Dano Máximo INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos

e todo o restante deverá ser colocado em inteligência. Deixe sua Constituição e Destreza em 5. Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembrese de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial. PRÓ: Dano alto e alto poder de cura. CONTRA: Baixa quantidade de HP.

Sacerdote de Batalha 1 for, 1 dex, e 3 de int (pra usar arma do teu level) INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência. Um mínimo de constituição não faz nada mal. Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção. PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano. CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

por isso ter ela no nível mais alto possível é essencial.Prece da Calma . não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano.A cada nível.Iluminação .sua principal habilidade de cura. . Quanto ao resto.Ressuscitar .. ou mesmo em FB’s. Jamais coloque em destreza. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar. maximize-a assim que possível. PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo.sua habilidade de cura opcional. esqueça.. ela diminue a experiência que o morto perde na hora da morte. pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo. assim você economiza pontos para outras habilidades. é ela que salva quando você precisa curar instantaneamente ao invés de ir curando aos poucos como a Prece da Calma faz.Híbrido INT+CON+FOR . e um pouco mais do que um CRITICAL. . pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados.. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso. Mas em Guerras Territoriais ou Combates. uma vez que se trata de um Híbrido. colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas.Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos. Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER. o restante dos pontos irá para constituição. deixea em cinco. . Deixe-a nível 7 que já está em um nível bom. .

A habilidade que retira status anormais. Essas são as habilidades de ataque primordiais: . causa dano de metal e ainda reduz a velocidade do alvo. . mas não precisa maximizar ela por enquanto. aumenta o ataque mágico do alvo e é muito útil para classes mágicas. provê defesa mágica. Essa habilidade é ótima em diversas situações.A primeira que o jogo te dá a possibilidade de maximizar.Flecha de Penas .Dissipar . Maximize-a o mais rápido que puder também. e todas as habilidades restantes em nível 1. causa dano físico e não mágico.A quarta habilidade.Fervor .Habilidade secundária de ataque..Aumenta a recuperação de HP e MP. que não tem ataques mágicos. Tornado e Prece da Calma em nível 10. Maximize-a o mais rápido que puder. você já deverá ter todos os quatro buffs maximizados.Conselho Imortal . Além de Flecha de Plumas. Feiticeiras e outros Sacerdotes que a tem em nível menor. Por último. aumenta a defesa física. . .Proteção de Ferro .Tornado .A segunda que o jogo te deixa maximizar.Habilidade principal de ataque. . Logicamente não serve de nada para Bárbaros por exemplo. Só a ter em nível 1 basta.Proteção dos Espíritos . . Ao chegar aqui. ótima para todas as classes economizarem poções e tempo de ficar sentando. Magos. junto com os mesmos só que em área. as quatro habilidades de buff: .

só dois porcentu tiu Peppe? -. você já não é mais um iniciante no jogo. aqui você pode usar esses pontos...Mas pô. mas isso só vale a pena para quem gosta de fugir de batalhas como um cãozinho medroso. No nível 71 você terá quest de cultivo e todas elas somadas lhe darão uma boa quantidade de experiência. Você chegou em um novo patamar. mas a guerra não! Ela irá reduzir 80% dos danos em nível 10. 1/5 do seu dano máximo! Isso ocorre no nível 74.Barreira de Penas Agora sim. você fará de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos de aperto.Maestria do Metal Habilidade passiva que aumentará em 2% seus danos de metal a cada nível. mas para melhorar. ela só dura vinte segundos e precisa de vigor para ser ativada! . que são adquiridos nos NPC's Enviados do Castigo. fazer Pedra Doida se torna um pouco mais caro. Agora.0m/s. ou então partir para um lado mais ofensivo. -. dentre elas um PVP mais acirrado. você tem a possibildade de fazer Tokens. Além disso. e Dissipar que só virá mais tarde no nível 74. chega-se à 20% de dano adicional. . mas lembre-se que de dois em dois. Isso mesmo. Acho que ninguém aqui é assim né? .. porém menos do que em níveis mais baixos. Infelizmente você não terá vôo acelerado. Afinal a batalha pode estar perdida.Maestria de Vôo Lembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessários no início do jogo. As suas habilidades mais usadas já estão em nível máximo. as guerras territoriais (TW) e o nível de jogo cresce um pouco em dificuldade. ou para fugir de batalhas acirradas.Sim. está na hora de decidir entre priorizar as habilidades de NERF primeiro. Mas lembre-se.. você voará a +2. Essas são as habilidades que independente de ter escolhido um lado ofensivo ou mais combate. Mas lembre-se que alma pelo menos as quests do 70 . localizado em diversas cidades. As quests já não te dão tanto quanto davam antes. mas que farão um uso melhor apartir de agora. alma e fama. Agora surgem novas oportunidades. como um BOSS que virou em você no meio de uma dungeon. fugir.Não se esqueça de pegar Fúria dos Céus. e consumirá boa parte do seu MP. serão de grande importância. exceto Ressuscitar que você poderá pegar em nível 10 no nível 64. Aura Infinita e Tocar o vazio após terminar o cultivo do 59!! Bem. e que não valia a pena ter? Bem. Não se preocupe com a falta de alma devido à grande quantidade exigida para se ter Dissipar em nível máximo. mais rápido do que usando suas Asas de Falcão do nível 30 e muitas outras asas de cash. e demandará uma boa quantidade de alma e dinheiro. uma vez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais. com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nível 10 (Nível 54). poderá contar com a ajuda de algumas habilidades já conhecidas.

