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Jogos Cooperativos e Pr-Desportivos Jogos Pr-Desportivos:

So jogos cujo objetivo principal ensinar os movimentos bsicos das modalidades esportivas. Nos jogos pr-desportivos, o aluno conhece o objetivo do jogo, a funo e o modo de execuo das principais aes tcnico-tticas e as suas principais regras. Como incio do jogo, marcao de gols, cestas ou pontos, adequando as suas aes a esse conhecimento.

Jogos Cooperativos: O objetivo principal jogar com e no contra os demais participantes. No jogo cooperativo, aprende-se a considerar o outro que joga como um parceiro, um solidrio, e no mais como o temvel adversrio. A pessoa quando joga aprende a se colocar no lugar do outro, priorizando sempre os interesses coletivos. So jogos para unir pessoas, e reforar a confiana em si mesmo e nos outros que jogam. As pessoas podem participar autenticamente, pois ganhar ou perder so apenas referncias para um continuo aperfeioamento pessoal e coletivo. Os jogos cooperativos resultam numa vontade de continuar jogando, e aceitar todos como so verdadeiramente, pois as pessoas esto mais livres para se divertir. Jogar cooperativamente re-aprender a conviver consigo mesmo e com as outras pessoas. A cooperao exige confiana porque, quando algum escolhe cooperar, conscientemente coloca seu destino parcialmente nas mos de outros. Os Jogos Cooperativos so essencialmente divertidos, pois o riso prende a ateno de todos, e assim acontece o envolvimento de corpo e alma. So atividades que tentam por meio dos jogos, diminuir as manifestaes de agressividade, promovendo boas atitudes, tais como: sensibilizao, amizade, cooperao e solidariedade, facilitando o encontro com os outros que jogam, predominando sempre os objetivos coletivos sobre os objetivos individuais.

A palavra chave para que possamos cooperar confiar, ou seja, fiar juntos, j que a confiana a matria prima da cooperao. Durante os Jogos Cooperativos voc pode perceber com maior clareza, a beleza do jogo e explorar sem medo nem receio de ser excludo; desenvolver junto com todos suas habilidades pessoais e interpessoais. atravs dos jogos tambm que enxergamos a nossa capacidade de conviver, e assim incentivamos a participao, a criatividade e a expresso pessoal de cada participante. Nesses jogos, competimos com os nossos prprios limites e habilidades e no mais contra os outros.

DOMIN TODOS NS

Adaptado de jogo descrito por Jim Decove em seu livro Coop Games Manual (Ed. Family Pastimes, 1980)

Objetivo do Jogo:

Todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de peas no jogadas reste ao final do jogo.

Propsito:

O propsito desenvolver a noo da influncia das aes individuais no todo. Os jogadores tero que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.

Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:

Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;

Comunicao para delineamento de estratgias;

Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espao para a Criatividade e Disponibilidade para o novo;

Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum. Recursos:

Jogos de domin

Papel e caneta para anotar

Nmero de Participantes:

O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou at oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de domin. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de domin.

Durao:

O jogo pode durar de 20 minutos at o interesse dos jogadores.

Descrio:

Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional.

O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas.

Dicas:

O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma?

NO!

Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que os lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero designado a eles.

Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com menos peas.

A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloc-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o jogo e ou ao final de vrias rodadas.

Patrcia Maria Pedote e

Ktia Maria Alves Barata

COOPERANDO Instituto para a Cooperao Fone: (11) 5077-1780 e-mail: cooperando@cooperando.com.br

ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Criado por Roberto Gonalves Martini e Claudia da Silva Miranda

Objetivo do Jogo:

Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.

Propsito:

Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como:

Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso.

Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o ritmo do grupo.

Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando.

Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies.

Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo.

Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira rir. Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.

Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto.

Nmero de Participantes:

O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.

Durao:

Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador.

Descrio:

Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.

O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias.

Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido.

O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

Dicas:

Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.

Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo muito importante.

Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.

Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.

Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?

De boas risadas e aproveite bastante!

Roberto Gonalves Martini e Claudia da Silva Miranda

ALEGRIA Lazer e Recreao. Fone: (0XX13) 32222123 e-mail: alegria@cmg.com.br

NA PAREDE Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12

Adaptado do jogo descrito no livro "Cooperative Learning in Physical Education"- Grineski (1986, Ed. Human Kinetics).

Este um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperao.

Objetivo do Jogo:

Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21 pontos.

Recursos:

Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.

Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede sero desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retngulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do cho) por 2m de largura.

Propsito:

Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforos para alcanar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educao Fsica e tambm por focalizadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho.Tambm promove o exercitar de valores humanos como:

Comunicao e flexibilidade: para compartilhar percepes com o time e juntos traar estratgias.

Clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores solues para o time.

Pacincia: para aceitar os erros e limitaes dos colegas. Nmero de Participantes:

Mnimo de quatro. O jogo jogado em quartetos, tantos quanto o espao nas paredes permitir.

Durao:

Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.

Descrio:

Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do

seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia.

O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time.

