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Educacin Especial

Programa

Facultad de Psicologa Universidad de Granada

Programa de Orientacin Funcional Urbana para personas con Retraso Mental


Anotaciones de un Psiclogo Ejemplo de programa de intervencin: Orientacin funcional urbana para personas con retraso mental
Jos Antonio Fernndez Lpez Universidad de Granada

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Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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1.INTRODUCCIN. 2.JUSTIFICACIN DEL PROGRAMA.


Con objeto de mejorar la calidad de vida de las personas con Retraso Mental, desde los aos setenta se han enfatizado la necesidad, tanto de que los ambientes cumplieran determinadas caractersticas, como de orientar acciones sobre dichas personas de manera que se facilitara su integracin en la comunidad. As, muchas de las revisiones cientficas han puesto de manifiesto la relevancia de caractersticas contextuales, como por ejemplo, la relacin de las variables fsicas o arquitectnicas con la facilitacin de la vida privada en ciudadanos institucionalizados (Aiello y Baum,1978; Baum, Aiello y Celesnick, 1978); y el grado de control que tienen las personas sobre los contextos en los que actan (Stokols,1978); y la influencia del enclave geogrfico en la integracin de las personas retrasadas en su comunidad (Butler y Bjaanes, 1977; Saranson, Zitnay y Grossman,1971). Pero hasta hoy da, han sido pocos los trabajos que se han encargado de dotar de un repertorio bsico -y ante todo prctico- de habilidades para la orientacin y libertad de movimientos de estas personas en los entornos urbanos de las grandes ciudades modernas. Un programa con dichas

caractersticas garantizara el principal derecho bsico de toda persona con retraso mental: la libertad de movimientos y la no institucionalizacin de las personas con retraso mental en centros especiales. Esto, le permitira a la persona con retraso mental llevar una vida ms independiente, pero ante todo, mejorara la calidad de vida de este segmento de la poblacin, ya que viviran en un entorno menos restrictivo y a la vez ms enriquecedor. Adems, puesto que

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stas personas, ya no se encontraran limitadas al contexto ambiental nico y exclusivo de las instituciones, y de la vivienda familiar, podran integrarse en la comunidad de modo ms eficiente. Nuestro programa, posibilitara en un principio, la adquisicin por parte del individuo de una serie de conductas normalizadas culturalmente que permitiran a la persona con retraso mental la orientacin y el uso de los medios urbanos, y adems, obtener el mximo aprovechamiento de los recursos ambientales y arquitectnicos disponibles para realizar esta funcin con una mxima eficacia, seguridad e independencia. Por otro lado, existe la necesidad de informar a la ciudadana, de que uno de los principales obstculos con que se encuentra la integracin social de las personas con retraso mental, es que en la actualidad, la gran mayora de las grandes ciudades, y ante todo sus ayuntamientos apenas han aportado presupuestos econmicos para programas de adaptabilidad arquitectnica del medio urbano a personas con necesidades cognitivas especiales. Esa escasez de aportaciones econmicas se debe principalmente al alto coste econmico que supondra la reestructuracin y adaptabilidad arquitectnica y urbanstica del contexto ambiental de las ciudades. Es por ello, que la gran mayora de los presupuestos y esfuerzos sociales de los Ayuntamientos se han dirigido a normalizar principalmente los ambientes institucionales centros especiales donde muchas de las personas con retraso mental se encuentran internadas o reciben educacin especial, debido en parte, a que es ms rentable econmicamente normalizar ese entorno, que intentar redisear y adaptar completamente el contexto urbano. Esto a derivado, en la creacin de centros especiales altamente adaptados, que se constituyen en el entorno de partida para fomentar la integracin total en la comunidad de las personas con retraso mental, ya posibilitan la adquisicin de una serie de conductas normalizadas y funcionales para la vida cotidiana de estas personas. El problema, es que al no encontrarse adaptado de igual manera el Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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medio arquitectnio y urbanstico, finalmente el individuo con retraso mental queda excluido o confinado en esos centros. Existiendo de este modo, una escasa posibilidad de generalizar, o poner en prctica las conductas adquiridas en el contexto urbanstico real. Ante sta evidente necesidad social, nuestro programa se convertira en un nexo de unin de muy bajo coste econmico, que posibilitar la adaptacin de las conductas personales normalizadas adquiridas en los programas- a los entornos urbanos, que en la actualidad no se encuentran adaptados a las necesidades especficas de ste colectivo social. En conclusin, la adquisicin de habilidades de orientacin, y el uso prctico del mobiliario y servicios urbanos, permitir a las personas con retraso mental desarrollar una vida ms autnoma y a la vez segura-, y menos dependiente de la familia o instituciones encargadas de su tutela. Como consecuencia del entrenamiento en interaccin real con el contexto urbano, la persona con retraso mental se insertar de modo competente en la sociedad, la cultura y el espacio fsico de su comunidad o ncleo geogrfico, siendo percibida por la ciudadana como individuos autnomos y competentes en la vida real. ste proceso de integracin social y de adaptacin al ambiente, posibilitar la desaparicin de muchos de los diversos sesgos y estereotipos negativos que surgen como

consecuencia del desconocimiento social que ha creado la marginalizacin y el aislamiento institucional que han sufrido los miembros de este colectivo a lo largo de la historia.

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3.ASPECTOS TCNICOS.
Poblacin: puesto que entre el 85% y el 90% del total de retrasados presenta un CI comprendido entre 50 y 70. Hemos decidido acotar estadsticamente nuestro mbito de actuacin, a todas aquellas personas con CI comprendido entre 50 y 70, es decir a aquellos individuos que presentan un retraso mental ligero. No obstante, y dada nuestra reticencia a usar nica y exclusivamente ese criterio de seleccin, hemos decidido operacionalizar ciertas conductas que las personas muestreadas debern de presentar: o Dficit en habilidades de orientacin: dificultad para situar el ambiente respecto a su propia posicin real o imaginaria, en una perspectiva de tipo topogrfico. o Necesidad de unas habilidades de lectoescritura mnimas que le permitan comprender y anotar tanto nombres propios como frases simples. o Demostrar unas mnimas capacidades aritmticas que permitan al individuo discriminar nmeros, y realizar pequeas operaciones

aritmticas (sumas, restas,...,etc). o Ausencia de discapacidades psicomotrices. Rango de Edad: el rango de edad seleccionado oscila desde los 15 aos en adelante. Siempre y cuando se cumplimenten los requisitos anteriores. Tamao de la poblacin de intervencin: 20 personas al ao coordinadas por una pareja de psiclogos. Tamao de los grupos: 10 personas en cada grupo. Personal necesario: Dos psiclogos. Lo cul va a permitir la divisin del grupo inicial en dos grupos de tamao ms reducido, en donde se proporcione atencin personalizada a cada alumno.

