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PW Build Sacer

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Dano Máximo INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos

e todo o restante deverá ser colocado em inteligência. Deixe sua Constituição e Destreza em 5. Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembrese de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial. PRÓ: Dano alto e alto poder de cura. CONTRA: Baixa quantidade de HP.

Sacerdote de Batalha 1 for, 1 dex, e 3 de int (pra usar arma do teu level) INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência. Um mínimo de constituição não faz nada mal. Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção. PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano. CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

o restante dos pontos irá para constituição. Deixe-a nível 7 que já está em um nível bom. maximize-a assim que possível. . ela diminue a experiência que o morto perde na hora da morte. é ela que salva quando você precisa curar instantaneamente ao invés de ir curando aos poucos como a Prece da Calma faz.Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos. . Esta é a build mais recomendada em qualquer caso.A cada nível. Jamais coloque em destreza.. e um pouco mais do que um CRITICAL. não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano.Híbrido INT+CON+FOR . pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. uma vez que se trata de um Híbrido.sua habilidade de cura opcional. Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER. . PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes. colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas. . esqueça. deixea em cinco. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar.Ressuscitar .. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo.Prece da Calma . Quanto ao resto. ou mesmo em FB’s. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. por isso ter ela no nível mais alto possível é essencial.sua principal habilidade de cura. assim você economiza pontos para outras habilidades. Mas em Guerras Territoriais ou Combates.Iluminação . pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo..

Essas são as habilidades de ataque primordiais: . aumenta a defesa física. junto com os mesmos só que em área.A segunda que o jogo te deixa maximizar. Ao chegar aqui. Essa habilidade é ótima em diversas situações. . . .Proteção de Ferro . causa dano físico e não mágico. Além de Flecha de Plumas. Maximize-a o mais rápido que puder também. Tornado e Prece da Calma em nível 10. ótima para todas as classes economizarem poções e tempo de ficar sentando.Tornado . .Dissipar . Maximize-a o mais rápido que puder. aumenta o ataque mágico do alvo e é muito útil para classes mágicas. e todas as habilidades restantes em nível 1.Aumenta a recuperação de HP e MP. Magos. causa dano de metal e ainda reduz a velocidade do alvo.Flecha de Penas .A quarta habilidade. Feiticeiras e outros Sacerdotes que a tem em nível menor. que não tem ataques mágicos. as quatro habilidades de buff: . .A primeira que o jogo te dá a possibilidade de maximizar. você já deverá ter todos os quatro buffs maximizados. provê defesa mágica.Habilidade secundária de ataque.A habilidade que retira status anormais. Logicamente não serve de nada para Bárbaros por exemplo. Por último. Só a ter em nível 1 basta.Proteção dos Espíritos .Conselho Imortal .. mas não precisa maximizar ela por enquanto.Fervor .Habilidade principal de ataque.

com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nível 10 (Nível 54). você tem a possibildade de fazer Tokens. . Infelizmente você não terá vôo acelerado. mais rápido do que usando suas Asas de Falcão do nível 30 e muitas outras asas de cash. Agora. 1/5 do seu dano máximo! Isso ocorre no nível 74. Agora surgem novas oportunidades.Barreira de Penas Agora sim. -. poderá contar com a ajuda de algumas habilidades já conhecidas. fazer Pedra Doida se torna um pouco mais caro.. você já não é mais um iniciante no jogo. Essas são as habilidades que independente de ter escolhido um lado ofensivo ou mais combate. porém menos do que em níveis mais baixos. uma vez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais. Além disso.. serão de grande importância.Não se esqueça de pegar Fúria dos Céus. dentre elas um PVP mais acirrado.. e Dissipar que só virá mais tarde no nível 74. As quests já não te dão tanto quanto davam antes.. as guerras territoriais (TW) e o nível de jogo cresce um pouco em dificuldade. você fará de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos de aperto. que são adquiridos nos NPC's Enviados do Castigo. Mas lembre-se. mas lembre-se que de dois em dois.Maestria do Metal Habilidade passiva que aumentará em 2% seus danos de metal a cada nível.Mas pô. e demandará uma boa quantidade de alma e dinheiro. e consumirá boa parte do seu MP. Acho que ninguém aqui é assim né? . só dois porcentu tiu Peppe? -. Mas lembre-se que alma pelo menos as quests do 70 . Aura Infinita e Tocar o vazio após terminar o cultivo do 59!! Bem. exceto Ressuscitar que você poderá pegar em nível 10 no nível 64. aqui você pode usar esses pontos. No nível 71 você terá quest de cultivo e todas elas somadas lhe darão uma boa quantidade de experiência. como um BOSS que virou em você no meio de uma dungeon. mas que farão um uso melhor apartir de agora. As suas habilidades mais usadas já estão em nível máximo. e que não valia a pena ter? Bem. mas para melhorar. Isso mesmo. ou para fugir de batalhas acirradas.0m/s. localizado em diversas cidades. chega-se à 20% de dano adicional. ela só dura vinte segundos e precisa de vigor para ser ativada! . mas a guerra não! Ela irá reduzir 80% dos danos em nível 10. fugir. ou então partir para um lado mais ofensivo. está na hora de decidir entre priorizar as habilidades de NERF primeiro.Maestria de Vôo Lembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessários no início do jogo.Sim. alma e fama. você voará a +2. Não se preocupe com a falta de alma devido à grande quantidade exigida para se ter Dissipar em nível máximo. Afinal a batalha pode estar perdida. mas isso só vale a pena para quem gosta de fugir de batalhas como um cãozinho medroso. Você chegou em um novo patamar.

