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REGRAS DO JOGO ARQUIVO DE TEXTO

Regras Oficiais de Voleibol Aprovadas pelo 31 Congresso da FIVB 2008


Para serem implementadas em todas as competies a partir de 1 de Janeiro de 2009 e em todas as competies que forem concludas em 2009 Os tens em vermelho so modificaes para esclarecer a redao ou para destacar as mudanas das regras
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NDICE
CARACTERSTICAS DO JOGO PARTE 1 FILOSOFIA DAS REGRAS E ARBITRAGEM PARTE 2 SEO 1 JOGO

CAPTULO UM - Instalaes e Equipamentos 1. rea de Jogo (Diagrama 1 & 2) 1.1 Dimenses 1.2 Superfcie de jogo 1.3 Linhas da quadra 1.4 Zonas e reas 1.5 Temperatura 1.6 Iluminao 2. Rede e Postes (Diagrama 3) 2.1 Altura da rede

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2.2 Estrutura 2.3 Faixas laterais 2.4 Antenas 2.5 Postes 2.6 Equipamentos adicionais 3. Bola 3.1 Caractersticas 3.2 Uniformidade das Bolas 3.3 Sistema das trs bolas CAPTULO DOIS - Participantes 4. Equipes 4.1 Composio 4.2 Localizao das equipes 4.3 Uniforme 4.4 Trocas de uniforme 4.5 Objetos proibidos 5. Responsveis pelas equipes 5.1 Capito

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5.2 Tcnico 5.3 Assistente tcnico CAPTULO TRS - Formato do Jogo 6. Para marcar um ponto, vencer um set e a partida 6.1 Para marcar um ponto 6.2 Para ganhar um set 6.3 Para ganhar a partida 6.4 Ausncia e equipe incompleta 7. Estrutura do jogo 7.1 Sorteio 7.2 Aquecimento 7.3 Formao das equipes 7.4 Posies 7.5 Faltas de posio 7.6 Rotao 7.7 Faltas de rotao CAPTULO QUATRO - Aes de Jogo 8. Situaes de jogo

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8.1 Bola em jogo 8.2 Bola fora de jogo 8.3 Bola "dentro" 8.4 Bola "fora" 9. Jogando a bola 9.1 Toques da equipe 9.2 Caractersticas do toque 9.3 Faltas ao jogar a bola 10. Bola em direo rede 10.1 Bola cruzando a rede 10.2 Bola tocando a rede 10.3 Bola na rede 11. Jogador na rede 11.1 Tocando sobre a rede 11.2 Penetrao sob a rede 11.3 Contato com a rede 11.4 Faltas dos jogadores na rede 12. Saque

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12.1 Primeiro saque de um set 12.2 Ordem de saque 12.3 Autorizao do saque 12.4 Execuo do saque 12.5 Barreira 12.6 Faltas cometidas durante o saque 12.7 Faltas cometidas depois do saque e faltas de posio 13. Golpe de ataque 13.1 Golpe de ataque 13.2 Restries ao golpe de ataque 13.3 Faltas do golpe de ataque 14. Bloqueio 14.1 Bloqueio 14.2 Toques de bloqueio 14.3 Bloqueio dentro do espao adversrio 14.4 Bloqueio e toques da equipe 14.5 Bloqueio do saque 14.6 Faltas de bloqueio

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CAPTULO CINCO Interrupes, Intervalos e Retardamentos 15. Interrupes de jogo regulamentares 15.1 Nmero de interrupes regulamentares 15.2 Solicitao de interrupes regulamentares 15.3 Seqncia das interrupes 15.4 Tempo e tempo tcnico 15.5. Substituio de jogadores 15.6 Limitaes das substituies 15.7 Substituio excepcional 15.8 Substituio por expulso ou por desqualificao 15.9 Substituio ilegal 15.10 Procedimentos da substituio 15.11 Solicitaes indevidas 16. Retardamentos do jogo 16.1 Tipos de retardamento 16.2 Punies por retardamentos 17. Interrupes de jogo excepcionais 17.1 Contuso

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17.2 Interferncia externa 17.3 Interrupes prolongadas 18. Intervalos e troca de quadra 18.1 Intervalos 18.2 Troca de Quadra CAPTULO SEIS - O jogador Lbero 19. O jogador Lbero 19.1 Designao do Lbero 19.2 Uniforme 19.3 Aes Permitidas Envolvendo o Lbero CAPTULO SETE - Conduta dos Participantes 20. Requisitos da Conduta 20.1 Conduta esportiva 20.2 FAIR-PLAY 21. Condutas incorretas e suas punies 21.1 Condutas Incorretas Menores 21.2 Condutas Incorretas acarretando punies 21.3 Escala das punies

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21.4 Aplicao das punies por conduta incorreta 21.5 Conduta incorreta antes e entre os sets 21.6 Cartes de punies PARTE 2 SEO 2 Captulo Oito - rbitros 22 Equipe de arbitragem e procedimentos 22.1 Composio 22.2 Procedimentos 23. Primeiro rbitro 23.1 Posio 23.2 Autoridade 23.3 Responsabilidades 24. Segundo rbitro 24.1 Posio 24.2 Autoridade 24.3 Responsabilidades 25. Apontador

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25.1 Posio 25.2 Responsabilidades 26. Apontador Assistente 26.1 Posio 26.2 Responsabilidades 27. Juzes de linha 27.1 Posio 27.2 Responsabilidades 28. Sinalizao oficial 28.1 Sinais manuais dos rbitros (Diagrama 11) 28.2 Sinais dos juzes de linha com a bandeira (Diagrama 12) PARTE 2 SEO 3 Diagramas
1a rea da Competio 1b rea de Jogo 2 Quadra de Jogo 3 Modelo da Rede 4 Posio dos Jogadores

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5 Bola Cruzando o Plano Vertical da Rede para a Quadra Adversria 6 Barreira Coletiva 7 Bloqueio Completo 8 Ataque dos Jogadores da Linha de Trs 9 Escala das Sanes 10 Localizao da Arbitragem e seus Assistentes 11 Sinais Manuais Oficiais dos rbitros 12 Sinais Oficiais dos Juzes de Linha com a Bandeira

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PARTE 3 DEFINIES

SEO

O JOGO

CAPTULO UM INSTALAES E EQUIPAMENTOS

1.

REA DE JOGO A rea de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e simtrica.

