Dano Máximo INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos

e todo o restante deverá ser colocado em inteligência. Deixe sua Constituição e Destreza em 5. Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembrese de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial. PRÓ: Dano alto e alto poder de cura. CONTRA: Baixa quantidade de HP.

Sacerdote de Batalha 1 for, 1 dex, e 3 de int (pra usar arma do teu level) INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência. Um mínimo de constituição não faz nada mal. Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção. PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano. CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas. deixea em cinco.Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos.Prece da Calma .Iluminação . maximize-a assim que possível..Híbrido INT+CON+FOR . e um pouco mais do que um CRITICAL. Quanto ao resto. . O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo.sua principal habilidade de cura. ou mesmo em FB’s. Jamais coloque em destreza. ela diminue a experiência que o morto perde na hora da morte. pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo. esqueça. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar. .. Deixe-a nível 7 que já está em um nível bom. é ela que salva quando você precisa curar instantaneamente ao invés de ir curando aos poucos como a Prece da Calma faz. PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes. o restante dos pontos irá para constituição. uma vez que se trata de um Híbrido. Mas em Guerras Territoriais ou Combates. Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER. por isso ter ela no nível mais alto possível é essencial.Ressuscitar . . não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados.sua habilidade de cura opcional. . Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano.. assim você economiza pontos para outras habilidades. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso.A cada nível.

.Proteção dos Espíritos . você já deverá ter todos os quatro buffs maximizados.Flecha de Penas . as quatro habilidades de buff: . causa dano físico e não mágico. . . Magos. Maximize-a o mais rápido que puder também. causa dano de metal e ainda reduz a velocidade do alvo. que não tem ataques mágicos. mas não precisa maximizar ela por enquanto.A habilidade que retira status anormais. Além de Flecha de Plumas. e todas as habilidades restantes em nível 1. Ao chegar aqui.Habilidade secundária de ataque. Maximize-a o mais rápido que puder.Dissipar .Conselho Imortal . ótima para todas as classes economizarem poções e tempo de ficar sentando.Tornado . Logicamente não serve de nada para Bárbaros por exemplo.Fervor . Tornado e Prece da Calma em nível 10. aumenta o ataque mágico do alvo e é muito útil para classes mágicas.Habilidade principal de ataque.Proteção de Ferro .A segunda que o jogo te deixa maximizar. .A quarta habilidade. Essas são as habilidades de ataque primordiais: . aumenta a defesa física. Só a ter em nível 1 basta. .Aumenta a recuperação de HP e MP. . provê defesa mágica.A primeira que o jogo te dá a possibilidade de maximizar. junto com os mesmos só que em área. Essa habilidade é ótima em diversas situações. Feiticeiras e outros Sacerdotes que a tem em nível menor. Por último.

Maestria do Metal Habilidade passiva que aumentará em 2% seus danos de metal a cada nível. chega-se à 20% de dano adicional. As suas habilidades mais usadas já estão em nível máximo.Maestria de Vôo Lembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessários no início do jogo. 1/5 do seu dano máximo! Isso ocorre no nível 74. Agora. localizado em diversas cidades. Não se preocupe com a falta de alma devido à grande quantidade exigida para se ter Dissipar em nível máximo. alma e fama. você tem a possibildade de fazer Tokens. Mas lembre-se que alma pelo menos as quests do 70 . Aura Infinita e Tocar o vazio após terminar o cultivo do 59!! Bem. mas a guerra não! Ela irá reduzir 80% dos danos em nível 10. Além disso. mas lembre-se que de dois em dois. você fará de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos de aperto. porém menos do que em níveis mais baixos. mas isso só vale a pena para quem gosta de fugir de batalhas como um cãozinho medroso. Você chegou em um novo patamar. dentre elas um PVP mais acirrado.Sim. Mas lembre-se. mais rápido do que usando suas Asas de Falcão do nível 30 e muitas outras asas de cash.. e demandará uma boa quantidade de alma e dinheiro. Agora surgem novas oportunidades. Essas são as habilidades que independente de ter escolhido um lado ofensivo ou mais combate. com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nível 10 (Nível 54). ou para fugir de batalhas acirradas. . Infelizmente você não terá vôo acelerado. você voará a +2. uma vez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais. as guerras territoriais (TW) e o nível de jogo cresce um pouco em dificuldade. Afinal a batalha pode estar perdida. Acho que ninguém aqui é assim né? . e Dissipar que só virá mais tarde no nível 74. mas para melhorar. ela só dura vinte segundos e precisa de vigor para ser ativada! .. As quests já não te dão tanto quanto davam antes. mas que farão um uso melhor apartir de agora. fugir. -.0m/s. aqui você pode usar esses pontos. Isso mesmo. serão de grande importância.Mas pô. que são adquiridos nos NPC's Enviados do Castigo. fazer Pedra Doida se torna um pouco mais caro. está na hora de decidir entre priorizar as habilidades de NERF primeiro. e que não valia a pena ter? Bem.. só dois porcentu tiu Peppe? -. poderá contar com a ajuda de algumas habilidades já conhecidas. como um BOSS que virou em você no meio de uma dungeon. No nível 71 você terá quest de cultivo e todas elas somadas lhe darão uma boa quantidade de experiência. exceto Ressuscitar que você poderá pegar em nível 10 no nível 64. você já não é mais um iniciante no jogo.Barreira de Penas Agora sim. ou então partir para um lado mais ofensivo. e consumirá boa parte do seu MP..Não se esqueça de pegar Fúria dos Céus.