É uma das habilidades mais caras de ser maximizada.Proteção dos cinco Elementos Enquanto 5Formas reduz 30% de defesa física do alvo em nível 10. O esforço valerá a pena e o dano final da habilidade é de se assustar. além de que é uma boa habilidade para usar naquele personagem que fica indo e vindo. .Lâminas de Pena Em meados do nível 60 você poderá escolher entre matar monstros de um em um. Infelizmente ela consome três ou quatro vezes mais MP do que Flecha e Tornado. Já o dinheiro. sem gastar muito MP nem vigor. especialmente em grupos. . ainda estamos no meio do caminho! Vamos analisar agora as habilidades de NERF. Ela causa um grande dano de metal. Vamos analisar o lado ofensivo primeiro. durante mais ou menos 15 segundos ela deixará o monstro recebendo danos de metal contínuo. tem um ponto ali na esquina sabe. porém esse dano contínuo não pode ser cancelado por dissipar. mas supera o dano de Tornado. Além de causar um dano inicial. . Porém.. e os mata de uma só vez.Relâmpago Sagrado Alguns dizem que esta é uma das piores habilidades de sacerdote.Rito do Relâmpago Definivamente sua melhor habilidade de dano único e direto. não tão alto quanto comparado com outras habilidades. . apenas irá se decidir em quais irá investir primeiro.. através de uma bolinha provendo raios como se fosse uma tempestade metálica. já se decidiu? Bem.. tudo tem um preço.Proteção das cinco Formas . gastando algumas pots adicionais em compensação. O sacerdote em questão junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira. por exemplo.. Destruição total para ambas as builds. Esta é a habilidade recomendada para esse tipo de situação. tanto no fato de mobar como poder atingir vários monstros de uma só vez. você não deixará de ter uma habilidade ou outra. É quase um "veneno". Um exemplo disso pode ser encontrado neste vídeo. ou como um dano complementar alternativo em monstros.ao 74 irão te dar bastante. causando um grande rombo de dano metálico no alvo. ou mobar diversos monstros e matar de uma só vez. e você sentirá as dores a partir do nível 6 ou 7. onde você pode usar esta habilidade e deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos para outros alvos. Muitas dúvidas? Calma. porém eu e muitos outros temos outro tipo de visão.. Agora sim. Sacerdotes com build Critical adoram esta habilidade pela chance de sair um dano crítico ser mais elevada. 5Elementos .

