuevos amigos le contestaron el lobo y Caperucita. Pues como yo no quiero pasar el tiempo durmiendo, me voy con vosotros. Dieron los tres otro salto y cayeron en el cuento de Pinocho. Estamos buscando nuevos amigos le dijeron al mueco de madera. Yo me voy con vosotros porque estoy cansado de tener esta nariz tan grande. Dieron todos juntos un gran salto y cayeron en otro cuento, y despus en otro y en otro. As, todos los personajes que encontraron fueron escapndose de los libros con ellos y se marcharon al pas de la Fantasa. Los cuentos se quedaron con las pginas en blanco y los nios y nias se pusieron muy tristes porque no tenan libros para leer. Pascu, que era un nio muy curioso, segua mirando los cuentos vacos. Un da quiso buscar a todos los personajes. Cerr los ojos y pens en cosas de cuentos: casitas de chocolate, castillos encantados, jardines con frutas especiales... hasta que lleg al Pas de la Fantasa. All encontr a los tres cerditos, a la rana encantada y a Cenicienta. Tenis que volver les dijo. Estamos muy tristes sin vosotros. Todos cerraron los ojos y regresaron a los libros que estaban vacos. A partir de ese momento, los nios del mundo pueden disfrutar de sus cuentos una y otra vez.
M. CORDERO (Adaptacin)

280

Da del Libro

5
4. DAS ESPECIALES

Preguntar a los nios si conocen los personajes de los cuentos que se mencionan en la historia y pedirles que expresen sus preferencias sobre qu historia les gusta ms, qu personaje prefieren, etc. Explicar que un libro es como un buen amigo: nos divierte, nos acompaa, nos ensea. Dialogar sobre otros libros que conocen que no son cuentos; pensar para qu sirve cada uno. Organizar una exposicin de libros. Para ello cada nio traer un ejemplar de casa. Comentar cada uno de los ttulos de la exposicin y proponer un intercambio de cuentos entre los alumnos.

281

Conversar sobre el proceso de creacin de un cuento desde que alguien lo escribe hasta que llega a nuestras manos: creacin y escritura, ilustracin, edicin e impresin, distribucin y venta. Fomentar la biblioteca abierta del aula: elegir cuatro o cinco ttulos que los alumnos llevarn por turno a casa con el compromiso de devolverlos a la semana siguiente. Jugar a adivinar ttulos atendiendo a la ilustracin de la portada: mostrar cuentos no conocidos por los alumnos para que estos planteen posibles ttulos para ellos. Comparar posteriormente con el ttulo propuesto por el autor en cada caso.

Realizar ilustraciones para cuentos populares. Consensuar qu escena dibujar cada uno. Una vez terminadas, encuadernarlas y escribir en la portada el nombre de todos los ilustradores. Puede llevarse a casa para que los propios alumnos narren el cuento a su familia.

282

Da del Libro

5
4. DAS ESPECIALES

Hacer un marcapginas con cartulina: realizar algn dibujo geomtrico por el borde y en el interior pegar flores secas, cromos o la fotografa de cada alumno. Recortar y plastificar.

Memorizar:

Pregn
Vivir leyendo, leyendo mientras la paz en el mundo no se nos vaya muriendo. Paz, paz, paz para leer! Un libro abierto en el alba y otro en el amanecer.
R. ALBERTI

La cabeza del Raw


Cuentos quieres, nia bella? Tengo muchos que contar: de una sirena del mar, de un ruiseor y una estrella ... Cuentos dulces, cuentos bravos, de damas y caballeros, de cantores y guerreros, de seores y de esclavos; cuentos de dicha inmortal, divinos cuentos de amores que reviste de colores la fantasa oriental.
R. DARO (Fragmento)

283

5 de junio

Da del Medio Ambiente


469

Contar la siguiente historia sobre el fuego en el monte:

Un da, un grupo de amigos fue al bosque a comer una paella. Con ramas secas, hicieron una hoguera. Cuando terminaron de comer, volvieron a sus casas, pero se olvidaron de apagar el fuego. El viento comenz a soplar y, poco a poco, el fuego empez a extenderse por el bosque. Cuando los rboles comenzaron a arder, los pjaros abandonaron sus nidos, los ratones huyeron de sus escondites y los conejos dejaron sus madrigueras. Las plantas y flores ardan. Cuando por fin llegaron los bomberos y apagaron el fuego, muchos animales se haban quedado sin hogar y sin alimentos; los rboles se haban quemado y el bosque no tena vida.

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Da del Medio Ambiente

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4. DAS ESPECIALES
285

Conversar sobre lo que les sucedi a los rboles y a los animales del bosque. Observar fotografas de bosques antes y despus de un incendio, y plantear a los alumnos la necesidad de cuidar la naturaleza. Conversar sobre los cuidados que necesita la naturaleza y los problemas que se originan para todos los seres vivos, incluidos los humanos, cuando no se respeta el medio ambiente. Realizar propuestas responsables en este sentido para poner en prctica durante las prximas vacaciones. Comprobar la cantidad de basura que se origina en la clase en un da: restos de bocadillos, envases vacos de zumos, batidos y yogures, envoltorios de dulces y bocadillos, papeles, bolsas de plstico, etc. Comentar que muchos de esos restos pueden volver a utilizarse. Observar los contenedores cercanos al colegio. Recordar tipos de contenedores conocidos y su uso.

Salir al patio y observar si est cuidado, si tiene basuras y dnde se almacenan, quin las recoge, qu comportamientos son los ms adecuados con el entorno... Proponer campaas de recogida de residuos: 1. Habilitar una caja para ir echando en ella las pilas usadas. Una vez llena, llevar al contenedor de pilas. Observar la cantidad de pilas que se han recogido entre todos y comentar el peligro que supone que esas pilas terminen en los basureros. 2. Tener en el aula una caja o bolsa de papel para echar los papeles. Llevar al contenedor una vez completa. Conversar sobre la procedencia del papel y la importancia de su reutilizacin. 3. Reservar una papelera para recoger los envases vacos de zumos y yogures. Realizar algn trabajo con materiales de desecho (ver apartado de Manualidades). Observar los rboles del patio o de lugares cercanos. Comentar sus diferencias y aprender el nombre de alguno de ellos. Abrazar los troncos de los rboles y agradecerles todo lo que nos proporcionan.

286

Da del Medio Ambiente

6
4. DAS ESPECIALES

Si es posible, con la colaboracin de algn organismo (ayuntamiento, distrito...), plantar un rbol en el patio del colegio. Comprometerse a cuidarlo. Dibujar, una al lado de otra, una actitud positiva hacia el entorno y otra negativa; por ejemplo: regar las plantas frente a pisar las plantas; dar de comer a los animales frente a maltratarlos; tirar la basura a una papelera frente a arrojarla al suelo, etc.

