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[ STE MÐS VAMOS VOLTAR AO 0HOTOSHOP


E INICIAR UM CURSO QUE TEM POR OB
JECTIVO AJUDÈ LO A CONSEGUIR EDITAR AS
SÈRIOS PARA QUE O 0HOTOSHOP POSSA SER
A SUA FERRAMENTA DE ELEIÎÍO PARA O TRA
TAMENTO DE IMAGENS % NÍO SE ESQUE
A INFORMAÎÍO DE UMA FORMA QUE LHE
PERMITA APREENDER OS CONHECIMENTOS
RAPIDAMENTE .ÍO SE ESQUEÎA ESTA Ï A
SUAS IMAGENS PREFERIDAS DE UM MODO ÎA QUE ESTÈ PERANTE UMA DAS FERRAMEN PRIMEIRA PARTE DE UM CURSO COMPLETO
MAIS PROlSSIONAL TAS MAIS PODEROSAS PARA ESSE TRABALHO SOBRE A MELHOR FERRAMENTA DE EDIÎÍO
1UEREMOS ACIMA DE TUDO QUE lQUE #OMO SEMPRE ESQUEMATIZAMOS O TU DE IMAGENS DO MERCADO 0ARA PRØXIMO
COM OS CONHECIMENTOS BÈSICOS NECES TORIAL DE MODO A PODER ABSORVER TODA MÐS CONTINUAMOS 

#/.&)'52!2 !3 02%&%2³.#)!3 02).#)0!)3


0OR NORMA NÍO DEVEMOS USAR NENHUM PROGRAMA SEM CONlGURARMOS
PREVIAMENTE O SEU COMPORTAMENTO !S PREFERÐNCIAS SÍO ARMAZENADAS
PARA QUE NÍO SEJA NECESSÈRIO REPETIR AS MODIlCAÎÜES

!CEDA AO MENU h%DIT  0REFERENCES  5NITS  2ULERSv


#ONlGURA AS UNIDADES DE MEDIDA GERAIS E AS DE TEXTO  TYPE QUE
DEVE SER EM PONTOS  POINTS POIS Ï A UNIDADE HABITUAL

.A JANELA SUPERIOR ESCOLHA h0LUG )NS  3CRATCH $ISKSv


.ORMALMENTE OS COMPUTADORES POSSUEM NO MÓNIMO DOIS DISCOS RÓGIDOS
OU DUAS UNIDADES LØGICAS VULGO # E $  %STES SÍO OS DISCOS QUE A
APLICAÎÍO USA PARA FAZER lCHEIROS TEMPORÈRIOS SCRATCH DURANTE AS
SESSÜES DE TRABALHO 0ARA EVITAR CONmITOS COM OS TEMPORÈRIOS DO
SISTEMA OPERATIVO DEVE COLOCAR COMO SCRATCH A UNIDADE SECUNDÈRIA
$ E A PRINCIPAL # NO lM DA LISTA

.A JANELA SUPERIOR ESCOLHA h-EMORY  )MAGE #ACHEv


!QUI CONlGURA A QUANTIDADE DE MEMØRIA 2!- ATRIBUÓDA QUANDO INICIA O
PROGRAMA 3E TEM APENAS APROX -B DE 2AM ATRIBUA  -B 3E TEM
'B OU MAIS lCA AO SEU CRITÏRIO MAS DEIXE LIVRE APROX -B

#/.&)'52!2 ! '%34°/ $! #/2


-ENU h%DIT  #OLOR 3ETTINGSv
%STE Ï UM TEMA COMPLEXO QUE FUTURAMENTE VAMOS ABORDAR EM
PROFUNDIDADE ,IDA COM AS REFERÐNCIAS DE COR PERlS )##)#- QUE VÐM
INCLUÓDAS NAS IMAGENS PARA INDICAR AO 0HOTO3HOP QUE TIPO DE MÈQUINA
CAPTUROU A IMAGEM E QUAL O RESPECTIVO LEQUE DE CORES NESSE ACTO 0OR
NORMA ESCOLHA h%UROPE 0REPRESS $EFAULTSv EXCEPTO SE ESTIVER A PREPARAR
IMAGENS PARA A )NTERNET ONDE ESCOLHE UM COM O TERMO h7EB OU )NTERNETv
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… †Ž{‚
/ PIXEL Ï MAIS PEQUENA UNIDADE QUE
UMA IMAGEM CONTÏM ² NORMALMENTE
UM QUADRADO E TEM APENAS UMA COR
² TAMBÏM A UNIDADE DE MEDIDA DA
QUALIDADE DA IMAGEM RESOLUTION 
%SSA QUALIDADE Ï REFERIDA EM
PPI OU SEJA PIXEL PER INCH PIXEL
POR POLEGADA E ESTABELECE UMA
REFERÐNCIA NUMÏRICA QUE DEVE COINCIDIR
! JANELA DE ENQUADRAMENTO DA IMAGEM FORNECE INFORMAÎÜES RÈPIDAS SOBRE A MESMA %STA Ï A COM A lNALIDADE DA IMAGEM
VERSÍO #3  SE TEM UMA VERSÍO ANTERIOR ESTA INFORMAÎÍO ESTÈ NA BASE DA APLICAÎÍO .ESSE CASO 5M EXEMPLO UMA IMAGEM PARA A
VERIlQUE NO MENU 6IEW SE TEM A OPÎÍO 3TATUS "AR ACTIVA )NTERNET DEVE TER COMO RESOLUÎÍO 
PPI 0ORQUÐ "EM A lNALIDADE DELA
fWiie G fWiie H Ï SER REPRESENTADA NUM MONITOR E
ESTES FUNCIONAM EM MÏDIA COM A
RESOLUÎÍO DE  PPI %M RESUMO
A QUALIDADE DA IMAGEM DEVE SER
A NECESSÈRIA PARA O PERIFÏRICO
MONITOR IMPRESSORA VÓDEO ETC 
%STABELECIDA A LØGICA VAMOS AGORA AO
TERMO PPI ! FORMA DE MEDIR Ï POR ÈREA
QUE Ï UM QUADRADO COM UMA POLEGADA
DE CADA LADO 4RATA SE DE SABER
QUANTOS PIXÏIS CABEM DENTRO DESSA
ÈREA PARA DElNIR A QUALIDADE 4ORNANDO
AO EXEMPLO DOS  PPI ESSE QUADRADO
#LIQUE E MANTENHA A PRESSÍO NO BOTÍO DO RATO 2EPITA A OPERAÎÍO PRESSIONANDO A TECLA !,4 DE ÈREA TEM CADA UM DOS LADOS
%STA JANELA MOSTRA LHE A DIMENSÍO QUE A !GORA A INFORMAÎÍO Ï ESPECÓlCA SOBRE OS SUBDIVIDIDO EM  UNIDADES 3IMPLES
IMAGEM TEM EM RELAÎÍO A UMA FOLHA ! $ESTA ATRIBUTOS DA IMAGEM )NTERESSA SOBRETUDO SABER )STO DElNE ENTÍO UM TAMANHO
FORMA TEM UMA IDEIA VISUAL DA DIMENSÍO FÓSICA A QUALIDADE RESOLUTION DA MESMA QUE NESTE FÓSICO PARA O PIXEL
DA IMAGEM CASO Ï DE  PIXEL POR POLEGADA  PPI  5MA IMAGEM Ï UM AGRUPAMENTO DE
PIXÏIS IMAGINE UMA FOLHA DE PAPEL
fWiie I fWiie J MILIMÏTRICO E Ï INTUITIVO QUE QUANTO
MENOR O TAMANHO DESSA GRELHA MAIOR
A QUALIDADE DA IMAGEM $ITO DE OUTRA
FORMA QUANTO MAIOR A RESOLUÎÍO
MAIS PEQUENO O PIXEL MAIOR A
QUALIDADE #LARO QUE A IMAGEM lCA
MAIS PESADA NO DISCO PORQUE AS
UNIDADES INDIVIDUAIS AUMENTAM
0OR NORMA CONSIDERAMOS QUE AS
QUALIDADES MÏDIAS SÍO EM PPI 
 OU  PARA A )NTERNET OU
APRESENTAÎÜES TIPO 0OWER0OINT 
PARA IMPRIMIR EM IMPRESSORAS 
! PARTE SUPERIOR DA JANELA INDICA / SÓMBOLO QUE SEGUE O NŽ DE BITS  RELACIONA SE PARA IMPRIMIR NUM JORNAL E  PARA
/ NOME E TIPO DE lCHEIRO &ISHPSD COM A GESTÍO DA COR COLOR MANAGEMENT E OS IMPRESSÍO EM GRÈlCA OU DIGITAL
/ ZOOM AMPLIAÎÍO   PERlS DE COR (È DOIS SÓMBOLOS DE AVISO POSSÓVEIS 1UANDO lZER O SEU CARTÍO DE VISITA PARA
-ODELO DE COR 2'"
.Ž DE BITS POR CANAL   CORES

! IMAGEM NÍO TEM UM PERlL ATRIBUÓDO
 / PERlL Ï DIFERENTE DO ACTIVO NO 0HOTOSHOP
UMA GRÈlCA JÈ SABE SÍO  PPI
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[„Š{„z{ƒ…‰ {„‡‹wzˆwˆ y…ƒ… ‰„„ƒ… z{ w†wˆwˆ ESSAS MEDIDAS ANTES DE EFECTUAR O CORTE
VEJA O TUTORIAL NO PASSO   $EPOIS Ï
{ 8{„zˆ{Šwˆ8 w‰ ƒw}{„‰D [‰Šw …†{ˆwÌ … †…z{ ‰{ˆ SØ IMPRIMIR E COLOCAR NO CAIXILHO
.O ENTANTO NO PROCESSO POSTERIOR DE
|{Šw z{ Œˆw‰ |…ˆƒw‰ { wx…ˆzwƒ…‰ w‡‹ w‚}‹ƒw‰D EDIÎÍO DE IMAGEM VAMOS FALAR DE VÈ
RIOS COMANDOS QUE LÐM QUANTIlCAM
E AGRUPAM OS PIXÏIS DE VÈRIAS FORMAS

k MA DAS OPERAÎÜES QUE MAIS EFEC


TUAMOS NO 0HOTO3HOP Ï O h#ROPv
TERMO ASSOCIADO AO NOME DA FERRAMENTA
DES ESTÏTICAS OU PORQUE NECESSITAMOS
QUE A IMAGEM TENHA UM TAMANHO ESPE
CÓlCO POR EXEMPLO QUER COLOCAR UMA
PARA PRODUZIR RESULTADOS % Ï NESTAS SI
TUAÎÜES QUE SE TORNA TÏCNICAMENTE IM
PORTANTE APARAR A IMAGEM ANTES PARA
QUE SERVE PRECISAMENTE PARA CORTAR AS FOTO DE FAMÓLIA NUMA MOLDURA QUE TEM QUE A QUE A AVALIAÎÍO DO PIXEL FEITA
IMAGENS (È MUITAS SITUAÎÜES EM QUE EM CASA .ESTE CASO BASTA LHE TIRAR AS PELO PROGRAMA RESULTE EXCLUSIVAMENTE
APARAR A IMAGEM TEM APENAS lNALIDA MEDIDAS DA ÈREA ÞTIL DA MESMA E INSERIR DAS ÈREAS QUE NOS INTERESSAM 

fWiie G fWiie H fWiie I

.A BARRA DE FERRAMENTAS SELECCIONE .A BARRA DE OPÎÜES POR BAIXO DA BARRA DE ! OPÎÍO 3HIELD CONTROLA A EXISTÐNCIA DESTA
A FERRAMENTA #ROP CLIQUE E ARRASTE MENÞ ESTÍO OS ATRIBUTOS Ë FERRAMENTA .ESTE MOLDURA EM COR 0ARA CONlGURAR A COR CLIQUE
EM DIAGONAL SOBRE A IMAGEM CASO Ï A OPACIDADE DA MOLDURA QUE NOS AJUDA NO QUADRADO PARA ABRIR A JANELA #OLOR 0ICKER
A VISUALIZAR O ENQUADRAMENTO DO CORTE %STA Ï A JANELA DE CONSTRUÎÍO DE CORES

fWiie J fWiie K fWiie L

! JANELA APRESENTA DO LADO DIREITO VÈRIOS


MODELOS DE COR #-9+ ,AB 2'" E (3" ONDE
PODE INSERIR VALORES PARA A CONSTRUÎÍO DE UMA ! BARRA VERTICAL COM O GRADIENTE ARCO ÓRIS SERVE #OMO EXEMPLO ESCOLHEMOS A GAMA DOS AZUIS
COR 1UANDO INSERE VALORES NUM MODELO OS PARA MUDAR A COR APRESENTADANO QUADRO DA $EIXE O TRIANGULO E NO QUADRADO DA ESQUERDA
OUTROS ACTUALIZAM COM A COR CORRESPONDENTE ESQUERDA 6ERIQUE SE O ESPECTRO RESPRESENTADO ONDE ESTÈ O CÓRCULO BRANCO ESCOLHA A COR POR
/ QUADRADO DE COR Ë ESQUERDA SERVE PARA DEPENDE DE h(v (UE  #OR  0RESSIONE O CLIQUES SUCESSIVOS ! CADA CLIQUE A COR ESCOLHIDA
ESCOLHER AS CORES VISUALMENTE TRIÉNGULO E ARRASTE PARA ESCOLHER A COR Ï APRESENTADA NA ÈREA DA SETA VERMELHA
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fWiie M fWiie N fWiie O

%SCOLHA NOVAMENTE A COR BRANCA E PRESSIONE 0ARA REDIMENSIONAR PRESSIONE UM QUADRADO 0ARA RODAR O ENQUADRAMENTO POSICIONE O RATO
/+ ! ÈREA QUE TRAÎOU TEM OITO QUADRADOS E ARRASTE 3E NUM QUADRADO DE CANTO LIGEIRAMENTE FORA DE UM QUADRADO 1UANDO
QUE SERVEM PARA REDElNIR A ÈREA DE CORTE 3E PRESSIONAR EM SIMULTÉNEO A TECLA 3HIFT × A VISIONAR UMA SETA SEMELHANTE Ë DA lGURA
PRESSIONAR E ARRASTAR DENTRO DA ÈREA PODE MODIlCAÎÍO Ï PROPORCIONAL E A FORMA INICIAL Ï PRESSIONE E ARRASTE 3E USAR EM CONJUNTO A TECLA
DESLOCAR A MESMA SEM ALTERAR A DIMENSÍO SUSTENTADA #OM A TECLA !,4 MODIlCA A PARTIR 3HIFT × RODA COM INCREMENTOS DE  GRAUS
DO CENTRO

fWiie O fWiie GF

0ODE CANCELAR A OPERAÎÍO USANDO A TECLA %SC 6AMOS RECOMEÎAR !CEDA A MENU &ILE  2EVERT PARA RETORNAR Ë IMAGEM ORIGINAL Ï O EQUIVALENTE
CANTO SUPERIOR ESQUERDO DO TECLADO  0RESSIONE A FECHAR A IMAGEM SEM GRAVAR E TORNAR A ABRIR  !GORA ANTES DE TRAÎAR A DIAGONAL DA ÈREA PODE
A TECLA %NTER OU DUPLO CLIQUE PARA lNALIZAR ESCOLHER A DIMENSÍO FÓSICA lNAL 7IDTH Ï A LARGURA E (EIGHT A ALTURA 2ESOLUTION Ï A QUALIDADE
2EPARE QUE A ÈREA RODOU E O CONTEÞDO ESTÈ E PIXELINCH O TIPO DE MEDIDA $IGITE OS VALORES QUE PRETENDE E DE SEGUIDA TRACE A DIAGONAL DA
COM A INCLINAÎÍO QUE ATRIBUIU ÈREA SOBRE A IMGEM 1UALQUER ÈREA QUE SELECCIONE TERÈ SEMPRE A DIMENSÍO ESCOLHIDA

fWiie GG fWiie GH dejWi


1UANDO DIGITA VALORES PARA O ENQUADRAMENTO
PASSO  O 0HOTOSHOP ARQUIVA ESSES VALORES
E SEMPRE QUE ESCOLHER A FERRAMENTA #ROP VAI
ESTAR CONDICIONADO AOS MESMOS 0ARA LIMPAR
OS VALORES CLIQUE NO BOTÍO #LEAR
(È AINDA OPÎÜES ADICIONAIS COMO POR
EXEMPLO APARAR UMA PERSPECTIVA COM
CORRECÎÍO AUTOMÈTICA DA MESMA DE QUE
FALAREMOS NUM DOS PRØXIMOS NÞMEROS
.ÍO ESQUEÎA QUE APARAR UMA IMAGEM PODE SER
DElNITIVO PORQUE DEPOIS DE GRAVADA NÍO PODE
RECUPERAR A INFORMAÎÍO QUE EXCLUIU DA
.O CASO A IMAGEM TEM A APARÐNCIA DO OBTIDO $OC Ï O TAMANHO DO DOCUMENTO QUANDO IMAGEM $EVE POR ISSO HABITUAR SE SEMPRE
NO PASSO  ! DIFERENÎA ESTÈ NO TAMANHO DO ARQUIVADO NO DISCO 2EPARE QUE ELE Ï MAIOR A GRAVAR COM OUTRO NOME ANTES OU DEPOIS
DOCUMENTO 5SANDO O PASSO  PÙDE DElNIR A AGORA POR COMPARAÎÍO COM O PASSO  ONDE O DE EFECTUAR O CORTE
MEDIDA ESPECÓlCA QUE PRETENDE ANTES DE APARAR QUE lZEMOS FOI REDUZIR A DIMENSÍO DA FOTO
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0OR VEZES A OPÎÍO DE APARAR A IMAGEM PODE
SER MANIFESTAMENTE IRRITANTE QUANDO
A MESMA TEM APENAS UM PEQUENO ÉNGULO
DE INCLINAÎÍO O QUE ACONTECE MUITAS VEZES
QUANDO DIGITALIZAMOS IMAGENS 0OR MAIS
CUIDADO QUE HAJA AO POSICIONAR A FOTO NO TAMPO
DO SCANNER O RESULTADO TRAZ SEMPRE UM LIGEIRO
DESVIO / CÏREBRO CONSEGUE DETECTAR FACILMENTE
UM ÉNGULO DE   GRAUS LOGO A IMAGEM ESTÈ
TORTA % AINDA BEM QUE O FAZ O PROBLEMA
Ï ENCONTAR A ROTAÎÍO CERTA PARA COMPENSAR
#OM A FERRAMENTA DE #ROP ÉNGULOS TÍO %STA IMAGEM TEM UMA INCLINAÎÍO PRONUNCIADA .A BARRA DE FERRAMENTAS PRESSIONE A FERRAMENTA
PEQUENOS SÍO UMA DOR DE CABEÎA ! SOLUÎÍO 0ODEMOS DETECTAR DUAS LINHAS QUE PODERIAM %YEDROPPER AGUARDE UM POUCO SEMPRE
PASSA POR DESCOBRIR UMA LINHA VERTICAL OU SER EIXOS AS TRAVES DA JANELA 9 6ERTICAL E O A PRESSIONAR O RATO PARA PERMITIR A ABERTURA
HORIZONTAL NA IMAGEM E DEIXAR O PROGRAMA TAMPO DA MESA 8 (ORIZONTAL  4AMBÏM LHE DO QUADRO COM AS FERRAMENTAS ADICIONAIS
EFECTUAR SOZINHO A ROTAÎÍO NECESSÈRIA PODEMOS CHAMAR LINHA DO HORIZONTE E DESLIZE ATÏ Ë FERRAMENTA -EASURE

fWiie I fWiie J fWiie K

! FERRAMENTA PERMITE TRAÎAR UMA LINHA DE 2EPOSICIONE A LINHA OU DESENHE UMA NOVA DE
REFERÐNCIA QUE NÍO IMPRIME 3E ARRASTAR A LINHA FORMA A ENCONTRAR UMA REFERÐNCIA HORIZONTAL OU ! IMAGEM ESTÈ CORRIGIDA EM FUNÎÍO DO EIXO
ELA MOVE SE 3E ARRASTAR UMA DAS EXTREMIDADES VERTICAL NA IMAGEM .O CASO ESCOLHEMOS A MESA ESTABELECIDO O TAMPO DA MESA ESTÈ HORIZONTAL
CRUZ A LINHA RODA TENDO A OUTRA EXTREMIDADE -ENU )MAGE  2OTANTE #ANVAS  !RBITRARY ! IMAGEM AUMENTA DE TAMANHO COM A ADIÎÍO
COMO EIXO DE ROTAÎÍO / VALOR DE ROTAÎÍO Ï INDICADO 0RESSIONE /+ DE UM FUNDO QUE DEPENDE DA COR "ACKGROUND

fWiie L Wj[dË!e fWiie M

! COR "ACKGROUND OU 0APEL AQUI BRANCO Ï UMA %VITE QUE A ÈREA DElNIDA COM A FERRAMENTA DE /BJECTIVO ATINGIDO .OTE QUE AS IMAGENS COM
DAS CORES NA BASE DA CAIXA DE FERRAMENTAS VEJA #ROP SAIA FORA DA ÈREA QUE PRETENDE COMO NESTE ÉNGULOS MUITO PRONUNCIADOS TÐM UMA GRANDE
A IMAGEM NO PASSO   .ÍO TEM INmUÐNCIA NO EXEMPLO .ESTE CASO O RESULTADO TRARIA DUAS ZONAS TAXA DE DESPERDÓCIO NO CORTE  $E FACTO QUANTO
RESULTADO PORQUE VAMOS APARAR A IMAGEM COM A COM FUNDO BRANCO ! ÈREA SELECCIONADA DEVE MAIOR O ÉNGULO DE INCLINAÎÍO DO ORIGINAL MENOR
FERRAMENTA DE #ROP E ESSA ÈREA SERÈ EXCLUÓDA SEMPRE ESTAR CONTIDA NA ÈREA DA FOTO A DIMENSÍO DA IMAGEM lNAL
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/ 0HOTOSHOP #3 E #3  TÐM ALGUNS
COMANDOS AUTOMÈTICOS NOVOS 5M DELES
O COMANDO #ROP AND 3TRAIGHTEN 0HOTOS
SERVE ESPECIlCAMENTE PARA AS DIGITALIZAÎÜES
NO SCANNER FEITAS COM VÈRIAS IMAGENS EM
SIMULTÉNEO QUE PRODUZEM UMA ÞNICA IMAGEM
lNAL EMBORA TAMBÏM FUNCIONE COM UMA
ÞNICA IMAGEM DESDE QUE A MESMA ESTEJA
INSERIDA NUM FUNDO BRANCO %STE COMANDO
NÍO EXISTE NA VERSÍO  E ANTERIORES 
.ESTE CASO O PROCESSO DE APARAR AS IMAGENS
PODE SER MOROSO E REPETITIVO .ADA MELHOR 4EMOS UMA ÞNICA IMAGEM QUE CONTÏM AS 0ODE OPTAR POR USAR UM DOS MÏDTODOS DE QUE JÈ
QUE USAR O CORTE E ENDIREITA AUTOMÈTICO ÈREAS IMAGENS QUE NOS INTERESSAM .OTE QUE FALÈMOS MAS COM UM INCONVENIENTE SEMPRE
0ODE ENCONTRAR ESTA IMAGEM NA PASTA A IMAGEM DA DIREITA ESTÈ COM UM ÉNGULO QUE APARA TEM DE GRAVAR A IMAGEM COM OUTRO
0ROGRAM &ILES  !DOBE  0HOTOSHOP  PRONUNCIADO E SERÈ NECESSÈRIO AJUSTÈ LA PARA NOME E TORNAR A ABRIR A ORIGINAL PARA REPETIR A
 3AMPLES NO SEU COMPUTADOR lCAR DIREITA OPERAÎÍO TANTAS VEZES QUANTAS AS NECESSÈRIAS

fWiie H fWiie I fWiie J

!CEDA AO MENU &ILE  !UTOMATE ONDE ESTÍO 2EPARE QUE A FOTO QUE ESTAVA INCLINADA ESTÈ .O MENU )MAGE  2OTATE #ANVAS TEM VÈRIAS
VÈRIOS COMANDOS AUTOMÈTICOS DE QUE FALAREMOS AGORA CORRIGIDA UM BØNUS ADICIONAL DO OPÎÜES ASSOCIADAS Ë POSIÎÍO DA IMAGEM
EM PRØXIMAS SESSÜES %SCOLHA DA LISTA #ROP COMANDO .O ENTANTO O MESMO NÍO DESCOBRE #7 2OTAÎÍO NO SENTIDO DO PONTEIRO DO RELØGIO
AND 3TRAIGHTEN 0HOTOS *È ESTÈ FOTOS SE A FOTO Ï VERTICAL OU HORIZONTAL 4EREMOS #77 2OTAÎÍO NO SENTIDO OPOSTO %SQUERDA
SEPARADAS E PRESERVANDO A ORIGINAL SEMPRE DE SER NØS A ESCOLHER O SENTIDO &LIP ESPELHAR A IMAGEM INVERTER A POSIÎÍO

fWiie K fWiie L dejWi


! OPÎÍO DE ESPELHAR AS IMAGENS DEVE SER
USADA COM CAUTELA 0OR EXEMPLO SE A FOTO
TIVER UM CARRO A MATRÓCULA lCA INVERTIDA
MESMO COM ROSTOS ALÏM DE O LADO ESQUERDO
E DIREITO SEREM LIGEIRAMENTE DIFERENTES HÈ
A QUESTÍO DO PENTEADO .ADA PIOR QUE USAR
RISCO Ë DIREITA E IMPRIMIR Ë ESQUERDA
.O PRØXIMO NÞMERO VAMOS FALAR SOBRE
O REDIMENSIONAMENTO DAS IMAGENS E OS
PROBLEMAS ASSOCIADOS A ESSA OPERAÎÍO
!TÏ LÈ BOAS IMAGENS
.O CASO ESCOLHEMOS Ž #7 PARA RODAR A &OI A NOSSA OPÎÍO PORQUE A LINHA DE HORIZONTE $IOGO 'ONÎALVES
IMAGEM PARA A DIREITA SENTIDO DOS PONTEIROS NÍO CURVA NO NOSSO SENTIDO DE LEITURA !CEDA
DO RELØGIO  !LÏM DISSO UMA FOTO PODE TORNAR AO -ENÞ )MAGE  2OTATE #ANVAS  &LIP
SE MAIS INTERESSANTE SE FOR ESPELHADA #ANVAS (ORIZONTAL
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d… {„Šw„Š…B Šwƒx ƒ zw‰ ƒw‰ z|y{‰ z{ y…ƒ†ˆ{{„z{ˆD

