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HANDEBOL

Educao Fsica
Ricardo Flores

HISTRICO
* Em 1919, o professor alemo Karl Schelenz reformulou o "Torball", alterando seu nome para "Handball" com as regras publicadas pela Federao Alem para o jogo com 11 jogadores. Schelenz levou o jogo para a ustria e Sua, alm da Alemanha. Em 1920, o Diretor da Escola de Educao Fsica da Alemanha tornou o jogo desporto oficial. *Com as dificuldades do rigoroso inverno europeu, o Handebol de Campo foi aos poucos sendo substitudo pelo "Handebol de 7", chamado de "Handebol de Salo", mostrando-se mais veloz e atrativo. * O Handebol no Brasil, segundo os registros apontam que o handebol comeou em So Paulo, vindo com os imigrantes alemes em 1920. * O Handebol entre os esportes coletivos, o mais fcil e o mais benfico de todos. O mais fcil porque no oferece qualquer dificuldade na execuo dos seus movimentos e pela rapidez com que compreendido pelo iniciante, podendo ser jogado de improviso despertando maior ateno entre os garotos, dada a facilidade de executar as mais variadas formas, lances e jogadas. *Efetivamente, o Handebol o nico esporte coletivo onde intervm diversos tipos atlticos, ou seja: o corredor, o saltador e o arremessador, englobando desta forma trs qualidades fsicas fundamentais: velocidade, habilidade e fora.

O que eu posso desenvolver praticando Handebol? Por ser um esporte que exige muita ao e movimentos rpidos, ele requer e desenvolve resistncia fsica, habilidade, coordenao, velocidade, fora e coragem. Normalmente, essas caractersticas so adquiridas na prtica em escolinhas; na escola regular, entretanto, um pouco menos, porque a Educao Fsica abrange vrios esportes e atividades corporais, dedicando-se apenas temporariamente a cada modalidade esportiva. Alm disso, a escola visa, antes, formao geral do aluno do que performance.
Aptides fsicas Fora: necessrio fora nos membros inferiores (coxa, perna e p) e superiores (brao e antebrao) para que as corridas e os lanamentos sejam realizados com eficincia. Resistncia: o praticante de handebol est constantemente se locomovendo, esteja no ataque ou no contra-ataque, o que requer resistncia cardiorrespiratria durante o jogo. Agilidade e velocidade: alm da resistncia, o jogador precisa realizar piques em velocidade, saindo rapidamente para o ataque, e tambm necessrio muita agilidade para manusear a bola enquanto corre, nos passes, nas recepes e nos arremessos.

Coordenao motora: a mo apresenta inmeras clulas nervosas, o que possibilita uma infinidade de movimentos. Por isso, o jogador de handebol deve buscar sempre uma melhor coordenao, juntamente com a movimentao dos saltos, dribles e arremessos. Noes de espao, tempo e lateralidade. Aspectos afetivos e sociais O handebol, assim como todo esporte ou jogo, possui a caracterstica peculiar de desenvolver a socializao e traos de personalidade como organizao, disciplina, responsabilidade, coragem e solidariedade. O esporte tem a qualidade de desviar tenses nervosas e canalizar as energias para a intensa movimentao que o jogo requer. Caractersticas cognitivas Capacidade de anlise iniciativa ao precisar se decidir rapidamente por determinado movimento.

FUNDAMENTOS
Recepo - a ao especfica de receber, amortecer e reter a bola de forma adequada nas diferentes posies e situaes em que o jogador for solicitado. Passe - a ao de enviar e dirigir a bola ao companheiro, de forma correta, para facilitar a prxima ao. O passe e a recepo so tcnicas utilizadas pelos jogadores na preparao da finalizao, ou seja, na colocao de um companheiro em condies favorveis de arremessar a bola em direo ao gol adversrio. Arremesso - a ao de enviar a bola em direo ao gol adversrio, aplicando um forte impulso (fora) na mesma, para dificultar a ao do goleiro, procurando que ela adentre ao gol, tendo como objetivo, assim, a marcao de um gol.