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Lugar de realizacin: el lugar de realizacin variar en funcin de la fase del programa en la que nos encontremos. As, la fase de adquisicin de conocimientos tericos se llevar a cabo en el aula de informtica de la Facultad de Psicologa. Mientras que la fase de puesta en prctica y generalizacin se realizar bajo supervisin de los monitores en las diferentes calles de la ciudad de Granada. Material utilizado: Aula de informtica con un mnimo de 10 ordenadores operativos. Porttil y proyector para llevar a cabo la resolucin de problemas en grupo, y hacer ms didcticas y visuales las clases. Pizarra. 100 lminas de resolucin para problemas de orientacin espacial. Programa informtico con problemas de orientacin espacial. 20 brjulas. 20 callejeros adaptados de la ciudad de Granada en los que se especifiquen las lneas de autobuses y los diferentes comercios. Mapamundi esfrico de la tierra (globo terrqueo). Una cabina telefnica. Un taxi y un taxmetro. 20 cuadernos de notas con seccin para agendas telefnicas. 20 cuadernos de dibujo. Una maqueta de una pequea ciudad.

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Temporalizacin y Cronogramas

Semana 1
Adquisicin de un repertorio de conceptos y comportamientos bsicos sobre orientacin

Da 1
Se llevaran a cabo los aprendizajes de los siguientes conceptos: Concepto de izquierda y derecha. Duracin: (30 minutos). Concepto de delante-detrs. Duracin: (30 minutos). Concepto de arriba y abajo. Duracin: (30 minutos).

Da 2
Se realizaran problemas y ejercicios prcticos sobre los conceptos adquiridos el da anterior: Concepto de izquierda y derecha. Duracin (30minutos). Concepto de delante-detrs. Duracin (30 minutos). Concepto de arriba y abajo. Duracin (30 minutos).

Da 3
Se llevaran a cabo los aprendizajes de los siguientes conceptos: Concepto de Norte y Sur. Duracin (30 minutos). Concepto de Este-Oeste. Duracin (30 minutos). Concepto de mapa y situacin de los puntos cardinales en el mismo. Duracin (30 minutos)

Da 4
Se realizaran problemas y ejercicios prcticos que pongan en juego los conceptos adquiridos el da anterior: Concepto de Norte y Sur. Duracin (30 minutos). Concepto de Este-Oeste. Duracin (30 minutos). Concepto de mapa y situacin de los puntos cardinales en el mismo. Duracin (30 minutos)

Da 5
Se realizaran juegos, ejercicios, y problemas de carcter prctico que pongan en juego y repasen los conocimientos adquiridos durante la semana. Duracin ( 60 minutos) Posteriormente se tender a realizar una evaluacin de los resultados individuales de cada alumno para establecer una lnea de evaluacin. Duracin (30 minutos)

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Semana 2
Laberintos y uso de un mapa para localizar calles y elementos histricos de la ciudad.

Da 6
Se ejecutaran las siguientes tareas: Aprendizaje de la habilidad para dibujar nuestros propios mapas espaciales. Duracin: (30 minutos). El juego del tesoro del pirata: localizar un tesoro escondido en clase mediante un mapa donde se refleja su posicin. Duracin: (30 minutos).

Da 7
Se llevaran a cabo los aprendizajes de los siguientes conceptos: Concepto de callejero, y aplicacin en una maqueta tridimensional. Duracin: (40 minutos). Localizacin de calles y lugares en un callejero mediante la administracin de pistas adyacentes. Duracin: (40 minutos).

Da 8
Se realizaran problemas y ejercicios prcticos: Excursin a las calles adyacentes al centro para practicar su localizacin en los callejeros. Al mismo tiempo los nios rellenaran un pequeo plano con los nombre s de las calles de la zona. Duracin (40 minutos). Aprender a posicionar nuestra posicin en un mapa mediante el truco del cruce de caminos: Duracin (50 minutos).

Da 9
Se practicaran las siguientes habilidades: Concepto de laberinto y resolucin del laberinto. Duracin (45 minutos). Concepto de trayectoria, y rutas. Duracin (45 minutos).

Da 10
Puesta en prctica de los conocimientos adquiridos a lo largo de toda la semana: Se disear una competicin cronometrada de resolucin de laberintos, localizacin de calles en planos de la ciudad, localizacin de monumentos en mapas de la ciudad, orientacin geogrfica de los elementos en un mapa. Duracin (90 minutos).

Semana 3
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Trayectorias y rutas de viaje para .

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Da 6
Se ejecutaran las siguientes tareas: Aprendizaje de la habilidad para dibujar nuestros propios mapas espaciales. Duracin: (30 minutos). El juego del tesoro del pirata: localizar un tesoro escondido en clase mediante un mapa donde se refleja su posicin. Duracin: (30 minutos).

Da 7
Se llevaran a cabo los aprendizajes de los siguientes conceptos: Concepto de callejero, y aplicacin en una maqueta tridimensional. Duracin: (40 minutos). Localizacin de calles y lugares en un callejero mediante la administracin de pistas adyacentes. Duracin: (40 minutos).

Da 8
Se realizaran problemas y ejercicios prcticos: Excursin a las calles adyacentes al centro para practicar su localizacin en los callejeros. Al mismo tiempo los nios rellenaran un pequeo plano con los nombre s de las calles de la zona. Duracin (40 minutos). Aprender a posicionar nuestra posicin en un mapa mediante el truco del cruce de caminos: Duracin (50 minutos).

Da 9
Se practicaran las siguientes habilidades: Concepto de laberinto y resolucin del laberinto. Duracin (45 minutos). Concepto de trayectoria, y rutas. Duracin (45 minutos).

Da 10
Puesta en prctica de los conocimientos adquiridos a lo largo de toda la semana: Se disear una competicin cronometrada de resolucin de laberintos, localizacin de calles en planos de la ciudad, localizacin de monumentos en mapas de la ciudad, orientacin geogrfica de los elementos en un mapa. Duracin (90 minutos).