gastando algumas pots adicionais em compensação.Proteção dos cinco Elementos Enquanto 5Formas reduz 30% de defesa física do alvo em nível 10. onde você pode usar esta habilidade e deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos para outros alvos. ou como um dano complementar alternativo em monstros. Agora sim. já se decidiu? Bem. Esta é a habilidade recomendada para esse tipo de situação. tem um ponto ali na esquina sabe.Proteção das cinco Formas . .Lâminas de Pena Em meados do nível 60 você poderá escolher entre matar monstros de um em um.. Ela causa um grande dano de metal.Rito do Relâmpago Definivamente sua melhor habilidade de dano único e direto. ou mobar diversos monstros e matar de uma só vez. tudo tem um preço. O esforço valerá a pena e o dano final da habilidade é de se assustar. ainda estamos no meio do caminho! Vamos analisar agora as habilidades de NERF. Vamos analisar o lado ofensivo primeiro. apenas irá se decidir em quais irá investir primeiro. porém eu e muitos outros temos outro tipo de visão. durante mais ou menos 15 segundos ela deixará o monstro recebendo danos de metal contínuo. Já o dinheiro. especialmente em grupos. tanto no fato de mobar como poder atingir vários monstros de uma só vez. através de uma bolinha provendo raios como se fosse uma tempestade metálica.ao 74 irão te dar bastante. Um exemplo disso pode ser encontrado neste vídeo. 5Elementos . sem gastar muito MP nem vigor. .. por exemplo. Destruição total para ambas as builds. você não deixará de ter uma habilidade ou outra.. porém esse dano contínuo não pode ser cancelado por dissipar. Muitas dúvidas? Calma. mas supera o dano de Tornado. além de que é uma boa habilidade para usar naquele personagem que fica indo e vindo. O sacerdote em questão junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira.Relâmpago Sagrado Alguns dizem que esta é uma das piores habilidades de sacerdote. e você sentirá as dores a partir do nível 6 ou 7. Porém. Sacerdotes com build Critical adoram esta habilidade pela chance de sair um dano crítico ser mais elevada. causando um grande rombo de dano metálico no alvo.. Além de causar um dano inicial. Infelizmente ela consome três ou quatro vezes mais MP do que Flecha e Tornado. e os mata de uma só vez.. É uma das habilidades mais caras de ser maximizada. É quase um "veneno". . não tão alto quanto comparado com outras habilidades. .