 VERDADE QUE PODEMOS FALAR DE MATÏ


RIAS VISUALMENTE MAIS APELATIVAS DO
QUE OUTRA VEZ DO FAMIGERADO PÓXEL 3IM
O PROGRAMA APENAS DE FORMA hINTUITIVAv
SOBRETUDO PORQUE POUCOS UTILIZADORES LHE
DÍO A DEVIDA ATENÎÍO
CIA #OMO VAI VER A SEGUIR A TAREFA REQUER
ALGUNS CONHECIMENTOS TEØRICOS % PORQUE
REDIMENSIONAR UMA IMAGEM TEM ASPEC
PORQUE Ï NOVAMENTE POR ELE QUE COME 6AMOS PORTANTO FALAR SOBRE OS MÏTODOS TOS NEGATIVOS TORNA SE COM FREQUÐNCIA
ÎAMOS ESTE SEGUNDO TUTORIAL %STA INSIS DE REDIMENSIONAR IMAGENS E TENTAR ES NECESSÈRIO USAR UM lLTRO PARA COMPEN
TÐNCIA NO PÓXEL PERMITE COMPREENDER AS TABELECER UM CRITÏRIO PARA SABER O LIMITE SAR ALGUM DESFOQUE NA IMAGEM COMO
BASES DE FUNCIONAMENTO DO 0HOTOSHOP DE AMPLIAÎÍO QUE AS MESMAS SUPORTAM VERÈ NAS ÞLTIMAS PÈGINAS DO TUTORIAL .O
E TORNA SE FUNDAMENTAL PARA NÍO SE USAR SEM DEGRADAR DEMASIADO A SUA APARÐN #$ ENCONTRA AS IMAGENS USADAS 

W _dj[hfebWË!e fWiie G fWiie H


)NTERPOLAÎÍO OU 2ESAMPLE NO 0HOTOSHOP
Ï UM TERMO ASSOCIADO Ë ALTERAÎÍO DAS
DIMENSÜES DA IMAGEM /S SISTEMAS DE
INTERPOLAÎÍO SÍO ALGORITMOS MATEMÈTICOS QUE
CALCULAM A COR DE UM NOVO PÓXEL EM FUNÎÍO
DA COR DOS PÓXEIS QUE O RODEIAM POR FORMA A
OBTER UMA IMAGEM COM A MAIOR SEMELHANÎA
POSSÓVEL COM A ORIGINAL 5M POUCO COMPLEXO
NÍO $E FORMA MAIS SIMPLES O 0HOTOSHOP
TEM DE INVENTAR NOVOS PÓXEIS INTERCALÈ LOS
NA IMAGEM E ATRIBUIR A CADA UM DELES UMA 4EMOS DE COMEÎAR POR NOS LEMBRAR DE QUE UMA .ESTE EXEMPLO TEMOS UMA IMAGEM COM
NOVA COR DE CADA VEZ QUE A REDIMENSIONA IMAGEM Ï SEMELHANTE A UMA FOLHA DE PAPEL APENAS X PÓXEIS / PROBLEMA RESIDE NO FACTO
0ODE USAR A IMAGEM h4ESTE?0IXELTIFv QUE MILIMÏTRICO EM QUE CADA UNIDADE Ï UM PÓXEL DE SE ALTERAR A DIMENSÍO DA IMAGEM MAS NÍO
ESTÈ NO #$ PARA TESTAR OS DIFERENTES SISTEMAS %SSE PÓXEL PODE VARIAR DE TAMANHO MAS SØ PODE A DIMENSÍO DO PÓXEL / MESMO Ï DIZER QUE
ALTERANDO O 2ESAMPLE DO )MAGE 3IZE 4EM TER UMA ÞNICA COR / PÓXEL Ï TÍO PEQUENO QUE QUEREMOS OUTRO TAMANHO DE IMAGEM COM
DE AMPLIAR MUITO A IMAGEM PARA A VISIONAR NÍO O NOTAMOS SEM AMPLIAR AS IMAGENS A MESMA RESOLUÎÍO OU QUALIDADE

fWiie I fWiie J fWiie K

3E ALTERARMOS A DIMENSÍO DA IMAGEM PARA /S SISTEMAS SIMPLES ESTUDAM TODOS OS PÓXEIS /S SISTEMAS MAIS COMPLEXOS ESTUDAM AS
X PÓXEIS COMPREENDEMOS BEM O PROBLEMA EM FUNÎÍO DOS QUE OS RODEIAM E FAZEM UMA CORES QUE RODEIAM CADA PÓXEL E NA MAIORIA DOS
/ 0HOTOSHOP TEM AGORA DE DECIDIR QUAIS AS MÏDIA ARITMÏTICA !S CORES MAIS FREQUENTES CASOS CALCULAM NOVAS CORES PARA REPRESENTAR
MELHORES CORES A USAR PARA CONTINUAR A SÍO AS USADAS NA TRANSFORMAÎÍO PELO QUE A IMAGEM INICIAL COM MAIOR SEMELHANÎA
REPRESENTAR A IMAGEM ORIGINAL ² AQUI QUE NÍO INVENTAM NOVAS CORES %STES SISTEMAS SÍO %STES SISTEMAS SÍO MELHORES NA MAIORIA DAS
ACTUAM OS SISTEMAS DE INTERPOLAÎÍO APLICADOS APENAS EM SITUAÎÜES ESPECÓlCAS SITUAÎÜES MAS MAIS LENTOS A ALTERAR A IMAGEM

CAD?PAINDD     


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Yecfh[[dZ[h e YecWdZe 8_cW][ i_p[8


:/.! 
3CALE 3TYLES
3E A IMAGEM TIVER ALGUNS EFEITOS DE CA
MADA ,AYER 3TYLES COMO $ROP 3HA
DOWS ELES SÍO AUTOMATICAMENTE AJUSTA
DOS Ë NOVA DIMENSÍO 3E A OPÎÍO ESTIVER 
INACTIVA E DIMINUIR O TAMANHO DA IMA
GEM O $ROP 3HADOW RETÏM O TAMANHO
ORIGINAL $EVE ESTAR ACTIVO POR DEFEITO
#ONSTRAIN 0ROPORTIONS
1UANDO ACTIVO SE ALTERA UMA DAS DIMEN
SÜES A OUTRA AJUSTA SE Ë PROPORÎÍO )NAC
TIVO DEFORMA AS IMAGENS

2ESAMPLE )MAGE
!CTIVA OS SISTEMAS DE INTERPOLAÎÍO 0ARA
UMA EXPLICAÎÍO MAIS DETALHADA VEJA A
CAIXA h3ISTEMAS DE INTERPOLAÎÍOv
3E INACTIVO A ZONA  TAMBÏM lCA INAC
TIVA POIS NÍO VAI CRIAR NOVOS PÓXEIS

:/.! 
0IXEL $IMENSIONS
,ISTA O PESO DA IMAGEM  -B SEM
PRE QUE ALTERAMOS AS DIMENSÜES
7IDHT LARGURA n (EIGHT ALTURA
/S DOIS VALORES PODEM SER ALTERADOS EM
FUNÎÍO DA QUANTIDADE DE PÓXEIS QUE DE
SEJAMOS OU EM FUNÎÍO DA PERCENTAGEM
DE ALTERAÎÍO %STA ÞLTIMA OPÎÍO Ï MUITO
ÞTIL NO CÈLCULO DE AMPLIAÎÍO
6EJA O TUTORIAL h#ALCULAR A 2ESOLUÎÍO v
NAS PÈGINAS SEGUINTES 
i‰Š{ƒw‰ z{ _„Š{ˆ†…‚wÌ …
Y OMO VIMOS NA PÈGINA ANTERIOR A INTERPOLAÎÍO PODE SER DE DOIS TIPOS EM FUNÎÍO DE
:/.!  CRIAR OU NÍO NOVAS CORES QUANDO SE ALTERA A DIMENSÍO DA IMAGEM COM A MESMA
$OCUMENT 3IZE RESOLUÎÍO / 0HOTOSHOP APRESENTA CINCO OPÎÜES DE h2%3!-0,%v INTERPOLAÎÍO MAS
7IDHT LARGURA n (EIGHT ALTURA AS VERSÜES MAIS ANTIGAS DO PROGRAMA POSSUEM APENAS TRÐS .EAREST .EIGHBOUR
/S VALORES PODEM SER ALTERADOS EM FUN "ILINEAR E "ICUBIC  6AMOS TENTAR COMPREENDER AS DIFERENÎAS ENTRE ELAS PARA QUE
CÍO DE DIFERENTES UNIDADES DE MEDIDA POSSAMOS ESCOLHER O SISTEMA MAIS ADEQUADO AO TIPO DE IMAGEM OU OPERAÎÍO
2ESOLUTION A QUALIDADE OU RESOLUÎÍO DA
IMAGEM / VALOR DEVE SER AJUSTADO EM .%!2%34 .%)'("/52 n ² O ÞNICO QUE NÍO GERA NOVAS CORES $EVE USÈ LO COM IMAGENS
FUNÎÍO DO DESTINO DA IMAGEM 6EJA A DE CONTORNOS MUITO DElNIDOS 0OR EXEMPLO PLANTAS DE ARQUITECTURA DIGITALIZADAS ONDE
COLUNA h%NTENDER O 0ÓXEL v NO TUTORIAL DO SE PRETENDE QUE AS LINHAS NÍO ALTEREM A COR NEM A FORMA 4AMBÏM DEVE USÈ LO NOUTRAS
NÞMERO ANTERIOR DA %XAME )NFORMÈTICA  SITUAÎÜES COMO ASSINATURAS DIGITALIZADAS OU DESENHOS FEITOS A TRAÎO ,INEART 
(È DOIS SISTEMAS DE VALORAÎÍO
0IXELCM 00# n 0IXEL 0ER #ENTIMETER "),).%!2 n ² USADO COM IMAGENS DE BAIXA RESOLUÎÍO COMO PARA A )NTERNET MAS
0IXELINCH 00) n 0IXEL 0ER )NCH TAMBÏM QUANDO NECESSITAMOS DE AMPLIAR UMA IMAGEM DE FORMA EXAGERADA UMA VEZ QUE
!S MEDIDAS USADAS NA ÈREA GRÈlCA BEM TEM POUCA TENDÐNCIA PARA GERAR GRÍO OU RUÓDO #ONTUDO PODE PERDER SE ALGUM DETALHE
COMO TODAS AS NORMAS APRESENTADAS NES
TES TUTORIAIS SÍO EM FUNÎÍO DO PPI #OMO ")#5")# n ² CONSIDERADO O MELHOR COM BOAS IMAGENS E Ï O QUE VEM ACTIVO POR
EXEMPLO A RESOLUÎÍO  PPC QUE DEFEITO %STE ALGORITMO TEM AGORA DUAS OPÎÜES O h3-//4(%2v A SER USADO QUANDO
O QUADRO APRESENTA Ï O EQUIVALENTE A AMPLIA AS IMAGENS E O h3(!20%2v QUE DEVE SER USADO QUANDO REDUZ A DIMENSÍO DAS
PPI QUE Ï O SISTEMA MAIS HABITUAL IMAGENS PORQUE GERA UM MAIOR CONTRASTE NAS ZONAS DE DETALHE
E SERVE DE REFERÐNCIA NAS ARTES GRÈlCAS

CAD?PAINDD     


HL cW_e HFFL E [Z_Ë!e GIG

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

ieXh[ W h[iebkË!e 2fj_YW QUECER QUE A DIMENSÍO DOS QUADRADOS


PÓXEIS DElNE A QUALIDADE OU RESOLUÎÍO

[ W h[iebkË!e _dj[hfebWZW
DA IMAGEM %M RESUMO QUANDO QUERE
MOS UMA IMAGEM MAIOR SUSTENTANDO
A QUALIDADE TÐM DE SER hENCAIXADOSv

d O ANTERIOR NÞMERO DA REVISTA NA


COLUNA h%NTENDER O 0ÓXEL v FALÈ
MOS DO 00) n 0IXEL 0ER )NCH n E DA FORMA
1UANDO SE AMPLIA UMA IMAGEM TEMOS
DUAS OPÎÜES OU AUMENTAMOS O TAMA
NHO DOS QUADRADOS PÓXEIS OU AUMEN
MAIS QUADRADOS ATÏ SE ATINGIR A DIMEN
SÍO PRETENDIDA ² NESTA SITUAÎÍO QUE
O 0HOTOSHOP USA OS ALGORITMOS LISTADOS
COMO Ï USADO PARA MEDIR A QUALIDADE DAS TAMOS A SUA QUANTIDADE ® PRIMEIRA OP EM h2ESAMPLEv
IMAGENS 6OLTANDO Ë COMPARAÎÍO COM A ÎÍO n ALTERAR O TAMANHO DOS QUADRADOS / PROBLEMA Ï TENTAR SABER ATÏ ONDE PO
FOLHA DE PAPEL MILIMÏTRICO O PPI DElNE n CHAMA SE RESOLUÎÍO ØPTICA UMA VEZ DEMOS AUMENTAR A DIMENSÍO DA IMAGEM
O TAMANHO DA UNIDADE OU SEJA O PÓXEL QUE NÍO ALTERA A INTEGRIDADE DA IMAGEM SEM SE NOTAR A hBATOTAv OU PERDA DE
4RATA SE DE SABER QUANTOS PÓXEIS CABEM APENAS O SEU TAMANHO 5SAMOS A RESO QUALIDADE .ÍO EXISTE PARA ISSO UMA
NUMA MESMA ÈREA PELO QUE QUANTO MAIOR LUÎÍO INTERPOLADA QUANDO AUMENTAMOS FØRMULA RÓGIDA APENAS ALGUMAS PREMIS
O VALOR MAIS PEQUENO O PÓXEL LOGO MAIOR A IMAGEM MAS QUEREMOS OS QUADRADOS SAS E BOM SENSO 6AMOS ENTÍO ESTUDAR
RESOLUÎÍO NA IMAGEM PÓXEIS DO MESMO TAMANHO .ÍO ES AS DUAS OPÎÜES 

h[iebkË!e 2fj_YW fWiie G fWiie H

!BRA A IMAGEM 2ELOGIOTIF NO #$ DA REVISTA -ENU )MAGE  )MAGE 3IZE ONDE PODE -UDE A RESOLUÎÍO PARA O DOBRO NO CASO
! RESOLUÎÍO ØPTICA NUNCA ALTERA A INTEGRIDADE VERIlCAR QUE A QUALIDADE ORIGINAL Ï PPI PPI 2EPARE QUE A DIMENSÍO DA IMAGEM
DA IMAGEM SUSTENTANDO SEMPRE UMA RELAÎÍO !GORA DESACTIVE A OPÎÍO 2ESAMPLE PARA PASSOU AUTOMATICAMENTE PARA METADE 0ORQUE
ENTRE RESOLUÎÍO E DIMENSÍO .ADA Ï ALTERADO NÍO ACTIVAR OS SISTEMAS DE INTERPOLAÎÍO CABEM MAIS PÓXEIS NA MESMA ÈREA A IMAGEM
EXCEPTO OS PÓXEIS QUE MUDAM DE TAMANHO DO 0HOTOSHOP lCAM INACTIVOS  REDUZ DE TAMANHO E VICE VERSA

h[iebkË!e _dj[hfebWZW fWiie G fWiie H


! RESOLUÎÍO INTERPOLADAS ESTÈ A FUNCIONAR
POR DEFEITO NO 0HOTOSHOP PORQUE A OPÎÍO
2ESAMPLE ESTÈ ACTIVA %STA OPÎÍO INDICA QUE
QUEREMOS A MESMA QUALIDADE DESTE MODO
OS PÓXEIS NUNCA MUDAM DE TAMANHO ! IMAGEM
AUMENTA DE DIMENSÍO PORQUE SÍO REMOVIDOS
OU ACRESCENTADOS PÓXEIS 0OR OUTRO LADO
HARDWARE COMO O SCANNER E A MÈQUINA
FOTOGRÈlCA DIGITAL TAMBÏM COSTUMAM TER ESTES
DOIS TIPOS DE RESOLUÎÍO 3UPONHAMOS UM
HARDWARE QUE TEM COMO CAPACIDADE DE LEITURA
PPI 3E A RESOLUÎÍO ØPTICA FOR PPI HÈ -ENU )MAGE  )MAGE 3IZE ONDE PODE VERIlCAR -UDE A RESOLUÎÍO PARA O DOBRO NO CASO
UM SOFTWARE INTERNO QUE AUMENTA A IMAGEM QUE A QUALIDADE ORIGINAL Ï PPI 6ERIlQUE SE PPI !GORA A DIMENSÍO DA IMAGEM NÍO FOI
TRÐS VEZES ,EIA A DOCUMENTAÎÍO TÏCNICA DO A OPÎÍO h2ESAMPLEv ESTÈ ACTIVA / ALGORITMO ALTERADA EMBORA OS PÓXEIS PASSEM A TER METADE
EQUIPAMENTO COM ATENÎÍO POIS ESTA NÍO Ï A h"ICUBIC 3HARPERv NÍO Ï RELEVANTE PORQUE NÍO DO TAMANHO INICIAL 4AL SØ Ï POSSÓVEL PORQUE O
RESOLUÎÍO QUE LHE INTERESSA PARA CRIAR IMAGENS INTERFERE NA OPERAÎÍO APRESENTADA ALGORITMO DE 2ESAMPLE VAI CALCULAR ESSES PÓXEIS

CAD?PAINDD     


cW_e HFFL E [Z_Ë!e GIG HM

YWbYkbWh W Wcfb_WË!e j[ij[ G fWiie G


!CABÈMOS DE ESTUDAR AS DIFERENÎAS ENTRE
QUALIDADE INTERPOLADA E ØPTICA !S OPERAÎÜES
PARA ALTERAR A DIMENSÍO DA IMAGEM USAM
HABITUALMENTE A INTERPOLADA MAS JÈ SABEMOS
QUE HÈ UMA BATOTA COM A CRIAÎÍO DE NOVOS
PÓXEIS % ONDE ESTÈ O PROBLEMA "OM SERÈ
QUE PODEMOS AUMENTAR UMA IMAGEM DE CM
PARA CM .ÍO PORQUE VAI PERDER MUITA
DElNIÎÍO %NTÍO COMO ESTABELECER OS LIMITES
SOBRETUDO NA AMPLIAÎÍO DE UMA IMAGEM !TÏ
QUE PERCENTAGEM PODEMOS AUMENTAR SEM
PERDER MUITA DElNIÎÍO !QUI OS GURUS DA !BRA A IMAGEM 2ELOGIOTIF NO #$ DA REVISTA -ENU )MAGE  )MAGE 3IZE ONDE PODE
ÈREA DIVIDEM SE MAS CONSIDERA SE SEGURO !GORA VAMOS AO TESTE QUEREMOS IMPRIMIR NUM VERIlCAR QUE A QUALIDADE ORIGINAL Ï PPI
AUMENTAR  E SE A IMAGEM FOR DE BOA ! %XTRA E CONSIDERAMOS COMO DIMENSÍO CM $ESACTIVE A OPÎÍO 2ESAMPLE PARA ENCONTRAR
QUALIDADE PODE MESMO TENTAR OS  ! IMPRESSÍO Ï FEITA NUMA IMPRESSORA JACTO DE A DIMENSÍO PRODUZIDA COM A RESOLUÎÍO ØPTICA
6AMOS ENTÍO VER COMO PROCEDER TINTA PARA A QUAL SE RECOMENDA PPI E SABER A QUALIDADE ORIGINAL

fWiie H fWiie I dejW

$IGITE O VALOR  EM 2ESOLUTION PORQUE Ï O !QUI ENTRA O BOM SENSO E A REGRA DOS  !S MUDANÎAS EM MODO DE QUALIDADE ØPTICA
VALOR QUE A IMPRESSORA REQUER PARA UMA BOA !CTIVE O 2ESAMPLE E EM h0IXEL $IMENSIONSv NÍO AUMENTAM O PESO DA IMAGEM 0OR OUTRO
IMPRESSÍO 2EPARE QUE AGORA JÈ SABE QUAL A MUDE PARA hPERCENTv PERCENTAGEM  $IGITE LADO AUMENTAR A IMAGEM  EM MODO
DIMENSÍO FÓSICA QUE A IMAGEM PRODUZ CM  QUE Ï O NOSSO LIMITE ! DIMENSÍO MÈXIMA INTERPOLADO DUPLICA O PESO DA IMAGEM PORQUE
DE LARGURA EM VEZ DOS CM DO ORIGINAL  Ï CALCULADA EM h$OCUMENT 3IZEv %STÈ Ë JUSTA SE TRATA DE UMA ÈREA

j[ij[ H j[ij[ I h[l_i!e Ze cjeZe


!S ETAPAS DO PROCESSO SÍO
 !TRIBUIR Ë IMAGEM A RESOLUÎÍO ØPTICA
PRETENDIDA n SEM 2ESAMPLE
 $A DIMENSÍO FÓSICA RESULTANTE CALCULAMOS
SE Ï POSSÓVEL A MEDIDA QUE QUEREMOS 5SE
 hPERCENTv NA ZONA h0IXEL $IMENSIONSv
 3E EM h$OCUMENT 3IZEv O VALOR QUE
PRETENDE lCAR ABAIXO DO RESULTANTE ACTIVE
O 2ESAMPLE E DIGITE O VALOR NA ZONA DAS
DIMENSÜES 3E O RESULTADO FOR SUPERIOR ESTÈ
A EXCEDER OS LIMITES DE SEGURANÎA
0ROPOMOS LHE QUE TESTE ESTE PROCEDIMENTO COM 2EPITA O TESTE COM A IMAGEM 'IRASSOLTIF MAS
A IMAGEM 2OSTOTIF 4ENTE DESCOBRIR SE Ï TOME MUITA ATENÎÍO NO QUADRO )MAGE 3IZE 0OR VEZES NÍO Ï MESMO POSSÓVEL AUMENTAR
POSSÓVEL IMPRIMIR A IMAGEM COM $ESCUBRA SE PODE IMPRIMIR A IMAGEM COM A IMAGEM COM ESTAS REGRAS 0ODE FAZÐ LO
n PPI E CM DE LARGURA 7IDTH  n PPI E CM DE ALTURA (EIGHT  NA MESMA MAS TENHA UM OLHO CLÓNICO
2ESULTADO NÍO Ï POSSÓVEL 2ESULTADO Ï POSSÓVEL E MUITA ATENÎÍO AOS RESULTADOS IMPRESSOS

CAD?PAINDD     


HN cW_e HFFL E [Z_Ë!e GIG

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

YecWdZežh[i_p[ _cW][¬ fWiie G fWiie H


%STA Ï OUTRA FORMA DE ALTERAR O TAMANHO DAS
IMAGENS / COMANDO ESTÈ ESCONDIDO NUM LOCAL
ONDE NÍO SERIA PROVÈVEL PROCURAR UMA ACÎÍO
DESTE TIPO NO MENU h(ELPv &UNCIONA BASEADO
EM ,0) n LINEATURA EM PORTUGUÐS n QUE Ï UMA
MEDIDA DE QUALIDADE PARA IMPRESSORAS SENDO
USADA EM IMPRESSÍO PROlSSIONAL
0OR COMPARAÎÍO COM O h)MAGE 3IZEv TEM
MENOS OPÎÜES DE CONTROLO DE QUALIDADE E PODE
OFERECER RESULTADOS SEMELHANTES USANDO O
BOTÍO h!UTOv DO h)MAGE 3IZEv QUE TAMBÏM Ï
BASEADO EM LINEATURA .O ENTANTO ESTE -ENU h(ELP  2ESIZE )MAGEv 4EM DE DECIDIR SE !QUI O PROGRAMA QUER SABER QUAIS AS DIMENSÜES
COMANDO PODE SER FUNCIONAL PARA DIMINUIR A A IMAGEM Ï PARA IMPRESSÍO n h0RINTv n OU PARA A lNAIS DA IMAGEM 2EPARE QUE NÍO TEM FORMA
DIMENSÍO DE FORMA RÈPIDA 6EJAMOS ENTÍO )NTERNET n h/NLINEv %SCOLHEMOS h0RINTv "OTÍO POSSÓVEL DE DESCOBRIR SE A IMAGEM TEM OU NÍO
COMO FUNCIONA ESTE hSEMI AUTOMÈTICOv h.EXTv PARA AVANÎAR PARA O QUADRO SEGUINTE QUALIDADE SUlCIENTE "OTÍO h.EXTv

fWiie I fWiie J

0ARA O RESULTADO lNAL NÍO TRABALHAMOS EM 00) (È UMA RELAÎÍO PURA ENTRE O ,0) E O 00) ! QUALIDADE DA IMAGEM 00) DEVE SER O DOBRO DA LINEATURA
MAS SIM EM ,0) .A DOCUMENTAÎÍO TÏCNICA DA DE IMPRESSÍO ,0)  #OMO FØRMULA SERIA ,0) X   00) 0ARA UMA IMPRESSÍO DE BOA QUALIDADE TEM
SUA IMPRESSORA DEVE VIR REFERIDO O TERMO DE DESLOCAR O TRIÉNGULO PARA A OPÎÍO QUE SIGNIlCA O DOBRO DA LINEATURA .OTE QUE AQUI
hHALFTONE SCREENv OU hLINE SCREEN FREQUENCYv O TRIÉNGULO AMARELO NA BASE NOS AVISA QUE A IMAGEM NÍO TEM QUALIDADE SUlCIENTE )STO PORQUE O
PARA SABER O VALOR CORRECTO "OTÍO h.EXTv COMANDO SØ FUNCIONA COM A RESOLUÎÍO ØPTICA E NÍO USA A REGRA DOS  OU SEMELHANTE h.EXTv

fWiie K h[ikce
%MBORA ESTE COMANDO SEJA UM PROCESSO MAIS
INTUITIVO DE REDIMENSIONAR IMAGENS Ï MENOS
FUNCIONAL QUE O h)MAGE 3IZEv ONDE TEMOS
MAIS POSSIBILIDADES DE ANTEVER E CONTROLAR A
QUALIDADE lNAL .O 0ASSO  HÈ ATÏ UM AVISO
DE QUALIDADE INSUlCIENTE NO ORIGINAL PARA A
AMPLIAÎÍO MAS A ÞNICA SOLUÎÍO PROPOSTA Ï
PARAR E DIGITALIZAR A IMAGEM NOVAMENTE
3E FOR UMA FOTOGRAlA DIGITAL TALVEZ VOLTAR ATRÈS
NO TEMPO E FOTOGRAFAR NOVAMENTE
(UMOR Ë PARTE JÈ SABEMOS QUE LINEATURA
1UADRO lNAL 3ERÈ CRIADA UMA CØPIA DA IMAGEM NO 0HOTOSHOP COM O NOME h2ESIZE 7IZARD v Ï UMA DElNIÎÍO DE QUALIDADE DE IMPRESSÍO E
E COM OS ATRIBUTOS ESCOLHIDOS .O ENTANTO O QUADRO TEM MAIS UMA MENSAGEM QUE NOS DIZ QUE QUE O 00) DEVE SER O DOBRO DA MESMA 6EJAMOS
DEVEMOS USAR O lLTRO h5NSHARP -ASKv PARA MELHORAR O FOCO DA IMAGEM $E FACTO AUMENTAR OU POR QUE RAZÍO O ÞLTIMO QUADRO RECOMENDOU A
DIMINUIR O TAMANHO DA IMAGEM RETIRA SEMPRE UM POUCO DE NITIDEZ FOCO DEVIDO Ë INTERPOLAÎÍO UTILIZAÎÍO DE UM lLTRO PARA MELHORAR O CONTRASTE
DA IMAGEM