Recitar:

Tres hojitas, madre


Tres hojitas, madre, tiene el arbol. Tiene el rbol, tiene el arbol. Ins, Ins, Inesita, Ins. La una en la rama, las dos en el pie. Las dos en el pie, las dos en el pie. Ins, Ins, Inesita, Ins. Dbales el aire, menebanse. Menebanse, menebanse. Ins, Ins, Inesita, Ins.
POPULAR

Nana del pinar


Cantando a los pinos, moviendo sus ramas, besando sus hojas, el viento silbaba. Su voz era suave llena de armonas, tan dulce y tan bella que al pinar dorma. Y cuando la calma al viento call, el pinar entero del sueo volvi.
A. BERENGUER

287

Educateca

Recursos para el aula

5
288

recetas de cocina

NIVEL

470

Bocaditos de colores
Ingredientes y utensilios:
Galletas. Leche condensada. Anisitos de colores. Platos de plstico. Cuchillos de untar.

Preparacin
1. Poner leche condensada en una galleta, extenderla con el cuchillo y cubrir con otra galleta. 2. Untar nuevamente la superficie con leche condensada. 3. Aadir anisitos de colores. 4. Tomar en la merienda y recordar a los nios que deben cepillar sus dientes despus de comer dulces.

290

NIVEL

471

Pltanos con naranja


Ingredientes y utensilios:
Un pltano por alumno. Naranja. Azcar. Almendra picada. Platos de plstico. Cuchillo de sierra de plstico. Cucharilla.

Preparacin
1. Proporcionar un pltano sin piel a cada alumno. 2. Cortar el pltano en trocitos pequeos. 3. Esparcir un poco de azcar sobre el pltano troceado. 4. Exprimir encima media naranja. 5. Remover con la cuchara para mezclar bien el azcar con el zumo y el pltano. 6. Aadir por encima almendra picada. Comentar que la naranja y el pltano son frutas carnosas; por el contrario, la almendra es un fruto seco. Al tomar el postre, recordar que es importante comer frutas para tener buena salud.

291

5. RECETAS DE COCINA

NIVEL

472

Ensalada de otoo
Ingredientes y utensilios:
Escarola. Manzana. Granada. Maz dulce. Aceite, vinagre y sal. Ensaladera. Platos de plstico. Cuchillos de sierra de plstico. Tenedores de plstico.

Preparacin
1. Picar finamente las hojas de escarola bien lavadas. Poner en la ensaladera. 2. Proporcionar a los nios pedazos grandes de manzana sin piel para que los troceen. Agregar a la escarola. 3. Desgranar la granada y poner junto a la escarola y la manzana. 4. Aadir maz dulce en conserva. 5. Aliar con sal, aceite y un poco de vinagre. Remover. Al comer la ensalada, explicar que es importante tomar verduras frescas, pues contienen vitaminas.

292

NIVEL

473

Dulce de chocolate
Ingredientes y utensilios:
Galletas. Crema de chocolate. Leche. Leche condensada. Almendras picadas o coco rallado. Cuchillos de untar. Platos de plstico. Cucharillas desechables.

Preparacin
1. Untar crema de chocolate sobre seis galletas y unirlas de dos en dos. 2. Mojar las galletas en un plato con leche (es importante no dejarlas demasiado para que no se deshagan) y colocarlas en el plato de cada alumno. 3. Cubrir las galletas con leche condensada. 4. Esparcir almendras picadas o coco rallado por encima.

293

5. RECETAS DE COCINA

NIVEL

474

Copa de melocotn
Ingredientes y utensilios:
Galletas tostadas. Melocotn en almbar. Fresas. Canela molida. Nata montada. Leche condensada. Platos de plstico. Vasos de plstico transparente. Cuchillos de sierra de plstico. Cucharillas.

Preparacin
1. Trocear finamente el melocotn en almbar y colocar en el fondo del vaso. 2. Trocear las fresas y aadir sobre el melocotn. 3. Partir las galletas en pedazos y colocarlos sobre el plato. Desmenuzar, presionando con la cuchara, y agregar sobre las fresas. 4. Rociar con el caldo de almbar y leche condensada. 5. Decorar con nata montada y canela molida.

294

NIVEL

475

Sndwich vegetal
Ingredientes y utensilios:
Pan de molde. Mayonesa suave envasada. Lechuga. Tomate. Maz dulce. Huevo duro. Platos de plstico. Servilleta de papel. Cuchillo de sierra de plstico.

Preparacin
1. Untar con mayonesa una rebanada de pan de molde y colocarla sobre la servilleta de papel. 2. Picar finamente un poco de lechuga y colocar sobre el pan de molde. 3. Trocear una rodaja de tomate y agregar a la lechuga. 4. Aadir un poco de maz dulce. 5. Picar una rodaja de huevo duro y colocar sobre las verduras. 6. Tapar con otra rebanada de pan de molde untada en mayonesa y presionar suavemente. 7. Al comerlo, envolverlo bien en la servilleta por la parte inferior para que no se caigan los ingredientes.

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5. RECETAS DE COCINA

NIVEL

476

Tartitas de chocolate
Ingredientes y utensilios:
Galletas redondas tipo Mara. Crema de cacao. Fideos de colores para repostera. Grageas de chocolate.

Preparacin
1. Untar una galleta de crema de cacao y colocarla en el plato. 2. Poner otra galleta sobre ella y untarla por encima. 3. Repetir hasta formar una pequea torre de cuatro o cinco galletas. 4. Untar de chocolate todo el lateral de las galletas. 5. Esparcir fideos de colores por los laterales. 6. Adornar la superficie con grageas de chocolate.

Actividades
Conversar sobre los dulces: los gustos propios, dnde se compran, quines los hacen Recordar algunos momentos en los que es costumbre tomar tartas y dulces: en los cumpleaos, el da de Reyes, en las fiestas de la localidad Recordar que, tras tomar dulces, deben lavarse muy bien los dientes. Modelar tartas de plastilina; para ello, aplastar bolas sobre la mesa y superponerlas. Adornar con bolitas de otros colores a modo de guindas. Colocar las velas y cantar Cumpleaos feliz.

296

NIVEL

477

Macedonia de frutas
Ingredientes y utensilios:
Pltanos, peras y fresas. Una lata de melocotn en almbar. Azcar. Platos. Una bandeja por grupo. Cuchillos de sierra de plstico. Cucharillas.

Preparacin
1. Trocear las peras previamente peladas y colocar en la bandeja. 2. Partir las fresas en rodajas y aadir a las peras. 3. Cortar los pltanos pelados en rodajas; agregar a las peras y a las fresas. 4. Colocar en cada plato melocotn en almbar y trocear. 5. Aadir un poco de azcar. 6. Agregar el almbar y remover. 7. Servir las frutas con melocotn.