1.1 DIMENSES A quadra de jogo um retngulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre de no mnimo 3m de largura em todos os lados. O espao livre de jogo o espao sobre a rea de jogo a qual livre de qualquer obstculo. O espao livre de jogo deve medir um mnimo de 7m desde a superfcie de jogo. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a zona livre deve medir um mnimo de 5m a partir das linhas laterais e 8m a partir das linhas de fundo. O espao livre de jogo deve medir um mnimo de 12,5m de altura a partir da superfcie de jogo. 1.2 SUPERFCIE DE JOGO 1.2.1 A superfcie deve ser plana, horizontal e uniforme. No deve apresentar nenhum perigo de leso aos jogadores. proibido jogar sobre uma superfcie rugosa ou escorregadia.

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Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, somente as superfcies de madeira ou sintticas so permitidas. Qualquer superfcie dever ser previamente aprovada pela FIVB. 1.2.2 Em quadras cobertas, a superfcie da rea de jogo deve ser de cores claras.

Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, linhas de delimitao devem ser brancas e a quadra de jogo e a zona livre devem ser, obrigatoriamente, de cores diferentes. 1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinao da superfcie de jogo de 5mm por metro, para drenagem. As linhas da quadra feitas de material slido so proibidas. 1.3 LINHAS DA QUADRA 1.3.1 Todas as linhas tm uma largura de 5cm. Devem ser de uma cor clara a qual diferente da cor do piso da quadra e de outras linhas quaisquer. 1.3.2 Linhas de delimitao

Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as laterais esto inseridas na dimenso da quadra. 1.3.3 Linha central

O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras iguais medindo 9m x 9m, cada uma; de qualquer maneira a largura completa da linha pertence igualmente a ambas as quadras Esta linha estende-se sob a rede, de uma linha lateral at a outra. 1.3.4 Linha de ataque

Em cada quadra uma linha de ataque, cuja extremidade posterior desenhada a 3m de distncia do eixo da linha central, marca a zona de frente. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, a linha de ataque estendida alm das linhas laterais pela adio de pequenas linhas pontilhadas de 15cm, com 5cm de largura, traadas com 20cm

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entre elas, num comprimento total de 1,75m. A linha de restrio do tcnico (uma linha pontilhada que se estende desde a linha de ataque at a linha de fundo da quadra, paralela linha lateral e a 1,75m dela) composta de pequenas linhas de 15cm, desenhadas a cada 20cm, para marcar o limite da rea de operao do tcnico. 1.4 ZONAS E REAS 1.4.1 ataque. livre. Zona de frente

Em cada quadra a zona de frente limitada pelo eixo da linha central e extremidade posterior da linha de A zona de frente considerada como prolongada indefinidamente, alm das linhas laterais at o fim da zona Zona de saque

1.4.2

uma rea com 9m de largura, situada atrs de cada linha de fundo. limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15cm, traadas 20cm atrs da linha de fundo como uma extenso das linhas laterais. Ambas as linhas esto includas na largura da zona de saque. Na profundidade, a zona de saque estende-se at o final da zona livre. 1.4.3 Zona de substituio

delimitada pelo prolongamento imaginrio de ambas as linhas de ataque at a mesa do apontador. 1.4.4 Zona de Troca de Lbero A Zona de Troca de Lbero parte da zona livre, no lado do banco das equipes, limitada pela extenso da linha de ataque at a linha de fundo. 1.4.5 rea de aquecimento

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Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB as reas de aquecimento, medindo aproximadamente 3m x 3m, so situadas nos cantos da rea de jogo, ao lado do banco, fora da zona livre. 1.4.6 rea de penalidade

Uma rea de penalidade, medindo aproximadamente 1x1m e equipada com duas cadeiras, est localizada dentro da rea de controle, fora do prolongamento de cada linha de fundo. Elas devem ser limitadas por uma linha vermelha de 5cm de largura 1.5 TEMPERATURA A temperatura mnima no pode ser inferior a 10C (50F). Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, a temperatura mxima no pode exceder 25C (77F) e a mnima no pode ser inferior a 16C (61F). 1.6 ILUMINAO Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, a iluminao na rea de jogo deve ter de 1.000 a 1.500 luxes, medida a 1m acima da superfcie da rea de jogo. 2. REDE E POSTES

2.1 ALTURA DA REDE 2.1.1 Colocada verticalmente sobre a linha central instala-se a rede cuja parte superior ajustada a 2,43m para os homens e 2,24m para as mulheres. 2.1.2 Sua altura medida no centro da quadra de jogo. A altura da rede (sobre as linhas laterais) deve ser exatamente a mesma altura e no devem exceder a altura oficial em mais de 2cm. 2.2 ESTRUTURA

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A rede tem 1m de largura por 9,5 a 10 metros de comprimento (com 25 a 50cm alm das faixas), feita em malhas quadradas pretas de 10cm de lado. Na parte superior uma faixa horizontal, de 7cm de largura feita de uma tela branca dobrada ao meio, costurada em toda sua extenso. Em cada extremidade final da faixa h uma abertura atravs da qual passa uma corda a fim de amarr-la aos postes para manter a parte superior tensionada. Dentro desta faixa um cabo flexvel estica a rede nos postes e mantm sua parte superior tensionada. Na parte inferior da rede outra faixa horizontal) com 5cm, similar faixa superior, atravs da qual passa uma corda. Esta corda amarra a rede aos postes e mantm, s parte inferior tensionada. 2.3 FAIXAS LATERAIS lateral. Duas faixas brancas so tensionadas verticalmente rede e colocadas diretamente acima de cada linha Elas tem 5cm de largura e 1m de comprimento e so consideradas como parte da rede. 2.4 ANTENAS Uma antena uma vara flexvel com 1,8m de comprimento e 10mm de dimetro, feita de fibra de vidro ou material similar. Uma antena amarrada tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas so colocadas em lados opostos da rede. A parte superior de cada antena estende-se alm do bordo superior da rede por 80cm e marcada com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelho e branco. As antenas so consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o espao de cruzamento. 2.5 POSTES

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2.5.1 Os postes que sustentam a rede so colocados a uma distncia externa de 0,5m a 1m de cada linha lateral. Eles tem 2,55m de altura e preferivelmente ajustveis. Para todas as Competies Mundiais e Oficiais, os postes que sustentam a rede so localizados a uma distncia externa de 1m das linhas laterais. 2.5.2 Os postes so redondos e polidos, fixados ao solo sem cabos. No haver instalao que apresente perigo ou obstculo. 2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS Todo equipamento adicional determinado pelos regulamentos da FIVB 3. BOLA

3.1 CARACTERSTICAS A bola deve ser esfrica, feita com uma capa flexvel de couro, ou couro sinttico, e com uma cmara interior feita de borracha ou material similar. Sua cor pode ser clara uniforme ou uma combinao de cores Material de couro sinttico e bolas com combinao de cores usadas em competies Internacionais Oficiais devem obedecer s especificaes da FIVB Sua circunferncia de 65cm a 67cm e seu peso 260g a 280g. Sua presso interna deve se de 0,30 a 0,325 kg/cm (4.26 to 4.61 psi) (294,3 a 318,82mbar ou hPa). 3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas caractersticas de circunferncia, peso, presso, tipo, cor, etc.

