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Hearts of Iron III Manual em Portugus

10/12/2009

Hearts of Iron III Manual em portugus (Brasil)


Introduo............................................................................................................................................................................. 3 A.1. Requisitos de Sistema ................................................................................................................................................ 3 A.2. Procedimento de Instalao........................................................................................................................................ 3 A.3. Como manter-se atualizado ........................................................................................................................................ 3 A.4. Contexto Histrico....................................................................................................................................................... 3 A.5. Resumo....................................................................................................................................................................... 4 A.6. Sobre o Manual........................................................................................................................................................... 4 A.7. Incio rpido................................................................................................................................................................. 5 A. Telas do Jogo, Mapas & Interfaces ...................................................................................................................................... 5 A.1. Opes de inicializao e tela de inicializao............................................................................................................ 5 A.2. Tela principal de Interface ........................................................................................................................................... 7 A.3. Mapa principal........................................................................................................................................................... 10 A.4. Modos de Mapa ........................................................................................................................................................ 12 A.5. Interfaces .................................................................................................................................................................. 14 A.6. Terreno ..................................................................................................................................................................... 20 A.7. Tempo Meteorolgico ............................................................................................................................................... 21 A.8. Hora do dia................................................................................................................................................................ 22 A.9. Recursos ................................................................................................................................................................... 22 B. Economia............................................................................................................................................................................ 23 B.1. Capacidade Industrial (IC) ........................................................................................................................................ 23 B.2. Demanda por recursos.............................................................................................................................................. 23 B.3. Recursos & Comrcio ............................................................................................................................................... 23 B.4. Dvida........................................................................................................................................................................ 24 B.5. Regra Especial do Comintern ................................................................................................................................... 24 B.6. Petrleo e Combustveis ........................................................................................................................................... 24 B.7. Dinheiro..................................................................................................................................................................... 24 B.8. Bens de Consumo..................................................................................................................................................... 24 B.9. Guerra Esgotamento (WE)........................................................................................................................................ 25 B.10. Mobilizao ............................................................................................................................................................... 25 C. Produo ............................................................................................................................................................................ 25 C.1. Mo-de-obra.............................................................................................................................................................. 26 C.2. Interface de Produo de Unidade............................................................................................................................ 26 C.3. Grupo Areo (GAC) .................................................................................................................................................. 28 C.4. Divises de Reserva ................................................................................................................................................. 28 C.5. Colocao de unidades produzidas .......................................................................................................................... 29 D. Diplomacia.......................................................................................................................................................................... 29 D.1. Faces .................................................................................................................................................................... 29 D.2. Provncias - Ncleo ................................................................................................................................................... 30 D.3. Ameaas (Beligerncia) & Neutralidade ................................................................................................................... 30 D.4. Relaes Diplomticas.............................................................................................................................................. 30 D.5. Alinhamento .............................................................................................................................................................. 30 D.6. Aes diplomticas ................................................................................................................................................... 31 D.7. Alianas .................................................................................................................................................................... 32 D.8. Acordos Comerciais .................................................................................................................................................. 32 D.9. Fora Expedicionria ................................................................................................................................................ 32 E. Tecnologia & Pesquisa ....................................................................................................................................................... 33 E.1. Conceito de Tecnologia em HOI3 ............................................................................................................................. 33 E.2. Teoria versus Prtica ................................................................................................................................................ 34 E.3. Deteriorao do Conhecimento................................................................................................................................. 34 E.4. Pesquisa ................................................................................................................................................................... 34 E.5. Upgrades de Tecnologia ........................................................................................................................................... 35 E.6. Licenciamento de Tecnologia.................................................................................................................................... 36 E.7. Tecnologia de Espionagem....................................................................................................................................... 36 F. Poltica e Governo .............................................................................................................................................................. 36 F.1. Governos .................................................................................................................................................................. 36 F.2. Poltica Interna .......................................................................................................................................................... 37 F.3. Decises, Eventos e Leis .......................................................................................................................................... 38 F.4. Mobilizao ............................................................................................................................................................... 39 F.5. Unidade Nacional...................................................................................................................................................... 39 F.6. Governos no exlio .................................................................................................................................................... 40 F.7. Governos de Ocupao e Polticas........................................................................................................................... 40 F.8. Pases Libertados ..................................................................................................................................................... 40 F.9. Estados Fantoches ................................................................................................................................................... 40 F.10. Partisans & Rebeldes................................................................................................................................................ 41 F.11. Esgotamento de Guerra............................................................................................................................................ 41 F.12. Rendio, Paz & Anexao ...................................................................................................................................... 41 G. Inteligncia e Deteco ...................................................................................................................................................... 42 A. Pgina 1 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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G.1. Conceitos de Inteligncia & Espionagem.................................................................................................................. 42 G.2. Nveis de Deteco ................................................................................................................................................... 43 G.3. Exposio de Unidades Detectadas ......................................................................................................................... 43 H. Abastecimento e Logstica.................................................................................................................................................. 43 H.1. Infra-estrutura............................................................................................................................................................ 44 H.2. Vazo........................................................................................................................................................................ 44 H.3. Tecnologia de Logstica ............................................................................................................................................ 44 H.4. Linhas de Abastecimento & Suprimento ................................................................................................................... 44 H.5. Sem Suprimento ....................................................................................................................................................... 45 H.6. Mapa do Modo de Suprimento .................................................................................................................................. 45 H.7. Petrleo e Combustveis ........................................................................................................................................... 45 H.8. Comboios .................................................................................................................................................................. 45 H.9. Suprimento de Frotas................................................................................................................................................ 47 H.10. Abastecimento por via area..................................................................................................................................... 47 H.11. Tecnologia de Logstica ............................................................................................................................................ 47 H.12. Movimentao Estratgica ........................................................................................................................................ 47 I. Sem texto ........................................................................................................................................................................... 47 J. Unidades Militares .............................................................................................................................................................. 47 J.1. Unidade Interfaces .................................................................................................................................................... 47 J.2. Movimento ................................................................................................................................................................ 49 J.3. Mo-de-obra.............................................................................................................................................................. 49 J.4. Organizao da Unidade .......................................................................................................................................... 49 J.5. Unidade de terra ....................................................................................................................................................... 50 J.6. Unidades Areas....................................................................................................................................................... 53 J.7. Unidades navais........................................................................................................................................................ 55 K. Gerenciamento Militar......................................................................................................................................................... 56 K.1. Conceitos do Gerenciamento.................................................................................................................................... 56 K.2. Quartel General (QG) e Estrutura de Comando........................................................................................................ 56 K.3. Conceitos de Liderana ............................................................................................................................................ 58 K.4. Teatros & Comando de QGs..................................................................................................................................... 59 K.5. Doutrinas................................................................................................................................................................... 61 K.6. Bases ........................................................................................................................................................................ 62 K.7. Taxa de Reparo ........................................................................................................................................................ 62 L. Combates Terrestres .......................................................................................................................................................... 62 L.1. O movimento o ataque........................................................................................................................................... 62 L.2. Frentes de combate & linhas principais .................................................................................................................... 63 L.3. Estatsticas e valores de combate............................................................................................................................. 64 L.4. Resoluo dos combates .......................................................................................................................................... 64 L.5. Modificadores de Eficincia de combate................................................................................................................... 67 L.6. Consideraes Ps-combate .................................................................................................................................... 69 L.7. Suporte areo aproximado e ttico (CAS) ................................................................................................................ 70 L.8. Desembarques Anfbios ............................................................................................................................................ 70 M. Guerra Area...................................................................................................................................................................... 70 M.1. Interface area .......................................................................................................................................................... 70 M.2. Deteco e Defesa Area ......................................................................................................................................... 72 M.3. Estatsticas de combate e valores............................................................................................................................. 73 M.4. Resoluo de combates areos................................................................................................................................ 73 M.5. Modificadores de Eficincia....................................................................................................................................... 74 M.6. Apoio aproximado e Ttico ....................................................................................................................................... 74 M.7. Saltos pra-quedistas ............................................................................................................................................... 74 N. Guerra Naval ...................................................................................................................................................................... 75 N.1. Interface de Ordens Navais....................................................................................................................................... 75 N.2. Procura, localizao e deteco ............................................................................................................................... 75 N.3. Combate navio-navio ................................................................................................................................................ 76 N.4. Modificadores de eficincia de combate ................................................................................................................... 78 N.5. Submarinos ............................................................................................................................................................... 79 N.6. Reservas e posicionamento de Comboios e suas escoltas ...................................................................................... 79 O. Sem texto ........................................................................................................................................................................... 79 P. Guerra Estratgica.............................................................................................................................................................. 79 P.1. Pontuao da guerra estratgica .............................................................................................................................. 79 P.2. Foguetes ................................................................................................................................................................... 80 P.3. Armas nucleares ....................................................................................................................................................... 80 Q. Vitria e Pontos de Vitria .................................................................................................................................................. 80 R. Jogos Multi player............................................................................................................................................................... 81 R.1. Iniciando um Jogo Multi player.................................................................................................................................. 81 R.2. Iniciar interface multi player ...................................................................................................................................... 81 R.3. Lobby Multi player ..................................................................................................................................................... 82 R.4. O Metaservidor.......................................................................................................................................................... 82 R.5. Jogos em Multi player ............................................................................................................................................... 83 S. Crditos .............................................................................................................................................................................. 83 Pgina 2 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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A. Introduo
A.1. Requisitos de Sistema
Para jogar Hearts of Iron III ser necessrio atender aos seguintes requisitos mnimos: Sistema Operacional: Microsoft Windows XP / Vista Processador: Intel Pentium IV 2,4 GHz ou AMD 3500+ (single core) Memria: 1 GB RAM (2 GB de RAM no Vista) Espao no Disco Rgido: 2 GB disponveis Placa de Vdeo: Placa de vdeo NVIDIA GeForce 6800 ou ATI Radeon X850_XT e acima Placa de Som: Placa de som compatvel DirectX DirectX Version: DirectX Version 9.0c (4.09.0000.0904)

A.2. Procedimento de Instalao


Coloque o CD Hearts of Iron III na sua unidade de CD-ROM. Se voc tiver o AutoPlay ativado nesta unidade a tela de instalao aparecer automaticamente. Se o AutoPlay no comear - ou est desativado para esta unidade - clique em Iniciar, Executar e digite X: \ Setup.exe para iniciar o programa de instalao (substituir "X" com a designao da unidade de CD-ROM na qual voc colocou o Hearts of Iron III (normalmente D ou E, na maioria dos sistemas). Basta seguir as instrues na tela para instalar o jogo.

A.3. Como manter-se atualizado


A Paradox est profundamente comprometida com seus clientes e na minha experincia o seu apoio ao produto quase sem paralelo na indstria de jogos. Os desenvolvedores lem (e freqentemente participam) as discusses em fruns pblicos e, muitas vezes, implementam algumas das melhores solicitaes dos jogadores. Eles tambm fazem pequenos ajustes ou alteraes aos recursos existentes e resolvem os bugs ocasionais, que haviam escapado deteco. Voc pode ir diretamente pgina de downloads em www.paradoxplaza.com/downloads ou visitar a comunidade forum.paradoxplaza.com.

A.4. Contexto Histrico


O cheiro de guerra estava no ar em toda a Europa e na sia Oriental, em meados da dcada de 1930. Nunca mundo como um todo foi to agitado e ansioso. Todos temiam o ressurgimento da guerra, mas a maioria recusou-se a pensar na possibilidade. Mas a negao no iria faz-la ir embora. O conflito aumentava atravs das dcadas de 1920 e 1930, de modo que em 1936 a guerra j atingia dois continentes e ameaava outros pases. Uma paz inquieta e vacilante ameaava entrar em colapso na Europa. Mesmo o assim chamado Oceano Pacfico turvava com tenso reprimida. Os russos tinham-se retirado da Grande Guerra, em 1917, no meio de duas revoltas, esmagando todos os vestgios de uma das lendrias monarquias absolutas da Europa na lama congelada das estepes. Desde ento, o povo russo sofreu com uma contra-revoluo de curto prazo em uma amarga guerra revolucionria nas mos de potncias ocidentais, e surgiu como a Unio Sovitica, que se sentia isolada e com medo dos estrangeiros. Depois vieram as perturbaes da industrializao e da loucura do totalitarismo stalinista, fazendo com que os russos tivessem ainda mais medo uns dos outros. A China foi um caldeiro de guerras concorrentes, daqueles que lutaram entre si pela supremacia quando no estavam lutando contra os comunistas insurgentes ou o japons invasor. O Japo tinha decidido que seu futuro estava na conquista da China, mas ele tinha tomado mais do que ela poderia controlar. Os Estados Unidos no iriam aprovar o banho de sangue na China, e assim cortaram do Japo o leo to necessrio e as exportaes de ao. Nas mentes de muitos de seus lderes, a rota de fuga do Japo do atoleiro na China seria ainda mais guerra para capturar outras terras e para a borracha e os recursos de petrleo que ele precisava desesperadamente. Mas o Japo caiu em turbulncia prpria, com as faces polticas - alinhadas em direo democracia liberal, do comunismo, do fascismo, e at mesmo Marinha versus Exrcito - disputando o poder. O assassinato se tornou um instrumento poltico, e os militares estavam beira de usar uma brecha constitucional para tomar o controle de fato do governo. E ento na Europa... O socialismo no era novidade para os pases da Europa. Mas a revoluo bolchevique na Rssia tinha dado ao marxismo leninismo e uma centelha de vida em todo o mundo, e, ironicamente, contriburam para o ressurgimento do socialismo como uma alternativa moderada aos "extremistas" do comunismo. No incio dos anos 20, Benito Mussolini tinha introduzido uma forma nacionalista do socialismo populista em Itlia, chamando-o de "fascismo" em honra das glrias da Roma antiga. Para este barril de plvora foi lanada a crise econmica do final dos anos 20. O incio da Grande Depresso mundial inflamou os poderes de cada uma dessas ideologias no-tradicionais, que se puseram contra as monarquias conservadoras e as democracias liberais em todo o continente. Pgina 3 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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O fascismo de um tipo ou de outro pegou em Portugal, Espanha, ustria, Hungria, Bulgria, Romnia e em outros lugares. Mesmo os governos mais liberais passaram a adotar tendncias autoritrias para combater a subida dos movimentos socialistas e comunistas em seus pases. Mas foi na Alemanha, onde o fascismo fundido com o racismo ardente para formar o partido nacional-socialista (nazista) de Adolf Hitler, cujos ganhos nas eleies na Repblica de Weimar incentivaram-no a procura de nomeao como chanceler pelo presidente Hindenburg. Os poderes de emergncia anteriormente empregados por causa da Depresso para estabilizar a economia afundando pelos governos alemes eram justamente o que Hitler precisava para assumir o controle total sobre o Reichstag alemo e impor uma ditadura. Como membros da Comunidade Britnica de Naes, a Austrlia e a Nova Zelndia tambm sentiram a chegada da guerra. Eles permaneceram ressentidos sobre as suas pungentes perdas na Grande Guerra de 1914-1918, mas este conflito iminente foi mais pessoal, preparando-se mais prximo s suas costas. De modo semelhante, as terras coloniais no sul da sia, Oriente Mdio e frica tambm sentiram um aumento da tenso. Praticamente todos os recantos de terra nessas regies foi sujeito ao domnio de uma potncia europia. Prsia e da Etipia foram destaques chave. A independncia da Etipia havia tentado Mussolini para o primeiro de vrios empreendimentos de engrandecimento imperialista, mas os seus exrcitos ficaram surpresos quando eles falharam em conquistar a vitria rpida que esperavam. Apenas a Amrica do Sul e do Norte permaneceram parasos da auto-ignorncia de absoro. Ocupado com os seus prprios problemas econmicos, eles aplicavam uma desconsiderao para mais tudo alm de suas margens. A maioria dos americanos nos Estados Unidos estava convencida de que tinha salvado os europeus em 1917-18, e ento tinham sido brutalmente golpeados com o calote dos emprstimos, que agravou a sua experincia da Grande Depresso. Como tal, eles juraram que haveria um dia frio no inferno antes que eles novamente se envolvessem em uma guerra europia. esse ambiente turvo que lhe colocado. Voc tem a oportunidade para criar um mundo melhor atravs da diplomacia astuta ou iniciativa violenta. De uma forma ou de outra, provvel que voc v acabar em guerra, apesar de seus esforos, e assim voc seria sbio para firmar-se e preparar-se - um confronto entre "Coraes de Ferro" o espera! "A fria e todo poder do inimigo devem muito em breve, ser atirada em cima de ns. Hitler sabe que ter de nos fazer sucumbir nesta ilha ou perder a guerra. Se ns pudermos enfrent-lo, toda a Europa poder ser livre e a vida do mundo pode avanar em largos patamares iluminado. Mas se no conseguirmos, ento o mundo todo, incluindo os Estados Unidos, incluindo tudo o que temos conhecido e cuidado ir afundar no abismo de uma nova Idade das Trevas desta vez mais sinistra, e talvez mais prolongada, pelas luzes da cincia pervertida. Vamos, portanto, fortalecer nossos deveres, e assim ter-nos que, se o Imprio Britnico e sua comunidade durar mil anos, os homens ainda diro: 'Este foi o seu melhor momento". - Winston Churchill, primeiro-ministro britnico 1939-45 (falado 18 de junho de 1940, logo aps o colapso da Frana)

A.5. Resumo
Este um jogo sobre a II Guerra Mundial projetado por entusiastas da histria da II Guerra Mundial. Todo o esforo de maximizar tanto realismo quanto a jogabilidade foi feito, e um excelente equilbrio foi encontrado. O enorme nmero de provncias pode permitir o movimento mais ttico de unidades na batalha, que combina com o formato de uma vez por hora para permitir a execuo de estratgias de manobra para formar, com pausas noturnas de ataques areos e assaltos de madrugada pelo inimigo de mais de uma direo. O JOGO de estratgia, o primeiro de seu tipo com um sistema de abastecimento realista, que individualmente responsvel por unidades de abastecimento de combustvel e o seu caminho para as unidades na frente, permitindo a interdio do fornecimento pelo inimigo, ou interrupo por causa de gargalos nas estradas enlameadas. O sistema de clima apenas uma simulao complexa por si s, bem como o impacto das condies meteorolgicas realizada no campo de batalha. Um complexo sistema de investigao e desenvolvimento de novas armas vo fazer a diferena ao longo do tempo. H muita coisa aqui para aqueles que buscam detalhes histricos e preciso. Ao mesmo tempo, nenhum jogo jamais havia implementado este grau de flexibilidade para os jogadores que poderiam ser esmagados pelos detalhes. O sistema de Comandantes de Teatro e hierarquia de QGs permite que qualquer jogador coloque a maioria ou a totalidade de sua guerra em "piloto automtico", enquanto ele ou ela se concentra em quaisquer elementos que assim o desejar. Voc tem todos os instrumentos complexos de guerra na ponta dos dedos, se quiser, e voc tem a liberdade de adiar a maior parte ou todas as decises menores aos ministros artificiais ou generais para que voc possa desfrutar da viso ampla do jogo, ou aprender a jog-lo gradualmente.

A.6. Sobre o Manual


Vou usar um sistema de numerao especial neste Manual como uma forma de (1) navegar por um relativamente complicado conjunto de regras e (2) indexar assuntos em que se aplicam regras de diferentes categorias para que voc saiba onde olhar sem ter que saber os nmeros da pgina (algo difcil de prever antes que as pginas sejam impressas). Cada tema principal ou conceito ter uma carta designados (as letras "I" e "O" no so utilizadas, para evitar confuso com nmeros). Depois sero dois conjuntos de nmeros separados por um perodo ou decimal. O primeiro nmero, antes do decimal, o nmero do tpico, e o nmero aps o decimal o nmero do sub-tpico. Assim G 13.21 seria o sub-tpico 21 para o tpico 13 do conceito G. Isso torna a criao de uma tabela de contedo ou ndice dez vezes mais fcil, porque voc sempre ser capaz de encontrar a

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regra, no importa em que pgina termine. Desculpas aos veteranos do Star Fleet Battles - este no o sistema de SFB, embora seja semelhante. Geralmente, quando eu escrever um termo que envolve regras (ou seja, tem sua prpria seco de regras), vou aproveitar essa palavra em letras capitais. Isso nem sempre verdade - por exemplo, eu nem sempre capitalizarei "provncia" a menos que eu me refira a uma "Interface de Provncia", ou algo similar. Quando voc v os termos capitalizados, normalmente voc pode encontrar esses termos no ndice. Por favor, note que este manual no ir freqentemente dar nmeros especficos para modificadores ou outros valores no jogo, porque muitos desses valores podem mudar no futuro com os patches. O Manual uma tentativa de explicar a mecnica do jogo e como o sistema funciona. Jogadores que procuram valores especficos tais como valores exatos para um patch especial, devem consultar o Frum Paradox em http://forum.paradoxplaza.com. O Frum tambm no onde voc pode encontrar apenas o "patch", update, downloads para trazer o seu jogo at a verso mais recente, mas os jogadores tambm podem conversar com colegas sobre quaisquer questes e sobre qualquer coisa relacionada a este ou qualquer outro dos muitos jogos de estratgia Paradox Interactive. Alm disso, lembre-se de que os escritores de muitos jogos se encontram no Frum Paradox para escrever "After Action Reports (AAR), que contam a histria de seus jogos em uma variedade de formas, a partir de histrias de fico alternativa, ou explicaes diretas de jogabilidade, e as dramticas histrias de "fan-fiction". A nica coisa sobre jogos da Paradox que cada jogo completamente diferente dos outras, e por isso h sempre uma histria nova e interessante para contar.

A.7. Incio rpido


Embora seja altamente recomendvel que voc volte em breve para ler o restante do manual, alguns jogadores preferem ir direto para a ao. Devido a limitaes de espao, o Quick Start foi movido para um arquivo PDF para download que pode ser encontrado no Frum Paradox (http:// forum.paradoxplaza.com). O ndice para o manual pode ser encontrado no mesmo documento. recomendado que voc olhe l para um breve tutorial. A seo de incio rpido mostra-lhe as ferramentas sem dizer-lhe as regras, que alguns jogadores podem preferir. Este um jogo complicado, e provvel que os novos jogadores vo encontrar as instrues necessrias. Os Tutoriais do jogo tambm so teis para entrar em ao rapidamente.

A. Telas do Jogo, Mapas & Interfaces


A.1. Opes de inicializao e tela de inicializao
Depois de clicar no cone para iniciar Hearts of Iron III, voc ver uma srie de cenas famosas da WWII, enquanto o jogo carrega. Tenha em mente que HOI3 um jogo tremendamente envolvente e que os arquivos usados para execut-lo so imensos. Levar um tempo para que esses arquivos para carregar pela primeira vez. Voc saber que o andamento est a progredir, porque a cada minuto ou algo assim um novo grfico surgir, e o cursor ampulheta ser virada. Este processo ir acontecer toda vez que voc carrega o jogo da rea de trabalho, a menos que voc tenha jogado desde a sua ltima reinicializao, o que pode resultar em uma rpida carga. Uma vez que voc carregar o jogo, voc ser confrontado com um grfico introdutrio e um menu iniciar com selees diferentes. No canto inferior esquerdo da tela, voc ver o nmero da verso do jogo, e um "checksum" (um nico cdigo de quatro letras que indica a configurao especfica e status do patch do seu jogo). Pode utilizar este checksum para verificar se voc instalou corretamente o jogo. Tambm importante para jogos multi player, j que cada jogador deve ter o mesmo cdigo de verificao, a fim de jogar uns contra os outros. Se voc modificar qualquer dos seus arquivos de jogo (ou seja, "modding"), pode alterar a seu checksum. Isso impede as incompatibilidades entre os jogadores, para no falar de trapaa. Os arquivos que voc poderia esperar para modificar as configuraes (Mensagem, etc) no vo alterar o checksum. Voc ter vrias opes quando o jogo estiver completamente carregado: Single Player - Comece um jogo single player, para jogar contra oponentes do computador como o lder de um dos muitos governos. Esta opo tambm onde os jogos so salvos e recarregados. Multi player - Comear ou hospedar um jogo multi player contra adversrios humanos. Voc pode jogar contra amigos, ou voc pode encontrar adversrios no metaservidor (descritos mais detalhadamente na Seo Multi player). Tutorial - Lanamento de uma srie de cenrios de "treinamento", que em iro explicar o bsico de como jogar. Opes - Faa as alteraes nas configuraes (ver: Opes do Jogo). Crditos - Veja as muitas pessoas que criaram este jogo. Quick Start (no canto inferior direito) - Comece um cenrio de jogo pr-selecionado.

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A.1.1.

Opes do Jogo

Clique no boto "Opes" no menu principal do jogo para alterar qualquer das configuraes padro do jogo. Cada boto na parte superior da interface permite ajustar um tipo de opo: gameplay, vdeo, udio, ou controles. Aps fazer as alteraes, clique no boto "Aplicar" na parte inferior do menu para salvar e voltar ao menu principal do jogo. O boto "Voltar" ir cancelar as alteraes e voltar para o menu principal do jogo. Muitos destes ambientes, com exceo do vdeo e dificuldade, tambm podem ser alterado durante o jogo, selecionando o boto "Opes" do menu principal Opes de Interface. Game Settings - Definies gerais Difficulty - Muda a dificuldade geral do jogo para torn-lo mais ou menos exigente do que o normal. Dificuldade s pode ser alterada antes de um jogo. Auto-Save Frequency - permite ajustar o jogo para salvar automaticamente a cada ms, a cada seis meses, a cada ano, a cada cinco anos, ou no. Quando voc v a lista de jogos salvos, voc tambm vai ver um "Autosave" e um "Old Autosave", os dois mais recentes jogos salvos automaticamente. Isso pode evitar a perda acidental de um jogo. Voc sempre pode salvar manualmente tambm. Definies de Vdeo - Estes s podem ser alterados no incio de um jogo. Resoluo - permite que voc escolha a resoluo de tela que funciona melhor para voc. O padro determinado pela resoluo do seu desktop atual. Taxa de Atualizao - ajusta a taxa de atualizao da tela do valor padro. AVISO: Uma configurao incorreta pode causar danos ao monitor. Consulte o manual do seu monitor antes de alterar a configurao padro de atualizao da tela. Nvel Multisample - define o nvel de multisampling (tambm conhecido como anti-aliasing) usado para exibir elementos grficos em o jogo. Nveis mais elevados iro produzir uma imagem mais agradvel visual, mas tambm vai causar uma ligeira reduo no desempenho do jogo. Ajuste Gamma - ajusta o nvel de contraste geral de grficos do jogo. Para a maioria dos sistemas, a posio mdia deve proporcionar excelente nitidez e contraste. Deslocando o cursor para a esquerda, ir reduzir o contraste e deslocando para a direita ir aumentar o contraste. rvores (on/off) - permite que voc rode o jogo sem as rvores para evitar sobrecarregar um sistema que est perto das especificaes mnimas do jogo. Definies de udio - o jogo tem uma trilha sonora cheia de msica, bem como numerosos efeitos de som, muitos das quais ajudam voc a jogar o jogo por inform-lo quanto ao que est acontecendo. Master volume - ajusta o volume geral do som do jogo. Isso no afetar o volume do seu computador. Efeitos - ajusta o volume de efeitos sonoros especiais. Msica - ajusta o volume da trilha sonora que foi composta especialmente para este jogo. Ambient - ajusta o volume de vrios efeitos de ambiente, como os sons da batalha. Controles Configuraes - Controles bsicos que o ajudam a ver o mapa. Velocidade de deslocamento - ajusta a velocidade em que o Mapa principal ir mover dado o desdobramento de um extremo do mapa ao outro. Isso pode manter o seu movimento de tela muito irregular. Velocidade do zoom - ajusta a velocidade com que a roda de rolagem de seu mouse ir ampliar para ou longe do mapa principal. Windowed Mode - Esta definio no est nos menus do jogo, mas possvel mudar para o modo de janela editando manualmente (usando o Bloco de Notas) o arquivo settings.txt: alterar a linha "janela = no" a "janela = yes" e salvar. Por favor, note que o modo de janela no suportado oficialmente, e pode causar perda de desempenho, problemas visuais, ou falhas em alguns sistemas.

A.1.2.

Tutoriais

Clique no "boto" Tutorials no Menu do jogo principal para acessar uma srie de tutoriais sobre a tela. Estes se destinam a introduzi-lo rapidamente para o bsico do jogo. Cada tutorial enfoca um tema diferente, desde a gesto interna guerra. O completo domnio do Hearts of Iron III pode ter muitas e muitas horas de jogo, por isso no desanime se voc no pegar imediatamente. Este manual foi concebido para proporcionar muito mais profundidade sua experincia de aprendizagem do que os tutoriais.

A.1.3.

Incio rpido

Clicando em "Quick Start" vai levar voc a um menu com quatro opes de cenrios interessantes que iro ajud-lo a entrar imediatamente para a emoo do jogo. Estes so os cenrios simplesmente pr-selecionados que lhe poupam o trabalho de escolher entre mais de uma meia-dzia de datas de incio ou mais 100 pases para jogar. Se voc preferir tentar o Quick Start, voc deve primeiramente consultar o download Quick Start & Index PDF mencionado na introduo. Ele pode ser encontrado no Frum Paradox. Pode realmente ser melhor para tentar os tutoriais on-line em vez disso, uma vez que fornecem as mos na instruo.

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A.1.4.

Iniciando um jogo Single player

Clique no boto "Single Player" no menu principal do jogo, e voc ser levado para a Tela de Incio de single player, onde voc pode optar por comear um novo jogo em qualquer momento da histria ou de uma data especfica marcada, ou para carregar um jogo salvo. Voc vai ver um mapa da Europa com cdigo de cores dos pases, que onde voc ir escolher qual o pas para jogar. O mapa ir rolar para que voc possa explorar todo o mundo, e escolher qual o pas para jogar. No centro muito alto, voc vai ver a escolha cenrio padro, que comea em 1 de janeiro de 1936, no entanto, voc pode escolher outros cenrios a partir do menu no canto superior esquerdo. Clicando em um dos cenrios, vai mudar o mapa do mundo para refletir as mudanas geogrficas ou histricas conforme ocorreu entre 1936 e o incio do cenrio. Como cenrio selecionado, voc ver uma breve explicao sobre o que torna essa data um interessante ponto de partida para um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial. Centrado perto do fundo so tambm h uma srie de bandeiras correspondentes aos grandes potncias mundiais que podem ser interessantes opes para jogar. Clicando em uma das bandeiras de pases voc o seleciona para jogar, caso contrrio, voc pode olhar ao redor para encontrar um pas mais prefervel. Uma vez que o pas desejado foi escolhido, e o cenrio apropriado foi selecionado, clique no boto "Play" localizado no canto inferior direito. Voc tambm pode selecionar "Voltar" para retornar ao Menu Iniciar. Voc vai ver mais cenas da WWII at o jogo terminar de carregar o cenrio, que ir, ento, levar ao mapa principal e tela de jogo.

A.1.5.

Iniciando um jogo multi player

Clique no boto "Multi player" no menu principal do jogo, e voc ser levado para a tela de Multi player, onde haver vrias opes de maneiras de jogar contra outros jogadores, quer sejam os seus amigos ou pessoas que voc no pode mesmo saber. Ver a Seco R para obter mais informaes sobre as opes de menu, e como conseguir criar um jogo em Multi player.

A.2. Tela principal de Interface


A.2.1. Barra de Informaes (barra de topo)

A Barra de Informaes executada no topo da tela. No extremo esquerdo, a bandeira do seu pas ser apresentada, bem como o nome do pas. Logo acima esta a data em que voc est comeando. Voc pode clicar sobre a data para pausar e retomar o jogo. Imediatamente direita da data so duas marcas vermelhas que representam uma "pausa", ou se voc no estiver em pausa ele ir mostrar uma pilha de "setas acima" ou "chevrons", que indica a configurao de velocidade. Os botes + e - permitem-lhe aumentar ou diminuir a velocidade do jogo. Hearts of Iron III executado no turno de uma hora cada, e pode ser jogado muito lentamente, a uma taxa de cerca de uma hora de jogo em poucos segundos, ou a uma taxa de todo 1 dia, na mesma quantidade de tempo. H outro indicador de pausa do outro lado dos botes de velocidade do jogo.

Do outro lado do topo da tela do jogo, o resto a Barra de Informaes exibe pilha de recursos: (da esquerda para a direita: energia, metal, materiais raros e petrleo bruto), indicando quantas unidades de cada recurso esto atualmente em estoque. Nmeros verdes indicam que voc est adicionando ao excedente do pas todos os dias, enquanto os nmeros vermelhos indicam que voc tem um dficit de recursos e que pode um dia ficar sem ele. Se voc passar o cursor do mouse sobre os nmeros, uma dica vai explicar mais sobre o recurso que e a que ritmo est a aumentar ou a esgotar seu estoque. Ele tambm ir indicar onde esto indo esses recursos e a origem dos recursos recebidos. Em seguida, para a direita, voc ver trs nmeros subdivididos, que representam o seu IC - Capacidade Industrial. O primeiro nmero o que chamado Wasted IC IC Desperdiado o que voc poderia estar usando, mas voc no est (e, claro, voc vai querer consertar isso). O nmero seguinte, do outro lado da barra, o IC Disponvel - Capacidade Industrial que voc realmente pode usar. O ltimo nmero, direita da barra, o IC Base - quantos pontos de "fbricas" (de fbrica, na verdade) o seu pas tem, que constituem o grosso do que o IC Disponvel. direita do seu IC so mais de estoques - para alimentao, combustvel e dinheiro. Novamente, os nmeros vermelhos so ruins e representam uma perda de estoque com o tempo e verde bom, e representa um ganho. Pgina 7 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Mais direita, voc ver os valores para outros itens importantes Mo-de-obra (Mo-de-obra), Pontos Diplomticos, Pontos de Espionagem, Pontos de Liderana, Dissenso, e Unidade Nacional (todas as quais sero explicadas mais adiante no manual).

A.2.2.

No menu do jogo

O ltimo cone na linha superior da barra de informaes um boto de menu, que traz vrias opes: Save Game - Permite-lhe gravar o jogo atual, quer para manter um registro (apenas no caso) ou para voltar em uma data posterior. Game Options - Permite-lhe alterar muitas das definies descritas anteriormente (as mesmas configuraes que voc pode mudar a partir do Menu Iniciar). Resign - Termina o jogo e mostra-lhe a vitria e o progresso na tela, onde voc pode ento retornar ao Menu Iniciar, que permite que voc escolha um novo jogo ou carregar um jogo salvo anteriormente (lembre-se de salvar primeiro!). Message Settings - Permite personalizar a maneira como voc deseja ser informado de todos os pequenos detalhes acontecendo no jogo, voc tambm pode configurar-lo para no incomod-lo. Quit - Termina o Hearts of Iron III, e retorna para desktop do seu computador (lembre-se de salvar primeiro!). Debaixo de toda esta informao, mas ainda na Barra de Informaes, est uma srie de seis "fichas" que voc vai usar para abrir interfaces importantes que lhe permitem dirigir as funes do seu pas e seu Governo.

A.2.3.

Marcadores / Figuras
Entre as opes do jogo voc pode escolher se voc quer seus exrcitos representados como "figuras" (modelos visuais de infantaria, tanques, etc.) ou de marcadores de estilo wargame clssico (simbologia militar). As figuras so tridimensionais, imagens grficas das unidades, e muitos jogadores preferem isso porque eles so visualmente mais interessantes. Mesmo se voc estiver usando figuras para as suas unidades, aumentando o zoom, far com que as figuras se transformem em marcadores.

Cada marcador ir mostrar o smbolo do tipo de unidade (Infantaria, Blindados, etc.), a nvel organizacional (Diviso, Corpo de Exrcito, etc.), e um indicador numrico aproximadamente mostrando seus valores de Ataque e Defesa (apresentado no formato de "1-2"). Lembre-se que estes valores so aproximados e representam apenas valores relativos de combate, e no os valores reais de combate. Diminuindo o zoom, ir revelar mais informaes sobre o marcador, incluindo a sua bandeira nacional e o nome do Lder atribudo Unidade.

A.2.4.

Pausa

o jogo vai comear em um estado pausado. Isso permitir que voc configure o seu Governo, examine o seu mundo, e realize outras aes antes de ter de se preocupar com os eventos, as guerras, etc. Voc pode clicar na Data de Pausa ou Retomar, e muitas vezes mais fcil de usar o boto de pausa no seu teclado. Observe tambm que voc pode definir as configuraes de mensagem automaticamente para pausar o jogo, se um determinado tipo de evento ocorre, como voc pode definir preferncias para cada categoria de mensagem.

A.2.5.

Evento de pop-ups

Uma janela de eventos (pop-up") ir inform-lo de algo que acontece com o qual voc poder ter de reagir. Popups de evento iro aparecer no meio da tela e podem pausar o jogo, dependendo de suas configuraes, usando as configuraes de mensagens Interface (ver A2.10), acessvel atravs do boto principal do menu de opes. Em geral, essas so coisas que voc precisa como lembretes, eles vo falar sobre o incio ou concluso de um combate, quando algum acontecimento histrico que aconteceu, e assim por diante. Eventos em janelas podem ser movidos ao redor da tela, clicando e arrastando qualquer parte da janela que no um boto. As janelas podem ser fechadas geralmente pressionando a tecla "Enter" no teclado ou clicando no boto "Fechar" com o mouse. Depois de ler o anncio do evento, teclar Enter ir selecionar a ao padro para a janela do evento, que ser em geral a reconhecer as informaes e fechar a janela. Cuidado, porm, quando voc est olhando para um evento "informacional" ou quando um que requer que voc selecione uma das vrias opes. A maioria destas janelas no tem um padro e, portanto, no ir fechar quando voc apertar Enter, embora voc nunca possa estar to certo assim.

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Se um evento pop-up aparece para uma categoria de evento que voc no quer ver em uma janela pop-up, voc pode usar o boto direito do mouse para abrir um menu que permite que voc especifique as configuraes de mensagens para essa categoria, e dizer ao computador como voc deseja ser informado sobre os tipos de eventos.

A.2.6.

Alertas

cones de alerta, por vezes, aparecem no canto superior esquerdo da tela, e aconselharo sobre as condies que voc precisar estar atento. Estes podem aconselh-lo das leis recentemente disponveis que possam melhor atender a situao do mundo, ou podem indicar que voc j construiu as unidades que precisam ser colocadas no mapa.

A.2.7.

Caixa de Dicas

Se voc achar que as informaes fornecidas pelas pistas visuais do jogo no so suficientes para responder a tudo o que voc quer saber, normalmente voc pode passar o cursor sobre o item em questo para ver uma dica. A dica uma caixa de informao que aparece ao lado do item para fornecer informaes adicionais. Mais tarde, os patches podem incluir dicas ainda mais teis e atualizadas, os jogadores devem expressar a necessidade de maiores nveis de informao.

A.2.8.

Ofertas diplomticas (bandeiras de alertas)

Mensagens diplomticas aparecero como bandeiras de pases no canto superior esquerdo da tela, e como eles se acumulam, continuaro a se expandir ao longo da linha superior. Estes indicam que outros pases querem lidar com voc. Estes cones permanecero por 23 dias antes de comear a piscar. Uma vez que comecem a piscar, eles permanecero por apenas mais sete dias. Clique na mensagem para responder. Se voc no responder antes do 30 dia esto acima, voc vai optar por "auto-declnio", e a oferta automaticamente recusada.

A.2.9.

Outliner (Hierarquizador)

O Outliner uma ferramenta de informaes bsicas que voc pode personalizar para fornecer todas as coisas mais importantes que voc precisa saber acompanhar - exrcitos, marinhas, QGs, batalhas em curso, etc. Ligue o Outliner ou desligue clicando boto no canto superior direita da tela do jogo. Uma srie de guias na parte superior do Outliner permite que voc escolha o tipo de informao que voc quer olhar. Se voc clicar em uma entrada no Outliner, quer se trate de uma unidade ou de um combate, a tela centralizar no local, e uma Interface de Unidade ou Batalha pode ser aberta. Veja J1.5 para mais informaes sobre como usar o Outliner.

A.2.10. Configuraes de Mensagem


Hearts of Iron III pode inform-lo da maioria das coisas do que esto acontecendo no seu pas e em todo o mundo atravs de vrias interfaces, eventos do Windows e cones de alerta. As definies das mensagens permitem que voc personalize as informaes que deseja receber e como voc quer ser informado. Para ajustar as configuraes, clique em "Message Settings" no menu principal Opes de Interface, que ser aberto um menu de rolagem. Cada tipo de mensagem possvel listada aqui pode demorar um pouco para passar por todos elas, mas vale a pena. Voc no tem que passar por todos os tipos de mensagens de uma s vez, voc pode assistir a algumas questes pertinentes, quando elas surgirem. Quando voc v uma mensagem no log de Histria ou em um pop-up do evento que pretende alterar, clique com o boto direito e um menu ir perguntar como voc deseja que as mensagens sejam manipuladas. Existe tambm um mtodo manual de editar essas configuraes, o que pode ser mais fcil para aqueles que se sentem confortveis em fazer isto. Usando um editor de texto, abra o arquivo "messagetypes_custom.txt", que pode estar na pasta principal do HOI3, ou se voc usar o Windows Vista pode estar em outra pasta (faa uma busca para localizar o arquivo se necessrio). Sempre use um editor de texto, como o Bloco de notas (e no um processador de texto), porque resulta em um texto "limpo" para salvar. Faa um backup do arquivo primeiro, no caso de voc sem querer mudar alguma coisa indevidamente, em seguida, retornar para o arquivo original. Cada tipo de mensagem listado em maisculas. As opes de configuraes de mensagens sero listadas junto com "= sim" ou "= no". Altere-os, se o desejar, para fornecer as definies como voc gosta delas. Certifique-se que nenhuma mudana foi feita em outros caracteres, e no foram adicionados espaos extras, etc. para manter o arquivo no formato que se encontrava, e tenha muito cuidado com o que mudar. Em seguida, salve o arquivo. Se o jogo se comportar de modo inadequado pode restaurar ("salvar como") o arquivo de backup com o nome original do arquivo, e ele vai voltar ao normal.