Progresso - a ao de deslocar-se na quadra, movimentando-se de um lugar a outro, de posse da bola, obedecendo as regras do jogo no que diz respeito ao manejo da bola. Drible - a ao de impulsionar e dirigir a bola em direo ao solo, uma ou mais vezes, sem perder o controle da mesma. O drible serve para progredir na quadra ou reter a bola em situao especial.
Finta - a ao que o jogador realiza, de posse de bola, para dirigir os movimentos do defensor numa direo falsa, desviando a sua ateno da prpria real inteno, causando-lhe o desequilbrio. A finta tem como objetivo enganar e passar pelo adversrio alm de desorganizar a defesa.

Quadra - medidas, linhas e reas


Zona de substituo

Linha de tiro livre

20 metros

6 metros
4 metros

linha de limitao do goleiro linha de 7 metros


Linha central

7 metros 9 metros

rea do goleiro

Linha lateral

40 metros

Linha de fundo

B aliza
Vista de frente

CARACTERSTICA DO JOGO
O Handebol um esporte coletivo jogado com as mos, por duas equipes de 12 jogadores, sendo 7 titulares e 5 reservas. OBJETIVO DO JOGO
Gol

3 metros

Vista de lado

2 m etros

N o foi gol

O objetivo do jogo fazer gol no gol adversrio e impedir que o mesmo acontea em seu gol ou que o adversrio tome posse da bola.

Locais de cobranas dos tiros


T de iro m eta

T de iro 7 m etros

T de iro lateral T iro livre

T de iro sada

TIRO DE SADA O jogo inicia com as duas equipes no seu meio campo. A escolha da posse de bola por sorteio. No comeo do jogo, o tiro de sada executado pela equipe que venceu o sorteio e escolheu comear com a posse de bola. Os adversrios, ento, tem o direito de escolher o lado da quadra. Depois do intervalo as equipes mudam de lado e inicia o jogo a equipe contrria que comeou o jogo. Aps acontecer um gol, a equipe que levou o gol reinicia o jogo com um tiro de sada.

TIRO DE LATERAL
Um tiro lateral marcado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o ltimo a tocar na bola antes que ela cruze a linha de fundo de sua equipe. O tiro lateral executado sem o apito do rbitro pelo adversrio da equipe cujo jogador tocou por ltimo na bola antes que ela tenha cruzado a linha. O tiro lateral executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral ou, se ela cruzou a linha de fundo, da interseco entre a linha lateral e linha de fundo daquele lado. O executante deve permanecer com um p sobre a linha lateral at que a bola tenha sado de sua mo. Ao jogador no permitido colocar a bola no solo e peg-la de novo, ou quicar a bola e agarr-la novamente. Enquanto o tiro lateral est sendo executado, os adversrios no podem estar a menos de 3 metros do executante.

TIRO DE META
Um tiro de meta assinalado: quando o goleiro controlou a bola na rea de gol; ou quando a bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversria. O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito do rbitro. O goleiro no deve tocar a bola aps um tiro de meta, a menos que ela tenha tocado outro jogador.

TIRO LIVRE
Os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre quando a equipe de posse da bola comete uma violao e determinados tipos de faltas. O tiro livre normalmente executado sem nenhum apito do rbitro, no local onde a violao ou infrao tenha ocorrido. Quando um tiro livre est sendo executado, os adversrios devem manter uma distncia de pelo menos 3 metros do executante. O jogador executante do tiro livre dever estar com a bola na mo, no devendo coloc-la no solo e peg-la novamente, ou quicla e agarr-la de novo.

TIRO DE 7 METROS
O tiro de 7 metros marcado sempre aps uma falta grave, uma conduta irregular numa ocasio flagrante de gol, violao intencional da prpria rea da trave numa tentativa de defesa e lanamento intencional ao prprio goleiro. O tiro de 7 metros ser executado como um arremesso ao gol, dentro de 3 segundos aps o apito do rbitro. O jogador que est executando o tiro de 7 metros no deve tocar ou cruzar a linha de 7 metros antes que a bola tenha sado da sua mo. Na execuo, os companheiros do executante devem permanecer fora da linha de tiro livre, at que a bola tenha sado da mo do mesmo.