Dicas:

Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo jogar com raquetes.

Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando bem.

Este jogo bastante atraente para jovens e crianas a partir de 10 anos (para estas, utilizar rea de jogo e bolas maiores).

Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleam qual ser a meta da prxima rodada.

Dois minutos o tempo mnimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuao negativa!

O focalizador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar superar-se e no aos outros.

Katia Maria Alves Barata

COOPERANDO Instituto para a Cooperao Fone: (11) 5077-1780 e-mail: cooperando@cooperando.com.br

TROCA DE PALAVRAS Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 13

Re-creao a partir do Jogo Cooperativo de Tabuleiro Juntos (Together) de Jim Deacove Family Pastimes/Projeto Cooperao

Objetivo do Jogo:

Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos.

Propsito:

Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:

Respeito para com a opinio do outro;

Comunicao para a resoluo dos conflitos;

Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo;

No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica;

tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si. Recursos:

Tiras de papel e Canetas

Nmero de Participantes:

O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade.

Durao:

O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.

Descrio:

As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema.

Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas.

Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

Fbio Luiz de Mello Martins PROJETO COOPERAO

COMUNIDADE DE SERVIOS FONE: 13 3222-21-23 e-mail: procoop@iron.com.br

KARA-PINTADA Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 13 Jogo criado por Paula Falco

Objetivo do Jogo:

Atravs da viso de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a conscincia da diferena entre o seu eu ideal e o seu eu real.

Propsito:

Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relaes humanas atravs de:

Sensibilizao para suas prprias motivaes pessoais.

Integrao do grupo atravs da revelao do eu ideal de cada um.

Autopercepo atravs da reflexo sobre as diferenas entre a sua pintura e a complementao do outro.

Relacionamento interpessoal atravs da comunicao no verbal. Recursos:

msica: Kitaro Mandala.

Kits de pintura facial para crianas, um para cada 2 participantes.

1 espelho por participante.

Lenos umedecidos para limpeza do rosto.

Nmero de Participantes:

de 8 a 30

Durao:

30 minutos, com processamento.

Descrio:

Sentar os participantes em crculo, cada um com um espelho e o material de pintura mo.

Este um jogo de comunicao no verbal, portanto vamos manter silncio, certo?

Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por trs vezes.

A cada vez que voc respira, voc vai ficando mais calmo, tranqilo e relaxado.

Sinta a sua respirao e se sintonize com ela.

30 s

Agora, imagine uma tela em branco na sua cabea.

Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que voc j teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabea.

30 s

Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua prpria face na tela.... Veja o que voc expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que voc pode dar para o outro....

30 s

Agora que voc viu como a sua cara pode irradiar o que voc tem de melhor para dar, voc vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, voc vai abrir os olhos, levantar, e em silncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silncio, concentre-se em si mesmo.

5 min

Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros.

1 min

Agora, escolha um par e em silncio sentem-se uns em frente aos outros.

Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade pacfica ou agressiva?

30 s

Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura no pode mostrar? Veja o diamante que est dentro desses olhos... O que voc pode tirar de bom da? Veja a alma maravilhosa que est na sua frente... E, conforme voc perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocs tm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante manter o silncio...

2,5 minutos

J passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora

2,5 minutos

Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocs....

Vocs podem escolher limpar o rosto com os lenos umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...

1 minuto

Agora, vocs tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram

2,5 minutos

J passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora

2 minutos

Agora, vamos nos sentar em crculo e compartilhar no grupo grande...

Dicas:

importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, d um tempinho mesmo que todos tenham terminado algum pode pintar mais alguma coisa.

Se o grupo no se sensibilizar o suficiente para viver a experincia em profundidade, explore a questo dos nossos mecanismos de defesa na partilha.

Paula Falco

consultora empresarial e educacional e professora do curso de psgraduao em Jogos Cooperativos da UNIMONTE. Utiliza metodologias de enfoque sistmico no desenvolvimento do ser humano: jogos cooperativos, pensamento lateral, meditao, astrologia e sinergtica.

TRAVESSIA Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 14

Propsito:

Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas foras para evitarmos um naufrgio ? um desafio grupal que fortalece a integrao, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderana compartilhada e a resoluo de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos diverso garantida, experimente essa TRAVESSIA.

Propsito:

Levar o "navio" para o "porto seguro".

Nmero de Participantes:

A partir de 10 anos. Para grupo de at 40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais).

Recursos:

Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstculos. Outro espao equivalente tambm pode ser utilizado.

Uma cadeira para cada participante.

Descrio:

Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira.

Esquema:

Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes.

Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras.

Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido por toda a Esquadra.

Dicas:

Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos j estiverem alcanado o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabtica. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia".

Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um mergulho na cooperao. O que voc acha? Pea que todos dem as mos e pulem juntos das cadeiras at o cho. Vai ser muito refrescante.

Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras,

podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no cho .

No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4.

muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi ser , do jeito que j foi um dia...