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A.3. Mapa principal


O mapa de Hearts of Iron III foi concebido para se assemelhar a um mapa histrico da WWII, a fim de ajudar com o ambiente e que voc obtenha maior prazer para brincar. O Mapa principal domina a tela quando voc comea. Seu jogo ser interrompido no incio, e voc comear automaticamente no modo Mapa de Terreno", que mostra a terra, rios, montanhas e desertos em cores. Quando o jogo carrega, sua tela ser centrada no pas selecionado. Olhar ao redor, mova o cursor para a borda da tela para fazer o mapa deslocar-se nessa direo. Voc tambm pode rolar usando as setas do teclado. Se uma provncia selecionada, ele aparecer como uma cor mais clara que a cor normal mostrada em outras provncias selecionadas desse pas. Provncias no selecionadas no seu pas ou em um pas Aliado sero mostradas em uma cor normal e com brilho normal. Alm disso, as provncias com mais de uma provncia a partir de qualquer pas do seu pas ou de um aliado sero mostradas em uma cor mais escura do que o resto (como se fosse uma nvoa), e as unidades nas provncias vo ser "escondidas". No seu movimento de unidades ao redor do mapa (ou mesmo enquanto ficam no lugar), elas tero certo alcance "de viso", que lhe permite ter uma idia do entorno daquela rea. Esta "viso" tambm se estende de cada provncia controlada por voc ou outro pas em sua faco ou da Aliana. Isto explicado em pormenor na seco G (Inteligncia). Provncias ou Zonas Martimas que so adjacentes s suas unidades ou das suas provncias sero exibidos em um tom mais claro do que o territrio circundante (pode-se dizer que os outros esto "cinza"). Voc pode ver o que geralmente neutros ou unidades inimigas esto presentes nessas provncias, embora voc no possa saber tudo o que voc quiser sobre o que ou que tipos de Brigada compem cada diviso. A maioria das unidades ou provncias ir mostrar uma dica informativa se voc passar o cursor do mouse sobre ela. Diferentes as dicas sero exibidas, dependendo de qual modo de Mapa voc est usando. Unidades que no so suas iro apresentar informaes muito limitadas. Se voc teclar "Home, o Mapa do principal centralizar na capital do seu pas.

A.3.1.

Alterando a escala do mapa (Zooming)

Se o mouse tiver uma roda de rolagem, voc pode mov-la para trs e para ampliar o mapa para maior e para menor. Quanto mais voc rolar para trs, mais do mundo ser exibido. Na ampliao mxima, voc pode examinar de perto os detalhes da paisagem, soldados e outras unidades no mapa, no menor aumento, voc vai ver continentes inteiros. Se voc selecionou o uso de figuras (modelos visuais de infantaria, tanques, etc.) em vez de Marcadores de estilo wargame, o mapa ir inclinar quando ampliado para que voc possa ver os detalhes grficos das figuras. Se voc diminuir o zoom, essas figuras mudaro para os marcadores, que mostram informaes mais detalhadas sobre a unidade.

A.3.2.

Ponteiro do mouse

Se voc passar o cursor do mouse sobre uma provncia ou zona martima, uma animao aparecer na extremidade traseira do ponteiro para indicar se a rea que voc selecionou amigvel ou hostil. Uma seta verde pulsando aparecer se a sua unidade selecionada pode se mover em uma provncia que lhe amiga (controlada pelo seu prprio pas, ou de um aliado). Uma seta pulsando em vermelho aparecer se a sua unidade selecionada pode se mover para uma provncia que lhe hostil (inimiga). A vermelha intermitente "x" vai aparecer se sua unidade selecionada no puder se mover para essa provncia ou zona martima.

A.3.3.

Provncias e regies

O mapa tem 10.000 provncias e terras que se estendem por todo o mundo, com vrias zonas e mil a mais no mar. Isto aproximadamente quatro vezes do que as que existem em HOI 2. Mais provncias devem significar mais flexibilidade com o movimento e combate, e no mais o tdio em conquistar seus inimigos. Para esse fim, as coisas foram cuidadosamente equilibradas e contabilizadas.

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Voc vai descobrir que as provncias menores esto localizadas em reas onde esperada a maioria dos combates em terra, enquanto as provncias maiores esto nas reas onde os exrcitos no devem ir muito. O enorme nmero de provncias permitir mais batalhas tcticas e manobras, porque as parcelas dos exrcitos podem mover-se rapidamente para uma provncia adjacente, a fim de flanquear ou cercar um inimigo. Dependendo do modo de mapa em uso, estas provncias sero de cores diferentes. No Modo padro de Mapa de Terreno, o mapa colorido para indicar o tipo de terreno para cada provncia - tons de verde da floresta, bronze de deserto, e assim por diante. Montanhas e rios tambm so mostrados. Em outros modos de Mapa, a cor da provncia ir indicar algo especfico para aquele modo de mapa. (figura) As bordas vermelhas dividem os pases, a borda preta divide as regies, e as linhas mais leves mostram as provncias. No maior zoom, ela ter uma fina borda preta em torno dela, tambm. Provncias esto reunidas em regies maiores, que so teis para misses areas. A maioria das regies tem quatro ou cinco provncias. Regies so definidas por linhas mais escuras que englobam mais de uma provncia. Quando voc diminuir o zoom, as fronteiras de provncia iro desaparecer e s as fronteiras da regio sero visveis. Provncias individuais podem ainda ser exibidas, uma por uma, clicando sobre ela. A provncia vai se mostrar como uma leve mancha na regio de fronteira. Fronteiras do pas so mostradas como uma linha vermelha brilhante. Capitais dos pases so apresentadas como uma mancha branca e vermelha, ou smbolo de "alvo".

A.3.4.

Instalaes ("edifcios")

Voc ver vrios "cones" no mapa, que representam o que so chamados de Instalaes, ou "edifcios". Como tudo no jogo, instalaes podem ser construdas com IC (Capacidade Industrial que explicada na Seo B), atravs da produo. Uma Base Naval que tem navios na doca ter uma cor azul, em vez do cinza desocupado, e ter um cone de navio dentro do crculo. Uma base area que tem uma Asa l baseada (isto , no est fora em uma misso) ser mais clara, e haver um cone de avio dentro do crculo.

A.3.5.

Propriedade e controle

Provncias tm dois estados - propriedade (a qual pas realmente pertence a provncia) e Controle (qual o pas que atualmente ocupa e governa a provncia durante uma guerra). Durante tempos de paz, de controle ser sempre coincidente com a propriedade. A provncia normalmente mostrada na cor do proprietrio, mas quando ocupada por um pas diferente do controlador, a provncia mostrada com um padro axadrezado no Modo do Mapa Poltico. Em outros, apenas a fronteira mostrada. A cor predominante de uma provncia sempre a cor do pas de controle, mas a cor do Proprietrio sobreposta sobre as provncias para indicar a propriedade original. (figura) Controle japons na cidade chinesa de Xangai, onde esto agora baseados navios japoneses. Quando as nicas unidades restantes (que no estejam recuando) em uma provncia so inimigos da provncia, o proprietrio, muda de mos e o controle e da provncia vai assumir um padro de cor hachurado para significar que o pas conquistador tem o controle. A provncia vai normalmente permanecer sob a titularidade de seu pas de origem pela maioria ou por todo o jogo. O controle, no entanto, pode mudar de mos at ser tomado de volta pelo seu proprietrio, ou at que o pas libertado por um aliado. A rendio do proprietrio pode transferir determinadas provncias ncleo propriedade de outro pas.

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A.3.6.

Mini-mapa
O pequeno mapa do mundo, localizado no canto inferior direito da tela chamado de mini-mapa. Ele mostra onde voc est atualmente no mapa principal, bem como oferece a capacidade de com um clique de mouse, seu Mapa principal ir ver qualquer lugar do mundo. A caixa branca no mini-mapa mostra que voc est vendo atualmente no Mapa principal, que ir crescer ou diminuir com o zoom. Clicando sobre um lugar no mini-mapa ir centrar seu Mapa principal l.

A.3.7.

Registro da Histria

A grande seta ou tringulo direita, imediatamente esquerda do Mini-mapa, o boto de ativao do registro da histria. Voc pode usar este para ativar ou fazer o registro da Histria visvel, que vai mostrar uma lista, dia-a-dia de todos os eventos maiores e menores de todo o jogo, dependendo das configuraes de mensagem. A seta apontando para cima permite exibir o registro de Histria, enquanto a seta para baixo permite voc fech-lo. O registro do histrico est localizado na parte inferior central da tela principal. O registro ir rolar, exibindo uma lista cronolgica dos acontecimentos mais recentes em o jogo. Voc pode rolar para trs usando a barra deslizante na extremidade direita da Histria de registro para saber o que mais aconteceu, at o ponto onde comeou esta sesso de jogo. Voc tambm pode usar a roda de rolagem do mouse quando o ponteiro est sobre o registro da Histria. Boto esquerdo do mouse em uma entrada no Registro de Histria ser o centralizar o Mapa principal no local onde o evento ocorreu. Voc pode personalizar os itens que sero exibidos na histria clicando no "Main Options Menu" e escolher configuraes de mensagem. Voc tambm pode usar o boto direito do mouse em qualquer item de registro para abrir um menu permitindo que voc especifique como voc deseja ser informado de futuras mensagens desse tipo. Muitas vezes, estas sero as coisas que voc quer saber, mas que no dar a importncia de exibir um pop-up ou uma pausa no jogo. Veja A2.10 para mais informaes sobre definies de mensagens.

A.4. Modos de Mapa


A.4.1. Modo Mapa de Terreno

Este modo de mapa mostra o tipo de terreno que cada provncia contm. tanto mais artstico dos modos do mapa e os mais teis para fins de combate, embora o terreno tenha caractersticas tambm aparecem em outros modos de Mapa. O terreno fundamental, portanto, algo que voc deve manter a ateno se voc jogar usando este modo de mapa ou usar as texturas grficas e na Interface de provncia para controlar isso. O tipo de terreno em que batalhas ocorrem pode fazer uma enorme diferena entre quem ganha ou perde: os atacantes ou defensores podem sofrer penalidades de combate dependendo do terreno do campo de batalha. Terreno ser explicado em detalhe no A6.0.

A.4.2.

Modo de Mapa Poltico

Este modo de mapa mostra onde esto as fronteiras de pases e, enquanto os outros modos Mapa indicam isso com uma linha vermelha brilhante ao longo da fronteira, esta verso mais distinta. Tambm mostra as provncias que esto sob o controle de outro pas. Um padro listrado em uma provncia indica este status misto (Proprietrio versus Controlador) - a cor do pas de controle vai ser a cor predominante da provncia, mas a cor do proprietrio sobreposta em hachuras sobre a provncia para indicar a propriedade original. O terreno subjacente a este e outros modos de Mapa exibido usando texturas de fundo, mas pode ser necessrio verificar a interface da provncia para ter certeza do tipo de terreno.

A.4.3.

Modo do Mapa do Tempo


O Mapa do tempo permite-lhe ver que as condies do tempo esto a afetar a sua batalha. Ele pode ser usado para planejar rotas de movimentao e ofensivas. Atentar para o tempo crucial, particularmente para os avies, quando o tempo pode ser diferente no momento em que terminar sua misso. Tambm uma boa idia para manter suas frotas longe de tempestades, como mau tempo ou a visibilidade pode criar a possibilidade de "fogo amigo" e baixas.

As descries a seguir explicam apenas como cada tipo de clima aparece no Mapa de Tempo. Para informaes sobre como se desenvolvem estas condies meteorolgicas, consulte A7.0, ou para os efeitos do tempo sobre o combate, ver L5.5. Pgina 12 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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A.4.4.

Modo do Mapa de Inteligncia

Existem vrios tipos de "inteligncia", compostas por informaes sobre o inimigo ou pases vizinhos. Esta informao, juntamente com vrios outros tipos de inteligncia, lhe fornecido atravs do Mapa de Inteligncia. Voc ser capaz de ver em provncias adjacentes e assim aprender o que as foras militares esto fazendo ali. Outros mtodos iro reunir informaes sobre outros fatores, e mais detalhamento sobre as unidades existentes em territrio estrangeiro. Estas formas de inteligncia so descritos no item G.

A.4.5.

Modo do Mapa de Risco de Revolta

O Mapa de risco de revolta mostra a probabilidade de uma revolta provincial. Provncias mostradas com uma cor verde so "seguras" e tem uma pequena chance de se rebelar. Provncias exibidas com uma cor vermelha tm uma chance maior de revolta.

A.4.6.

Modo do Mapa de Diplomacia

O Mapa Diplomtico mostra graficamente guerras, alianas e outras relaes entre seu pas e outros. Seus inimigos na guerra sero mostrados em vermelho. Os aliados em conflito sero mostrados em uma cor azul-esverdeada, e aliados que esto atualmente envolvidos em sua guerra sero coloridos de verde. Se o pas selecionado reivindica uma provncia de outro pas como um ncleo (ver seo de Diplomacia), ou se tiver um casus belli com outro pas (uma boa desculpa para declarar guerra), o pas de destino ser mostrada com hachuras verdes ou bandas alternadas de verde e cinza.

A.4.7.

Modo de Mapa da Regio

Selecionando este modo de mapa permite que voc veja os cdigos de cores que organizam as provncias nas suas regies adequadas. Regies so utilizadas para algumas Ordens de Misso Area.

A.4.8.

Modo de Mapa de Suprimentos

O Mapa de suprimentos mostra as rotas de abastecimento que o seu pas est a utilizar para fornecimento aos seus exrcitos, e as rotas comboio que voc est usando para transportar recursos e materiais de e para o seu pas. Pode ser til para saber exatamente onde o abastecimento e os comboios esto viajando para que voc possa proteger essas reas. Tambm ajuda a ver onde pode haver um atraso no trfego de abastecimento. A provncia de cor verde est recebendo todos os fornecimentos solicitados e cada unidade est aprovisionada. A cor vermelha indica que a provncia teve uma solicitao nova, mas que elas ainda no chegaram. A cor amarela, ou qualquer coisa semelhante, indica fornecimento parcial. (figura) As linhas de abastecimento em torno de uma Sebastopol sitiada. As rotas de Comrcio Exterior so marcadas com linhas vermelhas e azuis, indicando a durao do percurso. O vermelho um comboio que parte, e azul para comboios que voltam para casa. Cada comboio tambm listado na interface de Produo, no canto inferior direito.

A.4.9.

Modo de Mapa de Infra-estrutura

O Mapa de infra-estrutura mostra o nvel de Infra-estrutura de cada provncia. Provncias mostradas com uma cor verde brilhante possuem alta infra-estrutura, mas h mudanas de cor desde verde mais escuro para o amarelo conforme o nvel abaixa, e finalmente o vermelho, sempre que houver infra-estrutura de baixo nvel. Marrom escuro o mais baixo nvel de infraestrutura.

A.4.10. Modo de Mapa de Pontos de Vitria


Este modo de mapa vai mostrar provncias importantes que valem pontos de vitria. Pontos de vitria so um meio de determinar quem est ganhando, e que o vencedor global est perto do fim do o jogo. No curto prazo, lhe d uma idia de quo perto de um pas est de quebrar, que uma condio que pode levar rendio.

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Pontos de vitria vindos de provncias controladas por voc ou seus aliados sero mostrados em verde. Pontos de vitria de provncias controladas por um pas neutro sero mostrados em marrom. Pontos de vitria inimigos so mostrados em vermelho. As dicas vo mostrar quantos pontos de vitria valem uma provncia se voc passar o mouse sobre ela.

A.4.11. Modo de Mapa do Teatro de Guerra


Cada Teatro de Guerra ser exibido usando uma cor diferente. Voc pode usar esse modo de mapa para ver cada limite de Teatro como est definido, e como voc pode decidir alterar os limites para melhor refletir as suas prioridades militares.

A.4.12. Modo de Mapa de Recursos


Se voc clicar no Mapa de Recursos, voc ver que as provncias so valiosas para os seus recursos. A cor verde indica a presena de um recurso disponvel, e um cone ir mostrar-lhe que recursos podem ser encontrados l. A dica tambm vai lhe dizer o que esse recurso, se no ficar imediatamente claro a partir do cone.

A.5. Interfaces
H uma variedade de maneiras que voc pode gerir o seu pas. Uma delas atravs do seu Governo, o que significa fiscalizar polticas governamentais, leis e poltica. Ela tambm pode envolver Diplomacia, Economia, Produo e Espionagem. Essas coisas so todas controladas atravs de guias na barra de informaes ao longo da parte superior da tela. Cada guia abre uma interface, cada uma das quais descrita em mais detalhes mais tarde nesta seo.

A.5.1.

Movendo e fechando a janela de interface

As janelas principais de interface descritas nesta seo, geralmente preenchem a tela inteira e no pode ser movidas. A janela da Interface pode ser fechada, usando o "x" no canto superior direito da interface, selecionando a guia no topo novamente (o que inicialmente abriu a Interface) ou qualquer um das outras guias (o que trar esta outra Interface), ou teclando "Escape" no teclado.

A.5.2.

Interface de Provncia

A Interface de Provncia aparece no canto inferior esquerdo da tela quando voc clica em qualquer provncia, se a sua prpria ou de algum, ela vai mostrar as coisas que voc precisa saber sobre cada provncia. No canto superior esquerdo da interface de Provncia, voc vai ver uma imagem generalizada que representa o tipo de terreno presente naquela provncia. Se voc passar o mouse sobre a imagem, uma dica descreve o terreno em maior detalhe. O nome da provncia apresentado sobre a imagem, e um sinalizador indica qual o pas que detm atualmente a provncia. Se a provncia controlada por uma potncia inimiga, a bandeira do pas ser sobreposta sobre a bandeira nativa em um crculo (medalho). No canto superior direito da interface, voc vai ver cada provncia que faz fronteira com a provncia selecionada. Se houver uma travessia do rio em que h fronteira, ser mostrado como uma curva S azul na fronteira verde. Zonas limtrofes do mar sero azuis. Se uma fronteira provncia for um estreito (uma via que pode ser atravessado sem Navios), ela ir mostrar uma ampla faixa azul sobre o fundo verde. Embaixo da foto do terreno ter uma descrio das condies de tempo na provncia. A cobertura de nuvens mostrada, e chuva ou neve, se for caso, ao lado da temperatura e da velocidade do vento. Se a terra est congelada nessa provncia, voc vai ver um cone branco "Frozen" direita do Vento (a Provncia tambm aparecer "congelada" no mapa do terreno). Da mesma forma, a lama ser um cone marrom. Atravs do meio dessa interface h uma srie de nmeros com cones. A cmera representa o seu nvel de inteligncia sobre esta provncia. O rifle mostra o risco de revolta na provncia. Os soldados mostraro a mo-de-obra fornecida pela provncia. A bandeira quadriculada mostra a quantidade de Pontos de Liderana sendo gerado. A segunda linha mostra os recursos

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Hearts of Iron III Manual em Portugus produzidos, que so da esquerda para a direita: Energia, metal, materiais raros e petrleo bruto.

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Quando voc est olhando para uma provncia controlada por algum que no est na sua faco ou aliana, pontos de interrogao (?) indicam valores que no tenham sido detectados por seus servios de Inteligncia e esto escondidos para voc. Na parte inferior dessa interface, voc ver linhas de indicadores mostrando o seu nvel de cada tipo de instalao (descritas no A3.4). Se um bombardeio ou outros danos reduziram o valor total de uma instalao em tempo de guerra, a interface tambm vai mostrar o nvel em que ele pode se recuperar.

A.5.3.

Interface de Diplomacia

Esta onde voc gerencia a diplomacia do seu pas, bem como mantm o controle de como voc est em relao outros pases.

A principal caracterstica dessa tela mostrar o tringulo do lado direito, que o espectro ideolgico. Seus trs pontos representam as trs faces (Militares principais e Alianas ideolgicas) do jogo. Um pas classificado neste espectro triangular de acordo com onde estiver ideologicamente. Eles tendem a movimentar gradualmente de acordo com influncias internas e externas, incluindo aes diplomticas de outros pases. A quantidade de movimento pode ser visto em uma dica se voc passar o cursor do mouse sobre o escudo do pas no espectro. Acima do espectro ideolgico esto trs faces - o Eixo (fascistas), os Aliados (democracias), e a Internacional Comunista (comunistas). Qualquer pas que se tornou membro dessa faco tem o seu escudo exibido aqui. Cada faco tem o total dos pontos relativos mostrado aqui, o que pode lhe dar uma idia de como cada um est se saindo. Para a esquerda onde voc pode examinar a parte diplomtica e informaes comerciais para todos os pases do mundo, utilizando uma lista classificvel. Quatro linhas de opes de classificao esto localizadas no canto superior esquerdo. Aqui tambm onde voc pode dar incio a aes diplomticas para qualquer pas. Abaixo disto, no canto inferior esquerdo da interface o lugar onde todas as opes disponveis para decises (ver F3.3) so listadas. Pgina 15 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Perto do centro-superior da tela, voc ver a bandeira do pas escolhido juntamente com o seu partido dominante atual. Abaixo, est a Barra de Rendio, que normalmente verde. Se a barra est parcialmente vermelha, ento este pas est em guerra e perdeu o territrio, e pode ser susceptvel a se render se as coisas continuarem sem alterao.

Abaixo est a seo de informao diplomtica relevante, como os pases que so aliados deles ou se eles esto em guerra. Suas relaes atuais com eles tambm so mostradas, juntamente com os valores relativos de ameaa e neutralidade. Quaisquer tratados ou outras relaes diplomticas importantes que o pas tem sero mostrados debaixo de relaes que ele mantm com voc. Se voc clicar no cone de seta dupla, ela ir mudar para uma lista de todas as relaes diplomticas do pas com os outros pases. Em direo ao centro da parte inferior da interface est disponvel uma lista de aes diplomticas. Qualquer boto que cinzento, no pode ser escolhido, e uma dica vai indicar o motivo. Se for uma cor dourada, voc pode usar essa ao diplomtica no pas selecionado. Uma dica explica resumidamente o que cada ao ir fazer, mas para informaes mais detalhadas, consulte D6.0. Uma das aes diplomticas mais comuns o Acordo de Comrcio, onde a utilizao da lista de pases e recursos ( esquerda) aconselhvel. A lista dos pases e dos seus recursos inteiramente classificvel. Se um pas est enfrentando um dficit no abastecimento de um determinado recurso, ele ser exibido com uma cor avermelhada. Uma dica ir mostrar os nmeros exatos quanto ao supervit ou dficit quanto o pas tem desse recurso. O item D8.0 explica mais sobre os acordos de comrcio.

A.5.4.

Interface de Produo

Na parte superior direita da tela, voc ver uma srie de indicadores que so usados para alocar sua Capacidade Industrial (IC) em relao s prioridades especficas. Estes controles deslizantes iro flutuar e ento voc vai precisar bloque-los, com clique duplo ou clicando uma vez com o boto direito, a fim de mant-los sem se mover do valor desejado. Cada barra tem um nmero direita para indicar a "necessidade" de cada um. Se a sua atribuio no atende a necessidade este nmero ser vermelho. Caso contrrio, ser branco. A necessidade tambm est listada a esquerda de cada item e, se voc clicar o boto direito os controles iro automaticamente deslizar para coincidir com a necessidade (e, em seguida, bloquear o controle deslizante, de modo que no se mova a partir desse ponto).

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As opes so: Upgrades: a menos que todas as suas Brigadas estejam totalmente atualizadas no limite de sua tecnologia, voc pode querer atualizar suas unidades de modo a que elas esto usando o melhor em armas e tecnologias que voc descobriu, caso contrrio, eles podem estar em desvantagem no combate. Mesmo que tudo esteja totalmente atualizado, voc pode precisar atualizar algumas unidades, assim que uma nova tecnologia seja descoberta. A dica vai mostrar quantas unidades voc precisa atualizar, e quanto desse investimento coberto por sua alocao atual. Reforo: Unidades de combate tero baixas, os homens perdidos tero de ser substitudos. Mesmo quando em paz, h certo nvel de atrito de doenas, aposentadorias, etc. O IC atribudo ao reforo como se voc recuperasse essas perdas. A dica vai explicar como grande a necessidade, bem como a forma como o investimento os equipara. Suprimentos: Todas as suas unidades tm necessidade de alimentao a fim de se manter funcionando adequadamente. Estes suprimentos so de extrema importncia, especialmente em combate. Seu pas tem estoques de suprimentos em um local central - a sua capital - e tambm em depsitos pelo mundo, se voc tiver territrios perifricos (em qualquer lugar que eles so pr-posicionados, ou onde os seus comboios descarreg-los). Voc vai querer manter o abastecimento adequado para garantir o sucesso. Alguns de seus excedentes podem ir para o comrcio, mas se a guerra o impede de negociar, ou se voc precisa para completar a sua importao, voc pode atribuir IC para produzir mais suprimentos. Produo: IC devem ser alocados para a produo quando voc quiser usar IC do seu pas para a construo de navios, avies, divises ou uma variedade de outras coisas. Voc vai ver o nvel atual de produo IC refletida na fila de produo na metade esquerda da tela (a janela poder ter de ser fechada e reaberta para exibir informaes atualizadas), que vamos discutir em outro momento. Bens de Consumo: Assim como os soldados precisam de alimentao, a populao de um pas requer uma certa quantidade de bens de consumo, a fim de ficar feliz. Eles entendem quando voc est em guerra e, portanto, demandam menos bens. No entanto, se voc no atribuir alguns de seus IC para atender demanda atual dos bens de consumo, a populao vai se tornar infeliz e a dissenso ir subir, o que pode se tornar um problema se ela ficar muito alta. Soldados, tambm, precisam consumir em tempos de paz. (figura) Na fila de produo, os itens so codificados por cores para indicar se esto suficientemente financiados. Abaixo disso est a lista de pedidos de Ativos de Teatros, que voc pode ignorar, ou pode aprovar a ser enviada para a fila, clicando em "Build". Imediatamente esquerda dos controles deslizantes IC h uma lista de recursos com valores que indicam o quanto de cada recurso que voc tem, e em que a taxa de reservas est aumentando ou diminuindo. Veja A9.0 para obter mais informaes sobre o que esses recursos so. Abaixo da lista normal de Recursos h um espao para bombas nucleares. Uma vez que a tecnologia necessria foi desenvolvida, voc ser capaz de produzir bombas nucleares. Seu arsenal ser listado aqui (ver P3.0 para mais informaes sobre armas nucleares). No lado esquerdo da sua Interface de produo, voc ver trs categorias de unidades que voc pode construir: Diviso, Ala Area e Flotilha (ou seja, unidades de terra, areas e navais). Logo abaixo destes cabealhos esto trs tipos de opes relacionadas Produo Anexao de Brigada (uma brigada nica, que voc pode anexar a uma diviso existente de sua escolha), Base area, e Porto. A operao da Interface de Unidades de Produo explicada mais detalhadamente no C2.0. Abaixo desses botes, que permitem produzir coisas, est a fila de produo, que mostra todas as unidades que esto se produzindo. Se a lista maior do que a janela, voc ver uma barra de rolagem no lado direito que permitir que voc as desloque para ver todas as unidades. direita, em cada unidade na fila de produo vai se mostrar os detalhes da unidade a ser construda - nome do navio, a designao diviso, etc. Para a esquerda, voc ver a data prevista de concluso, se a unidade est a avanar atravs da Fila a 100 por cento da velocidade ou se em uma menor velocidade, e quanto IC total a unidade consome medida que progride atravs da fila. Unidades que no tm suficiente IC ou prioridade suficiente para ser coberta pelo IC atribudo sero verdes se eles estiverem sendo produzidas na velocidade mxima, amarela, estiverem apenas parcialmente avanando, e vermelho se no estiverem progredindo atravs da fila (isto insuficiente IC). Voc pode escolher a ordem exata das unidades a serem produzidas, atribuindo prioridade usando os botes seta vermelha e verde - para baixo reduzem a prioridade e para cima aumentam os botes "fast forward" (dois tringulos um sobre o outro) permitem que voc mova a unidade para o fundo ou para o alto. Esta seleo de prioridade ir ajud-lo a manter as unidades mais importantes atravs da fila de produo, mesmo quando voc no tem IC suficiente para construir tudo na fila em alta velocidade. Debaixo da fila de produo uma lista de pedidos de ativos de seu Teatro, listados como nmeros de brigadas, as asas areas, e navios. Se voc quer comear a construir uma das solicitaes, clique no boto Construir. Na parte inferior da tela h uma opo que lhe permite pedir o computador para automaticamente implantar suas unidades que terminarem a produo. Eles vo para um Teatro ou outro de acordo com suas instrues, ou com as necessidades do Teatro. Se voc clicar em "Automatic Deployment" na parte inferior da interface, o computador tentar fazer sbias decises sobre para onde enviar as unidades que produzem, salvo se j atribudo a um Teatro. Logo abaixo dos deslizadores do IC, voc ver duas sees relacionadas ao Comrcio Internacional. O mais alto vai listar todas as suas operaes ativas, junto com o que est sendo negociado. A dica vai mostrar o quanto est sendo negociado. Se Pgina 17 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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esse comrcio foi suspenso por algum motivo (falta de recursos para o Comrcio, ou a falta de comboios de Transportes), ele ir se mostrar em vermelho. Clicar no "x" ao lado de um Acordo de Comrcio ir cancel-lo. Abaixo desta caixa uma caixa com todos os seus comboios ativos, que pode ser um comboio de recursos, ou de suprimento. Ele ir listar para cada comboio a origem, o destino e o que esto levando atravs de uma dica, e o nmero de unidades de escolta. Comboios inativos ou sem foras suficientes aparecem em vermelho. Verde indica que tudo est funcionando corretamente. Transportes disponveis e escoltas so listadas no topo da caixa. Tenha em mente que comboios de transporte (cargueiros) so diferentes de navios de transporte, que so usados para transportar tropas. O boto Criar Comboio permite-lhe iniciar um comboio de novo, e o seu funcionamento descrito em H8.0.

A.5.5.

Interface de Tecnologia

No canto superior esquerdo desta interface est um conjunto de quatro controles deslizantes, que voc pode usar para dividir o nmero total de pontos da liderana voc tem, basicamente, esta uma medida de "mo de obra intelectual". Pontos de Liderana - Cada provncia controlada pelo seu pas gera certa quantidade de Pontos de Liderana, que so visveis na interface de Provncia. Esses elementos de liderana so agrupados a nvel nacional, e voc pode atribu-la a lidar com seus problemas e necessidades nacionais em qualquer das quatro categorias. Pense nisto como o "crebro" do seu pas, que pode ser usado para lidar com as necessidades de alto nvel. Voc pode dividir seus Pontos usando os controles deslizantes na Interface de tecnologia. Essas barras podem ser bloqueadas, como as da Interface de Produo, por qualquer clique com o boto direito ou duplo com o boto esquerdo do mouse. As categorias para a qual voc pode alocar Liderana so: Oficiais - Oficiais, incluindo os no-comissionados (sargentos), so a fora condutora por trs de suas unidades militares. Oficiais em falta podem ter um srio impacto negativo sobre sua capacidade militares de combate, incluindo a probabilidade de que as tropas quebrem mais facilmente. Para ser totalmente funcional, cada diviso exige 100 Oficiais. Pesquisadores - Qualquer grande pas pode ter a sua sobrevivncia a longo prazo dependendo de quanta pesquisa relacionada guerra ele pode realizar, e a que taxa. Pases menores, apesar de nunca terem a esperana de alcanarem as grandes potncias, podem compensar suas carncias em algumas reas-chave atravs de bemselecionadas prioridades de pesquisa. Diplomatas - O nmero e a importncia das misses diplomticas que necessita enviar para fazer tratados e outros acordos diplomticos com outros pases vai depender de quantos pontos que voc acumulou. Voc s pode ter um mximo de 100 pontos de uma s vez, ento se voc no estiver usando esses pontos deve aloc-los em outro lugar. Espies - Espies do seu pas e os gestores de Inteligncia so fornecidos atravs dos Pontos Liderana atribudos espionagem. A maior parte da interface ocupada por um conjunto de tecnologias que podem ser pesquisadas. Abas no topo da tela permitem que voc escolha categorias de pesquisa. No extremo esquerdo da interface de Tecnologia, sob os controles de liderana, est a fila de pesquisa, que funciona como a fila de produo, e mostra quais tecnologias esto sendo pesquisadas. Na parte inferior da interface est uma listagem completa dos atuais nveis de conhecimento do seu pas em uma variedade de campos tericos ou prticos. Grande parte da funo da interface de Tecnologia diz respeito escolha e gesto de prioridades de sua pesquisa. Desde que esta mais complicada do que as funes de algumas das outras interfaces discutidas aqui, o funcionamento tcnico da interface, bem como uma imagem do que aparece, esto todas localizadas no item E4.0.

A.5.6.

Interface de Poltica

A situao poltica do seu pas est localizada direita. O partido dominante mostrado no topo desta coluna de informao poltica, juntamente com uma cor correspondente sua ideologia. O organograma mostra o quo "forte" as estruturas polticas do partido so para cada um dos partidos importantes do seu pas. O grfico de popularidade, que no tem necessariamente a mesma organizao, mostrado logo abaixo e exibe apoio relativo de cada partido para a populao. Ambos os grficos so codificados por cores para mostrar partidos ideolgicos: azul para o Ocidental/liberal, vermelho para o socialista ou comunista, e cinza de fascista ou nazista. As dicas tambm iro indicar qual a cor que representa um dos partidos. Discutimos como essas partes se inter-relacionam na poltica interna (Seo F2.0). Abaixo das informaes dos partidos est um indicador de guerra estratgica (ver Seco P para obter mais informaes sobre a arte da guerra estratgica). Se voc estiver em guerra, isso vai indicar o estado positivo ou negativo de sua guerra estratgica - ou seja, como a guerra percebida por seus cidados, o que ir ter impacto na sua Unidade Nacional.

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Abaixo disso, voc ver botes para mobilizar seu exrcito (ver F4.0), para libertar os pases (ver F8.0) e Criar Tteres (ver F9.0). A parte superior esquerda da interface mostra que a ideologia seu partido segue, juntamente com um cone mostrando a que faco o partido est mais prxima. Quando ou se as eleies so realizadas no mbito do partido tambm mencionado. Sob ela est uma listagem de seus chefes de Estado e de Governo, bem como as posies de ministro, que ajudam a compor o seu Governo. No canto inferior esquerdo est uma lista de todas as categorias de leis que voc tm o poder de escolha. Clique em qualquer categoria para alterar a poltica governamental atravs das leis promulgadas (v. F3.2). direita est uma lista de todos os pases que esto sob ocupao, juntamente com o tipo de ocupao que foi estabelecida ali (ver F7.0). Este apenas um breve panorama da Interface de Poltica. Mais detalhes sobre como cada seco da Interface opera pode ser encontrada na Seo F.

A.5.7.

Interface de Inteligncia

A Interface de Inteligncia permite o gerenciamento de todos os aspectos de suas capacidades de espionagem e pesquisa. Ele tambm permite que voc visualize as informaes importantes sobre os diferentes pases e que foram descobertas com o uso dessas ferramentas. Na parte superior esquerda desta interface a informao sobre a situao de inteligncia dentro do seu pas. A Eficincia Partisan mostrada aqui uma medida de quanto voc odiado em pases que voc pode ocupar - quanto maior o ndice, maior o nvel de experincia de guerrilheiros que aparecero para lutar contra voc. Abaixo, est uma lista de todos os pases, o que pode ajud-lo a tomar decises sobre para onde enviar espies, etc. Esta lista pode ser filtrada com os botes localizados diretamente acima dele. Para a direita, voc ver uma grande variedade de informaes sobre o pas que selecionou a partir do mapa antes de entrar na Interface, ou qualquer outro que voc escolher na lista de pases. Use os trs botes ao longo do lado da lista de informaes militares - Exrcito, Ala Area e Flotilha - para alternar entre as informaes sobre cada tipo de Unidade Militar. A quantidade de informaes que voc tem em cada pas ir variar de acordo com suas operaes de inteligncia l, mas aqui voc pode ver se muitos espies esto naquele pas, indicado pelo nmero no crculo. Voc tambm pode quo ativas so as operaes de contra-inteligncia do pas olhando nmero acima do nmero de espies. A definio de misses para seus espies feita atravs desta interface diretamente abaixo do nmero de espies. Os detalhes do sistema de inteligncia so explicados na seco G (Inteligncia).

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A.5.8.

Guia de Estatsticas (Ledger)

Ao clicar na guia de Estatsticas, esta ir fornecer uma srie de tabelas contendo informaes importantes sobre qualquer pas, inclusive o seu. Cada uma destas listas ser til para determinar o quo bem voc est indo em determinadas reas, no planejamento de como avanar, e, mostrando as suas unidades militares em um formato que voc no pode ver em outras reas do o jogo. Mais tabelas e quadros esto sendo adicionados no momento em que estamos escrevendo, por isso recomendvel que voc consulte o HOI3 Strategy Guide para obter mais informaes sobre os grficos que esto disponveis, e como estas cartas podem ser mais teis para voc.

Como o mundo funciona em HOI3


H algumas coisas sobre o mundo que devem ser mais bem explicadas antes de irmos para o jogo em si e suas vrias interfaces e como governar um pas. Tenha em mente que esses valores so muito "customizveis" na medida em que podem ser modificado por programadores amadores, e assim, estes valores podem diferir de patch para patch e de "mod" para mod.

A.6. Terreno
Terreno pode ser criticamente importante para determinar o resultado do combate, bem como as manobras e posicionamento que leva at o engajamento. Jogadores experientes estaro sempre cientes do tipo de terreno em que suas unidades esto movendo-se e lutando. Todas as penalidades ou bnus para o terreno so aplicados no nvel de Diviso. Uma Brigada, que funcione bem em um determinado tipo de terreno, dar em mdia, um benefcio para todas as Brigadas de sua prpria diviso.

A.6.1.

Tipos de Terreno

Plancies - so terras fceis para os exrcitos que se movem. No h bnus ou penalizaes associadas a este tipo de terreno. Deserto terreno seco de paisagem com pouca ou nenhuma vegetao. Provoca maior atrito (perdas de Mo de Obra e Fora). rtico - paisagens geladas que so difceis para os homens e equipamentos. As temperaturas associadas iro causar atrito, tambm. Montanha - zonas de altitude que limita significativamente o movimento. Todos os ataques em montanhas so penalizados, mas as unidades de montanha so menos penalizadas. O atrito maior. Montes - terreno irregular, que pode impedir viagens e limita as linhas de viso. Motorizados e unidades mecanizadas tm penalidade de movimento. Unidades de montanha so menos penalizadas quando atacando. Floresta - Florestas prevem sanes para o movimento de todas as unidades, mas as mecanizadas ou unidades mveis so mais penalizadas. Ataques de blindados ou unidades mecanizadas so penalizados. Unidades Areas tambm tero mais dificuldade para atacar. Bosques - uma verso menor de uma floresta, composta por menos rvores. Limitaes no combate e movimento sero semelhantes, mas reduzidas. Selva - como uma floresta, mas com complicaes adicionais como a umidade, calor e vegetao rasteira. Causa sanes ao movimento, e ao ataque. A infra-estrutura tambm geralmente reduzida nestas provncias, o que dificulta a manuteno e abastecimento. Freqentemente associada a altas temperaturas, pode causar atrito. Pntano - terreno semelhante ao das plancies exceto pela a gua. A gua um grande problema para as unidades de terra, para esse terreno faz sanes ao movimento, ataque e abastecimento. Unidades Marines tm uma penalidade reduzida no ataque. O atrito maior. Urbanos - cidades ou as reas "construdas". Unidades no-blindadas recebem um bnus de Defesa. Unidades blindadas receber uma penalidade para o ataque, pois as reas urbanas so um pesadelo para o ataque. Fortaleza - como um "edifcio", o seu efeito torna-o como um tipo de terreno, porque na terra ou no mar, a Fortaleza acrescenta alguns modificadores e vantagens defensivas para o tipo de terreno, quando atacado. Os atacantes sofrem uma penalidade para a sua eficincia ou modificador de ataque, por isso, enquanto a fortaleza resista, a defesa tem reduzido o nmero de baixas e as perdas permanentes de Organizao. Divises com Brigadas de Engenharia inclusas tm uma pena reduzida no ataque. Fortes terrestres protegem toda a provncia do ataque, por consideraes estratgicas levadas em conta. Fortes costeiros, no entanto, s protegem contra os ataques do mar.

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A.6.2.