A REA DE GOL
Somente ao goleiro permitido entrar na rea de gol A rea de gol, que inclui a linha da rea de gol, considerada invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo. Quando um jogador de quadra entra na rea de gol, as decises devem ser as seguintes: a) tiro de meta, quando um jogador de quadra, da equipe com posse de bola, entra na rea de gol com a bola em seu poder, ou ingressa sem a bola, porem ganha vantagem ao fazer isso b) tiro livre, quando um jogador de quadra, da equipe defensora, entra na rea de gol sem a bola mas leva vantagem fazendo isto, porem no impede uma clara ocasio de gol c) tiro de 7 metros, quando um jogador de defesa entra na rea de gol e por causa disto impede uma clara chance do adversrio marcar um gol

O manejo da bola.
permitido: Lanar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mos (abertas ou fechadas), braos, cabea, tronco, coxas e joelhos; Segurar a bola por um mximo de 3 segundos, tambm quando ela estiver em contato com o solo; Dar no mximo de 3 passos com a bola

Um passo considerado dado quando:


a) um jogador que est parado com ambos os ps no solo levanta um p e o apia de novo, ou move um p de um lugar para outro; b) um jogador est tocando o solo somente com um p, agarra a bola e ento toca o solo com o outro p; c) um jogador depois de um salto toca o solo somente com um p, e ento pula sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p; d) um jogador depois de um salto toca o solo com ambos os ps simultaneamente, e ento levanta um p e o apia de novo, ou move um p de um lugar para outro.

O manejo da bola. No permitido:


Tocar a bola mais de uma vez, depois de que tenha sido controlada, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo. No entanto, tocar mais de uma vez, no sancionado se o jogador h cometido uma falta de recepo, isto , quando o jogador falhou em seu intento de controlar a bola ao tratar de agarr-la ou det-la. Tocar a bola com um p ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada no jogador por um oponente O jogo continua se a bola toca um rbitro na quadra de jogo.

Jogo Passivo
No permitido manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa reconhecvel de ataque ou arremesso baliza. Similarmente, no esta permitido demorar repetidamente a execuo de um tiro de sada, de um tiro livre, um tiro de lateral ou um tiro de meta para a prpria equipe. Isto se considera como jogo passivo, que ser penalizado com um tiro livre contra a equipe de posse da bola, a menos que a tendncia passiva tenha acabado O tiro livre cobrado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido. Quando uma possvel tendncia para o jogo passivo reconhecida, o sinal de advertncia mostrado. Isto dar equipe de posse de bola a oportunidade de mudar seu jeito de atacar de modo a evitar a perda da posse de bola.

O GOL
Um gol marcado quando toda a bola ultrapassa completamente a largura da linha de gol inteiramente, desde que nenhuma violao s regras tenha sido cometida pelo arremessador ou companheiro de equipe antes ou durante o arremesso. O rbitro de fundo confirma com dois apitos curtos e mostra o que o gol foi marcado.

FALTAS E CONDUTA ANTIDESPORTIVA


No permitido: (a) arrancar ou bater na bola que est na mo do adversrio; (b) bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou pernas; (c) deter, segurar, (do corpo ou da vestimenta), empurrar, bater ou pular sobre um adversrio; (d) impedir, obstruir ou colocar em perigo um adversrio (com ou sem a bola) em contradio s regras.

As punies As punies no handebol so bastante rgidas e variam desde a advertncia com o carto amarelo at a desqualificao com o carto vermelho. A seguir voc ter uma lista com todas as punies possveis: Carto amarelo (advertncia) Serve como advertncia a um jogador, usado em algumas faltas, por reclamao ou quando o jogador no deixa a bola no lugar aps a marcao do rbitro.