SEMANA 1 (Fase 1) Fundamentos bsicos de orientacin

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Educacin Especial Da 1
Se llevaran a cabo los aprendizajes de los siguientes conceptos: Concepto de izquierda y derecha. Concepto de delante-detrs.

Programa

Concepto de arriba y abajo. Da 2

Puesta en repaso y puesta en prctica mediante el juego de los conceptos adquiridos el da 1:


Se realizaran juegos en los que se discrimine y refuerce el uso correcto de la izquierda y derecha,

4.OBJETIVOS. 4.1. OBJETIVOS GENERALES.


Los principales objetivos generales de este programa son: Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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Adquisicin de un amplio abanico de conocimientos que permitan a la persona situar el ambiente con respecto a su propia posicin (real o imaginaria) en un plano. Alcanzar un amplio repertorio de conceptos y habilidades que posibiliten al individuo el total aprovechamiento de los medios de transporte pblicos, las cabinas telefnicas y los diferentes recursos culturales y comerciales de su ciudad.

4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS.


Adiestrar en el uso de los puntos cardinales y del uso de los trminos: izquierda-derecha, delante-detrs, y arriba-abajo. Adquisicin y puesta en prctica de los conocimientos adquiridos sobre los puntos cardinales situndolos respecto a l. Ensear al sujeto el concepto, estructuracin, y funcionamiento de un mapa como una representacin simplificada del espacio en un grfico. Capacitar al sujeto en la habilidad de representacin de mapas simplificados. (aprender a dibujar mapas) Ensear al sujeto a averiguar y anotar en una libreta la calle en la que nos encontramos. Entrenar al individuo en el posicionamiento de su situacin en un mapa mediante la localizacin de la calle en la que nos encontramos, y el posicionamiento del mapa respecto a los punto cardinales y las calles. Aprendizaje y resolucin de problemas de orientacin en mapas simplificados. Puesta en prctica de los conocimientos adquiridos sobre orientacin mediante experiencias supervisadas en el casco urbano: resolucin de problemas reales. Aprendizaje de la utilizacin de una agenda telefnica.

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Entrenar a los individuos en las conductas bsicas que permitan la utilizacin de una cabina telefnica como medio de comunicacin con la familia.

Simular pruebas bsicas de utilizacin de una cabina telefnica: aprender a dar nuestra posicin a una persona por telfono.

Adquirir conocimientos sobre los sistemas de transporte pblico: los autobuses y los taxis.

Entrenamiento en las habilidades bsicas para utilizar el autobs urbano: Conocimiento del recorrido en relacin con el punto de partida y de llegada: localizacin de las paradas de autobs. Capacitar al sujeto con los conocimientos necesarios para adquirir y comprender que es y como se utiliza: un billete de autobs (o bien un bonobs).

Adiestrar a la persona en para que conozca los lugares donde puede localizar un taxi. Proporcionar al individuo un entrenamiento en las conductas necesarias para localizar, solicitar y utilizar eficientemente un taxi. Entrenar a las personas en el suministro de las direcciones de destino a los taxistas. Ensear a la persona el funcionamiento del taxmetro.

Adquisicin de las habilidades y requisitos bsicos para todo peatn: Comprensin, adiestramiento, y puesta en prctica evaluada del

funcionamiento del semforo y el paso de peatones. Entrenar a la persona en habilidades y conductas que le confieran la capacidad de situar el ambiente con respecto a su propia posicin (real o imaginaria) en un plano.

Crear y mantener comportamientos que posibiliten al individuo la utilizacin de los medios de transporte pblicos para su desplazamientos a travs de la ciudad. As como, adiestrar al individuo en el uso de las Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada) cabinas telefnicas y los diferentes recursos culturales y comerciales de su ciudad.

OBJETIVOS GENERALES DEL PROGRAMA

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OBJETIVOS ESPECFICOS DEL PROGRAMA


Entrenar a los sujetos en la localizacin de los puntos cardinales y los conceptos de izquierda-derecha, arriba-abajo. Capacitar a las personas para representar, utilizar, y localizar su posicin y la de diversos puntos del espacio en un mapa. Adiestrar y reforzar la conducta o cadenas de conducta que permitan la localizacin de la posicin de una persona dentro de un mapa. Practicar en el entorno urbano todos los comportamientos y conductas adquiridos que posibiliten la orientacin (posicionamiento propio, del punto de llegada, y de la ruta a seguir) y localizacin de lugares, calles, comercios, y direcciones. Adquisicin y puesta en prctica de conductas relacionadas con la utilizacin de los transportes pblicos y de las cabinas telefnicas. Ensear las conductas y normas bsicas que debe de cumplir el peatn.

5.VENTAJAS Y PERJUICIOS. 5.1. VENTAJAS.

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Capacitar a la poblacin destinataria del programa en el empleo de mapas y callejeros, lo cul les permitir desplazarse con total autonoma en cualquier ciudad y ms concretamente en la ciudad en la que viven-.

Los jvenes y adultos retrasados pueden llevar a cabo actividades recreativas o ldicas fuera de su hogar, haciendo un uso ms constructivo y autnomo de su tiempo libre.

El desarrollo de la vida autnoma de la persona con retraso mental dentro de la ciudad le posibilitar la integracin y normalizacin del sujeto con la comunidad.

La presencia de personas retrasadas desarrollando una vida normal en ambientes no segregados -instituciones o en sus propias viviendasposibilitar la interaccin con el resto de la ciudadana, lo cual conducir tanto a un cambio de actitudes de la sociedad con respecto al retraso mental, como a la desaparicin de los posibles estereotipos existentes.

El aprendizaje de habilidades de orientacin, as como la autonoma e independencia que se derivan del desarrollo de las mismas, repercutir positivamente sobre la autoestima de las personas retrasadas, puesto que esto conducir a una autopercepcin de si mismos como personas totalmente competentes.

La autonoma conseguida mediante la implantacin de unas buenas habilidades de orientacin proporcionarn un mayor acceso al conocimiento cultural y social de su ciudad.

El entrenamiento y utilizacin de stas habilidades se reflejar en una mayor madurez cognitiva, motora y social.

El aprendizaje de habilidades de orientacin se llevar a cabo mediante la demostracin y la gua fsica, as como, mediante la utilizacin un gran nmero de tareas motoras y prcticas lo cual potenciar an ms el aprendizaje.