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As Competies Mundiais e Oficiais FIVB, bem como Campeonatos ou Ligas Nacionais devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB, salvo consentimento da FIVB. 3.3 SISTEMA DAS TRS BOLAS Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, devem ser usadas trs bolas. Neste caso, seis boleiros sero colocados, um em cada ngulo da zona livre e um atrs de cada rbitro. CAPTULO DOIS - PARTICIPANTES 4. EQUIPES

4.1 COMPOSIO 4.1.1 mdico. A equipe constituda de at 12 jogadores, um tcnico, um assistente tcnico, um preparador fsico e um

Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, o mdico deve ser credenciado previamente pela FIVB. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB adultas, uma equipe pode ter, no mximo, quatorze (14) jogadores (com, no mximo doze (12) jogadores regulares). 4.1.2 Um dos jogadores, que no o Lbero, o capito da equipe e deve estar indicado na smula.

4.1.3 Somente os jogadores registrados na smula podem entrar na quadra e participar da partida. Uma vez que o tcnico e o capito da equipe tenham assinado a smula, o registro dos jogadores no pode mais ser mudado. 4.2 LOCALIZAO DAS EQUIPES 4.2.1 Os jogadores que no esto jogando devem permanecer sentados no banco da equipe ou na sua rea de aquecimento. O tcnico e os outros membros da equipe sentam no banco, mas podem temporariamente deix-lo. Os bancos das equipes esto situados ao lado da mesa do apontador, fora da zona livre.

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4.2.2 Somente aos membros da equipe permitido sentar no banco durante a partida e de participar do aquecimento. 4.2.3 Os jogadores que no esto em jogo podem se aquecer sem bola, como segue:

4.2.3.1 Durante a partida: na rea de aquecimento; 4.2.3.2 Durante os tempos e tempos tcnicos: na zona livre atrs da respectiva quadra. 4.2.4 Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem se aquecer usando bolas na zona livre.

4.3 UNIFORME O uniforme dos jogadores consiste em camiseta, calo, meias (o uniforme) e calado esportivo. 4.3.1 A cor e o feitio das camisetas, cales e meias devem ser iguais para a equipe (exceto para o Lbero). Os uniformes devem estar limpos 4.3.2 O calado deve ser leve e flexvel, com sola de borracha ou composto, sem salto. da FIVB proibido usar calado com solado

Para as Competies Mundiais e Oficiais predominantemente preto que marque o piso. 4.3.3

As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 at 18.

Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, as camisetas dos jogadores devem ser numeradas de 1 a 20. 4.3.3.1 O nmero deve ser colocado no centro da camiseta, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos nmeros deve contrastar com a cor e o brilho das camisetas. 4.3.3.2 O nmero deve ter um mnimo de 15cm de altura no peito e 20cm de altura nas costas. A faixa que forma os nmeros deve ter um mnimo de 2cm de largura. As camisetas e cales devem estar de acordo com as especificaes da FIVB.

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Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, o nmero dos jogadores deve estar repetido na perna direita do calo. O nmero deve ter de 4 a 6cm de altura e a faixa que forma o nmero deve ter no mnimo 1cm de largura 4.3.4 O capito da equipe deve ter na sua camiseta uma fita de 8 x 2cm sublinhando o nmero, no peito.

4.3.5 proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para os Lberos) e/ou sem a numerao oficial. 4.4 TROCA DE UNIFORME O primeiro rbitro pode autorizar um ou mais jogadores a: 4.4.1 jogar descalo;

Para as Competies da FIVB e nas Oficiais proibido jogar descalo. 4.4.2 mudar uniformes molhados ou danificados, entre os sets ou aps uma substituio, desde que a cor, modelo e nmero do(s) novo(s) uniforme(s) seja a mesma. 4.4.3 jogar com agasalhos em climas frios, desde que sejam da mesma cor e modelo para toda a equipe (exceto os Lberos) e numeradas de acordo com a Regra 4.3.3. 4.5 OBJETOS PROIBIDOS 4.5.1 jogador. 4.5.2 5. equipe. proibido o uso de objetos que possam causar leses ou proporcionar alguma vantagem artificial ao Os jogadores podem usar culos, por sua prpria conta e risco.

RESPONSVEIS PELAS EQUIPES Ambos o capito da equipe e o tcnico so responsveis pela conduta e disciplina dos membros de sua

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Os Lberos no podem ser os capites da equipe. 5.1 CAPITO 5.1.1 ANTES DA PARTIDA, o capito da equipe assina a smula e representa o seu time no sorteio.

5.1.2 DURANTE A PARTIDA e enquanto em quadra, o capito da equipe o capito em jogo. Quando o capito da equipe no est na quadra, o tcnico ou o capito da equipe deve designar outro jogador em quadra, mas no o Lbero, para assumir o papel de capito em jogo. Este capito em jogo mantm sua responsabilidade at ser substitudo ou o capito da equipe retornar ao jogo ou o set terminar. Quando a bola estiver fora de jogo, somente o capito em jogo, dentre todos os membros da equipe, est autorizado a dirigir-se aos rbitros: 5.1.2.1 para solicitar explicaes sobre a aplicao ou a interpretao das regras e tambm submeter os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Se o capito no concordar com a explicao do primeiro rbitro ele deve escolher protestar contra esta deciso e imediatamente comunicar ao primeiro rbitro que ele reserva o direito de registrar um protesto oficial na smula ao final da partida; 5.1.2.2 para pedir autorizao: a) para trocar todo ou parte do uniforme; b) para verificar as posies das equipes; c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc; 5.1.2.3 Para solicitar tempos e substituies, na ausncia do tcnico. 5.1.3 NO FINAL DA PARTIDA, o capito da equipe:

5.1.3.1 agradece aos rbitros e assina a smula para ratificar o resultado; 5.1.3.2 quando ele notificou o primeiro rbitro no devido momento, pode confirmar ou registrar na smula um protesto oficial quanto aplicao ou interpretao das regras pelo primeiro rbitro.