5Elementos . É quase um "veneno".Lâminas de Pena Em meados do nível 60 você poderá escolher entre matar monstros de um em um. Ela causa um grande dano de metal.ao 74 irão te dar bastante. Um exemplo disso pode ser encontrado neste vídeo. porém esse dano contínuo não pode ser cancelado por dissipar. por exemplo. tanto no fato de mobar como poder atingir vários monstros de uma só vez. Sacerdotes com build Critical adoram esta habilidade pela chance de sair um dano crítico ser mais elevada.Proteção das cinco Formas .Proteção dos cinco Elementos Enquanto 5Formas reduz 30% de defesa física do alvo em nível 10.. já se decidiu? Bem. não tão alto quanto comparado com outras habilidades.. ou mobar diversos monstros e matar de uma só vez. causando um grande rombo de dano metálico no alvo. Vamos analisar o lado ofensivo primeiro. tem um ponto ali na esquina sabe. Agora sim. Já o dinheiro. O esforço valerá a pena e o dano final da habilidade é de se assustar. sem gastar muito MP nem vigor. e os mata de uma só vez. . . tudo tem um preço. especialmente em grupos. Infelizmente ela consome três ou quatro vezes mais MP do que Flecha e Tornado... você não deixará de ter uma habilidade ou outra. porém eu e muitos outros temos outro tipo de visão. mas supera o dano de Tornado. Destruição total para ambas as builds. É uma das habilidades mais caras de ser maximizada. além de que é uma boa habilidade para usar naquele personagem que fica indo e vindo. .. durante mais ou menos 15 segundos ela deixará o monstro recebendo danos de metal contínuo. ou como um dano complementar alternativo em monstros. onde você pode usar esta habilidade e deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos para outros alvos.Rito do Relâmpago Definivamente sua melhor habilidade de dano único e direto. ainda estamos no meio do caminho! Vamos analisar agora as habilidades de NERF. . gastando algumas pots adicionais em compensação. Esta é a habilidade recomendada para esse tipo de situação. Além de causar um dano inicial. Porém. apenas irá se decidir em quais irá investir primeiro.Relâmpago Sagrado Alguns dizem que esta é uma das piores habilidades de sacerdote. Muitas dúvidas? Calma. O sacerdote em questão junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira. através de uma bolinha provendo raios como se fosse uma tempestade metálica. e você sentirá as dores a partir do nível 6 ou 7.