Jos Ricardo Barcelos Grillo

PROJETO COOPERAO COMUNIDADE DE SERVIOS FONE: 13 3222-21-23 e-mail: procoop@iron.com.br

TARTARUGA GIGANTE Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 15

Adaptado do jogo descrito por Terry Orlick no livro "The Cooperative Sports & Games Book challenge without competition" (1978, Ed. Pantheon).

Crianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este um jogo simples, mas que as ajuda no exerccio da cooperao.

Objetivo do Jogo:

Mover a tartaruga gigante em uma direo.

Propsito:

Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos.

Recursos:

Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material apropriado.

Nmero de participantes:

Mnimo de 3, mximo de 8 por tapete.

Durao:

Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no quiserem mais continuar o jogo acabar por si s.

Descrio:

O grupo de crianas engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direo.

Dicas:

No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.

Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstculos sem perder a casca.

Katia Maria Alves Barata

COOPERANDO Instituto para a Cooperao Fone: (11) 5077-1780 e-mail: cooperando@cooperando.com.br

CESTA DE FRUTAS Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Criado por REGINA C. CHASSIM DRUMOND

Objetivo do Jogo:

Propiciar a integrao dos participantes de um novo curso ou laboratrio;

Estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos.

Propsito:

Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, tambm busca a melhoria na comunicao entre os participantes e cria um ambiente ldico e saudvel.

Recursos:

Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-crculo.

Nmero de Participantes:

Mximo de 30 pessoas.

Durao:

Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a representao final.

Etapa 1 facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar.

Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel uma para cada participante.

Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.

Em seguida o facilitador recolhe todos os papis , e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do grupo , se h repeties , e, prope as regras da dinmica.

Etapa 2 Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante.

A tarefa para os participantes agora a seguinte:

Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco

comuns em seu dia a dia para apresentar para todos do grupo.

O Facilitador diz:

a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante.

b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.

c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa

d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.

e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons

Etapa 3 Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto Cooperao "

Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo.

Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.

Etapa 4 Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o exerccio realizado.

Dicas:

Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.

Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.

Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas.

Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de idias - so nomes que geralmente utilizo.

Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.

Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes.

Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar.

Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.

Regina C. Chassim Drumond

Consultoria e Treinamento em Qualidade, RH e Criatividade Fone : (0XX 31) - 3226 - 66 25 e-mail:reginadrumond@uol.com.br

ENCRACHANDO Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Jogo criado por Andra Loureiro Tedesco

Objetivo do Jogo:

Reconhecer e aprender as letras do alfabeto, promover a confiana e o contato com o outro, trabalhar o ritmo e as diversas formas de expresso.

Propsito

Auxiliar de forma descontrada e divertida o aprendizado da criana na etapa da alfabetizao, incentivando desde de cedo a prtica da Cooperao.

Recursos:

Cartolinas, tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho de som e cds com msicas alegres.

Durao:

30 a 45 minutos

Descrio:

1 Etapa Confeccionar os crachs :

Fazer com que as crianas recortem as cartolinas em retngulos de 12X12 , faam 2 furos na parte superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachs prontos, as crianas devero escrever seus nomes neles ( caso no saibam , o facilitador ir ajudar) .

2 Etapa - Percebendo as letras:

Em seguida colocada uma msica bem alegre e todos devero danar at a interrupo desta, quando ela parar, as crianas formaro duplas . Neste momento a orientao do facilitador ser fundamental, pois ele ir possibilitar a seus alunos perceberem nos crachs os seguintes itens:

a- Quais so as letras do seu nome;

b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo;

c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.

Enfim, explorar ao mximo este material .

Faa a msica tocar e parar por diversas vezes, assim as crianas podero trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre danando para fazer a troca .

3 Etapa - Comunicao e Integrao

Formar um crculo com as crianas sentadas no cho e disponibilizar revistas velhas, colas e tesouras. Todo este material ser colocado no centro da roda . Pea que os alunos procurem nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem devero recortar e colar no crach ( lado oposto do nome ).

Estas figuras no podero ser mostradas a ningum, apenas ao amigo que estiver sentado a sua direita na roda. Ao toque do facilitador, cada amigo da direita ir fazer uma mmica deste animal para que os demais descubram .

4 Etapa Relacionamento Interpessoal e Fechamento

Cada criana dever escrever ou desenhar, ainda no crach, um desejo que possa ser realizado naquele momento e ali naquele local (Ex: quero um abrao, quero um beijo, me faa massagem, etc... ) Ento a msica ir tocar novamente e, quando a ela parar, os participantes formaro duplas e cada integrante da dupla realizar o desejo do outro .

Dicas:

- Esse jogo pode ser utilizado no primeiro dia de aula como integrao de uma classe, ou na volta das frias de Julho de uma sala de pr-escola, por exemplo.

- Para alunos que j sabem ler, aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais que comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome.

- As crianas podem construir uma estria com os animais que surgiram nas figuras, e at encenar uma pea teatral.

