Dano Máximo INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos

e todo o restante deverá ser colocado em inteligência. Deixe sua Constituição e Destreza em 5. Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembrese de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial. PRÓ: Dano alto e alto poder de cura. CONTRA: Baixa quantidade de HP.

Sacerdote de Batalha 1 for, 1 dex, e 3 de int (pra usar arma do teu level) INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência. Um mínimo de constituição não faz nada mal. Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção. PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano. CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

Esta é a build mais recomendada em qualquer caso. . uma vez que se trata de um Híbrido. Jamais coloque em destreza. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar. e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. assim você economiza pontos para outras habilidades.Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos.. ou mesmo em FB’s.A cada nível. por isso ter ela no nível mais alto possível é essencial.sua principal habilidade de cura. deixea em cinco. esqueça.Prece da Calma .Híbrido INT+CON+FOR . Mas em Guerras Territoriais ou Combates.Ressuscitar .. colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo.Iluminação . Quanto ao resto.sua habilidade de cura opcional. é ela que salva quando você precisa curar instantaneamente ao invés de ir curando aos poucos como a Prece da Calma faz. maximize-a assim que possível. . ela diminue a experiência que o morto perde na hora da morte.. . . PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes. não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. o restante dos pontos irá para constituição. pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo. Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER. Deixe-a nível 7 que já está em um nível bom.

ótima para todas as classes economizarem poções e tempo de ficar sentando. as quatro habilidades de buff: . mas não precisa maximizar ela por enquanto. Só a ter em nível 1 basta. . e todas as habilidades restantes em nível 1. ..A segunda que o jogo te deixa maximizar.Tornado . .Proteção dos Espíritos .A habilidade que retira status anormais.Fervor .Flecha de Penas .Habilidade secundária de ataque. . você já deverá ter todos os quatro buffs maximizados. . aumenta o ataque mágico do alvo e é muito útil para classes mágicas. Essas são as habilidades de ataque primordiais: . junto com os mesmos só que em área. aumenta a defesa física.Proteção de Ferro . Tornado e Prece da Calma em nível 10.A quarta habilidade. provê defesa mágica. Essa habilidade é ótima em diversas situações.Conselho Imortal . Além de Flecha de Plumas.Dissipar . Magos. causa dano de metal e ainda reduz a velocidade do alvo. Logicamente não serve de nada para Bárbaros por exemplo.Habilidade principal de ataque. Por último.A primeira que o jogo te dá a possibilidade de maximizar. que não tem ataques mágicos. Feiticeiras e outros Sacerdotes que a tem em nível menor.Aumenta a recuperação de HP e MP. Maximize-a o mais rápido que puder também. causa dano físico e não mágico. Maximize-a o mais rápido que puder. Ao chegar aqui.

uma vez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais. fazer Pedra Doida se torna um pouco mais caro. localizado em diversas cidades. como um BOSS que virou em você no meio de uma dungeon. Agora. você voará a +2. mas isso só vale a pena para quem gosta de fugir de batalhas como um cãozinho medroso.Maestria do Metal Habilidade passiva que aumentará em 2% seus danos de metal a cada nível.Não se esqueça de pegar Fúria dos Céus. poderá contar com a ajuda de algumas habilidades já conhecidas. mas para melhorar. Aura Infinita e Tocar o vazio após terminar o cultivo do 59!! Bem. e Dissipar que só virá mais tarde no nível 74.. aqui você pode usar esses pontos..0m/s. -. serão de grande importância. fugir. você tem a possibildade de fazer Tokens. Além disso. alma e fama. com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nível 10 (Nível 54). e consumirá boa parte do seu MP. e que não valia a pena ter? Bem. mais rápido do que usando suas Asas de Falcão do nível 30 e muitas outras asas de cash. No nível 71 você terá quest de cultivo e todas elas somadas lhe darão uma boa quantidade de experiência.. 1/5 do seu dano máximo! Isso ocorre no nível 74.Maestria de Vôo Lembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessários no início do jogo. Isso mesmo. Acho que ninguém aqui é assim né? . Agora surgem novas oportunidades.Barreira de Penas Agora sim.Mas pô. Mas lembre-se que alma pelo menos as quests do 70 . chega-se à 20% de dano adicional. As suas habilidades mais usadas já estão em nível máximo. mas que farão um uso melhor apartir de agora. mas lembre-se que de dois em dois.Sim. ela só dura vinte segundos e precisa de vigor para ser ativada! . dentre elas um PVP mais acirrado. ou para fugir de batalhas acirradas. exceto Ressuscitar que você poderá pegar em nível 10 no nível 64.. só dois porcentu tiu Peppe? -. está na hora de decidir entre priorizar as habilidades de NERF primeiro. porém menos do que em níveis mais baixos. Não se preocupe com a falta de alma devido à grande quantidade exigida para se ter Dissipar em nível máximo. que são adquiridos nos NPC's Enviados do Castigo. . Infelizmente você não terá vôo acelerado. Afinal a batalha pode estar perdida. mas a guerra não! Ela irá reduzir 80% dos danos em nível 10. As quests já não te dão tanto quanto davam antes. Mas lembre-se. as guerras territoriais (TW) e o nível de jogo cresce um pouco em dificuldade. você fará de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos de aperto. Você chegou em um novo patamar. você já não é mais um iniciante no jogo. ou então partir para um lado mais ofensivo. Essas são as habilidades que independente de ter escolhido um lado ofensivo ou mais combate. e demandará uma boa quantidade de alma e dinheiro.