CAD?PAINDD     


cW_e HFFL E [Z_Ë!e GIG HO

ei \_bjhei ži^Whf[d¬ fWiie G fWiie H


/S lLTROS DIFERENCIAM SE DOS OUTROS COMANDOS
DO 0HOTOSHOP POR ALTERAREM A ORDEM ORIGINAL
DOS PÓXEIS OU SEJA ALTERAM A COR A POSIÎÍO E
PRODUZEM RESULTADOS QUE PODEM SER MUITO
DIFERENTES DO ORIGINAL /S lLTROS ESTÍO
AGRUPADOS EM FUNÎÍO DOS RESULTADOS
PRODUZIDOS E A SECÎÍO h3HARPENv SERVE PARA
AUMENTAR O CONTRASTE DE PORMENOR OU PARA
REFORÎAR O DESENHO DA IMAGEM n AQUILO QUE
NA GÓRIA PODERÓAMOS REFERIR COMO hFOCARv
EMBORA NO CASO O TERMO SEJA INCORRECTO
#OMO REGRA QUALQUER lLTRO DEVE SER APLICADO !BRA A IMAGEM h2OSTOTIFv NO #$ DA REVISTA 3ELECCIONE A FERRAMENTA h(ANDv PRESSIONE A
Ë IMAGEM COM AMPLIAÎÍO DE  PARA SE .O MENU h6IEWv ESCOLHA h!CTUAL 0IXELv OU IMAGEM E ARRASTE PARA VISIONAR A ÈREA QUE
VISIONAR OS RESULTADOS DA FORMA MAIS CORRECTA DIGITE hv NO CAMPO DESTACADO A VERMELHO PRETENDE ² O EQUIVALENTE A USAR AS BARRAS LATERAIS
3E OPTAR POR OUTRO ZOOM ESCOLHA SEMPRE )STO PERMITIRÈ QUE  PÓXEL DO MONITOR DE hSCROLLv NA JANELA 4AMBÏM PODE USAR A BARRA
VALORES MÞLTIPLOS DE  n    ETC REPRESENTE  PÓXEL DA IMAGEM DE ESPAÎOS COMO TECLA DE ATALHO PARA h(ANDv

I ¤ žkdi^Whf cWia¬ fWiie J fWiie K fWiie L


%STE lLTRO SERVE PARA hFOCARv OS DETALHES
E TEM A VANTAGEM DE SER REGULÈVEL
-ENU h&ILTER  3HARPEN  5NSHARP -ASKv
E ACTIVE h0REVIEWv ! JANELA TEM TRÐS CAMPOS
!MOUNT 1UANTIDADE DO EFEITO A APLICAR
E Ï REGULADO AO GOSTO DO UTILIZADOR
2ADIUS «REA DE COMPARAÎÍO PARA DETECTAR
OS PORMENORES !QUI HÈ ALGUMAS
RECOMENDAÎÜES EM FUNÎÍO DA QUALIDADE
!TÏ PPI ENTRE  A  DE 2ADIUS
$E  A PPI ENTRE  A   DE 2ADIUS
!CIMA DE PPI ENTRE   A  DE 2ADIUS
4RESHOLD DElNE A DIFERENÎA DE TONALIDADES
QUE OS PÓXEIS COMPARADOS DEVEM TER PARA
O lLTRO ACTUAR 6ALORES ENTRE  A  DÍO BOM
RESULTADO PORQUE EVITAM O RUÓDO OU LIXO

fWiie M Wdj[i Z[fe_i dejWi \_dW_i


%XPERIMENTE O lLTRO NA IMAGEM h2ELOGIOTIFv
MAS SEM ACENTUAR O GRÍO OU RUÓDO QUE JÈ
EXISTE NA ZONA DO LADO DIREITO DA IMAGEM
.O PRØXIMO NÞMERO VAMOS CONTINUAR A FALAR
SOBRE OS h3HARPENv E lNALMENTE AVANÎAR
PARA A EDIÎÍO E CONTROLO DE COR NO 0HOTOSHOP
!TÏ LÈ BOAS IMAGENS

$IOGO 'ONÎALVES
DG EXAME NE TCABOP T

3E PRESSIONAR A PARTE SUPERIOR DA JANELA PODE !CTIVE E DESACTIVE O h0REVIEWv PARA VISIONAR
ARRASTAR E VISIONAR OUTRA ÈREA APARECE A O EFEITO ² BEM VISÓVEL O INCREMENTO DE DETALHE
h(ANDv  3E CLICAR SOBRE A IMAGEM ESSA ÈREA CONSEGUIDO #OMECE SEMPRE POR ACERTAR O 2ADIUS
Ï A REPRESENTADA NA JANELA /S BOTÜES h v E h v DEPOIS COLOQUE O !MOUNT NO MÈXIMO E VÈ
PERMITEM CONTROLAR O ZOOM DESSA ÈREA DIMINUINDO COM PAUSAS !lNE COM O h4RESHOLDv

CAD?PAINDD     


HJ `kd^e HFFL E [Z_Ë!e GIH

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

I ¤ ^_ije]hWcW 8b[l[bi8
d … ‰{ z{Ž{ w‰‰‹‰Šwˆ †{‚w w†wˆ{„Š{ y…ƒ†‚{Žzwz{ 6ALE MESMO A PENA APRENDER A TRABALHAR
COM ELE #ABE AQUI UMA NOTA NEGATIVA
z… y…ƒw„z…B †…‰ ‹ƒw |{ˆˆwƒ{„Šw †…z{ˆ…‰w †wˆw EM RELAÎÍO A UM OUTRO COMANDO QUE Ï
USADO COM FREQUÐNCIA NA CORRECÎÍO DE
w {zÌ … { y…ˆˆ{yÌ … z{ †ˆ…x‚{ƒw‰ „w‰ ƒw}{„‰ IMAGENS O h"RIGHTNESS#ONTRASTv
%STE COMANDO NÍO DEVE SER USADO PARA

_ NICIAMOS NESTE TUTORIAL O PERCURSO DE


EDIÎÍO E AJUSTE DE IMAGEM QUE ENVOL
VE VÈRIOS COMANDOS / COMANDO PRIN
LHE AGRADA OU QUE CONSIDERA MELHOR EM
FUNÎÍO DA IMAGEM EM PROJECTO
/S PRINCIPAIS COMANDOS DE AJUSTAMENTO
EDITAR IMAGENS POIS TEM UM EFEITO DES
TRUIDOR NA INFORMAÎÍO ORIGINAL NÍO LHE
PERMITE VISUALIZAR A INFORMAÎÍO QUE
CIPAL n ,EVELS n TEM VÈRIAS FORMAS DE ESTÍO NO MENU h)MAGE  !DJUSTMENTSv REMOVE NEM AS CARACTERÓSTICAS DA IMA
ACTUAR E VAMOS EXAMINAR AS PRINCIPAIS E SOZINHO O COMANDO h,EVELSv TEM FUN GEM 3EM EXCEPÎÍO TUDO O QUE ELE EXE
NAS PRØXIMAS PÈGINAS #ABERÈ DEPOIS ÎÜES EQUIVALENTES A TODOS OS COMANDOS CUTA Ï TAMBÏM POSSÓVEL COM O COMANDO
AO LEITOR DECIDIR QUAL A FORMA QUE MAIS QUE NESSA LISTA COMEÎAM POR h!UTOv h,EVELSv E COM MAIOR RElNAMENTO 

8b[h8 kc ^_ije]hWcW X[c cWb


5M HISTOGRAMA Ï UM MAPA QUE PERMITE
IDENTIlCAR A TIPOLOGIA DA INFORMAÎÍO QUE
UMA IMAGEM CONTÏM E O MODO COMO ESTÈ
DISTRIBUÓDA ,OGO SENDO UM MAPA QUE MOSTRA ! " # ! " #
A INFORMAÎÍO ESTAMOS A FALAR DE PÓXEIS
#ONSIDERAMOS SEMPRE TRÐS ZONAS BASE A
APRECIAR NUMA IMAGEM
! "AIXAS LUZES SOMBRAS OU PONTO NEGRO
" -EIOS TONS OU GAMA MÏDIA
# !LTAS LUZES BRILHOS OU PONTO BRANCO

! " # %STE HISTOGRAMA REPRESENTA UMA IMAGEM COM !QUI TEMOS UM PROBLEMA QUE Ï COMUM EM
BOA INFORMAÎÍO LUZ BEM DISTRIBUÓDA E SEM MUITAS IMAGENS .ÍO HÈ PÓXEIS NAS ALTAS LUZES
hBURACOSv 3ABEMOS TAMBÏM QUE HÈ UM PICO # NEM NAS SOMBRAS !  .ÍO HÈ BRANCO NEM
DE INFORMAÎÍO MUITO PÓXEL NAS SOMBRAS !  hTINTA PRETAv ! IMAGEM Ï BAÎA E SEM CONTRASTE
  
! ALTURA INDICA A QUANTIDADE DE PÓXEIS COM
AQUELA LUZ !LTO SIGNIlCA MUITOS PÓXEIS bemCa[o ^_]^Ca[o
E BAIXO POUCOS PÓXEIS 1UANTO MAIS ALTO FOR
TODO O DESENHO MAIOR A QUANTIDADE DE
INFORMAÎÍO PÓXEIS E MELHOR A IMAGEM

! " # ! " #

! LARGURA INDICA EM QUE ZONAS HÈ PÓXEIS


5M ESPAÎO SEM DESENHO A NEGRO INDICA
ZONAS DE LUZ ONDE NÍO HÈ PÓXEIS .ÍO DEVEM
EXISTIR ZONAS SEM PÓXEIS NUM HISTOGRAMA
SOBRETUDO NA ZONA " n OS MEIOS TONS %STA IMAGEM TEM MUITA INFORMAÎÍO NAS (ISTOGRAMA TÓPICO DE IMAGEM COM EXCESSO DE
.UM HISTOGRAMA IDEAL OS MEIOS TONS SÍO SOMBRAS ! E UM hBURACOv NAS ALTAS LUZES #  LUZ (È MUITA INFORMAÎÍO E DETALHE NAS ALTAS
SEMPRE MAIS ALTOS QUE AS OUTRAS ZONAS ² A INFORMÎÍO TÓPICA DE IMAGENS DE INTERIORES LUZES # MAS POUCA NAS SOMBRAS O QUE NÍO
E O DESENHO DA LUZ OCUPA TODA A LARGURA OU NOCTURNAS COM POUCA LUMINOSIDADE ACENTUA O DETALHE NEM AS FORMAS DA IMAGEM
`kd^e HFFL E [Z_Ë!e GIH HK

YecWdZei [ efË)[i Z[ W`kij[ Ze 8b[l[bi8





:/.! 
#HANNEL
,ISTA OS CANAIS DO MODELO DE COR DA IMA
GEM NO CASO 2'" 0ODE ESCOLHER CA
NAIS INDIVIDUAIS PARA CORRIGIR A COR SENDO  
QUE O HISTOGRAMA APRESENTA OS VALORES E
A INFORMAÎÍO DO CANAL ESCOLHIDO

:/.!  
)NPUT ,EVELS
6ALORES ATRIBUÓDOS RESPECTIVAMENTE AOS 
TRIÉNGULOS PRETO CINZENTO E BRANCO QUE
VARIAM CONSOANTE O MOVIMENTO DESTES
/ VALOR MÈXIMO MUDA EM FUNÎÍO DO :/.! 
MODELO DE CORES EM 2'" HÈ  CORES !UTO #OLOR #ORRECTION /PTIONS 
POSSÓVEIS EM CADA CANAL ! CORRECÎÍO AUTOMÈTICA Ï ACTIVADA
0ARA OS RESTANTES ELEMENTOS LEIA A PÈGI COM O BOTÍO !UTO MAS AS OPÎÜES DE
NA AO LADO E OS TUTORIAIS NAS SEGUINTES CONlGURAÎÍO SÍO NO BOTÍO /PTIONS
6EJA O TUTORIAL h!JUSTE AUTOMÈTICOv NAS
:/.!  PÈGINAS SEGUINTES
/UTPUT ,EVELS
2ESPECTIVAMENTE OS VALORES MÈXIMO E MÓ :/.! 
NIMO DE TINTA OU LUMINOSIDADE $ESLOCAR 3HADOWS -IDTONES E (IGHLIGHTS
O TRIÉNGULO PRETO PARA A DIREITA FAZ COM 0ERCENTAGENS DE TINTA A SEREM USADAS
QUE A TONALIDADE MAIS ESCURA DA IMAGEM PELOS COMANDOS AUTOMÈTICOS
lQUE PROGRESSIVAMENTE CINZENTA #LIP 3HADOWS E (IGHLIGHTS
$ESLOCAR O TRIÉNGULO BRANCO FAZ COM QUE 0ERCENTAGEM DE INFORMAÎÍO REMOVIDA
A COR MAIS CLARA VÈ ESCURECENDO NAS SOMBRAS E ALTAS LUZES
3AVES AS DEFAULTS 
:/.!  'RAVA AS ALTERAÎÜES COMO DElNITIVAS
0IPETAS DE AJUSTE !S OPÎÜES h:/.! v TAMBÏM CONl
3E SELECCIONAR UMA DELAS PODE ATRIBUIR GURAM OS COMANDOS AUTOMÈTICOS NO
OU CRIAR UM AJUSTE SEMELHANTE AO USO MENU )MAGE  !DJUSTMENTS !UTO ,E
DOS TRIÉNGULOS 6EJA O TUTORIAL h!JUSTE VELS !UTO #OLOR E !UTO #ONTRAST
COM PIPETASv NAS PÈGINAS SEGUINTES
/ DUPLO CLIQUE PERMITE CONlGURAR OS
VALORES DE CADA UMA DELAS Z[\_d_Ë!e Z[ Wb]kdi j[hcei kiWZei dei jkjeh_W_i
2ECOMENDAMOS QUE NA PIPETA BRANCA MUDE ,5-)./3)$!$% 3!452!±°/
OS VALORES DE , LUMINOSIDADE PARA  'RAU DE BRILHO OU LUZ QUE UMA COR CONTÏM 'RAU DE PUREZA OU INTENSIDADE DE UMA COR
POIS A ZONA MAIS CLARA DA IMAGEM NÍO )MAGINE QUE IMPRIME AMARELOS E CASTANHOS #ADA COR TEM UMA INTENSIDADE MÈXIMA QUE
DEVE TER AUSÐNCIA TOTAL DE TINTA PARA NUMA IMPRESSORA A PRETO E BRANCO !S CORES NÍO PODE SER ULTRAPASSADA E SEM INTENSIDADE
NÍO PARECER QUE O PAPEL hENTRAv NA SERÍO CONVERTIDAS PARA CINZENTOS SENDO FÈCIL DE lCA CINZENTA !S CALÎAS DE GANGA PERDEM COR
IMAGEM QUANDO ELA Ï IMPRESSA .ÍO INTUIR QUE O AMARELO POR MAIS INTENSO SEJA COM AS LAVAGENS A SUA COR PERDE SATURAÎÍO ATÏ
ALTERE OS VALORES DAS OUTRAS PIPETAS SEMPRE UM CINZENTO MAIS CLARO QUE O CASTANHO lCAR CINZENTA n DESSATURADA
HL `kd^e HFFL E [Z_Ë!e GIH

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

W`kij[ i_cfb[i fWiie G


:ONAS DA IMAGEM SEM
.O HISTOGRAMA ,EVELS HÈ TRÐS TRIÉNGULOS QUE
PÓXEIS ² NECESSÈRIO
REPRESENTAM AS TRÐS ZONAS PRINCIPAIS DE LUZ
REPOSICIONAR AS
E A PRØPRIA COR DOS TRIÉNGULOS INDICA O TOM QUE
SOMBRAS E OS BRANCOS
CONTROLAM / SISTEMA Ï SIMPLES DE ENTENDER
CADA TRIÉNGULO TEM UM VALOR hLUZv E A POSIÎÍO
ONDE Ï COLOCADO SUBSTITUI O VALOR ORIGINAL
OU SEJA ONDE Ï COLOCADO lCA A ZONA ESCURA
CLARA OU INTERMÏDIA CONSOANTE A COR REFERÐNCIA
-OVA OS TRIÉNGULOS
,UZES  DE BRILHO 0ONTO BRANCO PRETO E BRANCO PARA
š TONS  DE BRILHO 0ONTO NEUTRO AS ZONAS COM PÓXEIS
3OMBRAS  DE BRILHO 0ONTO PRETO
!BRA A IMAGEM h*/6%-TIFv NO #$ DA REVISTA E ACEDA AO MENU )MAGE  !DJUSTMENTS  ,EVELS
.OTE QUE DESTA FORMA O HISTOGRAMA CONTROLA (È FALTA DE INFORMAÎÍO NAS SOMBRAS E NAS ALTAS LUZES n NÍO HÈ BRANCO E PRETO PUROS n PELO QUE
A DISTRIBUIÎÍO DA ,UMINOSIDADE OU "RILHO DA VAMOS REPOSICIONAR OS TRIÉNGULOS BRANCO E PRETO ² O EQUIVALENTE A DIZER ONDE ERA ›  DE LUZ PASSA
IMAGEM 'AMA OU %SPECTRO DE ,UZ  A SER BRANCO E ONDE ERA ›  DE LUZ PASSA A SER NEGRO #HAMA SE EXPANDIR A GAMA DE LUZ "OTÍO /+

eh_]_dWb Wbj[hWZW Yec[djh_e


/2)').!, 0OR NÍO EXISTIR LUZ PRETA E BRANCA
PURA NA IMAGEM ESTA PARECE TER MENOS
NITIDEZ ² COMO IMPRIMIR NUM
PAPEL CINZENTO COM TINTA AGUADA
A IMAGEM NÍO TEM CONTRASTE

!,4%2!$! !GORA A IMAGEM TEM BRANCO E


PRETO PUROS 0ARECE ESTAR MAIS NÓTIDA E COM
BOM CONTRASTE $ESLOCAR OS PONTOS PRETO E
BRANCO PARA O INTERIOR COSTUMA TAMBÏM
PRODUZIR MAIS SATURAÎÍO NA IMAGEM

#OMO A GAMA DE LUZ FOI EXPANDIDA O NOVO


HISTOGRAMA APRESENTARÈ RISCAS BRANCAS
VERTICAIS ZONAS ONDE NÍO HÈ PÓXEIS

fWiie H 02%4/ š4/.3 "2!.#/ š4/.3


\_dWb

!CEDA NOVAMENTE AO COMANDO ,EVELS TAMBÏM PODE USAR AS TECLAS #42, ,  / PONTO PRETO E )MAGEM COM BOM CONTRASTE CABELOS VISÓVEIS
BRANCO ESTÈ NAS EXTREMIDADES E OS INTERVALOS VERTICAIS hBURACOSv SIGNIlCAM ZONAS SEM PÓXEIS MAS UM POUCO MENOS DE SATURAÎÍO NO ROSTO
h"URACOSv MUITO GRANDES INDICIAM UMA MÈ IMAGEM ESTES SÍO NORMAIS DEVIDO AO AJUSTE EXECUTADO QUE NO PASSO  .OTE QUE NUMA ÞNICA OPERAÎÍO
!GORA MOVA OS MEIOS TONS AO SEU GOSTO ESCOLHEMOS   PARA CLAREAR UM POUCO O CABELO E AO PODE EXECUTAR OS PASSOS  E  PARA PRODUZIR
MESMO TEMPO PARA DESSATURAR UM POUCO TODA A IMAGEM O RESULTADO lNAL
`kd^e HFFL E [Z_Ë!e GIH HM

W`kij[ Yec 8f_f[jWi8 fWiie G fWiie H


/UTRA FORMA DE AJUSTAR IMAGENS CONSISTE EM
ESCOLHER OS PONTOS DA IMAGEM QUE DEVEM SER
PRETO BRANCO E MEIO TOM 5SAMOS AS TRÐS
PIPETAS QUE EQUIVALEM AOS TRÐS TRIÉNGULOS QUE
ACABÈMOS DE USAR NO TUTORIAL ANTERIOR
!QUI O AJUSTE DA IMAGEM OCORRE NÍO SØ NA
,UMINOSIDADE MAS TAMBÏM NAS CARGAS
CROMÈTICAS CORES  !S PIPETAS DETECTAM AS
INCORRECÎÜES DE CORES E AJUSTAM A IMAGEM
EM CONFORMIDADE OU SEJA SE NO PONTO ONDE
USAR A PIPETA hBRANCAv FOR DETECTADA A COR
AMARELA ELA Ï NEUTRALIZADA PORQUE O BRANCO !BRA A IMAGEM h0!4).%TIFv NO #$ DA REVISTA !CEDA AO MENU )MAGE  !DJUSTMENTS  ,EVELS
DEVE SER hAUSÐNCIA DE CORv .O ENTANTO %SCOLHEMOS ESTA IMAGEM PORQUE TEM UM DESVIO ONDE PODE VERIlCAR QUE A GAMA DE LUZ ESTÈ
CUIDADO AO CLICAR PORQUE SE ESCOLHER UMA DE COR ACENTUADO n 0ATINE n PARA O AMARELO BEM DISTRIBUÓDA COM DOIS PICOS DE INFORMAÎÍO
COR ESCURA ELA SERÈ TRANSFORMADA EM BRANCO 0ROVAVELMENTE NÍO FOI CAPTADA ASSIM E ERA A NO BRANCO E NO PRETO 1UE FAZER ENTÍO PARA
ADULTERANDO TODA A IMAGEM INTENÎÍO DO AUTOR TINGIR A IMAGEM DESTA FORMA CORRIGIR UMA PATINE TÍO ACENTUADA

fWiie I fWiie J fWiie K

! IMAGEM TEM TRÐS hMIRASv n NÍO SE PREOCUPE / BRANCO lCOU AJUSTADO NO h0ASSO v !GORA &INALMENTE O AJUSTE MAIS DELICADO O NEUTRO
PORQUE NÍO IMPRIMEM %SCOLHA A PIPETA DO VAMOS CORRIGIR AS SOMBRAS %SCOLHA A PIPETA DO ² UM EXCELENTE CORRECTOR DE PATINES E DEVE SER
hBRANCOv E CLIQUE NA MIRA NŽ  0ARA ACERTAR hPRETOv E CLIQUE NA MIRA NŽ  ! MUDANÎA NÍO USADO NAS ZONAS QUE DEVIAM SER NEUTRAS
MELHOR ACTIVE A TECLA #!03 ,/#+ A DAS Ï TÍO DRÈSTICA COMO NO BRANCO MAS AS CARGAS AUSÐNCIA DE COR COMO SÍO AS SOMBRAS OU
MAIÞSCULAS PARA O O CURSOR lCAR EM MIRA DE COR ESCURAS ESTÍO AGORA CORRIGIDAS ZONAS CINZENTAS #LIQUE NA MIRA NŽ 

j[ij[ \_dWb h[l_i!e Ze cjeZe


!S ETAPAS DO PROCESSO SÍO ENTÍO
 3E USAR AS TRÐS PIPETAS UTILIZE A SEQUÐNCIA
BRANCO PRETO E NEUTRO
 1UANDO USAR A PIPETA DO NEUTRO PROCURE COM
ATENÎÍO AS ZONAS QUE NÍO DEVIAM TER COR %SSAS
SÍO AS ZONAS CORRECTAS PARA AJUSTAR A PATINE

5M MÏTODO DE TRABALHO POSSÓVEL E TALVEZ


RECOMENDÈVEL CONSISTE EM AJUSTAR MANUALMENTE
OS PONTOS PRETO BRANCO E MEIO TOM $EPOIS
0ROPOMOS LHE QUE TESTE ESTE PROCEDIMENTO COM %STE Ï APROXIMADAMENTE O RESULTADO USAR A PIPETA DO NEUTRO PARA CORRIGIR A COR NA
A IMAGEM h35"-%23/TIFv $EVE USAR APENAS A PRETENDIDO 2EPARE QUE O OBJECTIVO NÍO Ï IMAGEM n A PATINE NEM SEMPRE Ï VISÓVEL PARA UM
PIPETA DOS MEIOS TONS E ENCONTRAR UM LOCAL BOM CORRIGIR A IMAGEM COM UMA ÞNICA OPERAÎÍO UTILIZADOR POUCO EXPERIENTE OU NUM MONITOR MAL
PARA NEUTRALIZAR O EXCESSO DE AZUL NA IMAGEM MAS SIM COMPREENDER QUE A ESCOLHA DO PONTO CALIBRADO 3E NÍO GOSTAR DA CORRECÎÍO PODE REPOR
.ÍO USE AS OUTRAS PIPETAS PORQUE AS CONDIÎÜES NEUTRO CORRECTO PERMITE COMPENSAR DE FORMA O QUADRO ORIGINAL COM UM CLIQUE SE PRESSIONAR
DA IMAGEM NÍO IMPLICAM BRANCO E PRETO PUROS AUTOMÈTICA OS DESVIOS DE COR DE UMA IMAGEM A TECLA !,4 O BOTÍO h#!.#%,v MUDA PARA h2%3%4v
HN `kd^e HFFL E [Z_Ë!e GIH

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

W`kij[ Wkjecj_Ye fWiie G fWiie H


/ BOTÍO !UTO TEM OPÎÜES ESCONDIDAS QUE PODE
ESCOLHER PARA FAZER DIFERENTES CORRECÎÜES
/S hAUTOMÈTICOSv PARECEM FAZER MAGIAS NA
CORRECÎÍO DE UMA IMAGEM MAS NÍO DEVE
ESQUECER QUE SÍO APENAS FØRMULAS MATEMÈTICAS
PELO QUE NEM SEMPRE FUNCIONAM % COMO CADA
IMAGEM Ï UM CASO DEVE SEMPRE TESTAR AS
OPÎÜES COM DIFERENTES IMAGENS .ESTA
IMAGEM OS TESTES  E  PARECEM OS MELHORES
$ESDE JÈ A EXPLICAÎÍO DA OPÎÍO 3NAP .EUTRAL
-IDTONES CALCULA UMA COR DE COMPENSAÎÍO A
APLICAR NOS NEUTROS PARA REMOVER PATINES 0OR !BRA A IMAGEM h-%.).!TIFv NO #$ DA REVISTA ! /PTIONS SÍO AS OPÎÜES DO BOTÍO !UTO DE AJUSTE
VEZES PODE FAZER PIOR GERANDO OUTRA COR PATINE IMAGEM PARECE TER UMA PATINE AMARELA E POUCO AUTOMÈTICO (È TRÐS ALGORITMOS DE AJUSTAMENTO
.OTE QUE OS PASSOS  A  TÐM A OPÎÍO ACTIVA CONTRASTE !CEDA AO MENU )MAGE  !DJUSTMENTS  E EM CADA UM DELES PODE OPTAR PELO 3NAP .EUTRAL
6AMOS ENTÍO FAZER OS SEIS TESTES ,EVELS E CLIQUE NO BOTÍO /PTIONS -IDTONES O QUE PERFAZ SEIS POSSIBILIDADES

j[ij[ G j[ij[ H j[ij[ I

%NCONTRA O BRILHO BRANCO E PRETO MÏDIO E AJUSTA O -AXIMIZA A GAMA DE COR DE TODOS OS CANAIS VEJA %XPANDE A GAMA DE COR EM TODOS OS CANAIS DE
CONTRASTE EM FUNÎÍO DELES ! IMAGEM lCA O TUTORIAL h!JUSTE DOS CANAISv  ² ElCIENTE MAS FORMA PROPORCIONAL PRESERVANDO ASSIM A TENDÐNCIA
AZULADA NOS TONS INTERMÏDIOS E COM POUCA VIDA TEM TENDÐNCIA A PRODUZIR ALTERAÎÜES MUITO FORTES DE COR DO ORIGINAL &AZ NOVO PONTO PRETO E BRANCO
%QUIVALENTE A )MAGE  !DJUSTMENTS  !UTOCOLOR E A PRODUZIR PATINES !QUI FUNCIONOU MUITO BEM PELO QUE ALTERA O CONTRASTE NA IMAGEM

j[ij[ J j[ij[ K j[ij[ L

)GUAL AO h0ASSO v MAS SEM A OPÎÍO 3NAP )GUAL AO h0ASSO v .ÍO CORRIGIR A A PATINE )GUAL AO h0ASSO v MAS COMO NÍO ACTIVOU A
.EUTRAL -IDTONES ESTAR ACTIVA ² SEMELHANTE A 3NAP LEVA A QUE A IMAGEM CONTINUE COMPENSAÎÍO DE PATINES A IMAGEM ESTÈ AINDA
APENAS MOVER OS TRIÉNGULOS BRANCO E PRETO NO AMARELADA MAS COM MAIS VIDA E DETALHE COM UM EXCESSO DE AMARELO E POUCO CONTRASTE
COMANDO ,EVELS SEM USAR A PIPETA NEUTROS %QUIVALENTE A )MAGE  !DJUSTMENTS  !UTO,EVELS %QUIVALENTE A )MAGE  !DJUSTMENTS  !UTOCONTRAST
`kd^e HFFL E [Z_Ë!e GIH HO