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5.2 TCNICO 5.2.1 Do comeo ao fim da partida, o tcnico dirige o jogo de sua equipe de fora da quadra de jogo. Ele seleciona a formao inicial, seus reservas e solicita tempos(*). Nestas funes seu contato oficial o segundo rbitro 5.2.2 a assina. 5.2.3 ANTES DA PARTIDA, o tcnico registra ou confere os nomes e os nmeros de seus jogadores na smula, e DURANTE A PARTIDA, o tcnico:

5.2.3.1 antes de cada set, entrega ao segundo rbitro ou ao apontador a folha de formao devidamente preenchida e assinada; 5.2.3.2 senta no banco da equipe, o mais prximo possvel do apontador, mas pode deix-lo; 5.2.3.3 solicita tempos e substituies; 5.2.3.4 pode, assim como os outros membros da equipe, dar instrues aos jogadores na quadra. O tcnico pode dar estas instrues estando em p ou caminhando dentro da zona livre defronte ao banco de sua equipe desde a extenso da linha de ataque at a rea de aquecimento, sem perturbar ou retardar partida. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, o tcnico s poder desempenhar suas funes, atrs da linha de restrio do tcnico. 5.3 ASSISTENTE TCNICO 5.3.1 O assistente tcnico senta-se no banco da sua equipe sem direito de intervir no jogo.

5.3.2 Caso o tcnico tenha que deixar sua equipe por qualquer razo, incluindo sano, o assistente tcnico pode, ante o pedido do capito em jogo e com autorizao do primeiro rbitro, assumir as funes do tcnico, durante sua ausncia.

CAPTULO TRS - FORMA DE JOGO

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6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA 6.1 PARA MARCAR UM PONTO 6.1.1 Ponto

Uma equipe marca um ponto: 6.1.1.1 quando bem sucedida em fazer a bola tocar a quadra adversria; 6.1.1.2 quando a equipe adversria comete uma falta; 6.1.1.3 quando a equipe adversria recebe uma penalidade. 6.1.2 Falta

Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ao contrria s regras (ou s violando de outra maneira). Os rbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de acordo com as regras. 6.1.2.1 Se duas ou mais faltas so cometidas sucessivamente, somente a primeira contada. 6.1.2.2 Se duas ou mais faltas so cometidas por adversrios, simultaneamente, uma FALTA DUPLA marcada e o rally repetido. 6.1.3 Rally e rally completo

Um rally a seqncia de aes de jogo desde o momento do golpe do saque pelo sacador at a bola estar fora de jogo. Um rally completo a seqncia de aes de jogo, que resultam num ponto. 6.1.3.1 Se a equipe sacadora vence o rally, ela marca um ponto e continua a sacar; 6.1.3.2 Se a equipe receptora vence o rally, ela marca um ponto e deve ser a prxima a sacar. 6.2 PARA GANHAR UM SET

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Um set (exceto o decisivo, 5 set) vencido pela equipe que primeiro marcar 25 pontos com uma diferena mnima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua at que uma diferena de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ...). 6.3 PARA GANHAR A PARTIDA 6.3.1 A partida vencida pela equipe que vencer trs sets.

6.3.2 Em caso de empate em 2 x 2 em sets, o set decisivo (5) jogado at 15 pontos com uma diferena mnima de dois pontos. 6.4 AUSNCIA E EQUIPE INCOMPLETA 6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, aps ser intimada, ela declarada ausente e perde a partida com o resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set. 6.4.2 A equipe que, sem razo justificvel, no se apresentar na quadra de jogo no horrio, declarada ausente com o mesmo resultado citado na Regra 6.4.1. 6.4.3 Uma equipe que declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida, perde o set ou a partida. So dados equipe adversria os pontos ou os sets necessrios para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantm seus pontos e sets. 7. ESTRUTURA DO JOGO

7.1 SORTEIO Antes da partida, o primeiro rbitro realiza o sorteio para decidir sobre o primeiro saque e o lado da quadra no primeiro set. Se um set decisivo est para ser jogado, um novo sorteio ser feito. 7.1.1 7.1.2 O sorteio feito na presena dos dois capites das equipes. O vencedor do sorteio escolhe:

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OU 7.1.2.1 o direito de sacar ou de receber o saque; OU 7.1.2.2 o lado da quadra; O perdedor fica com a outra alternativa. 7.1.3 No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o 1 saque dispe primeiro da rede.

7.2 AQUECIMENTO 7.2.1 Antes da partida, se as equipes dispuseram previamente de uma quadra, elas tero 6 minutos de aquecimento de rede em conjunto; se no, elas podem ter 10 minutos. 7.2.2 Se qualquer capito solicitar aquecimento de rede separado (consecutivos), as equipes podem faz-lo por 3 ou 5 minutos cada, de acordo com a Regra 7.2.1. 7.3 FORMAO DAS EQUIPES 7.3.1 Deve sempre haver seis jogadores em jogo por equipe.

A formao inicial da equipe indica a ordem de rotao dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida durante todo o set. 7.3.2 Antes do incio de cada set, o tcnico deve apresentar a formao inicial da sua equipe na folha de formao. Esta folha, devidamente preenchida e assinada, entregue ao segundo rbitro ou ao apontador. 7.3.3 Lbero) Os jogadores que no esto na formao inicial de um set so os reservas para aquele set (exceto o

7.3.4 Aps a folha de formao ter sido entregue ao segundo rbitro ou ao apontador, nenhuma mudana na formao pode ser autorizada sem uma substituio regulamentar.