O mesmo ocorre com classes mágicas. posso citar também aqueles monstros-boss que demoram uma eternidade para morrer. Esta é a melhor habilidade de NERF de Sacerdote. e vice-versa.Proteção das cinco Cores Em troca de reduzir a sua velocidade de movimento. mas você já deve estar se tornando uma pessoa espertinha né!?) . Porém. mas não em vôo. Note que a sua velocidade vai ser reduzida em terra. Vários outros usos chegaram até a sua mente? Bem.Lol. Você pode também alternar entre um lado e outro. como magos e arqueiros. ---Bem.Isso vale para os fujões! -Um exemplo clássico é deixar o agressor dormindo. escolhendo um lado primeiro. você irá paralizar o oponente. então reduzir a sua própria defesa não tem nenhum problema. Assim você poderá causar mais danos com suas habilidades mágicas. uma vez que eles não possuem ataques mágicos. . até que alguém vá e o acorde. você irá se ocupar bastante até o nível 80 e meados. Acredite. causando-lhe dano.. Isso soou ruim? Não ao meu ver. (A menos que o boss tenha ataque em área. Eu recomendo aumentar uma habilidade de cada vez. e por ai vai. Seja bem-vindo ao último estágio do jogo. e assim causar mais danos com Flecha de Plumas e Lâminas de Pena. para se salvar ou atacar melhor. depois outra nerf. reduzir a defesa mágica de classes meele é um grande apoio. enquanto você corre para uma distância segura. seja monstro ou pessoa. agora com équióù. Afinal. ela também irá reduzir a sua própria defesa e defesa mágica. Sabe aquele guerreiro chato que não para de correr? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! . como também uma das melhores do jogo. especialmente na falta de classes chave para dar dano. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se começou! Lembra-se quando você começou no jogo e suas habilidades consumiam tão pouco . Em caso de combate.Proteção dos cinco Sons Em troca de reduzir seu ataque mágico. agora que aquele mago pensará duas vezes antes de se meter com você. e não sair distribuindo pontos e várias habilidades. Ter esta habilidade em nível 10 causa um grande diferencial. Fora o lado combate. Suas habilidades já estão fortes.. ou que o tempo de sono acabe. não é você que estará tankando. assim como também o seu personagem.. como também para deixar o alvo paradinho dando tempo de você chegar mais perto -. reduzir sua defesa não fará mal. onde você pode reduzir a defesa física.. para dar uma maior distância. e a segunda melhor habilidade de nerf de Sacerdote.reduzirá 30% da defesa mágica. esta habilidade deixará o alvo dormindo. Seu uso pode se aplicar tanto como início de PVP 1x1. Esta é a habilidade de NERF com maior duração do jogo. basta voltar seus olhos para o outro lado.. escolhendo aumentar uma habilidade ofensiva primeiro. na minha também..

---Bem. sendo substituída por Aura Infinita. Se prepare para a fase mais cara do jogo! Bem. você poderá começar a acumular pontos para pegar suas três primeiras habilidades de EVIL/GOD no nível 89.) apenas para poder dizer que "tem todas as habilidades" ? Aqui está a lista das habilidades que não foram maximizadas até então.. .050. Mas quem sabe. isso vai ficar só na lembrança mesmo. tanto em poder de destruição como também em efeitos. Porém. .Glória da Manhã Habilidade que cura em área. Duas habilidades podem receber um pouco de atenção. podemos dizer assim. após realizar as quests específicas. porém igualmente cara. Com quase nenhuma habilidade para se investir.000. Só para ir do nível 9 ao 10.. voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch em algumas habilidades não muito usadas (e igualmente úteis. Esta habilidade consome dois pontos de Chi e é a habilidade mais cara de sacerdote. Nenhuma das duas é fácil.. A outra alternativa que tenho para te apresentar é um pouco mais fácil. aqui você tem duas opções também. uma pequena fusão com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos próximos segundos. e também a habilidade de área mais forte do jogo.000 pontos de alma e 1.000+) então pode ser uma boa começar a economizar pontos.Fúria dos Céus Sua habilidade de área mais poderosa. são necessários míseros 773. .. que além de proporcionar uma cura imediata.Prece da Clareza Pior habilidade de cura do jogo. (1. esta habilidade pode reduzir a velocidade de movimento de todos os alvos na área de ataque em 60%. É um Tornado em área quase. . Porém. pois muitas vezes . Além do dano superior. Esta é definitivamente a habilidade específica para se ter para dar suporte para aquele seu amigo bárbaro que tem 10 pontos de força e 400 de constituição. Uma bagatela.dinheiro e alma? Bem. depois disso você terá que apenas se preocupar com suas outras habilidades de GOD/EVIL. para se ter uma noção. Até mesmo a habilidade de cura dos Magos e Feiticeiras recupera mais pontos de HP.) ela se tornará uma cura melhor até mesmo do que Mar Sem-Fim em nível 10.000 de dinheiro.Mar Sem-Fim Uma iluminação melhorada. O consumo de pontos dessas habilidades é bem alto. caso você pegue-a em EVIL/GOD (O que eu não recomendo. possue alto tempo de cast em compensar o alto valor de cura.

Carícia do Vento Sua segunda habilidade de dano em área. fazendo com que às vezes os monstros começem a te atacar com dano físico e não mais mágico.. Esta habilidade é melhorada em GOD/EVIL.Glória em nível 1 já faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma só vez. Além disso. dessa vez metálico. consome muito MP. é necessário que você se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade. . porém com um requisito de 1 ponto de Chi. porém também não recomendo essa escolha. . e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP.

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