Andrea Loureiro Tedesco

PROJETO COOPERAO COMUNIDADE DE SERVIOS FONE: 13 3222-21-23 e-mail: procoop@iron.com.br

VAI E VEM Edio 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12

Re-creao criada por Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira, a partir do movimento rtmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem.

Objetivo do Jogo:

Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadncia rtmica-meldica da msica, apresentada.

Propsito:

Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que vo se complementando.

Respeito e Pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro.

Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.

Alegria na realizao do Jogo-dana e na construo do brinquedo que estimula e auxilia na superao de limites.

Recursos:

Espao amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e tambm formar um grande crculo para danar.

Garrafas PET

Argolas coloridas

Corda de nylon

Fita durex colorida

Nmero de Participantes:

O nmero de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espao fsico.

Durao:

Sero necessrios 20 minutos para a confeco do brinquedo e 30 minutos para a dinmica.

Descrio:

Dinmica para formao de duplas:

1.Cartes com palavras em pares:

Os cartes so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo.

Ao som da msica apresentada o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e o movimento rtmico sugerido pela mesma.

Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes com palavras iguais.

2.Construo e decorao do brinquedo Vai e Vem

Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo.

Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra

Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos

Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica

Decorar com fita durex colorida

3. Experimentando o Brinquedo

Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.

4. Jogando em grupo

Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos.

5. Criando coreografia

O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.

6. Coreografia Coletiva

Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia coletiva todo o grupo dana.

7. Roda de reflexo e avaliao do processo.

Dicas:

Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo.

Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas.

O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana, depender da motivao do grupo.

A msica pode estar permeando a atividade desde o incio, para que a mesma v sendo aos poucos internalizada.

Darcy Moraes G. de Oliveira e

Agnailde da Silva Pereira

Fone: (0xx21) 25529723 ou 25711635

e-mail: darcymoraes@hotmail.com

LIMPAR O LAGO Edio 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Criado por Carlos Velzquez Callado

Objetivo do Jogo:

Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.

Propsito:

Comunicao para encontrar uma estratgia coletiva orientada para a soluo de um problema. Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito com as decises dos outros. Pacincia para aceitar os erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.

Recursos:

Bolas. Aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material descartvel variado: garrafas de plstico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espao do lago.

Nmero de Participantes:

Mnimo de 16 e mximo de 100.

Durao:

Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou no seu objetivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo no deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexo e a finalizao da atividade.

Descrio: Com a fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

Dicas:

interessante refletir sobre quais estratgias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar tambm da contaminao do meio ambiente e a conseqncias para o ser humano e para a vida animal e vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperao introduzindo a regra de que s possvel lanar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro participante. No se permite, portanto, lanar uma bola recolhida do cho.

Podemos aumentar ainda mais o desafio, e tambm a diverso, se os participantes jogarem em pares, unidos pelas mos.

Carlos Velzquez Callado

e-mail: cvelazqu@roble.pntic.mec.es

PRESENTE SURPRESA Edio 7 de Fevereiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12

Criado por Maria do Carmo Campos Braga

Objetivo do Jogo:

Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de valores positivos.

Propsito:

Exercitar o loveback - feed back positivo.Criar um momento de reforo de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (autoestima, autoconfiana...)

Estreitar os laos.

Recursos:

Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo.

Nmero de Participantes:

O nmero de participantes pode variar bastante. A sugesto que sejam acima de 06 e no passem de 20 pessoas, pois a brincadeira pode ficar cansativa.

Durao:

Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao e execuo do jogo e comemorao final.

Descrio:

Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribudos par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instrues para o jogo (abaixo). O facilitador coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe um presente. A pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroverso durante o evento. Ento o facilitador, entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instruo do seu bilhete. Essa pessoa l o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo bilhete da pilha, at que o presente tenha passado pela mo de todas as pessoas do grupo. No final, a dica para o presente ser compartilhado entre todos.

Frases: Envelope 1 Parabns! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TMIDA.

Envelope 2 Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observao, pois o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita ateno em tudo. Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES.

Envelope 3 Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.

Envelope 4 A comunicao algo presente a todo momento. Poder usar a comunicao de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.

Envelope 5 Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.

Envelope 6 A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos que atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS.

Envelope 7

Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL.

Envelope 8 Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.

Envelope 9 A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.

Envelope 10 Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE.

Envelope 11 Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO.

Envelope 12 Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas, deixamos a vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA.

Envelope 13

Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.

Envelope 14 A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de ficar apenas "desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente um ato de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS.

Envelope 15 Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ao, no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e no na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doao espontnea e invisvel. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o presente e ...

Dicas:

a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo.

b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo.

c) Pode colocar uma msica suave de fundo, e na distribuio do presente algo mais tocante. Faa esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar.

d) As sugestes de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro

das Atitudes" de Snia Caf com ilustraes de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faa outras frases, crie, transforme ... o mais importante que sejam sempre positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas.

e) Aps o jogo, feche com uma msica significativa para o grupo, onde todos cantem juntos ou com uma dana circular.

