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Trabajo

Profesor: Berlande / Amar Comisin: 03 Intregrantes: Nicols Camocardi Rodrigo Fernandez Esteban Nanni Fabricio Angeletti Victoria Sampo

Algoritmos Geneticos UTN FRR Trabajo SUDOKU Fecha: 08/11/05

Ao: 2005

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Integrantes: Angeletti, Camocardi, Fernandez, Nanni y Sampo

Ao Cursado 2005

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Indice: Introduccin Historia Niveles de SUDOKU Mtodos y consejos para resolver SuDoKus Resolucin por ordenador Juegos Parecidos al SUDOKU Bibliografa 3 3 5 6

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Introduccin
Desde un tiempo a esta parte, un juego est causando furor. La prensa inglesa lo ha llegado a bautizar como el Cubo Rubik del siglo XXI. Crucigramas, sopas de letras..., estn siendo reemplazados por un nuevo juego de origen norteamericano aunque popularizado en Japn. El SuDoKu es un rompecabezas matemtico del que se empez a hablar en 1986 y se dio a conocer internacionalmente en 2005. Tiene el aspecto de una parrilla de crucigrama de 9x9 con sus 81cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores de dimensiones 3x3.. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula. Un SuDoKu est bien planteado si la solucin es nica. De alguna forma el Sudoku se basa en la bsqueda de la combinacin numrica perfecta. Hay diferentes niveles de dificultad y la resolucin del problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas. Profesores de todo el mundo lo recomiendan como mtodo para desarrollar el razonamiento lgico. En realidad, no es obligatorio usar nmeros, sino que tambin pueden utilizarse letras, formas o colores sin alterar las reglas, pero se utilizan nmeros por conveniencia. Aunque la cuadrcula ms comn sea la de 99 con regiones de 33, tambin se utilizan otros tamaos. Adems, las regiones no tienen por qu ser cuadradas, aunque generalmente lo son. Es muy fcil de explicar y eso es lo que lo hace tremendamente popular. De hecho ya son cientos las pginas Web que contienen informacin sobre como resolverlos.

Historia
Lo ms seguro es que el SuDoKu se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler (1707-1783), famoso matemtico suizo. Este no habra creado el juego en s, sino que dara las pautas para el clculo de probabilidades. Algunas fuentes indican que el origen del juego puede situarse en Nueva York (EEUU) a finales de los aos 1970. Entonces no se llamaba SuDoKu sino simplemente Number Place (El lugar de los nmeros), siendo publicado en la revista Math Puzzles and Logic Problems (Rompecabezas matemticos y problemas lgicos) de la empresa especializada en rompecabezas Dell. No se conoce el nombre del diseador del primer puzzle de este tipo, aunque seguramente fue Walter Mackey, uno de los diseadores de puzzles de Dell. Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada en pasatiempos para prensa, lo export a Japn publicndolo en el peridico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el ttulo "Suji wa dokushin ni kagiru", que se puede traducir como "los nmeros deben estar solos" (literalmente "clibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevi a Sudoku (su = nmero, doku = solo); ya que es prctica comn en japons tomar el primer kanji (caracteres empleados en la ortografa japonesa) de palabras compuestas para abreviarlas. En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones que garantizaran la popularidad del rompecabezas: el nmero de cifras que venan dadas estara restringida a un mximo de 30
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y los puzzles seran "simtricos" (es decir, las celdas con cifras dadas estaran dispuestas de forma simtrica). Tras pequeas variaciones hasta dar con la frmula que hoy es tan popular, el SuDoKu se extendi por la prensa japonesa y comenz su salto al resto del mundo. La primera versin informatizada se registr en 1989, por obra de Loadstar Softdisk Publishing, con el nombre de DigitHunt, publicada en Commodore 64, en lo que parece la primera versin para ordenador. En 1997, Wayne Gould, juez de la Corte de Hong Kong. Durante unas vacaciones en el pas nipn, encontr una revista de Sudoku, juego que tena una enorme aceptacin entre los ciudadanos japoneses. Este es el principio de la llegada del Sudoku a Europa. La oferta de publicacin le lleg a The Times, en Londres, que public el primer pasatiempo el 12 de noviembre de 2004. Tres das despus, The Daily Mail copi el juego y tras l la prctica totalidad de la prensa britnica. Otra empresa de pasatiempos, Kappa, reimprimi, los SuDoKu de Nikoli en Games Magazine con el nombre Squared Away. Actualmente varios peridicos norteamericanos de tirada nacional publican el puzzle en sus pginas. Incluso la compaa original, Dell, edita 2 revistas especializadas: Original Sudoku y Extreme Sudoku. Lo que est claro es que 2005 es el ao del Sudoku. En verano lleg a la televisin. La primera emisin fue realizada por el canal Sky One britnico. Nueve equipos con nueve jugadores cada uno. Los telespectadores tambin podan participar, de forma interactiva. Sin embargo el programa no tuvo el xito esperado, poniendo en evidencia la dificultad de adaptar este pasatiempo a una emisin televisiva. Lo que si se consigui fue hacer el SuDoKu ms grande del mundo, en una colina cerca de Bristol., con 84 metros de largo.