Bordas de Terreno

Alguns tipos de terreno especial s se aplicam ao longo de uma ou mais fronteiras provinciais. Rio - Os rios so obstculos livre circulao e a dificuldade aumenta quando atacando. As penalidades so reduzidas se a Diviso possui uma Brigada de Engenharia. Marines tambm tm uma pena reduzida para o movimento e ataque. Estreito - Um corpo de gua de maior que uma praia, faz um atraso significativo para o movimento, mas que pode ser atravessado por balsa ou barco, e que no exige unidades de terra a bordo de navios de transporte para atravessar. Estreitos podem ser bloqueados por frotas inimigas, se elas esto presentes e, o controle de um ou mais lados do Estreito vai bloquear qualquer movimento no-submarino para atravessar o mar naquele ponto. Movimento e ataque atravs de um estreito tm srias penalidades, que so menores para fuzileiros navais. Forte costeiro - Como em fortes terrestres, fortes costeiros protegem o defensor de baixas e perda de organizao, porque reduzem a eficincia do atacante. Fortes costeiros s pode se defender contra ataques anfbios.

A.7. Tempo Meteorolgico


Ao contrrio de outros jogos, que usam o tempo como abstrao, HOI3 tem um sistema meteorolgico complexo, detalhado e realista. Ele define sistemas de alta e baixa presso, nveis de umidade, bem como determina as temperaturas, precipitao, ventos e circulao dos sistemas meteorolgicos. Isto pode vir a calhar se voc puder antecipar o tempo e / ou saber como ele se desenvolve. A maior parte desse detalhe apenas visvel no Mapa de Tempo (ver A4.3), onde as dicas podem fornecer informaes ainda mais detalhadas. Cada provncia descrita por quatro valores de tempo: Temperatura (Celsius) A temperatura pode ser til para a previso antecipada de lama e condies de terreno congelado. Presso - A presso baromtrica o que move o tempo todo o mapa. Verifique as zonas de presso para obter uma idia de quando o tempo pode mudar. Velocidade do vento A velocidade do vento impacta onde e quando o tempo muda. Pode tambm impactar as misses areas. Umidade - A umidade ajuda a prever a precipitao (chuvas). Estes valores tm vrios efeitos: Cobertura de nuvens um dia nublado pode impedir ou prejudicar determinadas misses areas. Chuva / tempestade - chuva, neve ou tempestade pode causar impacto na deteco e combate. Estado do solo O movimento de combate pode ser afetado se a terra est lamacenta ou congelada.

A.7.1.

Padres de Tempo Meteorolgico


Verificando os padres climticos e como eles se movem em torno do Mapa pode ajud-lo a antecipar o que voc pode enfrentar e que condies podem ser teis ou prejudiciais, a uma ofensiva planejada. No mar, o tempo tem um grande impacto na visibilidade para fins de deteco, o que um fator-chave na luta Naval. Ele tambm pode ter um impacto negativo no combate. Veja L5.5 para obter mais informaes sobre como Clima afeta todos os aspectos do o jogo.

Muito sobre o tempo e seu impacto em suas operaes pode ser previsto. Por exemplo, ser nublado onde est chovendo. Isso ter um impacto em muitas misses areas. Como a chuva continua, porm, o nvel de umidade vai cair e, eventualmente, a chuva vai diminuir, porque as nuvens despejaram sua umidade, o que funciona igualmente bem para a neve, onde a nica diferena a temperatura. Uma vez que a umidade caia bastante, o cu vai comear a abrir, pois a chuva diminui. Isto , voc, como um planejador de misso, deve estar ciente de que misses areas, brevemente, sero novamente possveis, tanto para voc como para o inimigo. A chuva finalmente ir parar, apesar de alguma cobertura parcial de nuvens pode existir, dependendo das condies. A chuva tambm ir aumentar a probabilidade de terreno lamacento, que pode ter um tremendo impacto sobre as operaes de combate e sua capacidade abastecer seus exrcitos. Neve e frio iro eventualmente causar terreno congelado, que vai tornar as coisas mais difceis, sobre as suas tropas de combate, como o degelo do solo entre o calor se transforma em lama. Altas temperaturas podem tornar as coisas difceis para seus soldados tambm.

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A.7.2.

Condies do Tempo

As condies meteorolgicas que podem causar impacto so as seguintes: Nublado - Se o nvel de umidade alto, mas no suficiente para a chuva a cair, ento ser nublado, com impactos em Misses Areas. Chuva - Se o nvel de umidade elevado, pode ocorrer chuva. Quanto mais fria a temperatura, a chuva mais provvel em nveis mais baixos de umidade. Colinas e montanhas em uma provncia tambm faro a chuva mais provvel, permitindo que isso acontea em nveis mais baixos de umidade. Chuva ou neve faro com que a provncia "derrube" a sua umidade, causando o fim da chuva ou da neve. Tempestade - A tempestade ocorre quando voc tem condies de chuva com uma velocidade do vento maior do que 30 MPH (ou seja, Gale Force na escala de Beaufort). Ter impacto no combate e na deteco, bem como probe misses areas. Neve - Neve tem condies exatamente como a chuva, exceto que a temperatura deve ser abaixo de zero. Como ocorre com a chuva, neve vai eventualmente parar de uma vez quando se reduz bastante a umidade da provncia. Nevasca - A nevasca ocorre quando voc tem condies de neve, com uma velocidade do vento maior do que 30MPH (Gale Force). Esta apenas uma tempestade de inverno, com os mesmos efeitos, bem como os efeitos das condies de inverno. Solo congelado Para obter terreno congelado, a temperatura deve ser abaixo de zero durante um perodo de tempo, ou a provncia deve estar enfrentando neve ou condies de nevasca. Se a temperatura em uma provncia com solo congelado sobe acima de zero, ento a terra acabar por descongelar-se, o que pode resultar em lama. Solo enlameado Lama se pode formar em uma provncia com chuva ou tempestade, alterada pela Infra-estrutura e pelo tipo de terreno. Tambm pode ocorrer se a provncia tem condies de solo congelado e a temperatura sobe acima de zero. Pntano, charco, e selva tm uma chance maior de solo enlameado. A lama desacelera as unidades de terra e acrescenta uma penalidade ao abastecimento das unidades.

Veja o grfico em L5.5 para mais informaes. Tenha em mente que, no momento da redao deste texto, o tempo ainda est sendo desenvolvido e equilibrado, e assim no haver alteraes feitas na maneira como as coisas funcionam antes que o Hearts of Iron III chegue at voc. Seria aconselhvel consultar o HOI3 Strategy Guide para obter informaes mais detalhadas e precisas sobre como o sistema ir operar o tempo, e qual ser o seu impacto nas operaes militares.

A.8. Hora do dia


Desde HOI opera em 3 turnos por hora, a hora do dia um fator importante para os jogadores, e no apenas por causa das programaes que devem ser mantidos para coordenar bem os exrcitos. Misses areas, em especial, devem ser designadas como somente durante o dia, somente durante a noite, ou ambos. Turnos noturnos tm um grande impacto negativo sobre a eficcia das misses, exceto quando tecnologias como a deteco area ou radar de navegao tenham sido pesquisadas. Turnos noturnos tambm tm um papel significativo a desempenhar na luta em terra, onde os ataques noturnos tambm sofrem com menor eficincia. Sincronizar ataques para ocorrer em um determinado momento do dia pode ser uma estratgia importante para ganhar o jogo.

A.9. Recursos
Imediatamente esquerda dos controles deslizantes de IC, voc ver uma lista de recursos, bem como os valores que indica o quanto de cada recurso que voc tem e em que taxa o estoque est aumentando ou diminuindo. Os tipos de recursos so as seguintes: Energia: Representa combustveis (exceto leo ou carburantes) como carvo, bem como hidreltricas ou de outras fontes que so necessrias para manter qualquer pas funcionando, As fbricas usaro 2 de energia para produzir cada 1 IC e se voc estiver com pouca energia, suas fbricas podem parar de produzir o seu pico de IC. Metal: Representa os minerais necessrios para sua indstria, como o ao e o ferro, mas tambm metais menos utilizados como estanho e cobre. Cada IC requer 1 Metal, por isso, se voc estiver baixo em Metal, o IC no pode ser totalmente realizado. Materiais Raros: Estes representam minerais menos conhecidos ou recursos menos disponveis que, no entanto, seu pas deve ter para operar um complexo industrial completo, como antimnio, mangans, ouro, borracha ou fosfatos. Porque eles so raros, seu pas no pode produzir essas coisas, o que exigir que voc comercie para t-los e se voc estiver em guerra, ento boa sorte, voc pode apenas conquist-los! Cada IC requer um ponto e meio de materiais raros. Petrleo: Representa leo refinado como ele sai da terra, que normalmente no de muito uso, salvo para queimar. Petrleo deve ser levado de volta para a sua capital, onde suas refinarias iro convert-lo em combustvel que pode ser usado por suas unidades militares. A taxa de converso determinada pela sua IC disponvel, na base de umpara-um por ponto de IC, mas isto pode ser modificado por avanos tecnolgicos.

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Suprimentos: Estes representam materiais, como alimentos, que qualquer unidade militar deve ter para operar, mesmo se estiver esperando ainda. O movimento ou combate podem aumentar significativamente a necessidade da unidade por suprimentos. Dinheiro: Representa suas reservas em dinheiro, o que pode ser mais til nas por vezes, do que os recursos ordinrios. Voc no precisa gastar dinheiro para "comprar" unidades (o que requer IC), mas o dinheiro pode ser usado para o comrcio de recursos ou suprimentos com outros pases (ver D8.0), que o que alimenta o IC que voc precisa para a sua mquina de guerra. Combustvel: Representa leo refinado, o combustvel utilizvel por mquinas necessrias para funcionarem. Voc deve distribuir o combustvel a todos os motorizados ou unidades mecanizadas, e unidades areas e navais, onde quer que estejam, ou ento elas no sero capazes de se mover rapidamente, se moverem. Nucleares: Depois de desenvolver a tecnologia necessria, voc ser capaz de produzir bombas nucleares. Seu estoque est listado aqui (ver P3.0).

B. Economia
B.1. Capacidade Industrial (IC)
Em HOI3, o potencial econmico do seu pas representado em termos de Capacidade Industrial (normalmente referido como IC), que em termos brutos, uma medida do nmero de "fbricas" que voc tem em todas as suas provncias. Cada fbrica representa centenas de fbricas, modificado pelos avanos tecnolgicos, os Ministros, e outros fatores. IC produzido em uma base diria e, embora seja tentador pensar nisso como uma renda diria, ele no se obtm como dinheiro. Ele vai embora, se voc no us-lo, por isso mais correto pensar nele como a sua largura de banda "diria" (para usar um termo de computador): o trabalho que voc quer que sua indstria faa nesse dia. Enquanto no h muito que possa ser realizado em grandes projetos em apenas um dia, o trabalho persistente no mesmo projeto vai conclu-lo. Como chefe de Estado, governando sobre sua economia e comandante-em-chefe de seus exrcitos, voc deve decidir o que pretende produzir atravs da atribuio de IC para Bens de Consumo, Suprimentos, Melhorias, Reforos, e Produo. Os trs valores IC exibido na barra de informaes referem-se a Desperdcio de IC, IC Disponvel e IC Bsico. Desperdcio de IC se refere quantidade disponvel de IC que no est atribuda (ou seja, ele est disponvel, mas ociosa). Este desperdcio importante sempre verificar, porque isso significa que voc no est utilizando a sua economia em sua plenitude e voc pode querer adicionar ordens de produo ou alterar atribuies de IC, a fim de usar os pontos desperdiados. IC Disponvel a sua base de IC, modificado por seus ministros, seus recursos disponveis, suas polticas e leis, e qualquer avano tecnolgico que voc fez e que afetam a indstria. IC Bsico se refere ao nmero total de Fbricas nacionais do pas mais uma porcentagem das Fbricas Ocupadas menos as fbricas que foram destrudas pelo bombardeio inimigo ou conquistadas.

A capacidade industrial deve ser "alimentada" por recursos para poder trabalhar, como explicado no A9.0 assim tenha em mente que IC Desperdiado o que voc no est usando do seu IC disponvel, que pode ser reduzido por falta de recursos e combate. Seu potencial de produo real total s visvel se voc tiver recursos suficientes, estoques e puder adequadamente proteger sua indstria. Leis impactam seu IC Disponvel, assim como os ministros, algumas tecnologias, e danos de combate tambm.

B.2. Demanda por recursos


Cada IC (basicamente, cada unidade de fbricas) requer certa quantidade de recursos para operar: 2 de Energia, 1 de Metal, e 1/2 de materiais raros. Voc precisar manter estoques desses recursos, de modo que estejam prontos quando for necessrio. Se, por qualquer razo, o estoque de recursos reduzido do que voc precisa em uma base diria, suas fbricas vo comear a fechar, e sua IC Disponvel ser reduzida a um ponto que sustentvel, com os recursos disponveis. Como voc vai colocar mais recursos em seus estoques, seja atravs do comrcio ou a abertura de mais rotas de comboio e assim por diante, o IC ser novamente disponvel para voc.

B.3. Recursos & Comrcio


Recursos s podem ser comprados com dinheiro, que voc pode adquirir atravs de Bens de Consumo de Produo ou de outros acordos de comrcio. Veja D8.0 para obter mais informaes sobre como configurar Acordos Comerciais.

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O Comrcio Internacional exige transporte para levar as mercadorias e para traz-las, o que significa que os recursos do comrcio podem ser atacados por submarinos inimigos e incursores durante a guerra. O comprador sempre responsvel pelo comrcio e seus navios. H uma exceo: se dois pases esto no mesmo continente, eles podem negociar uns com os outros por terra.

B.4. Dvida
Durante a guerra, voc tem a capacidade para comear a fazer uma dvida, uma deciso que voc pode optar por fazer ou no, e comear as comprar coisas no mercado mundial com crditos de Guerra. Esta uma deciso em duas partes, pois um intercmbio diplomtico e no uma deciso poltica. Ambos os pases devem concordar em negociar com o fim de dar/obter Crdito.

B.5. Regra Especial do Comintern


Pases do Comintern podem dar Recursos para outro pas do Comintern como um presente (ou seja, comrcio livre). No incio, esta uma regra acessria, porque os nicos outros pases do Comintern so sem litoral e esto em um continente diferente.

B.6. Petrleo e Combustveis


Em vez de apenas se preocupar com o fornecimento de petrleo, HOI3 tem um sistema mais realista para o combustvel, que exige a refinao de petrleo. Voc deve primeiro obter leo e traz-lo para casa, no momento em que sua capacidade de refino do pas vai transformar o petrleo em combustvel para sua mquina de guerra. Voc tambm pode converter Recursos Energticos (carvo) a fim de obter Petrleo, atravs de um processo relativamente ineficiente, que pode ser mais eficiente atravs da descoberta de novas tecnologias de converso. Melhorar a sua tecnologia de refinaria lhe permitir converter leo combustvel para mais rapidamente. Sua taxa de converso de leo para combustvel baseado em seu IC, modificado por sua tecnologia relacionada. Voc pode comerciar leo ou combustvel com outros pases. Navios, veculos e outras mquinas exigem leo combustvel refinado em vez de leo cru para operar. Se as unidades, motorizadas ou mecanizadas que necessitam de combustvel no esto diretamente ligados a linha de suprimento com a capital, um comboio deve levar o combustvel para um depsito de suprimentos perto delas. Veja a Seo H, para obter mais detalhes sobre Comboios e depsitos.

B.7. Dinheiro
O dinheiro gerado como um efeito colateral da sua capacidade industrial e a produo de bens de consumo. O dinheiro tambm adquirido no mercado mundial pela exportao do seu excedente de recursos. Por esta razo, os pases so instados a construir reservas de dinheiro em tempos de paz. O dinheiro usado para comprar coisas, como os recursos no mercado mundial (Comrcio). Se o dinheiro se esgotar durante a guerra, um pas pode decidir endividar-se e comear a comprar coisas com "crditos de guerra".

B.8. Bens de Consumo


Os bens de consumo representam as muitas coisas que as pessoas normais acham necessrio para a vida quotidiana alimentao, gasolina, utilidades domsticas, etc. Durante a guerra, as pessoas tero, geralmente, mais compreenso dos momentos difceis e tm uma reduo da procura de bens de consumo. Mesmo assim, necessrio manter um fornecimento constante desses produtos disponveis, ou ento as pessoas vo comear a tornarem-se insatisfeitas, a dissenso ir subir e a Unidade Nacional ir sofrer. H um nvel mnimo de bens de consumo a produzir, e se voc est abaixo do nvel voc comear a sofre de dissenso. No entanto, se voc quer evitar ou reduzir a dissenso, voc deve produzir um nvel mais elevado de bens de consumo, usando os controles deslizantes na Interface de Produo. O nvel de demanda por bens de consumo pode ser modificado atravs da Educao ou da Poltica Industrial, Direito, Ministros, Ideologia de Governo, e se voc est ou no em guerra. Se o seu pas tem perdido muito na guerra - se voc est perdendo - a demanda dos cidados de bens de consumo tambm ser menor. Todas as unidades militares tambm exigem certa quantidade de bens de consumo em tempo de paz, embora essa necessidade termine com a plena mobilizao, com a necessidade das unidades de se afastar das preocupaes da paz interna para as necessidades mais puramente militares. A classificao mais alta de Neutralidade diminui a necessidade das suas unidades de bens de consumo.

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B.9. Guerra Esgotamento (WE)


Os pases que estiverem em guerra por um longo tempo tero aumentados os nveis de Guerra Esgotamento (WE), o que os torna menos dispostos a continuar. Coisas como perdas em combate, a perda de territrio, e Guerra Estratgica tero impacto no pas por esgotamento. Isto no tem efeito durante a guerra, mas uma vez que a paz feita, os pases com elevado esgotamento estaro menos dispostos a entrar em outra guerra. WE expresso como um aumento do valor do pas na neutralidade, uma vez que o pas j no est em guerra. Esse WE influenciado pelo valor da neutralidade vai se reduzir conforme o tempo, at que acabe.

B.10. Mobilizao
B.10.1. Mobilizao em tempos de paz
H restrio quanto rapidez, e de que forma, voc pode se preparar para a guerra antes que a guerra seja realmente declarada. Democracias tero um momento especialmente difcil para explicar por que eles esto tomando tais aes sem razes vlidas. Estas razes podem vir sob a forma de ameaas internacionais vlidas, que so representados pelos valores de ameaa (Threat - ver D3.0). Como a ameaa ao seu pas por inimigos potenciais cresce, voc pode ter mais liberdade quanto forma agressiva de se preparar para a guerra. Esta liberdade traduzida em termos de valores inferiores a neutralidade. Caso contrrio, voc pode ter que comprar tempo e definir prioridades que lhe permitiro se preparar para a guerra sem realmente contar com todas as ferramentas que voc gostaria de ter a sua disposio. Uma nota sobre Gearing - O termo Gearing, "engrenagem", teve uma vida longa nos jogos da Paradox, e importante explicar como este termo foi alterado no HOI3. A Produo Gearing, como ela foi usada em HOI 2, como um bnus para a padronizao de produo da fbrica, no existe mais. Este conceito foi substitudo pelo conceito de prtica de conhecimentos nos domnios da tecnologia, o que lhe d, basicamente, o mesmo benefcio, mas de uma forma mais permanente e valiosa.

B.10.2. Engrenagem Industrial - economia de guerra


Uma economia em geral pode ser considerada uma "economia civil", em "p de guerra", ou em algum lugar no meio. Alguns governos (fascista, por exemplo) podem acabar convertendo parte da sua economia de "p de guerra", mesmo antes que eles estejam em guerra. Outros governos poderiam estar em guerra, mas impedidos de dedicar totalmente a sua economia a essa guerra. O processo de se comprometer com uma guerra chamado de engrenagem. Voc pode afetar a mobilizao de sua economia civil atravs Leis Econmicas, optando por avanar para uma economia mais mobilizada. Voc tambm pode impactar um pouco por estas Leis de Poltica Industrial. Suas Leis Econmicas podem ser limitadas pelo tipo de Governo e nvel de ameaa. Se a ameaa cair, assim tambm devem as suas mudanas polticas, ou ento voc deve aceitar uma penalidade na sua Unidade Nacional. Algumas Leis de Economia ou Direito Civil s so permitidas se voc est em guerra, dependendo do tipo de governo ou se voc est sob sria ameaa. A populao do seu pas espera que voc termine a sua mobilizao, uma vez alcanada a paz. Se no, a dissenso aumentar. Algumas opes, como as leis que voc pode ter definido, pode ter que ser desfeitas, a fim de refletir o seu estado de no-guerra. Voc tambm pode selecionar e desmobilizar a partir da interface poltica, se voc j tinha mobilizado as suas reservas.

B.10.3. Reservas (unidades)


Produzir divises militares, como Reservas podem ajudar a construir o seu potencial militar, sem aumentar rapidamente as despesas necessrias para mant-las. Quando voc Mobilizar, estas unidades iro ganhar fora para que esperanosamente estejam prontas. O custo de paz das Reservas depende do seu servio militar obrigatrio em lei.

C. Produo
Voc deve gerir a produo industrial do seu pas atravs da interface de Produo e da fila de produo e a lista dos projetos atualmente em curso (ver A5.4).

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C.1. Mo-de-obra
Quanto s unidades de produo, h uma demanda no s econmica, mas tambm uma obrigao de ter recursos humanos suficientes para preencher a unidade. Mo-de-obra gerada como um recurso de cada provncia controlada, embora haja menos de provncias conquistadas do que de suas provncias prprias que voc ainda controle. Provncias ultramarinas, mesmo que as possua, fornecem menos Mo-de-obra do que aqueles no mesmo continente da sua capital. Mo de obra considerada em conjunto, que pode ser usada para produzir unidades, e posteriormente ser usada por essas mesmas unidades. No entanto, as unidades permanecem demandando Recursos Humanos devido s perdas por desgaste ou perdas devido doena ou ao ambiente. Como tal, cada unidade tem uma demanda mensal de Recursos Humanos na forma de reforos. A Mo-de-obra impactada pela mobilizao e pelas leis de recrutamento.

C.2. Interface de Produo de Unidade


C.2.1. Interface de Construo de Divises

Novas unidades terrestres devem ser construdas em divises que compreendem entre duas a cinco brigadas, com um mnimo de Mo-de-obra de 5.000. Divises de uma Brigada so construdas utilizando a Interface de Anexao de Brigadas, e estas comearo com menos do que os 5.000 mnimos, mas no podem ser consideradas uma Diviso at se obtenham essa qualificao. No incio, o pas ter um limite no nmero de brigadas voc pode ter por Diviso, mas o limite aumenta com a tecnologia. Brigadas so Brigadas de Combate e Brigadas de Apoio. Voc geralmente vai querer que cada Diviso de ter pelo menos uma Brigada de Combate. Brigadas de Apoio permanecem atrs das linhas para oferecer assistncia s brigadas de combate.

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Em toda a parte superior da interface esto listados os diferentes valores de combate e de organizao, e cada Brigada tem um nmero listado para cada valor que representa a sua capacidade nessa rea. Para uma explicao sobre esses valores, consulte a tabela acima em C2.0. medida que voc clique em Brigadas para selecion-las para construir, elas iro aparecer na caixa de Composio de Diviso, direita, que vai mostrar quantas Brigadas voc selecionou e o nmero mximo permitido. A caixa ao lado dela vai mostrar as estatsticas cumulativas para a Diviso proposta. Ao clicar no "x" em uma brigada na caixa de Composio de Diviso voc ir remover Brigada da Diviso planejada. Acima da caixa Composio de Diviso haver uma figura do tipo Brigada selecionada, assim como um cone azul prximo a ela que vai mostrar o que Tecnologia Prtica aumentar como resultado da Brigada ser produzida. Lembre-se que as divises que tenham um valor combinado de Suavidade de entre 33 e 66 por cento recebem um bnus de combate em Armas Combinadas. Se voc preferir usar divises predefinidas, voc vai ver uma variedade de modelos no canto superior direito da tela. Voc pode selecionar um destes modelos para construir uma diviso padronizada do tipo que seu pas pode construir normalmente. Voc tambm pode modificar um modelo vazio ou j existente e usar Salvar Modelo para usar esse modelo posteriormente. Na parte inferior direita da sua tela, voc ver um indicador de quanto tempo a diviso proposta levar para ser de construda, e seu custo de IC e custo de Mo-de-obra. Voc pode optar por construir mais de uma unidade idntica, selecionando o serial, que dar incio a unidade idntica, logo que a primeira construo acabar, ou em paralelo, o que faz com que o nmero de unidades selecionadas entre na fila de produo ao mesmo tempo. Se voc escolher Paralela, o custo de IC e custo de Mo-de-obra mudaro para refletir a ordem total colocada. Se voc escolher Serial, em seguida, o tempo de construo ser alterado para refletir o tempo necessrio para a construo de todas as unidades encomendadas. Voc pode marcar a caixa Reservas para construir a unidade ou as unidades que voc est requisitando como unidades de reserva (ver C4.0). Quando concluda, elas aparecero com as restries de uma diviso de reserva. Brigadas podem ser destacadas e re-inseridas em outra diviso depois de serem construdas, usando os botes Reorganizar e Combinar. Ao utilizar o boto Anexar Brigadas na interface de produo, poder tambm construir Brigadas individuais para anexar desta forma. Quando terminar, voc pode fechar a interface sem construir a unidade ou iniciar a Produo com os botes na parte inferior.

C.2.2.

Interface de Anexao de Brigada

onde voc cria Brigadas individuais, que podem ser anexadas a uma diviso existente ou podem operar por conta prpria; Uma Brigada funcionando por conta prpria pode ser arriscado, mas s vezes til. Pode ser mais fcil de faz-la desta maneira do que construir uma diviso a partir do zero. A parte principal da Interface de Anexar Brigadas idntica ao descrito na tabela de Interface de Construo de Diviso. Basta selecionar o tipo Brigada que deseja construir, e depois escolher se quer construir mais uma em srie ou paralelo. O custo de IC, custo de Mo-de-obra, e o tempo de construo sero exibidos, e voc tambm pode optar por construir a Brigada como uma unidade de reserva (ver C4.0). Os valores unitrios so os mesmos para Unidades terrestres (ver grfico em C2.0). Quando terminar, voc pode fechar a interface sem construir a unidade ou iniciar a Produo com os botes na parte inferior.

C.2.3.

Interface de Construo Ala Area

Essa interface muito semelhante Interface de Construo de Diviso, exceto que no h modelos, porque cada asa composta por apenas um tipo de aeronave, o modelo exato muda para cada alterao de tecnologia. Em toda a parte superior da interface esto listados os valores diferentes de combate e de organizao, e cada ala tem um nmero indicado para cada valor que representa a sua capacidade nessa rea. Para uma explicao sobre esses valores, consulte a tabela acima em C2.0. Quando voc selecionar qualquer tipo de aeronave, voc vai ver as suas especificaes listadas em uma caixa no canto inferior esquerdo da tela. Uma imagem do tipo especfico de avio ser mostrada, juntamente com o seu nome ou denominao. Abaixo do nome, voc vai ver o nvel de tecnologia de cada um dos tipos de componentes do avio. Por exemplo, uma aeronave a ser construda em 1941 poderia ser "Modelo 1941" para os tipos de componentes para seu motor, tanque de combustvel, clula, e assim por diante. No entanto, ele tambm pode ter um modelo avanado de busca area de radar e um modelo obsoleto do armamento, dependendo do seu nvel de tecnologia em cada uma dessas categorias. Na parte inferior direita da sua tela, voc ver um indicador de quanto tempo a Unidade area proposta levar para ser construda, bem como seu custo de IC e custo de Mo-de-obra. Voc pode escolher novamente entre construir mais de uma Pgina 27 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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unidade idntica, selecionando o serial ou paralela. O tempo de estatsticas, de custos ou de construo ser alterado para refletir os nmeros que voc escolheu. Abaixo das estatsticas tambm haver um cone azul de um avio, indicando que a tecnologia vai receber um impulso prtico quando a unidade for produzida. Quando terminar, voc pode fechar a interface sem construir a unidade ou iniciar a Produo com os botes na parte inferior.

C.2.4.

Interface de Construo de Flotilha (Naval)

A interface de construo de Flotilha como a da construo Ala Area na aparncia, mas sua funo mais parecida com a interface de Construo de Diviso em que voc tem muito controle sobre modificaes para os navios que voc constri. Em toda a parte superior da interface esto listados os valores diferentes de combate e de organizao, e cada navio tem um nmero indicado para cada valor que representa a sua capacidade nessa rea. Para uma explicao sobre esses valores, consulte a tabela acima em C2.0. Quando voc selecionar um tipo de navio a partir da tabela, uma cpia de "referncia" do navio em questo movida para uma linha abaixo da tabela para que voc possa ver os seus valores mais facilmente como voc pode modificar o navio. Como na interface de construo de ala, h uma imagem do navio, seu nome classe (sendo um modelo especfico de navio), e abaixo destes, uma lista de componentes modificveis. Tal seja o seu aumento dos nveis de tecnologia, novos componentes mais capazes podero ser adicionados aos navios recm-construdos. Em determinadas circunstncias, pode haver uma economia de custos por usar um componente mais obsoleto. Esta sua escolha. Algumas linhas de componente podem estar acinzentadas, indicando que no h alternativas de modelo para esse componente. Abaixo da tela de seleo de modelo h uma caixa que pergunta se voc deseja "Adicionar GAC", embora esta seja cinza para todos os outros navios que no sejam porta-avies. GAC - Grupos Areos (ver C3.0) voc pode optar por construir e atribuir ao seu porta-avies. Para isso, basta marcar a caixa, e o nmero total de unidades GAC que o transportador pode levar ser adicionada sua fila de produo quando o pedido for aprovado. Tenha em mente que, apesar de cruzadores ou de maior tamanho representam navios nicos, destrieres, submarinos e transportes na verdade, representam vrios desses tipos de navio, organizados em esquadres, esquadrilhas ou etc. trabalhando juntos como uma unidade. Na parte inferior direita da tela, voc ver um indicador de quanto tempo o navio proposto levar para construir, o seu custo de IC, e o custo de Mo-de-obra. Voc pode escolher novamente entre construir mais de uma unidade idntica, selecionando serial ou paralela. O tempo e as estatsticas de custos ou construo sero alterados para refletir os nmeros que voc escolheu. Abaixo das estatsticas haver um cone azul de um navio, o que indica que a tecnologia vai receber um impulso prtico, quando o navio for produzido. Quando terminar, voc pode fechar a interface sem construir a unidade ou iniciar a Produo com os botes na parte inferior.

C.2.5.

Construo Interfaces de Instalao

Cada um desses botes permite que voc construa um ponto de estes itens para a colocao em uma provncia de sua escolha. As instalaes tambm podem ser construdas, clicando em seus cones na interface Provncia, que vai colocar o item na fila de produo. A instalao ir aparecer automaticamente na provncia, uma vez concluda.

C.3. Grupo Areo (GAC)


Os Grupos Areos representam os esquadres de aeronaves atribudos a um porta-avies. Grupos diferentes tm capacidades diferentes para o GAC. Cada GAC possui mais de um tipo de avio, representando os interceptadores de vrias capacidades e aeronaves de bombardeio ttico. Quando voc escolhe construir um GAC para um porta-avies, o sistema de produo atribui automaticamente o nmero apropriado de aeronaves que o GAC do Porta-Avies pode carregar. O GAC no precisa ser produzido com o Porta Avies, voc pode construir um GAC de forma independente, atravs da interface de construo do da Ala Area regular. O GAC existe independentemente do Porta-Avies. Ele opera na maioria das formas apenas como uma Unidade area regular. Ele exibido em sua prpria seo na parte inferior da lista de navios em sua Flotilha enquanto ele est operando como um GAC. Ele tambm pode operar a partir de bases areas como qualquer outra unidade area.

C.4. Divises de Reserva


Divises construdas como Reservas tero incio em uma frao de sua fora mxima, quando produzido, e eles vo permanecer assim at que voc aumente o seu nvel de mobilizao. Uma vez que voc comear a mobilizar a sua economia, este nvel vai aumentar gradualmente. Cada passo de mobilizao vai acrescentar fora total para a sua unidade de reserva Pgina 28 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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em uma escala gradual, aumentando medida que se aproximar da mobilizao total. Em plena mobilizao econmica, suas reservas ainda no sero em 100%, o que no ocorrer at que voc mobilize o seu exrcito, usando o boto na interface de Mobilizao Poltica. Veja B10.0 para obter informaes sobre Mobilizao. Divises de reserva tambm iro consumir suprimentos de acordo com sua porcentagem de Fora: 50% da fora, 50% dos Suprimentos normais de unidade normal mobilizada.

C.5. Colocao de unidades produzidas


Unidades construdas s podem ser colocadas no pas de origem, mas voc pode definir o Teatro que lhes esto atribudas. Assim que eles so colocados, o Teatro vai assumir as unidades que se deslocam em direo linha de frente. Unidades recm-construdas podem ser colocadas em qualquer provncia que voc possui. Basta clicar sobre o boto de alerta, que aparecer no canto superior esquerdo da tela para indicar que voc tem unidades a serem colocadas, e depois esquerda do mouse sobre a provncia onde deseja a unidade. Itens de produo que so atribudos a um Teatro sero automaticamente colocados no Teatro. Unidades navais operam da mesma maneira, mas devem ser colocados em uma provncia que contm uma base naval. Da mesma forma, as unidades areas devem ser colocadas em uma provncia que contenha uma base area.

D. Diplomacia
Voc pode usar sua influncia diplomtica (Diplomacy Points) para realizar aes diplomticas. H outras importantes consideraes diplomticas.

D.1. Faces
H trs eixos no espectro poltico triangular: Aliados (isto , as "democracias ocidentais"), Eixo, e Comintern. Cada uma dessas alianas, historicamente, foi "filosoficamente contra" cada uma das outras. Mesmo que este modelo tenha sido distorcido pela "Realpolitik" durante os anos 30 e 40 (isto , pelo o Pacto Molotov-Ribbentrop), ele funciona bem o suficiente para o que o HOI3 est tentando simular. Referimo-nos a estas alianas como faces. Um governo pode optar por "Alinhar faco" e ideologicamente mudar para uma dessas grandes alianas. Posteriormente, os pases podero ser convidados a participar de uma faco como membro. Apenas alguns pases so membros de faces no incio de o jogo, em 1936. Estar alinhado a uma faco no o mesmo que ser um membro da faco. A adeso adquirida quando o lder da Aliana convida um pas a aderir faco. Uma vez que voc um membro de uma faco, o pas deixar de movimentar-se no espectro ideolgico. Quando um membro declarar guerra a um pas, todos os membros so convidados a participar dessa guerra. A AI levar estas penalidades em considerao quando voc se decide a se juntar guerra ou no. A AI tambm ir inform-lo, se voc for declarar uma guerra, se alguns pases de sua aliana se disporo a acompanh-lo. Um pas que opta no incio por no participar de uma guerra, pode at mudar de idia.

D.1.1.

Habilidades Especiais de Faco

Cada faco tem uma "habilidade especial", que algo que s ela pode fazer, pela natureza do tipo de governo que tem, e ajud-lo a se destacar das outras faces. Aliados - Os pases que so membros dos Aliados esto protegidos por um tratado de assistncia mtua universal. Se qualquer membro dos Aliados atacado, todos os demais consideram um ataque contra todos eles e so automaticamente considerados em guerra com o atacante ou a Faco atacante. A Faco de pases Aliados exige mais bens de consumo em tempo de paz, mas menos durante a guerra (porque o povo sente o dever cvico de apoiar a guerra). Eixo - Os membros do Eixo tm a capacidade de declarar guerra limitada a outro pas. Eles podem atacar outro pas sem convidar os seus membros Faco se juntar a eles, que tambm ir permitir-lhes manter o territrio para si prprio e no compartilhar os despojos da vitria. Se o pas entra em apuros, eles ainda podem emitir uma chamada s armas, que convida os Aliados sua faco para se juntar e ajud-los. Pases do Eixo tambm tem menos restries

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para poder declarar guerra, e obtm um bnus quando luta contra um inimigo que possui provncias que so ncleos para o pas. Comintern - Pases do Comintern esto to estreitamente juntos Ideologicamente, que eles renem os seus recursos para o bem comum e so capazes de trocar recursos com outros membros do Comintern sem usar dinheiro (ou seja, eles podem "doar" Recursos para outro Estado). Os espies do Comintern recebem um bnus por eficcia.

D.2. Provncias - Ncleo


Provncias Ncleo so terras cuja propriedade uma questo de disputa entre um ou mais pases. Estes so freqentemente os focos de conflito, e podem desempenhar um papel importante causando a Segunda Guerra Mundial em seu jogo, como aconteceu historicamente. O Ncleo basicamente um pedido de direito de propriedade sobre provncia de outro pas ("Ncleo" usado de duas maneiras - uma provncia pode "ser" um ncleo de outro pas, e pas pode "ter" ou "manter" um ncleo em outro pas). Se voc examinar o Mapa Diplomtico, voc ver os Ncleos que voc tenha em provncias fora de suas prprias fronteiras. Um pas com um Ncleo de outro pas ter mais hostilidade para com aquele pas. As relaes diplomticas tambm sero menores entre os dois, e eles tero aumento dos nveis de ameaa, tornando mais fcil a declarar a guerra. Se voc conquistar um pas atravs da guerra, voc ser capaz de integrar esses territrios Ncleo em seu prprio pas, quando a paz negociada.

D.3. Ameaas (Beligerncia) & Neutralidade


Um pas tem um valor de ameaa que afeta os pases vizinhos de acordo com o tamanho do pas ameaador sua proximidade com o pas alvo. Eles vo reagir negativamente ou positivamente, pela a ameaa que representam. A ameaa afeta a neutralidade atravs de aes hostis contra os outros, fazendo com que a populao do pas e o Governo, estejam mais dispostos a considerar a guerra, que o gatilho, ou influncia, para a considerao de muitas leis e aes diplomticas, incluindo as declaraes de guerra, juntar-se a Alianas, etc. Qualquer pas pode declarar guerra a outro pas que tenha um valor da ameaa alm da sua neutralidade prpria. Alm disso, os pases fascistas (Faco Eixo) podem declarar guerra a qualquer pas, uma vez que o nvel de ameaa do seu prprio pas passe de certo nvel elevado (ou seja, eles reconhecem que esto ameaando e decidem us-lo em proveito prprio). Se um pas realiza um ato hostil, ato tem um efeito sobre o valor da ameaa do pas, e os efeitos desta ao so imediatamente sentidos ao redor do mundo. Libertar um pas como um Estado fantoche visto por alguns pases como ato "benevolente", e isso pode reduzir o seu nvel de ameaa.

D.4. Relaes Diplomticas


Cada pas tem um valor de relao diplomtica com todos os outros pases, o que determina o quanto eles gostam um do outro. Este valor pode entrar em jogo quando se considera aceitar ofertas diplomticas, como os acordos propostos de comrcio.

D.4.1.

Revanchismo

Revanchismo o desejo de retomar um territrio reivindicado uma vez que tenha pertencido ao seu prprio pas, e foi historicamente a principal causa da Segunda Guerra Mundial. Revanchismo tambm pode afetar o alinhamento. Um pas que tem ncleos em outro pas, automaticamente no gosta desse pas, e comear a se afastar de sua aliana.

D.5. Alinhamento
Durante o jogo, cada faco ir competir com os outros para tentar atrair outros pases em direo a sua filosofia, talvez na esperana de, eventualmente, tornlos parte de sua faco. Esta competio (e a posio da resultante de cada pas ao longo do espectro poltico triangular) chamada de alinhamento. Um movimento em direo a uma faco automaticamente ir mov-la para longe dos outros. Pases tendero a deriva no meio do espectro triangular como o resultado de iniciativas diplomticas concorrentes, bem como de outros fatores. Esses fatores incluem a tendncia de um pas a ser repelido por um alinhamento de um poder Pgina 30 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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vizinho maior porque ele pode se sentir ameaado, mas tambm pode gravitar em direo a ele pelo mesmo motivo. Os principais fatores determinantes para os movimentos de Alinhamento so as aes diplomticas, onde o bem atrai e repele o ruim; de proximidade, em que um pas pode se sentir ameaado por um poderoso vizinho e a Ideologia do Governo (ou seja, se o governo de um pas uma democracia, ela tende a gravitar para os Aliados). Proximidade medida no apenas pela localizao, mas tambm pelo tamanho. A escolha de um pas do ministro das Relaes Exteriores tambm afetar a rapidez com que se deriva em uma determinada direo ideolgica. Ameaa (ou beligerncia) tambm impacta o movimento. Se um pas ameaador, em seguida, outros pases, no sejam da mesma ideologia tero medo e se afastaro at que um "momento crtico" seja alcanado. Uma vez que esse ponto seja alcanado, o medo aumenta em um nvel de ameaa to elevada que ele comea a movimentar-se no sentido oposto, uma vez que eles decidiram que a resistncia intil.

D.5.1.

Influncia

Membros de faces tm a capacidade de influenciar outros pases diplomaticamente para sua faco. Isto ir permitir que voc atinja um pas com o qual voc est em guerra. H um custo em Pontos diplomticos, assim como em outras aes diplomticas. Isto pode ser um meio de mudar ou retardar a passagem ou tentativa de passagem de um pas de afastar-se da Faco, tambm.

D.6. Aes diplomticas


D.6.1. Aes amistosas

Vrias aes "amigveis" permitem que voc molde o mundo em que vive, mesmo que voc esteja levando-o para a guerra. Pode ajudar voc a escolher quem vai acabar no seu lado na guerra, e quem voc pode evitar juntar-se ao outro lado. Ele tambm garante recursos que podem ajudar a sua economia de sobreviver ao conflito.