Maria do Carmo Campos Braga - SP

e-mail: dinoadestramento@bol.com.br

CAMPO MINADO Edio 8 de Maro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Objetivo do jogo:

Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas clulas podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma clula que contm uma mina explosiva, ser informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa.

Propsito:

Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de planejar. O grupo somente alcanar o outro lado do campo minado, caso aprenda com as prprias experincias, e se estas experincias foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do lado de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se est atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo.

Recursos:

Fita Crepe mapa do campo minado

Folha contendo o Apito

Nmero de participantes:

Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formao de sub-grupos.

Durao:

Com um grupo de cerca de 20 pessoas, no costuma demorar mais de trinta minutos.

Descrio:

O facilitador conduz o grupo para o local onde o cho foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo so convidados a ficar aps uma linha que marca o incio do campo minado. So passadas as seguintes instrues ao grupo:

Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a pessoa que est na travessia pisar em uma mina. o facilitador ir soar o apito, que simboliza a exploso sa mina. A pessoa que "sofreu" a exploso, dever voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo no poder falar, podendo entretanto emitir sons. permitindo andar uma clula de cada vez, e sempre para uma clula adjacente. O grupo ter cinco minutos iniciais, quando podero falar, para elaborar a estratgia a ser adotada durante a travessia. O grupo ter quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas:A1, B2.B3, C4 e B5.

Dicas:

O jogo deve ser conduzido em silncio, podendo o grupo utilizar sinais fsicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e relembrar a regra. No aconselhvel instituir uma punio para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questo para o grupo, pedindo que eles resolvam a questo.

Fonte:

Jogo apresentado por Luciano Lannes no captulo: Gesto Participativa e Cooperao - Uma Ferramenta de Democratizao da Relaes Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizaes, editado pelo SESC.

DOMIN COOPERATIVO Edio 9/10 de Abril / Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 20

Objetivo do jogo:

Construir uma trilha de domins (com as peas em p), com variados graus de dificuldade, incluindo retas, curvas e bifurcaes, de forma a atingir um determinado alvo e derrub-lo (copos de plstico empilhados, por exemplo).

Propsito:

Desenvolver o esprito de organizao e interao de uma equipe, de forma a produzir desde o projeto do caminho que ser construdo, at a programao das etapas do trabalho. Sero desenvolvidos as seguintes competncias:

-Comunicao -Liderana -Planejamento -Criatividade -Julgamento -Esprito crtico -Viso do todo

Recursos:

Vinte jogos de domin no mnimo (560 peas) para um grupo de vinte pessoas. Quanto mais peas melhor. Vinte copos descartveis de plstico. Local espaoso (2m por participantes), fechado, com piso liso (sem carpete), sem correntes de vento.

Nmero de participantes:

Este jogo pode ser aplicado com um mnimo de duas pessoas at quantas se conseguir colocar no local, acrescentando um jogo de domin (28 peas) por participante.

Durao:

Depende do objetivo que se pretende trabalhar com o jogo, este pode durar de uma hora a quatro horas.

Descrio:

Colocar no centro da sala os jogos de domin e propor ao grupo que partindo de um ponto A em uma extremidade da sala, atinjam um ponto B na extremidade oposta, utilizando exclusivamente as peas de domin, que devero ser colocadas em posio vertical, uma seguida outra, de forma que quando uma primeira pea for derrubada, provoque um processo em cadeia, onde as peas vo sendo derrubadas pelas anteriores, at que o alvo seja atingido. O facilitador, pode colocar vrios copos de plstico no cho em pontos aleatrios, pedindo que a trilha passe por todos aqueles pontos. Pode-se pedir que o grupo produza um mnimo de 5 bifurcaes, durante o trajeto. dado um tempo de 20 minutos para o planejamento preliminar e em seguida iniciando o jogo. Sugerimos que se jogue em quatro tempos, sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos a um hora. Entre um tempo e outro, as atividades do grupo so paralisadas, nenhuma pea pode ser movimentada e o grupo tem o tempo de 15 minutos para avaliar sua estratgia e seu desempenho,

podendo efetuar reformulaes para o prximo tempo. O ltimo tempo decisivo para o sucesso do trabalho do grupo. Findo o ltimo tempo, e tudo preparado para ser disparada a reao em cadeia, rene-se todo o grupo e pode-se que o grupo eleja a pessoa que ter a honra de iniciar o processo. O que se vive em seguida ao disparo, so momentos emocionantes, onde todo o grupo est torcendo para que tudo funcione a contento. Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou no, rene-se o grupo em um crculo para avaliar como foi o processo da construo.

Dicas:

O facilitador no deve de forma alguma interferir na estratgia do grupo, sugerindo caminhos ou dando dicas sobre a colocao das peas. O facilitador deve acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliao do jogo. Elas so um poderoso agente de descontrao, que podem ser utilizadas, por exemplo, no caso do objetivo no ter sido atingido e o grupo estiver frustrado, mostrando que o processo foi divertido. Deve ser ressaltado que nenhum outro recurso pode ser utilizado, alm das peas de domin.