Actividades
Mostrar un pltano, una pera y una fresa. Jugar a las adivinanzas: Oro parece, plata no es; si no lo adivinas, pronto te lo dir.
(Pltano)

Chiquita y roja, le gusta a Teresa, en helados y con nata, porque es una...


(Fresa)

Esta campanita es blanca por dentro y verde por fuera. Si quieres que te lo diga, espera.
(Pera)

Conversar sobre cada fruta: su color, su olor, si tienen piel fina o gruesa, si tienen semillas... Recordar la importancia de las frutas para la salud por su aporte en vitaminas. Dibujar, copiando del natural, un pltano, una pera y una fresa.

297

5. RECETAS DE COCINA

NIVEL

478

Ensalada de arroz
Ingredientes y utensilios:
Arroz hervido. Latas de maz dulce. Tomates. Cogollos de lechuga. Huevos cocidos. Atn en conserva. Aceite. Sal. Vinagre o limn. Platos de plstico. Una fuente por mesa. Cuchillos de sierra de plstico. Cucharillas.

Preparacin
1. Proporcionar a cada nio rodajas de tomate previamente lavado. Una vez bien troceadas, colocar en la bandeja. 2. Picar muy finas las hojas de lechuga y aadir al tomate troceado. 3. Desmenuzar el atn e igualmente incorporar a la bandeja. 4. Aadir el maz bien escurrido. 5. Aliar con sal, aceite y vinagre (o limn si se prefiere). Agregar un poco de agua. 6. Incorporar el arroz cocido y remover. 7. Trocear los huevos cocidos y aadir por encima para adornar.

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NIVEL

Actividades
Mostrar uno a uno los ingredientes de la ensalada. Preguntar: Cmo son? Dnde se compran estos productos? Conversar sobre el origen de estos alimentos. Explicar que algunos de ellos estn elaborados por las personas: el maz est cocido y despus envasado; el atn est troceado y conservado en aceite; el aceite es el zumo de la aceituna; el vinagre se obtiene a partir del vino que se hace con la uva. Clasificar los alimentos en elaborados y no elaborados. Animar a los alumnos a consumir la ensalada de arroz. Aprender la poesa La ensalada. Comentar los alimentos que aparecen en ella y han servido de ingredientes para la ensalada de arroz.

Memorizar:

La ensalada
Voy a hacer una ensalada con lechuga y pimentn, con una cebolla fresca, con tomate y con arroz. Echo un poquito de aceite. Echo sal y echo limn. Qu es aquello? Ay, mi abuela, si es un triste caracol que saca entre la ensalada sus cuernos buscando el sol! Caracol, col, col, qu ensalada como yo?
J. GONZLEZ TORICES (Adaptacin)

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5. RECETAS DE COCINA

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a
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alegra, 050, 076, 168, 272 algodn, 184, 294, 334, 391, 410 alhel, 052 almeja, 009 almendra, 471, 473 almendro, 072 almohada, 274 almohadn, 087, 261 alpargata, 009 amapola, 028, 075, 085 amarillo, 032, 062, 077, 113, 197, 198, 206, 297, 336, 407, 415, 439, 453, 454 amiga, 017, 042 amigas, 349, 467 amigo, 287, 307, 309, 312, 358, 407, 466 amigos, 022, 038, 065, 289, 300, 311, 355, 468, 469 amistad, 309 amor, 026, 279 anciana, 279 anciano, 287 ngel, 034 anillo, 277, 285 animal, 147, 209, 268, 270, 276, 278, 280, 281, 283, 285, 287, 290, 294, 342, 353, 356, 362, 374, 417, 430, 461, 465, 466, 467, 469 ans, 470 antena, 392, 435, 452 antifaz, 403

araa, 009, 202, 433 rbol, 030, 061, 062, 065, 083, 091, 106, 145, 182, 187, 192, 196, 199, 269, 272, 275, 283, 286, 347, 357, 360, 389, 427, 466, 469 arcilla, 420, 422, 423, 426, 429, 431, 432, 433 arco, 280 ardilla, 281, 283, 465, 466 arena, 107, 110, 112, 217, 218, 225, 288, 299, 371 armario, 163, 464 aro, 329, 336, 364, 370, 376, 379, 380 aroma, 034 arroyo, 106, 117 arroz, 279, 434, 478 asco, 268, 274 atn, 478 aula, 300, 301, 303, 304, 305, 307, 308, 309, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 326, 327, 328, 332, 333, 334, 335, 337, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 366, 367, 368, 369, 373, 374,

375, 377, 465, 466 autobs, 141, 464 ave, 160, 174, 286 aventura, 276, 282, 468 avin, 044, 103, 174, 220, 224 azotea, 293 azcar, 264, 471, 477 azul, 032, 034, 043, 061, 070, 071, 082, 084, 108, 111, 223, 336, 351, 356, 428, 439, 466

b
baile, 280, 335 balcn, 020, 021, 024 ballena, 256, 360 baln, 044, 302, 325, 330 banco, 087, 142, 370 bandeja, 477, 478 bandido, 285 bandolero, 099 baador, 188 baera, 007, 155, 360 bao, 007, 150 barba, 289 barca, 111 barco, 030, 104, 108, 110, 118, 219, 223, 277, 298, 464, 467 barriga, 001, 008, 015, 269, 287, 303, 314 barro, 278 bastn, 271, 296 basura, 467, 469 bata, 295

bal, 038, 291, 317 beb, 010, 154, 465 bellota, 286 berenjena, 256, 287 beso, 025, 029, 034, 035, 282, 305, 464 bibern, 120, 154 bicho, 210 bicicleta, 137 bigote, 400, 408, 438 blanco, 021, 025, 061, 063, 091, 105, 111, 130, 133, 147, 170, 185, 198, 203, 234, 237, 290, 295, 297, 299, 358, 397, 398, 410, 424, 427, 433, 464, 477 boca, 004, 005, 008, 009, 063, 086, 129, 130, 134, 211, 268, 275, 276, 288, 327, 349, 357, 392, 397, 400, 408, 409, 410, 416, 421, 427, 431, 432, 433, 435, 438, 440, 445, 448, 453 bocadillo, 166, 469 bocadito, 470 boda, 273, 277 bola, 328, 331, 355, 368, 399, 409, 410, 420, 421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428, 430, 431, 432, 433, 438, 440, 441, 445, 448, 453 bolo, 444