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7.3.5

Discrepncias entre as posies na quadra e a folha de formao so resolvidas como segue:

7.3.5.1 quando uma discrepncia descoberta antes do comeo do set a posio dos jogadores deve ser retificada para adaptar-se folha de formao inicial - no haver punio; 7.3.5.2 quando, antes do comeo do set, h um jogador na quadra e no est registrado na folha de formao daquele set, este jogador deve ser trocado de acordo com a folha de formao - no haver punio; 7.3.5.3 todavia, se o tcnico desejar conservar tal(is) jogador(es) no registrado(s) na quadra, ele tem que solicitar substituio(es) regulamentar(es) que ser(o), ento, registrada(s) na smula. 7.4 POSIES No momento em que a bola golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro de sua prpria quadra na ordem de rotao (exceto o sacador). 7.4.1 A posio dos jogadores numerada como segue:

7.4.1.1 os trs jogadores junto rede so os jogadores da linha de frente e ocupam as posies 4(frenteesquerda), 3(frente-centro) e 2(frente-direita). 7.4.1.2 os outros trs so os jogadores da linha de trs ocupando as posies 5(atrs-esquerda), 6(atrs-centro) e 1(atrs-direita). 7.4.2 Posio relativa entre jogadores

7.4.2.1 cada jogador da linha de trs deve estar posicionado mais afastado da linha central do que o jogador da linha de frente correspondente. 7.4.2.2 os jogadores da linha de frente e os da linha de trs, respectivamente, devem estar posicionados lateralmente na ordem indicada na Regra 7.4.1 7.4.3 As posies dos jogadores so determinadas e controladas de acordo com as posies de seus ps em contato com o solo, como segue:

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7.4.3.1 cada jogador da linha de frente deve ter pelo menos parte de seu p mais perto da linha central que os ps do jogador correspondente da linha de trs. 7.4.3.2 cada jogador direito (esquerdo) deve ter pelo menos parte de seu p mais prximo da linha lateral direita (esquerda) que os ps do jogador central naquela linha. 7.4.4 Aps o golpe de saque, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posio na prpria quadra e na zona livre. 7.5 FALTAS DE POSIO 7.5.1 A equipe comete uma falta de posio se qualquer jogador no est em sua posio correta no momento em que a bola golpeada pelo sacador 7.5.2 Se o sacador comete uma falta de saque no momento do golpe do saque, a falta do sacador contada antes de uma falta de posio. 7.5.3 7.5.4 Se o saque tornar-se faltoso aps o golpe de saque, a falta de posio que ser penalizada. Uma falta de posio leva s seguintes conseqncias:

7.5.4.1 a equipe punida com um ponto e saque para o adversrio; 7.5.4.2 as posies dos jogadores so retificadas. 7.6 ROTAO 7.6.1 A ordem de rotao determinada pela formao inicial da equipe e controlada com a ordem de saque e posio dos jogadores durante todo o set. 7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rotam uma posio no sentido dos ponteiros do relgio: jogador na posio 2 rota para a posio 1 para sacar, jogador da 1 rota para a 6, etc. 7.7 FALTAS DE ROTAO

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7.7.1 Uma falta de rotao cometida quando o SAQUE no efetuado de acordo com a ordem de rotao. Ela conduz s seguintes conseqncias: 7.7.1.1 a equipe punida com um ponto e saque para o adversrio; 7.7.1.2 a ordem de rotao do jogadores retificada. 7.7.2 Adicionalmente, o apontador deve determinar o momento exato quando a falta foi cometida e todos os pontos marcados subseqentemente pela equipe faltosa devem ser cancelados. Os pontos do adversrio permanecem vlidos. Se aquele momento no pode ser determinado, nenhum cancelamento de ponto(s) efetuado, e um ponto e saque para o adversrio a nica punio. CAPTULO QUATRO - AES DE JOGO 8. SITUAES DE JOGO

8.1 BOLA EM JOGO A bola est em jogo desde o momento do golpe do saque. autorizado pelo primeiro rbitro. 8.2 BOLA FORA DE JOGO A bola est fora de jogo no momento da falta, a qual apitada por um dos rbitros; na ausncia da uma falta, no momento do apito. 8.3 BOLA "DENTRO" A bola "dentro" quando toca o piso da quadra, incluindo as linhas de delimitao. 8.4 BOLA "FORA" A bola "fora" quando:

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8.4.1 8.4.2 8.4.3

a parte da bola que toca o solo est totalmente fora das linhas de delimitao; toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo; toca as antenas, cabos de fixao, postes ou a prpria rede fora das antenas/faixas laterais;

8.4.4 cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente fora do espao de cruzamento, exceto no caso da Regra 10.1.2. 8.4.5 9. cruza completamente o espao inferior sob a rede.

JOGANDO A BOLA

Cada equipe deve jogar dentro dos limites de sua prpria rea e espao de jogo (exceto Regra 10.1.2). A bola pode, contudo, ser recuperada alm da zona livre. 9.1 TOQUES DA EQUIPE Um toque qualquer contato com a bola por um jogador em jogo. A equipe tem direito a um mximo de trs toques (alm do bloqueio - Regra 14.4.1) para retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de: QUATRO TOQUES. 9.1.1 CONTATOS CONSECUTIVOS

Um jogador no pode tocar a bola duas vezes consecutivamente (exceto Regras 9.2.3, 14.2 e 14.4.2). 9.1.2 CONTATOS SIMULTNEOS

Dois ou trs jogadores podem tocar a bola no mesmo momento. 9.1.2.1 Quando dois (trs) jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, so contados dois (trs) toques (exceto no bloqueio). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um a toca, um toque contado. Uma coliso de jogadores no constitui falta.

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9.1.2.2 Quando dois oponentes tocam a bola simultaneamente sobre a rede e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros trs toques. Se a bola vai "fora", falta da equipe colocada no lado oposto. 9.1.2.3 Se ocorrerem contatos simultneos sobre o bordo superior da rede, entre dois jogadores oponentes, o jogo continuar. 9.1.3 TOQUE APOIADO

Dentro da rea de jogo no permitido a um jogador apoiar-se em um jogador de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para golpear a bola. Todavia, o jogador que estiver para cometer uma falta (tocar a rede ou cruzar a linha central, etc.) pode ser parado ou retido por um companheiro de equipe. 9.2 CARACTERSTICAS DO TOQUE 9.2.1 9.2.2 9.2.3 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo. A bola no deve ser retida nem/ou lanada. Pode ser devolvida em qualquer direo. A bola pode tocar vrias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente.