Dois minutos O jogador que receber esta punio deve ficar por dois minutos fora do jogo, sem direito substituio, ou seja, seu time fica com um jogador a menos durante dois minutos, esta punio dada a faltas violentas ou a substituies incorretas. O jogador tambm recebe dois minutos caso for receber o segundo amarelo e caso o time j tenha dois amarelos, o prximo carto ser substitudo por um dois minutos. Carto vermelho (desqualificao) Quando um jogador recebe um carto vermelho ele deve retirar-se da quadra, inclusive do bando de reservas e no pode mais voltar mesma. O time fica com um jogador a menos durante dois minutos e depois desse tempo pode completar o time com outro jogador que no seja aquele que foi expulso. Um jogador no pode receber mais de trs dois minutos durante uma partida, se isso acontecer ele desqualificado do jogo, como se tivesse recebido um carto vermelho.

OS RBITROS
Dois rbitros com igual autoridade devem ser encarregados de cada jogo. Eles so assistidos por um cronometrista e um secretrio. Os rbitros monitoram a conduta dos jogadores e dos oficiais de equipe do momento em que eles entram nas imediaes da quadra at que eles saiam. Os rbitros so responsveis pela inspeo da quadra de jogo, das balizas e das bolas antes do jogo comear; eles decidem quais bolas sero usadas Os rbitros tambm conferem a presena de ambas equipes com uniformes apropriados. Eles checam a smula e o equipamento dos jogadores. Eles se asseguram que o nmero de jogadores e oficiais na rea de substituio est dentro dos limites e eles conferem a presena e identidade do "oficial responsvel de equipe", de cada equipe. Qualquer irregularidade deve ser corrigida O sorteio feito por um dos rbitros, na presena do outro rbitro e do oficial responsvel de cada uma das equipes, ou na presena de um oficial e de um jogador em representao ao oficial responsvel.

O SECRETRIO E O CRONOMETRISTA
Em princpio, o cronometrista tem como principal responsabilidade cuidar do tempo de jogo, e do tempo de excluso dos jogadores excludos. Similarmente, o secretrio tem como principal responsabilidade cuidar da lista de jogadores, da smula, da entrada dos jogadores que chegaram depois do jogo ter comeado e da entrada dos jogadores que no esto autorizados a participar. Outras tarefas, como o controle do nmero dos jogadores e oficiais de equipe na rea de substituio e as sadas e entradas dos jogadores substitutos, so responsabilidades conjuntas.

A Durao da Partida
A durao normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos, de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo normalmente de 10 minutos. A durao normal da partida para equipes de jovens 2 X 25 minutos no grupo de idade entre 12-16 anos e 2 X 20 minutos no grupo de idade entre 8-12 anos, em ambos os casos o intervalo de meio tempo normalmente de 10 minutos.

Uma prorrogao jogada, aps 5 minutos de intervalo, se uma partida acaba empatada no final da durao da partida e um vencedor tem de ser determinado. A prorrogao consiste de 2 perodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto. Se o jogo continuar empatado depois do primeiro tempo extra, um segundo tempo extra jogado aps um intervalo de 5 minutos. Este segundo tempo extra tambm tem 2 perodos de 5 minutos com um intervalo de 1 minuto.

Sinal de Trmino
O tempo de jogo comea com o apito do rbitro para o tiro de sada inicial. Ele acaba com o sinal de trmino automtico do placar ou do cronometrista. Se o sinal no dado, os rbitros apitam para indicar que o tempo de jogo acabou.

A BOLA
A bola deve ser de couro ou material sinttico, esfrica e sua superfcie no pode ser brilhante nem escorregadia.

As medidas da bola (circunferncia e o peso), que sero usadas pelas diferentes categorias de equipes so as seguintes:
58-60 cm e 425-475 g (tamanho 3 da IHF) para homens e equipes masculinas jovens (acima de 16 anos); 54-56 cm e 325-375 g (tamanho 2 da IHF) para mulheres, equipes femininas jovens (acima de 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 12 e 16 anos); 50-52 cm e 290-330 g (tamanho 1 da IHF) para equipes femininas jovens (entre 8 e 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 8 e 12 anos).

Substituies de Jogadores
Os reservas podem entrar na quadra de jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem notificar o secretrio/cronometrista, entanto, desde que, os jogadores que eles vo substituir j tenham deixado a quadra. Os jogadores envolvidos na substituio devem sempre sair e entrar na quadra atravs da sua prpria zona de substituio. Estas regras tambm se aplicam para a substituio dos goleiros.