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Los sujetos podrn realizar con seguridad largos paseos sin miedo a desorientarse o perderse lo cul potenciara sus capacidades fsicas y reducir la tendencia a la obesidad.

Se producir una reduccin del estrs en los familiares cercanos y tutores de stas personas. Eso, se debe principalmente a que el aumento de la autonoma, de stas personas

El aprendizaje y las prcticas en su ciudad le proporcionar al sujeto una mayor familiarizacin con el ambiente urbano de su ciudad.

La adquisicin de conocimientos sobre el funcionamiento y utilidad de los semforos y los pasos de peatones (educacin vial) reducir la posibilidad de que sta poblacin sufra accidentes de trfico.

El desarrollo de las habilidades necesarias para desplazarse en autobs le permitir al individuo desplazarse de modo rpido y seguro grandes distancias en la ciudad.

Reduccin de la ansiedad que experimentan los padres Bajo coste.

Aprendizaje

adquisicin

de

Interaccin

con

la

ciudadana

habilidades que permiten el uso de mapas, y el desplazamiento autnomo. Realizar actividades ldicas

eliminando posibles estereotipos negativos. Aumento de la autoestima de la persona, ya que se percibe

fuera del hogar. Posibilitar la vida autnoma, mayor integracin y

competente ante las demandas del ambiente. Mayor

VENTAJAS DEL PROGRAMA

madurez

cognitiva,

normalizacin. Aprendizaje de conceptos de Jos Antonio Fernndez educacin vial que prevengan posibles accidentes u atropellos.

motora y social. Reducir la posibilidad de Programa de Orientacin Urbana (Granada) desorientacin. Familiarizacin con su ambiente.

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5.2. PERJUICIOS.
Los principales perjuicios de no llevar a cabo nuestro programa de intervencin en personas con retraso mental son los siguientes: Si el sujeto no puede orientarse y acudir de modo independiente a su ciudad se limitar su grado de comprensin del contexto ambiental urbano, y por tanto, las posibilidades y capacidades de actuar sobre el mismo. Los sujetos no podrn servirse del acceso a seales de su contexto ambiental para conocer de manera independiente su ciudad. El tiempo libre o de ociosidad se tender a pasar aislados y segregados en casa o en las instituciones que se encargan de su educacin. La persona no entrenada, carecer de los comportamientos necesarias para determinar su posicin en un mapa. As como, tampoco podrn generar y llevar a cabo rutas que lleven a la persona de un punto de partida a un punto de llegada establecido.

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La falta de habilidades para desenvolverse en el medio urbano de su ciudad conducir a un autoconcepto negativo de si mismos, y por lo tanto a descensos en el nivel de autoestima.

Debido a un desconocimiento de las normas bsicas de circulacin para los peatones, se incrementar la posibilidad de que sta poblacin pueda sufrir accidentes de trfico.

Las personas no entrenadas podran desorientarse y perderse en caso de salir a la calle sin la supervisin de los cuidadores o familiares.

Los cuidadores , familiares, o tutores encargados de los cuidados de sta poblacin presentaran tasas mayores de estrs e incluso podran desarrollar conductas disfuncionales relacionadas con el sndrome del cuidador.

La sociedad desconocera el verdadero potencial de las personas que sufren retraso mental, y por tanto, se seguiran manteniendo los diferentes estereotipos negativos acerca de las personas que constituyen a sta poblacin.

DESVENTAJAS DE NO REALIZAR EL PROGRAMA


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Imposibilidad de determinar su propia posicin en un mapa o callejero.

Autoconcepto

negativo

de

si

mismos y decrementos de la autoestima. Desconocimiento de las reglas bsicas de circulacin y

Las personas no se mostraran competentes requieran en tareas que de

habilidades

educacin vial. Imposibilidad de acceder de

orientacin espacial. Incapacidad para planificar

forma autnoma al patrimonio histrico arquitectnico de la

rutas de desplazamiento. El aislamiento con el y la el poco

ciudad. Limitar y aislar a la persona en su tiempo libre. Mayor posibilidad de

contacto fomentara

sociedad uso de

estereotipos.

desorientacin

6.CONTENIDOS.

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Contenidos: sostn terico del proyecto, es la parte terica de cmo esta la situacin en ese momento, importancia de las habilidades, estudios, etc.

El retraso mental es un trmino que se usa cuando una persona tiene ciertas limitaciones en su funcionamiento mental y en destrezas tales como aquellas de la comunicacin, el cuidado personal, las destrezas sociales, la capacidad de orientacin,...,etc. Esas limitaciones causan que el nio aprenda y se desarrolle stas habilidades ms lentamente que un nio tpico. As, no es extrao que los nios con retraso mental pueden tardar ms tiempo para aprender a hablar, caminar, aprender destrezas para su cuidado personal, y adquirir habilidades de orientacin que les permitan desenvolverse en su ambiente urbano. Muchos de ellos, debido al menor desarrollo de stas destrezas son propensos a tener problemas en la escuela. No obstante, esto no significa que sean personas que no aprendern nunca. Sino que, hay que ser conscientes de que stas personas aprendern, pero necesitarn ms tiempo y ms entrenamiento que una persona normal. Aunque es posible que no puedan comprender algunas cosas. En la actualidad, observamos que muchos nios con retraso presentan dificultades a la hora de: Identificar formas geomtricas cuando se les cambiaba de posicin, o se les someta a una rotacin. Reconstrur formas planas a partir de sus partes. Completar figuras planas. Seguir itinerarios. Representar en el plano figuras tridimensionales. Reproducir formas tridimensionales a partir de su representacin plana. Interpretar determinadas rdenes orales (y tambin escritas) para representar, construir, desplazarse, etc.

Pero, stas dificultades no se localizan slo en los alumnos con retraso mental, sino que tambin se presentan en alumnos considerados normales. Por el contrario, haba otros que no se distinguan precisamente por sus elevadas "notas aritmticas", incluso algunos con necesidades educativas especiales, que demostraban poseer un nivel de destreza y habilidad en algunas actividades de As pues, al cabo de algn tiempo, se retom el tema, se busc informacin

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escrita sobre este tipo de cuestiones y se dise un plan de actuacin con una serie de actividades novedosas para los nios y para los profesores, que fuesen motivadoras para todos. Se intent presentarlas con un sentido ldico.