Sua capacidade de realizar aes diplomticas amigvel ser limitada, se voc est em guerra com um pas. Alm disso, apenas a faco do lder pode fazer a paz. Enviar Fora Expedicionria - Isso permite que voc envie uma Fora Expedicionria (parte do seu exrcito, marinha ou fora area), a ser comandada por um pas aliado. Voc deve ter uma aliana com aquele pas, e deve estar em Guerra Mundial. Quando voc enviar uma Fora Expedicionria, voc pode a pedir de volta, aps um ligeiro atraso. Oferta de Aliana - Voc oferece para vincular seus pases juntos em uma promessa de ir guerra para proteger uns aos outros se for atacado. Pacto de No Agresso - Vocs prometem no atacar uns aos outros. apenas um pedao de papel, mas oferece alguma paz de esprito. Penalidades de dissenso vo se seguir se voc, na verdade, depois atacar. Anunciar Garantia - O fiador oferece a Declarar Guerra se o pas for atacado, caso em que haver diminuio de certas restries caso a opo esteja disponvel. Pedido de Direitos de Trnsito - Pea permisso para mover unidades militares em terras do outro pas. Isto pode lhe permitir chegar a um pas com o qual voc est em guerra. Dar Direitos de Trnsito - Voc vai permitir que esse pas mova as suas foras militares em todo o seu prprio territrio. Influenciar a Nao - Isso permite voc gastar uma parte dos seus Pontos diplomticos para tentar influenciar outro pas o movimento de uma maneira que o traga mais perto de sua faco. Isso s permitido para ser utilizado por membros da faco. O nico efeito do tempo desta ao pode no parecer muito, mas persistentemente influenciar uma nao pode mudar toda a sua rbita ideolgica, e alterar o fluxo da histria. Alinhar / Convide para a Faco - optar por alinhar o seu pas com uma das principais faces faz com que o seu pas movimente-se Ideologicamente nesse sentido. A Faco lder pode pedir a outro pas para participar como membro da sua faco. Esta a nica maneira para que um pas tem para se tornar um novo membro de qualquer faco: ele deve ser convidado. Convidar para a faco exige que a neutralidade do Membro convidado seja suficientemente baixa para que se sinta obrigado a construir uma aliana para fins de guerra. Comprar Licena de produo - Isso permite que voc se aproxime de um pas amigo ou neutro e perguntar se voc pode construir um tipo de unidade com uma tecnologia que est alm da sua prpria capacidade tecnolgica. Isso pode permitir que os pequenos pases, por exemplo, construam caas, o que no poderiam de outro modo, ter a capacidade de fazer por causa de sua limitada oramento de pesquisa. Pgina 31 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Permitir Dvida - Voc concorda em permitir que um pas comprar Recursos com dinheiro que no tm (ou seja, voc est emprestando-lhes o dinheiro para fazer a compra). Estes emprstimos so esperados que sejam pagos de volta, mas realisticamente o jogo pode no durar tanto antes de a tentativa ser feita para pag-los de volta. Oferta de Acordo de Comrcio - Voc est ou oferecendo trocar dinheiro por recursos do outro pas, ou voc est oferecendo para vender seus prprios recursos em troca dinheiro para o outro pas. Veja D8.0 para mais informaes sobre como configurar o comrcio.

Nota: Libertar um Pas - Esta ao no listada como uma possvel ao diplomtica. Em vez disso, realizada atravs da interface de poltica, e mais informaes sobre as condies e o procedimento so dadas em F8.0. Note-se aqui porque uma ao "amigvel" e muitos jogadores podem procur-la aqui.

D.6.2.

Aes hostis

Declarar Guerra - O resultado bvio desta ao que voc acaba em guerra com outro pas. H algumas exigncias estritas sobre a maioria dos pases antes de poderem declarar guerra. A ameaa entre voc e os outros precisa ser maior do que a sua neutralidade; Declarar guerra limitada (Eixo apenas) - O mesmo que declarar guerra, exceto que os Aliados do pas, que declara no so convidados, ou at mesmo perguntados, para se juntar guerra. Chamada s Armas (Eixo apenas) - Esta ao exige uma Declarao de Guerra dos Aliados anteriormente no envolvidos em uma guerra limitada, o que ir torn-la uma guerra geral. Este ser escolhido se, por exemplo, a guerra se revelou demasiado quente para o primeiro pas a trat-la por si s. Embargo - Voc recusa o comrcio com este pas. Afeta seus pases Tteres tambm.

D.7. Alianas
Alianas s podem ser oferecidas por pases cuja neutralidade est abaixo de certo nvel. Devem estar esperando a guerra, ou ento no teria necessidade de formar uma aliana. Alianas obrigam voc a vir para a ajuda desse pas se eles forem atacados, com algumas excees.

D.8. Acordos Comerciais


Selecionando Oferecer um acordo comercial abre a Interface de Acordo de Comrcio, que permite que voc selecione um recurso que voc precisa ou no, e negoci-lo com outro pas em troca de dinheiro. Voc no pode trocar um tipo de recurso por outro, mas somente por dinheiro. Use os controles deslizantes para cada recurso para definir uma quantidade. Qualquer nmero de recursos, chegando ou saindo, pode ser selecionado para ser parte integrante do Acordo de Comrcio, e o custo para o parceiro de comrcio em dinheiro calculado. A quantidade de cada um medida em unidades por dia. Clicando no cone Reset (seta virada) vai redefinir a barra para zero. As selees que voc fez iro mostrar embaixo os controles no formato "Ns oferecemos ao pas 'x' o comrcio 'x' por dia para 'y' por dia." Abaixo dessa, contra a execuo, voc vai ver a avaliao do Ministrio das Relaes Exteriores de como provavelmente o pas com quem voc est lidando ter a vontade de aceitar o acordo que se prope. Se voc faz o acordo mais atraente para o outro pas, essa estimativa vai melhorar, embora alguns acordos continuem a ser "impossvel" no importa o quo atraente voc possa faz-los. Na parte inferior, existem dois botes para declinar e desistir do acordo de comrcio ou aceitar. Quando o Acordo de Comrcio proposto (se Aceitar clicado), o outro pas, provavelmente, responder dentro de poucos dias. Uma vez que se oferece o acordo de comrcio, no h um prazo para que eles sejam aceitos. Se a oferta no for aceita dentro de um perodo de vrias semanas, a oferta ser considerada automaticamente recusada. Voc tambm pode cancelar um acordo comercial mais tarde, clicando no "x" direita do acordo comercial na interface de Produo.

D.9. Fora Expedicionria


Em certas circunstncias, voc pode enviar uma Fora Expedicionria em outro pas a fim de ajudar com uma guerra em curso. Esta pode ser uma guerra limitada, ou pode ser limitada a sua parte em uma grande guerra. O envio das foras expedicionrias difere da Unidade de operaes regulares, porque voc est delegando comando daquela unidade para outro pas aliado.

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Voc deve estar aliado com o pas para o qual voc est enviando uma Fora Expedicionria, mas isso no significa necessariamente que voc obrigado a aderir guerra diretamente. H circunstncias em que, mesmo se j estiver em guerra, voc poder enviar uma Fora Expedicionria, a fim de permitir que o seu aliado integre suas foras em sua estrutura de comando, historicamente, a Gr-Bretanha fez isso para a Frana em 1939 e 1940. Foras Expedicionrias uma ao diplomtica. Quando voc seleciona essa ao, a Interface de Fora Expedicionria ir aparecer. Voc tem trs guias para escolher: Exrcito, Fora Area e Marinha. Clique em qualquer unidade que deseja enviar. Voc pode enviar uma unidade por semana. Os ingleses decidem enviar o seu exrcito de Bagd para ajudar os franceses na Sria. Ao clicar na seta ao lado da Palestina permite que voc envie divises individuais sob o seu comando. Um grau de comando (Diviso, Corpo, etc.) por vez pode ser transferido para o comando de um aliado. A "nica unidade" pode ser em qualquer nvel de comando, e assim voc pode atribuir um teatro inteiro de comando to facilmente quanto uma nica diviso, com o limite de uma cesso por semana. A visualizao padro mostra o QG de nvel superior. QGs com unidades menores sob o seu comando apresentaro uma seta verde mais escura ao lado da unidade. Se voc quiser enviar uma unidade menor do que isso, clique na seta, e as unidades atribudas a esse QG sero exibidas. Voc pode ento selecionar qualquer uma dessas unidades, ou em outra seta verde para revelar ainda, unidades menores, sob o comando daquele QG. Voc ser solicitado a confirmar o envio da unidade, clicando em "Aceito." Se voc decidir no enviar a unidade, em seguida, clique em Declino". Uma vez que uma unidade foi atribuda como uma Fora Expedicionria, ela ser controlada (movido, enviada ao combate, etc.) pela AI do outro pas. A Interface de Unidade ir indicar se a unidade uma Fora Expedicionria que no est sob seu controle. Se voc quiser pedir que a unidade seja devolvida ao seu controle, voc deve perguntar para ele de volta atravs de outra ao diplomtica. Haver um atraso 30 dias para que o seu aliado possa fazer arranjos. Aps 30 dias, a Fora Expedicionria vai acabar e voc vai recuperar o controle. Voc tambm pode aceitar uma Fora Expedicionria de outros pases, se estiver em condies de faz-lo. Voc vai ter que aceitar a oferta quando ela enviada, e ento voc vai assumir o comando daquela unidade como se fosse sua, at que o que o outro pas a pea de volta. Voc tambm ter um perodo de carncia 30 dias antes de ter que devolver as unidades. Voc no obrigado a ter um tratado de acesso militar para enviar uma Fora Expedicionria, apenas uma Aliana. A unidade deve ser capaz de se mover para uma linha costeira para retorno, e voc deve revogar o status da sua Fora Expedicionria. Ela no ser capaz de retornar mais uma vez a menos que voc queira devolv-la como uma Fora Expedicionria ou pedir Acesso Militar.

E. Tecnologia & Pesquisa


E.1. Conceito de Tecnologia em HOI3
Hearts of Iron III usa o conceito de pontos de Liderana, que representam o talento intelectual. Estes pontos podem ser direcionados para Pesquisa e Tecnologia, entre outras coisas. Os pesquisadores no funcionam em um modelo de produo de uma mquina ou unidade inteira de uma s vez. Em vez disso, a pesquisa de componentes de um produto final, que ir alterar os valores separadamente combate e/ou outras estatsticas do produto final. Quando voc adquirir novos elementos para cada categoria de tecnologia (digamos, um canho de tanque leve ou um motor de tanque leve), voc est mais perto do ponto onde voc pode produzir esse novo equipamento ou aplicar a teoria da guerra. Enquanto isso, as melhorias incrementais podem resultar para as unidades existentes. Eventualmente, as atualizaes podem introduzir unidades mais antigas utilizao de novas tecnologias e tticas. Cada pedao de tecnologia tem um ano de incio, o que significa que se voc desenvolver essa tecnologia depois desse momento, voc no sofre nenhuma penalidade por isso. Se sua pesquisa vai mais rpida do que se fez historicamente, poder incorrer numa penalidade por tentar alcanar uma tecnologia que est " frente de seu tempo."

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E.2. Teoria versus Prtica


Hearts of Iron III separa saberes tericos e prticos como sendo distintos uns dos outros. Pesquisa cria conhecimentos tericos, o que contribui com conceitos novos e avanados. Conhecimento Prtico, por outro lado, rene a experincia acumulada no trabalho com e implementao da tecnologia. Conhecimento Prtico no pode ser adquirido atravs da pesquisa e s pode ser adquirido ao se fazer uso dos conhecimentos tericos que voc ganhou. Portanto, voc ter que quer produzir unidades que utilizam essas tecnologias, ou usar essas unidades em combate e, a fim de construir o seu conhecimento prtico. De preferncia, ambos. Na parte inferior da Interface de tecnologia, voc vai ver os valores existentes de Conhecimento Terico e Prtico. Conhecimentos tericos (teorias e doutrinas) so mostrados em verde, enquanto os conhecimentos prticos so mostrados em azul. Quando voc pesquisa uma tecnologia, voc est extraindo cerca de 30% da teoria e 70% da prtica. Quanto maior for cada um destes valores, mais rapidamente voc ser capaz de Pesquisa de Tecnologia, e voc pode ver o impacto de cada tecnologia nas dicas anexadas a cada item da pesquisa.

E.3. Deteriorao do Conhecimento


Se voc desenvolveu uma tecnologia, mas voc no constri com base nesse conhecimento, ele ir deteriorar ao longo do tempo: cientistas ou engenheiros que esto envolvidos, vo olhar para outras coisas e fbricas sero re-trabalhadas para outros fins. Teoria e prtica deste conhecimento podem sofrer deteriorao. Alguns ministros, no entanto, permitir-lhe reduzir a deteriorao de algumas tecnologias. Unidades utilizadas no combate traro menos deteriorao para as tecnologias que empregam.

E.4. Pesquisa

Imediatamente abaixo dos controles deslizantes de Liderana, voc vai ver todas as tecnologias (muitas vezes referida como "Techs") que voc selecionou para a investigao. Esta a fila de investigao. O indicador acima da lista mostra quantos projetos esto selecionados para pesquisa e a comparao com o nmero de possveis projetos de pesquisa ao mesmo tempo com a liderana que voc atribuiu investigao voc capaz de fazer. No se preocupe, se h projetos a mais do que voc pode fazer de uma s vez, os outros comearo a funcionar logo que um dos projetos anteriores for concludo. Pgina 34 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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direita das barras deslizantes Liderana, voc vai ver uma linha de guias exibindo diferentes categorias de Tecnologia. Voc s v as tecnologias contidas sob o cabealho que voc selecionou no topo (a lista de categorias, que variam de Tecnologias de Infantaria at Tecnologias Areas). Clicando em cada guia, voc ir mostrar um conjunto diferente de tecnologias especficas, algumas das quais so ainda agrupadas em conjuntos de Techs relacionadas. Pr-requisitos para a pesquisa so indicados por setas apontando Techs pr-requisito para a Techs mais avanadas que precisam dela. Em cada guia da tecnologia, voc vai ver o nome da Tech. Uma srie de cones que indicam quais as categorias de Conhecimentos Prticos (cones azuis) e Conhecimentos tericos (cones verdes) vo melhorar sua a pesquisa para a Tech. Um nmero dentro de um crculo preto vai indicar a dificuldade relativa do programa de pesquisa, com nmeros verdes sendo o mais fcil e vermelhos nmeros que indicam projetos de longo prazo de investigao. Se no houver um nmero e no h uma marca de seleo verde brilhante no canto superior direito da tecnologia, isso significa que voc j pesquisou com sucesso aquela Tech. As Techs j pesquisadas sero em com bege. De cor verde, as Techs que tenham cumprido os pr-requisitos para a pesquisa. Techs cinza ainda esto fora de seu alcance. Estes cdigos de cores so explicados pela data relativa no canto direito de cada separador que o ano em que a tecnologia foi historicamente alcanada. Se voc tentar algo de pesquisa anos frente de seu tempo, como as Techs atmicas nos anos 30, ento voc ir enfrentar penalidades quanto ao tempo de pesquisa. Techs com uma barra de luz verde que se estende parcialmente sob o nome da tecnologia esto parcialmente pesquisadas, e voltando a pesquis-las posteriormente, ela vai ser retomada do ponto onde parou. Clique sobre a tecnologia, a fim de selecion-la e obter informaes mais detalhadas sobre ela que aparecero na caixa, na parte inferior da tela. Se for isso que voc quer pesquisar, clique no boto Iniciar pesquisa, se ele for de cor castanha, a Tech vai entrar na fila de investigao. Se ele cinza, a Tech ainda no cumpriu os seus pr-requisitos. No extremo esquerdo da interface de Tecnologia, sob os deslizantes, est a fila de pesquisa, que funciona como a fila de produo. Ela mostra cada tecnologia que voc est pesquisando e da data de concluso prevista. Apresentado no topo da fila est o nmero de projetos selecionados e o maior nmero possvel de projetos simultaneamente pesquisveis, que dever corresponder ao nmero de pontos de Liderana atribudos pesquisa. Se mais Techs so escolhidas do que os pontos de Liderana cobrem, alguns Techs na fila vo ter que esperar. Voc pode priorizar Techs usando as setas o para cima e para baixo, como acontece com a fila de produo. Na parte inferior da tela est uma representao de toda a prtica e todo conhecimento terico realizado por seu pas, bem como as aptides do seu pas com cada uma, organizados por categoria. Estes Techs ajudaro tanto a velocidade de pesquisa (para Teoria) ou a velocidade de produo (para Prtico). Para cada nvel de Tecnologia voc avana, voc provavelmente vai enfrentar custos ligeiramente aumentados para construir e operar o equipamento que voc pesquisou.

E.4.1.

Os testes no campo

Usando unidades de combate, voc ganha conhecimento prtico nos domnios representados no mbito daquela unidade (ou seja, utilizar Infantaria vai desenvolver a Tech Small Arms), porque voc est aprendendo coisas sobre a tecnologia na prtica.

E.5. Upgrades de Tecnologia


Quando a sua tecnologia melhora, voc ser capaz de construir armas mais avanadas ou partes do equipamento, e voc pode substituir os equipamentos mais antigos que esto sendo usados nos seus exrcitos no campo. Voc pode atribuir uma percentagem do seu IC para atualizaes. As dicas na interface Produo iro explicar quantas unidades precisam ser atualizadas e quanto tempo vai demorar. Avanos nas Techs geralmente afetam uma ou mais estatsticas de qualquer unidade que utiliza essa tecnologia. Por exemplo, a atualizao para um novo nvel de morteiro ir melhorar a resistncia de uma unidade de infantaria, enquanto a Tech de metralhadoras ir melhorar a defensiva. Quando uma unidade atualizada, ele assume todas as qualidades de uma nova unidade, como se tivesse sido produzida com o mais recente equipamento. Por exemplo, se voc acabou de desenvolver um Me-109F, esse equipamento ir substituir todos os seus modelos de Me-109E se voc atribuir suficientes IC para atualizaes.

E.5.1.

Upgrades de Navios

Os navios esto em uma situao nica em HOI3. Voc vai produzir um navio de uma determinada classe (isto , Classe Bismarck ou Classe Alasca) e este navio ir conter um conjunto de componentes. Esses componentes no precisam

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necessariamente ser todos do mesmo nvel de avano (ou seja, voc pode ter um navio com blindagem nvel 1918, mas com motores nvel 1934). Pesquisando novas Techs navais ir permitir mais tarde que voc construa classes melhores de navios. No entanto, apenas determinados componentes dos navios existentes e classes de navios podem ser atualizados com novas tecnologias. Estes incluem radar, armas antiareas e armas anti-submarino.

E.5.2.

Upgrades de outras tecnologias

Certas tecnologias que no se aplicam unidades podem ser atualizadas tambm. Por exemplo, existem tecnologias que permitem operar estaes de radar como estaes de Interceptao de sinais, enquanto outras Techs podem melhorar a eficincia das Instalaes terrestres de artilharia antiarea e permitir a construo de Fortes.

E.6. Licenciamento de Tecnologia


Por um custo, um pas pode negociar com outro pas um acordo de "Licena para construir" um tipo de unidade com o nvel de tecnologia do outro pas. A licena vlida para a construo de uma brigada nica (ou asa area, martimo, etc.) ao nvel do outro pas. Voc no pode licenciar naves capitanias ou bombas nucleares. Para fazer isso, v para a interface diplomacia, selecione o pas pretende negocia, e em seguida, clique em "Comprar licena de produo" da lista de aes diplomticas. Voc ver uma lista dos tipos de unidades deste pas que esto mais avanadas do que aquilo que voc pode construir. As dicas vo explicar as estatsticas da unidade. O preo padro sugerido, mas voc pode oferecer mais, se voc quiser tornar mais provvel que o pas aceite. As licenas podem ser compradas por mais de uma unidade ao mesmo tempo, usando os controles deslizantes para produo em srie ou paralelo. Uma vez que o negcio est concludo, os itens que voc licenciou aparecero automaticamente na sua produo de fila, mas voc deve ainda pagar os IC para constru-los. Compra de licenas de produo vo realmente aumentar o seu conhecimento prtico na rea de unidades produzidas, o que poderia tornar mais fcil para voc construir modelos similares por conta prpria no futuro.

E.7. Tecnologia de Espionagem


No apenas voc pode atribuir espies para descobrir quais tecnologias os outros pases esto pesquisando, mas tambm possvel atribuir espies para sabotar os projetos de pesquisa outros pases. Naturalmente, o mesmo pode ser feito com voc.

F. Poltica e Governo
F.1. Governos
Cada pas tem um governo simbolizado por um conjunto de lderes que conduzem o seu pas. Em HOI3, o Governo representado por voc, seus ministros e seus chefes militares, bem como as decises, leis e outras escolhas que voc faz ao longo do jogo. Enquanto voc - o leitor - est muito seguros de que no possa ser substitudo, nem sempre isso verdadeiro no atual governo de seu pas e para os ministros que esto no poder. Voc s pode escolher ministros entre os que esto alinhados com o partido poltico atualmente no poder no seu pas, o que voc no tem o controle total. Cada pas tem um partido poltico. Este Grupo de existir no incio de o jogo, e provavelmente permanecer at que uma eleio, golpe, revoluo, ou algum outro evento do jogo faa com que ele perca o poder. Quando um partido perde o poder, outro partido toma o seu lugar e sua escolha de ministros pode mudar - ou talvez no, dependendo do tipo de mudana.

F.1.1.

Ideologia

Cada governo tem uma ideologia que tende a seguir. O jogador no pode controlar Ideologia por partido. Quando um novo partido assume, a ideologia do pas e do Governo pode mudar, ou talvez no, se o partido da mesma ideologia.

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F.1.2.

Ministros

Uma maneira de voc moldar o seu pas escolhendo quais os Ministros que so responsveis por diferentes partes do seu governo. Cada pas tem 10 posies de ministro, cada um controla uma parte do seu Governo. Cada ministro tem uma ideologia, que podem ou no precisam corresponder sua filosofia de governo, um grau de lealdade oculta, e vrias caractersticas que dependem de qual a posio do governo que atribuda pessoa. Cada um deles tambm tem uma data de incio oculta, que determina quando eles esto disponveis para serem utilizados. Cada ministro possui caractersticas que podem determinar quais partes do seu poder militar, economia, produo, etc. so afetados, positiva ou negativamente. Sua escolha do ministro das Relaes Exteriores, por exemplo, afeta principalmente em qual direo ideolgica que seu pas vai se inclinar. Clique em Substituir o ministro, para ver quais so as suas escolhas. Clique em "Selecionar" para escolher o novo Ministro, ou em cancelar. Devido natureza aberta do HOI3, uma grande variedade de ideologias pode ser representada em cada pas por sua variedade de Ministros. Por exemplo, se a Alemanha se tornar um pas socialista, em vez de fascista, haver Ministros Socialistas para preencher esses cargos.

F.1.3.

Capitais

Seu governo existe dentro da cidade capital do seu pas - o seu centro de Governo. Esta cidade de importncia estratgica, porque a sua captura ir fortemente impactar sua Pontos de Vitria, bem como, geralmente, sua base industrial. Governos derrotados podem deixar suas capitais e ter residncia em uma Capital de um aliado como um governo no exlio (ver F6.0).

F.2. Poltica Interna


F.2.1. Organizao do partido e popularidade

Organizao do Partido normalmente se refere ao poder de cada partido poltico, tanto quanto a sua capacidade e dos seus lderes para influenciar a opinio pblica. Popularidade, pelo contrrio, como o pblico no pas realmente os percebe (isto , como eles so vistos). A Organizao total de todos os partidos polticos de um pas somados 100 por cento. Se um ganha em organizao, outros vo cair. O partido no poder geralmente ser uma fora poltica forte, e os outros sero mais fracos. Se esse no for o caso, pode-se esperar que o partido no possa ficar nessa posio por muito tempo; sua Interface Poltica ir mostrar quando sua prxima eleio est prevista, se houver. A organizao do Partido determina o quanto de influncia que o partido tem sobre o pas e as opinies polticas internas. Apenas agitadores comunistas podem aumentar a capacidade de atrao do comunismo para o povo. A presena militar das tropas de outra faco em um pas aumenta a influncia dos partidos que a faco suporta, por exemplo, na Guerra Civil Espanhola, as tropas comunistas apoiavam os republicanos, enquanto as tropas alems e italianas apoiavam os nacionalistas. Misses de espionagem tambm podem aumentar a influncia poltica de um partido em um pas.

F.2.2.

Dissenso

Dissenso so atos contra o partido poltico no poder. Se a dissidncia crescer, possvel fazer o partido no poder perder para outro partido de outra ideologia. Em regimes autoritrios que no se realizarem eleies, Dissenso elevada torna mais provvel um golpe ou uma guerra civil, assim como revoltas localizadas e reduzidas. Dissenso tambm prejudica muito a situao econmica do seu pas, e mina a Unidade Nacional. Dissenso provoca uma penalizao em qualquer tipo de combate.

F.2.3.

Eleies nas Democracias

Os Partidos ganham fora nas eleies por popularidade e organizao partidria. Proximidade a um membro de uma faco ir reforar aquela ideologia (viso popular) nas eleies do pas (ou seja, vizinhos aos nazistas se tornam mais fascistas ao longo do tempo a menos que tenham uma influncia que gere equilbrio do outro lado).

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F.2.4.

Partidos Autoritrios

Se um partido autoritrio eleito em um pas democrtico, em seguida, uma crise nacional comear. Isto parcialmente dependente da Unidade Nacional, mas a deciso de governo autoritrio ser, eventualmente, suspender os processos democrticos, atravs de um evento "para salvar o pas da crise." O Partido Autoritrio ser reforado enquanto seus adversrios enfraquecero. Menos dissidncia de partidos de oposio significa que a Unidade Nacional melhora. Voc vai continuar dirigindo o pas, mas haver um novo conjunto de ministros que so ideologicamente alinhados com o Partido Autoritrio e com diferentes regras do jogo poltico.

F.3. Decises, Eventos e Leis


F.3.1. Eventos

Voc ver freqentemente uma mensagem pop-up informando que algo (um "Evento") aconteceu. s vezes, estes simplesmente iro inform-lo de uma situao nova, que voc deve levar em conta - que pode mudar o jogo um pouco, muito ou completamente. Alguns eventos exigem que voc faa uma escolha entre uma ou mais opes. A escolha que voc fizer vai determinar os efeitos a partir desse evento, e esses efeitos sero exibidos em uma dica se voc passar o mouse sobre cada opo na janela do evento. Nota para os Veteranos da Paradox: Muitos dos eventos histricos que voc pode ter visto nas verses anteriores do jogo so representadas de maneira muito diferente. Eventos no passado era muitas vezes um script para acontecer em um momento especial, de modo a corresponder a histria, mas muitas vezes eles no reagiam de forma realista, em resposta a alteraes importantes da cronologia histrica, como uma vitria do Eixo contra a Inglaterra. Decises, pelo contrrio, levaro a situao em conta, e quando as condies se aproximam das condies que historicamente resultaram nesse caso, as decises coloclas-o em ao, ou oferecero aos jogadores uma escolha, mesmo que a data no seja historicamente precisa. Isto permite uma maior flexibilidade e um maior grau de realismo. A funo exercida por barras nos jogos anteriores foi substituda por decises e leis, o que pode ser familiar para In Nomine jogadores. As leis e as decises so opes que lhe permite adotar polticas que correspondem a seus objetivos. Algumas so especficas de cada pas, enquanto outros so ideologias especficas. As duas principais diferenas entre estas e o modo como os jogos anteriores trabalharam que a) eles so sensveis ao contexto, e no atreladas em uma determinada data histrica, e b) que no "exigem um limite de tempo", que requereria que voc esperasse um ano antes de fazer outro tipo semelhante de deciso.

F.3.2.

Leis

As leis so opes de poltica nacional, e elas so as mesmas para todos os pases. Alguns pases, especialmente Democracias, podero no ser capazes de promulgar algumas leis (Censura Imprensa, por exemplo) em determinados momentos ou em todos. Existem restries sobre as leis que voc tem o poder poltico para aprovar. Estas leis so sensveis ao contexto, o que significa que voc no pode iniciar o projeto de lei, por exemplo, at que o pblico veja alguma razo para isso. Este sistema faz a preparao para a guerra muito mais fcil quando as potncias mundiais comeam a revelar-se como uma ameaa. Quanto mais autoritrio for o seu sistema de governo, menos que voc precisa se preocupar com o que o povo quer. Alm da mobilizao militar final, que tratada atravs de seu prprio boto na parte inferior direita da Interface de Poltica, a maior parte da Mobilizao (ver B10.0) so opes controladas atravs de Leis. Enquanto o mundo se torna um lugar mais perigoso, mais pases vo encontrar as suas opes de Mobilizao disponveis. As Dicas (que se tornam visveis se voc passar o cursor do mouse sobre a seleo) vo explicar o que deve acontecer antes que voc possa aprovar uma lei: um asterisco ( ) verde significa que voc j atingiu essa condio, enquanto um asterisco vermelho significa que voc deve ainda alcan-la. Se voc estiver jogando com um poder agressivo, voc deve ter em mente os efeitos que seu militarismo ter sobre a capacidade dos seus inimigos mobilizarem-se.

F.3.3.

Decises
As decises so escolhas que voc faz, a fim de orientar a poltica do seu pas. Eles podem afetar a preparao militar, a economia, as relaes com outros pases, ou uma variedade de outras coisas. Uma grande diferena entre uma deciso e um evento que o jogador pode decidir como agir na Deciso. Decises potenciais so listadas na interface de Diplomacia.

Algumas decises so "reativas" s decises tomadas por outros pases. Uma vez que um pas tenha feito uma deciso, uma opo de deciso pode ser acionada em outros pases. Desta forma, um sistema de interligaes de gatilhos de eventos ainda utilizado, mas de uma Pgina 38 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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maneira que continua a ser realista, de acordo com o contexto da histria alternativa que voc desenvolveu em seu jogo (ou seja, os EUA no podem promulgar o Lend Lease se a Inglaterra no estiver em guerra). Voc no ver uma deciso apresentada como uma opo at que os seus gatilhos potenciais sejam desencadeados, o que se refere maior parte das condies necessrias para que seja possvel. At ento, ela aparecer na sua lista com um marcador cinza ao lado dela, o que significa que voc pode esperar a deciso como uma opo em potencial no futuro prximo. A dica vai explicar quais as condies que ainda devem ser cumpridas para que a deciso se torne uma opo disponvel. Se e quando voc atender a essas condies, o marcador para a deciso ficar verde. Voc pode optar por implementar a deciso, em qualquer momento, clicando o marcador. Voc ser solicitado para confirmar.

F.4. Mobilizao
Na parte inferior direita da sua Interface de poltica est um boto que permite mobilizar suas unidades de reserva. Esta mobilizao militar completamente distinta da Mobilizao Industrial realizada atravs de leis (ver B10.0). Pode haver condies polticas internas antes que voc possa mobilizar, ou voc pode sofrer conseqncias polticas se mobilizar quando o pblico no v uma necessidade.

F.5. Unidade Nacional


Unidade Nacional como um pas comanda o apoio s suas polticas e canaliza os recursos (mineral, militar ou mo-de-obra) para sua prpria defesa. Um pas desunido fraco e vulnervel, assim, obviamente, sempre melhor estar unido. Unidade Nacional afetada por decises do governo, por perdas da guerra, e pela guerra estratgica. Algumas legislaes ou decises so susceptveis de afetar a Unidade Nacional, embora elas no sejam escolhas inteligentes - ou seja, criar um expurgo na Unio Sovitica elevar a Unidade Nacional, mas feriro o pas em alguns outros aspectos. Algumas leis afetaro negativamente a Unidade Nacional e / ou dissenso. Um pas cuja Unidade Nacional cai demasiadamente pode sofrer uma revolta, ou simplesmente pode ver uma mudana de governo atravs de uma eleio. Naturalmente, um partido que permitiu que a Unidade Nacional casse to baixo, no susceptvel de se manter no poder aps uma eleio.

F.5.1.

Golpes e guerras civis

Um pas com baixa unidade nacional est em risco de um golpe ou uma guerra civil, o que pode acontecer atravs de um evento disparado. Isso mais provvel se houver um partido de oposio que tenha uma classificao de Organizao alta o suficiente. Oposio bem organizada uma receita para o desastre para um partido que est tendo dificuldades em manter a Unidade Nacional. Embora seja raro que um Partido tenha baixa Unidade Nacional e alta Organizao, esta situao iria fazer um golpe ou uma guerra civil menos provvel. Um golpe pode ocorrer quando uma forte oposio decidir que tem uma boa chance de xito contra um Partido dirigente dbil. Um golpe mais provvel de acontecer em um pas no democrtico, as eleies geralmente equilibram as Democracias antes de chegar ao nvel de condies em que uma reviravolta possa ocorrer. Golpes de Estado podem vir a falhar, o que pode representar a possibilidade de guerra civil. Tenha em mente que uma Guerra Civil histrica muito improvvel de acontecer em um jogo de no-modificado de HOI3.

F.5.2.

Rendio (Quebra do Governo)

Durante a guerra, uma nao de unidade nacional pode tornar-se to baixo que se rende. Quando isso acontece, o Governo tem uma escolha: ele pode se render, caso em que o pas conquistador tem a possibilidade de escolher anexar o pas ou criar um governo fantoche, que diferente de um governo de ocupao. No entanto, o pas conquistado tambm tem uma opo para criar um governo no exlio com os remanescentes do Governo do pas e seus militares. Se isso ocorrer, eles se mudar para a Capital de um aliado. Quaisquer unidades militares ainda engajados em combate na terra natal (ou seja, que no esto geograficamente separadas da capital) vo se render. Provncias desocupadas vo continuar a lutar, sob a liderana do governo no exlio. Outros governos tambm podem optar por enviar tropas para apoiar a defesa, caso contrrio, estas provncias sero presas fceis para o exrcito vitorioso. A frmula de quebra leva em conta a percentagem dos pontos de vitria do pas (provncias importantes) que foram perdidos, comparados com a Unidade Nacional e com o nvel de comprometimento da tropa de aliados como uma porcentagem do exrcito de defesa do pas, e em seguida, aplica algumas probabilidades mais complicadas. Apenas as provncias do prprio pas contam para efeitos de quebra (ou seja, no territrios no-coloniais).

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F.6. Governos no exlio


Um governo no exlio (GIE) formado quando a o pas natal quebra, mas o Governo opta por continuar a lutar depois de mover seus ministros para um pas amigvel, da mesma Faco. Quando um Governo no exlio se forma, todas as unidades no pas de origem so eliminadas, mas as unidades fora do pas esto sob o controle do GIE. Se houver outra aliana em guerra com o pas conquistador, o GIE vai mudar para esse pas como um resultado de ser "acolhido" pelo lder da Aliana. Caso contrrio, o GIE fica adormecido at que haja uma guerra entre algum e o conquistador do pas. Se um lder da Aliana faz a paz com o pas controlador do pas, o GIE pode passar para outra aliana que est em guerra com o pas de controle. A ideologia do GIE ser sempre em conformidade com a ideologia do lder da Aliana, que hosped-lo e a capital do lder da Aliana assumida como capital do GIE. O GIE recebe cinco IC, bem como uma pequena quantidade de mo de obra de exilados que aderiram causa, que juntos podem ser usadas para produzir unidades militares do GIE dentro das restries tecnolgicas. As restries de tecnologia continuam a ser as mesmas de antes da formao do GIE, mas ele pode usar IC para a melhoria gradual da pesquisa, embora muitas vezes seja melhor comprar licenas para construo de unidades de Techs maiores. As unidades produzidas pelo GIE tero a Organizao e os nveis de Doutrina do lder da Aliana que o hospeda. Se o pas de origem liberado, o GIE deixa de existir e o Governo reintegrado na sua capital, em casa. Se o pas novamente ocupado por uma aliana diferente, que opta por instalar um Estado Fantoche, este se funde com o GIE, e torna-se o governo fantoche sob o controle da Aliana, juntamente com todas as foras militares; ou se o lder da Aliana que hospeda o GIE faz a paz e no h nenhuma outra aliana tambm em guerra com o pas de controle (ou seja, no h nenhum lugar para se mover). Se o governo conquistador perde o controle da ptria do GIE (ou seja, fica anexado), o GIE deixa de existir.

F.7. Governos de Ocupao e Polticas


Quando uma Aliana assume provncias ou pases, deve definir uma poltica de ocupao para determinar que tipo de regra ir exercer sobre as provncias conquistadas. Geralmente, quanto mais abusiva a poltica de ocupao imposta, mais recursos esto disponveis para o pas conquistador, mas a mo de obra disponvel menor e o risco revolta (Partisans) maior. Decises nacionais iro restringir certos pases em termos de polticas de ocupao que elas podem implantar. Governo de Colaborao - Um Governo de Colaborao usa os membros do governo j existentes que esto dispostos a gerir o pas para voc e a menos opressiva das Polticas de Ocupao. Isso d o menor risco de revolta, mas tambm os nveis mais baixos de produo, pois a Mo-de-obra empregada pelo governo controlado mais elevada nas pessoas que esto dispostas a colaborar se juntando aos militares. Governo Militar - Um comandante militar genrico colocado no comando das provncias conquistadas e ir geri-las com eficincia militar, mas sem represso total e a maioria da administrao civil deixada como est. Isso aumenta a vantagem na produo para o conquistador, mas moderadamente mais incmoda para as pessoas, que tm uma maior probabilidade de revolta. Mo-de-obra tambm moderadamente menor. Ocupao Total - As Foras Armadas tem total controle das provncias, usando uma pesada presena policial com administradores civis trazidos de casa. Isso mais provvel de causar revolta, mas tambm produz muito mais na forma de produo. menos provvel de fornecer recursos humanos para o conquistador. Explorao Total - Todo esforo colocado pelos administradores militares e pela represso policial para espremer o mximo de produo das provncias conquistadas. Naturalmente, este tratamento trar a rebelio, e os nativos estaro poucos dispostos a participar da sua mo-de-obra.

F.8. Pases Libertados


Se sua Faco est hospedando um Governo no exlio GIE - amigvel e voc tem recapturado alguns territrio nativos daquele pas, incluindo a capital, ento voc pode libertar o pas. O GIE ir recuperar seu lugar no controle de seu prprio governo em sua prpria terra, e vai operar a partir de ento como um pas, como era antes. Basta clicar no boto "Liberar Pas" na parte inferior direita da Interface de Poltica.

F.9. Estados Fantoches


Se voc controla outro pas, voc pode libertar esse pas clicando em "Criar Fantoche" na interface Poltica. Isso cria um pas "independente" governado em seu prprio territrio, mas que amplamente controlado por seu pas - um aliado, e permitelhe direitos de trnsito atravs do seu pas. A poltica externa sua. Pgina 40 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Um Estado fantoche sempre aliado com o pas que o instituiu. Eles vo dar descontos no comrcio com o seu pas mestre. Qualquer das unidades militares prprias dos Estados Fantoches continuam sob seu prprio controle.

F.10. Partisans & Rebeldes


Existem vrios tipos de partisans em HOI3. Os tipos de Rebeldes so partisans, nacionalistas, patriotas, e a turba de descontentes. Voc ver partisans em terras conquistadas e descontentes em casa. O tipo de rebeldes importa pouco, com a exceo de partisans, que na verdade se tornam unidades inimigas sob o controle de outro pas ou governo no exlio.

F.10.1.

Risco de Revolta

Seu Modo de Mapa de Risco de Revolta fornece um bom guia global para onde partisans ou rebeldes pode aparecer. No entanto, a Interface de Provncia fornece informaes detalhadas sobre os riscos reais, bem como o tipo de revoltosos que voc pode ver nessa provncia. Vrios fatores podem aumentar o risco de uma revolta na provncia (melhor visualizado com o Modo de Mapa de Risco de Revolta, mas h tambm o alerta de risco de revolta), incluindo Dissenso e o nacionalismo de territrios sob ocupao recente. Passe o cursor do mouse sobre o valor ao lado do cone do rifle na interface (risco de revolta) e ele ir mostrar uma dica como revelar o tipo de revoltosos que esto causando problemas e o risco de revolta total. O Risco de Revolta Mnimo", mostra coisas tais como o nacionalismo, o que sempre traz um risco de revolta.

F.10.2.

Represso

Certos tipos de Brigadas (Polcia Militar, Guarnies, etc.) so bons em suprimir atividade partisans e rebeldes usando seus valores de represso; tendo presentes estas unidades menos provvel uma revolta. As unidades tambm estaro disponveis para lutar no caso de falhar a represso. Alguns jogadores preferem usar estas Brigadas para manter a ordem por trs das linhas.

F.10.3.

Eficincia Partisan

Na Interface de Inteligncia do seu pas, voc vai ver uma classificao de eficincia Partisan. Isto , em parte, uma medida do quanto o seu pas odiado, porque este valor determina o nvel de experincia dos guerrilheiros que se levantaro para se opor quando voc ocupar outro pas.

F.11. Esgotamento de Guerra


Os pases que estiveram em guerra por um longo tempo ter aumentado o nvel de Esgotamento de Guerra (WE), o que os torna menos dispostos a continuar. Coisas como perdas em combate, perda de territrio, e Guerra Estratgica tero impacto no Esgotamento de Guerra de pas. Isto no tem efeito durante a guerra, mas uma vez que a paz feita, os pases com elevado Esgotamento de Guerra estaro menos dispostos a juntar-se a outra guerra. WE expresso como um aumento do valor a neutralidade do pas, uma vez que j no est em guerra. Esse valor de Neutralidade influenciado pela WE vai reduzir com o tempo at que se v. O Esgotamento de Guerra se constri gradualmente durante a guerra. Uma vez alcanada a paz, o WE vai diminuir num ritmo mais rpido do que aumentou.