302

bolsa, 214, 298, 317, 324, 334, 401, 469 bolsillo, 050, 119, 270, 281, 291 bombo, 114 bondad, 275 bonito (pez), 047 bordado, 279 borrador, 045, 049, 177 borreguito, 053 bosque, 055, 269, 271, 274, 275, 280, 281, 282, 283, 286, 291, 297, 465, 469 botas de agua, 058, 060 bote, 285, 345, 431, 463 botn, 398, 427, 440 brazo, 001, 008, 030, 196, 289, 293, 298, 315, 342, 357, 374, 416 brinco, 296 brisa, 054, 073 broma, 066 bruja, 044, 122, 239, 274, 287, 363 brujo, 363 bufanda, 060, 069, 113, 181, 281, 317, 398, 427 bho, 297, 418, 466 buuelo, 020 burbuja, 122 burla, 301 burro, 122, 270, 272, 299, 342 buzn, 140

c
caballero, 021, 050, 468 caballito, 019, 035, 112, 213 caballo, 271, 275, 279, 285, 342, 447 cabaa, 281 cabello, 066, 075 cabeza, 001, 002, 008, 010, 222, 270, 272, 282, 287, 289, 297, 308, 311, 314, 316, 323, 325, 330, 342, 349, 371, 374, 376, 377, 378, 392, 397, 399, 400, 405, 406, 415, 416, 424, 430, 432, 435, 440, 447, 456, 457, 459, 461, 466, 468 cabra, 278, 363 cacto, 200 cadena, 171 caja, 031, 099, 134, 318, 324, 374, 418, 419, 447, 448, 450, 469 cajn, 099, 163 calamar, 047 calendario, 298 calle, 014, 017, 020, 022, 068, 112, 138, 143, 146, 147, 148, 260, 269 calor, 071, 183, 188, 270, 281, 467 calzn, 014, 296 calzoncillos, 114 cama, 153, 261,

274, 281, 284, 289, 290, 293, 464 camalen, 145 camello, 110, 228 camino, 085, 148, 195, 270, 283, 285, 290, 291, 299, 365 camisa, 014 camiseta, 163 campana, 042 campo, 028, 072, 085, 105, 191, 194, 196, 227, 237, 271, 277, 284, 469 cancin, 002, 011, 051, 074, 084, 124, 464 canela, 048, 474 cangrejo, 207, 467 canguro, 214 cntaro, 275, 292 caa, 114 capa, 285 capucha, 230 cara, 001, 004, 009, 012, 063, 075, 125, 158, 180, 268, 292, 347, 349, 387, 398, 400, 405, 408, 414, 444, 462, 464 caracol, 056, 061, 102, 205, 243, 478 caracola, 063, 112, 258 caramelo, 016, 264, 295, 318 carcajada, 059, 270, 289 careta, 408, 462 cario, 026 carioca, 436 carnaval, 403

carne, 270 carnicero, 270, 350 carpintero, 028, 267, 350 carrera, 250 carro, 035, 241, 285 carroza, 274 carta, 140, 284, 423, 466 cartel, 268 cartn, 023, 097, 099, 103, 295, 299, 427, 428, 434, 443 cartulina, 382, 389, 397, 398, 399, 400, 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, 408, 409, 414, 415, 416, 417, 419, 423, 424, 425, 435, 437, 438, 439, 440, 442, 443, 445, 447, 448, 449, 450, 453, 454, 455, 457, 458, 461, 468 casa, 027, 032, 033, 036, 049, 064, 069, 089, 096, 114, 149, 155, 157, 159, 205, 264, 269, 271, 275, 278, 279, 283, 284, 285, 287, 288, 291, 292, 293, 332, 349, 358, 360, 362, 376, 417, 460, 464, 465, 467, 468, 469, cascabel, 035 castillo, 033, 107, 119, 120, 274, 276, 277, 280,

285, 289, 290, 468 cebolla, 287, 478 cebra, 095, 147, 268 ceja, 009, 397, 408 celo (cinta adhesiva), 397, 399, 400, 418 cepillo (dientes), 005, 126 cera, 383, 384, 386, 388, 390, 392, 393, 394, 395, 396, 400, 401, 406, 411, 412, 413, 414, 415, 421, 437, 462 cerdo, 215, 342, 468 cereza, 098 cesta, 073, 230, 468 cesto, 063 champ, 002 chaqueta, 163 chaquetn, 069 charco, 058, 118 chimenea, 096, 274, 276, 293 chincheta, 411 chocolate, 116, 264, 281, 290, 468, 473, 476 chorizo, 271 ciclomotor, 295 cielo, 017, 019, 034, 058, 061, 064, 068, 070, 071, 076, 083, 112, 185, 212, 224, 232, 233, 235, 274, 277, 356, 387, 428, 466 cigarra, 073, 100 cinta, 376, 419 cintura, 316, 379

303

circo, 288, 349, 380 crculo, 307, 378, 397, 398, 408, 425, 428, 438, 439, 448, 452 clavel, 086 clavo, 267 coche, 038, 101, 147, 148, 300, 356, 395, 417, 450 cochino, 215, 260 cocina, 269, 284 cocodrilo, 094, 211, 363, 365, 445 codo, 303 cofre, 271, 285 cohete, 235, 274, 276, 303, 449 col, 243 cola, 220, 258, 285, 406, 412, 415, 430, 443, 445, 447, 453, 461, 466 cola (adhesiva), 424, 451, 461 colegio, 039, 044, 047, 121, 166, 168, 175, 288, 465, 469 colgante, 426 collar, 276, 317 colmillo, 410 colonia, 002 color, 035, 045, 077, 082, 104, 144, 145, 167, 177, 189, 190, 191, 194, 201, 203, 206, 208, 229, 277, 290, 293, 317, 322, 332, 336, 340, 343, 348, 354, 356, 382, 383, 384, 387, 391, 393, 396, 397, 398,

400, 402, 405, 412, 423, 428, 432, 444, 457, 465, 468, 470, 477 columpio, 019, 050, 142, 171, 349 comedor, 031 cometa, 164, 174, 402 comida, 161, 269, 271, 279, 281, 282, 285, 362 compra, 319 concha, 117, 225 conejo, 190, 204, 281, 282, 283, 294, 296, 346, 465, 466, 469 contenedor, 469 convivencia, 465, 466 cooperacin, 308, 311, 313 coral, 111, 292 corazn, 003, 026, 050, 070, 080, 085, 407 corbata, 296 cordero, 270, 294 corona, 274, 298, 399, 405, 444 corro, 077, 302, 304, 307, 314, 318, 319, 320, 328, 329, 342, 346, 347, 350, 356, 358, 369, 377 cortina, 283, 464 cosa, 155, 227, 468 cosquilla, 005, 015, 285, 307, 465 crema (dental), 005