W`kij[ Zei YWdW_i fWiie G fWiie H


!GORA VAMOS AJUSTAR A IMAGEM EM MODO
MANUAL MAS COMPENSANDO TAMBÏM AS CORES
5MA IMAGEM Ï CONSTRUÓDA PELA SOMA DOS
CANAIS DE COR QUE A CONSTITUEM E A SOMA DOS
CANAIS PRODUZ A LUMINOSIDADE 0ODE AJUSTAR
INDIVIDUALMETE CADA CANAL DE COR PARA
NEUTRALIZAR PATINES OU MELHORAR O CONSTRASTE E
A SATURAÎÍO #ADA CANAL CONTROLA DUAS CORES
CORES OPOSTAS PELO QUE SE UMA IMAGEM TEM
AZUL CLARO A MAIS #IÍO DEVE FAZER AS
ALTERAÎÜES NO CANAL 2ED !S CORES OPOSTAS SÍO
2ED VERMELHO n #YAN AZUL CLARO  !BRA NOVAMENTE A IMAGEM h-%.).!TIFv NO #$ 3ALTA Ë VISTA UM PROBLEMA ENTRE OS  
'REEN VERDE n -AGENTA ROSA VELHO  DA REVISTA ! IMAGEM PARECE TER UMA PATINE NAS ALTAS LUZES .ÍO VAMOS CORRIGIR JÈ A
"LUE AZUL ESCURO n 9ELLOW AMARELO  AMARELA E POUCO CONTRASTE !CEDA AO MENU LUMINOSIDADE PORQUE ESTA RESULTA DA SOMA
6AMOS ENTÍO VER O PROCESSO DE CORRECÎÍO )MAGE  !DJUSTMENTS  ,EVELS E OBSERVE COM DOS CANAIS DE COR QUE VAMOS ALTERAR
Ë MANEIRA DOS UTILIZADORES EXPERIENTES ATENÎÍO O HISTOGRAMA %M 2'" HÈ TRÐS CANAIS DE CONTROLO DE COR

fWiie I fWiie J fWiie K

%SCOLHA O CANAL 2ED #YAN !JUSTE O TRIÉNGULO !GORA ESCOLHA O CANAL 'REEN -AGENTA !JUSTE O &INALMENTE O CANAL "LUE 9ELLOW !JUSTE
DAS ALTAS LUZES E VÈ OBSERVANDO A IMAGEM TRIÉNGULO DAS ALTAS LUZES MAS AJUSTE UM POUCO NOVAMENTE AS ALTAS LUZES DA IMAGEM E COMPARE
ACTIVANDO E DESACTIVANDO A OPÎÍO 0REVIEW PARA A DIREITA O TRIÉNGULO DOS MEIOS TONS PARA USANDO A OPÎÍO 0REVIEW 3E NECESSÈRIO TORNE A
PARA VISIONAR OS RESULTADOS NEUTRALIZAR UM POUCO A SATURAÎÍO NO VERDE ESCOLHER UM OUTRO CANAL PARA AJUSTAR

fWiie L \_dWb dejWi \_dW_i


0ODE HAVER GRANDES DIFERENÎAS ENTRE AS CORES
DAS IMAGENS NO SEU MONITOR E AS DAS IMAGENS
IMPRESSAS NA REVISTA PELO QUE ESTAS SERVEM
APENAS DE ORIENTAÎÍO .O PRØXIMO NÞMERO
FALAREMOS DESSE PROBLEMA E VAMOS AVANÎAR
PARA OUTROS COMANDOS DE CORRECÎÍO DE COR
!TÏ LÈ BOAS IMAGENS

$IOGO 'ONÎALVES
DG EXAME NE TCABOP T

%SCOLHA NOVAMENTE O CANAL 2'" PARA CONTROLAR 1UANDO ESTIVER AO SEU GOSTO PRESSIONE O BOTÍO /+
A LUMINOSIDADE 3E NECESSÈRIO AJUSTE OS MEIOS 2EMOVEU A PATINE E MELHOROU O CONTRASTE DA
TONS UM POUCO PARA A DIREITA ESCOLHEMOS   IMAGEM SEM COMANDOS AUTOMÈTICOS !PLIQUE
PARA ESCURECER UM POUCO AS TONALIDADES AGORA O lLTRO 5NSHARP -ASK PARA REALÎAR DETALHES
INTERMÏDIAS #OMPARE USANDO O 0REVIEW DA IMAGEM 6EJA O TUTORIAL DO NÞMERO ANTERIOR 
HJ `kb^e HFFL E [Z_Ë!e GII

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

J ¤ bkp [ YWdW_i Z[ Yeh


e y…ƒw„z… 8Y‹ˆŒ{‰8 … y…ƒ†‚{ƒ{„Š… ¢„w‚ †wˆw TO DE IMAGEM E PARA O COMANDO h3HA
DOW(IGHLIGHTv PARA USAR EM IMAGENS
{|{yŠ‹wˆ w€‹‰Š{‰ z{‚ywz…‰ „w‰ ƒw}{ƒB †…‰ †{ˆƒŠ{ COM PROBLEMAS DE EXCESSO DE CONTRASTE
&INALIZAMOS COM UMA INTRODUÎÍO AOS CON
y…„Šˆ…‚wˆ ƒw„‹w‚ƒ{„Š{ GL …„w‰ z{ ‚‹ z|{ˆ{„Š{‰ CEITOS DE MODELOS DE COR E Ë FORMA COMO
ESTES SÍO CONSTRUÓDOS ATRAVÏS DO CANAIS

d ESTE NÞMERO INICIAMOS UMA NOVA


ABORDAGEM ËS MATÏRIAS !TÏ AQUI
CADA TUTORIAL CENTROU SE NUMA MATÏRIA
SABER ARTICULAR DIFERENTES FERRAMENTAS
COMANDOS E CONCEITOS PARA ATINGIR OB
JECTIVOS ESPECÓlCOS
%STAS MATÏRIAS SERÍO APROFUNDADAS NOS
PRØXIMOS TUTORIAIS SOBRETUDO O COMAN
DO h#URVESv POIS COM ELE RESOLVEMOS A
ESPECÓlCA PARA ALICERÎAR CONHECIMENTOS $ADA ESTA EXPLICAÎÍO PRELIMINAR VAMOS MAIORIA DOS PROBLEMAS NAS IMAGENS
NUCLEARES DE ORA EM DIANTE VAMOS PAS AVANÎAR PARA A JANELA h#URVESv UM OUTRO 4ERMINO COM A MINHA RECOMENDAÎÍO HA
SAR A DIVERSIlCAR ESSAS MESMAS MATÏRIAS TIPO DE HISTOGRAMA QUE Ï A CONTINUAÎÍO BITUAL PARA CORRIGIR IMAGENS NÍO USE O
TAMBÏM PORQUE PASSA A SER NECESSÈRIO NATURAL DO COMANDO h,EVELSv NO TRATAMEN h"RIGHTNESS#ONTRASTv 

W`kij[i Yec YkhlWi YkhlW b_d[Wh >G? &).!, YkhlW b_d[Wh >H? &).!,

 
%STE Ï UM OUTRO TIPO DE HISTOGRAMA QUE SERVE
,UZ ALTERADA n OUTPUT

PARA REMAPEAR ZONAS ESPECÓlCAS DA IMAGEM


0OR COMPARAÎÍO COM O QUADRO h,EVELSv VEJA
A EDIÎÍO ANTERIOR DA REVISTA TEM A VANTAGEM

DE TRABALHAR EM ZONAS MAIS ESPECÓlCAS DA
IMAGEM


.O h,EVELSv PODEMOS MAPEAR APENAS  PONTOS


QUE REPRESENTAM PRETO MEIOS TONS E BRANCO
ENQUANTO NAS CURVAS PODEMOS ADICIONAR ATÏ


 PONTOS DE CONTROLO O QUE PERMITE ,UZ ORIGINAL n INPUT     


ALTERAÎÜES MUITO SOlSTICADAS
!O LADO TEMOS ALGUNS EXEMPLOS DE TIPOS (ISTOGRAMA INICIAL %STÍO REPRESENTADOS PELOS .ESTE CASO O VALOR INPUT  PRETO FOI
DE CURVAS !TRAVÏS DA BARRA VERTICAL COM CÓRCULOS OS PONTOS PRETO š TOM E BRANCO ALTERADO PARA  %SSE MOVIMENTO OBRIGA
CONTORNO VERMELHO PODE VISIONAR ! BRANCO O TRACEJADO VERTICAL CORRESPONDE AOS TAMBÏM OS  A ALTERAREM PARA › 
O RESULTADO DE CADA EXEMPLO VALORES ORIGINAIS O HORIZONTAL AOS DE ALTERAÎÍO 2ESULTADO IMAGEM MAIS CLARA MAS SEM PRETO

YkhlW Z[ 8d[]Wj_le8 &).!, YkhlW d!eCb_d[Wh &).!, YkhlW 8_dYehh[YjW8 &).!,


 

 

 












              

0ARA FAZER UM NEGATIVO BASTA COLOCAR O PONTO /S AJUSTES EM LINHA CURVA PRODUZEM MELHORES / AJUSTE DEVE TER UMA CURVA HARMONIOSA E UM
PRETO NA ZONA MAIS CLARA DO TRACEJADO HORIZONTAL RESULTADOS COM TRANSIÎÜES MENOS VINCADAS PONTO DE REFERÐNCIA NUNCA lCAR ACIMA DE OUTRO
E O BRANCO NO PONTO OPOSTO OU SEJA O PRETO !QUI O BRANCO E O PRETO ESTÍO IGUAIS OS  /S DOIS CÓRCULOS AZUIS MOSTRAM DUAS ZONAS QUE
PASSA A BRANCO E O BRANCO A PRETO / PONTO DE FORAM MAPEADOS PARA › LINHA AZUL E OS DEVIAM TER LUZ DIFERENTE O QUE PRODUZ UM
š TOM lCA EXACTAMENTE NA MESMA POSIÎÍO  FORAM MAPEADOS PARA › LINHA VERDE  EFEITO INCORRECTO DE SOLARIZAÎÍO NA IMAGEM

CAD?PAINDD     


`kb^e HFFL E [Z_Ë!e GII HK

YecWdZei [ efË)[i Z[ W`kij[ Ze 8Ykhl[i8


/54054

!,4 CLIQUE n ALTERA A GRELHA


3E REPETIR REVERTE A OPERAÎÍO


).054

#LIQUE n INVERTE A DIRECÎÍO DA LUZ



 .ÍO ALTERA O RESULTADO APENAS A FORMA
DE FUNCIONAR E POSICIONAR OS PONTOS

:/.!  :/.! 
#HANNEL )NPUT ,EVELS
,ISTA OS CANAIS DO MODELO DE COR DA 6ALORES DOS PONTOS ORIGINAIS
IMAGEM NO CASO 2'" /UTPUT ,EVELS
6ALORES DOS PONTOS APØS A ALTERAÎÍO
:/.!  ./4! %M 2'" OS VALORES VÍO DE 
'RADIENTE E 'RELHA 6ERTICAL PRETO A  BRANCO  / VALOR  Ï
6ALORES DE OUTPUT APRESENTA OS VALORES EQUIVALENTE A  DE LUZ MEIOS TONS 
DA ALTERAÎÍO EFECTUADA EM CADA PONTO
'RADIENTE E 'RELHA (ORIZONTAL :/.!3  % 
#LIQUE NA LINHA n ADIÎÍO DE PONTOS
6ALORES DE INPUT VALORES ORIGINAIS DE 6EJA O TUTORIAL DO QUADRO h,EVELSv NO
0ODE ADICIONAR ATÏ  PONTOS
CADA UM DOS PONTOS SELECCIONADOS NÞMERO ANTERIOR DA REVISTA
'RELHA DE -APEAMENTO / DUPLO CLIQUE NAS PIPETAS PERMITE
!S LINHAS VERTICAIS INDICAM OS VALORES CONlGURAR OS RESPECTIVOS VALORES  LINHA DESENHO POR PONTOS
DE ORIGEM QUE QUER ALTERAR 2ECOMENDAMOS QUE NA PIPETA BRANCA MUDE LÈPIS DESENHO hMÍO LIVREv
!S LINHAS HORIZONTAIS INDICAM OS NOVOS OS VALORES DE , LUMINOSIDADE PARA 
VALORES ATRIBUÓDOS POIS A ZONA MAIS CLARA DA IMAGEM NÍO
/S DOIS PONTOS EXISTENTES SÍO O PONTO DEVE TER AUSÐNCIA TOTAL DE TINTA
PRETO E BRANCO DA IMAGEM #LIQUE NA
LINHA PARA ADICIONAR E ARRASTE PARA FORA :/.! 
DO QUADRO OU hDELETEv PARA REMOVER $IMENSÍO DA *ANELA
-OVA OS PONTOS COM AS TECLAS DE DI #LIQUE ALTERNADAMENTE PARA DIMINUIR OU )NPUT VALOR DA LUZ ORIGINAL
RECCÎÍO SEMPRE NA VERTICAL AUMENTAR A DIMENSÍO DA JANELA /UTPUT VALOR DA LUZ APØS A ALTERAÎÍO

CAD?PAINDD     


HL `kb^e HFFL E [Z_Ë!e GII

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

j[ij[ G YkhlW 8YedjhWij[8 h[ikbjWZe

!BRA A IMAGEM &,/2?#/.42!34%TIF E ACEDA )NSIRA  PONTOS DE LUZ CLIQUE NA LINHA  ! CHAMADA CURVA EM h3v PERMITE INCREMENTAR
AO MENU )MAGE  !DJUSTMENTS  #URVES  PRETO  š TOM E  BRANCO  A NITIDEZ 4RATA SE DE COLOCAR OS BRANCOS MAIS
! IMAGEM TEM UM AR POUCO NÓTIDO SOBRETUDO  SOBEM PARA › BRANCOS E OS NEGROS MAIS ESCUROS #OMPARE AS
NO CENTRO DA mOR  DESCEM PARA › TONALIDADES MARCADAS COM A SETA VERMELHA

j[ij[ H YkhlW 8Z[iYedjhWij[8 h[ikbjWZe

!BRA A IMAGEM &,/2?$%3#/.42!34%TIF )NSIRA  PONTOS DE LUZ CLIQUE NA LINHA  ! CHAMADA CURVA EM h:v PERMITE REPOR
E MENU )MAGE  !DJUSTMENTS  #URVES  PRETO  š TOM E  BRANCO  DESENHO NOS BRANCOS E CLAREAR AS ZONAS DE
! IMAGEM APRESENTA MUITO CONTRASTE E AS  DESCEM PARA › SOMBRA "RANCOS MAIS ESCUROS E NEGROS MAIS
ZONAS MAIS ESCURAS NÍO TÐM DETALHE  SOBEM PARA › CLAROS / BRANCO E PRETO PURO NÍO ALTERAM

j[ij[ I YkhlW 8c_ijW8 h[ikbjWZe

!BRA A IMAGEM &,/2?-)34!TIF E ACEDA AO !DIÎÍO DE  PONTOS DE LUZ     #ONSEGUIMOS TORNAR A mOR MAIS NATURAL E COM
MENU )MAGE  !DJUSTMENTS  #URVES  DESCEM PARA › ESCURECER MAIS DETALHE E VOLUME .O ENTANTO COMO PODE
! IMAGEM TEM BOA NITIDEZ MAS TEM ALGUMA  DESCEM PARA › ESCURECER VER PELA ESCALA DE LUZ NA BASE DA FOTO OS š TONS
FALTA DE DETALHE NAS ZONAS CLARAS E NOS š TONS  DESCEM PARA › ESCURECER ESCURECERAM MAS OS BRANCOS E OS NEGROS ESTÍO
6AMOS ESCURECER ESTAS DUAS ZONAS  NÍO SE DESLOCA PROTEGER AS SOMBRAS MUITO SEMELHANTES AO ORIGINAL

CAD?PAINDD     


`kb^e HFFL E [Z_Ë!e GII HM

i^WZemE^_]^b_]^j
%M IMAGENS PROBLEMÈTICAS SOBRETUDO COM
CONTRASTES MUITO FORTES SOMBRAS E BRANCOS
EXAGERADOS OS COMANDOS h,EVELSv E
h#URVESv PODEM NÍO RESOLVER O PROBLEMA DE
FORMA SATISFATØRIA .ESSE CASO O COMANDO
)MAGE  !DJUSTMENTS  3HADOW(IGHLIGHT
TEM ALGORITMOS PREPARADOS PARA RESOLVER #LAREAR AS ZONAS MAIS ESCURAS
OS EXCESSOS DE CONTRASTE .ESTE TUTORIAL %SCURECER AS ZONAS MAIS CLARAS
USAMOS O COMANDO COM A INTERFACE MAIS
SIMPLES POIS HÈ OUTROS COMANDOS AOS QUAIS
VOLTAREMOS NO PRØXIMO NÞMERO
/ COMANDO DEVE SER USADO ANTES DO h,EVELSv
PARA DEPOIS REMAPEAR O PONTOS PRETO E BRANCO
MAS LEMBRE SE DEVE USÈ LO SØ E APENAS
QUANDO A IMAGEM TEM PROBLEMAS

fWiie G fWiie H fWiie I

!BRA A IMAGEM 3(!$/73TIF E VÈ AO MENU 0OR DEFEITO O QUADRO ABRE COM AS SOMBRAS !O MESMO TEMPO QUE AJUSTA VÈ VERIlCANDO A
)MAGE  !DJUSTMENTS  3HADOW(IGHLIGHT CLAREADAS A  O QUE PARECE NIVELAR OS DOIS FORMA COMO A JANELA h(ISTOGRAMv ALTERA A
! IMAGEM TEM ALTO CONTRASTE E SOMBRAS LADOS DO ROSTO %SCOLHEMOS O VALOR  MAS INFORMAÎÍO 3E NÍO TEM O QUADRO AINDA ABERTO
FECHADAS NO LADO DIREITO E NO PESCOÎO PODE AJUSTAR AO SEU GOSTO PODE ACEDER A 7INDOW  (ISTOGRAM

fWiie J fWiie K \_dWb

!GORA AJUSTE AS ZONAS CLARAS %LAS VÍO /S AJUSTES COM h,EVELSv E h#URVESv GERAM
ESCURECENDO MAS REPARE QUE AS ZONAS SEM BURACOS NA INFORMAÎÍO PÓXEIS MAS ESTE
DESENHO O BRILHO NA TESTA NÍO RECUPERAM ALGORITMO Ï TÍO OPTIMIZADO QUE A IMAGEM
POIS AÓ NÍO HÈ INFORMAÎÍO SØ LUZ PURA PARECE UM NOVO ORIGINAL COM BOA INFORMAÎÍO
6EJA NO PASSO  A NOVA INFORMAÎÍO O DESENHO E UNIFORMEMENTE DISTRIBUÓDA !GORA Ï PRECISO
PARECE TER SIDO hEMPURRADOv PARA O INTERIOR USAR O h,EVELSv E COMEÎAR A EDIÎÍO NORMAL

CAD?PAINDD     


HN `kb^e HFFL E [Z_Ë!e GII

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

ei ceZ[bei Z[ Yeh [ h[if[Yj_lei YWdW_i


kƒw ƒw}{ƒ †…z{ Šˆw„‰Šwˆ {„Šˆ{ Œˆ…‰ ƒ…z{‚…‰ 5M ESPAÎO DE COR Ï UMA ADAPTAÎÍO DO
MODELO DE COR A UM PERIFÏRICO / ESPA
z{ y…ˆB ƒw‰ ~ ‰{ƒ†ˆ{ ‹ƒ †ˆ{̅ w †w}wˆ ¤ w‰ y…ˆ{‰ ÎO S2'" Ï O ADEQUADO PARA A )NTERNET
PORQUE AS CORES QUE CONTÏM SÍO IDÐNTI
w‚Š{ˆwƒC‰{ †{ˆz{„z…C‰{ †…ˆ Œ{{‰ „|…ˆƒwÌ … CAS ËS QUE UM MONITOR CONSEGUE PRODU
ZIR / ESPAÎO 0RO0HOTO2'" Ï O ADEQUADO

c ODELOS DE COR ESPAÎOS DE COR


SATURAÎÍO LUMINOSIDADE ENlM
TANTA TERMINOLOGIA PARA FALAR DE QUÐ
"OM CADA MODELO DE COR TEM UMA TABELA
QUE PERMITE IDENTIlCAR UMA COR ESPECÓlCA
ATRAVÏS DE UM CØDIGO NUMÏRICO !SSIM
PARA MÈQUINAS FOTOGRÈlCAS DIGITAIS POR
QUE CONTÏM MUITAS CORES
(È MODELOS DE COR QUE USAM OUTRAS
#OMECEMOS PELOS MODELOS DE COR )MA EM 2'" A COR Ï A 2 ' E " REFERÐNCIAS PARA ALÏM DA COR COMO O
GINE QUE ALGUÏM LHE PERGUNTA SE ESTÈ ! MESMA COR NO MODELO #-9+ Ï IDEN (3, n (UE 3ATURATION E ,IGHTNESS QUE
INTERESSADO NUMA CAMISOLA AZUL 4ALVEZ TIlCADA POR # - 9 + #LARO TAMBÏM VAMOS ESPREITAR .OTE QUE NO
SIM MAS Ï AZUL CLARO !ZUL ESCURO QUE O PROGRAMA TEM DE RECONHECER A TA 0HOTOSHOP NÍO PODE USAR O (3, COMO
!ZUL MARINHO !lNAL AZUL hQUÐv BELA OU SEJA O MODELO DE COR USADO MODELO APENAS COMO COMANDO 

fWiie G fWiie H
 n !#4)6!2

 n $%3!#4)6!2

 n !#4)6!2

.O QUADRO h(ISTOGRAMv MENU 7INDOW  (ISTOGRAM VAMOS ACTIVAR


OPÎÜES ESCONDIDAS 0RESSIONE A ZONA DO CÓRCULO VERMELHO E SIGA OS
!BRA A IMAGEM -)5$/3?TIF %LA APRESENTA PASSOS REPRESENTADOS PARA TER TAMBÏM A INFORMAÎÍO DE TODOS OS CANAIS
ALGUMAS CORES EXAGERADAS NOMEADAMENTE DE COR DA IMAGEM ! ÞLTIMA OPÎÍO h3HOW #HANNELS IN #OLORSv NÍO DEVE
AMARELOS E AZUIS .ÍO VAMOS CORRIGIR A IMAGEM ESTAR ACTIVA POR DEFEITO PARA TODOS OS CANAIS TEREM O MESMO IMPACTO
PARA MELHOR COMPREENDER AS ALTERAÎÜES DE COR VISUAL MAS NESTE ESTUDO PERMITE UMA MELHOR ASSOCIAÎÍO

fWiie I W `Wd[bW žY^Wdd[bi¬


%STA JANELA LISTA OS CANAIS DE CORES CONTIDOS NA
IMAGEM / CANAL 2'" CHAMA SE h#OMPOSITEv
E VERDADEIRAMENTE NÍO EXISTE NA IMAGEM Ï
APENAS A SOMA DOS CANAIS 2'"
3E CLICAR NO SÓMBOLO PODE CANCELAR A
FORMA COMO OS CANAIS SOMAM POR EXEMPLO SE
CLICAR NO "LUE VÐ A SOMA 2ED 'REEN
AMARELO 
3E USAR A TECLA 3()&4 PODE SELECCIONAR DOIS
CANAIS AO MESMO TEMPO PARA ISSO CLIQUE EM
CIMA DOS NOMES E DEPOIS AJUSTAR ESSES DOIS
CANAIS AO MESMO TEMPO NO COMANDO h,EVELSv
-ENU 7INDOW  #HANNELS %STE Ï O QUADRO DE SELECÎÍO DOS OU NO h#URVESv
CANAIS DA IMAGEM 6AMOS TAMBÏM AQUI ACTIVAR A OPÎÍO DE .ESTE TUTORIAL A JANELA SERVE APENAS COMO
VER OS CANAIS EM CORES MENU %DIT  0REFERENCES  $ISPLAY REFERÐNCIA VISUAL PARA AJUDAR A COMPREENDER
 #URSORS E ACTIVE A OPÎÍO #OLOR #HANNELS IN #OLOR VISUALMENTE O QUE SÍO OS CANAIS DE COR

CAD?PAINDD     


`kb^e HFFL E [Z_Ë!e GII HO

fWiie J Ycoa h]X Ycoa

%STE Ï O QUADRO DE MODELOS DE COR DISPONÓVEIS ! IMAGEM ESTÈ CONVERTIDA !S JANELAS h#HANNELSv % SERÈ QUE SØ MUDARAM OS CANAIS "OM
/ MODELO h$UOTONEv ESTÈ INACTIVO PORQUE TEM E h(ISTOGRAMv APRESENTAM AGORA QUATRO CANAIS SE A INFORMAÎÍO MUDOU AS CORES TAMBÏM
DE CONVERTER A IMAGEM PARA O MODELO DE COR E O DESENHO DA INFORMAÎÍO Ï DIFERENTE SE ALTERARAM E OS AZUIS DE FORMA DRÈSTICA
h'RAYSCALEv ANTES DE O ESCOLHER 0RESSIONE #42, : 5NDO2EDO VÈRIAS VEZES PARA %STAS SÍO AS CORES /UT OF 'AMUT CORES QUE
-ENU )MAGE  -ODE  #-9+ #OLOR VISIONAR AS ALTERAÎÜES NÍO EXISTEM EM SIMULTÉNEO NOS DOIS MODELOS

]hWoiYWb[ fWiie K Z[iWjkhWZW >Y_dpWi?