ela também irá reduzir a sua própria defesa e defesa mágica. Seja bem-vindo ao último estágio do jogo. então reduzir a sua própria defesa não tem nenhum problema. uma vez que eles não possuem ataques mágicos. posso citar também aqueles monstros-boss que demoram uma eternidade para morrer. O mesmo ocorre com classes mágicas. depois outra nerf. Esta é a melhor habilidade de NERF de Sacerdote. na minha também. causando-lhe dano. Eu recomendo aumentar uma habilidade de cada vez. como também uma das melhores do jogo.. basta voltar seus olhos para o outro lado.. e vice-versa. você irá paralizar o oponente. especialmente na falta de classes chave para dar dano. enquanto você corre para uma distância segura. Ter esta habilidade em nível 10 causa um grande diferencial. como magos e arqueiros. Sabe aquele guerreiro chato que não para de correr? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! . reduzir a defesa mágica de classes meele é um grande apoio.Lol. não é você que estará tankando. como também para deixar o alvo paradinho dando tempo de você chegar mais perto -. Note que a sua velocidade vai ser reduzida em terra. onde você pode reduzir a defesa física. (A menos que o boss tenha ataque em área. reduzir sua defesa não fará mal.reduzirá 30% da defesa mágica. Seu uso pode se aplicar tanto como início de PVP 1x1. Afinal. mas não em vôo.. e a segunda melhor habilidade de nerf de Sacerdote.. . até que alguém vá e o acorde. agora com équióù. Você pode também alternar entre um lado e outro.. e não sair distribuindo pontos e várias habilidades. você irá se ocupar bastante até o nível 80 e meados. e assim causar mais danos com Flecha de Plumas e Lâminas de Pena. assim como também o seu personagem. escolhendo aumentar uma habilidade ofensiva primeiro. para dar uma maior distância. e por ai vai. Esta é a habilidade de NERF com maior duração do jogo.Isso vale para os fujões! -Um exemplo clássico é deixar o agressor dormindo.. para se salvar ou atacar melhor. Porém. Vários outros usos chegaram até a sua mente? Bem. Acredite. esta habilidade deixará o alvo dormindo. seja monstro ou pessoa. agora que aquele mago pensará duas vezes antes de se meter com você. escolhendo um lado primeiro. Assim você poderá causar mais danos com suas habilidades mágicas. ou que o tempo de sono acabe.Proteção das cinco Cores Em troca de reduzir a sua velocidade de movimento. Fora o lado combate. Em caso de combate. Isso soou ruim? Não ao meu ver. ---Bem.Proteção dos cinco Sons Em troca de reduzir seu ataque mágico. mas você já deve estar se tornando uma pessoa espertinha né!?) . Suas habilidades já estão fortes. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se começou! Lembra-se quando você começou no jogo e suas habilidades consumiam tão pouco .

e também a habilidade de área mais forte do jogo. O consumo de pontos dessas habilidades é bem alto. uma pequena fusão com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos próximos segundos. esta habilidade pode reduzir a velocidade de movimento de todos os alvos na área de ataque em 60%.dinheiro e alma? Bem..Mar Sem-Fim Uma iluminação melhorada. voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch em algumas habilidades não muito usadas (e igualmente úteis. Uma bagatela. que além de proporcionar uma cura imediata. . Além do dano superior.) apenas para poder dizer que "tem todas as habilidades" ? Aqui está a lista das habilidades que não foram maximizadas até então. . A outra alternativa que tenho para te apresentar é um pouco mais fácil. (1. Duas habilidades podem receber um pouco de atenção. É um Tornado em área quase. Esta habilidade consome dois pontos de Chi e é a habilidade mais cara de sacerdote. possue alto tempo de cast em compensar o alto valor de cura.. são necessários míseros 773. tanto em poder de destruição como também em efeitos. caso você pegue-a em EVIL/GOD (O que eu não recomendo. depois disso você terá que apenas se preocupar com suas outras habilidades de GOD/EVIL. sendo substituída por Aura Infinita.Glória da Manhã Habilidade que cura em área. após realizar as quests específicas. Porém. aqui você tem duas opções também.. pois muitas vezes .000. ---Bem. .) ela se tornará uma cura melhor até mesmo do que Mar Sem-Fim em nível 10.000 de dinheiro. . Até mesmo a habilidade de cura dos Magos e Feiticeiras recupera mais pontos de HP. você poderá começar a acumular pontos para pegar suas três primeiras habilidades de EVIL/GOD no nível 89.Prece da Clareza Pior habilidade de cura do jogo.Fúria dos Céus Sua habilidade de área mais poderosa.000+) então pode ser uma boa começar a economizar pontos. podemos dizer assim..000 pontos de alma e 1. Com quase nenhuma habilidade para se investir. Porém. Nenhuma das duas é fácil. Se prepare para a fase mais cara do jogo! Bem. para se ter uma noção. isso vai ficar só na lembrança mesmo. porém igualmente cara. Esta é definitivamente a habilidade específica para se ter para dar suporte para aquele seu amigo bárbaro que tem 10 pontos de força e 400 de constituição. Mas quem sabe. Só para ir do nível 9 ao 10.050.

Glória em nível 1 já faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma só vez. porém com um requisito de 1 ponto de Chi. consome muito MP. . Esta habilidade é melhorada em GOD/EVIL.Carícia do Vento Sua segunda habilidade de dano em área.. porém também não recomendo essa escolha. dessa vez metálico. . e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP. fazendo com que às vezes os monstros começem a te atacar com dano físico e não mais mágico. é necessário que você se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade. Além disso.

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