crema (protectora), 107 cresta, 273, 453 cristal, 052, 069, 101, 108, 111, 463 cuaderno, 045 cuadro, 279, 428, 429, 454 cubo, 107, 218 cucaracha, 251 cuchara, 269, 471, 473, 474, 477, 478 cuchillo, 080, 119, 447, 470, 471, 472, 473, 474, 475, 477, 478 cucurucho, 179, 247 cuello, 181, 270, 277, 292, 398, 426, 427, 430, 432 cuento, 027, 034, 046, 291, 464, 468 cuerda, 019, 038, 270, 300, 341, 370, 371, 401, 402, 407, 415, 425, 426, 436, 442, 446, 447 cuerno, 102, 205, 478 cuerpo, 001, 010, 102, 158, 303, 314, 316, 323, 347, 398, 405, 410, 416, 427, 430, 459, 466 cueva, 268, 287 culebra, 275, 284, 310 cuna, 028, 154

d
dalia, 052, 275 dama, 021, 468 danza, 321 dao, 276 dedal, 340 dedo, 013, 052, 127, 136, 267, 277, 279, 287, 288, 414, 431, 435, 440 delfn, 467 depresor, 397, 418, 432, 451, 464 deseo, 271, 277 desierto, 110, 200, 467 da, 042, 056, 064, 121, 146, 168, 175, 236, 272, 279, 298, 464, 465, 466, 467, 468, 469 diamante, 275 dibujo, 151, 173, 395, 466, 467, 468 dicha, 251 diciembre, 465 diente, 005, 008, 097, 122, 126, 130, 133, 211, 272, 281, 287, 349, 470, 476 dinero, 270, 285 disfraz, 317 disparate, 271, 360 doctor, 295 dolor, 026, 272 dormitorio, 274, 276 dragn, 033, 116, 287, 288, 410, 443 duende, 339 dulce, 473, 476

e
eco, 327 elefante, 044, 094, 132, 209 emocin, 067, 304 empacho, 269 enanito, 105 enano, 013, 363 enero, 466 encina, 286 encuadernador, 416 enredadera, 032, 086 ensalada, 472, 478 envase, 441, 442, 469 equilibrio, 365, 370, 371, 378 equilibrista, 349 erizo, 281, 283, 422 error, 322 escalera, 024, 032, 139, 289 escarola, 472 escoba, 126, 239, 284, 427 escondite, 269 escopeta, 285 escuela (colegio), 041, 042, 043, 045, 046, 047, 048, 049, 051, 121, 362 esgrafiado, 396 espada, 288 espalda, 001, 324, 325, 342, 367, 377 espina, 272 espino, 195 esponja, 007, 124, 154, 150, 383, 385

304

espuma, 005, 108, 124 esqueleto, 289 estampado, 383, 392 estanque, 279, 280 estatua, 276, 367 estornudo, 065 estrella, 017, 019, 035, 049, 112, 117, 124, 232, 236, 277, 403, 468 excursin, 222 expresin, 359, 360

f
falda, 077, 078, 291 familia, 029, 285, 288, 464 fantasa, 035, 468 fantasma, 120, 234, 284, 289, 320 farol, 020 farola, 017, 146 felicidad, 035 fiesta, 002, 277, 304, 464 flecha, 280 flor, 018, 021, 034, 035, 045, 061, 066, 077, 078, 079, 080, 084, 098, 102, 106, 121, 189, 191, 194, 197, 198, 199, 208, 275, 277, 279, 293, 356, 428, 437, 468, 469 flotador, 107 fonendoscopio, 295

fotografa, 354, 404, 418, 451, 464, 466, 467, 468, 469 frente, 034, 122, 287, 303, 312 fresa, 201, 474, 477 frescor, 074 fro, 027, 055, 057, 058, 059, 060, 062, 065, 069, 179, 186, 187, 281, 286, 290, 292, 299, 349, 467 fruta, 199, 269, 347, 468, 471, 477 fuego, 233, 273, 276, 279, 288, 321, 382, 466, 469 fuente, 018, 142, 275, 292

g
gacela, 278 gacha, 269 gafas, 317 galleta, 120, 470, 473, 474, 476 gallina, 113, 277, 284, 340, 453 gallinero, 277 gallo, 86, 113, 273, 342 garbanzo, 345, 434 garganta, 292 garra, 272, 278, 281, 288 gata, 087 gato, 087, 090, 263, 270, 283, 284, 289, 292, 332, 342, 358, 400

geranio, 089 gesto, 347 gigante, 289, 363 girasol, 197 globo, 020, 369, 375, 464 golosina, 318, 362, 401, 450, 464 goma (borrador), 045, 170, 294 goma (elstica), 318, 403, 408, 456, 457, 462 gorra, 222, 296, 440 gorrin, 020, 039, 089 gorro, 069, 229, 239, 317, 456, 464 grafismo, 387 granja, 270, 284 granjera, 284 granjero, 270 grano, 273 grapadora, 399, 401, 402, 410, 456 grillo, 050, 072, 073, 100, 342 gris, 058, 148, 282, 389, 414 grito, 235, 268 guantes, 069, 094, 186, 281, 317, 339 guepardo, 278 guinda, 098, 476 guiol, 050 gusano, 316, 421, 466 gusto, 011

h
habitacin, 031, 186, 277, 280, 290

hacha, 285 hada, 121, 269, 271, 275, 279, 287 hambre, 269, 271, 273, 286, 290 hechizo, 274, 276, 289 helado, 071, 179, 188, 253, 477 herida, 081, 083 hermano, 029, 135, 276, 278 hielo, 185, 253, 279 hierba, 078, 272, 273, 278, 428, 437 hierbabuena, 048 higo, 086 hija, 270, 274, 275, 276, 289, 290, 291, 292 hijo, 030, 214, 276, 279, 280, 287, 465 hilo, 279, 280, 291 historia, 101, 285, 315, 322, 464, 465, 466, 467, 468, 469 hoja (rbol), 061, 062, 065, 070, 081, 082, 124, 182, 187, 192, 199, 200, 286, 381, 386, 428, 454, 469 hoja (papel), 173, 335, 426 hombre, 270, 271, 278, 290, 407 hombro, 270, 313, 372 hormiga, 276, 465, 466 huella, 278 huerta, 284

huerto, 080 huevo, 115, 466, 475, 478

i
ilusin, 035, 279 invierno, 055, 057, 064, 065, 069, 199, 271, 281, 286, 389 isla, 111, 298

j
jabn, 002, 007, 124, 297 jardn, 045, 055, 076, 098, 171, 193, 279, 280, 283, 468 jarra, 270 jazmn, 086, 098 jersey, 060, 163 jilguero, 050 joya, 274, 285 juego, 300, 311, 312, 332, 347, 350, 354, 357, 362, 368, 374, 377, 464 juguete, 038, 285, 295, 304, 317, 334, 339, 344, 348, 352, 362, 401, 464 junio, 469

l
laberinto, 276, 370 labio, 135, 253, 276, 349 lagartija, 210, 284 lago, 276, 467 lgrima, 177, 279