F.12. Rendio, Paz & Anexao


Por causa de governos no exlio, por vezes, existem negociaes Rendio Incondicional (Sem rendio) para membros de Faco em HOI3. Alm disso, a II Guerra Mundial combate foi uma "guerra total", sem nenhuma considerao para a "paz em separado" ou "vitria parcial" nas negociaes. Alguns tratados de paz so permitidos, mas geralmente so manipulados atravs de eventos. Supe-se que mesmo se um pas for totalmente ocupado, sempre haver alguns membros do Governo que escapam e escolhem lutar. Portanto, nenhum governo realmente desaparece em HOI3 at que o jogo seja concludo com a vitria por uma faco em detrimento de outra. Pases que no so membros de uma faco lutam e podem vir a ter negociaes de paz em termos de uma Paz Branca, onde no h mudanas territoriais e a guerra termina; anexao de territrio ncleo disputado, no qual o vencedor toma essas provncias que eles acreditam serem suas legitimamente por direito, ou a anexao total, o que s ocorre se o pas inteiro foi conquistado.

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G. Inteligncia e Deteco
G.1. Conceitos de Inteligncia & Espionagem
Qualquer pas tem trs fontes de informao: Reconhecimento por terra, interceptao de sinais, e espies. Provncias tm nove nveis de inteligncia que afetam o quanto voc pode saber sobre as unidades inimigas e as condies no interior da provncia. H cinco nveis de inteligncia para as unidades militares.

G.1.1.

Reconhecimento por Terra

Este tipo de Reconhecimento (Recon) envolve apenas o que pode ser visto a partir do solo. Portanto, h uma limitao bvia de distncia em sua deteco a partir de fontes de observao aliadas. Supe-se que em qualquer lugar fora do limite da Neblina de Guerra Fog of War ir permitir que voc tenha uma Deteco de Nvel 1 em cada unidade, atualizada a cada hora. Vrios fatores podem aumentar o nvel de deteco destas unidades.

G.1.2.

Estaes de Radar & Interceptao de Sinal

Estaes de radar no so apenas "radares", eles tambm atuam como estaes para interceptar sinais. Eles tm uma gama limitada de radar e de interceptao de sinal, mas um alcance maior do que a simples observao. Esse intervalo de aproximadamente duas regies alm de sua unidade ou ponto de observao mais prximo. O resultado deste nvel de deteco menos certo que outros mtodos, no entanto. Por exemplo, voc s poder deduzir a Regio onde est uma unidade, ao invs da provncia especfica. Este tipo de inteligncia pode ser melhorado com os avanos da tecnologia, e pela melhoria do nvel da estao de radar (ou seja, subir outro nvel de deteco). Estaes de nvel superior podem ver e detectar alm do ponto de observao. QGs e unidades so mais fceis de detectar do que outras unidades, atravs de interceptao de sinais. Quanto maior o nvel do QG, e quanto maior o nvel de Tecnologia de rdio a ser utilizada, mais provvel que sejam detectados. Tanto a deteco por radares e por Interceptao de sinais tambm pode lhe dar informaes sobre os navios no mar (ver N2.0).

G.1.3.

Espies e espionagem

A Interface de Espionagem permite que voc selecione um pas e, em seguida selecionar o nvel de atividade de espionagem que voc gostaria de iniciar nesse pas - basicamente, voc estabelece prioridades relativas. Seus espies disponveis sero enviados para estes pases com base em como voc priorizou o pas, e em quanto est o seu compromisso com a espionagem. Definir prioridade nenhuma em um pas significa que voc no vai enviar espies para l. Quanto mais espies voc tem em um pas, maior a probabilidade de encontrar a informao que voc est procurando. Esta negativamente modificada pelo compromisso de contra-espionagem do pas de destino. Descobertas e Deteco por espies so calculados mensalmente. Quando um pas rende, algumas das suas redes de espionagem podem ser perdidas no tumulto. Se voc for o invasor, os espies sobreviventes vo se converter para contraespionagem interna, caso contrrio, seus espies so transferidos para o pas que invadiu.

G.1.4.

Configuraes de Espionagem

Na interface de inteligncia, voc pode escolher uma das vrias opes para seus espies em cada pas. Eles incluem: Nenhuma os espies esto em um papel passivo, recolhendo informaes pontuais, mas sem tomar os riscos que os levem a ser capturados (no que isso ir proteg-los sempre). A inteligncia reunida poderia ser sobre qualquer assunto; Contra-espionagem - Isso ajuda voc a rastrear e matar espies inimigos no prprio pas. Militares Descobre os pontos de fora correntes, organizao e localizao das unidades no pas de destino; Tcnico Descobre informaes sobre o que o pas destino est pesquisando; Polticos - Seus espies podem se infiltrar em grupos polticos de sua ideologia, e ento us-los para agitar contra o Partido Dominante, baixando a Unidade Nacional e tornando a rendio e os golpes mais provveis. Econmico - Descubra o que o pas de destino tem de acordos comerciais, o seu nvel de mobilizao em curso, as unidades em construo, etc.; Apoiar o Partido Dominante Executa propaganda e atividades organizacionais para reforar o atual partido que governa o pas, independentemente da ideologia. Apoiar o nosso partido Agita, dentro do outro pas, tentando fortalecer o partido poltico que est mais prximo da ideologia do seu prprio Governo. Romper a Unidade Nacional - Realizar atividades de agitao poltica que vai arruinar a confiana popular no governo. Pgina 42 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Suporte Rebeldes - Aumenta o risco de revoltas partisans nas provncias em um pas que tem um territrio ocupado. Desorganizar a Pesquisa - Seus espies vo tentar adulterar ou destruir partes vitais de um projeto de pesquisa, na esperana que seus cientistas e engenheiros tomem o caminho errado. Interromper a produo - Estas so misses de "sabotagem" que iro causar atrasos na produo das unidades ou de outros itens do pas de destino.

Se no existir uma misso especfica para os espies em um pas, os espies aleatoriamente iro executar algumas misses de cada um desses tipos acima. Espies em outros pases podem ser definidos como passivos ou ativos. Um espio ativo mais provvel que encontre a informao, mas ele tambm mais provvel de ser descoberto e morto. Definir espies para "Nenhum" define-os em modo passivo, que uma forma de tentar preserv-los para quando voc realmente precisa deles.

G.1.5.

Funes de espionagem interna

Voc tambm pode colocar seus espies em seu prprio pas. No h uma definio de prioridades para o seu pas (no canto superior esquerdo da interface de Inteligncia), que como voc determina se e em que grau se concentrar os espies em casa. Esses espies internos podem ser utilizados para uma das trs misses: Contra espionagem - Isso ajuda voc a rastrear e matar espies inimigos que foram colocados em seu prprio pas. Apoiar o Partido Dominante Executar propaganda e atividades organizacionais para reforar o atual partido que governa o pas, independentemente da ideologia. Baixar a Neutralidade - Esses espies so empregados para vazar informaes e plantar notcias nos jornais do seu prprio pas e nos programas de rdio sobre a ameaa representada por outros pases, o que pode diminuir o grau de Neutralidade do seu pas.

G.2. Nveis de Deteco


A provncia tem nove nveis de deteco (o que conhecido sobre a provncia), que ir revelar uma variedade de coisas sobre a provncia, de acordo com seu nvel de inteligncia. A unidade tem cinco nveis de deteco, revelando graus crescentes de informao, que pode ser descobertas como resultado de deteco dos nveis da provncia, ou atravs de espionagem militar direta ou por outros meios. Quando qualquer nvel de informao descoberto, a informao "guardada" at que a verificao de deteco de novo feita e as informaes so perdidas ou so detectadas no nvel 3 e so detectadas novamente no nvel 3 em uma localizao alternativa. Se uma unidade detectada no nvel 1 ou 2, de uma regio e se move para outra regio, as chances de o nvel de deteco cair para 0 so grandes na prxima vez que uma deteco feita. Estes valores so salvos. Detectando uma unidade em geral, revela um pouco mais do que a regio em que ela est. possvel ainda para uma unidade ser detectado no nvel 1 ou 2, em mais de uma regio (o que, bvio, pode no ser verdade em ambos). Note para fins AI que quanto mais prxima uma unidade detectada na linha da frente, mais so as maneiras possveis que existem para detect-la e, assim, esta informao pode ser considerada mais confivel do que para as unidades longe da frente.

G.3. Exposio de Unidades Detectadas


Unidades detectadas em um nvel relativamente elevado de deteco so visveis no mapa. Unidades detectadas so exibidas como se estivessem na capital da regio de onde so detectadas, contudo, eles podem realmente estar a uma ou duas provncias de distncia, nessa regio. Elas sero inicialmente marcadas como "possveis reservas". Se uma unidade aparece na linha de frente, dentro de uma provncia de observadores amigveis, presume-se que ela seja a unidade j marcada por trs das linhas (se todas as informaes detectadas coincidem), e a unidade anteriormente marcada desaparecer. Unidades observadas que deixaram a linha de frente so movidas para uma posio assumida no quadro de Fog of War, mas ainda dentro da mesma regio. Eventualmente, estas unidades sero removidas, pois no se pode saber se elas ainda esto na mesma rea (ou seja, a inteligncia vai decair).

H. Abastecimento e Logstica
Veteranos do Hearts of Iron esto familiarizados com o conceito de capacidade de transporte, que foi eliminado do HOI3 e substitudo por um sistema muito mais realista, como se segue...

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Observe tambm que, com a readaptao estratgica, as unidades j no utilizam o feixe de teletransporte do sistema, onde eles desaparecem e depois reaparecer em outro local, mas em vez disso, HOI3 unidades esto correndo ao longo das linhas ferrovirias rpidas, onde so visveis e vulnerveis ao inimigo ataque areo.

H.1. Infra-estrutura
Infra-estrutura o sistema de rodovias e ferrovias que tornam mais fcil conseguir ir de um lugar para outro sem ter seus ps enlameados. Infra-estrutura afeta grandemente as coisas importantes, tais como a rapidez com que as unidades podem moverse atravs da provncia, e quanto a eficcia do trnsito do fornecimento atravs de sua rota para suas unidades. A nvel da provncia, a infra-estrutura exibida em sua Interface de Provncia, que pode ser vista clicando na provncia. H tambm um Modo de Mapa de Infra-estrutura til que proporciona uma boa viso. Infra-estrutura representa o quo "construda" uma provncia, ou talvez o quo "civilizada" . Melhorar coisas como estradas, ferrovias e redes de comunicao em uma provncia vai aumentar esse nvel de infra-estrutura da provncia. Sendo local de combate, bombas ou outros ataques hostis podem reduzir o nvel de Infra-estrutura de uma provncia. Nova infra-estrutura pode ser construda nas provncias, clicando no cone da infra-estrutura na tela provncia, que entrar na construo para a fila de produo de infra-estrutura. Levar um ano para produzir e de custo 1 IC. Uma vez construda, ela ser gradualmente, ao longo de vrios dias, um novo ponto de Infra-estrutura. Danos infra-estrutura da provncia iro temporariamente diminuir a capacidade efetiva de que a provncia para cumprir o seu potencial de vazo de suprimentos.

H.2. Vazo
Vazo o volume de suprimentos que voc passa atravs de uma provncia por dia (o que permitido ou limitado pelo nvel de Infra-estrutura). Imagine dois caminhes de duas toneladas alinhados pra-choques com pra-choques em uma estrada estreita e enlameada. (figura) "Mas como vamos explicar isso ao Fhrer?" A provncia cercada de Orynyn mostra uma necessidade de 3,56 Suprimentos, mas uma vazo de zero, o que ruim para a unidade cercada (que ir retirar dos seus 30 dias de reserva primeiro). Sua vazo de suprimentos limitada pela provncia com a menor infra-estrutura ao longo do caminho para o fonte, porque ele se torna um gargalo. Seus sargentos de suprimentos vo tentar encaminh-los por outros caminhos, se um ficar muito congestionado, mas com vrias frentes ocupadas, as outras vias podem enfrentar engarrafamentos tambm.

H.3. Tecnologia de Logstica


Algumas tecnologias podem permitir-lhe aumentar a sua taxa de transferncia de suprimentos por ponto de Infra-estrutura. Tecnologias tambm podem reduzir o consumo de abastecimento de cada unidade.

H.4. Linhas de Abastecimento & Suprimento


Todas as provncias e cada unidade dentro delas, sugam suprimentos de uma provncia central de sua rea de retaguarda. Suprimentos para seus exrcitos devem ser capaz de sair de seus depsitos centrais para as suas unidades sem serem interceptado. Suprimentos se movem ao longo da Linha de Abastecimento taxa de uma provncia por dia, at alcanar a unidade que demanda o suprimento. Quando uma unidade se movimenta, a nova localizao passada para trs atravs das linhas e novas ordens de fornecimento so direcionadas para a nova localizao da unidade. Este processo de passagem cria uma defasagem, o que pode atrasar o suprimento da unidade. Pode demorar um dia ou dois para a linha de abastecimento se ajustar totalmente e comear a entregar suprimentos na nova localizao da unidade. Se unidades que necessitam de suprimentos movem-se para uma provncia, voc pode ver no mapa de abastecimento as cores mudarem de verde (abastecido) para marrom (parcialmente abastecido), indicando que a taxa de suprimento no conseguem acompanhar o aumento da demanda das unidades adicionais. A rota de abastecimento flexvel. Se o sistema de gesto de logstica no

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pode desenhar uma oferta suficiente atravs de uma provncia, ele ir procurar outras vias para entregar a quantidade necessria. As unidades tm uma reserva 30 dias de suprimentos, que pode esgotar-se se a unidade est funcionando constantemente frente de seus suprimentos. Alm mar a oferta limitada pelo tamanho do porto martimo que recebe os suprimentos. s vezes, porm, por causa do excessivo comprimento das linhas de abastecimento por via terrestre, pode ser mais eficiente para o fornecimento direcion-lo pelo mar.

H.4.1.

Taxa de abastecimento

Desde que o processo de transporte de suprimentos usa suprimentos tambm (combustvel, etc.), h um pequeno custo de suprimento por provncia, que so adicionadas com a distncia. Se qualquer parte da rota de abastecimento passa por terreno lamacento, esta parte da linha impactada por um custo adicional de transporte (taxa de fornecimento").

H.5. Sem Suprimento


As unidades que esto fora do abastecimento no sero capazes de recuperar a sua Organizao, no vo se reforar, e no podero se atualizar. Que unidades esto ou no esto sem abastecimento recalculado a cada dia. Unidades que se encontram temporariamente sem abastecimento podem sofrer de falta parcial de suprimento, e vai sentir os efeitos dessa ineficincia. Essas unidades vo gastar suas reservas de 30 dias antes que elas realmente passem sem abastecimento (isto , antes de comear a sentir os efeitos). Longos perodos de tempo sem abastecimento ir degradar seriamente a fora de combate da unidade.

H.6. Mapa do Modo de Suprimento


altamente recomendvel voc examinar o mapa em Mapa do Modo de Suprimento para ter uma idia de como sua situao de abastecimento est sendo tratada. O uso do Mapa do Modo de Suprimento explicado em A4.8. As rotas de comrcio exterior so marcadas com linhas vermelhas e azuis, estendendo a durao do percurso.

H.7. Petrleo e Combustveis


HOI3 separa os recursos tradicionais de petrleo, de modo que temos o petrleo bruto por um lado e o combustvel refinado de outro. Petrleo um recurso produzido em determinados locais, que devem ento ser transportado de volta ao pas de origem, onde ser refinado em uma taxa que depende do seu IC real, modificada pela tecnologia. Combustvel refinado, ento, torna-se disponvel para suas unidades em casa, e pode ento ser transportado para todas as unidades, atravs de comboios, ou linhas de abastecimento. Voc pode comerciar petrleo ou combustvel no mercado mundial, que o mtodo preferido de suprir as suas necessidades de combustvel, mais barato do que a converso de energia. Cada pas tem uma capacidade limitada de converter recursos de energia em petrleo, que, basicamente, leva a energia e transforma-o em petrleo atravs de uma taxa ineficiente e com desperdcio. prefervel que voc obtenha o seu combustvel pela refinao de leo.

H.8. Comboios
Se o seu pas tem algum territrio em um local geograficamente separado de sua capital, voc vai precisar de comboios para manter algum tipo de conexo de Abastecimento. Se uma conexo no mantida com o territrio distante, voc pode perd-lo rapidamente durante a guerra. Presumivelmente, voc tambm ter algumas foras militares estacionadas l, que vo precisar de suprimentos para operar. Para enviar suprimentos para o exterior, voc vai precisar criar e atribuir Comboios. Comboios so feitos de colees de navios cargueiros e petroleiros que carregam suprimentos e combustvel em grupos, tornando-os mais fceis de proteger e mais seguros dos ataques inimigos. Rotas de comrcio tambm exigem comboios. O pas que faz a oferta tambm obrigado a fornecer os navios para transportar o comrcio. Se o comboio no pode lev-lo ao pas de origem de compra, os itens negociados para se perdem.

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Comboios so geridos atravs da interface de produo. No canto inferior direito est uma lista das suas atuais rotas de comrcio, descrevendo os recursos negociados, mas no os comboios em si. Abaixo disso est uma lista detalhada de todos os seus comboios, tanto para os recursos como para transportes e abastecimento. A lista mostra origem, destino, a carga transportada, bem como o nmero de pontos atribudos de comboio e pontos de escolta. Os nmeros de Transportes e de escolta em reserva esto listados acima da tela. A fim de estabelecer um comboio, clique no boto "Criar Comboio" logo abaixo da figura de escolta disponvel. Uma tela ir surgir, perguntando o que o comboio levar, com uma lista dos portos de origem. Depois de selecionar uma origem, voc deve selecionar o destino da mesma forma, escolhendo de uma lista de portos ultramarinos controlado por voc. Comboios podem ser criados automaticamente, se voc selecionar a opo, desde que voc tenha disponveis navios de Comboio. Escoltas sero adicionadas, tambm, se elas estiverem disponveis. Uma frmula usada para determinar onde ao longo de uma rota o comboio est realmente localizado. Se houver submarinos ou navios de superfcie na zona martima, h uma possibilidade de ataque ao comboio. Se um comboio est danificado, os recursos ou suprimentos transportados sero perdidos na proporo do nmero de cargueiros afundados. Se uma Zona martima comea a ser alvo de ataques de submarinos ou de incursores, o sistema de gesto de comboio ajusta automaticamente a rota para evitar a rea perigosa. Este um processo contnuo que deve fazer os ataques aos comboios um jogo de adivinhao para o inimigo. Para alm das escoltas, atribudas atravs do sistema de comboio normal, navios de suas bases navais tambm pode ser atribudos em patrulha e guarda especfica de rotas de comboios. Estes navios viajam ao longo da rota atribuda e tentam contratar qualquer incursor. Eles tambm podem caar submarinos, mas isso ser mais difcil do que a localizao de navios de superfcie. Qualquer classe de navio pode ser atribuda a esse dever, mas flotilhas de destrieres so os mais eficazes para encontrar submarinos. Veja N1.1 para obter mais informaes sobre este tipo de misso naval.

H.8.1.

Bases navais
O tamanho da Base Naval determina o quo grande o estoque pode ser, assim como o quo rpido ele pode repor seu estoque. Ele tambm determina a rapidez com que os navios l baseados podem recuperar a sua organizao e reparar a sua fora. (figura) Existem dois tipos de escoltas. Destrieres e corvetas (chamados de escoltas em o jogo) podem ser atribudos a um comboio especfico. Os navios tambm podem ser. Aqui, uma pequena frota de submarinos est atribuda numa patrulha da rota do comboio para proteg-lo de incurses. O submarino tambm pode ser atribudo para atacar comboios aliados.

H.8.2. Depsitos de combustvel e suprimentos


Um comboio de suprimentos pode deixar um estoque de suprimentos em uma Base Naval, da qual todas as provncias vizinhas vo sugar seus suprimentos. Este ser o ponto de distribuio central, e todas as unidades prximas tero que manter algum tipo de contato com este depsito, a fim de permanecer abastecidas. No h estoques de recursos no exterior - voc deve enviar todos os recursos para casa, ou eles sero perdidos.

H.8.3.

Escoltas

Voc tambm vai querer construir e atribuir escoltas para proteger o seu Comboio de incursores e submarinos. Caso contrrio, seus comboios podem ser afundados mais rpido do que voc pode construir substitutos. Pontos de escolta so produzidos da mesma forma que os pontos de comboio, e pontos de escolta so produzidos e caracterizados da mesma forma que os pontos de comboio.

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H.8.4.

Logstica interdio e incurses comboio

Unidades de terra podem interferir com as linhas de abastecimento inimigas fisicamente ocupando provncias atravs das quais as linhas passam. possvel capturar ou destruir suprimentos quando se atropelam as linhas de abastecimento inimigas. Uma poro de suprimentos capturados pode ser utilizada para as suas prprias unidades - e isto pode ser apenas o que voc precisa se voc tiver avanado frente das suas prprias linhas de abastecimento! Ataques areos logsticos podem criar dificuldades adicionais para o fornecimento de unidades perifricas. Isso feito pelo bombardeio da infra-estrutura das provncias ao longo da linha de Abastecimento. Estes ataques temporariamente destroem a infra-estrutura logstica e destroem permanentemente os suprimentos, o que significa que o inimigo pode ficar sem abastecimento por um dia. Comboios, claro, podem ser atacados no mar por foras navais inimigas, como submarinos ou incursores. Aeronaves tambm podem atacar as rotas de comboio no mar. Afundar os comboios vai interromper o abastecimento por via martima, e pode deixar as unidades sem Abastecimento.

H.9. Suprimento de Frotas


A frota est sempre ligada a uma Base Naval, e retira a seu suprimento a partir dessa base, mesmo quando no est l. Enquanto a base tem oferta suficiente para a frota, e a frota no ultrapassou o seu alcance mximo antes de retornar para a Base, ele permanecer abastecida. Se ela incapaz de chegar a uma base naval antes de exceder seu alcance mximo, a sua velocidade diminuir consideravelmente.

H.10. Abastecimento por via area


H uma misso area de abastecimento por avies de transportes para entregar um nmero limitado de suprimentos por via area distncia ou a unidades isoladas. Os suprimentos so retirados do que est disponvel na base area de onde se origina o vo.

H.11. Tecnologia de Logstica


Pesquisa tecnolgica pode melhorar a sua capacidade de abastecimento. Ela tambm pode reduzir as taxas de consumo de suprimento de suas unidades, apesar do que um lder de boas habilidades ou perfil pode fazer isso tambm.

H.12. Movimentao Estratgica


Movimentao estratgica um mtodo rpido de mover unidades por via frrea de uma rea para a prxima. Eles podem ir alm da sua linha de abastecimento e transportaro suprimentos com eles, que deve mant-los abastecimento at que uma nova linha de abastecimento possa ser restabelecida. Mover estrategicamente unidades ir transport-las a uma velocidade de 20 MPH por ponto de nvel de infra-estrutura, de modo que a velocidade real ir variar de acordo com os nveis de infra-estrutura ao longo do percurso. Estas unidades vo perder 1 ponto de Organizao por dia, e vai usar o dobro de suprimentos. As unidades que usam combustvel, tais como tanques, no iro consumi-lo enquanto se movem estrategicamente.

I. Sem texto J. Unidades Militares


J.1. Unidade Interfaces
J.1.1. Dicas de unidade

Se voc passar o cursor do mouse sobre uma unidade ou uma pilha de unidades, voc vai ver uma dica explicando essas unidades. Se forem inimigas ou unidades neutras, sua informao ser limitada. Cada Diviso ser listada, com a sua bandeira nacional acima de seu smbolo militar (Infantaria, etc.) O nome da unidade ser listado na linha de cima, junto com o seu nvel de fora e nvel da organizao, e o lder da Diviso ser listado abaixo. Se a unidade tem ordens de movimento, a dica vai lhe dizer para onde que se desloca e quando ela vai chegar desde que no se envolva primeiro em um combate.

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Se eles estiverem presentes, unidades areas vo aparecer na dica abaixo as unidades de terra. Elas vo mostrar o cone do tipo de unidade, junto com a fora da unidade e a organizao.

J.1.2.

Seleo de unidades

A unidade deve ser selecionada e clicada, a fim de receber instrues. Voc tambm pode selecionar uma pilha de unidades, ou um nmero de unidades em diferentes provncias, desenhando uma caixa de seleo (ver abaixo) ao redor de todas as unidades que voc deseja comandar.

J.1.3.

Caixas de seleo

Em uma srie de circunstncias, til poder clicar e arrastar uma caixa de seleo em uma ou mais provncias, a fim de selecionar mais de uma unidade. Para desenhar uma caixa de seleo, escolhe um canto de uma caixa que ir cobrir a rea que voc precisa, ento segure o boto do mouse enquanto arrasta-o para o canto oposto da rea que deseja destaque. Quando voc terminar, qualquer unidade dentro dessa caixa ser selecionada. Se houver unidades de terra presente, apenas estas unidades sero selecionadas. Se voc deseja selecionar unidades areas ou navais, selecione uma dessas unidades individualmente em primeiro lugar e depois desenhe a caixa de seleo. H algumas ordens que s podem ser dadas a uma unidade de cada vez, para unidades em uma nica provncia ou zona martima, ou a um nico tipo de unidade (tais como mover-se em uma zona martima, o que as unidades de terra no podem fazer). Pode se dar a mesma ordem um nmero de unidades de terra ou de outras unidades similares, mas estas no podem ser combinadas (ver abaixo). (figura) Usar uma caixa de seleo seleciona todas as unidades no interior. Voc pode emitir uma ordem para todas elas, ou escolher o que deseja clicando no boto "Selecione ao lado da Unidade.

J.1.4.

Combinar e dividir as unidades

Selecionando mltiplas frotas ou unidades areas pode-se fundi-las em uma nica unidade usando o boto Merge" na Interface de Unidade. Unidades de terra podem fazer a mesma coisa, embora somente na mesma estrutura de diviso. Se todas as Brigadas selecionadas podem caber em uma diviso sem exceder o nmero mximo de Brigadas, elas podem ser combinadas. Brigadas independentes podem ser construdas e movidas atravs do mapa e ento ser fundidas em uma diviso, uma vez que eles cheguem, usando o boto "Merge". Mesmo uma nica Brigada de Suporte pode ser construda, mas muito cuidado para no entrar em combate, pois ela vai quebrar quase imediatamente, devido falta de tropas de combate para salv-la. Unidades em combate no podem ser divididas ou reorganizadas em unidades diferentes. Voc teria que retir-las de combate e reorganiz-las. Unidades que esto recuando tambm no se reorganizam at que elas estejam fora da zona de combate de onde elas foram obrigadas a recuar.

J.1.5.

Hierarquizador (Outliner)

O Outliner ir ajud-lo a manter o controle de sua estrutura de comando militar, e ajudar a encontrar a sua localizao. Clique no pequeno smbolo "+" no canto superior direito da tela, e o Outliner ir aparecer. No topo, h vrias abas de seleo que iro ligar (verde) ou desligar (preto), assim voc pode selecionar quais as partes do total de informao disponvel que voc deseja exibir no seu Outliner. Voc pode mudar a qualquer momento a fim de se concentrar em coisas mais especficas. Esses itens incluem geralmente ajuda em coisas como: lista de unidades e seus QGs, batalhas em curso, e assim por diante. (figura) O Outliner japons, mostrando alguns dos seus QGs, incluindo os guardas de fronteira ao longo da fronteira sovitica da Manchria.

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J.2. Movimento
Para mover uma unidade, ela deve primeiro ser selecionada, e ento voc deve clicar o boto direito do mouse sobre a provncia, para onde quiser ir. Voc ver uma seta aparecer (azul para o movimento normal, vermelho para o ataque), indicando o caminho escolhido pelo computador para chegar a esse destino. O computador ir escolher sempre o caminho que levar menos tempo, mesmo que este no seja o caminho que voc quer, e talvez nem mesmo a rota mais curta de acordo com a distncia. Maior infra-estrutura sempre permite o movimento ser mais rpido do que atravs de reas de infra-estrutura baixa, ou s vezes atravs de reas com o terreno complicado. Se voc comanda o movimento para vrias unidades em uma caixa de seleo, todas elas vo para esse local, independentemente das provncias que estejam. Certifique-se que este o que voc quer. Tenha em mente que todas as divises vo se mover na velocidade da mais lenta das suas brigadas, isto pode ser modificado, se houver uma Brigada de Engenharia presente. Se voc comanda uma unidade de terra para mover-se em uma provncia onde existe uma unidade inimiga, voc est ordenando um ataque. HOI3 assume "o movimento de ataque", (ver L1.0). Essas unidades iro imediatamente entrar em combate porque os homens de cada lado j esto pertos o suficiente, e os que esto avanando rapidamente iro se encontrar com o inimigo.

J.2.1.

Movimentos complexos
Se voc no quer que suas unidades sigam o movimento padro pelo caminho escolhido pelo computador (o mais curto "tempo de percurso"), voc pode troc-lo. Isso vai exigir o movimento em "passos", isto , em vrias partes de seu caminho. Defina o primeiro caminho normalmente: Selecione uma provncia ou zona martima para que esteja perto o suficiente do seu destino. Voc pode ter que experimentar para encontrar o passo certo. Ento, uma vez que voc definiu o passo perto de onde voc quer, tente o prximo passo do caminho, mantendo pressionada a tecla "Shift" no teclado e boto direito do mouse sobre o seu destino final. (figura) Uma unidade motorizada japonesa toma um caminho tortuoso, selecionando cada etapa da sua viagem utilizando shift + boto direito do mouse. Veja tambm L1.1 (Interface de Movimento / Ataque) para obter mais informaes sobre como usar o controle do mouse para dar comandos mais especficos para as suas unidades de terra.

J.3. Mo-de-obra
Mo-de-obra importante tanto para a construo de novas unidades e para o reforo das unidades existentes, porque haver sempre certo nvel de atrito. Isto pode aumentar em condies hostis, ou quando as unidades esto sem abastecimento. Veja C1.0 para obter mais informaes sobre Mo-de-obra.

J.4. Organizao da Unidade


O menor componente usado em HOI3 a Brigada (X), mas com algumas excees, voc sempre vai querer organizar as Brigadas em Divises (XX). As Divises so organizadas em Corpos (XXX), que depois so organizados em Exrcitos (XXXX), em seguida, organizados em Grupos (XXXXX). No topo da estrutura organizacional est o Teatro, que o mais elevado nvel de organizao na regio. Unidades em todos os nveis so comandadas por um Comandante. O Brigadeiro-General (ou o equivalente nacional) comanda uma brigada (embora estes generais no estejam representados no jogo), Divises so comandadas por Generais-Majores, Tenentes-Generais comandam um Corpo, Exrcitos so comandados por generais, e Grupos e Teatros so comandados por Marechais de Campo. Veja L5.2 para obter mais informaes sobre a estrutura de comando. Alas Areas so as menores unidade de areas, que contm cerca de 100 aeronaves. Unidades Areas podem ser agrupadas para conter um ou mais Alas Areas. Quando voc v essas unidades no mapa, cada Ala Area mostrada com um "X", como uma brigada. Porque no h maior unidade organizacional do que os "grupos no-oficiais de Unidades Areas, voc nunca vai ver nada maior do que uma Ala Area em uma pilha. Unidades Areas entanto, pode ser atribudas aos QGs do Teatro. Os grandes navios, at o nvel Cruzador Leve, existem como unidades de navios individuais. Mas destrieres, submarinos e navios de transporte contm vrios navios dentro de cada unidade. Cada navio mostrado com um X, como uma Brigada, na

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Interface de Unidade. Os navios tambm so sempre considerados como parte de uma frota, assim voc vai ver Frotas no Mapa marcadas como XX de frota, mesmo que ela contenha apenas um navio.

J.5. Unidade de terra


J.5.1. Interface de Unidade de Terra

O marcador de Diviso o smbolo de militar da sua Brigada principal (Infantaria para uma maioria de Brigadas de Infantaria). O comandante est listado no lado do marcador. Quando voc clica em uma diviso (clique vrias vezes para percorrer as vrias divises de uma pilha), a Interface de Unidades de Terra ir aparecer no canto superior esquerdo da tela. Se a unidade em que voc clicou tem mais do que os dois XX de uma diviso ao lado de seu rosto do comandante, ento voc clicou em um QG (ver K2.0). Se sim, clique em uma unidade listada "XX" do QG na Interface de Unidade de modo que voc possa ver uma Diviso. No topo esquerda, voc vai ver uma foto do lder da Diviso. Prximo a ele, direita, o smbolo da unidade militar, e ao lado, o nome da Diviso. Abaixo do nome da unidade est o nome do lder que comanda a unidade. direita est o total de efetivos da Diviso, e duas colunas coloridas: o dourado indica a Fora e a coluna verde a Organizao. Acima destes est o boto "X", que ir fechar a interface. Abaixo da linha de cima, voc ver, esquerda, a provncia em que a unidade se encontra e, direita, a taxa de atrito que est sendo sofrida pela unidade, e na extrema-direita a velocidade mxima da unidade (em quilmetros por horas). Debaixo esto duas linhas coloridas. A primeira mostra o estado de suprimento (abastecida ou no), em segundo o estado do combustvel (abastecida ou no). As Dicas vo indicar o que, porventura, a sua unidade no tem. Se um desses indicadores est vermelho em vez de verde, ou mesmo vermelho parcial, a unidade no tem suprimentos suficientes para desempenhar as suas funes com capacidade mxima e sua Organizao e Contingente podem comear a sofrer. Se faltar combustvel ela pode no ser capaz de se mover to rapidamente como poderia. direita, um pouco abaixo dessas barras, est um ponto que pode ou no apresentar uma p. Se uma p mostrada, significa que a unidade "entrincheirada" e tem modificadores especiais da Defesa. Uma dica ir indicar o quanto entrincheirada ela est, o valor de mximo entrincheiramento, e o quanto beneficiada est a unidade por isso. Unidades entrincheiradas so discutidos em L5.6. Outros modificadores podem ser mostrados com os seus prprios cones. Outros cones que podem aparecer aqui vo indicar se a unidade uma unidade de reserva, e vo indicar se est no alcance do rdio de seu QG. Abaixo deste, uma barra escura vai exibir quaisquer ordens atribudas unidade, e embaixo, h linha com vrios botes. O primeiro boto esquerda mostra uma seta apontando para ou longe de um cone da cadeia de comando. Se a seta est verde e apontando para a cadeia, clicar nele ir permitir-lhe atribuir unidade a qualquer dos seus QGs. Se a seta vermelha, ao clicar, ela ir remover a unidade de seu QG atual, e ir torn-la independente de qualquer comando externo. O boto ao lado do direito, que s visvel se a unidade no faz parte de um comando, permite criar um novo QG, e da Diviso atual seria atribuda a ele. Os prximos sete botes, da esquerda para a direita, so os seguintes. O primeiro vai mostrar uma estrela verde ou uma cinza com um "x" vermelho sobre ele. Este ltimo indica que a unidade no est priorizada para atualizaes ou reforos. Se estiver verde, significa que a unidade prioridade sobre outras unidades, em melhoramentos e reforos. Voc deve selecionar as mais importantes, ou melhor posicionadas unidades como prioridade. O boto seguinte - com quatro imagens soldado determina se esta unidade ser elegvel para receber reforos disponveis. s vezes, prefervel evitar que algumas unidades recebam reforo, para que voc no dilua os reforos, enviando-os para as unidades que no precisam deles to desesperadamente. O boto seguinte um ponto com um crculo dentro de um crculo, e determina se a unidade ser elegvel para receber atualizaes disponveis. Tal como acontece com Reforo, voc vai querer que suas unidades mais importantes sejam atualizadas primeiro. O boto seguinte permite que esta unidade seja carregada em um transporte naval (ver J5.10). O boto seguinte permite a unidade seja carregada em um transporte areo (veja J5.11). O boto seguinte um "x", que lhe permite dissolver a unidade. O ltimo boto tem duas setas voltadas para direes opostas, que lhe permite reorganizar as Brigadas na unidade, possivelmente, desmembrar uma ou mais das Brigadas para formar sua prpria unidade. Imediatamente sob a linha de botes fica uma barra cinza escura, que vai dizer quantas brigadas esto anexados a esta diviso. Abaixo disso, voc ver cada brigada, classificada individualmente, juntamente com o seu smbolo militar na esquerda, depois o nome da unidade, com o tipo de unidade listada abaixo dele. direita, voc ver o nmero de homens designados para a unidade e, em seguida a barra de Fora da Brigada (marrom) e a de Organizao (verde). O total acumulado de Pgina 50 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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todos os valores para essas barras devem estar refletidas na barra da Diviso na parte superior da interface. Brigadas individuais podem sofrer baixas superiores a outras, por isso que cada uma mostrada individualmente. Voc pode clicar o boto esquerdo do mouse sobre uma brigada para mais detalhes.

J.5.2.

Frentes de combate (fronts)

Cada fronteira provincial, com cada uma das outras provncias, geralmente tem o suficiente para permitir uma frente de combate para trs ou quatro brigadas de uma diviso de uma s vez. Este campo de batalha representado por vrias "praas", com cada brigada ocupando toda uma praa. Divises nunca so separadas em combate. Eles atacam juntos e recuam juntas. Mesmo que todas, exceto uma das praas ao longo da frente de combate estejam ocupadas, outra diviso inteira (com todas as suas brigadas de combate) ainda pode se espremer no campo de batalha, assim, a Frente de combate real pode ser uma ou duas praas maior do que o padro.

J.5.3.

Unidades de armas combinadas

Divises que tenham um valor de Suavidade entre 33 e 66 por cento, significando que eles usam uma mistura de brigadas de blindados e de infantaria ou outros, so consideradas "Armas Combinadas" e recebero um bnus em combate. Mesmo que a sua Diviso no tenha sido construda dessa forma, voc ainda pode anexar brigadas para criar uma de Diviso de Armas Combinadas antes de ir para a batalha.

J.5.4.

Apoiar as unidades

Algumas Brigadas no so destinadas a engajar intencionalmente na frente de combate, em vez disso, do apoio s outras brigadas de combate atrs das linhas. Se eles alguma vez funcionarem como Brigadas individuais, eles sero muito vulnerveis.

J.5.5.

Conceito de Quartel General (QG)

A maioria das unidades de terra no incio de qualquer jogo ser "ligada" em um QG, que sua conexo com o comando do exrcito, e tem uma srie de funes importantes. possvel que as unidades existam, sem ser parte de uma estrutura de comando de QG, mas este no o mtodo adequado de combate, especialmente porque HOI3 foi construdo com um bnus de Lder que vm de todos os nveis de comando e fornecem experincia aos outros nveis de comando. A diviso ou brigada que opera como uma unidade individual no recebe qualquer benefcio deste ou de nveis mais altos - no recebe o bnus de Lder, nem repassam a experincia de combate, que desempenham um papel fundamental em ajudar um jogador a vencer as guerras. QGs de nveis mais baixos que no esto ligados a QGs superiores tambm perdem alguns dos seus benefcios. A idia de "Quartel General" familiar aos jogadores de jogos passados HOI, mas o conceito mudou drasticamente com HOI3. A partir de agora, esta a maneira de dar sentido a um campo de batalha superlotado, bem como a entregar Unidades para a AI dirigir rumo aos seus objetivos se voc precisar se concentrar em outra coisa.

J.5.6.