0RESSIONE A TECLA & PARA REVERTER A IMAGEM 4ECLA & !GORA VAMOS SIMULAR OUTROS %STA IMAGEM SIMULA h'RAYSCALEv APESAR DE
PARA O ORIGINAL EM 2'" 2EPITA O 0ASSO  E MODELOS DE COR POIS APESAR DA APARÐNCIA ESTAR EM 2'" .OTE QUE ESTE AJUSTE PRODUZ
ESCOLHA 'RAYSCALE ! IMAGEM lCA APENAS A A IMAGEM VAI ESTAR SEMPRE EM 2'" TONALIDADES DIFERENTES VEJA AS CALÎAS 
UMA COR ! PERDA CROMÈTICA NÍO Ï REVERSÓVEL -ENU )MAGE  !DJUSTMENTS  (UE3ATURATION %STE FALSO h'RAYSCALEv PODE IMPRIMIR COM MAIS
3E GRAVAR A IMAGEM NÍO RECUPERA AS CORES %M 3ATURATION COLOQUE O VALOR EM  QUALIDADE PORQUE USA MAIS hTINTASv 2'" 

fWiie L j_djWZW >ZkWi Yeh[i? dejWi \_dW_i


.O PRØXIMO NÞMERO VAMOS TER UM EXERCÓCIO
PRÈTICO IMAGEM ENVOLVENDO VÈRIAS MATÏRIAS
QUE JÈ APRENDEMOS NESTES TUTORIAIS
!TÏ LÈ BOAS IMAGENS

$IOGO 'ONÎALVES
DG EXAME NE TCABOP T

0RESSIONE A TECLA !,4 E CLIQUE NO BOTÍO 2ESET (UE SIGNlCA COR 3ATURATION A INTENSIDADE DESSA
PARA REPOR AS DElNIÎÜES ORIGINAIS !CTIVE A COR E EM ,IGHTNESS PODE COLOCAR A IMAGEM MAIS
OPÎÍO #OLORIZE PARA PRODUZIR UMA IMAGEM CLARA OU ESCURA %STA Ï UMA FORMA RÈPIDA DE &/2-!$/2
A DUAS CORES 5MA DELAS Ï SEMPRE O PRETO PRODUZIR TONALIDADES SÏPIAS $EPOIS PODE MELHORAR
E A OUTRA Ï CONTROLADA NO CAMPO (UE O RESULTADO USANDO O h,EVELSv E O h#URVESv         



CAD?PAINDD     


HJ W]eije HFFL E [Z_Ë!e GIJ

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je


de YZ [ ZlZ

K ¤ [Z_Ë!e Yhecj_YW
Z{†…‰ z{ {|{yŠ‹wzw‰ w‰ y…ˆˆ{yÌ{‰ „w ‚‹ƒ„…‰zwz{B ! CALIBRAÎÍO DEVE SEMPRE SER EFECTUADA
COM UMA REFERÐNCIA NO MONITOR VEJA A
„ywƒ…‰ w‰ w‚Š{ˆwÌ{‰ „w y…ˆD cw‰ ‰{ˆ ‡‹{ w‰ PÈGINA SEGUINTE E NO INÓCIO O PROCES
SO PODE SER MOROSO E FRUSTRANTE .ÍO
y…ˆ{‰ ‡‹{ Œ{ƒ…‰ „… ƒ…„Š…ˆ ‰ … w‰ y…ˆˆ{yŠw‰U DESISTA POIS SE O MONITOR ESTIVER BEM
CALIBRADO A IMPRESSÍO DAS IMAGENS VAI

e MONITOR Ï O NOSSO lEL DA BALANÎA


EM RELAÎÍO ËS CORES /RA SE VAMOS
EDITAR IMAGENS E CORRIGIR CORES SERÈ QUE
lCAR ESPANTADO COM AS DIFERENÎAS 0ARA
CALIBRAR E CARACTERIZAR MONITORES EXISTEM
APARELHOS NO MERCADO QUE SE PODEM AD
lCAR MUITO MELHOR
!PRESENTAMOS NESTE NÞMERO UM TUTORIAL
QUE ENGLOBA ALTERAÎÜES NA COR DAS IMA
AS ESTAMOS A CORRIGIR OU A DESVIAR AINDA QUIRIR HOJE EM DIA JÈ A PREÎOS INTERESSAN GENS !LGUNS COMANDOS SÍO NOVOS MAS
MAIS 0ARA COMPROVAR ISTO NADA MELHOR TES .O ENTANTO TAMBÏM PODE CALIBRAR O O PERCURSO EXPLICA O PROCESSO DE EDIÎÍO
QUE VISIONAR UMA IMAGEM QUE CORRIGIU MONITOR VISUALMENTE EMBORA OS RESULTA BÈSICO PARA A CORRECÎÍO E AJUSTE DE QUAL
NUM OUTRO MONITOR $E CERTEZA QUE VAI DOS POSSAM SER MUITO MENOS ElCIENTES QUER TIPO DE IMAGEM 

YWb_XhWh e ced_jeh
%XISTEM VÈRIOS PROGRAMAS DE CALIBRAÎÍO DE
MONITOR %STE TEM A VANTAGEM DE SER MUITO
SIMPLES DE USAR MAS RIGOROSO NOS ACERTOS
E CLARO Ï GRÈTIS
0ARA CALIBRAR UM MONITOR VISUALMENTE EXISTEM
ALGUMAS PREMISSAS O MESMO DEVE ESTAR LIGADO
PELO MENOS DURANTE  MINUTOS NÍO DEVE TER
UMA FONTE DE LUZ A INCIDIR DIRECTAMENTE NO
hVIDROv E DE PREFERÐNCIA ESTAR CONTRA UM
FUNDO NEUTRO 0OR EXEMPLO PODE USAR UMA
CARTOLINA CINZENTA POR TRÈS DO MONITOR PARA
QUE NADA EXERÎA INmUÐNCIA NOS OLHOS %STE
SOFTWARE ESTÈ NO #$ E $6$ DA REVISTA MAS
TAMBÏM PODE ENCONTRÈ LO EM HTTPWWW
HEXBITCOMPRODUCTSPRODUCT?MCWASP

fWiie G fWiie H fWiie I

$EPOIS DE INSTALAR A APLICAÎÍO ACTIVE AS OPÎÜES 1UADRO lNAL ONDE PODE TESTAR O AJUSTE FEITO
APRESENTADAS NO QUADRO ANTERIOR .O QUADRO .O h3TEP v DEVE SEMICERRAR OS OLHOS PARA 5SE TAMBÏM O CURSOR h"RIGHTNESSv PARA
h"RIGHTNESS#ONTRASTv TEM DE ACERTAR OS BOTÜES DESFOCAR UM POUCO A VISÍO $ESSA FORMA O AJUSTAR A LUMINOSIDADE !NTES DE USAR ESTE
DE CALIBRAÎÍO DO HARDWARE DO MONITOR COMPARATIVO FUNCIONA MELHOR 4ERÈ DE REPETIR A PROGRAMA LEIA A PÈGINA SEGUINTE PARA CRIAR
.O CANTO SUPERIOR DIREITO DE CADA QUADRO HÈ OPERAÎÍO PARA OS TRÐS CANAIS DO 2'" $ESCANSE UMA hMIRAv DE ACERTO DE COR E TER DE IMEDIATO
UM h(ELPv BOTÍO COM hv EM AMARELO  A VISTA DE VEZ EM QUANDO OLHANDO PARA O LADO UM COMPARATIVO DA CALIBRAÎÍO PRODUZIDA

CAD?PAINDD     


W]eije HFFL E [Z_Ë!e GIJ HK

Yh_Wh kcW [iYWbW fWhW WlWb_Wh ei Z[il_ei Z[ Yeh d[kjhei de ced_jeh


! MELHOR FORMA DE AVALIAR OS DESACERTOS DE
COR NO MONITOR Ï CRIAR UMA ESCALA DE CINZAS
COM INCREMENTOS DE  OU  ATÏ ATINGIR
O PRETO PURO 3E O MONITOR ESTIVER DESACERTADO
OS DESVIOS DE COR SÍO FACILMENTE DETECTADOS
MAS NEM SEMPRE SE CONSEGUEM CORRIGIR TAL
DEPENDE DA CAPACIDADE E DA IDADE DO
MONITOR .O MÓNIMO lCA DE SOBREAVISO SOBRE
ESSES DESVIOS
! MELHOR OPÎÍO Ï VISIONAR A ESCALA ENQUANTO
USA UM SOFTWARE DE CALIBRAÎÍO COMO O
APRESENTADO NA PÈGINA ANTERIOR
#OMECE POR CRIAR NO MENU &ILE  .EW UMA
IMAGEM COM AS CARACTERÓSTICAS APRESENTADAS
NO QUADRO AO LADO

fWiie G fWiie H fWiie I

#RIOU UMA IMAGEM COM UM FUNDO BRANCO .A BARRA CLIQUE NA ZONA INDICADA PELA SETA 0RESSIONE A TECLA 3()&4 PARA TRAÎAR O GRADIENTE
.ÍO ESQUEÎA QUE A MESMA DEVE ESTAR NO PARA ABRIR A COLECÎÍO DE GRADIENTES %SCOLHA O RIGOROSAMENTE NA HORIZONTAL ATÏ AOS LIMITES DA
MODELO DE COR h'RAYSCALEv "LACK AND 7HITE E VERIlQUE SE O BOTÍO TEM IMAGEM ! TECLA 3()&4 FORÎA O USO DE ÉNGULOS
!GORA ESCOLHA A FERRAMENTA 'RADIENT ACTIVO O GRADIENTE LINEAR CAIXA AZUL  DE Ž 6ERIlQUE AS OPÎÜES DA BARRA SUPERIOR

fWiie J fWiie K [n[cfbei

/ GRADIENTE DEVE TER UM RESULTADO SEMELHANTE -ENU )MAGE  !DJUSTMENTS  0OSTERIZE $IGITE
AO APRESENTADO !GORA PARA VISIONAR A MAIOR O VALOR  ESCALA COM INCREMENTOS DE 
ÈREA POSSÓVEL ESCONDA AS JANELAS ADICIONAIS OU  INCREMENTOS DE  
PRESSIONANDO A TECLA 4!" SE PRESSIONAR !PRECIE O RESULTADO DE FORMA CUIDADOSA
NOVAMENTE ELAS REAPARECEM  !UMENTE A OLHANDO O MONITOR DE DIFERENTES ÉNGULOS
IMAGEM NO MENU 6IEW  &IT ON 3CREEN OU USE HORIZONTAIS E VERTICAIS !CTIVE O SOFTWARE DE
AS TECLAS #42,  ZERO  ! IMAGEM OCUPA CALIBRAÎÍO E FAÎA AJUSTAMENTOS VISIONANDO !PRESENTAMOS AQUI DOIS EXEMPLOS DE ESCALAS
AGORA A LARGURA DISPONÓVEL NO MONITOR TAMBÏM OS RESULTADOS DOS AJUSTES NA ESCALA COM DESVIOS DE COR NAS SOMBRAS E NOS CLAROS

CAD?PAINDD     


HL W]eije HFFL E [Z_Ë!e GIJ

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

[n[hY$Y_e fhj_Ye fWiie G


#ONFORME O PROMETIDO NO NÞMERO ANTERIOR
VAMOS EXECUTAR UM POSSÓVEL PERCURSO DE
EDIÎÍOCORRECÎÍO DE IMAGEM 6AMOS USAR OS
COMANDOS JÈ EXPLICADOS EM TUTORIAIS
ANTERIORES BEM COMO NOVOS COMANDOS E
FERRAMENTAS QUE SERÍO APROFUNDADAS NOS
PRØXIMOS TUTORIAIS
.OTE QUE A REVISTA Ï IMPRESSA NO MODELO DE
COR #-9+ A PPI AO PASSO QUE AS
IMAGENS AQUI APRESENTADAS SÍO hCAPTURAS DE
MONITORv NO MODELO 2'" A PPI COMO TAL 0ARA TER UMA NOÎÍO DA DIMENSÍO FÓSICA DA
PODE HAVER DESVIOS DE COR NAS IMAGENS DA IMAGEM PRESSIONE A ZONA INDICADA COM A SETA
REVISTA #OMEÎE POR ABRIR A IMAGEM h0ATINEv VERMELHA NA BASE DA IMAGEM / h8v INTERIOR
2EPARE QUE HÈ UMA CARGA EXAGERADA DE AZUL INDICA A PROPORÎÍO DA IMAGEM EM RELAÎÍO A
E QUE A IMAGEM NÍO TEM BOM CONTRASTE UMA FOLHA !

fWiie H fWiie I fWiie J

3E REPETIR A MESMA OPERAÎÍO ESTANDO A


PRESSIONAR A TECLA !,4 TEM INFORMAÎÍO MAIS
RIGOROSA SOBRE A DIMENSÍO MODELO DE COR E -ENU )MAGE  !DJUSTMENTS  ,EVELS (È FALTA 2EDISTRIBUÓDA A LUMINOSIDADE AJUSTAMOS OS
RESOLUÎÍO DA IMAGEM 0ODE ASSIM DECIDIR SE DE INFORMAÎÍO NAS SOMBRAS PELO QUE VAMOS NEUTROS PARA CORRIGIR A hPATINEv AZULADA DA
PRECISA DE USAR O )MAGE  )MAGE 3IZE PARA DESLOCAR O TRIÉNGULO PRETO PARA O VALOR  IMAGEM 5SE A PIPETA DOS MEIOS TONS E CLIQUE
ALTERAR ALGUMA PROPRIEDADE ONDE COMEÎA O hDESENHOv DA INFORMÎÍO NA ZONA ESCURA INDICADA PELA SETA VERMELHA

fWiie K

-ENU )MAGE  !DJUSTMENTS  #URVES 3E A


GRELHA NÍO ESTIVER IDÐNTICA FAÎA h!,4 CLIQUEv
NA MESMA $EPOIS ADICIONE QUATRO PONTOS
COM O MOVIMENTO INDICADO .ÍO MOVA O PONTO
VERMELHO PARA PROTEGER AS ZONAS DE SOMBRA

CAD?PAINDD     


W]eije HFFL E [Z_Ë!e GIJ HM

fWiie L fWiie M fWiie N

)MAGE  !DJUSTMENTS  3HADOW(IGHLIGHT E ACTIVE A OPÎÍO 3HOW MORE OPTIONS %M h3HADOWSv %M !DJUSTMENTS PODE CORRIGIR APENAS AS ÈREAS
SOMBRAS E h(IGHLIGHTSv LUZES HÈ TRÐS COMANDOS !-/5.4 QUANTIDADE 4/.!, 7)$(4 ZONA DE ALTERADAS PELOS DOIS QUADROS ANTERIORES
ACTUAÎÍO QUANTO MAIOR O VALOR MAIOR A ÈREA ALTERADA 2!$)53 ZONA DE COMPARAÎÍO PARA DElNIR #/,/2 #/22%#4)/. ALTERA O GRAU DE
SE UM PÓXEL ESTÈ NAS SOMBRAS OU NAS LUZES 6ALORES MUITO BAIXOS PRODUZEM UM EFEITO DESAGRÈVEL SATURAÎÍO OU INTENSIDADE DAS CORES
SEMELHANTE Ë POSTERIZAÎÍO #OMPARE NAS ZONAS INDICADAS PELAS SETAS AS ALTERAÎÜES PRODUZIDAS -)$4/.% #/.42!34 CONTRASTE DOS MEIOS TONS

fWiie O fWiie GF

)MAGE  !DJUSTMENTS  #OLOR "ALANCE 3ERVE PARA AJUSTAR hPATINESv OU TENDÐNCIAS DE COR
INDESEJADAS NA IMAGEM &UNCIONA POR CORES OPOSTAS n CORES QUE QUANDO SOMADAS PRODUZEM
PRETO BRANCO OU CINZENTO !NULA A hPATINEv SOMANDO A COR QUE A NEUTRALIZA .OS MEIOS TONS
-IDTONES HAVIA MUITO h#YANv A IMAGEM lCOU MAIS hQUENTEv .AS SOMBRAS 3HADOWS
RETIRÈMOS h9ELLOWv PARA FAZER UM MAIOR CONTRASTE DE TEMPERATURAS 2EDQUENTE E "LUEFRIO 

fWiie GG

)MAGE  !DJUSTMENTS  (UE3ATURATION


%M %DIT ESCOLHA O CANAL 9ELLOWS !LGUMAS
ZONAS DA IMAGEM TÐM EXCESSO DE AMARELO
COMO O PESCOÎO E A MÍO !S ALTERAÎÜES
PERMITEM ALIVIAR ESSA TENDÐNCIA INDESEJADA

CAD?PAINDD     


HN W]eije HFFL E [Z_Ë!e GIJ

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

fWiie GH fWiie GI

)NICIAMOS AGORA A EDIÎÍO LOCALIZADA OU SEJA 0INTÈMOS A VERMELHO A ÈREA QUE DEVE ALTERAR 0ARA CLAREAR OS OLHOS CONlGURE A FERRAMENTA COMO ESTÈ
A CORRECÎÍO DE COR EM ÈREAS ESPECÓlCAS NA BARRA %STA TAMBÏM TEM TRÐS ZONAS DE ACTUAÎÍO SOMBRAS MEIOS TONS E CLAROS  %SCOLHEMOS OS
%SCOLHA A FERRAMENTA $ODGE QUE SERVE PARA MEIOS TONS COM UMA INTENSIDADE DE  PARA CLAREAR AOS POUCOS 5SE A FERRAMENTA QUANTAS VEZES
CLAREAR ZONAS FOR NECESSÈRIO PORQUE O RESULTADO Ï SOMATIVO 0ODE TAMBÏM ESCOLHER OUTRAS ZONAS

fWiie GJ fWiie GK

%SCOLHA AGORA A FERRAMENTA "URN %STA Ï O 0INTÈMOS A VERMELHO A ÈREA QUE DEVE ALTERAR %SCOLHEMOS NOVAMENTE OS MEIOS TONS MAS COM UMA
OPOSTO DA ANTERIOR POIS SERVE PARA ESCURECER INTENSIDADE SUPERIOR  / RESULTADO TAMBÏM Ï SOMATIVO MAS USE MAIS CAUTELA E FAÎA MOVIMENTOS
EMBORA SEJA SEMELHANTE NAS OPÎÜES DE MAIS PRECISOS E COM UM ÞNICO MOVIMENTO (È VÈRIAS ZONAS DO ROSTO QUE REQUEREM ESTE TRATAMENTO
CONlGURAÎÍO MAS VÈ ALTERANDO A INTENSIDADE %XPOSURE  5SE O h5NDOv SE PRECISAR DE RECOMEÎAR

fWiie GL fWiie GM

3ELECCIONE FERRAMENTA 3PONGE %STA CONTROLA 0INTÈMOS A VERMELHO A ÈREA QUE DEVE ALTERAR ! SOMBRA PROJECTADA PELO CASACO NA CAMISOLA
A SATURAÎÍO DE UMA ÈREA E SØ TEM DUAS BRANCA TEM UMA DOMINANTE DE h"LUEv AZUL ESCURO  6AMOS COLOCAR A FERRAMENTA EM MODO
OPÎÜES DE ACTUAÎÍO 3ATURATE PARA INTENSIlCAR hREMOVER A CORv $ESATURATE COM A INTENSIDADE MÈXIMA &LOW  #UIDADOSAMENTE PASSE VÈRIAS
AS CORES E $ESATURATE PARA O OPOSTO VEZES SOBRE A ZONA INDICADA ATÏ A SOMBRA FICAR CINZENTA

CAD?PAINDD     


W]eije HFFL E [Z_Ë!e GIJ HO

fWiie GN fWiie GO

&ERRAMENTA %YEDROPPER PIPETA  #OPIE UMA COR !GORA VAMOS hALOURARv O CABELO &ERRAMENTA "RUSH PINCEL QUE PINTA COM A COR QUE ESCOLHEMOS
PARA A BARRA DE FERRAMENTAS "ASTA CLICAR NUMA 0ARA QUE A MESMA SE MISTURE COM A TEXTURA DA IMAGEM ESCOLHEMOS UM MODO DE h"LENDv CONDIÎÍO
ZONA DA IMAGEM $Ð CLIQUES SUCESSIVOS NA ILUMINANTE QUE PERMITE COLORIR h3OFT ,IGHTv !GORA COM CUIDADO PINTE SOBRE A ZONA DO CABELO %STE
ZONA DEMARCADA A VERMELHO NO CABELO ATÏ TER PROCESSO NÍO Ï SOMATIVO PELO QUE SE A COR NÍO FOR DO SEU AGRADO FAÎA h5NDOv E RECOMECE COM A
UM TOM CREMEAMARELADO FERRAMENTA h0IPETAv %XPERIMENTE PINTAR OS OLHOS COM VERDE MAS COM A OPACIDADE /PACITY A 

fWiie HF fWiie HG fWiie HH

6AMOS lNALIZAR A IMAGEM INCREMENTANDO O )MAGE  !DJUSTMENTS  3ELECTIVE #OLOR %STE Ï TAMBÏM UM COMANDO DE lNALIZAÎÍO E Ï O ÞNICO
SEU DESENHO E DETALHE !CEDA AO MENU QUE PERMITE ALTERAR A TONALIDADE DOS BRANCOS CINZAS E MEIOS TONS 5SA AS TINTAS DO MODELO
&ILTER  3HARPEN  5NSHARP -ASK #-9+ E PERMITE ALTERAR A COR ESCOLHIDA EM h#OLORSv 0OR EXEMPLO SE OS AMARELOS ESTIVEREM
.ÍO ESQUEÎA QUE O VALOR h4RESHOLDv REGULA ALARANJADOS PODE REMOVER MAGENTA .O CASO CONTROLÈMOS OS BRANCOS ESTÍO POR CIMA DA
AS ZONAS DE ACTUAÎÍO DO lLTRO CABEÎA E ADICIONÈMOS UM POUCO MAIS DE AZUL E PRETO PARA FECHAR AS SOMBRAS

dejWi \_dW_i
(È NESTE TUTORIAL MUITA MATÏRIA NOVA QUE
VAMOS APROFUNDAR NOS PRØXIMOS NÞMEROS
!TÏ LÈ BOAS IMAGENS

$IOGO 'ONÎALVES
DG EXAME NE TCABOP T

&/2-!$/2

    



CAD?PAINDD     


HJ i[j[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIK

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

L ¤ 8bWo[hi 8P _djheZkË!e
jˆwxw‚~wˆ †…ˆ ywƒwzw‰ z{ ‰…xˆ{†…‰Ì … †…z{ ‰{ˆ FALAR DAS MÞLTIPLAS UTILIZAÎÜES DOS LAYERS
%XAGERO 4ALVEZ MAS DEPOIS DE COMEÎAR
‹ƒ †ˆ…y{‰‰… y…„|‹‰… „… „y…B ƒw‰ †wˆw ‡‹{ƒ {‰Š VAI VER QUE NÍO QUER OUTRA COISA
/ TUTORIAL DESTA EDIÎÍO ENVOLVE LAYERS
~wxŠ‹wz… w ‹‰C‚w‰ {‚w‰ ‰ … „z‰†{„‰Œ{‰7 DE AJUSTAMENTO QUE SÍO CAMADAS EQUI
VALENTES AOS COMANDOS QUE TEMOS UTI

_ NICIAMOS NESTE NÞMERO A UTILIZAÎÍO DE


LAYERS TAMBÏM DESIGNADOS CAMADAS JÈ
QUE NÍO OS UTILIZAR NUM PROGRAMA COMO O
ATRAVÏS DA UTILIZAÎÍO DE CAMADAS 4ALVEZ
POR ISSO A QUANTIDADE DE COMANDOS EXIS
TENTES NA JANELA ,AYERS Ï TÍO GRANDE VEJA
LIZADO PARA EDIÎÍO DE IMAGEM COMO O
,EVELS O #URVES E OUTROS ! VANTAGEM Ï
QUE ESTES LAYERS DE AJUSTAMENTO PODEM
0HOTOSHOP Ï REDUZIR GRANDEMENTE A El A PÈGINA AO LADO  0OR ISSO TIVEMOS DE SER ALTERADOS SEMPRE QUE NECESSÈRIO NÍO
CIÐNCIA DO MESMO $E FACTO MUITOS DOS OPTAR POR DEIXAR A EXPLICAÎÍO DE ALGUMAS MODIlCANDO NUNCA A IMAGEM ORIGINAL
COMANDOS E FUNÎÜES QUE O TORNAM UM FUNÎÜES PARA OS PRØXIMOS NÞMEROS ² POIS AS MODIlCAÎÜES lCAM EM CAMADAS
PROGRAMA DE ELEIÎÍO SØ SÍO EXECUTÈVEIS POSSÓVEL ESTAR DIAS MESES E TALVEZ ANOS A DESCARTÈVEIS !

ieXh[ YWdW_i Z[ Yeh ceZ[be h]X iecW h]X


.O TUTORIAL DAS PÈGINAS SEGUINTES VAMOS USAR
O COMANDO h#HANNEL -IXERv QUE SERVE PARA 2%$ n 6%2-%,(/ '2%%. n 6%2$%
REMISTURAR CANAIS DE COR 0OR ESSE MOTIVO
TORNA SE CONVENIENTE COMPREENDER MELHOR
O QUE SÍO ESSES CANAIS E COMO FUNCIONA O
MODELO 2'" 2ED 'REEN E "LUE 
0OR DEFEITO Ï O MODELO DE COR USADO POR
APARELHOS QUE EMITEM LUZ COMO MÈQUINAS
FOTOGRÈlCAS DIGITAIS SCANERS E MONITORES ",5% n !:5, %3#52/
#OMO Ï UM MODELO DE EMISSÍO DE LUZ Ï
CONSIDERADO MODELO ADITIVO JÈ QUE O BRANCO -ODELO DE EMISSÍO DE LUZ -ODELO !DITIVO PORQUE O BRANCO Ï PRODUZIDO COM ADIÎÍO DE COR .OTE
Ï ALCANÎADO QUANDO TODAS AS CORES ESTÍO NA QUE CADA VEZ QUE DUAS CORES 2'" SOMAM O RESULTADO Ï UMA COR DO MODELO COMPLEMENTAR #-9
MÈXIMA INTENSIDADE )STO PARECE CONTRARIAR O 3E POR EXEMPLO A SUA IMAGEM TEM EXCESSO DE AMARELO DEVE CONTROLÈ LO COM OS CANAIS 2ED
CONHECIMENTO QUE TEMOS DE MISTURAR TINTAS 'REEN OU USANDO A COR OPOSTA O "LUE ! COR OPOSTA OU NEUTRALIZADORA Ï AQUELA QUE NÍO Ï USADA
POIS QUANTO MAIS TINTAS MISTURAMOS MAIS NA SOMA DE CORES QUE NO CASO DO AMARELO Ï O "LUE
ESCURA lCA A TONALIDADE n Ï O QUE
APRENDEMOS DESDE A INFÉNCIA ceZ[be Yco iecW Yco
-AS SE PENSARMOS NESSAS CORES COMO
LANTERNAS DE LUZ TAMBÏM SE COMPREENDE
QUE QUANTO MAIS LANTERNAS ESTIVEREM LIGADAS #9!. n #)°/ -!'%.4!
MAIS CLARA Ï A COR 3E DESLIGARMOS TODAS AS
LANTERNAS lCAMOS ËS ESCURAS OBTEMOS A
COR PRETO AUSÐNCIA DE LUZ
4AMBÏM A SOMA DAS CORES 2'" NÍO NOS Ï
FAMILIAR 3OMADOS OS CANAIS 2ED E 'REEN
VERMELHO E VERDE PRODUZEM AMARELO 3ERÈ
TALVEZ MAIS COMPREENSÓVEL SE COMEÎARMOS 9%,,/7 n !-!2%,/
AO CONTRÈRIO USANDO O MODELO TEØRICO #-9
QUE SÍO AS CORES PRODUZIDAS PELAS SOMAS DO -ODELO DE COLORAÎÍO POR TINTAS ² UM MODELO 3UBTRACTIVO PORQUE O BRANCO Ï PRODUZIDO COM
2'" TAMBÏM CHAMADO MODELO OPOSTO OU SUBTRACÎÍO DE COR ! TEORIA DO MODELO Ï UM POUCO FALSEADA DADO QUE O BRANCO FEITO SEM TINTAS
COMPLEMENTAR DEPENDE DA COR DO PAPEL UTILIZADO 4AMBÏM AQUI DUAS CORES PRODUZEM UMA COR DO MODELO
%STE Ï UM MODELO FAMILIAR EM QUE AS SOMAS OPOSTO O 2'" / MODELO #-9+ USADO EM IMPRESSÍO PROlSSIONAL Ï SEMELHANTE A ESTE MODELO
DAS CORES TINTAS PRODUZEM OS RESULTADOS TEØRICO .A PRÈTICA A SOMA DAS TINTAS NÍO PRODUZEM PRETO PURO PELO QUE Ï NECESSÈRIO USAR UMA
ESPERADOS 6EJA OS QUADROS AO LADO QUARTA COR O PRETO + DE "LACK  ! SUA IMPRESSORA DE CORES TAMBÏM USA ESTAS QUATRO TINTAS