305

laguna, 092 lana, 060, 098, 105, 265, 296, 401, 402, 407, 415, 425, 432, 436, 438, 440, 446, 454, 456 lpiz, 009, 035, 045, 167, 334, 339, 348, 352, 356, 389, 393, 394, 395, 396, 400, 411, 417, 421, 424, 441, 459, 461, 462 lata, 294 leccin, 043, 049 leche, 270, 278, 283, 470, 473, 474 lechuga, 251, 475, 478 lechuza, 283 lengua, 129, 134, 253, 301, 349, 406, 410, 442, 443, 455 lenteja, 345, 434 lea, 269, 279 len, 097, 268, 278, 294, 300, 342, 363, 374, 380, 408 letra, 052, 173 libro, 041, 045, 046, 173, 285, 319, 356, 362, 465, 468 limn, 478 llama, 279, 321 llave, 149, 276 lluvia, 053, 054, 060, 065, 077, 184, 187, 244, 467 lobo, 230, 272, 376, 468 loro, 043 lucero, 028, 083, 112

luna, 017, 019, 034, 035, 049, 079, 081, 105, 108, 112, 113, 123, 124, 232, 237, 265, 280, 291, 296, 297, 298, 299, 466 luz, 049, 068, 082, 124, 144, 159, 232, 279

m
macedonia, 477 maceta, 283 madera, 112, 281 madre, 034, 035, 114, 269, 270, 275, 291, 292, 469 madriguera, 281, 282, 283, 466, 469 maestra, 049 maestro, 041, 350 magia, 056, 278, 363 maz, 004, 284, 472, 475, 478 mam, 002, 005, 010, 015, 025, 026, 027, 029, 030, 037, 058, 060, 121, 206, 282, 283, 304 mano, 002, 006, 008, 013, 015, 052, 057, 063, 066, 119, 131, 136, 270, 287, 294, 298, 299, 301, 305, 308, 311, 313, 314, 316, 317, 323, 324, 325, 330, 347, 352, 368, 370, 379, 397, 410,

414, 432, 455, 461, 464, 466, 467 manta, 153, 281 mantequilla, 119 manzana, 472, 283 maana, 028, 068, 120, 283 mar, 007, 030, 047, 104, 107, 108, 111, 112, 117, 118, 150, 207, 213, 216, 217, 219, 223, 225, 226, 238, 277, 279, 297, 298, 362, 467, 468 maraca, 434 marcapginas, 468 margarita, 198 marinero, 104 marioneta, 432 mariposa, 025, 061, 083, 094, 189, 208, 280, 356, 392, 435, 452, 465 mariquita, 056, 459 martillo, 319, 350 marzo, 467 mascota, 400 mayo, 266 mayonesa, 475 medias, 296 melocotn, 474, 477 meln, 071 memoria, 317, 320, 324, 330, 339 mentira, 121 mercado, 278, 279, 288 merienda, 281, 470, 475, 476 miedo, 019, 026,

100, 232, 268, 279, 285, 288, 289, 290, 291 miel, 084, 276, 298 moneda, 270, 278, 291, 386 mono, 268, 466 monstruo, 281, 287, 301, 304 montaa, 105, 106, 227, 279, 285, 288 monte, 068, 105, 272, 469 mosca, 024, 073, 101 muela, 121, 268, 280 mujer, 084, 269, 271, 275, 279, 280, 290, 291, 292 mueca, 295, 319, 358, 395 mueco, 040, 300, 352, 397, 398, 416, 427, 444, 458, 468 mural, 464, 465, 466, 468 msica, 305, 321, 333, 335, 366, 367

n
naranja (color), 190, 408, 424, 454 naranja (fruto), 080, 083, 201, 471 naranjel, 084 naranjo, 080 nariz, 004, 008, 009, 058, 114, 121, 229, 231, 254, 271, 287,

303, 305, 349, 397, 400, 408, 416, 425, 427, 432, 438, 440, 462, 468 nata, 201, 474, 477 Naturaleza, 469 Navidad, 228, 464 negro, 049, 064, 087, 170, 239, 285, 287, 289, 389, 393, 394, 396, 398, 414, 417, 424, 433, 438, 447, 459, 460 nido, 091, 212, 466, 469 nieve, 055, 065, 185, 271, 281, 398, 427, 467 nia, 037, 063, 080, 081, 102, 225, 269, 283, 285, 290, 291, 292, 293, 295, 456 nias, 042, 045, 078, 101, 468 nio, 003, 010, 011, 028, 035, 049, 066, 245, 271, 288, 293, 295, 302, 303, 305, 307, 309, 311, 312, 314, 315, 316, 317, 320, 321, 325, 329, 331, 336, 339, 343, 344, 345, 347, 352, 354, 357, 359, 362, 363, 364, 367, 372, 375, 380, 398, 402, 452, 456, 478 nios, 019, 042, 045, 051, 078,

306

101, 121, 168, 171, 175, 285, 287, 450, 464, 466, 467, 468, 469 noche, 017, 112, 119, 120, 146, 159, 236, 237, 276, 277, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 287, 289, 290, 291, 292, 298, 299, 301, 464, 465, 466 nombre, 147, 225, 302, 306, 310, 332, 337, 348, 356, 361 nube, 034, 049, 053, 064, 066, 068, 069, 111, 112, 124, 184, 187, 467 nudo, 265, 442 nuez, 275, 461, 464 nmero (del 5 en adelante), 012, 035, 036, 121, 136, 260, 281, 298, 306, 314, 316, 325, 326, 328, 329, 330, 331, 335, 336, 343, 351, 362, 367, 369, 370, 371, 377, 378 nmero (hasta 5), 012, 013, 018, 024, 052, 079, 081, 082, 083, 090, 095, 115, 116, 125, 127, 131, 137, 141, 144, 156, 162, 186, 204, 207, 214, 228, 270, 278, 285, 287, 299, 310, 311, 312, 325, 331, 362, 377

o
objeto 319, 324, 332, 334, 339, 344, 348, 351, 352, 354, 356, 362, 364, 395, 377, 417, 467 octubre, 464 odo, 011, 284 ojo, 003, 004, 008, 009, 011, 022, 037, 121, 125, 238, 254, 270, 287, 289, 337, 340, 341, 344, 346, 356, 359, 392, 397, 400, 403, 406, 407, 408, 410, 412, 415, 416, 418, 421, 422, 424, 425, 427, 430, 432, 433, 435, 438, 440, 442, 443, 445, 447, 448, 453, 455, 459, 462, 466, 468 ola, 108, 226, 249, 279, 467 oreja, 008, 009, 010, 012, 024, 122, 132, 204, 270, 281, 283, 287, 296, 299, 425, 438 orilla, 226 oro, 084, 274, 285, 296, 298, 477 osa, 294 oso, 088 otoo, 053, 058, 062, 066, 068, 074, 182, 187, 199, 286, 472 oveja, 064, 273, 342, 376