Fonte:

Jogo recriado por Luciano Lannes e apresentado no capitulo: Gesto Participativa e Cooperao - Uma Ferramenta de Democratizao da Relaes Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizaes, editado pelo SESC -2001

QUEIMADA MALUCA Edio 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21

Criado por Carlos Eduardo Pereira Rodrigues.

Objetivo:

Queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter os colegas jogando.

Objetivo do Professor:

Avaliar seus alunos quanto a participao, cooperao e competio. Avaliar quais atitudes individuais e coletivas esto acontecendo nas sua aulas.

Propsito:

Colocar os alunos frente a frente com a sensao de vencer ou colaborar. As crianas estaro avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilbrio do jogo.

Recursos:

Uma bola de meia e giz.

Nmero de participantes:

Pode ser jogado com diferente nmeros de crianas, sendo maior que 10 para maior motivao. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.

Durao:

Depender do interesse do grupo e da avaliao do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.

Descrio:

Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo.

Dicas:

Este jogo muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de faz-los VER. necessrio que o professor proporcione o momento de debate, com tranqilidade, para ouvir os comentrios e fazer as possveis colocaes. O professor poder fazer o jogo sem a marcao e depois coloc-la para eles possam avaliar. importante colocar que existem diferentes crianas jogando e elas tm a liberdade de serem verdadeiras. No podemos impor as atitudes e sim

mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir.

Carlos Eduardo Pereira Rodrigues Professor de Educao Fsica

Bebedouro - SP (Carlo-Bebedouro) e-mail:carre@ipco.com.br ou carre@coopercitrus.com.br

SENTAR EM GRUPO Edio 11/12 de Junho/Julho de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21

Criado por Ronaldo Yudi K. Yozo

Objetivo do Jogo: Todo o grupo sentar em circulo de uma s vez mantendo o equilbrio.

Propsito: Perceber a importncia e a fora do trabalho em equipe e da cooperao.

Recursos:

sala grande, quadra ou ao ar livre.

Nmero de participantes: Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas.

Durao: cerca de 15 minutos.

Descrio: Pea para que os participantes em p formem um crculo voltados para dentro dele. Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos ps nos calcanhares do colega sua frente, colocando as mos na cintura dele; O facilitador contar at trs pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem est atrs, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo; Se algum perceber que vai perder o equilbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar vrias vezes at que consigam atingir o objetivo. Quando houver um equilbrio, uma coeso no grupo, o facilitador solicitar que todos soltem a mo direita e levantem para o alto. Em seguida, a mo esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mo na cintura do colega a sua frente e, aps a contagem at trs, por parte do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente.Repete-se ento o mesmo processo, porm de olhos fechados.

Dicas: O grupo perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia ao cho. importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranqilidade.

Fonte: Livro: 100 Jogos para Grupos - Uma abordagem psicodramtica para empresas, escolas e clnicas - Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. gora

Ronaldo Yudi K. Yozo

JOGO DA MACACADA Edio 11/12 de Junho/Julho de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21

Criado Djalma Aparecido M. da Silva

Objetivo: Formar 2 grupos de "macacos" que precisam negociar algo entre s.

Propsito: Comunicao no-verbal, desenvolvimento do processo de cooperao grupal, negociao.

Nmero de participantes: 04 em diante

Recursos: Imaginao e criatividade

Durao: At fechar a negociao ou enquanto durar a animao

Descrio: Formar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si, considerando que representaro dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo no podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porm, devero escolher cada qual o seu representante para a negociao. Os produtos serem negociados podero ser: alimentos, objetos, gua, um territrio ou a Paz. Somente o negociador dever se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias e o que vai ser negociado. Aps isso, no se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociao de 2 minutos. Aps esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratgia de ao. Se a negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne base, para que seja refeita a estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um crculo maior e iniciar uma sesso de massagem coletiva, comeando pela catao de piolhos, ou cafun nas cabeas dos participantes e depois, na seqncia, massagear as costas e braos. Pede-se para que todos sentem-se no cho e abre-se o debate sobre as impresses causadas pelo exerccio.

Fonte:

Djalma Aparecido M. da Silva

VOLEIBOL DIVERTIDO Edio 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 19

(Da Rede Viva)

Objetivo do jogo: Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.

Propsito: Este jogo permite o exerccio da viso sistmica, do voleibol, da cooperao e da alegria.

Recursos: Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.

Nmero de Participantes: Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este nmero ser ampliado de acordo com os objetivos do facilitador.

Durao: Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser importante continuar.

Descrio:

O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito). Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo movimentada...

Dicas: Pode-se aumentar a pontuao, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participao de todos.

BUZZ/FIZZ Edio 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 19

Objetivo do jogo: Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por Fizz.

Propsito: Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a

cooperao e o trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento.

Nmero de Participantes: No h limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianas e adultos. Recomenda-se que as crianas saibam contar.

Recursos: Um espao adequado para o nmero de participantes.