Excees: 9.2.3.1 no bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais jogadores, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ao; 9.2.3.2 no primeiro toque da equipe, a bola pode tocar vrias partes do corpo consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ao. 9.3 FALTAS AO JOGAR A BOLA 9.3.1 QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorn-la;

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9.3.2 TOQUE APOIADO: um jogador apia-se em um companheiro de equipe ou em qualquer estrutura/objeto dentro da rea de jogo para golpear a bola. 9.3.3 BOLA PRESA: a bola retida e/ou lanada; ela no rebatida pelo toque

9.3.4 DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas ou a bola toca consecutivamente vrias partes de seu corpo . 10. BOLA EM DIREO REDE 10.1 BOLA CRUZANDO A REDE

10.1.1 A bola enviada para a quadra adversria deve passar por cima da rede, dentro do espao de cruzamento. O espao de cruzamento a parte do plano vertical da rede, assim delimitado: 10.1.1.1 abaixo, pelo bordo superior da rede; 10.1.1.2 lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginrio; 10.1.1.3 acima, pelo teto. 10.1.2 A bola que tenha cruzado o plano da rede para a zona livre do adversrio total ou parcialmente em direo ao espao externo, pode ser recuperada dentro dos toques da equipe desde que: 10.1.2.1 a quadra adversria no seja tocada pelo jogador; 10.1.2.2 a bola, quando retornada, cruze o plano da rede novamente total ou parcialmente pelo espao externo do mesmo lado da quadra. A equipe adversria no pode interferir nesta ao. 10.1.3 A bola que se encaminha para a quadra adversria atravs do espao inferior est em jogo at o momento de ter cruzado completamente o plano vertical da rede. 10.2 BOLA TOCANDO A REDE

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Enquanto cruza a rede, a bola pode toc-la. 10.3 BOLA NA REDE

10.3.1 A bola enviada para a rede, pode ser recuperada dentro do limite dos trs toques da equipe . 10.3.2 Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o "rally" anulado e repetido. 11. JOGADOR NA REDE 11.1 INVASO SOBRE A REDE

11.1.1 No bloqueio, o bloqueador pode tocar na bola alm da rede, desde que no interfira na jogada do adversrio antes ou durante o golpe de ataque deste. 11.1.2 Depois de um golpe de ataque, permitido ao jogador passar as mos alm da rede, desde que o contato tenha sido feito dentro do seu prprio espao de jogo. 11.2 PENETRAO SOB A REDE

11.2.1 permitido penetrar no espao adversrio sob a rede, desde que isto no interfira no jogo do adversrio. 11.2.2 Penetrao na quadra adversria alm da linha central: 11.2.2.1 permitido tocar a quadra adversria com o(s) p(s), desde que alguma parte dele(s) permanea(m) em contato ou diretamente sobre a linha central; 11.2.2.2 permitido tocar a quadra adversria com qualquer parte do corpo acima dos ps, desde que isto no interfira no jogo do adversrio. 11.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversria depois que a bola estiver fora de jogo. 11.2.4 Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversrio, desde que eles no interfiram com o jogo do oponente.

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11.3

CONTATO COM A REDE

11.3.1 O contato de um jogador com a rede no falta, a no ser quando interfere na jogada.

11.3.2 Jogadores podem tocar o poste, cabo de fixao ou qualquer outro objeto alm da antena, inlcuindo a prpria rede, desde que isto no interfira no jogo. 11.3.3 Quando a bola dirigida para a rede e causa um contato da rede com um adversrio, no h falta. 11.4 FALTAS DOS JOGADORES NA REDE

11.4.1 um jogador toca a bola ou um adversrio no espao adversrio, antes ou durante o golpe de ataque do adversrio; 11.4.2 um jogador interfere no jogo do adversrio quando penetra no espao adversrio sob a rede; 11.4.3 O(s) p(s) de um jogador penetram na quadra adversria; 11.4.4 Um jogador interfere no jogo do adversrio quando (dentre outras):

- toca a faixa superior da rede ou os 80 cm de cima da antena, durante sua ao de jogar a bola, ou - apoia-se na rede simultaneamente ao jogar a bola, ou - cria uma vantagem sobre o adversrio, ou -realiza aes que obstruam uma tentativa legtima de um adversrio jogar a bola. 12. SAQUE O saque o ato de colocar a bola em jogo pelo jogador de trs direita, posicionado na zona de saque . 12.1 PRIMEIRO SAQUE DE UM SET

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12.1.1 O primeiro saque do 1 set, bem como o do set decisivo (o 5) executado pela equipe determinada pelo sorteio . 12.1.2 Os outros sets comearo com o saque da equipe que no sacou primeiro no set anterior. 12.2 ORDEM DE SAQUE

12.2.1 Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada na folha de formao. 12.2.2 Depois do primeiro saque do set, o sacador determinado como segue: 12.2.2.1 quando a equipe que sacou vence o "rally", jogador (ou seu substituto) que sacou antes, saca novamente; 12.2.2.2 quando a equipe que recebeu o saque vence o "rally", ganha o direito de sacar e rota antes de sacar. O jogador que se move da linha de frente direita para a de trs direita, sacar. 12.3 AUTORIZAO DO SAQUE

O primeiro rbitro autoriza o saque aps ter verificado que as duas equipes esto prontas para jogar e que o sacador est na posse da bola. 12.4 EXECUO DO SAQUE

12.4.1 A bola deve ser golpeada com uma mo ou qualquer parte do brao depois de ser solta ou lanada para cima pela(s) mo(s). 12.4.2 Somente um lanamento ou soltura da bola permitido. Quicar a bola ou moviment-la nas mos permitido. 12.4.3 No momento do golpe de saque ou da impulso para o saque em suspenso, o sacador no pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o piso fora da zona de saque. Aps o golpe, o sacador pode pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra. 12.4.4 O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos aps o primeiro rbitro apitar para o saque.

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12.4.5 O saque efetuado antes do apito do rbitro anulado e repetido. 12.5 BARREIRA

12.5.1 Os jogadores da equipe sacadora no podem impedir os adversrios, atravs de barreira individual ou coletiva, de verem o sacador ou a trajetria area da bola. 12.5.2 Um jogador ou grupo de jogadores da equipe sacadora faz(em) uma barreira ao mover(em) os braos, saltar(em) ou deslocar(em)-se para os lados, durante a execuo do saque, ou por permanecem agrupados para encobrir a trajetria area da bola. 12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE

12.6.1 Faltas de saque As seguintes faltas acarretam uma troca de saque mesmo se o adversrio est fora de posio. O sacador: 12.6.1.1 viola a ordem de saque; 12.6.1.2 no executa o saque corretamente; 12.6.2 Faltas aps o golpe de saque Depois da bola ter sido golpeada corretamente, o saque torna-se faltoso (exceto se um jogador est fora de posio) se a bola: 12.6.2.1 toca um jogador da equipe sacadora ou no cruza o plano vertical da rede completamente atravs do espao de cruzamento; 12.6.2.2 vai "fora"; 12.6.2.3 passa sobre uma barreira . 12.7 FALTAS DE SAQUE E FALTAS DE POSIO