Descries das unidades

Tenha em mente que nem todos estes tipos de Brigadas esto disponveis para todos os pases no incio de o jogo. Alguns deles so to especializados que apenas algumas grandes potncias tinham-nos at o final da guerra. Voc pode priorizar sua Tecnologia para a produo de algumas dessas unidades, se desejar. A maioria dessas unidades tinha alguma capacidade de compartilhadas alguma infantaria em Brigadas Blindadas, e alguma Artilharia em Brigadas de Infantaria, o que representada pelos seus componentes Suaves e Duros. Blindada - unidades blindadas so compostas principalmente de tanques, embora possam ter unidades mais leves anexas. Existem diferentes tipos de unidades blindadas, blindados leves at os super pesados. Montanha - A Brigada de Montanha especialmente treinada para lutar em condies de montanha, e recebem bnus especiais de combate durante em seu ambiente preferido, ou pelo contrrio, eles no tm penalidade, onde todas as outras tm. Infantaria - a espinha dorsal de qualquer exrcito da II Guerra Mundial foi a sua Infantaria - as botas "no terreno" - que pode no ser muito especializada, mas que era o ncleo das foras de combate. Brigadas de Infantaria eram freqentemente empregadas com brigadas especializadas, como a artilharia e carros blindados. Infantaria estacionada longe da frente pode ser empregada como Polcia Militar ou Brigadas de Artilharia Anti-Area. Cavalaria - At pouco antes da Segunda Guerra Mundial, muitos exrcitos do mundo consideravam os cavalos, e no os tanques, como suas foras altamente mveis de manobra. A Segunda Guerra Mundial viu um pequeno nmero de batalhas de cavalaria, algumas infames, mas em meados dos anos 1930, quando HOI3 comea, havia muito poucas Brigadas de Cavalaria operacionais em todo o mundo. A Cavalaria foi utilizada como os blindados foram utilizados durante a II Guerra Mundial - elas tinham a capacidade de manobra, mas eles tambm no tinham proteo. Os Pgina 51 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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exrcitos que no tinha percebido quando a guerra comeou que a Cavalaria era obsoleta no teatro principal de combate descobriram da maneira mais dura. Milcia - Esta, muitas vezes composta de soldados que foram recrutados e localmente criados e treinados, possuem formao de Infantaria como fuzileiros, mas no muito mais. Essas unidades foram teis para a manuteno da ordem e para o recompletamento quando absolutamente necessrio, mas normalmente no poderiam ser contadas como unidades militares profissionais. Guarnio - Como a Milcia, estes eram os soldados que no tinham formao ou experincia de combate em unidades de linha, mas cujas funes incluam principalmente manter a ordem, guarnecer Fortalezas, e proteger cidades importantes e outros locais atrs das linhas. Carros Blindados - Estas Brigadas muitas vezes desempenham um papel entre a Cavalaria e as Brigadas blindadas. teis para reconhecimento e protegidas bem o suficiente para que elas no sejam abatidas pela infantaria, as Brigadas de Carros Blindados podem adicionar um pouco de peso uma diviso de infantaria, e adicionar um pouco de flexibilidade uma diviso de blindados. Infantaria Motorizada - basicamente uma brigada de infantaria com o benefcio adicional e dependncia de ser transportada em caminhes. Estas Brigadas podem se mover mais rapidamente do que uma Brigada de Infantaria padro, enquanto cumprem o mesmo papel, um pouco mais rapidamente, e cuja velocidade pode ser uma vantagem significativa na batalha. A fraqueza ser a sua dependncia do combustvel para se mover. Infantaria Mecanizada A Infantaria que transportada em veculos de meia-lagarta e outros veculos blindados leves, muitas vezes com algumas unidades mais pesadas para completar o seu poder de fogo. Estas unidades relativamente bem protegidas eram vulnerveis ao poder areo, mas por outro lado eram mais durveis do que as unidades de infantaria, e tinham o poder de fogo para colocar a Infantaria em situao difcil. Anti-Tanques - Brigadas de Infantaria armadas com um grande nmero de pequenas, mas de alta velocidade, armas anti-tanques, que podem ser posicionadas em emboscadas ou ao longo das linhas de frente, a fim de tirar proveito dos alvos blindados pegos de surpresa. s vezes, a Infantaria levava rifles anti-tanques portteis, esgueiravam-se at onde os tanques inimigos estivessem, e surpreendiam-nos. Destruidor de Tanques - Um tanque fortemente blindados com um canho de calibre pesados ou de alta velocidade (ou ambos), destinado a perfurar a blindagem do tanque padro inimigo. Brigadas compostas com grupos destes eram melhores do que as unidades anti-tanques regulares porque os destruidores de tanques eram auto-propelidos e tinha blindagem para proteg-los da Infantaria e at mesmo ataques de outros blindados. Anti-Areo - Uma vez que a importncia do poder areo no campo de batalha moderno tinha sido comprovada, em especial no fim da guerra, muitas divises certificavam-se de ter Brigadas anti-areas especiais, a fim de oferecer proteo contra ataques de aeronaves. Artilharia Canhes e obuses e de campo tm um impacto muito grande na arte da guerra. Na idade moderna, a Artilharia foi muitas vezes uma fora em si mesma, e sua aplicao cuidadosa sobre o campo de batalha de infantaria ou blindados se revelou muito til. Engenheiro - A Brigada de engenheiros especialmente treinados, que so qualificados para resolver problemas, como construrem coisas rapidamente, fazer o impossvel acontecer, podem vir a calhar quando se enfrentar Fortalezas e rios. Engenheiros so muito bons na defesa tambm, fornecendo bnus para entrincheiramento. Os engenheiros podem incrementar a velocidade total de uma diviso, e eles podem ajudar, especialmente durante a travessia de um rio. Polcia Militar - Polcia Militar uma unidade mais barata para se produzir do que a guarnio ou milcia, porque eles no so treinados para o combate, mas so mais eficazes do que as outras Unidades na supresso de guerrilheiros partisans e rebeldes. Fuzileiros Navais (Marines) - Unidades de infantaria especializadas em operaes no mar e invases anfbias. Estas eram o sustentculo das batalhas do Pacfico em ambos os lados, mas especialmente do lado dos Estados Unidos, onde os fuzileiros eram sempre as primeiras unidades a entrar e segurar uma cabea de ponte. Paraquedistas - Uma Brigada de Infantaria leve especialmente treinada com pra-quedas em um campo de batalha, e em surpreender o inimigo com uma fora colocada por trs de suas linhas. Paraquedistas tem geralmente equipamentos de combate muito leves e, portanto, esto vulnerveis. Espera-se que essas unidades sejam enviadas de forma a que possam ser rapidamente apoiadas aps a surpresa inicial desaparecer.

J.5.7.

Atualizaes em unidades terrestres

Os valores e as estatsticas de combate de uma Brigada nem sempre permanecero os mesmos depois que ela produzida. Como a pesquisa desenvolve melhorias para doutrinas ou equipamentos, elas sero adicionadas s unidades j existentes na forma de atualizaes (upgrades), desde que essas unidades sejam elegveis para receber as atualizaes e as atualizaes sejam pagas com IC. Essas atualizaes podem alterar os valores da unidade e as estatsticas. Brigadas, divises ou outras estruturas de comando inteiras podem ser priorizadas ou excludas em upgrades, usando os botes descritos na Interface de Unidade Terrestre.

J.5.8.

Unidades de reserva

Uma unidade construda como uma unidade de reserva custa menos na construo do que uma unidade normal, dependendo do seu nvel de Mobilizao (ver B10.0). Ela permanecer em algum nvel de fora reduzida at que seja totalmente mobilizada (ou seja, ela est aguardando para a guerra). Estas divises custaro menos suprimentos, porque elas so feitos de menos homens, mas tambm tm menor resistncia e valores de organizao. Estas unidades podem aumentar sua fora e Pgina 52 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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organizao, uma vez que o exrcito do pas esteja mobilizado. Uma vez que a guerra declarada, estas restries so levantadas, e a fora e a organizao sobem para o nvel normal da unidade com o tempo. Note que pontos de IC devem ser alocados para Reforos (ver A5.4), a fim de trazer fora s unidades de reserva. Caso contrrio, elas permanecero fracas. Observe que h dois tipos de unidades referidas como "reserva": combate e divises. Divises de Reserva tornam-se divises regulares aps a mobilizao, mas qualquer unidade pode ser uma "reserva" em combate, j que elas so apenas unidades que esperam por uma oportunidade de lutar.

J.5.9.

Transferncias de Brigadas

Brigadas so atribudos a uma diviso, quando produzidas, mas tambm pode ser retiradas e transferidas mais tarde. Isso permite que o jogador a mude a estrutura de seu exrcito para coincidir com a situao, ou para se adaptar s circunstncias imprevistas.

J.5.10.

Embarcar tropas em navios

Muitas vezes, pode ser necessrio para carregar divises em navios, quer para um assalto anfbio, ou simplesmente mov-las para uma nova base no exterior. Para carregar uma diviso em um navio de transporte, clique sobre a diviso que deseja embarcar. Um dos botes organizacionais no ser inibido se no existir um navio de transporte em um porto martimo na provncia atual da diviso. Clique no boto e a unidade embarcar imediatamente. Tenha em mente que cada transporte tem a capacidade de transportar um "peso" e, se uma Diviso muito "pesada" ela pode precisar desembarcar algum peso, deixando para atrs uma Brigada. Para desembarcar a unidade, selecione a frota e, em seguida, clique sobre a unidade, como mostrado na parte inferior da Interface de Unidades Navais. Um dos botes Organizacionais lhe permitir desembarcar a Diviso. Tropas embarcadas nunca se desembarcam na chegada - voc quem deve descarreg-las onde quiser. O transporte ir levar suprimentos para a unidade, enquanto elas esto embarcadas. No entanto, para cada dia que haja tropas nos transportes, sua organizao vai cair. Para obter mais informaes sobre o assalto anfbio, consulte L8.0.

J.5.11.

Embarcar tropas em transportes areos

Para carregar uma Diviso de Pra-quedistas em um avio de transporte, clique sobre a diviso que deseja embarcar. Um dos botes Organizacional para Transporte Areo no ser cinzento, se houver uma Ala Area Transportes em uma base area na atual provncia da diviso. Para descarregar a unidade, selecione a Unidade Area, e em seguida, clique sobre a unidade, como mostrado na parte inferior da Unidade de interface area. Um dos botes Organizacional lhe permitir descarregar da Diviso. Para mais informaes sobre saltos paraquedistas, consulte M7.0.

J.6. Unidades Areas


J.6.1. Conceito de design unidade

Alas Areas so a menores unidades areas, que contm cerca de 100 aeronaves. Unidades Areas podem ser agrupadas para conter uma ou mais Alas Areas. Quando voc v essas unidades no mapa, cada Ala Area mostrado com um "X", como uma brigada. Porque no h maior unidade organizacional diferente da oficial "grupos" de Unidades Areas, voc nunca vai ver nada maior do que uma Ala Area. Unidades Areas entanto, pode ser atribudas a um QG.

J.6.2. Interface areas

de

unidades

Se voc clicar em uma base area onde as unidades areas se baseiam, ou se voc clicar atravs das unidades em uma provncia onde avies estejam baseados, voc vai ver a Interface de unidades areas. A maior parte da interface concebida Pgina 53 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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exatamente como a Interface de unidades terrestres, e assim, a maioria destes indicadores ser familiar para voc. No alto, direita do nome do lder, est o nmero de Alas Areas atribudas a esta Unidade Area. A barra escura por baixo dos botes Organizacional Ala Areas mostra quantos de cada tipo so atribudos Unidade Area. Os indicadores Unidade de si so muito semelhantes aos da Interface de unidades terrestres, e so auto-explicativos. Na parte inferior da interface est a Capacidade de transporte de peso, que o peso das unidades que as unidades areas combinadas podem carregar. Isso requer, no mnimo, uma Ala Area de Avies de Transporte, caso contrrio, a capacidade de o transporte de peso ser sempre zero. Se um transporte areo carrega tropas pra-quedistas, elas sero mostradas Diviso por Diviso abaixo da capacidade de transporte do peso.

J.6.3.

Descries unidade

Interceptador - O caa bsico, que concebido para ser capaz de no s derrubar bombardeiros inimigos, interceptando-os no caminho para o alvo, mas tambm podem combater caas inimigos de escolta em Misses de Superioridade Area. Multi-Funo - Alguns avies foram concebidos para lidar com certo nmero de tarefas, e assim, so basicamente um "coringa sem ser especialista em nada." A Ala Area multi-funo eficaz em misses de Superioridade Area, mas no to boa como um Interceptador. Ela tambm boa no Bombardeio ttico ou Apoio Areo Prximo, mas no to bom como bombardeiros especializados. Bombardeiros Tticos - Bombardeiros pequenos bi-motor com uma carga relativamente pequena de bombas, mas que podem se mover rapidamente e atingir alvos com preciso. Eles trabalham na funo de Bombardeio Estratgico tambm, mas eles no so to bons como um verdadeiro Bombardeiro Estratgico devido sua pequena carga e alcance insuficiente. Apoio areo ao solo - Pequenos bombardeiros, de mergulho ou avies de ataque em baixa altitude, que eram especializados em apoiar as tropas no solo, principalmente anti-tanque. bom t-los por perto, no importa contra quem voc estava lutando. Bombardeiro Naval - Tipos de aeronave, normalmente de dois ou quatro motores, que so especializadas ou especialmente teis em patrulha de longo alcance ou bombardeio de navios. Eles podem usar torpedos, ou eles podem preferir bombardeio em altitude. Eles tambm funcionam muito bem como batedores. Bombardeiros Estratgicos Bombardeiros com quatro grandes motores que podem transportar uma carga grande de bombas ao interior do territrio inimigo e atacar suas cidades, recursos, fbricas e principais instalaes. Estes bombardeiros podem proteger-se, mas sempre mais seguro quando acompanhado por caas de escolta de longo alcance. Bombas voadoras & foguetes - Estas tecnologias de final de guerra so, basicamente, bombardeiros de longo alcance no tripulados utilizados para fins de guerra estratgica. Interceptador com foguetes - Uma das tecnologias mais avanadas que o jogo permite, a construo do Interceptador com foguetes, que muitas vezes capaz de entrar em uma formao de bombardeiros com rapidez suficiente para evitar ser atingido pelo fogo defensivo, sendo capazes de disparar foguetes ou canhes em bombardeiros suficientes para derrubar alguns em cada passagem. Grupo de Porta-Avies (GAC) - Embora no seja realmente uma Ala Area unificada de avies, como as unidades baseadas em terra, o GAC uma mistura de aeronaves destinadas a ser capaz de atingir alvos navais, bem como defender-se e defender tambm seus porta-avies de ataque. O GAC no pode operar sem um porta-avies, por isso, se ele for perdido em combate, o GAC tambm o ser.

J.6.4.

Atualizaes de Ala Area

Melhorias incrementais podem acrescentar melhorias para as estatsticas das Alas Areas e seus valores de combate. Algumas tecnologias faro com que um modelo antigo de avio j obsoleto, seja substitudo por um modelo mais novo. A atribuio de IC para as atualizaes permite que essas melhorias sejam feitas para as unidades. Lembre-se que unidades no essenciais podem ser marcadas para no receber atualizaes (pelo menos at que todas as outras unidades tenham sido atualizadas, que como ele trabalha historicamente), e outras unidades mais importantes podem ser priorizadas para obter as atualizaes em primeiro (estes controles esto na Interface de unidades areas), o que deve ser financiado com IC. Uma unidade area deve estar descansando e no escalada para misses.

J.6.5.

Grupo Areo de Porta-Avies (GAC)

Um grupo areo de porta-avies um tipo de unidade area que atua como as outras unidades areas, mas que pode usar tanto uma base area como um porta-avies para sua base de operaes. Apenas os GACs podem operar a partir de portaavies. Veja C3.0 para mais informaes sobre operaes de GACs.

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J.7. Unidades navais


J.7.1. Conceito de design naval

Tipos de navio so designados como navios Capitais, de Escolta, ou Outros. Os de Escolta destinam-se a ser colocados adiante dos navios Capitais para proteg-los, enquanto os navios Capitais geralmente tentam se aproximar para atacar os navios Capitais inimigos de uma distncia relativamente longa. Os navios de apoio, geralmente tentam evitar o combate.

J.7.2.

Interface de unidade naval

A Interface de unidades navais visa o mesmo que a Interface de unidades areas, que muito semelhante Interface de unidades terrestres. A barra escura abaixo dos botes organizacionais mostra o nmero de navios Capitais, o nmero Escoltas, e o nmero de Outros (ver: unidades navais para as descries das categorias de navio). A capacidade de transportes naval listada da mesma forma como a das unidades areas. Se um navio de transporte embarcou divises, essas sero mostradas, unidade por unidade, abaixo da capacidade de transporte.

J.7.3.

Descrio das unidades

Encouraado - O esteio de guerras passadas, o encouraado ainda formou o ncleo da maioria das frotas das grandes potncias, em meados dos anos 1930. Alguns ainda tinham o sonho de uma ao geral da frota entre encouraados inimigos em alto mar, enquanto outros acreditavam que o encouraado tinha se tornado uma poderosa arma de apoio, mas nunca mais iria decidir o resultado de grandes batalhas. Encouraado Super-Pesado - Esta uma verso mais pesada do encouraado padro. Cruzador de Batalha - A concepo clssica de compromisso que fez sentido no papel, mas que ficou aqum na prtica. basicamente um projeto de um encouraado com menos armas e mais velocidade. A velocidade tornou mais verstil em combate, mas a falta de armas tornou-o muito vulnervel ao ir mano a mano com encouraados inimigos ou com poder areo. Cruzador Pesado - Muitos que no podiam pagar por encouraados estavam felizes por ter uns poucos Cruzadores Pesados ao redor para formar o ncleo de suas frotas. Forte o suficiente para fazer tudo, exceto utar contra os encouraados (no que alguns no tentassem), o cruzador pesado poderia dominar uma batalha contra navios menores. Cruzadores Leves - Como um navio pequeno e rpido, com muito pouca ou nenhuma blindagem, o cruzador foi um navio de ataque rpido, e poderia funcionar como uma escolta pesada" para proteger os navios capitais contra um ataque direto. Bons contra os Destrieres, mas inadequados em relao s embarcaes maiores, os cruzadores leves muitas vezes eram mais bem empregados como batedores, ao invs de navios de guerra. Destrieres - Rpidos e geis esses navios levemente armados e levemente blindados foram criados para proteger os navios capitais, formando uma escolta em torno deles. Muitas vezes, porm, este papel defensivo foi mais bem realizado atravs de um ataque ousado contra a formao inimiga usando seu potente armamento de torpedos. Poderosos em nmero, esses pequenos barcos no devem ser subestimados. Navios de Transporte de Tropas - Geralmente movendo-se mais rapidamente do que o um navio cargueiro mdio, e alguns deles foram realmente os navios de luxo antes da guerra, os navios de transporte tm uma grande capacidade para transportar unidades militares, deixando o dever mais mundano de Comboio para navios menores e mais lentos. Submarinos Testados em grande nmero durante a Primeira Guerra Mundial, o seu potencial foi demonstrado em de uma forma que levou alguns a preverem que eles seriam a arma que traria a vitria ou a derrota para os ingleses. Difceis de detectar, esses barcos podiam se infiltrar e desferir um golpe mortal contra o inimigo antes mesmo que este soubesse que eles estavam l. Os Submarinos poderiam ser usados contra os navios capitais ou contra os comboios inimigos. Porta-Avies - Uma novidade no perodo em que comea o HOI3, alguns previram que os porta-avies poderiam revolucionar a guerra, enquanto outros se recusaram a acreditar. Capazes de transportar um Grupo Areo (GAC), estes navios permitiram um golpe mortal ser entregue a partir de um longo alcance, por vezes antes mesmo que o inimigo percebesse que havia uma ameaa prxima. Porta-Avies eram notoriamente mais vulnerveis ao de superfcie do inimigo, no entanto.

J.7.4.

Atualizaes navais

Apenas alguns componentes dos navios de guerra podem ser atualizados: Radares, armas anti-areas e anti-submarinos. Classes de navios antigos continuaro a ser obsoletas, e os avanos tecnolgicos s iro melhorar os principais componentes das recm-construdas classes de navios. Pgina 55 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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J.7.5.

Grupo Areo de Porta-Avies (GAC)

A vantagem de ter um grupo areo (GAC) em um porta-avies na sua frota de que, se acontecer de voc encontrar um inimigo nas proximidades, mas no poder peg-los com os navios, voc ainda tem uma chance de dar um golpe. Grupos areos podem proteger tambm a frota com poder areo, mesmo quando muito alm das bases terrestres. Os GACs desferiam um golpe violento quando eram capazes de atacar primeiro. Veja C3.0 para mais informaes sobre operaes de GACs.

K. Gerenciamento Militar
K.1. Conceitos do Gerenciamento
Hearts of Iron III foi projetado para tirar muitas das tediosas tarefas de rotina e, possivelmente, um esmagador nmero de unidades e ordens das mos do jogador at que o jogador est pronto para lidar com elas. para esse efeito que criamos um QG integrado e uma estrutura de comando de Teatro, os quais podem ser entregues Inteligncia Artificial (AI). A estrutura de comando to flexvel que voc pode fazer uma promoo de campo de batalha e designar um novo um novo general de QG neste mbito a qualquer momento. Qualquer nvel de QG pode ser entregue para o controle pela AI (que tambm vai assumir todos os nveis de QG abaixo dele). A estrutura de comando de Teatro permite passar um QG, uma unidade individual (area, terrestre ou naval) para a Inteligncia Artificial (AI) gerir para voc, de acordo com as especificaes e orientaes definidas. Nota para os veteranos do HOI2: Muitos de ns, pelos muitos jogos deste tipo, estamos acostumados a mover pilhas de divises em torno do mapa, sem qualquer relao com uma estrutura de comando central. No entanto, no assim que a Segunda Guerra Mundial foi travada (poucas outras guerras sequer!), E a estrutura de comando do QG fundamental para combater na II Guerra Mundial. recomendvel que voc se familiarize com o modo como exrcitos, corpos e grupos interagem uns com os outros, lutam ao lado uns dos outros, e coordenam com os outros, de modo que voc possa usufruir os em benefcios que HOI3 fornece a qualquer estrutura de comando integrada. (figura) Grupo de Exrcitos de Eisenhower na Itlia. Note-se que o seu QG 5 estrelas parte de um QG de Teatro ("Allied Force"), e que ele pediu certo nmero de unidades areas e terrestres, a fim de cumprir plenamente as suas ordens para manter uma postura defensiva. As unidades ao redor dele que fazem parte do seu comando vo ser destacadas com uma cor azul-verde, para diferenci-las das unidades atribudas a outros comandos.

K.2. Quartel General (QG) e Estrutura de Comando


QGs podem existir em vrios nveis, e so ligados em uma "cadeia de comando", ou Estrutura de Comando. Ao olhar para qualquer diviso que faz parte de uma estrutura de comando de QG, voc vai ver uma ou mais camadas de cor escura nas barras no topo da Interface de Unidade Terrestre, acima o nome da Diviso. Cada camada de barra um QG de maior nvel na estrutura a qual a Diviso est ligada. Se voc clicar na barra logo acima do nome da Diviso, voc ser levado ao QG do Corpo ou QG do Exrcito que esperanosamente estar localizado nas proximidades e o mapa deve ter mudado de forma que voc est olhando agora para a localizao do QG. A Interface do QG mostrar o prprio QG, que uma Brigada de 3.000 homens no-combatente, e dever ento mostrar cada uma das unidades menores, que tenham sido colocados sob o seu comando. Corpo e exrcitos so intercambiveis. Eles podem conter tanto Divises diretamente sob a sua estrutura de comando, no entanto, um exrcito tambm pode conter Corpos. Alguns grupos podem at ter Exrcitos, Corpos, e Divises subordinadas todas as trs! Um QG pode ter um mximo de 5 unidades de terra ligado a ele. Cada uma dessas unidades de nvel inferior mostrada em uma lista, que tambm vai dizer quantos de cada tipo de comando, existem Divises, Exrcitos, Corpo, etc. Voc pode saber os nveis de comando pelos "Xs" designadores. Se voc clicar em

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qualquer um deles acima do nvel de diviso, voc vai ver outra interface de QG, que pode mostrar as unidades atribudas abaixo ao mesmo tempo mostrando o QG de nvel superior do qual voc veio. Desta forma, voc pode comear a ver a natureza fluida da estrutura de comando: cada unidade deve fluir mais ou menos bem pelas estruturas, ou pelo menos deveriam. algo como a estrutura de pastas que voc usa em seu computador em que voc tem uma pasta de grandes dimenses no topo, com subpastas e mais subpastas (divises) dentro dessas pastas. Voc pode mover-se facilmente atravs da hierarquia da "unidade" e sempre ter um "mapa" mostrando onde voc pode ir, em qualquer direo, para cima ou para baixo, da cadeia de comando. Somente no topo de qualquer estrutura de comando de QG que j no possuir um nvel mais alto a ser exibido em uma barra na parte superior da interface. Se o exrcito do seu pas grande o suficiente para justificar o alto comando, como o exrcito de qualquer grande potncia ser, no topo de qualquer estrutura de comando que, idealmente, ser um grupo ("XXXXX") ou teatro ("XXXXXX"), a menos que voc esteja procurando na estrutura de comando de algum posto colonial.

K.2.1.

Criando novos Quartis Generais (QGs)

Toda vez que voc achar que deve haver uma estrutura superior de comando (voc tem trs exrcitos operando em uma frente, mas cada um o nvel mais alto de QG naquela frente), voc pode adicionar uma. Qualquer unidade, desde uma diviso at um QG inferior ao nvel de Teatro no subordinados a um QG, pode criar uma unidade de QG em um nvel superior ao prprio, a qualquer momento. Esta unidade de QG ser criada como uma Brigada de 600 homens automaticamente a partir do conjunto de recursos humanos e ter um general designado para lider-lo. Isto exigir 100 pontos de oficiais. Se for elegvel para reforos, ele ir crescer em fora at um mximo de 3.000 homens. Voc pode ento subordinar cada um dos exrcitos anteriormente independentes ao novo QG de Grupo, e haver um comandante cuja responsabilidade gerir e ajudar cada comando subsidirio. Seu bnus de Lder ser passado para baixo na linha de comando e ele vai ganhar a experincia de cada batalha que ocorre ao longo de toda a frente. Tenha em mente que o Comandante do Teatro tem uma funo muito importante: a diminuio do impacto da penalidade de falta de Coordenao que impede um grande nmero de divises de operar em colaborao uma com a outra. Esta penalidade, a no ser que seja compensada pelo comandante do Teatro, pode ter um impacto no combate que pode significar a diferena entre a vitria ou a derrota! A menos que tenha um comandante de Teatro e uma estrutura de comando integrada, voc deve aprender a lidar com essa penalidade em cada batalha. Portanto, dado o exemplo anterior, seria interessante criar um nvel adicional de comando - um QG de Teatro - acima do grupo que voc acabou de formar. Dessa forma, cada unidade recebe o benefcio no s do comandante do grupo, que acrescenta os bnus de sua prpria liderana, mas tambm os bnus do Comandante Teatro. Veja K4.0 para obter mais informaes sobre o Teatro de Operaes.

K.2.2.

Alcance de rdio

Cada nvel do Quartel General (Exrcito, Grupo, Corpo, etc.) tem um determinado alcance de rdio, que lhe permite manter o contato com as suas unidades subordinadas. Unidades localizadas fora deste alcance so incapazes de obter as vantagens especiais fornecidas pelos QGs (uma vantagem diferente em cada nvel, mostrado na L5.2). O alcance de rdio dos QGs pode ser aumentado atravs de avanos tecnolgicos.

K.2.3.

Automatizando abaixo do nvel do Teatro

Um QG no precisa ser de um Teatro para receber seus prprios objetivos e instrues, via AI. Qualquer nvel de QG pode ser automatizado de forma independente (e todas as suas unidades subordinadas o acompanharo). No meio da interface de Unidade de QG h uma bandeira acinzentada, esquerda. Clicando a bandeira, ir ativar a automao e a bandeira ficar verde brilhante. Voc ser solicitado ento a definir uma atitude. Voc no tem de definir objetivos, mas faz sentido faz-lo. Para definir uma provncia como um objetivo, clique o boto direito do mouse numa provncia, enquanto a Unidade de HQ est selecionada. Isso define a provncia como um objetivo e uma bandeira verde brilhante ser mostrada na provncia no Modo Mapa de Teatro (apenas nele). A unidade de QG vai indicar que a provncia agora um objetivo. Objetivos em seu territrio so objetivos defensivos. Aqueles em territrio inimigo so os objetivos para captura. Qualquer QG pode definir uma atitude, tal como descrito no K4.5. O espao logo abaixo da lista de objetivos ir mostrar o poder das suas foras estimado versus o que o seu comandante acredita que seja o poder do inimigo. Ele est dando a impresso dele de quais as chances de sucesso, tendo os objetivos definidos. A automao pode ser cancelada a qualquer momento, clicando na bandeira verde brilhante na Interface de Unidade e QG novamente. Isso s pode ser feito no nvel em que foi ativado.

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K.3. Conceitos de Liderana


Em HOI3, pretende-se que todas as unidades at o nvel de diviso devem ter um comandante, e que cada nvel de comandante contribuir com suas habilidades e caractersticas para a situao global da batalha. Alm disso, voc tem permisso para construir uma "cadeia de comando" militar desde o topo de seu pas (Comandante-emchefe, ou seja, voc) atravs de Comandantes de Teatro, Comandantes de Exrcito, at Comandantes de Diviso. Comandantes diferentes tm nveis diferentes de responsabilidade, e cada um tem a capacidade de assumir o comando independente das unidades sob seu comando e de lutar sem que voc tenha de lhe dizer o que fazer.

Lderes vo ganhar experincia, e podem ganhar em pontos de habilidade enquanto lideram. Os lderes tambm podem ser promovidos, o que lhes permite comandar nveis maiores de unidades (Corpo, por exemplo, ao invs de Divises), mas tm de comear de novo a ganhar mais percia em sua nova categoria. Liderana e habilidade tambm oferecem bnus. A avaliao de habilidade de comandantes de cada nvel afeta um aspecto diferente das unidades. Para cada nvel da cadeia de comando, o bnus aplicado para cada unidade apenas metade do nvel anterior, e assim, uma Diviso recebe o benefcio integral de um comandante de Diviso, enquanto o Comandante do Corpo fornece apenas metade do bnus que, mas o faz para cada unidade sob seu comando. Se existem cinco lderes na cadeia de comando, uma diviso poderia, teoricamente, beneficiar-se de cinco bnus, que, em um nvel prtico, seria aproximadamente igual a duas bonificaes, somando-se tudo. Lderes habilidosos podem modificar o nvel em que uma unidade ir quebrar.

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K.3.1.

Atribuindo comandantes

Se voc clicar sobre a Interface de Unidade para qualquer unidade, voc pode clicar sobre o slot onde o nome do comandante apresentado, se existe um nome ou est em branco, e depois escolher um comandante na lista para comandar essa unidade. Se voc estiver substituindo um comandante, o anterior vai voltar para a lista.

K.3.2.

Experincia e habilidade de lderes


Experincia em combate aumentar gradualmente as habilidades de um lder. A experincia compartilhada por todos os comandantes envolvidos em uma batalha, mesmo se eles estiverem localizados em um comando de Grupo de Exrcitos, 200 milhas atrs das linhas da frente. Comandantes "no terreno" e "na frente" vo ganhar mais, mas todos sero beneficiados.

A qualquer momento, qualquer parte de uma estrutura de comando (abaixo do nvel, e no acima), se seu lder est em combate, ele ganha experincia. Quando seu nvel de experincia chega 100%, ele redefinido para zero e aumenta o nvel de habilidade em 1.

K.3.3.

Promoes

s vezes, haver uma necessidade de comandantes de grau superior, que podem assumir responsabilidades mais elevadas. Isso muitas vezes acontece quando o seu exrcito cresce. Para promover um comandante para um nvel mais elevado de comando, clique sobre a unidade que ele comanda atualmente, e clique no boto Promover na tela da Lista de Comandantes. Este comandante deixar de ser elegvel para comandar a unidade atual. Em vez disso, ele agora pode assumir uma Unidade de um nvel superior onde ele estava. Cuidado: ele pode perder alguma habilidade e alguma experincia, e s ento ele vai comear a construir a experincia em seu novo nvel de comando. Estas promoes so necessrias para Comando de Unidades areas de frotas tambm, mesmo que elas no tenham o grau de restries que Unidades terrestres tm.

K.4. Teatros & Comando de QGs


Um Teatro Operacional uma regio do campo de batalha, ou uma parte designada do mundo, onde um comandante de campo de nvel Marechal pode ser o encarregado com a direo independente de todas as operaes militares nessa rea. O estabelecimento de um Teatro faz com que seja mais fcil emitir ordens para uma regio onde voc pode no querer tomar o controle total das operaes, e reduz o nvel da microgesto, no importando a relevncia do Teatro.

K.4.1.

Interface de Teatro

Um comando de Teatro apenas mais um Comando, s que ele est no topo de sua estrutura. Portanto, sua interface funciona exatamente como descrito no K2.3 para nveis mais baixos de QGs. No entanto, a diferena que no Teatro podemse ter unidades especificamente solicitadas e que lhe foram atribudas para a realizao das suas funes. A AI do Teatro far planos para atingir os objetivos que voc definir, e ir tambm aconselh-lo quando recursos adicionais so necessrios para realizar seu objetivo. Os recursos que voc enviar pode ser uma combinao de diferentes "armas", tais como foras terrestres e navais, permitindo que a AI trame invases alm-mar.

K.4.2.

Recursos Designados para o Teatro

Voc pode designar unidades determinadas (recursos) como atribudas ao Teatro, simplesmente incorporando-as na estrutura de comando do QG do Teatro. Unidades em construo podem ser atribudas a um Teatro, antes de estarem completadas. Quando voc clica em um QG de Teatro enquanto estiver sob o controle da AI, o QG vai piscar em verde brilhante nas bordas do seu marcador, e todas as unidades deste Teatro comearo a piscar azul brilhante ao em suas bordas, o que lhe permite ver a extenso do responsabilidade do Teatro (ou QGs) sem ter que buscar o Modo de Mapa de Teatro.

K.4.3.

Objetivos

Voc pode definir os objetivos para cada Teatro, que podem estar em seu territrio ou no de seu inimigo. Se estiver no seu territrio, o objetivo ser o de defender o objetivo. Se ele est em territrio inimigo, a AI do Teatro tentar atingir o objetivo, desde que esteja definido como Controle Total pela AI.

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Enquanto a Unidade de QG est selecionada, clicar o boto direito do mouse em uma provncia ir definir a provncia como um objetivo a ser defendido, ou capturado. Uma vez que controle pela AI definida, boto direito do mouse deixar de emitir ordens do Movimento para a Unidade (porque a AI quem faz isso agora).

K.4.4.

Recursos solicitados

Quando um comandante QG acredita que ele precisa de brigadas adicionais ou de Unidades, ele ir enviar um pedido que vai aparecer abaixo de sua fila de produo. Se voc concordar, essas unidades sero colocadas em produo e ser atribuda ao Teatro automaticamente assim que estiver pronta. Voc no obrigado a aceitar este grau de automao, e sempre pode atribuir de forma independente as unidades de produo aos Teatros. Se aprovar as Brigadas solicitadas, Alas Areas ou Navios, basta clicar no boto "Construa Todos". As unidades sero em seguida inseridas na fila de Produo e atribudas a esse Teatro.

(figura) Uma vez que a automao selecionada, o QG selecionado (von Brauchitsch) destacado em verde, enquanto todos os comandos subsidirios sero destacados em azul. A atitude do Teatro foi definida para Blitzing e seis provncias foram definidas como objetivos. O general acredita que ele ter de ter Divises blindadas adicionais e mais unidades areas atribudas para realizar sua tarefa.

K.4.5.

Atitudes

A fim de definir "ordens permanentes" para o Teatro ou Comandantes de QG, voc pode atribuir uma atitude. Esta atitude vai determinar quais aes a AI ter em sua ausncia, quando confrontado com uma variedade de situaes. Se voc optar por uma postura agressiva, a AI provavelmente ir atacar quando a oportunidade surgir. Em uma postura defensiva, no importa qual seja a oportunidade, a AI pode ficar esperando e at mesmo pedir-lhe mais recursos atravs de uma janela pop-up. As atitudes so: Preparao O QG do Teatro vai reparar, reforar, recuperar e estocar suprimentos em preparao para uma ofensiva ou se defender contra um ataque inimigo esperado. Haver poucos movimentos ofensivos planejados, embora alvos de oportunidade possam ser atacados. Defensiva - O QG do Teatro vai preparar para se defender contra um ataque inimigo. Toda prioridade recha-los e defender os seus objetivos de captura. Ofensiva - O QG do Teatro vai avanar firmemente, mas agressivamente, para capturar seus objetivos. Atacar o inimigo passa a ser a prioridade, com nfase nos caminhos para os objetivos atribudos. Penetrao - O QG do Teatro buscar a penetrao para explorao e cerco. No vai se preocupar com os perigos nos flancos ou bolses cercados atrs das linhas - que ser problema de algum, e provavelmente no ter importncia no momento em que voc ganhar. Buracos e pontos fracos sero cobertos pela infantaria, enquanto os blindados e as unidades motorizadas seguiro em frente, ou ento a AI pode preferir manter uma reserva mvel para esmagar a resistncia. Esta posio funciona melhor se o Teatro tem um monte de divises motorizadas, mecanizadas ou blindadas. Pgina 60 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Se um Teatro controlado pela AI tem demasiados objetivos para os recursos disponveis, ela ir inform-lo.

K.4.6.

Eixo de avano

Se voc tem uma QG/Teatro selecionados, e esto sob o controle da AI, voc pode teclar SHIFT e clicar com o boto direito do mouse em uma provncia para definir o eixo do avano. Esta a direo que voc est exigindo que o comandante tome para alcanar seus objetivos.

K.5. Doutrinas
K.5.1. Doutrinas terrestres

Sua pesquisa no campo terico das Doutrinas ir melhorar a forma como a sua luta militar travada. Algumas destas tecnologias desenvolvem-se apenas uma vez, com efeitos especiais. Em terra, h quatro grandes categorias de Doutrinas que voc pode prosseguir por etapas e cada etapa contribui um pouco para apoiar a Doutrina geral: Doutrina de Ruptura - Doutrinas de estilo alemo focado em tanques, avanos rpidos e combate e movimento. A mobilidade pode se estender para melhorar a defesa, tambm, atravs de estratgias de defesa "elstica". Doutrina de Pode de Fogo Superior - Doutrina de estilo americano com divises maiores, de armas combinadas e com foco em mecanizados e motorizados. Se ele no ir se mover, force-o! Tem uma maior demanda por suprimentos. Doutrina de Grande Plano de Batalha - Doutrina de estilo britnico com contra-ataques, e reposio de reservas, com foco de infantaria. Muito planejamento, obviamente, vai para este estilo de ataque, onde cada parte do exrcito tem o seu papel. Doutrina de Onda Humana Doutrina de estilo sovitico, construdo por um exrcito composto principalmente de Milcias e Partisans, com a viso ampla que, embora a maioria destes soldados seja dispensvel, a massa estar sempre a sobrepujar o inimigo e vencer.

K.5.2.

Doutrinas navais

Em qual Doutrina Naval, voc se concentrar depender da sua viso de como a sua marinha deve ser usada. Pense em qual desses elementos voc considera as unidades ncleo mais importantes de sua frota, e isso o que voc deve focar. Doutrina Porta-Avies O Porta-Avies utilizado como a principal fora de combate no mar, esta doutrina tambm melhora a eficincia dos navios de apoio, que so destinados a proteger os Porta-Avies. Esta uma doutrina altamente mvel, que leva a guerra ao inimigo. Doutrina de Defesa de Rotas Navais - Esta doutrina protege os seus interesses vitais pela concentrao dos navios pesados de batalha, onde vo ser mais necessrios, protegendo o restante destas rotas martimas com navios leves de patrulha. Os "Almirantes de Couraados" cairiam nesta categoria, porque eles esto olhando para defender reas vitais e na esperana de um embate decisivo com o inimigo, onde suas armas pesadas iro prevalecer. Doutrina de Incurso/Submarinos - Esta Doutrina se concentra naqueles navios ou barcos que tm maior probabilidade de xito em atingir os comboios inimigos. Os submarinos e cruzadores iro atravessar as defesas inimigas e, por nmeros absolutos, atacar rotas navais vitais.

K.5.3.

Doutrinas areas

Doutrinas areas so muito mais livres do que as navais ou terrestres, porque os componentes de cada uma no dependem diretamente das outras (ou seja, existem poucos pr-requisitos). Voc pode tambm pesquisar partes de uma doutrina tambm pesquisar outra diferente. As tecnologias individuais apiam umas as outras, embora, fazendo um tipo de aeronave mais til em geral para a sua guerra. Pesquisando uma mesma doutrina tambm apoiar mutuamente as outras tecnologias nessa categoria, melhorando o conhecimento prtico e terico que vai ajudar com as outras tecnologias na mesma doutrina. Doutrina de Caa Foca a superioridade area ou estratgias de interceptao, que pode ser defensiva ou ofensiva (embora em um papel ofensivo, normalmente voc vai querer usar bombardeiros uma vez que o caminho esteja limpo). Doutrina Ttica Foca o ataque com bombardeiros leves contra as tropas inimigas e instalaes. Doutrina de Suporte Areo Aproximado (CAS) - Concentra-se em dar apoio luta bem de perto enquanto elas acontecem, atacando as tropas inimigas na linha de frente. Doutrina de Bombardeio Pesado Leva a guerra ao solo da ptria inimiga, atacando as suas fbricas e moral. Esta se concentra na arte da guerra estratgica mais do que no sucesso no campo de batalha ttico. Doutrina do Poder Areo Naval - Esta Doutrina se destina principalmente para as naes que esperam a guerra contra as marinhas e as bases em ilhas inimigas.

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K.6. Bases
Unidades areas e navais tm necessidade de bases areas e navais, respectivamente, a fim de operar. Porque estas dependem de bases de abastecimento, e devem retornar sua base de tempos em tempos, dependendo de seu alcance (o quo longe eles podem ir sem reabastecer). Quando bases areas ou portos martimos so capturados pelo inimigo, as unidades de base iro automaticamente fugir para a mais prxima base amigvel.

K.6.1.

Gesto de bases areas

Embora no haja limite de "empilhamento" de Unidades Areas, a exigncia de fornecimento impe o que essencialmente um limite de empilhamento, porque uma vez que o nmero de Ala Areas na base cresce at certo ponto, a base area no ser capaz de encontrar suprimentos suficientes para eles. Eles podem acolher temporariamente acima deste limite de empilhamento de fato, porque cada base area mantm uma reserva 30 dias de suprimento para as Unidades Areas que ali se concentram.

K.6.2.

Gesto de bases navais

O tamanho de uma Base Naval afeta quantos navios podem ser reparados em uma hora qualquer, e quantos navios podem recuperar a organizao, enquanto estiverem na Base. O tamanho de uma Base Naval tambm determina a movimentao total de suprimentos, que feita atravs de Comboios.

K.7. Taxa de Reparo


Como as Unidades e Instalaes tomam dano em combate ou bombardeio, elas dependem de sua Taxa de Reparo para, gradualmente, reparar o dano feito, e lev-los at a plena fora. A Taxa de Reparo uma frmula padro do jogo que modificada por seus nveis de tecnologia. Quanto maior a sua Taxa de Reparo, mais rpido as suas unidades iro se recuperar do dano de combate.