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i[j[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIK HK

YecWdZei [ efË)[i ZW `Wd[bW 8bWo[hi8


:/.! 
-ODOS DE "LEND COMBINAÎÍO DE PÓXEIS
5SANDO DIFERENTES FØRMULAS MATEMÈTI
CAS COMBINA OS PÓXEIS DO LAYER SELEC
 
CIONADO COM OS LAYERS INFERIORES 0OR
EXEMPLO h3CREENv PRODUZ SEMPRE UM
RESULTADO MAIS CLARO E h-ULTIPLYv UM 
RESULTADO MAIS ESCURO 3Ø FUNCIONA COM
DOIS OU MAIS LAYERS E NUNCA AFECTA OS
LAYERS SUPERIORES

:/.!  
/PACITY
2EGULADOR DO GRAU DE TRANSPARÐNCIA DO
LAYER .ÍO FUNCIONA COM O LAYER h"ACK
GROUNDv PORQUE O MESMO NÍO SUPORTA 
TRANSPARÐNCIAS

:/.! 
&ILL
3EMELHANTE A h/PACITYv MAS REGULA
APENAS O LAYER SEM ALTERAR A OPACIDADE 
DE QUALQUER h,AYER 3TYLEv ASSOCIADO
VEJA O NŽ  VERMELHO 

:/.!  
6ISIBILIDADE DO LAYER 
3E O SÓMBOLO ESTIVER VISÓVEL TAMBÏM O
LAYER ESTÈ VISÓVEL 0ERMITE ESCONDER UM
LAYER SEM O APAGAR

:/.! 
,AYER COM MÈSCARA -ASK
5MA MÈSCARA Ï UMA FORMA DE APAGAR       
PARTE DE UM LAYER SEM REMOVER DEFE
NITIVAMENTE A PARTE APAGADA JÈ QUE A
MESMA lCA APENAS OCULTA 3E NECES
SÈRIO PODEMOS REAVER ESSA INFORMAÎÍO
OU AJUSTAR A MÈSCARA PARA UM RECORTE ! ,).+ $ ,!9%23 $% !*534!-%.4/
DE MAIOR QUALIDADE ² MATÏRIA A ABOR 3ERVE PARA ASSOCIAR LAYERS 0ARA SELEC #OMANDOS IDÐNTICOS AOS DO MENU
DAR NOS PRØXIMOS NÞMEROS CIONAR VÈRIOS LAYERS CLIQUE NOS NOMES h)MAGE  !DJUSTMENTSv 3Ø ALTERAM
EM CONJUNTO COM A TECLA #ONTROL $E AS CAMADAS INFERIORES
:/.!3  n  POIS PRESSIONE ,INK
.ÞMEROS    E  % 0!34! $% ,!9%23
3ÓMBOLOS DOS DIFERENTES TIPOS DE LAYERS " ,!9%2 349,%3 0ERMITE ARRUMAR LAYERS #LIQUE PARA
.ÞMEROS  E  %FEITOS QUE PODEM SER APLICADOS EM CRIAR UM hLAYER PASTAv E DEPOIS ARRAS
,AYER h"ACKGROUNDv %STE LAYER NÍO SU LAYERS 3ÍO OS ÞNICOS QUE FUNCIONAM TE UM OU MAIS LAYERS E LARGUE SOBRE O
PORTA TRANSPARÐNCIAS E Ï SEMPRE ACOM COM LAYERS DE TEXTO hLAYER PASTAv PARA OS ARRUMAR
PANHADO DE UM CADEADO  QUE INDICA
QUE O LAYER ESTÈ TRANCADO # -«3#!2! $% ,!9%2 & #2)!2 5- ./6/ ,!9%2
0ARA O TRANSFORMAR EM LAYER hNORMALv BAS 0ERMITE OMITIR PARTES DESSE LAYER
TA CLICAR DUAS VEZES NO NOME E NO QUADRO TEMPORARIAMENTE ' 2%-/6%2 5- ,!9%2
SEGUINTE PRESSIONAR O BOTÍO h/+v

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HL i[j[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIK

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

Yh_Wh Zkejed[i >Xh_Yhec_Wi? feh YWcWZWi


"ICROMIAS SÍO IMAGENS PRODUZIDAS COM A ENTANTO UMA PREMISSA Ï IMPORTANTE ESTE TIPO
UTILIZAÎÍO DE DUAS CORES OU TINTAS DE LAYERS SØ ALTERA AS CAMADAS QUE ESTÍO POR
.ORMALMENTE UMA DAS CORES Ï PRETO E Ï A BAIXO INFERIORES PELO QUE SE COLOCAR OUTRA
SEGUNDA COR QUE DÈ A TONALIDADE Ë IMAGEM CAMADA POR CIMA ELA NÍO Ï AFECTADA
!S BICROMIAS OBRIGAM Ë ADULTERAÎÍO TOTAL DA 3OBRETUDO QUANDO TIVER VÈRIOS LAYERS NÍO SE
INFORMAÎÍO DE COR ORIGINAL E O NÍO hACERTARv ESQUEÎA DE CLICAR COM O RATO SOBRE A CAMADA
NAS TONALIDADES DESEJADAS Ë PRIMEIRA OBRIGA EM QUE QUER TRABALHAR
A RECOMEÎAR COM A IMAGEM A CORES 4AMBÏM VAMOS USAR O COMANDO h#HANNEL
.O ENTANTO A UTILIZAÎÍO DE LAYERS PERMITE -IXERv %STE PERMITE TROCAR INFORMAÎÍO QUE
UMA EDIÎÍO E AJUSTE POSTERIOR SEM DEGRADAR ESTÈ NUM CANAL DE COR PARA OUTRO POR
O ORIGINAL O QUE TORNA O PROCESSO DE TRABALHO EXEMPLO COLOCAR O DESENHO DO 2ED NO 'REEN
MAIS CONFORTÈVEL E CORRECTO E VICE VERSA .ÍO Ï MUITO USADO EM !BRA A IMAGEM ")#2/-)!?/2)').!,4)& NO #$
6AMOS USAR OS LAYERS DE AJUSTAMENTO QUE CORRECÎÍO DE IMAGEM MAS SIM EM SITUAÎÜES DA REVISTA ² UMA IMAGEM COM CORES MUITO
SUBSTITUEM AGUNS DOS COMANDOS QUE ESTÍO COMO A QUE APRESENTAMOS #OMO TODOS OS SATURADAS QUE PROVAVELMENTE JÈ FOI MODIlCADA
NO MENU h)MAGE  !DJUSTEMENTS v .O OUTROS REQUER TAMBÏM MUITA PRÈTICA NO 0HOTOSHOP OU NUM PROGRAMA IDÐNTICO

fWiie G fWiie H fWiie I

!CTIVE A JANELA h,AYERSv 3E NÍO ESTÈ VISÓVEL .A BASE DA JANELA PRESSIONE E ESCOLHA O !CTIVE A OPÎÍO h#OLORIZEv ! IMAGEM Ï TINTADA
PROCURE NO MENU h7INDOWv OU PRESSIONE A COMANDO h(UE3ATURATIONv %STES SÍO OS COM UMA COR EM CONJUNTO COM A TINTA PRETA
TECLA h&v 2EPARE QUE POR DEFEITO TODAS AS LAYERS DE AJUSTAMENTO ONDE ENCONTRA OUTROS ! COR DE TINTAGEM Ï A QUE ESTÈ DElNIDA NA
IMAGENS POSSUEM NO MÓNIMO UM LAYER COMANDOS COMO O h,EVELSv E O h#URVESv BARRA DE FERRAMENTAS 0RESSIONE h/+v

fWiie J fWiie K

4EM AGORA DUAS CAMADAS NA JANELA h,AYERSv %STE Ï O RESULTADO DA OPERAÎÍO ! SUA IMAGEM .A JANELA h,AYERSv
3E CLICAR NO SÓMBOLO DE VISIBILIDADE PODE PODERÈ TER UMA OUTRA COR DEPENDENDO A CLIQUE DUAS VEZES NO
ESCONDER O EFEITO QUE O COMANDO PROVOCA OU MESMA DA COR NA BARRA DE FERRAMENTAS %STE SÓMBOLO DA CAMADA
TORNAR A ACTIVÈ LO %STE TIPO DE CAMADAS SØ TIPO DE CAMADAS Ï EDITÈVEL OU SEJA PODEMOS h(UE3ATURATIONv E TORNE A REGULAR O COMANDO
AFECTA OS LAYERS QUE ESTÍO POR BAIXO TORNAR A REGULAR O COMANDO EM QUALQUER ALTURA COM OS VALORES APRESENTADOS OU SEMELHANTES

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i[j[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIK HM

fWiie L fWiie M

4EMOS AGORA A IMAGEM A SIMULAR AS FOTOS /S COMANDOS DE EDIÎÍO DE QUE JÈ FALÈMOS .A BASE DA JANELA PRESSIONE E ESCOLHA
ANTIGAS EM SÏPIA 0ODE REGULAR A COR A SEU NÍO CONSEGUIRÍO RESOLVER O PROBLEMA 6AMOS h#HANNEL -IXERv %STE COMANDO Ï hAVANÎADOv
GOSTO EM h(UEv  .O ENTANTO A IMAGEM TEM USAR UM hTRUQUEv QUE CONSISTE EM TROCAR A E DIFÓCIL DE MANUSEAR PORQUE ALTERA DE FORMA
ALGUMAS ZONAS DESINTERESSANTES COMO A INFORMAÎÍO QUE ESTÈ NOS CANAIS 2ED 'REEN E RADICAL AS CORES DA IMAGEM 6ERIlQUE SE O
CAMISOLA E A BOCA COM POUCO CONTRASTE "LUE 3ELECCIONE O LAYER h"ACKGROUNDv LAYER ESTÈ POR BAIXO DE h(UE3ATURATIONv

fWiie NCW fWiie NCX fWiie NCY

#OLOQUE OS VALORES APRESENTADOS NOS TRÐS CANAIS DE 2ED 'REEN E "LUE -UDE OS CANAIS A ALTERAR EM h/UTPUT #HANNELv #ONFORME INSERE OS VALORES
AS CORES SÍO ALTERADAS MAS COMO TEMOS O LAYER h(UE3ATURATIONv POR CIMA O RESULTADO VISÓVEL SÍO ALTERAÎÜES NO CONTRASTE / COMANDO PERMITE
QUE A INFORMAÎÍO DE UM CANAL TRANSITE PARA UM OUTRO CANAL QUE NÍO O ORIGINAL POSSIBILITANDO MUDANÎAS RADICAIS NAS CORES ² DIFÓCIL DE CONTROLAR
E REQUER MUITA PRÈTICA MAS PRODUZ EXCELENTES RESULTADOS NO EXEMPLO APRESENTADO #OMO RECOMENDAÎÍO lNAL NÍO EXAGERE COM O CANAL "LUE POIS
O MESMO TEM HABITUALMENTE A INFORMAÎÍO RELACIONADA COM O RUÓDO O GRÍO OU A TEXTURA

fWiie O fWiie GF

%M CADA CAMADA TEM A POSSIBILIDADE DE #LIQUE NO LAYER h(UE3ATURATIONv E REDUZA A / RESULTADO DO AJUSTAMENTO TEM UM NÓTIDO
ALTERAR A SUA OPACIDADE PODENDO ASSIM OPACIDADE PARA  &ICAM VISÓVEIS  DA INCREMENTO NA QUALIDADE E DETALHE DA IMAGEM
VISIONAR PARCIALMENTE OS LAYERS INFERIORES INFORMAÎÍO DAS CORES INFERIORES APENAS PARA SOBRETUDO NA CAMISOLA E NA BOCA ! ALTERAÎÍO
#OM O VALOR  VAMOS hDEIXAR PASSARv QUE A IMAGEM NÍO lQUE TÍO MONOCROMÈTICA E QUE lZEMOS COM O h#HANNEL -IXERvSERIA MUITO
 DA INFORMAÎÍO DO LAYER h"ACKGROUNDv CONTENHA NUANCES DE COR MUITO DISCRETAS DIFÓCIL DE REPRODUZIR COM OUTROS COMANDOS

supei024a029.indd 27 03-08-2006 16:27:24


HN i[j[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIK

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

fWiie GG fWiie GH

!JUSTADA A IMAGEM VAMOS ADICIONAR LHE 6AMOS SELECCIONAR A ZONA DOS OLHOS !CTIVE O BOTÍO hADICIONAR SELECÎÍOv PARA PODER SELECCIONAR
ALGUNS PORMENORES QUE LHE CONFERIRÍO MAIOR VÈRIAS ÈREAS / PRIMEIRO BOTÍO APENAS PERMITE UMA ÈREA  .A ZONA DA CRUZ VERDE CLIQUE E ARRASTE
INTERESSE USANDO PARTES DA IMAGEM ORIGINAL NA DIAGONAL ATÏ TER UMA ÈREA SEMELHANTE AO TRACEJADO VERMELHO 2EPITA NO OUTRO OLHO 3E NÍO
%SCOLHA A FERRAMENTA h%LIPTICAL -ARQUEEv CORREU BEM REMOVA A SELECÎÍO NO MENU h3ELECT  $ESELECTv #LIQUE NO LAYER h"ACKGROUNDv

fWiie GI fWiie GJ fWiie GK

-ENU h,AYER  .EW  ,AYER VIA COPYv PARA / NOVO LAYER lCA SEMPRE POR CIMA DO LAYER !TRIBUA UM NOME E PRESSIONE A TECLA h%NTERv
COPIAR A SELECÎÍO PARA UM NOVO LAYER QUE ESTAVA ACTIVO 0ARA UMA BOA ORGANIZAÎÍO PARA lNALIZAR .O CASO ESCOLHEMOS h/,(/3v
3E NÍO HOUVER SELECÎÍO Ï FEITA UMA CØPIA Ï SEMPRE BOM ATRIBUIR NOMES ËS CAMADAS .ADA PARECE ESTAR ALTERADO PORQUE A CAMADA
INTEGRAL DO LAYER ACTIVO #LIQUE DUAS VEZES SOBRE O NOME DA CAMADA ESTÈ POR BAIXO DO LAYER h(UESATURATIONv

fWiie GL fWiie GM

6AMOS COLOCAR A CAMADA h/,(/3v SOBRE TODAS %STA DEVE SER A HIERARQUIA lNAL #OMO A !GORA Ï UMA QUESTÍO DE GOSTO PESSOAL NØS
AS OUTRAS 0RESSIONE A CAMADA E ARRASTE ATÏ AO CAMADA h/,(/3v ESTÈ SOBRE AS OUTRAS JÈ ESCOLHEMOS REMOVER TODA A INFORMAÎÍO EXCEPTO
TOPO NA ZONA TRACEJADA Ï VISÓVEL A COLORAÎÍO DO LAYER AS PUPILAS QUE VÍO lCAR COM ESTA TONALIDADE
4AMBÏM PODE ARRASTAR OS LAYERS SUPERIORES .ÍO ESQUEÎA QUE OS LAYERS DE AJUSTAMENTO AZUL 4AMBÏM PODE REDUZIR A INTENSIDADE DA
PARA BAIXO DA CAMADA h/,(/3v SØ AFECTAM OS QUE ESTÍO POR BAIXO COR NA CAMADA REGULANDO O h/PACITYv

supei024a029.indd 28 03-08-2006 16:27:54


i[j[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIK HO

Wiie GN Wiie GO

%SCOLHA A FERRAMENTA h%RASERv BORRACHA PARA 0ARA ESCOLHER A ESPESSURA DA FERRAMENTA CLIQUE NA ZONA DA SETA VERMELHA h-ASTER $IAMETERv Ï A
APAGAR AS ÈREAS QUE CONTORNAM AS PUPILAS 3E ESPESSURA E h(ARDNESSv A RIGIDEZ DOS LIMITES 5SANDO  A FERRAMENTA TEM UM DESFOQUE NATURAL
NÍO ESTIVER VISÓVEL PRESSIONE UM POUCO E NO QUANDO APAGA TIPO AERØGRAFO E A  COMPORTA SE COMO UMA CANETA COM UMA ESPESSURA MUITO
NOVO PAINEL DESLIZE ATÏ Ë FERRAMENTA DElNIDA !PAGUE CUIDADOSAMENTE Ë VOLTA DAS PUPILAS DANDO PEQUENOS CLIQUES

Wiie HF dejWi \_dW_i


.O PRØXIMO NÞMERO VAMOS CONTINUAR A
DESENVOLVER O TRABALHO COM LAYERS
!TÏ LÈ BOAS IMAGENS

$IOGO 'ONÎALVES
DG EXAME NE TCABOP T
2ECOMECE DO hPASSO v OU DO hPASSO v
CONSOANTE QUEIRA FAZER UMA SELECÎÍO OU NÍO
2EPITA AS OPERAÎÜES PARA A BOCA E PARA O
CABELO #LARO QUE PODIA FAZER TUDO COM UMA
ÞNICA CAMADA MAS ASSIM NÍO PODERIA
CONTROLAR A OPACIDADE DAS DIFERENTES ZONAS !O
LADO TEM A HIERARQUIA lNAL DOS LAYERS USADOS
MAS PODE ADICIONAR OUTRAS ÈREAS A SEU GOSTO &/2-!$/2
0OR BAIXO PODE COMPARAR A IMAGEM hPASSO v
    


CONVERSÍO SÏPIA COM O lNAL DO EXERCÓCIO

supei024a029.indd 29 03-08-2006 16:29:43


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iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

MDG ¤ 8bWo[hi8 [ 8Y^Wdd[bi8


W ‹Š‚wÌ … z{ ywƒwzw‰ †{ˆƒŠ{ †…Š{„ywˆ … ‹‰… IMEDIATAMENTE ABAIXO USANDO ALGORIT
MOS PARA PRODUZIR RESULTADOS DIFERENTES
z…‰ yw„w‰ z{ y…ˆ z{ |…ˆƒw‰ †…‹y… ~wxŠ‹w‰ { ‡‹{ DA SIMPLES VARIAÎÍO DE OPACIDADE /
MODO DE "LEND UTILIZADO O -ULTIPLY
„ … ‰{ˆwƒ †…‰‰Œ{‰ y…ƒ …‹Šˆ…‰ ƒ Š…z…‰D PRODUZ SEMPRE CORES MAIS ESCURAS DO
QUE AS ORIGINAIS E OBRIGA AS CORES A SO

W UTILIZAÎÍO DE CAMADAS NO 0HOTOSHOP


COMO FORMA DE TRABALHO PERMITE
EXPLORAR DE FACTO AS REAIS CAPACIDADES
.ESTE TUTORIAL VAMOS RELEMBRAR COMO
FUNCIONAM AS SOMAS DE CORES E USAR O
COMANDO "LEND /PTIONS PARA COMBINAR
MAR O QUE SERÈ EQUIVALENTE A PENSAR
QUE SE NUM LAYER TEMOS AMARELO E NO
OUTRO AZUL CLARO O RESULTADO SERÈ VERDE
DO PROGRAMA $E OUTRA FORMA MUITAS CANAIS DE COR DA PRØPRIA IMAGEM /S / POTENCIAL DESTAS COMBINAÎÜES COM
DAS SUAS POSSIBILIDADES ACTUAIS lCARIAM MODOS DE "LEND SÍO FORMAS DE COMBINAR LAYERS Ï MUITO INTERESSANTE COMO VA
EXCLUÓDAS NOS TRABALHOS COM IMAGENS O PÓXEL DE UMA CAMADA COM UMA OUTRA MOS VER 

iecWh ei YWdW_iDDD W iecW h]X W iecW Yco


0OR TERMOS USADO O COMANDO #HANNEL -IXER
NO NÞMERO ANTERIOR COMEÎÈMOS A
APROFUNDAR A MATÏRIA SOBRE CANAIS E AS CORES
RESULTANTES DAS SOMAS DESSES CANAIS
0OR LAPSO DISTRACÎÍO OU SENILIDADE PRECOCE
AS CORES PRODUTO DO MODELO 2'" SURGIRAM
TROCADAS .ADA COMO DAR A MÍO Ë
PALMATØRIA E PEDIR MUITAS DESCULPAS AOS
NOSSOS ATENTOS LEITORES
%MENDADA A MÍO VAMOS ENTÍO APROFUNDAR
ESTA MATÏRIA BEM COMO LEMBRAR QUE ESTES $AS SOMAS APRESENTADAS DEDUZIMOS QUE A SOMA DE DUAS CORES DE UM MODELO PRODUZ SEMPRE UMA
CONCEITOS EMBORA POSSAM PARECER MUITO COR DO OUTRO MODELO %STA REGRA Ï IMPORTANTE POIS PERMITE INTUIR QUE OS DOIS MODELOS hTRABALHAMv
TEØRICOS TÐM UM GRANDE CARIZ PRÈTICO JÈ QUE EM CONJUNTO / MODELO #-9 Ï O MODELO TEØRICO DE IMPRESSÍO COM TINTAS MAS QUE NAS IMPRESSORAS
A MAIORIA DOS COMANDOS DE CONTROLO DE COR PRECISA DA JUNÎÍO DE UMA QUARTA COR O PRETO + PARA OS NEGROS lCAREM MAIS RETINTOS 3E NUNCA
FUNCIONA COM BASE NESTAS PREMISSAS OUVIU FALAR DO MODELO #-9 OU #-9+ BASTA ABRIR A SUA IMPRESSORA A CORES E OLHAR PARA OS TINTEIROS

DDD [ W_dZW ei YWdW_i Wi Yeh[i efeijWi W heZW Z[ Yeh[i


! FORMA COMO AS CORES SOMAM E FUNCIONAM
NO 0HOTOSHOP NÍO Ï COMPATÓVEL COM O NOSSO
CONHECIMENTO EMPÓRICO POR EXEMPLO BLUE E
YELLOW AZUL ESCURO E AMARELO PRODUZEM
PRETO BRANCO OU CINZENTO CONSOANTE O
MODELO E PRECENTAGEM DE TINTA USADA )STO
PORQUE SØ PENSAMOS EM TINTA ENQUANTO
MUITOS MODELOS FUNCIONAM BASEADOS EM LUZ
-AS A LØGICA Ï DEDUTÓVEL 6EJA COMO
 n ! SOMA #-9 PRODUZ PRETO +
3E SOMARMOS SØ DUAS CORES #/2%3 /0/34!3 #/-0,%-%.4!2%3  SÍO CORES QUE QUANDO SOMADAS PRODUZEM UM TOM
n# - " NEUTRO PRETO CINZA OU BRANCO  ² UM CONCEITO USADO PARA ANULAR TENDÐNCIAS DE COR INDESEJADAS
3E AO RESULTADO SOMARMOS A QUE FALTA AMARELO NUMA IMAGEM SEM DESSATURAR AS INTENSIDADES A ADIÎÍO DA COR OPOSTA PERMITE ANULAR A PATINE
n" 9 + 2/$! $% #/2%3 PERMITE SABER RAPIDAMENTE DUAS COISAS
! LØGICA PERMITE DEMONSTRAR O QUE SÍO AS  n #ADA COR Ï CONSTRUÓDA PELA SOMA DAS ADJACENTES O AMARELO Ï A SOMA DO VERDE COM O ENCARNADO
CORES OPOSTAS E COMO SÍO DEDUZIDAS  n !S CORES OPOSTAS QUE COMO O NOME INDICA SÍO AS DIAMETRALMETE OPOSTAS VEJA AS SETAS 

CAD?PAINDD     


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fWiie G fWiie H fWiie I

!BRA A IMAGEM h#(!..%,3TIFv NO 6AMOS FAZER UMA CØPIA EXACTA DA IMAGEM -ENU ,AYER  ,AYER 3TYLE  "LENDING /PTIONS
#$ DA REVISTA *È A USÈMOS NUM NUM NOVO LAYER DUPLICAR O LAYER  %STE QUADRO TEM INÞMERAS FUNÎÜES AVANÎADAS
TUTORIAL ANTERIOR E SABEMOS QUE TEM -ENU ,AYER  $UPLICATE ,AYER E NO QUADRO MAS SØ NOS INTERESSAM AS ÈREAS "LEND -ODE E
UMA DOMINANTE DE CYAN AZUL CLARO  CONlRME COM /+ #HANNELS

fWiie J fWiie K fWiie L

-UDE O "LEND -ODE PARA h-ULTIPLYv QUE / MAGENTA ROSA VELHO  !LÏM DE O QUADRO 0RECISAMOS DE CONSTRUIR A COR DOMINANTE DA
OBRIGA AS CORES DO LAYER A SOMAR COM AS DOS MOSTRAR A COR RESULTANTE TAMBÏM PODE VER NOSSA IMAGEM O #YAN 0ELA RODA DE CORES
LAYERS ABAIXO %M #HANNELS DEIXE SØ ACTIVO IMEDIATAMENTE A ALTERAÎÍO DE COR NA IMAGEM SABEMOS QUE ' "  # 
O CANAL 'REEN VERDE  -UITO BEM E QUAL Ï A %STAMOS A SOMAR APENAS UM CANAL DE COR DA /S DOIS CANAIS VÍO AUMENTAR A COR OPOSTA OU
COR OPOSTA DO VERDE PRØPRIA IMAGEM .ÍO PRESSIONE O BOTÍO /+ COMPLEMENTAR NA IMAGEM

fWiie M fWiie N \_dWb

#È ESTÈ ! COR OPOSTA Ï O VERMELHO 2ED E A .A ÈREA "LEND -ODE TEM O CURSOR /PACITY QUE %STE Ï O RESULTADO lNAL COM AS CORES MAIS
IMAGEM CAMINHA AGORA PARA UM TOM MAIS PERMITE REGULAR A VISIBILIDADE DO LAYER 3E O APROXIMADAS DE UM TOM NATURAL / COMANDO
NATURAL 2EMOVEMOS A PATINE MAS AGORA A COLOCAR A  ZERO lCA INVISÓVEL %SCOLHA AGORA USADO Ï UM POUCO AVANÎADO MAS SERVIU NO
TENDÐNCIA PARA O VERMELHO PARECE SER A INTENSIDADE NECESSÈRIA PARA COMPENSAR A CASO PARA DEMONSTRAR COMO FUNCIONAM A
EXAGERADA #OMO COMPENSAR IMAGEM %SCOLHEMOS  /+ SOMA DAS CORES E AS CORES OPOSTAS