durante mais ou menos 15 segundos ela deixará o monstro recebendo danos de metal contínuo.Rito do Relâmpago Definivamente sua melhor habilidade de dano único e direto. . ou como um dano complementar alternativo em monstros. ou mobar diversos monstros e matar de uma só vez. além de que é uma boa habilidade para usar naquele personagem que fica indo e vindo. apenas irá se decidir em quais irá investir primeiro. causando um grande rombo de dano metálico no alvo. . especialmente em grupos. já se decidiu? Bem. Além de causar um dano inicial. Sacerdotes com build Critical adoram esta habilidade pela chance de sair um dano crítico ser mais elevada.Relâmpago Sagrado Alguns dizem que esta é uma das piores habilidades de sacerdote..Proteção das cinco Formas . Já o dinheiro. Destruição total para ambas as builds. ainda estamos no meio do caminho! Vamos analisar agora as habilidades de NERF. Infelizmente ela consome três ou quatro vezes mais MP do que Flecha e Tornado. Porém. Ela causa um grande dano de metal. porém esse dano contínuo não pode ser cancelado por dissipar. Esta é a habilidade recomendada para esse tipo de situação.Proteção dos cinco Elementos Enquanto 5Formas reduz 30% de defesa física do alvo em nível 10. É quase um "veneno". tem um ponto ali na esquina sabe. Agora sim.Lâminas de Pena Em meados do nível 60 você poderá escolher entre matar monstros de um em um. ..ao 74 irão te dar bastante. sem gastar muito MP nem vigor. tanto no fato de mobar como poder atingir vários monstros de uma só vez.. O sacerdote em questão junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira. tudo tem um preço. mas supera o dano de Tornado. porém eu e muitos outros temos outro tipo de visão. gastando algumas pots adicionais em compensação. você não deixará de ter uma habilidade ou outra. onde você pode usar esta habilidade e deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos para outros alvos... Muitas dúvidas? Calma. É uma das habilidades mais caras de ser maximizada. Vamos analisar o lado ofensivo primeiro. não tão alto quanto comparado com outras habilidades. Um exemplo disso pode ser encontrado neste vídeo. por exemplo. através de uma bolinha provendo raios como se fosse uma tempestade metálica. O esforço valerá a pena e o dano final da habilidade é de se assustar. . 5Elementos . e os mata de uma só vez. e você sentirá as dores a partir do nível 6 ou 7.