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Niveles de SUDOKU
Los SuDoKus se suelen estructurar en cuadrculas divididas en cajas de 3x3 celdas en las que hay algunos nmeros escritos de antemano. Para jugar, simplemente debes rellenar las celdas en blanco de tal forma que cada fila, columna y caja de 3x3 no tenga nmeros repetidos. As explicado parece sencillo, pero conforme uno se inicia en el rompecabezas, descubre que las cosas no son tan simples. Es ms complicado de lo que pareca en un principio. Es un rompecabezas que necesita de paciencia, agudeza visual y razonamiento. Dependiendo de la dificultad del SuDoKu se tarda ms o menos tiempo en resolverlo. Los ms fciles se pueden resolver en unos pocos minutos y para los ms difciles se pueden emplear varias horas. Algunos ejemplos de SuDoKus de diferentes niveles son:

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Mtodos y consejos para resolver SuDoKus


Algunos consejos prcticos para empezar son: Si ests empezando a hacer SuDoKus, lo ms recomendable es que comiences por los niveles ms fciles y posteriormente, cuando tengas ms prctica, aumentes la dificultad. utilizar lpiz y goma de borrar (a menos, claro, que lo ests haciendo en un ordenador) Comenzar por las cajas de 3x3 que contengan ms nmeros. Una buena ayuda puede ser escribir los nmeros posibles de cada celda en pequeito dentro de la misma. De esa manera, te ser ms fcil recordar todas las posibilidades. Recuerda que no hay que olvidarse de las cajas de 3x3 al descartar los nmeros de las posiciones. La metodologa para resolver un SuDoKu es la siguiente: Lo primero que se debe hacer es una visualizacin general de los nmeros y sus posiciones con el fin de eliminar posibilidades, como por ejemplo, eliminar nmeros por regiones (siempre que se pueda). Esto consiste en eliminar los nmeros de una fila que falten pero ya estn incorporados dentro de una caja, vemoslo con este caso concreto:

Sabemos que el 3 va en la ltima posicin de la fila, ya que al estar dentro de la primera caja, le impide formar parte de las 3 primeras posiciones de la fila:

Esta regla se puede extender en el SuDoKu de la siguiente manera, llamada escaneo, donde las lneas rojas eliminan las posiciones donde podra ir el 8 para las imgenes 1 y 2 y el nmero 2 para la imagen 3:

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Cuando es imposible que con el paso anterior se puedan descubrir nmeros nuevos, es bueno recurrir al consejo anteriormente citado de marcar en cada celda los nmeros candidatos a ocuparla. A este paso anterior sigue el de eliminacin, en el que se escogen sucesivamente posibles soluciones hasta que se llega a la solucin final. Esto se lleva a cabo mediante la eleccin de una de las posibles opciones de una celda y se realiza a partir de ella un nuevo escaneo. Sucesivamente, se eliminan las posibilidades que no nos llevan a la resolucin del SuDoKu. Un consejo: empezar por aquellas celdas que tengan menor cantidad de nmeros candidatos.

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Resolucin por ordenador


Para los programadores es relativamente sencillo construir una bsqueda por el mtodo de bactracking o "vuelta atrs". sta asignara, tpicamente, un valor (supongamos que 1, o el ms cercano a 1 disponible) a la primera celda disponible (supongamos que la superior izquierda) y entonces continuar asignando el siguiente valor disponible (supongamos que 2) a la siguiente celda disponible. Esto continuara hasta que se descubriera una duplicacin, en cuyo caso, el siguiente valor alternativo se colocara en el primer campo alterado. En el caso de que ningn valor cumpliera la restriccin se retrodeciera hasta la casilla anterior y se probaran los siguiente nmeros. Aunque lejos de la eficiencia computacional, este mtodo encontrar la solucin si se permite el suficiente tiempo de computacin. Un programa ms eficiente podra dejar una huella de valores potenciales para las celdas, eliminando valores imposibles hasta que slo un valor quedase para una celda determinada. Entonces se rellenara esa celda y se usara esa informacin para ms eliminaciones y as, sucesivamente hasta el final del puzzle. Esto emulara ms exactamente lo que un resolutor humano hara sin el mtodo de ensayo y error. Codificar la bsqueda para imposibilidades basadas en contingencias e incluso mltiples contingencias (como sera requerido para los Sudoku ms difciles) es bastante complejo de construir a mano. De cualquier modo, tales complicaciones son innecesarias si todo lo que el programador desea hacer es encontrar una solucin eficientemente. Una forma ms eficiente de construir soluciones involucra herramientas de programacin ms avanzadas. Algunos programas as construidos, que emulan la resolucin humana, permiten estimar la dificultad que tendr un humano para encontrar la solucin