Os Equipamentos
Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem usar uniformes idnticos. As combinaes de cores e desenhos para as duas equipes devem ser claramente distinguveis uma da outra. A cor deve ser de tal modo que o difira dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como do goleiro da equipe adversria. Os jogadores devem usar nmeros que tenham pelo menos 20 cm de altura nas costa da camisa e pelo menos 10 cm na frente. As cores dos nmeros devem contrastar claramente com as cores e desenhos da camisa. Os jogadores devem usar calados esportivos.

O Armador Central
a "locomotiva" do time no ataque. Este jogador est no centro do ataque e comanda o curso e o tempo do mesmo, deve saber arremessar com fora e ter um grande repertrio de passes. Deve possuir grande viso de jogo para se adaptar as mudanas na defesa adversria. Fora, concentrao, tempo de jogo e passes certos so o que destacam um bom armador.

O armador pode ser um pouco mais baixo, porm dever ter grande habilidade e agilidade. de grande significncia que ele tenha experincia e maturidade de jogo, pois cabe, principalmente, a ele, as armaes e organizaes das jogadas da sua equipe. E ainda, deve servir de exemplo de tcnica e equilbrio psicolgico para toda a sua equipe.

Os Meias Armadores
O "combustvel" do time no ataque. Os meias geralmente possuem os mais fortes arremessos e so, geralmente, os mais altos jogadores do time. Entretanto existem excepcionais jogadores que so menores que a mdia, mas possuem arremessos poderosos e tcnica muito apurada. Estes so geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha recebido um passe dele. Estes jogadores normalmente so altos e vigorosos, possuidores de grande fora no arremesso em suspenso e nos arremessos especiais. Devem dominar a recepo dos passes rpidos, assim como dar continuidade s jogadas especiais; ter como recurso a utilizao das fintas e sua ligao s aes tcnico-tticas complexas com o piv e arremessos ao gol.

Com seu posicionamento afastado, so capazes de assegurar um equilbrio defensivo sua equipe. Em verdade, so os primeiros jogadores a partir para a formao da defesa, retomada da posse de bola e, por do contra-ataque.

Os Pontas
Os pontas so velozes e geis; e devem possuir a capacidade de arremessar em ngulos fechados. O destaque no arremesso no a fora, mas a habilidade e pontaria, podendo mudar o destino da bola apenas momentos antes de solt-la em direo ao gol. Os pontas so se encarregam do contra-ataque e da corrida rpida para dentro e para fora da defesa adversria. Jogando nas proximidades das pontas, tem a misso de ampliar lateralmente o mximo possvel a defesa adversria, de modo que crie maiores espaos entre os defensores. Desta forma, proporcionam aos pivs um posicionamento junto dos 6 metros e, aos meias, aberturas para os arremessos de longa distncia.

Devem possuir: grande qualidade na recepo do passe; capacidade de realizar passes seguros e com intensidade, por cima da rea do gol, at o outro ponta; um passe para o piv livre de marcao. E, por meio de fintas, proporcionar grande periculosidade ao adversrio, com seus arremessos.

O Piv
Seu objetivo abrir espao na defesa adversria para que seus companheiros possam arremessar de uma distncia menor, ou se posicionar estrategicamente para que ele mesmo possa receber a bola e arremessar em direo ao gol. O piv possui o maior repertrio de arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol geralmente sem muita fora, impulso ou velocidade, e em jogadas geralmente rpidas. Os pivs posicionam-se entre as linhas dos 6 e 9 metros, prximos rea de gol. Normalmente so jogadores rpidos, vigorosos e de grande habilidade que o possibilite livrar-se da marcao constante que recebe. No se faz necessrio ao piv deter grande estatura, em contrapartida h de ter grande mpeto e desejo de jogar e furar a marcao. Em movimentos rpidos e hbeis e com uma posio livre, devem receber a bola com segurana e arremessar ligeiramente ao gol. Alm dos arremessos especiais do piv (arremesso em suspenso, em queda, salto com queda), eles devem dominar arremessos como: de reverso, de reverso com queda, de percusso area. Deve ainda, prender pelo menos um jogador (bloque-lo), ajudando os arremessos de longa distncia e jogadas dos meias.