Descrio: Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como vinte e um). O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis "Buzz", depois de "treze" "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem ningum errar". Em vez de competir, os jogadores estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo de sete. O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer "Buzz" para o nmero que tenha sete ou que seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que tenha cinco ou seja mltiplo de cinco. Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores diro "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e

100. Como todos os nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem errar do que "Buzz".

Dicas: Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo uma combinao de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os mltiplos de cinco ou nmeros que tenham cinco na sua estrutura como os mltiplos de sete e os nmeros que tenham sete em sua formao. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante. 57 Fizz-Buzz e setenta e cinco Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz. Se os jogadores comearem a dominar a tcnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente aceler-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os nmeros, o que aumentar o desafio e a diverso.

Fonte:

Livro: 150 Joogos No-Competitivos para crianas Todo Mundo Ganha! Cynthia MacGregor - Ed Madras

ESCRAVOS DE J DIFERENTE Edio 2 II de Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 22

Enviado por Ana Paula Peron

Objetivo: Cantar a msica, passando os objetos sem errar.

Propsito: Observao da importncia da participao no grupo e do compromisso com seus objetos, trabalho em equipe, sintonia, cooperao, aprendizagem em grupo.

Recursos: Caixinhas, caixas de fsforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro material que sirva para trocar e jogar.

Durao: At todos os participantes sintonizarem e realizarem a msica sem errar ou enquanto o jogo estiver estimulante.

Nmero de participantes: A partir dos 5 anos. Mnimo de 05 e mximo de N

Descrio: Forme um crculo no cho com todas as pessoas presentes. Distribua as peas a serem passadas. Explique que vamos fazer o jogo trs vezes seguidas: a primeira, cantando a letra; a segunda, cantando "l-l-l", e a terceira, em silncio. Cada vez que o grupo errar, ir se dividir em dois. Isto ocorre sucessivamente at que se tenham apenas duplas ou trios jogando. Agora, proponha que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem errar.

Dicas: Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importncia de todos colaborarem? E outros comentrios que surgirem.

Jogo enviado por:

Ana Paula Peron Contato: e-mail:apperon@directnet.com.br

JOGO DA BSSOLA Edio 2 II de Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 23

Jogo enviado por Djalma Aparecido Moraes da Silva

Objetivo: Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais marcados em um determinado ambiente.

Propsito: Atravs da Cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientao espacial como referncia para encontrar os pontos cardeais.

Material: Local espaoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atmico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.

Nmero de participantes: Mnimo de 05 e mximo de N

Descrio: Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est. Aps terem encontrados todos os pontos, renem-se todos para o CAV.

Dicas: Durante a movimentao, os focalizadores vo anotando na cartolina ou flip chart o nmero de pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogneo ao chegar ao objetivo. No CAV, procure levantar as sensaes obtidos e como foram trabalhados.

Jogo enviado por:

Djalma Aparecido Moraes da Silva Contato: (13) 3462-5729 e-mail: revista@jogoscooperativos.com.br

SEGUINDO O CHEFE Edio 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21

Enviado por Ana Paula Peron

Objetivo: Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situao especial.

Propsito: Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico, confiana e a empatia.

Recursos: Papel, canetas, vendas.

Nmero de Participantes: Grupos de 5 pessoas

Durao: A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.

Descrio: Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante.

Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais:

Participante 1 - cego e s tem o brao direito; Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 - cego e surdo; Participante 4 - cego e mudo; Participante 5 - no tem os braos;

Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios.

Aps o jogo, o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial), abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de cooperao colocadas em prtica.

Dicas: Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princpio parece fcil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Aps os 5 minutos, alguns podem no ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente t-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois pea que joguem novamente para colocarem em prtica as alternativas podero encontradas.

Aps todo o processo abra uma discusso geral onde todos os grupos podero expor dificuldades e solues, impresses etc.

Jogo enviado por:

Ana Paula Peron Contato: apperon@directnet.com.br

PUNHO FECHADO Edio 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 22

Objetivo do jogo: Abrir a mo uns dos outros.

Propsito: Mesmo que o nome deste soe meio violento, no se assustem porque no esta idia. O "punho fechado" um jogo participativo e serve para uma rica reflexo sobre como encararmos os problemas que surgem.

Recursos: Nenhum

Nmero de participantes: No h limite de pessoas para este jogo. O importante que o nmero seja par.

Durao: Para instruo e execuo do jogo no mximo 5 minutos. Para o debate que segue, mnimo de 20 minutos.

Descrio: O facilitador sugere a formao de duplas, e explica que cada participante vai estender um punho a seu parceiro. Com a outra mo vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo sua mo fechada). Assim, no mesmo momento, cada qual tentar abrir o punho do outro enquanto mantm sua mo fechada. Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue e sem quebrar os ossos. O facilitador faz um sinal para que os participantes comecem. Ele para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede s duplas que reflitam sobre as seguintes perguntas: - Em que pensaram quando o jogo foi explicado? - O que sentiram no incio do jogo? - Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como? - O que chamou sua ateno durante o jogo?