Acredite. Esta é a melhor habilidade de NERF de Sacerdote.. e assim causar mais danos com Flecha de Plumas e Lâminas de Pena. como também para deixar o alvo paradinho dando tempo de você chegar mais perto -. Porém. Seja bem-vindo ao último estágio do jogo. basta voltar seus olhos para o outro lado. escolhendo aumentar uma habilidade ofensiva primeiro. mas você já deve estar se tornando uma pessoa espertinha né!?) .Proteção das cinco Cores Em troca de reduzir a sua velocidade de movimento. ---Bem. então reduzir a sua própria defesa não tem nenhum problema. seja monstro ou pessoa. como também uma das melhores do jogo. reduzir sua defesa não fará mal. Vários outros usos chegaram até a sua mente? Bem.Isso vale para os fujões! -Um exemplo clássico é deixar o agressor dormindo. e não sair distribuindo pontos e várias habilidades. e por ai vai.. e vice-versa. ou que o tempo de sono acabe. como magos e arqueiros. depois outra nerf. Seu uso pode se aplicar tanto como início de PVP 1x1. você irá se ocupar bastante até o nível 80 e meados. Em caso de combate. assim como também o seu personagem. . uma vez que eles não possuem ataques mágicos. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se começou! Lembra-se quando você começou no jogo e suas habilidades consumiam tão pouco . posso citar também aqueles monstros-boss que demoram uma eternidade para morrer. e a segunda melhor habilidade de nerf de Sacerdote. agora com équióù. para dar uma maior distância. Sabe aquele guerreiro chato que não para de correr? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! .Lol.reduzirá 30% da defesa mágica. ela também irá reduzir a sua própria defesa e defesa mágica.. Note que a sua velocidade vai ser reduzida em terra. Afinal. esta habilidade deixará o alvo dormindo. Suas habilidades já estão fortes. Fora o lado combate.. não é você que estará tankando. enquanto você corre para uma distância segura. (A menos que o boss tenha ataque em área..Proteção dos cinco Sons Em troca de reduzir seu ataque mágico. escolhendo um lado primeiro. Isso soou ruim? Não ao meu ver. especialmente na falta de classes chave para dar dano.. agora que aquele mago pensará duas vezes antes de se meter com você. você irá paralizar o oponente. reduzir a defesa mágica de classes meele é um grande apoio. O mesmo ocorre com classes mágicas. Assim você poderá causar mais danos com suas habilidades mágicas. na minha também. Ter esta habilidade em nível 10 causa um grande diferencial. para se salvar ou atacar melhor. Esta é a habilidade de NERF com maior duração do jogo. causando-lhe dano. até que alguém vá e o acorde. Eu recomendo aumentar uma habilidade de cada vez. onde você pode reduzir a defesa física. mas não em vôo. Você pode também alternar entre um lado e outro.

O consumo de pontos dessas habilidades é bem alto. são necessários míseros 773. Uma bagatela. . Só para ir do nível 9 ao 10. A outra alternativa que tenho para te apresentar é um pouco mais fácil. Além do dano superior.050. Se prepare para a fase mais cara do jogo! Bem. sendo substituída por Aura Infinita.) ela se tornará uma cura melhor até mesmo do que Mar Sem-Fim em nível 10. esta habilidade pode reduzir a velocidade de movimento de todos os alvos na área de ataque em 60%. isso vai ficar só na lembrança mesmo. depois disso você terá que apenas se preocupar com suas outras habilidades de GOD/EVIL.000+) então pode ser uma boa começar a economizar pontos.000 de dinheiro. possue alto tempo de cast em compensar o alto valor de cura. caso você pegue-a em EVIL/GOD (O que eu não recomendo.Fúria dos Céus Sua habilidade de área mais poderosa. Esta habilidade consome dois pontos de Chi e é a habilidade mais cara de sacerdote. . Com quase nenhuma habilidade para se investir. para se ter uma noção. você poderá começar a acumular pontos para pegar suas três primeiras habilidades de EVIL/GOD no nível 89. tanto em poder de destruição como também em efeitos. (1. ---Bem. É um Tornado em área quase. Até mesmo a habilidade de cura dos Magos e Feiticeiras recupera mais pontos de HP. podemos dizer assim. porém igualmente cara. aqui você tem duas opções também.. Porém.000 pontos de alma e 1. Duas habilidades podem receber um pouco de atenção.Mar Sem-Fim Uma iluminação melhorada.000.. . pois muitas vezes . Mas quem sabe. após realizar as quests específicas. Nenhuma das duas é fácil. Porém. uma pequena fusão com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos próximos segundos. que além de proporcionar uma cura imediata.Glória da Manhã Habilidade que cura em área.Prece da Clareza Pior habilidade de cura do jogo. . voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch em algumas habilidades não muito usadas (e igualmente úteis.) apenas para poder dizer que "tem todas as habilidades" ? Aqui está a lista das habilidades que não foram maximizadas até então..dinheiro e alma? Bem. e também a habilidade de área mais forte do jogo.. Esta é definitivamente a habilidade específica para se ter para dar suporte para aquele seu amigo bárbaro que tem 10 pontos de força e 400 de constituição.

consome muito MP. dessa vez metálico. e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP.. Esta habilidade é melhorada em GOD/EVIL. . Além disso. porém também não recomendo essa escolha. fazendo com que às vezes os monstros começem a te atacar com dano físico e não mais mágico.Carícia do Vento Sua segunda habilidade de dano em área.Glória em nível 1 já faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma só vez. é necessário que você se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade. porém com um requisito de 1 ponto de Chi. .

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