p
padre, 028, 114, 276, 280, 288, 465 pjaro, 030, 039, 049, 054, 061, 098, 192, 212, 220, 254, 259, 278, 282, 286, 315, 342, 363, 407, 412, 465, 466, 469 pajita, 382, 389, 441, 457 pala, 107, 218 palabra, 052, 357, 362 palacio, 275, 276, 280 palillo (para los dientes), 422, 427, 428, 429, 430 palma, 305, 328, 372 palmada, 057, 318, 327, 353 palo, 165, 238, 273, 397, 416 paloma, 032, 091, 124, 466 palomo, 262 pan, 048, 264, 269, 290, 475 pandero, 327, 372, 374 pantaln, 163, 296, 458 pauelo, 262, 280, 312, 337, 340, 346, 375 pap, 016, 025, 027, 029, 037, 206 papel, 052, 103, 118, 138, 293, 321, 335, 355, 368, 375, 381,

383, 384, 385, 386, 387, 388, 390, 391, 392, 393, 394, 396, 397, 399, 402, 403, 408, 409, 410, 411, 412, 413, 416, 418, 421, 423, 426, 429, 433, 435, 436, 437, 438, 439, 441, 443, 444, 445, 448, 453, 469 paraguas, 060, 064, 178, 464 pared, 177, 210, 322, 371, 460 parque, 019, 137, 139, 142, 171, 269, 315, 349, 464 pasillo, 033, 337 pastel, 035, 284 pata (animal), 115, 250, 281 pata (extremidad), 100, 116, 124, 204, 214, 238, 268, 272, 273, 274, 278, 289, 315, 418, 421, 430, 433, 445, 461, 465 pata (mueble), 156, 161 patata, 116, 280, 284, 287 patio, 045, 300, 302, 303, 306, 307, 308, 310, 311, 312, 313, 314, 316, 325, 326, 329, 330, 331, 336, 337, 338, 340, 341, 343, 346, 363, 364, 365, 368, 370, 371, 372,

374, 376, 377, 378, 379, 380, 469 pato, 203, 276, 281 payaso, 229, 300 paz, 465, 466, 468 pegamento, 284, 397, 398, 399, 403, 404, 407, 408, 409, 410, 412, 414, 420, 421, 422, 423, 426, 429, 431, 432, 433, 434, 435, 436, 437, 438, 439, 440, 441, 442, 444, 445, 446, 447, 448, 449, 450, 451, 455, 457, 459, 460, 461, 464 pegatina, 398, 403, 405, 410, 418, 434, 439, 444, 446, 455 pelo, 002, 009, 196, 257, 272, 287, 397, 416, 440, 444, 448, 464 pelota, 038, 172, 274, 289, 302, 319, 325, 330, 331, 347, 368, 377, 395, 444 peridico, 335, 344 perla, 112, 275, 276, 285 perro, 241, 258, 271, 285, 289, 290, 292, 296, 300, 315, 319, 342 persona, 147, 148, 285, 450, 465

307

pesadilla, 301, 359 pez, 071, 081, 213, 277, 294, 360, 467 pico, 124, 220, 262, 273, 407, 418, 424, 430, 466 pie, 001, 060, 080, 115, 136, 193, 196, 226, 240, 270, 310, 311, 324, 335, 341, 438 piedra, 275, 276, 285, 288, 459, 460 pierna, 008, 128, 270, 287, 301, 310, 325, 347, 366, 370, 372, 416, 458 pimienta, 285, 421, 422, 424, 425, 427, 430, 432, 440 pincel, 009, 062, 381, 384, 389, 390, 392, 396, 420, 422, 423, 425, 426, 429, 431, 432, 433, 436, 440, 441, 442, 443, 445, 446, 447, 448, 451, 453, 455, 459, 460, 461, 462 pino, 081, 099, 286, 469 Pinocho, 036, 114, 121, 231, 468 pinza, 207, 452, 458 pia, 081, 242 pin, 242 pirata, 007, 118, 238, 298 pisapapeles, 459

pista, 348, 354 pizarra, 045, 049, 177, 348, 393 planta, 193, 195, 200, 269, 356, 431, 467, 469 plastilina, 328, 334, 421, 424, 425, 427, 428, 430, 440, 453, 460, 476 plstico, 334 plata, 111, 275, 280, 290, 296 pltano, 471, 477 platillos, 114 plato, 152, 271, 274, 287, 453, 455, 462, 470, 471, 472, 473, 474, 475, 476, 477, 478 playa, 063, 073, 107, 121, 218, 225, 246, 298, 467, 469 plaza, 021 plazoleta, 018 pluma, 124, 212, 262, 273, 286, 386, 424 pollito, 206, 424 portalpices, 439 portarretrato, 404, 451, 464 pozo, 274, 297 pradera, 054 prado, 061, 272 primavera, 037, 054, 056, 061, 072, 078, 189, 194, 199 princesa, 274, 275, 276, 277, 280, 287, 289, 298 prncipe, 274, 275, 277, 280, 287

profesor, 045, 050 pa, 272, 422 puchero, 269 pueblo, 269, 271, 272, 278, 285, 287, 288, 290, 291, 292, 460 puente, 313, 341 puerco, 215, 260 puerta, 027, 098, 119, 122, 149, 157, 163, 281, 284, 287, 289, 290, 317, 362, 450, 460 punzn, 400, 403, 404, 421, 423, 426, 427, 429, 432, 435, 440, 441, 442, 448, 462 pupitre, 045 prpura, 262 purpurina, 419

q
queso, 264, 270, 288

r
rabo, 204, 241, 284, 438 rama, 030, 072, 081, 083, 100, 192, 196, 212, 286, 389, 427, 466, 469 rana, 033, 041, 189, 280, 294, 342, 363, 455, 468 rastrillo, 107, 218 ratn, 014, 031, 044, 087, 132, 252, 281, 294,