L. Combates Terrestres
L.1. O movimento o ataque
Se voc optar por mover uma unidade terrestre em uma provncia onde existe uma unidade inimiga, voc est ordenando um ataque. HOI3 assume que "o movimento o ataque", o que significa que ordenar o movimento em uma provncia adjacente ocupada por unidades inimigas aciona imediatamente o combate. Os homens de cada lado j estariam olhando uns para os outros a um pouco mais que a distncia do tiro de um rifle, pois no haveria uma grande "terra de ningum" entre as unidades em oposio, e voc pode supor que, uma vez que eles comeam a avanar, rapidamente eles vo encontrar escaramuadores inimigos.

L.1.1. Interface de ordens de unidades e de suporte de ataque


Existe uma maneira mais exata de emisso de ordens de ataque ou movimento para as unidades terrestres. Ao selecionar as unidades que voc pretende mover - unidades individuais ou uma pilha - ento tecle CONTROL e clique com o boto direito do mouse sobre a provncia onde voc deseja mover ou atacar. A Interface de Ordens de Unidades ir aparecer. (figura) Voc pode simplesmente ordenar mover e atacar por esta interface, mas isto no ser diferente do que ordenar um ataque normalmente. Usar Control + boto direito pode ordenar que as Unidades dem apoio a um ataque feito por outras unidades, ou para se deslocarem atravs Movimento Estratgico. Veja H12.0 para saber mais sobre como o Movimento Estratgico tratado, e como ele pode movimentar suas foras rapidamente por ferrovia. Ataque de apoio um comando que voc pode dar s unidades para que elas se juntem a um ataque, mas elas permanecero no lugar, uma vez que a batalha est ganha e no vo avanar para seguir a retirada do inimigo. Normalmente, isso feito para evitar a escassez de suprimentos, ou para deixar uma fora de reserva para trs, para que as unidades que avanam no sejam isoladas. Pgina 62 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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L.2. Frentes de combate & linhas principais


Para os Veteranos do Hearts of Iron: O conceito principal da mudana implementada em HOI3 que cada unidade tem uma pegada frontal", chamada de frente de combate, e cada batalha tem uma quantidade limitada de frente. Portanto, somente certo nmero de unidades tem espao para estar na linha de frente. Este um passo srio em direo ao realismo de combate, mas pode exigir algum ajuste na forma de compreenso do combate. Em HOI3, cada unidade do terreno presume ter certa "largura" ao longo da qual suas foras de combate se perfilaro. Ela deve ser preenchida em conjunto com outras Unidades ao longo da frente de combate - o espao disponvel para se enfrentar o inimigo. Cada fronteira provincial tem 10 quadrados ao longo de sua frente de combate. Quando o combate comea, os elementos de combate primrio de todas as unidades engajadas so distribudos aleatoriamente nestes quadrados, com uma Brigada por quadrado. Para fins de combate mltiplos (ver L4.7), uma provncia ter mais quadrados em cada lado e assim por um ataque de flanco de uma segunda provncia pode aumentar a largura da frente de combate da provncia, permitindo que mais divises se desloquem para a frente. H duas fileiras em qualquer campo de batalha: Frente e Reserva. S existe um espao limitado em qualquer campo de batalha, e uma vez que o limite de espao for atingido, as outras divises devem esperar na fila por uma chance de avanar. Estas se tornam as reservas.

(figura) Aqui, na interface da batalha do lado esquerdo, vemos duas infelizes divises polonesas na provncia de Naklo nad Notecia atacadas por uma Diviso Blindada e trs Divises de Infantaria alems, com outra diviso de infantaria mais alguns QGs esperando na reserva. O nmero no crculo preto indica a frente de combate aqui de 10, e as divises alems tm 12 de largura algo que permitido se um quadrado estiver vago. A ltima diviso de infantaria deve ter uma largura de trs (porque 9 + 3 = 12). Acima do indicador Frente de combate/Largura mostra-se que os alemes conseguiram um evento de Ruptura de Frente. Em ambos os lados da referida nota esto os lderes e, acima deles, esto vrios cones indicando quais modificadores esto ativos nessa batalha (uma dica ir mostrar o que cada um significa). O terreno da provncia apresentado entre as bandeiras dos combatentes. Na parte superior da interface da batalha, abaixo do nome de provncia, est um indicador de progresso da batalha mostrando o quo perto os alemes esto de ganhar. Esta relao tambm reflete, como voc pode ver, no prprio mapa, onde o "86" verde indica que o ataque est 86% ganho. A dica sobre o mapa da direita mostra cada diviso da provncia em que o cursor do mouse apontado. Um ltimo detalhe til: A Diviso na parte superior da tela, indo em direo Danzig, sem oposio, mostra um tringulo verde para indicar movimento, enquanto que um ataque teria um tringulo vermelho.

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Existe uma penalidade de empilhamento que penaliza cada lado por cada brigada que eles tm em qualquer parte da frente ou das reservas. Torna-se difcil coordenar tantas unidades, mas uma liderana eficaz pode neutralizar a penalidade. Devido composio padro da maioria das unidades de combate, cada Diviso ter geralmente trs ou quatro Brigadas de combate que ocuparo os quadrados da frente de combate. As restantes sero colocadas em reserva. Geralmente, trs Divises cobrem inteiramente a frente de uma provncia (com trs a quatro Brigadas de combate cada). Reservas so unidades de apoio e unidades intencionalmente mantidas fora de combate, ou porque so vulnerveis ou porque so destinadas a penetrar em quaisquer brechas para abrir caminho e derrotar o inimigo antes que ele possa progredir.

L.2.1.

Unidades em reserva

Divises deixadas na reserva no sero capazes de lutar, a menos que avancem para as linhas de frente de combate mais tarde na batalha. Quando eventos de combate, baixas em combate, ou outras circunstncias causam um espao aberto em um ou mais quadrados na frente de combate, permitem uma chance para cada diviso da Reserva avanar para essa posio e comecem a lutar. Esta chance aleatria para cada Diviso e depois que uma diviso escolhida, ela tomar o espao vago. possvel que uma batalha seja perdida por essas unidades da frente de combate, sem que qualquer das divises de reserva tenha sido capaz de participar do combate. As reservas devem abrir caminho para a retirada, uma vez que os caras na linha de frente iniciem o recuo, mesmo que elas estejam prontas para a luta.

L.3. Estatsticas e valores de combate


Unidades terrestres tm uma variedade de estatsticas e valores de combate. A lista principal dos valores das unidades constante em C2.0 tem uma tabela mostrando a maioria destas explicaes. Fora - O nmero de soldados designados para a unidade. Como a fora da Unidade reduzida em combate ou por atrito, a fora mostrada como o nmero total de soldados e como um percentual de sua fora total. Organizao - A capacidade da unidade de operar da forma como foi previsto. Quando a Organizao da Unidade est baixa ser mais fcil fugir ou se retirar, mesmo se sua Fora permanea elevada. Eficcia - Existem dois tipos de clculos de eficcia: Ataque e Defesa. Estas so mostradas nas Dicas da interface de combate da Unidade, que normalmente se refere a elas como modificadores de ataque ou de defesa. o mesmo valor, e no deve ser confundido com os outros modificadores de combate, como meteorologia, experincia, Liderana, etc. Largura de Combate - A quantidade de espao ao longo da "Frente de combate" em cada batalha, que ocupada pela Unidade. Tecnologia pode reduzir a largura de algumas Brigadas de combate, tornando possvel juntar mais poder de fogo no mesmo espao. Ataque macio (Soft Attack) A capacidade da Unidade contra os alvos no-blindados. Ataque duro (Hard Attack) A capacidade da Unidade contra alvos blindados. Anti-Areo - A capacidade da unidade para derrubar aeronaves atacantes. Defensiva - A capacidade da unidade em se defender contra ataques de Unidades terrestres. Resistncia - A capacidade da unidade de se defender contra o fogo de defesa do inimigo, quando ela est atacando. Supresso - A capacidade da unidade para evitar atividades partisans ou rebelio dentro de uma provncia. Suavidade - A percentagem da fora da Unidade que "macia" em vez de "dura" (blindado) por natureza. Como explicado em L4.1, este valor levado em conta na fase escolha de alvos de cada rodada de combate, e usado para determinar qual dos valores de ataque que o atacante usar contra o alvo.

Quando chega a zero a organizao de uma unidade, ela deve se retirar do combate e comear a recuar, mas desde que esta uma retirada organizada (ao contrrio da fuga), outra Unidade pode ser movida para frente, a partir da Reserva, para tomar o seu lugar. A fora e a organizao so calculadas para toda a Diviso, enquanto as perdas de combate so rateadas entre as Brigadas individuais da Diviso. Nenhuma Brigada pode ser forada a se retirar, fugir, ou realizar qualquer outra ao ou atividade, independentemente de toda a Diviso.

L.4. Resoluo dos combates


O progresso real de uma batalha importante para alguns jogadores compreenderem, mas menos relevantes para os outros isso depende no seu estilo de jogo. Quando seus olhos comearem a ser arregalar, hora de parar de ler esta subseo e apenas pegar os melhores pontos jogando o jogo algumas vezes. Para se ter uma idia, em cada hora de combate jogada uma srie de rodadas cada uma com uma srie de "Tiros" e "Fases". Os tiros ocorrem durante a Fase de Fogo, na qual todos os danos s unidades so infligidos. As fases aps a Fase de Fogo resolvem coisas que no esto diretamente relacionadas com o combate unidade-a-unidade. Apenas para recapitular, os valores importantes para o combate direto das Unidades so: Ataque macio, Ataque duro, Suavidade, Defensiva, Resistncia e Fora. H dois valores distintos chamados de Eficcia de Ataque e de Defesa Pgina 64 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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(modificadores de ataque ou de defesa), que so gerados por tais "condies" de combate, como liderana, clima, terreno, e assim por diante. Voc pode ver estes valores de eficcia em uma dica apontando o cursor do mouse sobre o smbolo de cada unidade na Interface de combate. Os valores de ataque macio e duro da Diviso so modificados por multiplicao pela Eficcia da Diviso. A Defensiva e a Resistncia da Diviso so modificadas, multiplicando-as pela Eficcia de Defesa da Diviso. Lembre-se que todos os combates se realizam entre duas Divises, ou Brigadas individuais. A menos que uma Brigada exista por si mesma e no esteja atribuda a uma Diviso, uma Brigada ignorada como uma Unidade individual e considerada parte da sua Diviso.

L.4.1.

Fase de Fogo

S as divises que esto na frente de combate, podem participar do combate durante qualquer rodada em particular. Dependendo que iniciou o combate, Divises ou so consideradas atacantes ou defensoras: Invasores sero mostrados esquerda na Interface de combate, com os defensores direita. Unidades ainda na reserva no podem participar, embora haja uma chance delas poderem mover-se e comear a participar mais tarde na batalha. A fase de fogo composta por uma srie de tiros, num nmero que pode variar a cada hora, dependendo da capacidade das Unidades envolvidas. Estas so numeradas como "Tiro1", "Tiro 2", e assim por diante. A fase de fogo ir continuar at que no haja mais Divises elegveis para disparar um tiro na rodada de uma hora. Cada diviso tem um nmero de tiros que pode ser capaz de fazer durante uma nica fase de fogo. Este nmero muito dependente dos seus valores de ataque macio e duro, modificados por sua Eficcia. Tambm levemente afetado por fatores aleatrios. A cada rodada, cada Diviso ir sortear uma Diviso inimiga sobre a qual faz fogo. Em seguida, ela determina aleatoriamente se ele vai disparar em na parcela macia ou dura do inimigo, uma probabilidade que determinada pelo valor da Suavidade do alvo. Uma Diviso atirando em uma Diviso de infantaria com 70% de Suavidade tem uma chance de 70% de selecionar sua poro macia, e uma chance de 30% de selecionar sua poro dura. Uma vez que os alvos so selecionados para a rodada, determinado se Diviso ir atirar na rodada. Para determinar permisso de fogo, o valor de ataque macio e duro da unidade que dispara modificado por sua Eficcia, consoante se tiro dado na parcela macia ou dura do alvo. Atacantes tm Eficcia de Ataque e defensores tm Eficcia de Defesa. Se o valor de ataque, modificado pela Eficcia de Ataque, maior que o nmero do tiro, ento ele pode atirar (ou seja, se uma unidade tem o valor do ataque de 7,8, arredondado para baixo, ento ele pode disparar at o tiro 5, mas no pode se for o tiro 8). Tenha em mente que, mesmo que uma diviso "fique fora" da rodada, porque seus valores de ataque no excedem o nmero do tiro, ele ainda pode ter uma chance de atirar em um turno posterior usando um valor diferente, e maior, se ele tiver um. Um exemplo seria uma Diviso com Ataque duro 2 fora do tiro 3 contra um alvo duro, mas, em seguida, dispara contra um alvo macio no tiro 6, utilizando seu valor de ataque macio de 6,2. Depois que a elegibilidade (permisso") foi determinada, as Unidades fazem fogo em seus alvos. O alvo, ento tem uma chance de evitar ser atingido. Divises Defendendo usam seu valor de Defensiva, multiplicado por sua Eficcia de defesa. Divises que atacam usam ento o seu valor Resistncia, multiplicado por sua Eficcia de defesa. Similar maneira que o resultado do valore de ataque determina quantas rodadas uma diviso pode atirar, o valores resultantes da defensiva ou Resistncia permitem que uma Diviso evitem aquele nmero de disparos das divises inimigas durante uma nica Fase de fogo. Assim, se o valor de modificado de Defensiva for de 6,3, a Diviso pode evitar ser atingida pelos primeiros seis tiros a ela dirigidos, enquanto que em todos os tiros adicionais elas seriam atingidas. Como voc provavelmente pode falar sobre a forma como a fase de fogo configurada, estar com o menor nmero de divises na frente de combate pode ser perigoso, assim como Divises em luta, cujos ataques duro ou macio superam a Defensiva ou Resistncia. Esta ltima situao especialmente perigosa, porque o inimigo ir atropelar sua Defensiva ou Resistncia, enquanto voc no ser capaz de evitar ser atingido nas rodadas posteriores de combate.

L.4.2.

Dano de combate

Qualquer diviso que seja atingida durante a fase de fogo vai sofrer algum dano. provvel que sofra danos sua Organizao, e tambm pode sofrer danos sua Fora. A quantidade de dano dependente dos valores de referncia utilizado durante a troca de tiros (ou seja, ataque macio e ataque duro), multiplicado pelo percentual de Fora da Unidade. Portanto, uma Unidade com apenas 50 por cento da Fora s causa metade do dano que poderia ter em plena fora. Depois da fase de combate terminar, ocorre a fase de ps-combate. A fase de ps-combate condicional e s acontece quando existem certas condies e pode at mesmo nem acontecer em algumas das horas do combate.

L.4.3.

Unidade quebrada

Durante cada rodada de combate, cada diviso verificada para ver se ele vai quebrar. Geralmente, se uma Unidade perdeu grande parte de sua Fora e/ou Organizao ou se tem um corpo de oficiais empobrecido, h uma chance de ela se quebrar.

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Liderana, Oficiais (pessoal) e experincia da Unidade podem ajudar a proteger contra a quebra, mas qualquer unidade acabar por atingir o seu ponto de ruptura. Os sobreviventes de uma Unidade em retirada iro automaticamente e imediatamente para a capital do pas, onde a Unidade deve ser "reconstruda" quase do zero (de acordo com a taxa de reparo, e baseado na Mo-de-obra disponvel, etc.). A Fora deve ser recuperada atravs de reforos. A unidade ir reter qualquer parcela de sua experincia que tenha sobrevivido batalha. Qualquer unidade quebrada que no tem uma linha de suprimento vlida, se rende e eliminada do o jogo. Um "passou perto" em uma rolagem de quebra resulta em desorganizao total, e a unidade imediatamente retirada do combate, sem qualquer chance de substituir a Unidade quebrada com uma unidade de reserva.

L.4.4.

Fase de Danos Colaterais (Pushback)

Em cada turno de combate, h uma chance de que um efeito Pushback possa ocorrer. Isto mais provvel de acontecer quando o defensor sofreu srias perdas de combate e foi forado a se retirar. Se foi determinado que um Pushback ocorreu, alguns danos colaterais so infligidos infra-estrutura e todas as instalaes que existem no interior da provncia.

L.4.5.

Fase de reorganizao

Se um turno de combate termina com um quadrado vazio na frente de combate - quer por causa de perdas em combate, de retirada de uma Unidade, ou da quebra de uma Unidade - h uma chance de que uma das divises colocadas em reserva seja capaz de avanar e assumir o quadrado vago. Ela tambm pode tomar todos os quadrados de que necessita para acomodar sua Largura de combate, o que pode alargar a Frente de combate. H tambm a chance de que nenhumas das Divises em reserva sejam capazes de avanar.

L.4.6.

Eventos de combate

Eventos de combate so eventos especficos para qualquer ataque ou defesa, e contribuiro para o atacante ou defensor de uma maneira especfica. Cada uma das Doutrinas que voc pode desenvolver para o combate em terra tem um evento de combate especfico para o ataque e para a defesa, embora nenhuma doutrina possa produzir qualquer um dos eventos de combate. Tenha em mente que estes efeitos eventos de combate so susceptveis a mudar um pouco em patches posteriores, ou mesmo antes do lanamento de o jogo. Assalto - O atacante recebe um bnus ao dano causado ao inimigo. Cerco - Aumenta Largura de combate da batalha perto de 150%, permitindo que mais unidades de ambos os lados engajem no combate. Atraso - O Defender capaz de segurar o atacante em um ritmo mais lento de movimento no campo de batalha. Choque - O Defensor sofre um modificador negativo aos danos que inflige. Contra-ataque - O defensor ganha um bnus no dano que inflige. Retirada Ttica - Diminui a Largura de combate da batalha perto da metade, o que significa que o Defensor capaz de segurar alguns dos atacantes em um gargalo (terrestre, bem provavelmente), impedindo um avano maior do que por uma via estreita. Penetrao - Permite que o invasor se mova mais rapidamente no campo de batalha, significando que ele pode avanar mais rapidamente contra o inimigo. Emboscada - O Defensor capaz de atrair o atacante para uma situao ruim, e que o atacante no ter a capacidade de infligir o mximo dano naquela rodada.

L.4.7.

Ataques de flancos

Na maioria dos jogos, um ataque de uma segunda direo (um flanco) apenas acrescenta sanes de combate. Realisticamente, porm, o defensor teria se protegido antecipando a possibilidade. Em HOI3, isto representado por alargar a frente de combate dos lados da batalha - um ataque a outro flanco simplesmente atinge as unidades adicionais l (isto se os flancos eram guardados). Existe uma penalidade aplicada para a defesa em mltiplas frentes. No caso em que um atacante seja atacado em seu flanco (um contra-ataque), h um procedimento usado para determinar quantas unidades reagiro ao ataque de flanco. O defensor ir deslocar unidades de reserva para preencher os quadrados adicionais do combate frontal expandido. Isto tem o efeito de alargar a frente de combate para a provncia: em vez de serem engajados em apenas uma das fronteiras provinciais, a Frente se espalha para uma segunda (ou terceira) das fronteiras da provncia. Isto, obviamente, permite que Brigadas a mais sejam engajadas de uma s vez, e uma boa razo para manter reservas prximas para proteger contra ataques de flancos. Pgina 66 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Se houver mais de uma batalha em curso dentro de uma nica provncia, uma derrota em uma Frente considerada uma derrota em todas as Frentes. Existe uma penalidade de defesa ao ser atacado de uma segunda provncia (em uma segunda frente). A adio de novas frentes acrescenta outras penalidades. Se uma unidade completamente cercada, h uma sano acessria.

L.4.8.

Outras consideraes

Coisas que podem mudar em uma Diviso de uma hora de combate para outra incluem Fora, devido a perdas de danos, e Eficcia de Ataque e de Defesa, que pode mudar de acordo com uma srie de condies. A Diviso tambm pode ser forada a retirar-se de combate devido a perdas Organizacionais, ou outros resultados de combate.

L.4.9.

Combate final

O combate termina quando um ou outro lado retira todas as suas Unidades, quer em resultado de combate quer por retirada voluntria. Sempre que um lado ou outro j no tem quaisquer Brigadas na Frente, esse lado derrotado e o combate terminado, mesmo que o lado perdedor ainda tenha reservas. Se as Reservas no se moverem para a linha de frente, ento ser tarde demais.

L.5. Modificadores de Eficincia de combate


A Eficincia mostrada na interface da batalha como um modificador de ataque ou de defesa. Uma variedade de modificadores pode afetar a eficincia.

L.5.1.

Pena de empilhamento

As Divises mais envolvidas em um combate so mais difceis de coordenar de maneira eficaz. Um hbil comandante de Teatro pode acrescentar esta capacidade, evitando a pena. Esta basicamente uma pena de empilhamento. A pesquisa de certas doutrinas e da tecnologia tambm pode ajudar. A pena de empilhamento de aproximadamente 1% por Brigada, mesmo se no estiver em combate (reserva), e haver uma reduo de 1% para cada nvel de habilidade do comandante do Teatro. Como resultado dessa pena, um exrcito composto principalmente de Divises pesadas de apoio (ou seja, apenas uma Brigada de combate), pode enfrentar problemas com a coordenao.

L.5.2.

Efeito da liderana no combate

Lderes iro aplicar a sua experincia (adquirida durante cada combate), a sua habilidade (adquirida atravs da experincia acumulada) e seus traos quando comandam uma unidade militar. Esses fatores de liderana podem fazer uma diferena importante no combate, e tambm podem fazer mais provveis os eventos de combate. Se um lder com traos ou os nveis de habilidade movido para um novo comando, ele deve ganhar uma "orientao" e tornar-se confortvel com o seu novo comando antes que suas qualidades se tornarem utilizveis novamente.

L.5.3.

Traos de lderes (Unidades terrestres)

Como ministros, comandantes de unidades de combate tambm pode ter traos. Essas caractersticas podem dar uma vantagem especfica em combate, ou podem ajudar a Diviso a entrar em combate, em primeiro lugar (bnus de avano, etc.) Lembre-se que nem todos os traos so benficos. Veja a tabela em K3.0 para mais detalhes.

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L.5.4.

Terreno

O terreno no qual ocorre um combate fornecer penalidades a algumas unidades, ou para todas as unidades, dependendo de que tipo . Determinadas tecnologias pode atenuar ou eliminar as penalidades para combater em certos tipos de terreno (por exemplo, a tecnologia Fuzileiros Navais pode reduzir as penalidades em caso de assalto anfbio).

L.5.5.

Condies meteorolgicas

Certas condies meteorolgicas afetaro o combate atravs de modificadores negativos para qualquer defesa ou ataque (ver A7.0 para como essas condies aparecem).

L.5.6.

Entrincheiramento e fortificao

Entrincheiramento, ou estar "entrincheirado" a maneira como muitas foras militares pequenas sobrevivem contra adversrios muito maiores. Permanecendo em uma provncia por um perodo de dias, bem como permanecendo em posio durante os tempos de paz, uma unidade terrestre vai ganhar uma dose extra de proteo, preparando pequenas fortificaes, como trincheiras, valas, bermas ou barricadas, que so conhecidos coletivamente como trincheiras. A unidade vai ganhar um "Dig In" cujo valor ser mostrado na sua Interface de Unidade terrestre e nas Dicas da Unidade. Uma unidade que est entrincheirada vai ganhar um nvel por dia ao seu nvel mximo. Assim que uma unidade se mover Pgina 68 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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voluntariamente, perde todo o entrincheiramento que tinha ganhado, e deve comear novamente em sua nova localizao, mesmo que comece a se mover e depois pare, presume-se ter deixado as trincheiras anteriores para trs. A unidade tambm perde algum valor Entrincheiramento (um nvel, por ordem de Retirada) se ela empurrada para trs em combate. H um bnus de surpresa que o atacante tem uma chance de conseguir se for atacar uma unidade que no se entrincheirou durante o dia primeiro de uma batalha. Uma fortaleza (Forte) uma forma mais substancial de "entrincheiramento", que leva meses ou anos para produzir. Na Interface da Provncia, voc ver o valor da provncia Fortificao mostrado como uma srie de retngulos verdes brilhantes aps o smbolo de Forte. Fortificaes (Fortes) fornecem um nvel de proteo semelhante, mas muito maior. Um Forte em uma provncia atacada permite que as unidades busquem abrigo para defender-se dos ataques pela Fora e Organizao. O Forte deve ser ocupado por pelo menos uma unidade amigvel, a fim de ser til. Caso contrrio, o Forte vai ficar para o inimigo. Ambos, entrincheiramento e fortificao, fornecem um modificador para a Eficincia do atacante, que vai tornar mais difcil para atingir e danificar as unidades de defesa.

L.5.7.

Combates mltiplos

Se uma nica provncia for atacada por mais de uma provncia vizinha, a frente de combate ser moldada para englobar os flancos, alargando assim o campo de batalha. Se isso acontecer, o defensor sofrer uma penalidade em combate.

L.5.8.

Bombardeio da costa

Quando um navio capaz de Bombardeio de Costa (Cruzador leve ou mais forte) est numa zona martima adjacente ao inimigo, ele usar seu valor de bombardeio de costa contra o inimigo, que aparecer como um modificador de combate.

L.5.9.

Fora de abastecimento

A unidade que est fora do Abastecimento ter uma pena grave para a defesa (ele tambm no pode atacar). O mesmo verdadeiro para Unidades que necessitam de combustvel, mas no tm combustvel suficiente.

L.5.10.

Dissidncia

Um dos mais persistentes modificadores de combate a avaliao de dissidncia no pas de origem, o que afeta todos os combates, em terra, ar ou mar.

L.6. Consideraes Ps-combate


L.6.1. Retiradas

Em vez de simplesmente recuar as unidades do lado perdedor para a provncia mais prxima, HOI3 rastreia a retirada com mais cuidado. Divises individuais vo recuar, e no o exrcito inteiro. Cada unidade se retira certa distncia atravs da provncia, por rodada, na taxa pela qual avana o atacante. Se o atacante avana 50% do caminho atravs da provncia, a defesa recua 50% da provncia. A fim de empurrar o defensor totalmente para fora da provncia, o atacante deve empurr-lo 100% do caminho. Em termos de jogo, o percentual de ganho a batalha considerado equivalente ao montante do territrio da provncia que falta capturar. Uma unidade que perde toda a sua organizao forada a comear a recuar. Algumas unidades (tais como aquelas com uma deficincia de Oficiais (ver L6.4) podem ser foradas a se retirar antes que a sua organizao atinja zero. Por razes bvias, uma unidade recuando nunca pode ser ordenada para atacar. Brigadas recuando tambm no podem participar em uma segunda batalha defensiva.

L.6.2.

Danos infra-estrutura

A Infra-estrutura sofre danos por meio do que chamado de Efeito Pushback, que mais provvel de acontecer quanto mais longo for o combate. Portanto, um combate onde o invasor rapidamente ganha foras e os defensores recuam ir causar poucos danos infra-estrutura (que permite ainda o avano para avanar mais rapidamente), enquanto que um combate que se arrasta por muitas rodadas susceptvel de causar mais danos provncia e sua infra-estrutura (e retarda o avano, que se baseia na infra-estrutura intacta). Pgina 69 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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L.6.3.

Danos fortificao

Uma unidade que est localizada em uma provncia de Fortaleza e forada a "retirada" por um resultado de combate, na verdade no se retira. Em vez disso, um nvel de Fortaleza destrudo, e o combater continua com os novos valores do Forte reduzidos (como se possusse esse nvel o tempo todo). Resultados para recuar ainda mais causam mais danos aos nveis do Forte, at o Forte j no exista e a unidade seja forada a recuar normalmente.

L.6.4.

Vtimas no corpo de oficiais

Quando as suas unidades de combate sofrem perdas, os seus oficiais (e sargentos) tambm tero perdas em combate, e devem ser substitudos a partir do pool nacional (mostrado na barra de informaes na parte superior da sua tela principal). Se o seu corpo de oficiais est esgotado, seus oficiais no podem realizar as suas tarefas e as suas Unidades se tornam mais vulnerveis debandada.

L.6.5.

Experincia

Uma unidade ganha experincia, enquanto em combate, ajudando-a em batalhas futuras por meio de um modificador na resoluo de combates. Como uma unidade leva baixas em combate, a sua experincia ser reduzida em conformidade, assim como recrutas inexperientes vm recompletar as baixas. A experincia da Unidade um fator que aplicado um modificador de Eficincia de ataque ou defesa nos combates. Tenha em mente que os lderes tambm ganham experincia, mas de um tipo diferente (ver K3.0).

L.6.6.

Recuperao de dano de combate

Tal como acontece com outras coisas em HOI3, as Unidades terrestres sero gradualmente reparadas de qualquer dano que elas recebem em combate. Se a unidade estiver abastecida, ela vai recuperar a Organizao a uma taxa relacionada com a Taxa de Reparo da Nao (ver K7.0). Perdas na Fora so recuperadas atravs da substituio gradual da Mo-de-obra, desde que haja disponibilidade de Mo-de-obra, voc tenha IC atribudo a reforos e a Unidade no foi definida para no receber reforos.

L.7.

Suporte areo aproximado e ttico (CAS)

Quando so atribudas funes Tticas s unidades areas contra unidades inimigas, elas iro bombardear quadrados selecionados aleatoriamente. O nmero de quadrados a ser bombardeado vai depender de qual doutrina area eles esto usando.

L.8. Desembarques Anfbios


Para obter informaes detalhadas sobre como so ordenados os desembarques anfbios, consulte N1.1. Uma vez desembarcadas, cada Diviso ter apenas 30 dias de abastecimento. Isto significa que, como as unidades de terra, eles devem rapidamente estabelecer comunicao com um porto, ou ento elas estaro fora de abastecimento e comearo a sofrer perda de Organizao. Mesmo que a unidade tenha acesso a uma base naval, a unidade pode ainda sofrer por estar fora de abastecimento se a base pequena demais para lidar com o seu volume de abastecimento necessrio. A Base Naval de acesso torna-se extremamente importante para o sucesso dos desembarques anfbios, e efetivamente limita o tamanho do desembarque pelo que pode ser fornecido

M. Guerra Area
M.1. Interface area
Voc deve clicar no boto direito do mouse em um "alvo" como uma provncia ou zona martima a fim de dar uma ordem de movimento para uma Unidade area (ou uma pilha delas). A interface de Ordens Areas ir aparecer. No topo, voc ver o nome da provncia onde a unidade est baseada. Abaixo desta, esquerda, estar uma lista de ordens de misses que voc pode dar a sua aeronave selecionada.

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M.1.1.

Misses areas

Superioridade Area - A Unidade area (que se presume ser Alas Areas compostas principalmente de interceptadores ou Multi-funes) vai voar para a rea-alvo definida com a inteno de atacar quaisquer Alas Areas inimigas que l se encontrem. Interceptao - A Unidade area est sempre pronta para responder (interceptar) uma unidade area inimiga detectada, que esteja se aproximando da zona de destino designada. como a misso de superioridade area, mas menos agressiva, e poupa a Organizao da Ala Area e combustvel. Bombardeio Estratgico - Uma misso de bombardeio significa atacar o territrio nacional do inimigo ou provncias ocupadas por ele, a fim de destruir recursos ou instalaes. Bombardeio logstico - Uma misso de bombardeio que ataca a infra-estrutura de uma provncia (presumivelmente para obter um atraso no avano inimigo, ou para diminuir a passagem de abastecimento para unidades inimigas). Crateras na pista de pouso - Um ataque contra uma base area inimiga com a inteno de destruir Alas Areas inimigas no solo e/ou a reduo do nvel da base area. Ataque Instalao - Uma misso para destruir instalaes numa provncia. Ataque ao Solo - Esta uma forma de apoio aproximado, destinada a destruir a Fora e Organizao das Unidades terrestres do inimigo. Interdio - Esta mais uma forma de ataque contra as Unidades terrestres do inimigo, onde as unidades atrs das linhas tambm podem ser alvejadas. Ataque a Porto - A Unidade vai voar para a Base Naval inimiga selecionada, e vai atacar tanto as instalaes da Base Naval como qualquer navio baseado l. Esta pode ser uma misso particularmente angustiante e perigosa, porque voc pode enfrentar caas inimigos e artilharia antiarea de ambos os navios e da Base Naval. Selecione a provncia que contm a Base Naval de alvo para comear a misso. Ataque Naval - A Unidade area vai voar sobre o oceano e tentar encontrar unidades navais inimigas para atacar. A Unidade Area ir enfrentar fogo antiareo sobre o alvo, e pode at enfrentar um ataque de GACs ou Unidades inimigas baseadas em terra com misso de cobertura area (misses de Superioridade Area atribudas aos caas inimigo baseado em terra). Selecione uma zona martima, regio no mar, cone, ou rea para iniciar este tipo de misso, concentrando seu ataque em uma rea que voc sabe ou suspeita que haja uma Frota inimiga. Interceptao de Comboio - A Unidade area vai voar sobre o oceano e tentar encontrar os comboios inimigos para atacar. Acompanhantes do Comboio podem fornecer alguma resistncia por meio de fogo antiareo, mas essa no uma misso perigosa se no houver cobertura area, por caas inimigos designados e dentro do alcance. Selecione uma zona martima, regio no mar, cone, ou rea para atribuir este tipo de misso, concentrando seu ataque em um local que voc sabe ou suspeita que possa haver uma rota de Comboio. Reserva - Em uma base area com vrias Alas Areas do mesmo tipo de aeronave, selecionar uma Ala Area para a Reserva vai substituir uma parte danificada de outras Alas Areas com a Fora e a Organizao da Ala Area Reserva. Esta uma maneira de recompletamento e mantendo mais poder as Alas Areas em misses de alto risco. Selecione a provncia onde a Base area est localizada para esta implementar esta misso. Rebasear - A aeronave vai passar a sua base de operaes atual para uma nova Base Area. Selecione uma provncia com a Base Area nova, e selecione Rebase. No importa se dia ou noite, mas certifique-se de que "contnuo" no esteja marcado.

Cada Misso de ataque ir resultar na Unidade Area atacando o alvo por uma durao de 4 horas. Se houver instalao terrestre anti-area (de qualquer nvel), a instalao AA atirar na Unidade area a cada hora. Obviamente, as misses s podem ser exercidas se a aeronave selecionada pode realiz-las. Se uma pilha de aeronaves selecionada, uma misso pode ser perseguida, se pelo menos algumas das unidades na pilha so capazes de realiz-la, apesar de que s aeronaves que iro realizar a misso de aeronaves - outras iro apoi-las em outra funo. Misses que no podem ser executada pela aeronave selecionada sero ou acinzentada ou no vo aparecer na lista.

M.1.2.

Controles para ordens especficas

Ao lado da coluna de ordens de misso, direita, est uma ferramenta de Seleo de rea. No se intimide, mesmo quando parecer que estamos jogando um mapa e uma bssola e dizendo-lhe para desenhar um curso! Esta ferramenta pode oprimi-lo se voc deixar, mas isso no deve acontecer se voc seguir as instrues cuidadosamente.

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H quatro maneiras de dirigir sua misso e clicando em cada um envolve clicar em uma provncia inicial dentro do alcance da Unidade Area: Provncia - A Misso ser voar limitado apenas quela provncia que voc designar. Regio - A Misso ser voar sobre uma regio de trs ou quatro provncias na regio que voc designar. Cone - A Misso ser voar num Cone a partir de uma provncia que voc designar, e se expandir na direo que voc definir com os controles de interface. Voc deve usar esses controles para definir os outros parmetros para o Cone, ajustando o controle deslizante de intervalo para mostrar quantos quilmetros o avio voar antes de virar para o outro trecho de sua rota e definir com o controle deslizante o ngulo de largura mxima que o Cone ter, na sua extenso mais longnqua. rea - A Misso vai operar dentro de um raio da provncia selecionada, estendendo-se a um alcance definido com o controle deslizante. Voc deve ento definir a Postura e Prioridade da sua Misso. A Postura instrui sobre se ele deve procurar ativamente o inimigo, ou procurar no ser notado. Prioridade define a probabilidade de Misso Area receber reforos para recuperar as perdas que enfrenta durante suas misses. Voc pode definir se essas unidades areas operam apenas durante o dia, a noite, ou se a sua Ala Area continuar atuando sob suas ordens, 24 horas por dia na sua misso. Obviamente, se elas estiverem definidas para o dia e a noite, elas podem no ter tempo para se recuperar entre as misses. No assumido que todas as unidades operam 24 horas, mas se a unidade enfrenta mais do que combates ocasionais, ela no ter a flexibilidade para descansar e recuperar a sua fora. Abaixo desses controles esto dois calendrios, que voc pode usar para definir as datas de incio e fim para as misses que voc est definindo. Na parte inferior da Interface de Unidades areas est uma opo que lhe permite ordenar que a Unidade cumpra a misso repetidamente ("contnua"), e dois botes "Cancelar" (e ignorar suas ordens) ou "Aceitar".

M.2. Deteco e Defesa Area


Unidades areas so detectadas quando atacam, quando entram no espao areo amigvel, quando eles so localizados por navios amigveis, ou quando entram no alcance de uma rede de Estaes de Radar amigveis. Unidades Areas inimigas tambm podem localizar os avies se todos esto na mesma provncia.

M.2.1.

Estaes de radar

Instalaes de radar no solo, claro, ajudam na deteco de Unidades e misses areas do inimigo. Elas tambm adicionam um bnus para qualquer Unidade de combate amigvel no seu alcance.

M.2.2.

Unidade area de radar

Radar de busca area e radar de navegao (ambos montados em aeronaves) preenchem um papel diferente das estaes de radar terrestre. Eles auxiliam suas Unidades Areas em misses de combate. Uma vez pesquisado, melhora a capacidade de certas Unidades Areas para deteco de Unidades Areas inimigas, dependendo do tipo de aeronave tem o radar instalado. Radares montados em aeronaves melhoram determinados valores da defesa e de ataque noturnos, porque lhes permite operar com certa autonomia da navegao somente visual. Radar de busca area pode ser til durante o dia, mas mais til na luta contra o inimigo noturno. Bombardeiros estratgicos equipados com radar tm um bnus para seus bombardeios estratgicos.

M.2.3.

Interceptao

Quando as unidades areas inimigas invadem o espao em territrio amigvel areo e so detectadas, uma ordem de interceptao emitida para quaisquer unidades areas atribudas para superioridade area ou de interceptao. Caas atribudos com uma postura defensiva vo esperar at que a unidade inimiga entre no espao areo amigvel antes de tentar uma interceptao. Posturas mais agressivas iro tentar interceptar antes mesmo de a unidade entre em espao areo amigvel.

M.2.4.

Armas antiareas

Qualquer Unidade Area inimiga passando por uma provncia equipada com uma Instalao antiarea ser atacada por esta unidade AA. Cada nvel da instalao do AA vai ter uma chance de atacar a Unidade Area. Estes ataques provavelmente iro

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causar um pouco de dano na Fora da unidade area para cada nvel de AA, e uma quantidade maior de danos na sua Organizao. Unidades de terra tambm tm valores de AA, especialmente se a diviso contm uma Brigada antiarea. Este valor de AA empregado da mesma forma contra Unidades Areas inimigas que atacam unidade terrestre, mas somente se a unidade de terra for atacada.

M.3. Estatsticas de combate e valores


Unidades areas so sempre consideradas como de tamanho Brigada, mas podem ser livremente colocadas em qualquer estrutura desejada. A organizao muito importante para as Unidades areas porque o que lhes permite continuar a desempenhar as suas misses de forma eficaz. Cada Ala Area assume que uma fora de cerca de 100 avies. Tal como acontece com outros tipos de unidades, Fora para cada unidade considerada como uma percentagem da mxima. Supese tambm que cada avio no voa em todas as misses - uma proporo da Ala Area retida e revezada em qualquer misso continuada que elas tenham. Veja o quadro em C2.0 para obter mais informaes sobre o que cada valor significa para o combate, e como ela usada no combate. As tabelas listam os valores utilizados em combate ar-ar, bem como em ar-terra.

M.4. Resoluo de combates areos


Quando Unidades Areas inimigas se encontram, ou quando atacam unidades terrestres ou unidades navais, o combate surge. Esta seo discute como esse combate resolvido.

M.4.1.

Interface de combate areo

Como a Interface de combate terrestre, a interface de combate areo mostra uma barra de progresso na parte superior indicando relativo sucesso na batalha. As bandeiras do pas e os comandantes so mostrados, assim como uma linha de cones que indicam os modificadores ativo durante a rodada de batalha. As duas colunas de combatentes tm como cabealho um indicador de quantas Alas Areas esto em cada batalha, ou no caso de uma batalha ar-terra, um lado vai mostrar quantas unidades esto sendo atacadas em terra. A Fora de cada unidade e sua Organizao mostrada. Dicas fornecero informaes mais detalhadas sobre modificadores e eficincia.

M.4.2.

Fase de Tiro

O combate areo resolvido de uma forma muito semelhante descrita para o combate terrestre, exceto no h Frentes, no h Reservas, e no h outras fases que a fase de Tiros. Cada rodada de uma hora tem uma srie de tiros. Os valores, multiplicados pelo modificador de ataque ou de defesa (eficincia), determinam quantos tiros cada unidade pode tentar, e os valores interagem da mesma forma. Os alvos so escolhidos aleatoriamente entre os disponveis. No combate ar-ar, cada lado usa seu valor de ataque modificado contra as outras Unidades e seus valores modificados de defesa. No combate ar-terra, a Ala Area usar seu valor de ataque macio ou duro contra o valor de defesa area da Unidade terrestre. As unidades em terra vo usar seu valor de ataque antiareo contra o valor da Ala Area de defesa de superfcie. No caso de ataque instalao, ou Bombardeio Estratgico, a Unidade Area usar seu valor de ataque estratgico. Os ataques a navios que utilizam o valor de ataque martimo contra o valor do navio de defesa area, enquanto que o navio ir utilizar o seu valor de ataque antiareo contra o valor da Ala Area de defesa de superfcie.