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12.7.1 Se o sacador comete uma falta no momento do golpe de saque (execuo imprpria, ordem de rotao errada, etc.) e o oponente est fora de posio, a falta de saque que sancionada. 12.7.2 Em vez disto, se a execuo do saque foi correta, mas o saque torna-se faltoso (vai fora, vai sobre uma barreira, etc.), a falta de posio foi cometida primeiro e sancionada. 13. CARACTERSTICAS DO GOLPE DE ATAQUE 13.1 GOLPE DE ATAQUE

13.1.1 Todas as aes que enviem a bola para o adversrio, exceto o saque e o bloqueio, so consideradas como golpes de ataque. 13.1.2 Durante o golpe de ataque, permitido "colocar" a bola com a ponta dos dedos, somente se a bola claramente golpeada e no carregada ou lanada. 13.1.3 O golpe de ataque completado no momento em que a bola cruza completamente o plano vertical da rede ou tocada por um adversrio. 13.2 RESTRIES AO GOLPE DE ATAQUE

13.2.1 Os jogadores da frente podem completar um golpe de ataque a qualquer altura, desde que o contato com a bola tenha sido feito dentro do prprio espao de jogo (exceto Regra 13.2.4). 13.2.2 Um jogador de trs pode completar um ataque a qualquer altura atrs da zona de frente: 13.2.2.1 no seu impulso, o(s) p(s) do jogador no deve(m) nem ter tocado nem ultrapassado a linha de ataque. 13.2.2.1 aps seu golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente . 13.2.3 Um jogador de trs tambm pode completar um golpe de ataque na zona de frente se, no momento do contato, parte da bola est abaixo do topo da rede. 13.2.4 Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a bola est na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede.

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13.3

FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE

13.3.1 Um jogador golpeia a bola dentro do espao de jogo da equipe adversria. 13.3.2 Um jogador golpeia a bola para "fora". 13.3.3 Um jogador de trs completa um golpe de ataque de dentro da zona de frente se, no momento do golpe a bola est inteiramente mais alta do que o bordo superior da rede. 13.3.4 Um jogador completa um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a bola est na zona de frente e inteiramente mais alta do que o bordo superior da rede . 13.3.5 Um Lbero completa um golpe de ataque se no momento do golpe a bola est inteiramente mais alta do que o bordo superior da rede. 13.3.6 Um jogador completa um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da rede, quando a bola proveniente de um passe de voleio (toque) de um Lbero que est na sua zona de frente . 14. BLOQUEIO 14.1 BLOQUEAR

14.1.1 Bloquear a ao dos jogadores prximos rede para interceptar a bola vinda do adversrio estendendose mais alto que o bordo superior da rede, sem importar a altura do contato com a bola. Somente aos jogadores da linha de frente permitido completar um bloqueio, mas no momento do contato com a bola, parte do corpo deve estar mais alta do que o topo da rede. 14.1.2 Tentativa de bloqueio Uma tentativa de bloqueio a ao de bloquear sem tocar a bola. 14.1.3 Bloqueio efetivo Um bloqueio efetivo quando a bola tocada por um bloqueador

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14.1.4 Bloqueio coletivo Um bloqueio coletivo executado por dois ou trs jogadores prximos entre si e efetivo quando um deles toca a bola. 14.2 CONTATOS DO BLOQUEIO

Contatos consecutivos (rpidos e contnuos) com a bola podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram durante uma ao. 14.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAO ADVERSRIO

Ao bloquear o jogador pode colocar suas mos e braos alm da rede, desde que sua ao no interfira no jogo do adversrio. Assim, no permitido tocar a bola alm da rede at o adversrio ter executado um golpe de ataque. 14.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE

14.4.1 Um contato de bloqueio no contado como um toque da equipe. Conseqentemente, depois do contato do bloqueio, a equipe tem o direito a trs toques para retornar a bola. 14.4.2 O primeiro toque aps o bloqueio pode ser dado por qualquer jogador, inclusive por aquele que tocou a bola no bloqueio. 14.5 BLOQUEANDO O SAQUE

Bloquear um saque adversrio proibido. 14.6 FALTAS DE BLOQUEIO

14.6.1 O bloqueador toca a bola no espao adversrio, tanto antes como simultaneamente ao golpe de ataque do adversrio; 14.6.2 Um jogador de trs ou um Lbero bloqueia ou participa de um bloqueio efetivo;

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14.6.3 Bloquear o saque do adversrio; 14.6.4 A bola enviada para "fora"; 14.6.5 Bloquear a bola dentro do espao adversrio por fora das antenas; 14.6.6 Um Lbero tenta um bloqueio individual ou coletivo. CAPTULO CINCO - INTERRUPES & RETARDAMENTOS 15. INTERRUPES REGULAMENTARES DO JOGO As interrupes de jogo regulamentares so: os TEMPOS e as SUBSTITUIES DE JOGADORES. Uma interrupo o tempo entre um rally completo e o apito do 1 rbitro para o prximo saque. 15.1 NMERO DE INTERRUPES REGULAMENTARES DO JOGO

Cada equipe tem direito ao mximo de dois "tempos" e seis substituies em cada set. 15.2 SOLICITAO DE INTERRUPES REGULAMENTARES DO JOGO

15.2.1 Interrupes regulamentares do jogo podem ser solicitadas pelo tcnico, ou na ausncia do tcnico, pelo capito em jogo, e somente por eles. A solicitao feita atravs da correspondente sinalizao manual quando a bola est fora de jogo e antes do apito para o saque. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB obrigatrio o uso da campainha e ento o sinal manual para solicitar tempo. 15.2.2 Substituio antes do incio de um set permitido e deve ser registrado como uma substituio regulamentar naquele set. 15.3 SEQNCIA DAS INTERRUPES

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15.3.1 Solicitar um ou dois tempos e uma solicitao de substituio de jogador para cada equipe podem suceder-se sem necessidade de reiniciar o jogo. 15.3.2 Contudo, uma equipe no est autorizada a solicitar interrupes consecutivas para substituio de jogador durante a mesma interrupo do jogo. Dois ou mais jogadores podem ser substitudos durante a mesma interrupo do jogo. 15.4 TEMPO e TEMPO TCNICO

15.4.1 Todos os tempos que forem solicitados duram 30 segundos. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, nos sets 1-4 (*) dois Tempos Tcnicos de 60 segundos adicionais so aplicados automaticamente quando a equipe na liderana alcana o 8 e o 16 pontos. No set decisivo (5), no h Tempos Tcnicos; somente dois tempos de 30 segundos de durao podem ser solicitados por cada equipe. 15.4.2 Durante todos os tempos, os jogadores em jogo devem ir para a zona livre, perto do seu banco. 15.5 SUBSTITUIO DE JOGADORES

A substituio o ato pelo qual um jogador, que no o Lbero nem com quem ele tenha trocado, aps de ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posio de outro jogador que deve deixar a quadra neste momento. A substituio requer autorizao do rbitro 15.6 LIMITAO DAS SUBSTITUIES

15.6.1 Seis substituies o mximo permitido por equipe por set. Um ou mais jogadores podem ser substitudos ao mesmo tempo. 15.6.2 Um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e para sua posio anterior na formao.