CAD?PAINDD     


HL ekjkXhe HFFL E [Z_Ë!e GIL

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

MDH ¤ 8bWo[hi8 [ Z_ijehË!e


fwˆw w‚Š{ˆwˆ w {‰‡‹wzˆw z{ ‹ƒw ƒw}{ƒ Š{ƒ…‰ POIS A MESMA NÍO SUPORTA TRANSPARÐNCIA
POR EXEMPLO APAGAR COM A BORRACHA PARA
z{ Šˆwxw‚~wˆ „‹ƒw ywƒwzw Šˆw„‰†wˆ{„Š{ †…‰ w AUSÐNCIA DE COR NEM PERMITE O USO DE
COMANDOS DE DEFORMAÎÍO OU MESMO A
ywƒwzw 8Xwy}ˆ…‹„z8 „ … †{ˆƒŠ{ z{|…ˆƒwÌ …D DESLOCAÎÍO DO PÓXEL
/ h"ACKGROUNDv Ï CRIADO POR DEFEITO

^ È ALGUNS ANOS lZ UM TRABALHO DE EDI


ÎÍO DE IMAGEM PARA UM LIVRO SOBRE
AZULEJOS EM MONUMENTOS NACIONAIS 0ARA
TRABALHO DE FOTOGRAlA TERIA DE SER REFEITO
%STA CAPACIDADE DE O PROGRAMA ALTERAR O
MAPEAMENTO DO PÓXEL SØ Ï VIÈVEL PORQUE
COM IMAGENS CAPTURADAS A PARTIR DE
MÈQUINAS FOTOGRÈlCAS DIGITAIS OU SCAN
NERS OU QUANDO FUNDE VÈRIOS LAYERS
MEU ESPANTO QUANDO AS FOTOS CHEGARAM CONSEGUE RECONSTRUIR INTERPOLAR A IMA ,AYER  &LATTEN )MAGE E NÍO ACARRETA
NEM SEQUER UMA ESTAVA APROXIMADA DA GEM E AS CORES COM MUITA QUALIDADE QUALQUER PROBLEMA NA SUA UTILIZAÎÍO
ESQUADRIA .ÍO FORA O POTENCIAL DO 0HO .O ENTANTO ESSAS TRANSFORMAÎÜES NÍO EXCEPTO CLARO LIMITAR AS CAPACIDADES DE
TOSHOP COM MUITA PACIÐNCIA E TODO O SÍO POSSÓVEIS NA CAMADA h"ACKGROUNDv TRABALHO NO 0HOTOSHOP 

fWiie G fWiie H fWiie I

!BRA A IMAGEM h$)34/2#%TIFv NO #$ DA 6AMOS TRANSFORMAR O LAYER NUMA CAMADA !GORA ESTA Ï UMA CAMADA NORMAL PELO QUE
REVISTA #OMO A MAIORIA DAS IMAGENS TEM O NORMAL -ENU ,AYER  .EW  ,AYER &ROM MOVIMENTAR A FOTO OU DEFORMÈ LA JÈ Ï POSSÓVEL
LAYER h"ACKGROUNDv O QUE NÍO PERMITE ALTERAR "ACKGROUND .A NOVA JANELA PODE ATRIBUIR %STES LAYERS TAMBÏM SUPORTAM TRANSPARÐNCIA
A FORMA DA IMAGEM A CAMADA ESTÈ TRANCADA OUTRO NOME Ë CAMADA 0RESSIONE /+ AUSÐNCIA DE PÓXEL E DESLOCAÎÍO

fWiie J fWiie K fWiie L

0ARA A TRANSFORMAÎÍO QUE VAMOS FAZER ! ZONA CINZENTA Ï NEUTRA E NÍO IMPRIME MAS Ï -ENU %DIT  &REE 4ANSFORM %STE COMANDO
PRECISAMOS DE MAIS ÈREA Ë VOLTA DA FOTO AÓ QUE VAMOS USAR O COMANDO DE DEFORMAÎÍO ALTERA A DIMENSÍO E PROPORÎÍO DA IMAGEM
#OLOQUE O CURSOR NA ZONA INDICADA PRESSIONE !JUSTE A SUA JANELA ATÏ TER UMA ÈREA / COMANDO 4RANSFORM CONTÏM OPERAÎÜES
E ARRASTE PARA AUMENTAR A DIMENSÍO DA JANELA SEMELHANTE Ë APRESENTADA 3E NECESSÈRIO SIMILARES MAS SEPARADAS ENQUANTO O &REE
QUE CONTÏM A IMAGEM REDUZA A FOTO COM A FERRAMENTA DE :OOM 4RANSFORM Ï MAIS VERSÈTIL COMO VAMOS VER

CAD?PAINDD     


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fWiie LCW fWiie LCX fWiie LCY

Yjhb
Yjhb
i^_\j

! CAIXA PERMITE ALTERAR A FORMA ARRASTANDO OS 3E PRESSIONAR A TECLA #42, PODE DEFORMAR A #OM #42, 3()&4 APENAS UM DOS LADOS DA
QUADRADOS A VERMELHO 3E COLOCAR O CURSOR IMAGEM USANDO APENAS UM DOS QUATRO CANTOS IMAGEM Ï TRANSFORMADO CONFORME A DIRECÎÍO
NUM CANTO LIGEIRAMENTE FORA DA CAIXA PODE DA IMAGEM /UTRAS COMBINAÎÜES POSSÓVEIS EM QUE ARRASTA /UTRAS COMBINAÎÜES
RODÈ LO SETA AZUL  1UANDO DEFORMA !,4 n !LTERAÎÍO DE ESCALA NOS QUATRO LADOS #42, !,4 n $EFORMAÎÍO AXIAL
A TECLA 3()&4 PERMITE SUSTENTAR A PROPORÎÍO !,4 3()&4 n )GUAL MAS PRESERVA A PROPORÎÍO #42, !,4 3()&4 n 0ERSPECTIVA

fWiie M fWiie N fWiie O

.ÍO SE PREOCUPE POIS VAMOS APENAS USAR A 3EM PRESSIONAR #42, ARRASTE O QUADRADO 6ERIlQUE ATENTAMENTE A IMAGEM E SE
TECLA #42, NA DEFORMAÎÍO 0RESSIONE #42, E NO MEIO DO SEGMENTO ESQUERDO PARA COLOCAR FOR NECESSÈRIO AJUSTAR VOLTE AO h0ASSO v
ARRASTE O CANTO SUPERIOR DIREITO NA DIRECÎÍO DA AS JANELAS CENTRADAS NA IMAGEM %XPERIMENTE AS OUTRAS COMBINAÎÜES DE TECLAS
SETA VERMELHA ATÏ QUE LHE PAREÎA QUE O RELEVO 3E NECESSÈRIO TORNE A REPETIR OPERAÎÜES DESCRITAS NOS PASSOS h "v E h #v
SUPERIOR ESTÈ HORIZONTAL 0ARA lNALIZAR PRESSIONE A TECLA %NTER 5SE A TECLA %SC PARA CANCELAR

_cW][c eh_]_dWb W`kij[ Z[ Z_ijehË!e

CAD?PAINDD     


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iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

W f[hZW Z[ d_j_Z[p
!S ALTERAÎÜES DE ESCALA EOU DISTORÎÍO NA
IMAGEM OBRIGAM A UM ESFORÎO DE CÈLCULO
NA REMONTAGEM INTERPOLAÎÍO DOS PÓXEIS
#OM FREQUÐNCIA A IMAGEM PERDE NITIDEZ
OU DETALHE E SE A TRANSFORMAÎÍO FOR GRANDE
PODE MESMO PARECER DESFOCADA
6EJA AO LADO A DIFERENÎA NO PORMENOR DA
IMAGEM ORIGINAL E DA IMAGEM ALTERADA
0ARA COMBATER ESTE PROBLEMA PODEMOS
RECORRER AO lLTRO 5NSHARP -ASK MAS DE
CERTEZA QUE VAMOS AO MESMO TEMPO
AUMENTAR O LIXORUÓDO NAS PAREDES AO LADO
DAS JANELAS A SOLUÎÍO Ï CRIAR UMA NOVA
CAMADA COM AS PARTES DA IMAGEM QUE
NOS INTERESSAM PARA LHES APLICAR O lLTRO

fWiie GF fWiie GG

6AMOS MELHORAR O CONTRASTE DO


RELEVO SUPERIOR E INFERIOR
&AÎA UMA SELECÎÍO SEMELHANTE Ë
APRESENTADA NO TRACEJADO PRETO QUE
.A BARRA DE FERRAMENTAS ESCOLHA 0OLYGONAL INCLUA APENAS AS PARTES QUE NÍO
,ASSO TOOL %STA FERRAMENTA CRIA PEQUENOS QUEREMOS n CONTORNE TAMBÏM OS
SEGMENTOS DE RECTA ENTRE CADA CLIQUE DO RATO VÏRTICES SUPERIORES DAS JANELAS
0ARA ACABAR CLIQUE NO PONTO INICIAL APARECE $Ð PEQUENOS CLIQUES ENQUANTO
UM PEQUENO CÓRCULO NO CURSOR OU CLIQUE DUAS CONTORNA A ÈREA PRETENDIDA
VEZES NUMA SEQUÐNCIA RÈPIDA 5SE AS TECLAS %SC PARA CANCELAR
0ARA REMOVER A SELECÎÍO E RECOMEÎAR ACEDA OU "ACKSPACE PARA APAGAR O ÞLTIMO
AO MENU 3ELECT  $ESELECT SEGMENTO QUE CRIOU

W efË!e 8\[Wj^[h8 fWiie GH fWiie GI


&EATHER Ï UM COMANDO EXCLUSIVAMENTE
ASSOCIADO A SELECÎÜES E SERVE PARA EVITAR
QUE AS MESMAS PAREÎAM TER SIDO CORTADAS
DE FORMA RÓGIDA COMO COM UMA TESOURA
² GERADA UMA ZONA EXTRA MEDIDA EM PÓXEIS
NOS LIMITES DA ÈREA QUE FAZ UMA TRANSIÎÍO
PARA TRANSPARÐNCIA PURA 4AMBÏM EXISTE
COMO COMANDO NO MENU 3ELECT

3EM #OM #OM O DOBRO


&EATHER &EATHER DO &EATHER

#OMO A SELECÎÍO ACTIVA Ï A ÈREA QUE NÍO 6AMOS ENTÍO PASSAR UMA CØPIA DA ÈREA
PRETENDEMOS VAMOS SELECCIONAR O OPOSTO SELECCIONADA PARA UMA NOVA CAMADA PARA
-ENU 3ELECT  )NVERSE 4EMOS AGORA OS DOIS TRABALHAR EXCLUSIVAMENTE ESSA ÈREA
RELEVOS DEVIDAMENTE SELECCIONADOS -ENU ,AYER  .EW  ,AYER VIA #OPY

CAD?PAINDD     


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fWiie GJ fWiie GK

.A JANELA ,AYERS PODE VERIlCAR QUE OS -ENU &ILTER  3HARPEN  5NSHARP -ASK .O TUTORIAL NŽ  REVISTA 3OLUÎÜES NŽ  JÈ EXPLICÈMOS
ELEMENTOS ESTÍO SEPARADOS DEVIDAMENTE ESTE lLTRO 5SÈMOS OS VALORES !MOUNT 2ADIUS   E 4HRESHOLD  MAS PODE
.AS CAMADAS OS COMANDOS APLICADOS ACTUAM REGULAR O lLTRO AO SEU GOSTO 2EPARE NA DIFERENÎA ANTES E DEPOIS DA APLICAÎÍO DO MESMO
APENAS NA CAMADA ACTIVA %M 3HARPEN HÈ UM NOVO lLTRO SEMELHANTE 3MART 3HARPEN DE QUE FALAREMOS POSTERIORMENTE

fWiie GL fWiie GM dejWi \_dW_i


.O PRØXIMO TUTORIAL CONTINUAMOS A AVANÎAR
NO TRABALHO COM CAMADAS
!TÏ LÈ BOAS IMAGENS

$IOGO 'ONÎALVES
DG EXAME NE TCABOP T

#LIQUE SOBRE O ,AYER  PARA O ACTIVAR #LIQUE NO 0ORQUE AS JANELAS E A PAREDE ESTÍO MUITO
BOTÍO DAS CAMADAS DE JUSTAMENTO E ESCOLHA SATURADAS DE COR DISPERSAM A ATENÎÍO E NÍO
(UE3ATURATION %STA NOVA CAMADA APENAS VAI VALORIZAM OS RELEVOS -OVA A SATURAÎÍO PARA  &/2-!$/2
ALTERAR O ,AYER  QUE ESTÈ POR BAIXO PARA REMOVER O EXCESSO DE COR "OTÍO /+
    



W`kij[ Z[ Z_ijehË!e W`kij[ \_dWb

CAD?PAINDD     


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MDI ¤ 8bWo[hi8 [ ciYWhWi


W‰ ƒ‰ywˆw‰ Šƒ ‹ƒ †…Š{„yw‚ |w„Š‰Šy… †wˆw ÎÜES Ï A DE NÍO NECESSITAR DE REMOVER
APAGAR A INFORMAÎÍO POIS ELA Ï APENAS
w y…ƒ†…‰Ì … z{ ƒw}{„‰ { ‰‹x‰ŠŠ‹{ƒ y…ƒ ‹ƒw ESCONDIDA ! OUTRA VANTAGEM Ï A DE A
MIORIA DOS COMANDOS INCLUINDO lLTROS
‡‹w‚zwz{ ƒ‹Š… ‰‹†{ˆ…ˆ ‡‹w‚‡‹{ˆ ‰{‚{yÌ …D E FERRAMENTAS PODEREM SER USADAS PARA
MELHORAR UMA MÈSCARA !LIÈS NÍO HÈ

f ARA IMPRESSIONAR ALGUÏM MENOS EX


PERIENTE NA UTILIZAÎÍO DO 0HOTOSHOP
BASTA A EXPRESSÍO hMÈSCARASv
.O ENTANTO APENAS A APARÐNCIA Ï COMPLI
CADA UMA VEZ PERCEBIDO O SISTEMA SÍO
MUITO FÈCEIS DE USAR E PASSAMOS A UTILIZÈ
OUTRA FORMA DE RECORTAR ZONAS DELICADAS
COMO CABELOS APENAS REQUER PRÈTICA
6AMOS COMEÎAR POR CRIAR O EFEITO hVINHE
0RIMEIRO PORQUE A MÈSCARA PRESSUPÜE A LAS POR TUDO E POR NADA TAv COM UMA SELECÎÍO QUE REPETIMOS DE
UTILIZAÎÍO DE CAMADAS 3EGUNDO PORQUE 5MA MÈSCARA Ï A MESMA COISA QUE UMA POIS COM UMA MÈSCARA PARA MELHOR COM
CADA CAMADA lCA COM UM MISTERIOSO DE SELECÎÍO UMA ÈREA DEFENIDA QUE Ï MOS PREENDER O PROCESSO .O lNAL APRENDEMOS
SENHO A PRETO E BRANCO AO LADO TRADA OU NÍO ! VANTAGEM SOBRE AS SELEC A RETOCAR A MÈSCARA PRODUZIDA 

e [\[_je 8l_d^[jW8 fWiie G fWiie H


!S ALTERAÎÜES DE ESCALA EOU DISTORÎÍO NA
IMAGEM OBRIGAM A UM ESFORÎO DE CÈLCULO NA
REMONTAGEM INTERPOLAÎÍO DO PIXEL CONTIDO
NA MESMA #OM FREQUÐNCIA A MESMA PERDE
NITIDEZ OU DETALHE E SE A TRANSFORMAÎÍO FOR
GRANDE PODE MESMO PARECER DESFOCADA
6EJA AO LADO A DIFERENÎA NO PORMENOR DA
IMAGEM ORIGINAL E DA IMAGEM ALTERADA
0ARA COMBATER ESTE PROBLEMA PODEMOS
RECORRER AO lLTRO h5NSHARP -ASKv MAS DE
CERTEZA QUE VAMOS AO MESMO TEMPO
AUMENTAR O LIXORUÓDO NAS PAREDES AO LADO !BRA A IMAGEM h!-)'/3TIFv NO #$ DA REVISTA 6AMOS TRANSFORMAR O LAYER NUMA CAMADA
DAS JANELAS A SOLUÎÍO Ï CRIAR UMA NOVA ² UMA FOTOGRAlA FELIZ COM BOAS TONALIDADES NORMAL -ENU h,AYER  .EW  ,AYER &ROM
CAMADA COM AS PARTES DA IMAGEM QUE NOS MAS QUE ESTÈ OBVIAMENTE FORA DO EIXO "ACKGROUNDv .A NOVA JANELA PODE ATRÓBUIR
INTERESSAM PARA LHES APLICAR O lLTRO HORIZONTAL #OMEÎAMOS POR CORRIGIR O PLANO OUTRO NOME Ë CAMADA 0RESSIONE /+

fWiie I fWiie J fWiie K

0ARA A TRANSFORMAÎÍO QUE VAMOS FAZER ! ZONA CINZENTA Ï NEUTRA E NÍO IMPRIME MAS Ï !LÏM DA DEFORMAÎÍO O COMANDO h%DIT  &REE
PRECISAMOS DE MAIS ÈREA Ë VOLTA DA FOTO AÓ QUE VAMOS USAR O COMANDO DE DEFORMAÎÍO 4ANSFORMv TAMBÏM PERMITE A ROTAÎÍO #OLOQUE
#OLOQUE O CURSOR NA ZONA INDICADA PRESSIONE -ENU h%DIT  &REE 4ANSFORMv %STE COMANDO O CURSOR NO EXTERIOR DE UM DOS CANTOS UM
E ARRASTE PARA AUMENTAR A DIMENSÍO DA JANELA ALTERA A DIMENSÍO E PROPORÎÍO DA IMAGEM POUCO AFASTADO #LIQUE A ARRASTE NA DIRECÎÍO
QUE CONTÏM A IMAGEM COMO VIMOS NO TUTORIAL ANTERIOR DESEJADA 2EPITA A OPERAÎÍO SE NECESSÈRIO

CAD?PAINDD     


del[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIM HK

fWiie L fWiie M fWiie N

#OLOQUE A IMAGEM DE FORMA SEMELHANTE Ë 6AMOS CRIAR UMA NOVA CAMADA QUE VAI SERVIR 6AMOS PINTAR A CAMADA DE BRANCO !CEDA AO
APRESENTADA E DEPOIS lNALIZE COM UM DUPLO DE FUNDO !CEDA AO MENU h,AYER  .EW MENU h%DIT  &ILLv E EM h#ONTENTSv ESCOLHA
CLIQUE DO RATO OU COM A TECLA h%NTERv .OTE ,AYERv OU CLIQUE NO SÓMBOLO DESTACADO PELA h7HITEv "RANCO  /+ 4AMBÏM PODE USAR A
QUE NÍO PODE USAR O h#ROPv POIS VAI PERDER CAIXA VERMELHA ! QUADRÓCULA DA NOVA CAMADA FERRAMENTA BALDE DE TINTA h0AINT "UCKETv COM
MUITA ÈREA IMPORTANTE DA FOTOGRAlA SIGNIlCA TRANSPARÐNCIA OU AUSÐNCIA DE PIXEL A COR EM BRANCO

fWiie O fWiie GF \_dWb

!GORA Ï NECESSÈRIO COLOCAR A CAMADA POR BAIXO 3ELECCIONE A FERRAMENTA h-ARQUEEv E -ENU hSELECT  )NVERSEv PARA SELECCIONAR A
DO hLAYER v QUE CONTÏM A FOTOGRAlA TRACE UMA ÈREA SEMELHANTE Ë ÈREA QUE VAMOS APAGAR
0RESSIONE ARRASTE E LARGUE POR BAIXO DA CAMADA APRESENTADA 3E NECESSÈRIO AJUSTE -ENU hSELECT  &EATHERv COM O VALOR  PARA
QUE CONTÏM A FOTOGRAlA !PARECE UM TRAÎO A COM O COMANDO DO MENU h3ELECT  A TRANSIÎÍO hVINHETAv 0RESSIONE A TECLA
NEGRO A INDICAR QUAL A POSIÎÍO DA CAMADA  4RANSFORM SELECTIONv h$ELETEv PARA REMOVER A ÈREA

_cW][c eh_]_dWb [\[_je 8l_d^[jW8

CAD?PAINDD     


HJ del[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIM

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

MDI ¤ 8bWo[hi8 [ ciYWhWi


W‰ ƒ‰ywˆw‰ Šƒ ‹ƒ †…Š{„yw‚ |w„Š‰Šy… †wˆw ÎÜES Ï A DE NÍO NECESSITAR DE REMOVER
APAGAR A INFORMAÎÍO POIS ELA Ï APENAS
w y…ƒ†…‰Ì … z{ ƒw}{„‰ { ‰‹x‰ŠŠ‹{ƒ y…ƒ ‹ƒw ESCONDIDA ! OUTRA VANTAGEM Ï A DE A
MIORIA DOS COMANDOS INCLUINDO lLTROS
‡‹w‚zwz{ ƒ‹Š… ‰‹†{ˆ…ˆ ‡‹w‚‡‹{ˆ ‰{‚{yÌ …D E FERRAMENTAS PODEREM SER USADAS PARA
MELHORAR UMA MÈSCARA !LIÈS NÍO HÈ

f ARA IMPRESSIONAR ALGUÏM MENOS EX


PERIENTE NA UTILIZAÎÍO DO 0HOTOSHOP
BASTA A EXPRESSÍO hMÈSCARASv
.O ENTANTO APENAS A APARÐNCIA Ï COMPLI
CADA UMA VEZ PERCEBIDO O SISTEMA SÍO
MUITO FÈCEIS DE USAR E PASSAMOS A UTILIZÈ
OUTRA FORMA DE RECORTAR ZONAS DELICADAS
COMO CABELOS APENAS REQUER PRÈTICA
6AMOS COMEÎAR POR CRIAR O EFEITO hVINHE
0RIMEIRO PORQUE A MÈSCARA PRESSUPÜE A LAS POR TUDO E POR NADA TAv COM UMA SELECÎÍO QUE REPETIMOS DE
UTILIZAÎÍO DE CAMADAS 3EGUNDO PORQUE 5MA MÈSCARA Ï A MESMA COISA QUE UMA POIS COM UMA MÈSCARA PARA MELHOR COM
CADA CAMADA lCA COM UM MISTERIOSO DE SELECÎÍO UMA ÈREA DEFENIDA QUE Ï MOS PREENDER O PROCESSO .O lNAL APRENDEMOS
SENHO A PRETO E BRANCO AO LADO TRADA OU NÍO ! VANTAGEM SOBRE AS SELEC A RETOCAR A MÈSCARA PRODUZIDA 

e [\[_je 8l_d^[jW8 fWiie G fWiie H


!S ALTERAÎÜES DE ESCALA EOU DISTORÎÍO NA
IMAGEM OBRIGAM A UM ESFORÎO DE CÈLCULO NA
REMONTAGEM INTERPOLAÎÍO DO PIXEL CONTIDO
NA MESMA #OM FREQUÐNCIA A MESMA PERDE
NITIDEZ OU DETALHE E SE A TRANSFORMAÎÍO FOR
GRANDE PODE MESMO PARECER DESFOCADA
6EJA AO LADO A DIFERENÎA NO PORMENOR DA
IMAGEM ORIGINAL E DA IMAGEM ALTERADA
0ARA COMBATER ESTE PROBLEMA PODEMOS
RECORRER AO lLTRO h5NSHARP -ASKv MAS DE
CERTEZA QUE VAMOS AO MESMO TEMPO
AUMENTAR O LIXORUÓDO NAS PAREDES AO LADO !BRA A IMAGEM h!-)'/3TIFv NO #$ DA REVISTA 6AMOS TRANSFORMAR O LAYER NUMA CAMADA
DAS JANELAS A SOLUÎÍO Ï CRIAR UMA NOVA ² UMA FOTOGRAlA FELIZ COM BOAS TONALIDADES NORMAL -ENU h,AYER  .EW  ,AYER &ROM
CAMADA COM AS PARTES DA IMAGEM QUE NOS MAS QUE ESTÈ OBVIAMENTE FORA DO EIXO "ACKGROUNDv .A NOVA JANELA PODE ATRÓBUIR
INTERESSAM PARA LHES APLICAR O lLTRO HORIZONTAL #OMEÎAMOS POR CORRIGIR O PLANO OUTRO NOME Ë CAMADA 0RESSIONE /+

fWiie I fWiie J fWiie K

0ARA A TRANSFORMAÎÍO QUE VAMOS FAZER ! ZONA CINZENTA Ï NEUTRA E NÍO IMPRIME MAS Ï !LÏM DA DEFORMAÎÍO O COMANDO h%DIT  &REE
PRECISAMOS DE MAIS ÈREA Ë VOLTA DA FOTO AÓ QUE VAMOS USAR O COMANDO DE DEFORMAÎÍO 4ANSFORMv TAMBÏM PERMITE A ROTAÎÍO #OLOQUE
#OLOQUE O CURSOR NA ZONA INDICADA PRESSIONE -ENU h%DIT  &REE 4ANSFORMv %STE COMANDO O CURSOR NO EXTERIOR DE UM DOS CANTOS UM
E ARRASTE PARA AUMENTAR A DIMENSÍO DA JANELA ALTERA A DIMENSÍO E PROPORÎÍO DA IMAGEM POUCO AFASTADO #LIQUE A ARRASTE NA DIRECÎÍO
QUE CONTÏM A IMAGEM COMO VIMOS NO TUTORIAL ANTERIOR DESEJADA 2EPITA A OPERAÎÍO SE NECESSÈRIO

CAD?PAINDD     


HL del[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIM

iebkË)[i ) f^ejei^ef C Ykhie Yecfb[je

Wi ciYWhWi >cWia? fWiie O fWiie GF


! FORMA COMO CRIÈMOS O EFEITO Ï DESTRUTIVA
POIS APAGAR O PIXEL Ï ALGO QUE NUNCA
DEVEMOS FAZER NUMA IMAGEM 0ARA ALÏM
DISSO NÍO SABEMOS QUAL A ZONA DE ACTUAÎÍO
DO COMANDO h&EATHERv POIS NÍO VISIONAMOS
A ZONA DE TRANSIÎÍO ATÏ A APAGARMOS
6AMOS EXECUTAR AGORA A MESMA OPERAÎÍO
MAS USANDO UMA MÈSCARA ! VANTAGEM DA
MÈSCARA Ï A DE NÍO REMOVER O PIXEL APENAS O
OCULTAR )STO PERMITE RECUPERAR E MODIlCAR AS
ÈREAS NÍO VISÓVEIS EM QUALQUER ALTURA
%M RESUMO MÈSCARA E SELECÎÍO TÐM &AÎA MENU h&ILE  2EVERTv PARA VOLTAR Ë $ElNA NOVAMENTE A ÈREA COM A FERRAMENTA
FUNCÜES SEMELHANTES MAS O POTENCIAL DA IMAGEM ORIGINAL %XECUTE AS OPERAÎÜES ATÏ AO h-ARQUEEv MAS NÍO SE PREOCUPE EM ACERTAR
MÈSCARA Ï MUITO SUPERIOR 6AMOS RECOMEÎAR h0ASSO v EM QUE COLOCOU A NOVA CAMADA POR COM RIGOR PORQUE PODE MODIlCAR A MÈSCARA
O TUTORIAL NO h0ASSO v BAIXO DA FOTOGRAlA 0REENCHA COM BRANCO DEPOIS DE A CRIAR

fWiie GG fWiie GH

)-!'%- -«3#!2! -!3+

.A CAMADA DA FOTOGRAlA ,AYER  CLIQUE NO 5MA MÈSCARA USA UM CØDIGO DE CORES PARA IDENTIlCAR AS ÈREAS 0RETO SIGNIlCA OMITIDO E BRANCO
BOTÍO DESTACADO PELA CAIXA VERMELHA  ÈREA VISÓVEL 0ARA O AJUDAR NÍO ESQUEÎA ESTE CØDIGO hPRETO  APAGARv
%STE CRIA UMA MÈSCARA BASEADA NA ÈREA 5MA MÈSCARA Ï TAMBÏM PIXEL PELO QUE OS COMANDOS HABITUAIS E lLTROS PODEM SER UTILIZADOS
QUE JÈ DElNIU .A CAMADA CLIQUE NA MÈSCARA PARA TRABALHAR NA MESMA

fWiie GI \_dWb

-«3#!2!
#/- 42!.3)±°/
0!2! 42!.30!2³.#)!