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Juegos Parecidos al SUDOKU


Sudokus diferentes
Si pensabas que los sudokus terminaban con rellenar de maera simple las 81 casillas del pasatiempo, estabas muy equivocado. Si ya piensas que los sudokus de los peridicos y las revistas son demasiado fciles para ti, aqu te presentamos otros sudokus seguro que te interesan. Killer Sudoku: algunas casillas se agrupan por medio de una lnea punteada y se da la suma de los nmeros agrupados. Sudoku Samurai: 5 sudokus entrelazados. Sudoku 1616: 16 casillas en 16 regiones con 16 nmeros. Flickr Sudoku: sudoku en el que en lugar de nmero se utilizan imgenes alojadas en Flickr Sudoku Word: los nmeros son sustituidos por letras. Tambin existe el Wordoku. Sudoku Monster: combina nmeros y letras. Sudoku Kids: un sudoku para nios con solo 6 nmeros y casillas de colores. Magic Sudoku: es una creacin de Math Puzzle en la que las diagonales entran en juego.

Nueva variante de sudoku: 'Killer Samurai' Sudoku.


Esta nueva variante se trata de una combinacion del sudoku samurai ( 5 sudokus en uno) + el sudoku killer (que no tiene numeros, tiene la suma de ciertas celdas

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Tantrix:
El TANTRIX es un juego de estrategia que tiene su origen en Nueva Zelanda, y se ha ido extendiendo por varios lugares del mundo donde goza de gran popularidad. El pilar fundamental del juego, y que lo hace muy adictivo, es la conjugacin de suerte y habilidad que hace que se pueda disfrutar de TANTRIX en varias modalidades posibles: como entretenido juego para toda la familia desde 2 a 4 jugadores, a modo de juego estratgico para dos jugadores, e individualmente a travs de los muy variados puzzles solitarios que ofrece. El objetivo final es la creacin de circuitos cerrados de diferentes medidas y formas, comenzando solamente con tres fichas. A base de aadir nuevas fichas, el puzzle ir tomando formas distintas y ser cada vez ms desafiante, con lo que te enganchar an ms. 1) Para empezar debes situar todas las fichas del juego con la cara numerada hacia arriba. Procura no confundir las fichas 9. (sealada con un punto al lado) y 6. 2) A continuacin descubre las fichas 1, 2 y 3 dndoles la vuelta, y crea un circuito cerrado de color amarillo. Puede ser de cualquier forma, aunque vamos a hacer un crculo perfecto. Segn avance el juego, las formas de los circuitos sern ms irregulares. 3) Ahora se suma la ficha 4 al juego, y con ella tienes que crear un circuito de 4 fichas. El color que tiene cada ficha aadida te indica el color del nuevo circuito a construir. En esta ocasin, el circuito de 4 fichas debe ser rojo. 4) Sigue aadiendo fichas hasta la nmero 10, aadindolas de una en una. Todas las fichas empleadas han de ser parte del circuito. Para que el circuito quede bien construido los colores de todas las conexiones de las fichas deben coincidir. No olvides que tu circuito puede tener cualquier forma, pero con la condicin indispensable de estar cerrado. 5) El juego consta de 10 fichas con las que puedes realizar el circuito en tres colores, que son amarillo, rojo y azul.

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Bibliografa
http://colegiosanagustin.net/globoeduca/?itemid=80 http://www.alu.ua.es/j/jmdp1/sudokeme/novedades.html http://www.error500.net/sudoku http://www.loogic.com/index.php/2005/08/21/como-resolver-el-sudoku http://www.loogic.com/index.php/category/sudoku/page/2 http://www.microsiervos.com/archivo/puzzles-y-rubik/desafio-sudoku.html http://www.sudoku.com/download.htm http://www.sudoku.com/program.htm http://www.sudoku.com/solutions.php http://www.sudoku.name/ http://www2.rincondelvago.com/servicios/sudoku/historia_del_susoku.html http://www2.rincondelvago.com/servicios/sudoku/juegos_similares_al_sudoku.html http://www2.rincondelvago.com/servicios/sudoku/que_es_sudoku.html http://www2.rincondelvago.com/servicios/sudoku/tecnicas_de_resolucion_de_un_sudoku.html

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