você irá paralizar o oponente. assim como também o seu personagem. e não sair distribuindo pontos e várias habilidades.Lol. Seja bem-vindo ao último estágio do jogo. uma vez que eles não possuem ataques mágicos. escolhendo um lado primeiro. agora com équióù. Você pode também alternar entre um lado e outro.Isso vale para os fujões! -Um exemplo clássico é deixar o agressor dormindo. . Isso soou ruim? Não ao meu ver. ela também irá reduzir a sua própria defesa e defesa mágica. depois outra nerf. reduzir sua defesa não fará mal. (A menos que o boss tenha ataque em área.. Assim você poderá causar mais danos com suas habilidades mágicas. Esta é a melhor habilidade de NERF de Sacerdote. para se salvar ou atacar melhor.. enquanto você corre para uma distância segura. Acredite. e a segunda melhor habilidade de nerf de Sacerdote. Seu uso pode se aplicar tanto como início de PVP 1x1.reduzirá 30% da defesa mágica. até que alguém vá e o acorde. causando-lhe dano. Esta é a habilidade de NERF com maior duração do jogo. como também para deixar o alvo paradinho dando tempo de você chegar mais perto -. você irá se ocupar bastante até o nível 80 e meados. posso citar também aqueles monstros-boss que demoram uma eternidade para morrer.. para dar uma maior distância. Vários outros usos chegaram até a sua mente? Bem. Fora o lado combate. na minha também. e por ai vai. agora que aquele mago pensará duas vezes antes de se meter com você. onde você pode reduzir a defesa física. seja monstro ou pessoa. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se começou! Lembra-se quando você começou no jogo e suas habilidades consumiam tão pouco . como também uma das melhores do jogo. Ter esta habilidade em nível 10 causa um grande diferencial.. Sabe aquele guerreiro chato que não para de correr? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! .Proteção dos cinco Sons Em troca de reduzir seu ataque mágico.. então reduzir a sua própria defesa não tem nenhum problema. Note que a sua velocidade vai ser reduzida em terra. reduzir a defesa mágica de classes meele é um grande apoio.. Porém. não é você que estará tankando. mas você já deve estar se tornando uma pessoa espertinha né!?) . ou que o tempo de sono acabe. Afinal. como magos e arqueiros. esta habilidade deixará o alvo dormindo. especialmente na falta de classes chave para dar dano. e vice-versa.Proteção das cinco Cores Em troca de reduzir a sua velocidade de movimento. mas não em vôo. Em caso de combate. e assim causar mais danos com Flecha de Plumas e Lâminas de Pena. Eu recomendo aumentar uma habilidade de cada vez. ---Bem. basta voltar seus olhos para o outro lado. Suas habilidades já estão fortes. O mesmo ocorre com classes mágicas. escolhendo aumentar uma habilidade ofensiva primeiro.

Fúria dos Céus Sua habilidade de área mais poderosa. para se ter uma noção.Mar Sem-Fim Uma iluminação melhorada. . e também a habilidade de área mais forte do jogo. É um Tornado em área quase.000. Além do dano superior. Uma bagatela.. que além de proporcionar uma cura imediata. A outra alternativa que tenho para te apresentar é um pouco mais fácil. pois muitas vezes .Prece da Clareza Pior habilidade de cura do jogo. podemos dizer assim. porém igualmente cara. Duas habilidades podem receber um pouco de atenção.. Mas quem sabe.dinheiro e alma? Bem.000 pontos de alma e 1. aqui você tem duas opções também. possue alto tempo de cast em compensar o alto valor de cura. esta habilidade pode reduzir a velocidade de movimento de todos os alvos na área de ataque em 60%. sendo substituída por Aura Infinita. .. Porém. caso você pegue-a em EVIL/GOD (O que eu não recomendo.Glória da Manhã Habilidade que cura em área. Nenhuma das duas é fácil.. são necessários míseros 773. Esta é definitivamente a habilidade específica para se ter para dar suporte para aquele seu amigo bárbaro que tem 10 pontos de força e 400 de constituição. Se prepare para a fase mais cara do jogo! Bem. Esta habilidade consome dois pontos de Chi e é a habilidade mais cara de sacerdote. O consumo de pontos dessas habilidades é bem alto. voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch em algumas habilidades não muito usadas (e igualmente úteis. Com quase nenhuma habilidade para se investir. .000 de dinheiro. Porém. Até mesmo a habilidade de cura dos Magos e Feiticeiras recupera mais pontos de HP. você poderá começar a acumular pontos para pegar suas três primeiras habilidades de EVIL/GOD no nível 89. (1. depois disso você terá que apenas se preocupar com suas outras habilidades de GOD/EVIL. uma pequena fusão com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos próximos segundos. tanto em poder de destruição como também em efeitos.) ela se tornará uma cura melhor até mesmo do que Mar Sem-Fim em nível 10.) apenas para poder dizer que "tem todas as habilidades" ? Aqui está a lista das habilidades que não foram maximizadas até então.050. Só para ir do nível 9 ao 10. após realizar as quests específicas. isso vai ficar só na lembrança mesmo. . ---Bem.000+) então pode ser uma boa começar a economizar pontos.

Glória em nível 1 já faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma só vez. . é necessário que você se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade. dessa vez metálico. porém também não recomendo essa escolha. Além disso.. . fazendo com que às vezes os monstros começem a te atacar com dano físico e não mais mágico. Esta habilidade é melhorada em GOD/EVIL. consome muito MP.Carícia do Vento Sua segunda habilidade de dano em área. e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP. porém com um requisito de 1 ponto de Chi.

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