ACTIVIDADES CON QUIENES Y CON QU Comenzamos a trabajar con los alumnos y alumnas del Colegio y con los de una escuela unitaria (nios de E. Infantil y 1 ciclo de E. Primaria). Las primeras actividades se hicieron con el tangram chino, ya que era un material nuevo para el alumnado y para el profesorado. El plan de trabajo consista de un modo esquemtico en: obtener un material que sirviera de base a las distintas actividades ldicas que bamos diseando, destinadas a la adquisicin de habilidades y destrezas de orientacin espacial. El material en un principio se obtuvo para estos alumnos recortando de un folio las siete piezas del tangram. Ms adelante se hicieron tangrams de cartn pluma (7 cm x 14 cm) para, en la actualidad, ir susttuyndolos por bayeta "spontex" mucho ms fcil de cortar. Una vez obtenidas las piezas cada alumno confeccion con un folio, seis grapas y un clip un sobre con cierre centralizado y el nombre del alumno correspondiente para guardar el juego (an no se les dice el nombre a los nios). A cada pieza se le llam por su nombre, lo mismo que a cada uno de sus elementos. Ya est el tangram en un sobre y ahora les contamos su historia como juego chino en forma de cuento, en gran grupo y con los nios sentados en el suelo del gimnasio. El Emperador "Chu-Lin" tena un espejo al que gustaba mucho mirarse. Un da en un descuido le cay al suelo y se le rompi en siete trozos, como los que ellos tienen en el sobre. Al no ser capaz de recomponerlo se puso "tliste, muy tliste" y envi pregoneros por todo su Imperio anunciando una recompensa de arroz hasta la 5 genelacin de aquel que le arreglase el espejo. Se presenta una gran cantidad de personas. El emperador estaba tliste, pero de repente se fija en las distintas formas que surgen de las combinaciones de piezas de cada persona al querer reconstrur el espejo cuadrado. Una se parece un perro, otra a un gato, otra a una planta. Maravilloso!, piensa el emperador, que cuando cree que alguien va obtener el cuadrado pasa junto a el y con la punta del pie se lo deshace. El rey ya rie y ya est contento. De ahora en adelante ya tiene un juego para divertirse. Los nios hacen diversas figuras en una simulacin del cuento que escucharon atentamente de una profesora "japonesa" con kimono y sombrero cnico. Ms adelante reproducen en vietas el cuento. Las fases siguientes consistieron en realizar: * Recubrimientos de formas clsicas (pajarita, flecha, barco, dos, gato, veln, ...) con piezas varias o todas las piezas del tangram. A cada figura le "hacen el plano" Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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para, una vez retiradas las piezas que cubren la silueta, sepan en donde estaba situada cada una. * Creatividades. Fue esta una de las mejores fases del trabajo ya que los nios disfrutaron, copiaron, crearon, pintaron, verbalizaron, pegaron,... Pusieron en juego toda su capacidad creadora de un modo libre, sin complejo ni atadura de tipo alguno. Tambien crearon series con piezas iguales y las pintaron siguiendo algn criterio. Algunas de estas creatividades se aprovecharon para hacer, en grupo, murales. En esta fase cometimos algunnos errores: a) Las piezas del tangram que recortaron los alumnos y alumnas para recortar tena una letra para nombrarlas. Esto haca que las piezas tuvieran derecho y revs y que tuviesen dificultades a la hora de recubrir ciertas formas, fundamentalmente al utilizar el romboide cuando sea necesario traslapar. b) Las figuras con cinco piezas les resultaron ms difciles que las de tres y las de siete, porque tenan problemas a la hora de elegir las cinco convenientes, sobre todo en aquellas formas cerradas, con pocos vrtices y que les proporcionaban poca informacin. Una ancdota: Una nia de la Escuela de Golmar, M del Mar, con los ojos tapados form el cuadrado en menos de 20 segundos. Los intentos por parte de los dems alumnos no se dejaron esperar, pero muy pocos lo consiguieron, eso s, sin lmite de tiempo. * Actividades de constancia perceptiva. En una hoja con la misma figura en distintas posiciones tenan que comprobar si se poda recubrir en todos los casos con la pieza correspondiente y las de caso afirmativo las pintaron del mismo color. * Actividades para distinguir unas figuras de otras en posiciones diversas. Pintaban del mismo color las formas iguales. * Actividades de comparar una forma dada con alguna pieza del tangram y ver cuantas veces cabe esta en aquella. * Actividades para descubrir una figura en medio de otras varias. PROPSITO, REFLEXIN Y SEGUIDO ... Cada vez ms se habla de orientacin espacial, sentido espacial, visualizacin espacial, percepcin espacial, ... En cualquier caso la referencia es casi siempre la misma: construccin de figuras, de formas y estudio de sus relaciones. Estamos hablando siempre en trminos de imgenes y lo que se trata es de relacionarlas con las matemticas y ver el tratamiento didctico que se les da a travs del juego. En el Colegio, situado a 23 km de A Corua en direccin a Finisterre, de mbito rural comenzamos a experimentar en 2 clases del 1 ciclo de E. Primaria con 24 nios cada una. Se intenta llevarlo a cabo a otras aulas en breve. Entre los objetivos que nos propusimos figuran: - Disear actividades de orientacin espacial en forma de juego. - Ver como aceptaban los nios este tipo de actividades y hacer todas las observaciones posibles para adecuarlas a sus necesidades. - Dar a todos los alumnos y alumnas la oportunidad de desarrollar todas sus habilidades espaciales. Algunos de los objetivos genricos que intentamos conseguir con los alumnos son estos: - Desarrollar sus habilidades