Depois de Jogar (para ver por que fizemos este jogo) Podemos refletir individualmente e logo conversar. Depois de vrios minutos de dilogo, o facilitador pode convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas frases importantes. Aqui algumas frases de seminrios que realIzamos: - Como Abro a mo? - Senti medo. Hermetismo, no h acesso. - No vou deixar abrir a mo. - Ato de violncia! - Tinha que buscar uma estratgia. - Era mais fcil do que pensei. - No princpio, pensei que com fora seria fcil, depois tive que recomear e procurar outra forma de faz-lo. - Vimos isso como uma competio. - Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia. Baseado nesses comentrios, pode-se iniciar uma reflexo sobre nossas atitudes no trabalho. Dependendo do grupo e do objetivo da reunio, poderiam ser ressaltados os seguintes temas: 1- Buscar mais de uma alternativa Em muitas situaes que se apresentam, vemos uma nica maneira de chegar a uma soluo. E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com fora), sem perguntar como poderamos faz-lo de outra forma.

2- "Eu mudo o outro, mas a mim ningum vai mudar". Se relacionarmos o jogo com o desafio de "abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes, situaes com uma atitude fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas no estamos dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes situaes: professor - aluno, pai-filho, lder comunitrio-povo, etc. Quando falamos sobre o jogo com um grupo de professores, esses disseram que, muitas vezes, entramos na aula com o punho fechado, isto , dispostos a ensinar e no aprender, a falar e no a

escutar. Nem sempre a forma esperada a que nos permite chegar a uma soluo. s vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como resolve-lo."Nesse punho fechado ser precisa dar duro..." Entretanto, temos que estar dispostos a buscar outra possibilidade, estar abertos a opes que se nos apresentam. Isto , temos que ser flexveis, para nos dar conta de que pode haver outra maneira de conseguir o objetivo.

3- Temos que estar dispostos a trocar de estratgia. s vezes, isso significa recomear. Conversando sobre o jogo com agentes de um centro comunitrio, viu-se que o grupo tem que estar aberto a recomear, a experimentar outras estratgias, para sempre seguir adiante.

Dicas: Este jogo d muito o que refletir, e nossa experincia nos mostrou que importante continuar a atividade com a reflexo em grupo. O facilitador deve explicar no comeo que se realizar um jogo que nos permitir conversar sobre algumas questes. O jogo como tal rpido, e se pode dedicar o tempo que se quiser para a reflexo.

Fonte:

Jogos Cooperativos - Teoria e Prtica - Guilhermo Preparao para o jogo no Seminrio de Lideranas em Campos dos Goytacazes.

CADEIRA LIVRE

Edio 4 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 20

Objetivo do jogo: O grupo precisa ocupar todas as cadeiras, no deixando cadeiras livres.

Propsito: Despertar a Conscincia da Cooperao diante de situaes de Alta Turbulncia. Vivenciar situaes de presso e mudanas, tomada de deciso, iniciativa, criatividade, integrao e aquecimento.

Recursos: Vendas. Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas. Tiras de pano ou lenos para amordaar. Cadeiras, de preferncia sem brao, igual ao n de pessoas existentes no grupo mais uma (livre).

Nmero de participantes: Mnimo de 10 e mximo de 50 participantes.

Durao: Enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique cansativo.

Descrio: Formar um crculo, igual ao n de participantes + 1 cadeira que ficar livre e todos sentam voltados para o interior do crculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espao entre uma e outra cadeira. Aps a montagem do circulo dar as instrues abaixo e iniciar o jogo.

Instrues: A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver direita ou esquerda da cadeira, o mais rpido possvel. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta. "Eu sentei !" Sobra ento uma nova cadeira livre que ser ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1 participante a se movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: " No jardim !" Na seqncia, sobra outra cadeira livre que ser ocupada pelo participante que estava ao lado daquele que se movimentou.Esse, por sua vez, completa a frase dizendo: " Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). A pessoa chamada escolhida aleatoriamente, sendo qualquer pessoa do crculo. Esta pessoa dever ir mais depressa possvel at a cadeira e sentar. Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficar livre, o que possibilita o incio de um novo ciclo: " eu sentei", "no jardim ", "com meu amigo Ciclano".

Dicas: * Aps algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais uma cadeira vazia, totalizando assim duas cadeiras livres. Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda. * Aumenta-se o desafio do jogo, quando aps algumas jogadas, pessoas so vendadas, outras amordaadas e outras amarradas umas s outras ( em dupla)... * importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso no saibam aplicar antes uma outra tcnica de integrao ou fazer uma rodada de nomes. * Este jogo alm de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A princpio parece simples mas quando refletimos verificamos amplitude. Experimente!

Fonte:

Existe uma primeira verso sem as vendas e cordas no livro: "Jogos Cooperativos - Se o importante competir o fundamental cooperar" de Fbio Otuzi Brotto - Editora Projeto Cooperao.A verso acima foi aplicada pelo autor em oficinas e cursos.