-ENU h&ILTER  "LUR  'AUSSIAN "LURv / RESULTADO lNAL Ï IDÐNTICO AO DO TUTORIAL DAS PÈGINAS ANTERIORES EM QUE SØ FOI USADO UMA SELECÎÍO
%STE Ï O EFEITO hVINHETAv NUMA MÈSCARA MAS #OM UMA MÈSCARA PODE AJUSTAR A TRANSIÎÍO AO SEU GOSTO E MESMO RETOCAR AS ÈREAS POSTERIORMENTE
COM A VANTAGEM DE VISIONAR A TRANSIÎÍO QUE $UAS TECLAS DE ATALHO IMPORTANTES NO USO DE MÈSCARAS
PRETENDE O QUE NÍO Ï POSSÓVEL COM SELECÎÜES !,4 CLIQUE n 6ISIONAR APENAS A MÈSCARA "OM PARA RETOCAR IMPERFEIÎÜES 2EPITA PARA SAÓR DA MÈSCARA
E O USO DO COMANDO h&EATHERv 3()&4 CLIQUE n $ESACTIVA A MÈSCARA MOSTRANDO TODA A IMAGEM 2EPITA PARA A ACTIVAR NOVAMENTE

CAD?PAINDD     


del[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIM HM

YedjhebWh W 8cWia8 fWiie GJ fWiie GK


*È SABEMOS QUE NA MÈSCARA
PRETO  OCULTAR E BRANCO  MOSTRAR
% OS CINZAS "OM SÍO OS QUE GERAM AS
ZONAS TRANSPARENTES #INZA ESCURO OMITE
MUITO E CINZA CLARO OMITE POUCO
1UANTO MAIS ESCURA A TONALIDADE MAIS OMITE
LOGO MENOS TRANSPARENTE lCA
#OMO A MÈSCARA Ï PIXEL TAMBÏM PODEMOS
USAR COMANDOS QUE JÈ CONHECEMOS COMO O
h&REE 4RANSFORMv PARA AJUSTAR A MÈSCARA
.A CONTINUAÎÍO DO TUTORIAL VAMOS
hCOMPLICARv UM POUCO PARA PERCEPCIONAR #LIQUE NO SÓMBOLO DE hLINKv AGRUPADO ENTRE A $UPLIQUE A CAMADA COM O COMANDO MENU
MELHOR O POTENCIAL DAS MÈSCARAS 6AMOS IMAGEM E A MÈSCARA )STO PERMITE DESLOCAR E h,AYER  $UPLICATE LAYERv
DUPLICAR A CAMADA PARA TERMOS UMA ALTERAR A DIMENSÍO DA MÈSCARA SEM AFECTAR A #LIQUE NA IMAGEM DA CAMADA QUE ESTÈ POR
TONALIDADE AZUL FORA DA ZONA DOS ROSTOS IMAGEM $EPOIS CLIQUE NA MÈSCARA BAIXO POIS NÍO VAMOS ALTERAR A MÈSCARA

fWiie GL fWiie GM fWiie GN

6AMOS COLORIR A CAMADA COM O MESMO TOM #LIQUE NA MÈSCARA DA CAMADA SUPERIOR 4EMOS AGORA DUAS CAMADAS COM MÈSCARAS
-ENU h)MAGE  !DJUSTMENTS  (UE  -ENU h%DIT  4RANSFORM  &REE 4RANSFORMv E ! CAMADA hAZULv OMITE PARA O FUNDO BRANCO
3ATURATIONv !CTIVE A CAIXA h#OLORIZEv E ATRIBUA AJUSTE A ÈREA DE FORMA IDÐNTICA AO h0ASSO v ! CAMADA NO TOPO OMITE PARA A CAMADA hAZULv
OS VALORES MOSTRADOS "OTÍO /+ .OTE QUE NÍO !GORA JÈ VÐ APARECER A TONALIDADE AZUL DA 3E NECESSÈRIO ACTIVEDESACTIVE NA JANELA
VÐ ALTERAÎÍO PORQUE HÈ UMA CAMADA POR CIMA CAMADA INFERIOR #LIQUE DUAS VEZES PARA lNALIZAR h,AYERSv PARA COMPREENDER MELHOR

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CAD?PAINDD     


HN del[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIM

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h[jeYWh ciYWhWi fWiie GO fWiie HF


!S MÈSCARAS SÍO UMA IMAGEM A PRETO E
BRANCO PELO QUE ALÏM DE COMANDOS E lLTROS
TAMBÏM PODEMOS USAR FERRAMENTAS NAS
MÈSCARAS %STE PROCESSO DE RElNAMENTO DAS
MÈSCARAS PERMITE UM ELEVADO RIGOR NA
DElNIÎÍO DE ÈREAS VISÓVEIS EOU OMITIDAS
.OTE QUE O USO DE TINTA BRANCA REVELA A ÈREA
E O INVERSO COM TINTA PRETA PELO QUE PODE
RETOCAR MUITAS VEZES UMA ÈREA ALTERNANDO
ENTRE AS CORES E SEM NUNCA PERDER A
INFORMAÎÍO DElNITIVAMENTE
!S MÈSCARAS lNAIS QUE AQUI APRESENTAMOS 4EMOS SEMPRE DE NOS LEMBRAR QUE COM UMA !PENAS COMO EXPERIÐNCIA USE A FERRAMENTA
PODEM SER MELHORADAS MAS NÍO QUISEMOS MÈSCARA HÈ COMO QUE DUAS IMAGENS NA h-OVEv PARA MOVER A MÈSCARA 5MA MÈSCARA
FAZÐ LO PARA O AJUDAR A PERCEBER QUE UMA MESMA CAMADA #LIQUE NA MÈSCARA PARA PODE SEMPRE SER REPOSICIONADA 2EPONHA A
MÈSCARA NÍO PRECISA DE GRANDE RIGOR INICIAR O TRABALHO NA MESMA MÈSCARA NA POSIÎÍO ORIGINAL

fWiie HG fWiie HH

! FERRAMENTA Ï CONlGURADA COM  CARACTERÓSTICA IMPORTANTES


EM RELAÎÍO ËS MÈSCARAS
-!34%2 $)!-%4%2 n ,ARGURA DE ACTUAÎÍO COMO MUDAR O
TAMANHO DE PINCÏIS #OM A TECLA h#APS ,OCKv ACTIVA A DAS
MAIÞSCULAS NÍO VÐ A ESPESSURA
(!2$.%33 n 2IGIDEZ DO DESENHO !  DESENHA COMO UMA
CANETA SEM DESFOQUE NOS LIMITES !  ZERO TEM O DESFOQUE
6AMOS USAR A FERRAMENTA h"RUSHv 0INCEL  MÈXIMO %STA Ï A OPÎÍO RECOMENDADA NESTE TUTORIAL EMBORA EM
#OM ESTA FERRAMENTA VAMOS CONSEGUIR RElNAR ZONAS MAIS DELICADAS POSSA USAR UM h(ARDNESSv MAIOR
A MÈSCARA USANDO TINTA PRETA OU BRANCA E /0!#)49 n 6ARIAÎÍO DA OPACIDADE TRANSPARÐNCIA DA TINTA
VARIANDO A ESPESSURA DO PINCEL COM QUE USADA  0OR EXEMPLO PRETO A  Ï SEMELHANTE A UM CINZA
RETOCAMOS INTERMÏDIO E FAZ UMA ZONA DE TRANSIÎÍO SEMI TRANSPARENTE

fWiie HI fWiie HJ
!LTERNAR
AS CORES
TECLA 8

0RETO
E BRANCO PURO
TECLA $

!NTES DE INICIAR O RETOQUE DA MÈSCARA DEVE 0RESSIONE A TECLA h$v 6ERIlQUE SE ESTÈ A TINTA PRETA POR CIMA 6AMOS PINTAR AS ÈREAS È VOLTA DOS
SEMPRE ACTIVAR A TINTA BRANCA E PRETA PURA ROSTOS COM PRETO PARA AS OMITIR #ONFORME PINTA VAI lCANDO NA COR DA CAMADA INFERIOR QUE ESTÈ AZUL
! TECLA h8v Ï USADA PARA ALTERNAR ENTRE AMBAS #ASO SE ENGANE OU lQUE IMPERFEITO FAÎA MENU h%DIT  5NDOv #42, : OU PINTE NOVAMENTE MAS
CONSOANTE QUER MOSTRAR OU ESCONDER A ÈREA COM A COR BRANCA PARA REPOR A INFORMAÎÍO

CAD?PAINDD     


del[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIM HO

fWiie HK fWiie HL

!GORA VAMOS RETOCAR OS ROSTOS -UDE PARA TINTA BRANCA %SCOLHA UMA ESPESSURA lNA MAS COM O #OM !,4 CLIQUE NA MÈSCARA PODE VISIONAR A
h(ARDNESSv A  0INTE COM PEQUENOS TOQUES PINCELADAS AS ZONAS INTERIORES DO ROSTO ONDE MÈSCARA QUE ESTÈ A FAZER 2EPARE QUE A MESMA
VISIONA AZUL OU UMA TONALIDADE DO MESMO %STÈ A REVELAR ESSA ÈREA DA CAMADA OU SEJA AS ZONAS NÍO PRECISA DE lCAR PERFEITA QUANDO LHE
QUE PINTA SÍO AS QUE lCAM VISÓVEIS NA CAMADA PARECER BEM NÍO RETOQUE MAIS !LT CLIQUE

fWiie HM fWiie HN dejWi \_dW_i


%STA FOI UMA INTRODUÎÍO AO USO DE MÈSCARAS
!GORA DEVE PRATICAR COM OUTRAS IMAGENS
SOBRETUDO A PARTIR DO h0ASSO v COM O
SISTEMA DE PINTURA 5MA VEZ DOMINADA A
TÏCNICA A QUALIDADE DOS SEUS RECORTES E VAI
AUMENTAR MUITO % JÈ SABE BOAS IMAGENS

$IOGO 'ONÎALVES
DG EXAME NE TCABOP T

#LIQUE NA MÈSCARA DO LAYER hAZULv QUE ESTÈ POR &INALMENTE PARA QUE AS TRANSIÎÜES NÍO
BAIXO #OM ESPESSURAS MAIORES E O h(ARDNESSv PAREÎAM FALSAS DÐ UM TOQUE DE GRÍO NA
A ZERO DÐ PEQUENOS TOQUES COM TINTA PRETA PARA MÈSCARA -ENU h&ILTER  .OISE  !DD .OISEv
REMOVER E VISIONAR O BRANCO POR BAIXO 2EPITA NA CAMADA BRANCA DE FUNDO

ZkWi ciYWhWi ieXh[feijWi W`kij[ \_dWb

CAD?PAINDD     


HJ Z[p[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIN

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w‚Š{ˆwˆ{ƒ w ywƒwzw …ˆ}„w‚B †…‰ Šˆwxw‚~wƒ {ƒ ‰…xˆ{†…‰Ì …D

d OS ÞLTIMOS TUTORIAIS TEMOS VINDO A


FALAR SOBRE O POTENCIAL DE TRABALHO
DO CONJUNTO CAMADAMÈSCARA
.ESTE TUTORIAL FAZEMOS USO DE DIFERENTES
TÏCNICAS COM MÈSCARAS PARA CORRIGIR DE
lCIÐNCIAS NUMA IMAGEM QUER A NÓVEL DE
MENTOS NUMA IMAGEM SEM NUNCA ALTERAR
A IMAGEM ORIGINAL QUE lCA SEMPRE PRE
SERVADA NA CAMADA h"ACKGROUNDv
$E FACTO A PLURALIDADE DE OPÎÜES E mUXOS MODIlCAÎÍO DO PIXEL QUER EM TERMOS DE 4ERMINA TAMBÏM AQUI ESTE PRIMEIRO CON
DE TRABALHO POSSÓVEIS SÍO TANTOS QUE NÍO ALTERAÎÍO CROMÈTICA OU DE LUMINOSIDADE JUNTO DE TUTORIAIS SOBRE O 0HOTOSHOP
PODERÓAMOS ENUNCIÈ LOS TODOS NUM LIVRO / HÈBITO DE TRABALHAR COM CAMADAS PER !OS LEITORES QUE NOS ACOMPANHARAM UM
BEM GRANDE MITE NOS TAMBÏM FAZER INÞMEROS AJUSTA hATÏ BREVEv 

fWiie G fWiie H fWiie I

!BRA A IMAGEM h3(!$/73?).)#)/TIFv NO #$ #OMEÎAMOS POR CORRIGIR AS ZONAS BRANCAS QUE NÍO 6AMOS COPIAR A SELECÎÍO PARA UMA NOVA
DA REVISTA ! FOTO Ï INTERESSANTE MAS TEM TÐM INFORMAÎÍO 6AMOS DELIMITAR UMA ZONA QUE CAMADA -ENU h,AYER  .EW  ,AYER VIA
TRÐS PROBLEMAS NO ROSTO ZONAS BRANCAS UMA VAI SERVIR DE hREMENDOv 5SE A FERRAMENTA #OPYv #LIQUE DUAS VEZES NO NOME PARA O
TONALIDADE AMARELA E ALTO CONTRASTE h2ECTANGULAR -ARQUEEv E CRIE UMA ÈREA IDÐNTICA MODIlCAR $IGITE h4ESTAv

fWiie J fWiie K

#OM A FERRAMENTA h-OVEv DESLOQUE O 0RESSIONE A TECLA !,4 E CLIQUE NO SÓMBOLO DE MÈSCARA DE CAMADA CAIXA VERMELHA  ! TECLA !,4 GERA
hREMENDOv 2ODE O MESMO COM O COMANDO UMA MÈSCARA PRETA EM QUE O OBJECTO lCA INVISÓVEL 6AMOS LEMBRAR QUE NUMA MÈSCARA BRANCO
h%DIT  &REE 4RANSFORMv PARA lCAR COM UMA SIGNIlCA ZONA VISÓVEL E PRETO ZONA OMITIDA /S TONS CINZENTOS lCAM COM VARIAÎÜES DE OPACIDADE
INCLINAÎÍO CONDIZENTE COM A SOBRANCELHA TRANSLÞCIDOS  #OMO PODE VER NA IMAGEM O hREMENDOv DESAPARECE
Z[p[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIN HK

fWiie L

! FERRAMENTA Ï CONlGURADA COM TRÐS CARACTERÓSTICAS IMPORTANTES


EM RELAÎÍO ËS MÈSCARAS
-!34%2 $)!-%4%2 n ,ARGURA DE ACTUAÎÍO COMO MUDAR O
TAMANHO DE PINCÏIS #OM A TECLA h#APS ,OCKv ACTIVA A DAS
MAIÞSCULAS NÍO VÐ A ESPESSURA
(!2$.%33 n 2IGIDEZ DO DESENHO !  DESENHA COMO UMA
CANETA SEM DESFOQUE NOS LIMITES !  ZERO TEM O DESFOQUE
6AMOS USAR A FERRAMENTA h"RUSHv 0INCEL  MÈXIMO %STA Ï A OPÎÍO RECOMENDADA NESTE TUTORIAL EMBORA EM
#OM ESTA FERRAMENTA VAMOS CONSEGUIR RElNAR ZONAS MAIS DELICADAS POSSA USAR UM h(ARDNESSv MAIOR
A MÈSCARA USANDO TINTA PRETA OU BRANCA E /0!#)49 n 6ARIAÎÍO DA OPACIDADE TRANSPARÐNCIA DA TINTA
VARIANDO A ESPESSURA DO PINCEL COM QUE USADA 0OR EXEMPLO PRETO A  Ï SEMELHANTE A UM CINZA
RETOCAMOS INTERMÏDIO E FAZ UMA ZONA DE TRANSIÎÍO SEMITRANSPARENTE

fWiie M fWiie N fWiie O

0RESSIONE A TECLA h$v ! MESMA Ï ABREVIATURA 3E NECESSÈRIO RElNE A MÈSCARA TROCANDO AS -UDE O MODO DE COMBINAÎÍO DE PIXEL PARA
DE h$EFAULTv E COLOCA TINTA PRETA E BRANCA PURAS CORES TECLA h8v  .ÍO SE PREOCUPE COM O FACTO h(ARD ,IGHTv 2EGULE A INTENSIDADE
NA BASE DA CAIXA DE FERRAMENTAS 0INTE COM DE AS TONALIDADES SEREM DIFERENTES E DE O EM h/PACITYv ESCOLHEMOS O VALOR  MAS
BRANCO A ÈREA DA TESTA APRESENTADA A VERMELHO hREMENDOv SE NOTAR EM EXCESSO AJUSTE AO SEU GOSTO

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HL Z[p[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIN

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fWiie GF fWiie GG fWiie GH

-ENU h,AYER  .EW  ,AYER VIA #OPYv #LIQUE #OM A FERRAMENTA h-OVEv DESLOQUE O NOVO #OM A FERRAMENTA h"RUSHv REDElNA
DUAS VEZES NO NOME PARA O MODIlCAR $IGITE hREMENDOv PARA A ZONA INDICADA E POSICIONE NOVAMENTE AS ÈREAS VISÓVEIS E OMITIDAS USANDO
h"OCHECHAv 6AMOS AJUSTAR O EXCESSO DE DE FORMA A COBRIR O EXCESSO DE BRILHO A TINTA BRANCA E PRETA 3E NECESSÈRIO REAJUSTE
BRILHO NA BOCHECHA COM A MESMA TÏCNICA 3E NECESSÈRIO REAJUSTE COMO NO hPASSO v COMO NOS hPASSOS  E v

fWiie GI Wdj[i [ Z[fe_i Ze 8h[c[dZe8 dW XeY^[Y^W

&INALMENTE AJUSTE NOVAMENTE A OPACIDADE DA


CAMADA 3E QUISER TESTE COM OUTROS MODOS DE
COMBINAÎÍO DE PIXEL COMO O h-ULTIPLYv E O
h/VERLAYv DE QUE FALÈMOS NOUTROS TUTORIAIS

W`kij[i Z[ Yeh fWiie GJ fWiie GK


4AMBÏM PODEMOS USAR AS CAMADAS PARA
FAZER AJUSTES DE COR MAIS DELICADOS DENTRO
DE UMA ÈREA DELIMITADA QUE SEJA UMA
SELECCÎÍO OU UMA MÈSCARA
/ COMANDO MAIS VOCACIONADO PARA ISSO
Ï h(UE  3ATURATIONv POIS PERMITE TRABALHAR
CORES SEM AS SELECCIONAR ALÏM DE SER
MUITO INTUITIVO
5SAR AS CAMADAS DE AJUSTAMENTO TORNA SE
UMA MAIS VALIA PORQUE AS MESMAS JÈ VÐM
COM UMA MÈSCARA QUE ASSUME A SELECÎÍO
JÈ EXISTENTE ALTERANDO APENAS A ÈREA #LIQUE NA CAMADA h"ACKGROUNDv POIS Ï A #OM A FERRAMENTA h0OLYGONAL ,ASSOv DÐ
DELIMITADA .A IMAGEM VAMOS CORRIGIR QUE CONTÏM A IMAGEM EM QUE QUEREMOS CLIQUES SUCESSIVOS CONTORNANDO A ZONA QUE
O LIGEIRO DESVIO PARA AMARELO NA ZONA TRABALHAR TEM TONALIDADES AMARELAS &INALIZE COM UM
DO ROSTO AO LADO DA BOCA CLIQUE NO PONTO INICIAL OU UM DUPLO CLIQUE
Z[p[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIN HM

fWiie GL fWiie GM fWiie GN

#LIQUE NA CAIXA VERMELHA ONDE ESTÍO AS 0ODE VERIlCAR QUE NA JANELA h,AYERSv HÈ UMA .O CAMPO h%DIT -ASTERv ESCOLHA h9ELLOWSv
CAMADAS DE AJUSTAMENTO !DJUSTMENT LAYERS CAMADA NOVA COM UMA MÈSCARA QUE CONTÏM A 6AMOS MODIlCAR APENAS AS TONALIDADES
E SELECCIONE O COMANDO h(UE3ATURATIONv SELECÎÍO QUE TINHA PRÏ DElNIDO AMARELAS NA ÈREA SELECCIONADA

fWiie GO fWiie HF fWiie HG

0ARA VERIlCAR MELHOR SE EXISTEM TONALIDADES $E FACTO A ZONA TEM AMARELOS QUE PODEM SER !JUSTE AGORA COM OS VALORES PROPOSTOS
AMARELAS NA ÈREA E VISUALIZAR A ZONA COMECE CONTROLADOS .ÍO SE PREOCUPE COM O FACTO DE A h(UE v DESLOCA A COR PARA OS VERMELHOS E
POR COLOCAR h3ATURATIONv EM  ZONA ESTAR DELIMITADA DE FORMA GROSSEIRA NO lM h,IGHTNESS v TORNA O TOM MAIS CLARO /+
.ÍO PRESSIONE O BOTÍO h/+v RElNAMOS A TRANSIÎÍO COM UM DESFOQUE h"LURv  -ENÞ h&ILTER  "LUR  'AUSSIAN "LUR v

eh_]_dWb I YWcWZWi Z[ 8h[c[dZe8


HN Z[p[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIN

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W`kij[i Z[ bkp fWiie HH fWiie HI


*UNTANDO SELECÎÜES E MÈSCARAS TAMBÏM SE
TORNA FÈCIL MANUSEAR EXCLUSIVAMENTE AS
SOMBRAS MEIOS TONS OU BRANCOS NA IMAGEM
/ COMANDO h#OLOR 2ANGEv PERMITE
SELECCIONAR ESSAS ÈREAS ASSIM COMO CORES
ESPECÓlCAS USANDO A PIPETA PARA CLICAR NUM
TOM DA IMAGEM AJUSTANDO SE EM h&UZINESSv
A SELECÎÍO lNAL .O CASO VAMOS USAR O
COMANDO PARA CLAREAR AS ZONAS ESCURAS DA
IMAGEM USANDO O MODO DE COMBINAÎÍO DE
PIXEL h3CREENv QUE TEM COMO PRODUTO lNAL
UM PIXEL SEMPRE MAIS CLARO EXCEPTO QUANDO
O MESMO Ï PRETO PURO #OMECE POR DUPLICAR
A CAMADA h"ACKGROUNDv RENOMEIE COMO
h3OMBRASv E MOVA A PARA O TOPO

fWiie HJ fWiie HK fWiie HL

!CEDA AO MENU h3ELECT  #OLOR 2ANGEv %STE %M h3ELECTv ABRA O MENÞ E ESCOLHA h3HADOWSv #È ESTÈ A SELECCÎÍO DAS ZONAS MAIS ESCURAS
PERMITE CRIAR SELECÎÜES BASEADAS NA COR EM / COMANDO SELECCIONA AUTOMATICAMENTE AS DA IMAGEM .ÍO EXISTE OUTRO PROCESSO TÍO
QUE CLICA COM A PIPETA 4ESTE SE QUISER MAS ZONAS COM MENOS DE  DE LUMINOSIDADE RÈPIDO DE SELECCIONAR AS SOMBRAS MEIOS TONS
NÍO PRESSIONE O BOTÍO h/+v 0RESSIONE O O BOTÍO h/+v OU BRANCOS NUMA IMAGEM

fWiie HM fWiie HN

#LIQUE NA ZONA INDICADA PELA CAIXA VERMELHA .O TOPO DA JANELA h,AYERSv MUDE AS COMBINAÎÜES DE PIXEL PARA h3CREENv #OMO O RESULTADO DO
PARA CRIAR UMA CAMADA COM MÈSCARA MESMO Ï SEMPRE MAIS CLARO AS ZONAS DE SOMBRA DA IMAGEM lCAM MAIS CLARAS 0ODE DEPOIS
#OMO ESTÈ UMA SELECÎÍO ACTIVA A MESMA REGULAR O RESULTADO EM h/PACITYv .O ENTANTO ESTE PROCESSO TEM O INCONVENIENTE DE CRIAR ZONAS
Ï TRANSFERIDA PARA A MÈSCARA POSTERIZADAS COM VINCOS ACENTUADOS NOS LIMITES DA MÈSCARA VEJA AS SETAS VERMELHAS 
Z[p[cXhe HFFL E [Z_Ë!e GIN HO

fWiie HO fWiie IF

0ARA DISFARÎAR ESTE DEFEITO USAMOS UM lLTRO DE DESFOQUE NA MÈSCARA POIS O MESMO VAI GERAR !GORA VAMOS INTENSIlCAR AS CORES DA BOCA
TONS CINZENTOS QUE SERÍO AS ÈREAS DE TRANSIÎÍO VEJA O DESFOQUE NA CAIXA DO lLTRO h"LURv  #OM A FERRAMENTA h0OLYGONAL ,ASSOv TRACE UM
-ENÞ h&ILTER  "LUR  'AUSSIAN "LURv E ATRIBUA VALORES PRØXIMOS DE  CONTORNO APROXIMADO DA BOCA MAS NÍO SE
!JUSTE O MESMO COM CUIDADO PARA DISFARÎAR A hPOSTERIZAÎÍOv PREOCUPE MUITO COM O RIGOR DA ÈREA

fWiie IG dejWi \_dW_i


4ERMINAMOS NESTE NÞMERO UM CONJUNTO
DE TUTORIAIS SOBRE O 0HOTOSHOP 3EM SERMOS
EXAUSTIVOS QUISEMOS AJUDAR O LEITOR A UTILIZAR
OS PRINCIPAIS COMANDOS DO PROGRAMA
/ ENDEREÎO ELECTRØNICO CONTINUA DISPONÓVEL
PARA COLMATAR QUALQUER DÞVIDA
!TÏ BREVE E COMO SEMPRE BOAS IMAGENS

$IOGO 'ONÎALVES
DG EXAME NE TCABOP T

4ORNE A REPETIR DO hPASSO v AO hPASSO v E


NÍO ESQUEÎA O lLTRO DE DESFOQUE "LUR  3ATURE
UM POUCO AS CORES DA BOCA COM h(UE v E
h3ATURATION v 2EPITA NOUTRAS ZONAS

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