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para coordinar la visin con el movimiento del cuerpo. - Identificar visualmente una componente especfica en una situacin compleja. - Reconocer formas geomtricas cuando cambian de tamao, color, posicin, ... en el espacio o cuando estn mezcladas con otras semejantes. - Relacionar un objeto en el espacio consigo mismo. - Ver dos o ms objetos y cada uno de ellos en relacin consigo mismo y en relacin con los dems. - Establecer diferencias y semejanzas entre objetos. - Recordar exactamente objetos y sus caractersticas con respecto a otros objetos situados a la vista o no. Poco a poco se van diseando actividades, intentamos que tengan carcter ldico, para trabajar estos objetivos y tratar de conseguirlos. Para comprender la importancia de lo que genricamente llamamos sentido espacial es preciso preguntarse que papel desempean las imgenes y la visualizacin en las clases de matemticas, y que relacin puede establecerse entre la orientacin espacial, la visualizacin, y el proceso de enseanza/ aprendizaje de las matemticas para poderlo mejorar. El proceso de enseanza y aprendizaje de las matemticas en el aula siempre entraa dificultades que pueden llegar a considerarse normales, porque estuvieron presentes siempre, pero algunas pueden dejar de serlo para los alumnos y para nosotros. Nos referimos, fundamentalmente, a la construccin y reconocimiento de figuras y formas as como a la relacin entre ellas y tambien entre sus partes. Quien no recuerda la dificultad de reconocer como rectngulo aquel tringulo que tena por base la hipotenusa cuando estudibamos el teorema de la altura o el del cateto? Aquello no era serio: Un tringulo rectngulo tena por base un cateto, lo que le permita estar de pie; as me lo dibujaba el maestro en el encerado. La confusin permetro/ rea en una figura geomtrica es otro de los problemas cotidianos, del mismo modo que la transformacin del cuadrado en rombo con un giro de 45. Consideramos importante ... ... reconocer las simetras en algunas figuras? ... darse cuenta que las formas varan los ngulos y se mantienen constantes las longitudes de los lados? ... saber realizar un diagrama para "ver" mejor la resolucin de un problema? ... Saber comparar dos figuras orientadas de modo distinto (simetra especular)? ..........................................? Estas y otras observaciones y consideraciones creo que justifican el hecho de plantearse de un modo firme todo lo referente al sentido espacial en detrimento de ciertas rutinas de mera supervivencia escolar. Consultando diversa bibliografa referente al tema nos encontramos con afirmaciones tan categricas como esta de Moses (1.982): "La habilidad para transformar y comparar imgentes mentales est intimamente relacionada con el xito en el clculo integral. El sentido espacial es tan til en el aspecto numrico como en el geomtrico". O esta otra de Brumby (1.982): "El razonamiento espacial y el

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analtico tienen papeles complementarios en el pensamiento matemtico". Hoffer (1.977) dice que analizando el sentido espacial se puede hablar de siete habilidades de percepcin espacial que tienen gran importancia en el estudio de las matemticas y de la geometra en particular. 1. Habilidad para percibir figuras planas. Permite identificar visualmente una componente especfica en una situacin compleja. Viene a ser algo asi como distinguir entre un primer plano y el fondo. Actividades: * Todas aquellas de completar y recomponer figuras utilizando tangrams, disecciones de figuras, puzzles, mins, mosaicos, ... * Dado un conjunto de figuras traslapadas identificar una determinada, buscar la figura escondida.
2. Habilidad para darse cuenta de la permanencia de la forma (constancia perceptiva). Facilita el reconocimiento de una figura cuando cambia de tamao, color, posicin en el espacio o cuando estn mezcladas con otras semejantes. Actividades: * Construccin de figuras (con el tangram, por ejemplo) e identificacin de aquellas que tienen la misma forma pero distinto tamao. * Ordenacin de objetos semejantes segn su tamao. * Identificacin de figuras que tienen igual forma y tamao (Dictado de formas con slidos). 3. Habilidad para coordinar la visin con el movimiento del cuerpo. * Laberintos en los que hai que seguir un camino entre lneas rectas, curvas, con ngulos, etc. Se pueden construr o aprovechar algunos de revistas y peridicos. * Trazar figuras iguales a otras en tramas o no; pintar regiones de una figura de colores distintos. * Dibujar lneas verticales, horizontales u oblicuas en el geoplano y despues en tramas cuadradas. * Aspectos de la actividad diaria: vestirse, sentarse a la mesa, cortar, pasear, saltar, jugar, ... 4. Habilidad para discriminar visualmente. Permite establecer diferencias e semellanzas entre obxectos. Actividades: * Clasificacin de materiales (pueden ser bloques lgicos, botones, ...) siguiendo distintos criterios (forma, tamao, color, grosor, n de agujeros, ...) * Buscar figuras iguales entre varias. Por ejemplo, con una serie de fichas de domin comparar cada una de ellas con las restantes. Puede, incluso, ser una buena estrategia preparadora para la resolucin de problemas. Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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5. Habilidad para percibir las relaciones espaciales. Nos permite ver dos o ms objetos cada uno en relacin consigo mismo o en relacin con los dems. Esta habilidad de relacin espacial y tambien la de coordinacin visual requieren un gran sentido de orientacin corporal. Estas habilidades son fundamentales para estimar distancias, por ejemplo, y se emplean y adquieren en actividades como jugar al tenis, andar en bici, etc. * Construr con cubos un modelo representado en papel. * Juegos de patio: bandera, mariola, cogidas, ... * Actividades deportivas: tenis de mesa, bici, ... 6. Habilidad para memorizar visualmente y recordar de modo exacto objetos y sus caractersticas fundamentales respecto a otros objetos (memoria fotogrfica). * Todas aquellas que se refieran a mostrar objetos durante un tiempo e intentar recordarlos ms tarde; se puede hacer ms difcil aadiendo caractersticas de los objetos o tratando de recordar diferencias entre ellos. * Mostrar un dibujo sencillo un tiempo determinado y tratar de reproducirlo despues sin estar a la vista. 7. Habilidad para relacionar un objeto en el espacio consigo mismo. La falta de esta habilidad suele ir ligada a problemas de lectura, debido a la percepcin invertida de algunas letras, e incluso de aritmtica. Fundamental para el estudio de la geometra. ACTIVIDADES: * Todas aquellas referidas a la discriminacin de inversiones y a la rotacin de figuras. * Dibujo e identificacin de una figura y su imagen con un mira o un espejo. * Identificacin de traslaciones, giros, simetras, ... O XOGO DAS TRES PEZAS Actividad n 1: "Formas distintas" El material que se utiliza son tres mins: un tetramin en L, un domin y un monomin. En una primera fase se les propone que hagan distintas formas con las tres piezas con la nica restriccin de que no pueden superponerlas. (Al estar las piezas cuadriculadas por una cara es preciso hacer notar a los nios lo que entendemos por pieza y lo que entendemos por cuadrado. As, para el tetramin diremos la pieza de cuatro cuadrados, y para el domin la pieza de dos cuadrados, o la pieza de un cuadrado. Del mismo modo conviene aclararles que las piezas no tienen derecho y revs por la misma razn). A medida que van construyendo distintas figuras es preciso hacer preguntas por los grupos: Que haces?, Como se llama? A que se parece?, Podras ponerle un nombre?, ... Se plantea el problema de la conservacin de la figura Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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hecha para hacer la siguiente. Ideas para representarla en el papel. Se puede empezar por representar cada una de las tres piezas. Se podra representar cada pieza de ms maneras? Marcar un punto en cada vrtice y unir los puntos con ayuda de la regla. A los nios y nias de esta edad les gusta poder usar la regla. Es necesario ensearles destrezas de uso (como sujetarla, por donde, quitar los dedos del borde, uso del lpiz, ...). A la operacin de representar en el papel una pieza o una figura le llamamos hacerle el plano, as sabemos como colocar las piezas si queremos reproducir la figura. En una 2 fase de esta actividad se les introduce otra restriccin: dos piezas solo se pueden juntar si tienen comn un lado completo de un cuadrado. Actividad n 2: "Rellenar siluetas" Individual. Dar distintas siluetas hechas con las tres piezas y rellenarlas. A cada silueta hacerle el plano. Actividad n 3: "Completar el tablero" Individual. Tableros de 3x3 con dos cuadrados tapados en lugares distintos en cada caso. Se le da a cada nio un tablero y unas cuantas piezas de cada clase. Se trata de rellenar los 7 cuadrados libres del tablero con el menor nmero de piezas. Actividad n 4: "Construir el camino" Individual. Tableros con caminos pintados y varias piezas de cada clase. Cada jugador coge un tablero e intenta cubrir con las piezas el camino coloreado en el tablero. Si utiliz ms de tres piezas se le anima a que haga otro intento para utilizar menos piezas. Actividad n 5: "Completar figuras con espejo" Individual. Juego de tres piezas, espejo y una de las 12 hojas-ficha de figuras. Cada jugador coge una de hojaficha y la misma pieza que aparece sombreada en ella. Va colocando el espejo hasta que consiga la otra figura (no sombreada) que aparece en la hoja-ficha. Despus seala en la figura no sombreada, con una lnea, donde coloc el espejo. Es conveniente controlar las fichas que cada jugador resuelve. Para ello se puede utilizar una tabla de doble entrada con las 12 figuras en un eje y los nombres de los alumnos por el otro. A los nios les encanta verse reflejados con su nombre en una cartulina grande y de este modo se les va indicando la manera de organizar la informacin. Actividad n 6 "Haz la misma figura que yo" Por parejas. Cada jugador dispone de un juego de tres piezas. Se decide quien empieza a jugar. El 1 construye con las tres piezas una figura y el 2 tiene que construir otra exactamente igual (no simtrica). Conviene que los dos que jueguen estn sentados uno al lado del otro. Gana el que menos veces se equivoque.