O Goleiro
O goleiro vital na defesa. Um bom goleiro pode representar mais de 50% da performance de um time. No nvel de elite do Handebol, so fisicamente grandes, muito fortes, rpidos e com muita concentrao. Esses jogadores ainda possuem a habilidade de detectar o foco do ataque e se adaptar as mudanas nas jogadas. Defensores situados no meio precisam ser muito fortes e altos para impedir os ataques dos meias e conter os pivs. Quando a defesa penetrada, o goleiro a ultima barreira ao atacante. Ele precisa ter um reflexo rpido, boa antecipao de onde o atacante pretende arremessar e habilidade de ajustar fora, reflexos e total concentrao focando seu objetivo final, a defesa. O goleiro tem como principal funo impedir que a bola entre pela baliza caracterizando assim o gol adversrio. Para realizar tal funo, como os jogadores de linha, os goleiros tambm necessitam de tcnicas especiais de posicionamento e deslocamento assim como qualidades fsicas especficas. H algum tempo sua funo dentro do jogo tem se estendido a iniciar ataques tambm.

Sistema Defensivo 6:0


um sistema que se caracteriza por apenas uma linha de defesa com os seis jogadores atuando prximos a linha dos seis metros, e os mesmos deslocam-se de acordo com a trajetria da bola, para a direita e esquerda, para frente e com retorno em diagonal para linha dos seis metros.

Sistema Defensivo 6:0

Sistema Defensivo 5:1


Formada por duas linhas de defesa, uma com cinco jogadores prximos a linha de seis metros e a segunda com um jogador sobre a linha dos nove metros. O jogador avanado deve ser rpido, gil e resistente, no tendo muita importncia a sua estatura. As suas tarefas so: no permitir arremessos de longa distncia (zona central da baliza); evitar que seja feito um passe para o piv; perturbar o jogo dos atacantes nos arremessos de longa distncia e interceptar passes; auxiliar especialmente os defensores lateral esquerdo e direito na luta contra os armadores; iniciar o contra-ataque.

Sistema Defensivo 5:1

Sistema Defensivo 4:2


Sistema composto por duas linhas laterais. A primeira linha composta por dois jogadores prximos linha de nove metros e a segunda linha composta por quatro jogadores prximos a linha de seis metros. Os defensores da primeira linha utilizaro movimentos laterais, impedindo as infiltraes dos atacantes. Os defensores da segunda linha utilizaro movimentos laterais, para frente e parta trs e diagonais, evitando arremessos de longa e mdia distncia e ainda procuraro interceptar passes ou dificultar a execuo dos mesmos.. Geralmente utilizado contra ataque com dois pivs e dois bons armadores.

Sistema Defensivo 4:2

Sistema Defensivo 3:2:1


formada por trs linhas de defesa, uma com trs jogadores sobre a linha de seis metros outra com dois em uma linha intermediria entre seis e nove metros e a terceira linha sobre os nove metros com um jogador. Essa defesa nasceu em 1960 na Iugoslvia, mais objetivamente em Zgreb com seu precursor Vlado Stenzel. A designao 3.2.1 resultante da ordenao dos jogadores num momento particular que coincide com a fase em que a bola se encontra no central atacante. Trata-se de uma defesa universal, isto , uma defesa que ao mesmo tempo zonal, individual e combinada. De acordo com o sistema ofensivo que se enfrenta, reage para converter-se em outro sistema defensivo. o sistema que melhor proporciona contra ataques devido s posies escalonadas e mais adiantadas dos jogadores. Objetivo Neutralizar completamente movimentao adversria se antecipando no central atacante impedindo-o de executar o passe para a infiltrao no bloqueio defensivo.

Sistema Defensivo 3:2:1

Sistema Ofensivo 6:0

Sistema Ofensivo 5:1

Sistema Ofensivo 4:2

Sistema Ofensivo 3:3