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(figura) Dois tipos de combate Areo. Um de combate de superioridade area entre Ala Areas inimigas mostrado esquerda, enquanto que o da direita uma misso de bombardeio. Em ambas as Interfaces de combate, os modificadores envolvidos esto representados por cones que possuem suas respectivas dicas.

M.4.3.

Dano de combate

Dano resolvido no exatamente da mesma maneira como no combate terrestre, exceto que tiros nos navios so modificados pelo (dividido por) valor do casco do navio. Unidades que perdem toda a sua Organizao, ou que caiam abaixo de seu limite definido para Organizao vo se retirar. Em raras circunstncias, uma unidade pode ser destruda se perder toda a sua fora.

M.4.4.

Final de combate

No combate ar-ar, uma vez que todas as unidades areas pertencentes a um dos lados tenham deixado de combater voluntariamente, foram destrudas, ou foram foradas a se retirar por falta de Organizao, o combate vai acabar. O mesmo acontece com o combate ar-terra quando todos os aparelhos areos foram destrudos, retirados ou expulsos ou a durao da misso chega ao fim depois de quatro horas.

M.4.5.

Recuperao de dano de combate

Tal como acontece com outras coisas em HOI3, Unidades Areas iro gradualmente se reparar de qualquer dano que elas recebem em combate. Se a base area da Unidade est abastecida, ela ir recuperar a Organizao a uma taxa relacionada com a Taxa de Reparo da Nao (ver K7.0). Perdas de Fora so recuperadas atravs de recompletamento gradual, desde que tenha sido atribudo IC de reforos e a unidade no foi definida para no receber reforos.

M.5. Modificadores de Eficincia


M.5.1. Efeito de liderana no combate

Lderes aplicam a sua experincia (adquirida durante cada combate), sua habilidade (adquirida atravs da experincia acumulada) e seus traos quando comandam uma unidade militar. Esses fatores de liderana podem fazer uma diferena importante no combate e tambm podem fazer eventos de combate mais provveis.

M.5.2.

Traos de lderes (arma area)

Como ministros, comandantes de unidades de combate tambm pode ter traos. Essas caractersticas podem dar uma vantagem especfica em combate, ou podem ajudar a Unidade Area a entrar em combate em primeiro lugar (bnus de localizao, etc.). Lembre-se que nem todos os traos so benficos. Veja a tabela em K3.0 para mais detalhes. .

M.5.3.

Dissidncia

Um dos mais persistentes modificadores de combate a avaliao de dissidncia no pas de origem, o que afeta todos os combates em terra, ar ou mar.

M.6. Apoio aproximado e Ttico


Unidades areas atribudas ao ataque a unidades em terra (Suporte aproximado, interdio, etc.) tero de enfrentar no apenas as instalaes antiareas da provncia, mas tambm o valor de ataque antiareo de todas as Unidades que atacam.

M.7. Saltos pra-quedistas


Quando voc deseja montar um salto pra-quedista, primeiro tem que embarcar a Diviso de Pra-quedistas em um Ala Area de Transportes, e em seguida, encaminhar esta Ala Area at a uma provncia de destino, selecionando a misso salto praquedista na Interface de Ordens Areas. Voc pode tambm desembarcar os pra-quedistas em uma base area amigvel. Os pra-quedistas vo embarcar, o lhe permite voar os avies de transporte at a sua base area de destino, e ento desembarcar usando o boto de desembarque na Interface de Unidades terrestres.

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Divises de Pra-quedistas, como as outras Unidades, tm 30 dias de suprimento que eles podem usar uma vez que so desembarcados em um local de salto.

N. Guerra Naval
N.1. Interface de Ordens Navais
Se voc clicar com o boto direito do mouse em uma zona martima na qual voc tem uma frota selecionada, a Interface de Ordens Navais ir aparecer. Isso permitir que voc defina as ordens de movimento e/ou uma misso para a frota.

N.1.1.

Misses navais

Ordem de Movimento - A frota passar para a Zona martima selecionada e permanecer l. Troca de base - Se voc selecionar uma zona martima ou provncia, com uma Base Naval, a frota ir alterar a sua base operacional para a Base Naval que voc selecionou. Pode demorar alguns dias para que o comboio da frota chegue e comece ativamente o abastecimento da Frota. Reserva Os navios da frota sero usados para "apoiar" misses de outra frota baseada em outra Base Naval. Por exemplo, se outra Frota tem a sua misso de Patrulha, mas seus navios esto perdendo Organizao devido a combates ou outros fatores, os navios da frota em Reserva sero atribudos para substituir todos os navios que talvez precisem ser poupados ou reparados. Os navios retirados de sua misso sero enviados para a Frota Reserva enquanto descansam. Patrulha - A frota ser movida para a zona martima selecionada, e ento mudar para uma das zonas martimas vizinhas, aleatoriamente, procura de navios ou aeronaves inimigas. Ela vai continuar esse padro at que a sua autonomia se esgote. Interceptao - a frota deve permanecer no porto at que um inimigo da frota detectado nas proximidades, quando ento ela sair da Base Naval na tentativa de interceptar a Frota inimiga. Surtida - A frota ir deixar a sua base naval ir para a provncia selecionada em uma patrulha de surtida e ir, depois, retornar a sua base naval. A surtida uma patrulha breve, normalmente com uma finalidade especfica. Ataque Comboio - O padro de movimento dos ataques a comboios semelhante misso de patrulha, exceto que a frota vai procurar os comboios inimigos (que normalmente esto escondidos das Unidades navais comuns). Estas frotas so visveis para as Frotas inimigas (ou seja, elas no esto "fora do mapa", como os comboios), mas eles no vo procurar combate com uma frota inimiga se avist-los primeiro. Porm p inimigo ainda pode engaj-los. Transporte uma misso para navios de transporte de carga (e navios de acompanhamento) apenas e vai levar as Unidades terrestres carregadas de uma Base Naval at outra que voc selecionar. Invaso uma misso para navios de transporte de carga (e navios de acompanhamento) apenas. sbio moverse primeiro para perto da provncia de terra onde voc deseja montar um assalto anfbio, e s ento, emitir a ordem de invaso para a frota a fim de montar a invaso em uma provncia especfica. Escolar de/para - Esta misso o oposto do ataque a comboio. A frota mover atravs do mapa ao longo de uma rota de comboio, e ir proteger os comboios ao longo desse percurso. Se eles avistam uma frota inimiga, eles tentaro engajar, no entanto, se o inimigo tem por misso ataque a comboio, a frota dele vai tentar no entrar em combate com a sua frota de escolta.

Ao dar ordens de misses Navais, voc tambm deve definir uma postura e uma prioridade. A postura vai determinar como a frota ir se comportar: Agressiva - procura o combate, e assim estende a formao para aumentar a probabilidade de identificao. Frotas com postura defensiva fazem o oposto. Prioridade - determina que frotas devam receber reforos e reparos em primeiro lugar, desde que estas estejam definidas para receber reforos, e elas tenham abastecimento atravs de sua Base Naval.

N.2. Procura, localizao e deteco


A visibilidade a probabilidade de o seu navio ser detectado, enquanto a superfcie de deteco a sua capacidade de detectar outros navios (modificado por radar, etc.). Frotas com uma postura agressiva vo espalhar a sua formao, tentando detectar frotas inimigas. Frotas com uma postura defensiva vo tentar evitar ser detectadas, e sero mais difceis de detectar. Deteco por radar possvel dentro do alcance do radar do navio. Interceptar sinais tambm pode tornar possvel determinar a presena de uma frota. Isto pode ser realizado por navios com radar, bem como origem estaes de radar terrestres. Pgina 75 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Se uma frota entra no raio de uma determinada da Base Naval inimigo, corre o risco de deteco de aeronaves de patrulha daquela Base Naval.

N.3. Combate navio-navio


Existem trs tipos de navios Capitais, escoltas e outros, com excluso dos "fora do mapa": Comboios e escolta de comboio, cada um coopera a fim de proteger e outro ou atingir os objetivos de sua misso. Navios Capitais - Encouraados, Cruzadores e Cruzadores Pesados - iro se mover para uma posio onde possam fazer o melhor fogo sobre o inimigo com suas armas pesadas. Escoltas - Destrieres e Cruzadores Leves - vo tentar posicionar-se para proteger os seus navios capitais. Veja a tabela em C2.0 para obter mais informaes sobre o que cada valor significa combate, e como ela usada no combate. As listas de valores de grfico utilizado em operaes navio-navio, bem como navios de combate areo.

N.3.1.

Posicionamento

Uma vez determinado que duas frotas se encontrem, cada navio faz uma "busca" para determinar sua posio em relao aos outros navios, no incio da primeira rodada. Esta busca modificada pelo tamanho do navio (Capitais tero menos variabilidade na posio), postura (agressiva, defensiva, passiva) e Doutrinas navais. Alguns posicionamentos de navios podem coloc-los fora do alcance das armas de qualquer barco inimigo, e assim esses navios no so considerados no combate at que eles possam entrar no alcance. No entanto, a maioria dos navios vai rapidamente tentar entrar em combate, a menos que sejam transportes ou porta-avies, ou se eles esto evitando combate por outros motivos (como estar danificado em combate). Buscas mais bem sucedidas faro o navio estar mais prximo do seu alcance timo de combate. O posicionamento influencia fortemente no clculo da probabilidade de um navio atingir seu alvo. Quanto melhor o seu posicionamento, maior a capacidade de infligir danos ao seu alvo. Isso leva em conta a distncia entre os dois navios, onde o navio mais prximo do seu alcance timo de combate tem a melhor posio. Isso tambm leva em considerao outros fatores que podem parecer aleatrias, mas que representam outras consideraes reais, como qual navio que pode apontar todas as suas armas para atirar no inimigo.

N.3.2.

Alcance & linha de centro

Cada navio tem um alcance timo de combate (o alcance mostrado na tabela de navios), que o melhor alcance para usar suas armas ou torpedos para causar danos ao inimigo. Navios vulnerveis, como navios de transportes ou porta-avies, tm o seu alcance ajustado para que eles sempre tentem ficar fora da rea de combate (isto , para fugir). Navios danificados severamente tambm vo tentar se retirar e deixar o combate. No combate, h uma linha de centro" no meio da rea de combate, com dois navios inimigos localizados um em cada lado. A fim de lutar uns contra os outros, cada navio que participa do combate ter que se aproximar desta linha de centro o mais rapidamente possvel, de modo a atingir o seu alcance ideal e comear a fazer estragos. Escoltas sempre vo se colocar entre a linha e sua frota de navios Capitais (ou "Outros" Navios vulnerveis, como transportes). Navios Capitais se aproximaro do combate por trs das Escoltas, e geralmente tem um alcance que lhes permite combater os Navios Capitais do inimigo de sua posio perto da linha, mas por trs de suas Escoltas. A nica exceo corrida para "o alcance timo" quando os navios inimigos tm um intervalo mais curto do que o Navio Capital, mas no h alvos de "alto valor" atrs das Escoltas inimigas que o navio Capital queira chegar. Nestes casos, os navios capitais tentaro alcanar um alcance ideal alm do alcance ideal do inimigo, de modo que os navios capitais podem atirar, mas o inimigo no pode.

N.3.3.

Escoltas

O papel das Escoltas proteger os navios capitais do ataque por escoltas ou navios capitais inimigos. Tradicionalmente, essas unidades usariam suas armas leves contra as Escoltas inimigas (que normalmente tm pouca blindagem e, portanto, pode ser penetradas por armas de pequeno calibre), para ameaar os Navios Capitais do inimigo com danos de armas leves, ou para fazer ataques com torpedos sobre os Navios Capitais do inimigo. Cruzadores leves e destrieres preenchem o papel de Escoltas. Eles vo colocar-se entre os navios capitais e os navios do inimigo (no importa o tamanho). Para se aproximar mais dos navios capitais, um inimigo deve primeiro derrotar as Escoltas. Pgina 76 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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Uma vez que um lado no tenha mais Escoltas, as Escoltas inimigas vo precipitar-se para o alcance timo de combate ao Navio Capital e comear a lutar contra ele. Se as Escoltas so os nicos navios envolvidos em um combate de um lado (eles no protegem nada), eles vo apenas lutar normalmente. O comportamento deles realmente o mesmo, desde que o combate normal os coloque em contato direto com o inimigo, preferencialmente. Geralmente, as escoltas so mais rpidas do que os Navios Capitais, e por isso so mais capazes de alcanar e manter o seu alcance timo de combate.

N.3.4.

Interface de combate naval


Quando voc tiver selecionado uma frota que est na batalha, haver uma barra na parte inferior da Interface Unidade Naval de, indicando algo como (no formato: "Batalha de ____"). Se voc clicar nessa barra, a Interface de combate naval ir aparecer. (figura) A Interface de combate naval mostra HMS Queen Elizabeth encontrou dois velhos navios de guerra alemes e suas Escoltas. Trs navios britnicos esto posicionados para atirar, mas os Destrieres alemes esto escoltando os alvos. As dicas na parte superior da interface mostram os modificadores em jogo (tempestade, Liderana, etc.) Uma dica sobre a Flotilha de Destrieres alemes mostra que eles esto alvejando o Cruzador Aquiles, e os modificadores que afetam especificamente o seu fogo. O nome da batalha ir aparecer no topo, com um "X" que voc pode usar para fechar a interface. Imediatamente abaixo do nome estar uma barra marrom e verde, mostrando a fora relativa estimada em cada lado da batalha. Abaixo dessa barra estimativa, voc vai ver a bandeira das marinhas envolvidas e a imagem e o nome do lder de cada frota. O atacante estar no lado esquerdo e o defensor do lado direito.

Abaixo, esto os cones que representam os modificadores em jogo durante a batalha, voc ver uma barra colorida que mostra quantos navios esto de cada lado no total (quanto mais navios, maior a penalidade de empilhamento). Navios do atacante esto no lado esquerdo e do defensor no lado direito. Abaixo estar uma lista de cada unidade, incluindo os navios de tamanho Cruzador ou superior, bem como flotilhas de Destrieres ou Submarinos. A barra de rolagem permite que voc visualize todos os navios, se existirem muitos para se mostrar. O nome do navio ou da Flotilha ser exibido, juntamente com suas barras de Fora e Organizao. O prprio navio ser representado por uma ilustrao generalizada de tamanho adequado para indicar o tipo de navio . Essa ilustrao ser acinzentada se o navio ainda no est em combate. Se ele est em combate, ele vai estar colorido com flashes provenientes de sua torre frontal. Nota: Esta apenas uma imagem generalizada para dizer se o navio est em combate ou no e no destinada a indicar que o canho da frente desse navio capaz de atirar, nem para indicar a posio relativa dele em relao ao inimigo.

N.3.5.

Fase de Tiro

Tal como acontece com combate terrestre, o combate naval travado em uma srie de rodadas de uma hora, cada um com vrias oportunidades para tiros. A primeira rodada de combate realizada a partir das posies de partida da batalha, entre todos os navios que tenham sido verificados estar dentro da rea de combate. Em fases posteriores, os navios se movero em direo linha (a menos que eles estejam tentando se evadir), e outra rodada de combate ir ocorrer entre essas unidades. As unidades que no esto em combate iro direo da linha de centro a cada rodada. Cada navio usa seu valor de velocidade para determinar quo rpido ele se aproxima. Os alvos so escolhidos aleatoriamente a partir de navios dentro do alcance e avistados. Navios iro disparar contra o alvo at que ele seja destrudo ou se retire, ou at que ele no est mais no alcance ou visvel. Navios usaro seus valores ataque martimos contra o valor de defesa martima do outro navio, os clculos realizados so exatamente da mesma maneira como para os combates em terra e os areos, exceto que eles sero modificados de acordo com o posicionamento. Liderana tambm desempenha um papel mais importante no combate naval do que em outros tipos de combate. Doutrinas tambm podem ser fatores importantes.

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N.3.6.

Ataques areos em navios

Alas Areas podem atacar navios, e usaro seus valores de ataque martimos contra o valor de defesa area do navio. Navios usaro seu valor Anti-Areo como fogo de retorno, e as Alas Areas usaro seu valor de defesa de superfcie para evitarem ser atingidas.

N.3.7.

Dano em combate naval

Quando um sucesso foi conseguido em qualquer uma das fases de fogo e tiro no foi evitado, h uma boa chance que causar danos na Organizao do alvo. H uma chance menor de dano na Fora. A quantidade de dano determinada pelo valor de disparo do ataque martimo, multiplicado pela Fora do navio que disparou (reduzida por qualquer perda de Fora), e em seguida, dividido pelo valor do casco do alvo. H tambm uma chance de dano crtico, o que poderia rpida e drasticamente danificar a Organizao ou a Fora de um navio.

N.3.8.

Recuperao de danos de combate

Tal como acontece com outras coisas em HOI3, Navios gradualmente podem reparar qualquer dano que eles recebem em combate. Se a Base Naval est abastecida, o navio ir recuperar Organizao e Fora a uma taxa relacionada com a Taxa de Reparo da Nao (ver K7.0). Navios cujas Bases Navais no esto suficientemente abastecidas podem ter dificuldade em repar-los.

N.3.9.

Retirada e evaso

Alguns navios tentaro evitar o combate, se eles so vulnerveis (como porta-avies), esto danificados, ou simplesmente em desvantagem. Um navio danificado tentando se retirar pode encontrar maior dificuldade como resultado de seu dano. Em cada rodada de combate naval h uma chance de romper acidentalmente o contato. Ao longo do tempo, aumenta a chance de isto acontecer, tornando-se mais e mais provvel, especialmente se um ou outro lado est tentando fugir e escapar. Noite e/ou mau tempo tornam mais propensos a quebra do contato, seja acidental ou intencional. Curiosamente, o combate no termina automaticamente, mesmo que os navios de ambas as frotas esto tentando a retirada, ela s faz com que seja muito mais provvel. Navios que tenham rompido contato ainda podem acabar reencontrando-se em combate mais tarde. Navios em tempestades ou com m visibilidade podem entrar e sair de combate em uma questo de horas. Depois que o contato rompido entre duas frotas, ambas permanecem na mesma zona martima, mas seu nvel de deteco reduzido e por isso eles so menos propensos a um reencontro nas horas seguintes. Radar faz o rompimento do contato menos provvel. Se uma frota perde toda a sua Organizao, pode ser forada a recuar para a Base Naval mais prxima.

N.4. Modificadores de eficincia de combate


N.4.1. Penalidade de empilhamento

Quanto mais navios esto em combate durante uma rodada, mais difcil ser para coordenar seus ataques. Isto expresso como uma penalidade, que afeta o modificador de ataque ou defesa (eficincia). Assim que navios se retirem ou afundem, a pena de empilhamento poder diminuir. Almirantes de nvel superior vo reduzir as penalidades de empilhamento.

N.4.2.

Efeito de liderana no combate

Lderes podem aplicar a sua experincia (adquirida durante cada combate), sua habilidade (adquirida atravs da experincia acumulada) e seus traos quando comandam uma unidade militar. Esses fatores de liderana podem fazer uma diferena importante no combate, e tambm podem fazer com que eventos de combate sejam mais provveis. A habilidade do Lder Naval tem uma grande influncia sobre a forma como os seus navios vo ao combate. Ao contrrio do combate terrestre e areo, onde a habilidade um dos muitos fatores, aqui um dos fatores principais para o xito no combate naval.

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N.4.3.

Traos (lderes navais)

Como ministros, os comandantes dos navios tambm podem ter traos. Essas caractersticas podem dar uma vantagem especfica em combate, ou podem ajudar o navio a entrar em combate em primeiro lugar (bnus, etc.) Lembre-se que nem todos os traos so benficos. Se um lder com um trao movido para um novo comando, ele deve obter sua "adaptao" e tornar-se confortvel com o seu novo comando antes de seu trao tornar-se til novamente.

N.4.4.

Tempo no mar

Tempestades (ver A7.0) tambm acontecem no mar, e podem afetar os modificadores durante um combate Naval. Sempre que a velocidade do vento excede a Fora Gale (30 MPH), uma condio de Tempestade vai existir, o que pode afetar negativamente o combate. Qualquer precipitao (chuva, neve, tempestade) tambm ir reduzir tanto a sua capacidade de avistar quanto a de atirar no inimigo.

N.4.5.

Dissidncia

Nveis de dissenso nacionais vo ter impacto na sua eficcia no combate Naval tambm.

N.5. Submarinos
Submarinos seguem regras diferentes dos navios de combate normais. A um submarino atribudo uma misso e uma postura, como as outras Unidades da Marinha. Mas a deteco tratada de forma diferente. Submarinos podem entrar em combate naval, em circunstncias especiais. Contra comboios inimigos, o submarino opera automaticamente sem que voc seja informado do desenrolar da batalha, pois essas batalhas geralmente acontecem em um piscar de olhos. Ao invs de receber um relatrio sobre suas batalhas na forma de uma interface de combate, voc vai encontrar os resultados dos combates de submarinos atravs de caixas pop-up de eventos, salvo se estes forem combinados com uma frota com navios de superfcie regulares.

N.6. Reservas e posicionamento de Comboios e suas escoltas


Assim que voc construir novas unidades de transporte de Comboio (cargueiros) e suas escoltas, estes sero colocados em um grupo de espera. Quando voc usa o processo "Criar Comboio" para iniciar novos comboios, voc ir tir-los desse grupo automaticamente.

O. Sem texto P. Guerra Estratgica


P.1. Pontuao da guerra estratgica
Guerra estratgica envolve o uso de fora militar para enfraquecer o inimigo, e quebrar a sua vontade de lutar. H vrios aspectos na arte da guerra estratgica. Bombardeio Estratgico, ataques aos comboios e ataques nucleares so contabilizados como guerra estratgica. O efeito global da guerra estratgica reduzir no pas alvo a Unidade Nacional, que, se ficar suficientemente baixa, faz com que o pas se renda. Vitrias no campo de batalha tm um efeito de guerra estratgica, melhorando a moral e a resoluo do pas em continuar na guerra, assim como derrotas iro reduzi-las. O Bombardeio Estratgico ir danificar o IC (temporariamente, pois ele vai se reparar com o tempo) e destruir os recursos. Foguetes e armas Pgina 79 de 84 luiz.lapis@oi.com.br

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nucleares podem causar danos nelas da mesma maneira. Armas nucleares podem ter um impacto muito maior do que sua fora pura. Um esforo concentrado em guerra estratgica pode no necessariamente levar um pas a ficar de joelhos por si s, embora isso possa ocorrer se o pas alvo no revidar. Falta de luta contra a guerra estratgica ir perturbar o equilbrio de vitrias parciais versus derrotas parciais, e acabar por desgastar a Unidade Nacional do pas. Nenhuma nao ser forada a se render sem algumas botas no terreno", sem ter as suas provncias ocupadas e o andamento da guerra afetado. A seco da Guerra Estratgica na tela da Interface de Produo apenas diz o que est acontecendo na situao de seu pas na guerra estratgica. Voc pode estar prestes a fazer com que seu inimigo se renda aps soterrar-lhe com foguetes e bombardeio estratgico, mas se ele realiza apenas um bombardeio estratgico ou um ataque um comboio passando por suas defesas, o seu prprio registro de guerra estratgico pode mostrar um valor negativo (porque ele no est contado todos os seus ataques contra o seu inimigo).

P.2. Foguetes
Foguetes so tipos especiais de equipamentos (bombas voadoras ou msseis balsticos), que se destinam exclusivamente a fins de guerra estratgica. Uma vez pesquisados, eles podem atacar cidades inimigas, e h pouco que pode ser feito para impedi-los. Uma vez desenvolvido, os foguetes podem ser produzidos na fila de produo, tal como qualquer outra unidade. Em todos os aspectos, uma Unidade de foguetes atua como uma Unidade Area, exceto que ela no pode contra-atacar. Os foguetes so constantemente substitudos, para que possam atuar novamente.

P.2.1.

Plataformas de testes de foguetes

A nica maneira de pesquisar a tecnologia avanada de foguetes construir plataformas de testes, que um pr-requisito para produzir Unidades de foguetes. Essas plataformas podem ser construdas em at 10 nveis, com cada nvel de adio contribuindo mais para o seu bnus de pesquisa. Elas tambm iro melhorar o seu ritmo de produo, da mesma forma o conhecimento prtico sempre faz. Plataformas de teste do foguete podem ser atacadas e danificadas, assim como outras instalaes.

P.3. Armas nucleares


Assim como os foguetes, voc pode produzir bombas nucleares, uma vez que voc adquira a tecnologia. Estas armas tero um efeito sobre Instalaes, IC, Infra-estrutura, recursos e outras coisas dentro de uma provncia, assim como o bombardeio estratgico. Mas eles tambm podem causar grandes danos s unidades militares na provncia alvo, e podem ter uma influncia significativa sobre a Unidade Nacional.

P.3.1.

Reatores nucleares

A nica maneira de pesquisar as tecnologias avanadas de armas atmicas a construo de reatores nucleares, que so pr-requisitos para produo de armas nucleares. Estes reatores podem ser construdos at 10 nveis, com cada nvel aumentando o seu benefcio em pesquisa. Eles tambm aceleram a sua produo, da mesma forma que a pesquisa o faz. Reatores nucleares podem ser atacados e danificados, assim como outras instalaes. Voc pode construir quantos reatores quiser.

Q. Vitria e Pontos de Vitria


A no ser que voc complete a conquista do mundo (WC), normalmente no h um momento em que voc de repente "ganhou o jogo". A maioria dos jogadores ir determinar em suas prprias mentes quais so os seus objetivos para a vitria, e vo saber quando eles a conquistaram. Dito isto, h conjunto de maneiras de "vencer o jogo." O sistema de pontos de vitria do HOI3 premia uma provncia com pontos de vitria a faco que controla a provncia (independentemente de quem dono da provncia). Um placar total dos pontos de vitria mantido para cada faco e visvel atravs da guia de Estatstica, ou quando voc desistir do jogo.

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R. Jogos Multi player


R.1. Iniciando um Jogo Multi player
Comear um jogo multi player no muito diferente de comear um jogo single player. Depois de ter clicado no boto Multi player no menu principal do jogo, voc chegar a uma tela com vrias opes para se conectar com os adversrios Multi player. Hearts of Iron III suporta jogos multi player com at 32 jogadores, mas para efeitos prticos, voc s pode ter este nmero de jogadores em uma LAN. Jogos atravs da internet so limitados a uma dzia ou menos. Um jogador deve sempre servir de anfitrio (host). Os outros jogadores sero clientes. Um anfitrio ideal o jogador com a maior velocidade e conexo Internet mais confivel. Devido quantidade de dados transmitidos durante um jogo multi player, ele no prtico para se jogar atravs de um modem dial-up convencional.

R.1.1.

Pr-requisitos

Antes de iniciar o jogo, cada jogador deve garantir que o seu sistema est configurado para receber e transmitir dados. Muitos computadores so configurados para que os clientes no precisem alterar as configuraes. No entanto, os sistemas de firewall podem bloquear as transmisses de jogo, por isso uma exceo s regras do firewall ter de ser feita para jogar Multi player. Muitas pessoas podem querer jogar em um computador que est ligado a um roteador. A maioria dos roteadores inclui firewalls, que podem tambm interferir com o jogo. Uma mquina que est ligada a um roteador ir quase certamente precisar habilitar as portas para estabelecer uma conexo com os clientes. HOI3 usa as portas 1630-1635 e protocolo de transferncia UDP (ou, se voc estiver usando o metaservidor, provavelmente voc vai ser direcionado a usar a porta 1639 - verificar o Frum para ter certeza). Talvez seja necessrio garantir que o seu software de firewall permita que HOI3 acesse a Internet, e que a porta de encaminhamento est habilitada no seu roteador, se aplicvel. Devido enorme variedade de software e hardware, no podemos dar instrues completas sobre como fazer isso com a sua configurao especfica. Por razes legais e prticas, tambm no podemos automatizar esse processo. Por favor, consulte o guia do usurio do roteador e do firewall para determinar como atender a esses requisitos. Se voc vai jogar um jogo aonde os jogadores iro se conectar diretamente pela Internet sem usar o servio grtis de hospedagem de jogos do metaservidor da Paradox, o anfitrio tambm ter de determinar o endereo IP do computador atual e comunicar isso para os clientes.

R.2. Iniciar interface multi player


Quando voc clicar em Multi player na primeira tela do menu principal do jogo, voc vai ver a Interface Multi player. Primeiro voc deve digitar seu nome de jogador no campo de entrada - esse o nome pelo qual os outros jogadores sabero que voc.

R.2.1.

Anfitrio (Host)

Para hospedar um jogo, selecione o boto "Host". Isso permite que voc hospede quer por uma rede local ou pela comunicao direta com a Internet. Voc pode ter de configurar seu firewall, ou portas abertas especificamente para fazer isso corretamente. Visite o Frum Paradox para alguma ajuda nisto. Voc ser solicitado a escolher um nome para sua sesso de jogo. Em seguida, clique em Host novamente dentro dessa interface e voc ser levado para o Lobby Multi player, onde vai aguardar os outros jogadores chegarem.

R.2.2.

Aderir em Jogo LAN

Para aderir a um jogo em LAN, primeiro clique no boto "Scan" na interface. O jogo do anfitrio deve aparecer na caixa de listagem no topo do menu. Realce o nome e clique em "Join LAN Game". Isso vai lev-lo para o Lobby Multi player.

R.2.3.

Aderir em jogo da Internet

Se voc ir se conectar a um host diretamente pela Internet, clique em "Join Internet Game", e voc ser solicitado a inserir o endereo IP do host, que ele deveria ter-lhe fornecido antes de jogar. Depois de ter feito isso, o computador tentar estabelecer uma conexo com o host, e voc ser levado para o Lobby Multi player. Se no puder encontr-lo, aguarde um momento e tente novamente, ou contate o Host para obter mais instrues.

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R.2.4.

Metaservidor

A Paradox Interactive oferece um servio de hospedagem de jogos grtis para encontrar adversrios Multi player. Os jogadores vo se reunir no chat lobby do metaservidor para organizar jogos. O metaservidor ir ajudar a criar e participar de jogos l. Depois que a conexo estabelecida, o metaservidor libera o anfitrio e os jogadores, que jogaro como se estivessem em ligao direta atravs da Internet.

R.3. Lobby Multi player


O lobby multi player onde os jogadores se renem antes de iniciar um jogo multi player. Todos os jogadores tm de estar presentes e devem escolher um pas para jogar antes do jogo poder comear. Isso controlado pelo anfitrio. O lobby muito semelhante ao que voc v na tela ao selecionar um pas para jogar single player. O painel da esquerda mostra as mesmas opes para jogos pr-estabelecidos ou jogos salvos. No meio est o mapa, mostrando a situao do mundo atual e quais pases podem ser selecionados. Na direita est um painel onde o nome de cada jogador e a bandeira vai aparecer conforme novos jogadores chegam ao Lobby. Se voc for retomar um jogo salvo, o anfitrio deve carregar o jogo salvo primeiro. O arquivo ser carregado no computador do anfitrio, comprimido, e em seguida, enviado a cada um dos computadores dos clientes. Cada cliente ir descompactar e carregar o jogo salvo, para que todos tenham a mesma informao inicial. Este processo pode demorar alguns minutos, dependendo da velocidade de conexo Internet. Todos os jogadores devem ter o jogo salvo carregado antes do jogo poder comear. No incio, voc vai ver a bandeira Rebel" (preta e vermelha) ao lado do nome que voc deu. Quando voc escolhe um pas, a bandeira ao lado do seu nome vai mudar a bandeira desse pas. Isso funciona da mesma forma que a interface de seleo de single player. Hearts of Iron III suporta jogo cooperativo, para que dois ou mais jogadores possam escolher o mesmo pas. Vocs vo ter que resolver isso entre vocs, quem que controla isso ou aquilo. Tambm educado ter um acordo de antemo que mais do que um jogador vai jogar aquele pas. Caso contrrio, aparecer no pas de outro jogador pode ser considerado rude. Com bom planejamento, um jogo cooperativo pode tirar grande parte da presso sobre os jogadores, e permitir uma experincia de jogo muito divertida! Voc pode conversar com outros jogadores no lobby, clicando na caixa de texto no canto inferior esquerdo da tela, digitar a mensagem e apertar a tecla Enter em seu teclado. Todos os jogadores que esto no hall de entrada sero capazes de v-la. Um bate-papo particular s est disponvel dentro do jogo, embora muitos jogadores tenham meios alternativos de comunicao privada fora do jogo. Uma vez que cada jogador tenha selecionado um pas, o boto Play na tela do anfitrio ir se destacar em ouro, indicando que o jogo pode comear. usual que o anfitrio confirme atravs de bate-papo que todo mundo est pronto. Em seguida, clicando no boto "Play", o anfitrio inicia o jogo. Todos os jogadores vo ver o jogo comear a carregar, e uma janela no meio da tela ir mostrar o processo de cada jogador que est sendo aceito no jogo. Tudo pausado, naturalmente. Assim que os jogadores estiverem confirmados como prontos para o jogo, a bandeira de cada um ir se destacar, indicando que esto prontos para jogar. O anfitrio pode, em seguida, clique em "Start" e o jogo comear.

R.4. O Metaservidor
A Paradox Interactive mantm um servio de correspondncia Multi player para os proprietrios de HOI3 registrados. Quando voc registrar sua cpia do o jogo, voc ser perguntado se voc tambm quer se inscrever para o metaservidor. Leva apenas um ou dois minutos para percorrer os passos, criar um login e senha, e comear a usar o metaservidor. No h nenhuma taxa. Depois de ter se registrado, clique no boto metaservidor no menu de tipos de conexo para se conectar ao nosso servio. Voc ser solicitado a digitar seu nome de usurio e senha. Voc chegar no chat lobby principal do metaservidor, onde voc ver uma lista completa de todos os outros jogadores que esto online e que possam querer aderir a um jogo. Verifique se est definido para utilizar a porta 1639 com o metaservidor. Quando voc encontrar alguns jogadores dispostos a participar de um jogo, voc pode criar um canal de chat em separado onde voc pode discutir os detalhes da hospedagem e outros itens. Depois que tudo estiver organizado, a pessoa selecionada para hospedar vai clicar em "Create Game" para acionar o Lobby do jogo Multi player. Os outros jogadores vo ver o jogo novo na lista, e podem ento participar. Porque este um servio gratuito e pblico em todo o mundo e que pode ser utilizado por pessoas de todas as idades, ns pedimos que voc seja educado e respeitoso com todos os outros membros quando se utiliza o metaservidor. considerado

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falta de educao usar linguagem inadequada ou vulgar e a etiqueta sugere que voc no participe de um jogo listado sem primeiro discutir suas intenes com o anfitrio. Uma vez selecionados, os jogadores tm seus pases definidos usando o mesmo processo que o detalhado para o Lobby Multi player anterior, o anfitrio clicar em "Play" para comear o jogo. O metaservidor ir garantir que todos os jogadores esto bem conectados e em seguida vai passar o jogo para o anfitrio. Desse ponto em diante, o jogo vai continuar como qualquer outro jogo multi player continuaria.

R.5. Jogos em Multi player


A Inteligncia Artificial projetada para uso em jogos single player de HOI3 deve fornecer um desafio agradvel para qualquer jogador, mas muitos anseiam a incomparvel experincia de jogar contra um jogador real, um oponente humano pensante. Por esta razo, jogos multi player so mais difceis, e apresentam jogabilidade mais complexa. recomendvel que voc examine as sugestes contidas no Guia de Estratgia para obter mais informaes sobre como lidar com a jogabilidade multi player. H uma seo mais abrangente sobre os desafios do jogo com vrios jogadores no Guia.

R.5.1.

Bate-papo dentro do jogo multi player

A principal diferena entre o jogo single player HOI3 e outros, que voc tem uma janela de chat. Pressione a tecla Tab no seu teclado para ativar esse recurso. Feche o chat usando o "x" na janela. O texto digitado por voc vai aparecer na tela, tanto esquerda quanto possvel sem obscurecer as interfaces abertas. Cada insgnia de pas vai identificar quem est falando.

S. Crditos
Hearts of Iron III
PRODUTOR: Johan Andersson. PROJETO: Johan Andersson, Chris King. PROGRAMADOR LDER: Thomas Johansson. PROGRAMAO: Thomas Johansson, Dan Lind, Johan Andersson, Henrik Fhraeus, Anna Drevendal. ARTISTA 2D: Jonas Jakobsson. ARTISTA 3D: Fredrik Persson. ARTISTA ASSISTENTE: Nina Olsson, Mikael Olsson. TUTORIAL: Thomas Johansson, Chris King. MUSICA ORIGINAL: Andreas Waldetoft LEAD Tester: Chris King. MANUAL E GUIA DE ESTRATGIA: Ed. Hanks BETA TESTERS: Frank van Aanholt, Gregory Anderson, David Ballantyne, Jeffrey M Barkhauer Sr., Davide Benedetti, John S. Boyd, Stewart Bragg, Thomas Broman, Michael Carrington, Gunnar Carstensen, Lus Miguel Nunes Corujo, Tony Cristanelli, David DiCicco, Karl Anders Ellingsen, Alexander John Fowler, Hkan Gunneriusson, Anders Grdlund, Edwin Hanks, Charles Hardinger, Michael Hermann Kurt Herold, Alexander Hochbaum, David Horkoff, Miha Hribernik, Simon Jger, Chris Keating, Nicolas Kowarsch, Chris Krause, Robert Kruse, Vincent Lahousse, Guillaume Lanthier, Julien Lejeune, Gustavo C.F. Lindquist, Arne Lindstrm, Romuald Louvrier, Jacob Michael Lundgren, Urban Lundqvist, Jorge Martins, Luc Mangas, Mannetje t Carsten ', Nenad Milovanovic, Magnus Palm, Shervin Patel, Christian A. Pedersen, Maxime Penen, Mark Potter, Alan Riddell , Mathias Rotgeri, Henrik Rothen Christoph Safferling, Rick Schirtzinger, Felix Schrmann Andy Smith, Rick Stewart, Albert Sderqvist, Frederic Alexandre Tauxe, Lars Thomsen, Mark Thomsen Kvistgaard Tuomas Tirronen, Russell Venaska, Andrew Sydney gals, Patrick Wegerle, Taylor White, Lucas Whitehorn, Gene Whitmore, Mark Leslie Williams, Roger Wincek Jr., Thomas Wintersig, Dan Wright, Ivan Zec.

Um agradecimento especial a todos os membros do nosso frum, parceiros e apoiadores, que so essenciais para o nosso sucesso. FORZA Djurgr'n!

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Paradox Interactive:
CEO: Fredrik Wester CFO: Lena Eriksson Finanas e Contabilidade: Annlouise Larsson EVP Vendas & Marketing: Reena M Miranda APOIO DE VENDAS: Karen Veerasami DIRETOR DE PR & Marketing: Susana Meza PR & Marketing: Boel Bermann GERENTE DE PRODUTO: Jeanette Bauer PESQUISA DE ARTE: Carl Zarmn, Museu do Exrcito FOTO ARTSTICA: Olivia Jeczmyk DESIGN GRFICO / FORMATO DE EMBALAGEM: Electric Boogie Design Coop LAYOUT DO MANUAL E DO GUIA DE ESTRATGIA: Christian Sabe LOGO: Electric Boogie EDITOR: Digital Wordsmithing / Ryan Newman MERCADO ATIVO: 2Coats LOCALIZAO: S & H Entertainment Localization

Agradecimentos a todos os nossos parceiros a nvel mundial, nomeadamente os parceiros de longo prazo: Southpeak (E.U.A.), Koch Media (Alemanha), Snowball (Rssia), Ascaron (UK), Friendware (Espanha), Cyberfront (Japo), New Era Interactive Media Co. Ltd. (sia), CD Projekt (Polnia), Porto Editora (Portugal), Cenega (Polnia), Hell-Tech (Grcia), Plan1 (Finlndia). Agradecimentos dos autores: Eu gostaria de oferecer agradecimentos especiais a The Land, Safferli, Peekee, Piggy, o general Schuermann, RHALX, SA Avenger, Kriegspieler, Kanitatlan, Veldmaarschalk, Potski, Hallsten, DVD-IT, Johan e Rei pela sua ajuda extra em compreender os detalhes de o jogo, e por todo o trabalho que o resto da Equipe Beta e da Paradox tiveram para fazer deste trabalho o melhor possvel! Agradecimento extra especial a Darkrenown por debruar-se sobre o manual com um pente-fino! Agradecimentos para a minha famlia por entender porque eu passei muitas horas fora neste trabalho. Eu tambm gostaria de lembrar aos jogadores que algumas das pessoas que participaram neste conflito enorme que conhecemos como a Segunda Guerra Mundial ainda esto vivos em praticamente todos os pases do mundo, embora cada vez menos a cada ano. Por favor, faam o esforo para alcan-los, certifique-se que so bem-tratados, e aprendam com eles! Eles so pessoas reais, e uma vez que eles se forem, tudo o que ns temos este jogo e seu legado. - Sinceramente, Ed Hanks (Rensslaer do Frum Paradox)

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