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Actividad n 7 "Haz la simtrica de la ma" Por parejas. Cada jugador dispone de un juego de tres piezas y de un espejo alargado. Es el mismo juego de la actividad anterior pero el 2 jugador tiene que construir la figura simtrica. El espejo sirve de elemento comprobador. Variante para las dos ltimas actividades: a) Sin restriccin del nmero de piezas. b) Colocarse un jugador frente al otro, en lugar de estar al lado. A MODO DE CONCLUSIN ... Todas estas actividades que aparecen diseadas se estn experimentando y no me parece correcto sacar conclusiones definitivas, aunque s se puede hacer algn comentario general al respecto. - Este tipo de actividades hay que aplicarlas en clase contextualizadas y no hacer unos fuegos de artificio un da para ver que pasa, que casi siempre es bueno. - La comunicacin profesor/a alumnos es fundamental y es superdifcil. Tenemos que cuidarla. Que es lo que nosotros pretendemos, como se lo comunicamos y que es lo que ellos entienden y como lo expresan. - Los nios van descubriendo a medida que van haciendo ms actividades y llega un momento en que se saltan la secuencia dada porque hay pasos que les sobran. - Cuando se usan materiales los alumnos, en general, disfrutan, estn motivados, no se aburren e intercambian informacin sobre lo que van haciendo. - El dominio del propio cuerpo es fundamental asi como su relacin con el espacio y dominio del mismo. EN ESO ESTAMOS ... Creemos que todo lo que sea trabajar la orientacin espacial sentados en una silla es necesario, pero no basta. Los nios estn dotados por la naturaleza de una irresistible necesidad de moverse, de buscar nuevas sensaciones, ... estn dotados de una curiosidad innata: necesitan jugar. En los nios el juego es un conductor que les proporciona alegrias y satisfaciones, agudiza sus reflejos para tomar decisiones rpidas por su propia iniciativa, canaliza sus energas, ... y les permite interactuar con el medio en que viven estableciendo con el todo tipo de relaciones. Los juegos en grupo se practicaban habitualmente en el medio rural gallego, pero desde finales de la dcada de los 50 y principios de la de los 60 se produjo una disminucin de los mismos hasta hoy en que se pueden considerar casi reliquias. Las causas de su extincin habra que buscarlas en que hoy los nios no dispone de tiempo para practicarlos, porque: . Los nios tienen que dedicarle ms tiempo a los estudios al tener una mayor responsabilidad escolar. . La TV ejerce, en general, una influencia nefasta. . Al sentido competitivo de la Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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sociedad, que traslada al mundo infantil se manifiesta en que el nio al salir del colegio tiene que dedicar su tiempo a actividades ms o menos impuestas de algn modo por la familia (musicales, deportivas, lenguas extranjeras, artes plsticas, informtica ...). Casi podramos decir que las mayoras de los nios hoy viven los das laborables de su infancia, en la que debera ser su etapa de mximo juego, con los libros deformando sus hombros o su columna con una pesada mochila. Cuando llega el fn de semana estn muy a gusto en su casa y no quieren salir. Por fin pueden estar en su habitacin, escuchar msica, disfrutar del vdeo, de sus videojuegos o de los juegos de ordenador. Eso s, siempre sentados: el esfuerzo fsico apenas existe. Sin querer profundizar ms en el tema creo que hay suficientes motivos para preguntarse: Quien tiene que hacer jugar a los nios sin estar sentados todo el da?. Tiene en cuenta la escuela las carencias espaciales derivadas de la falta de experiencias por el tipo de vida que lleva un nio en los tiempos que vivimos? Que podemos hacer desde las escuelas en este sentido? Nosotros, de una manera humilde, intentamos recoger en las aldeas, a travs de los nios mayores todos aquellos juegos a los que nos referamos antes: peletre o mariola, bandera, cogidas, escondite, aro, etc.