332, 425, 438, 469 ratonera, 252 raya, 095, 147 rayo, 068, 077, 089, 233, 466, 467 recreo, 041, 176 regalo, 280, 407, 419, 464, reina, 124, 276, 277, 399 reloj, 050, 252, 285, 295 rey, 228, 274, 276, 277, 280, 289, 298, 338, 399 rey mago, 228, 377 rincn, 293, 320 ro, 030, 094, 110, 111, 114, 117, 207, 211, 216, 270, 279, 290, 299, 382, 467 risa, 049, 102 rodilla, 301, 303, 308, 314, 374 rojo, 022, 049, 059, 061, 075, 085, 086, 111, 230, 279, 285, 296, 321, 324, 336, 351, 403, 410, 418, 439, 453, 455, 459, 477 rollo (papel higinico), 435, 436, 438, 439, 440, 444, 446, 449 ronda, 052, 097 ropa, 278, 285, 317, 343, 362, 416, 444 rosa (color), 425

rosa (flor), 034, 070, 076, 082, 266, 275 rosal, 052, 066, 076 rotulador, 387, 395, 397, 398, 400, 405, 407, 409, 410, 416, 417, 418, 419, 435, 437, 438, 442, 444, 450, 451, 452, 455, 456, 457, 458, 461, 464 rueda, 048, 054, 078, 085, 105, 123, 137, 141, 220, 255, 285, 294, 321, 325, 338, 340, 346, 352, 353, 377, 378, 440, 450, 466, 467 rugido, 116, 374 ruido, 281, 282, 284, 287, 290, 338, 344, 357 ruiseor, 081, 468

s
sbana, 153, 234, 281, 289 saco, 292, 371 sal, 463, 472, 478 salchichn, 271 saln, 151, 162, 280 saltamontes, 094, 282 sanda, 059, 071 sndwich, 475 sangre, 279 sapo, 041, 092, 096, 111, 274, 275, 284, 293 sartn, 240

308

sauce, 286 secreto, 278 sed, 467 selva, 268, 466 semforo, 022, 144, 145 sentimiento, 304 seora, 075, 323 seor, 323 serpiente, 181, 277, 282, 363, 406, 415, 442 servilleta, 413, 475 seta, 269 sien, 074 siesta, 073 siglo, 034 slaba, 034, 353, 361 silencio, 040, 135, 176, 338, 364, 373 silla, 045, 084, 112, 156, 287, 323, 357, 366, 373 silln, 137 silln, 031, 033 silueta, 381, 384, 386, 387, 396, 400, 406, 407, 408, 410, 414, 415, 416, 435, 450, 457, 461, 466 sirena, 468 sof, 162 sol, 003, 018, 020, 044, 056, 058, 066, 067, 068, 069, 073, 075, 077, 078, 079, 089, 102, 113, 121, 158, 197, 205, 222, 233, 248, 268, 279, 297, 306, 349, 437, 467, 478

soldado, 133 solidaridad, 312 sombra, 124, 306 sombrero, 050, 099, 281, 285, 296, 405, 444 son, 085 sonido, 284 soplador, 441 soporte, 423 suelo, 100, 138, 185, 269, 270, 273, 281, 284, 286, 289, 299, 302, 304, 308, 314, 315, 319, 321, 323, 324, 344, 350, 352, 353, 356, 358, 359, 363, 367, 369, 374, 375, 377, 393, 398, 415, 427, 464 sueo (dormir), 003, 037, 153, 274, 469 sueo (soar), 034, 083, 279, 359 susto, 282

t
taco (psicomotricidad), 364 tacto, 011 taladro, 416 tambor, 165 tapiz, 279 tarde, 082, 111, 112 tarjeta, 354, 423 tarta, 290, 476 taza, 275, 281 techo, 278 tejado, 032, 055, 460 tela, 112, 279, 308, 320, 334,

371, 375, 398, 427, 432 televisin, 151 tmpera, 381, 382, 383, 384, 389, 390, 392, 394, 395, 422, 436, 439, 440, 443, 447, 453, 455, 462 tempestad, 092 tenedor, 472 terciopelo, 296 termmetro, 295 terraza, 089 tesoro, 271, 285, 289, 334, 401 tiburn, 007 tierra, 052, 190, 270, 283, 288, 421, 466, 467 tigre, 294 tijeras, 169, 334, 339, 397, 404, 405, 406, 407, 409, 410, 413, 415, 416, 417, 425, 430, 438, 440, 442, 443, 444, 445, 448, 449, 450, 452, 453, 455, 458, 461, 462 timidez, 301, 305 timn, 298 to, 016, 235, 273 tita, 035 ttere, 294 tiza, 045, 049, 177, 365, 368, 385, 391, 398, 463 toalla, 107, 158, 246 tobillo, 311 tobogn, 015, 019, 139 tomate, 284, 287, 475, 478

tontera, 229, 271 topo, 281 tormenta, 466 toro, 278 torre, 021, 035, 120 tortuga, 093, 308 tos, 295 tragabolas, 448 traje, 296, 466 tranva, 114 tren, 035, 103, 109, 110, 221, 247, 309, 326, 364, 440 trenza, 291 trigo, 085, 273 trino, 081 trompa, 094, 209 tronco, 286, 389, 466, 469 tnel, 269, 309, 372 turrn, 264

u
ua, 010, 097

v
vaca, 270, 278, 284, 342 vacaciones, 067, 073, 469 vagn, 326 valle, 068 vals, 081 vampiro, 116, 119 vecino, 269, 271, 287, 465 vela (barco), 298 vela (cera), 420, 476 ventana, 027, 032, 033, 044, 062, 098, 168,

212, 269, 281, 289, 349, 404, 460 ventanilla, 450 verano, 059, 063, 067, 071, 073, 124, 183, 188, 199, 287 verde, 022, 028, 035, 043, 061, 082, 091, 108, 196, 210, 223, 280, 293, 296, 351, 403, 421, 428, 439, 443, 445, 455, 477 vestido, 075, 212, 230, 239, 274, 277, 290, 397 viejecita, 269, 275 viejecito, 288, 464 viento, 027, 034, 049, 060, 062, 065, 066, 077, 093, 111, 112, 124, 180, 277, 279, 286, 290, 297, 299, 402, 469 vinagre, 472, 478 vocabulario, 347, 348, 350, 351, 352, 354, 356, 357, 358, 362 voz, 042, 292, 301, 342, 469

y
yogur, 441, 442, 469

z
zanahoria, 190, 204, 287 zapato, 290, 296 zumo, 201, 469

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Notas

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Notas

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Direccin de arte: Jos Crespo Proyecto grfico: CARRI/SNCHEZ/LACASTA Jefa de proyecto: Rosa Marn Coordinacin de ilustracin: Carlos Aguilera Jefe de desarrollo de proyecto: Javier Tejeda Desarrollo grfico: Jos Luis Garca, Ral de Andrs Direccin tcnica: ngel Garca Encinar Coordinacin tcnica: Evaristo Moreno Composicin y montaje: Miguel . Mora-Gil Correccin: Jos Ramn Daz

Queda prohibida, salvo excepcin prevista en la ley, cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin de esta obra sin contar con la autorizacin de los titulares de la propiedad intelectual. La infraccin de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (artculos 270 y siguientes del Cdigo Penal).

2007 by Santillana Educacin, S. L. Torrelaguna, 60 - 28043 Madrid PRINTED IN SPAIN Impreso en Espaa en

ISBN: 978-84-294-5022-4 CP: 798162 Depsito legal:

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