Normalmente las causas del retraso mental son: Condiciones Genticas: a veces el retraso mental es causado por genes anormales heredados de los padres, errores cuando los genes se combinan, u otras razones. Algunos ejemplos de condiciones genticas incluyen sndrome de Down, sndrome del X frgil y la Fenilcetonuria. Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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Problemas durante el embarazo: el bebe durante el embarazo no se desarrolla adecuadamente. Puede existir por ejemplo, un problema en la manera en la cul se dividen las clulas durante el crecimiento. Una mujer que bebe alcohol, o que contrae la rubola durante el embarazo puede tambin tener un bebe con retraso mental.

Problemas al nacer: si el bebe tiene problemas durante el parto, como por ejemplo, no recibir suficiente oxgeno podra tener retraso mental.

Problemas de Salud: algunas enfermedades tales como la tos compulsiva, o la meningitis pueden causar retraso mental. El retraso mental puede ser causado por malnutricin extrema, o por exponerse a agentes venenosos como el plomo o mercurio.

No obstante, lo realmente relevante es matizar que el retraso mental no es una enfermedad. No se le puede contraer a otras personas. El retraso mental no es un tipo de enfermedad mental. No hay cura para el retraso mental. Sin embargo, la mayora de los nios con retraso mental pueden aprender a hacer muchas cosas. Slo que les toma ms tiempo y esfuerzo que a los otros nios. El retraso mental se diagnostica observando principalmente dos cosas: La habilidad del cerebro de la persona para aprender, pensar, resolver problemas, y hacer sentido del mundo (funcionamiento intelectual). Si acaso la persona tiene destrezas que l o ella necesita para vivir independientemente (conducta adaptativa). El funcionamiento intelectual (tambin conocido como el coeficiente de inteligencia CI) es generalmente medido por medio de una prueba llamada prueba de inteligencia. La medida promedio es 100. Se cree que las personas que sacan menos de 70-75 tienen retraso mental. Para medir la conducta adaptativa, los profesionales estudian lo que el nio puede hacer en comparacin a otros nios de su edad. Ciertas destrezas son importantes para la conducta adaptativa. Estas son: Jos Antonio Fernndez Programa de Orientacin Urbana (Granada)

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Las destrezas de la vida diaria, tales como vestirse, ir al bao, y comer. Las destrezas para la comunicacin, tales como comprender lo que se dice u poder responder.

Destrezas sociales con los compaeros, miembros de la familia, adultos, y otras personas.

Para diagnosticar el retraso mental, los profesionales estudian las habilidades mentales de la persona (inteligencia) y sus destrezas adaptativas. Ambos son destacados en la definicin de retraso mental en el cuadro de ms abajo. Los servicios para ayudar a individuos con retraso mental han resultado en una nueva comprensin de cmo definimos el retraso mental. Despus del diagnstico inicial, estudiamos las potencialidades y debilidades de la persona. Estudiamos tambin la cantidad de apoyo o ayuda que la persona necesita para llevarse bien en casa, en la escuela, y en la comunidad. Este enfoque nos da una visin realista de cada individuo. Tambin sirve para reconocer que la visin puede cambiar. En tanto crece y aprende la persona, su habilidad para desenvolverse bien en el mundo tambin aumenta.

7.DESCRIPCIN DE CONDUCTAS OPERACIONALES. 8.VARIABLES. 9.ESTRATEGIAS. 10. 11. 12. EVALUACIN. GENERALIZACIN. EVALUAR EL PROGRAMA.
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13. 14.

COSTE ECONMICO. ANEXOS.

1. Ttulo: Programa de Orientacin Funcional Urbana en Granada. 2. Introduccin: se hace al final. De uno tres folios, se hace una maqueta o resumen de todo. Se incluir la contextualizacin del proyecto, objetivo, conductas a implantar, aspectos tcnicos, beneficios, captacin y difusin a usuarios. 3. Justificacin: es vender la moto, dar razones de porque es importante hacer el proyecto. 4. Aspectos Tcnicos: cosas concretas que vamos a utilizar, lugar de realizacin, usuarios o personas a que se dirige, recursos utilizados, cronograma (especificacin de las tareas y tiempo:

sesin/fecha/actividad). Tambin se explica la difusin del programa y meter una copia del panfleto. 5. Objetivos: en pocas palabras se describir lo que se quiere hacer, fomentar. Hay objetivos especficos y generales. Objetivos generales: no son ms de 1,2, o, 3. Objetivos Especficos: son los mismos pero ms especficos.

Por ejemplo, fomentar las habilidades sociales (objetivo general). Objetivo especfico: aprender a decir que no. Objetivo especfico: escala activa.

6. Ventajas y Perjuicios: se pone de manifiesto los aspectos positivos de realizar el proyecto y los inconvenientes de no hacerlo. 7. Contenidos: sostn terico del proyecto, es la parte terica de cmo esta la situacin en ese momento, importancia de las habilidades, estudios, etc.

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8. Descripcin de las conductas Operacionales: a partir de que punto o baremo vamos a escoger a la poblacin, habilidades especficas que vamos a trabajar. 9. Variables: variables que pueden intervenir negativamente en nuestro proyecto. Posibles problemas que vamos a encontrar. 10. Estrategias: lo ms importante y lo ms extenso. Consiste en citar de modo pormenorizado las actividades que vamos a realizar: si vamos a hace un rol play describir ese rol play. El formato tiene que entrar por los ojos, es decir que sea bonito. 11. Evaluacin: evaluar las habilidades de cmo estn esos nios en determinados momentos. O te haces un test, o lo coges hecho. Se usa antes y despus del proyecto. 12. Generalizacin: como vamos a hacer para mantener determinados comportamientos despus de irnos,..., por ejemplo alejar las sesiones. 13. Evaluacin del programa: comprobar si los objetivos se han conseguido. Se puede hacer un Pretest y un Postest. 14. Anexos: es muy importante. Son los materiales que hemos utilizado y a ser posible que sean originales nuestras. Por ejemplo una copia del tablero, materiales utilizados. 15. Coste Econmico.

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