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15.6.3 Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formao inicial, mas somente uma vez por set, e s pode ser substitudo pelo mesmo jogador titular. 15.7 SUBSTITUIO EXCEPCIONAL

Um jogador (exceto o Lbero), que no pode continuar jogando, devido leso ou doena, deve ser legalmente substitudo. Se isto no for possvel, a equipe tem o direito de fazer uma substituio EXCEPCIONAL, alm dos limites da Regra 15.6. Uma substituio excepcional significa que qualquer jogador que no est na quadra na hora da leso, exceto o Lbero ou aquele com quem trocou, pode substituir o jogador lesionado no jogo. O jogador lesionado substitudo no est autorizado a retornar partida. Uma substituio excepcional no pode ser contada, em nenhum hiptese, como uma substituio regular. 15.8 SUBSTITUIO POR EXPULSO

Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO, deve ser substitudo atravs de uma substituio legal. Se isto no for possvel, a equipe declarada INCOMPLETA 15.9 SUBSTITUIO ILEGAL

15.9.1 Uma substituio ilegal quando excede as limitaes da Regra 15.6 (exceto no caso da Regra 15.7). 15.9.2 Quando uma equipe fizer uma substituio ilegal e o jogo prosseguir os seguintes procedimentos devem ser aplicados: 15.9.2.1 15.9.2.2 a equipe punida com um ponto e o saque para o adversrio, a substituio retificada;

15.9.2.3 os pontos marcados depois da falta pela equipe faltosa so anulados. Os pontos da equipe adversria permanecem vlidos. 15.10 PROCEDIMENTO DA SUBSTITUIO

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15.10.1 As substituies devem ocorrer dentro da zona de substituio. 15.10.2 Uma substituio deve durar somente o tempo necessrio para o registro da substituio na smula e permitir a sada e a entrada dos jogadores. 15.10.3a A solicitao de substituio a entrada do(s) jogador(es) substituto(s) na zona de substituio, pronto(s) para jogar, durante uma interrupo regulamentar. 15.10.3.b Se isto no ocorrer, a substituio no est garantida e a equipe punida por um retardamento.

15.10.3c A solicitao de substituo reconhecida e anunciada pelo apontador ou segundo rbitro, respectivamente pelo uso da campainha ou do apito. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, plaquetas numeradas so usadas para facilitar a(s) substituio(es). 15.10.4 Se uma equipe pretende fazer simultaneamente mais de uma substituio, a quantidade das substituies de ser indicada no momento da solicitao. Neste caso, as substituies devem ser sucessivas, um par de jogadores aps outro. 15.11 SOLICITAES INDEVIDAS

15.11.1 indevido solicitar qualquer interrupo do jogo: 15.11.1.1 durante um "rally", no momento ou aps o apito para sacar; 15.11.1.2 por um membro da equipe no autorizado; 15.11.1.3 para substituir um jogador antes do jogo ter sido reiniciado aps uma substituio da mesma equipe; 15.11.1.4 depois de ter esgotado o nmero autorizado de tempos e de substituies. 15.11.2 A primeira solicitao indevida na partida que no afetar ou retardar o jogo deve ser rejeitada sem qualquer outra conseqncia.

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15.11.3 Qualquer solicitao indevida adicional na partida pela mesma equipe constitui um retardamento 16. RETARDAMENTOS DO JOGO 16.1 TIPOS DE RETARDAMENTOS

Uma ao imprpria de uma equipe que atrasa o reincio do jogo um retardamento e inclui, entre outras: 16.1.1 retardar uma substituio; 16.1.2 prolongar outras interrupes do jogo, aps ter sido instrudo a reiniciar o jogo; 16.1.3 solicitar uma substituio ilegal; 16.1.4 repetir uma solicitao imprpria; 16.1.5 retardar o jogo por um membro da equipe. 16.2 SANO POR RETARDAMENTOS

16.2.1 Advertncia por retardamento e penalidade por retardamento so punies para a equipe. 16.2.1.1 Sanes por retardamento permanecem em vigor por toda a partida. 16.2.1.1 Todas as sanes por retardamento so registradas na smula. 16.2.2 O primeiro retardamento na partida por um membro de uma equipe sancionado com uma ADVERTNCIA POR RETARDAMENTO. 16.2.3 O segundo retardamento e os subseqentes, de qualquer tipo, por qualquer jogador ou outro membro da mesma equipe na mesma partida, constitui(em) falta e (so) punido(s) como uma FALTA POR RETARDAMENTO: um ponto e o saque para o adversrio. 16.2.4 Punies por retardamento impostas antes ou entre sets so aplicadas no set seguinte. 17. INTERRUPES DE JOGO EXCEPCIONAIS

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17.1

CONTUSO

17.1.1 Ocorrendo um acidente srio, enquanto a bola est em jogo, o rbitro deve parar o jogo imediatamente e permitir a entrada de assistncia mdica na quadra. O "rally" , ento, repetido. 17.1.2 Se um jogador contundido no pode ser substitudo, legal ou excepcionalmente, dado ao jogador um tempo de recuperao de 3 minutos, mas no mais do que uma vez para o mesmo jogador na mesma partida. Se ele no se recuperar, sua equipe declarada incompleta. 17.2 INTERFERNCIA EXTERNA

Se h qualquer interferncia externa durante o jogo, ele deve ser interrompido e o "rally" jogado novamente. 17.3 INTERRUPES PROLONGADAS

17.3.1 Se circunstncias imprevistas interrompem o jogo, o primeiro rbitro, o organizador e o Comit de Controle, se h um, devem decidir as medidas a serem tomadas para restabelecer as condies normais. 17.3.2 Ocorrendo uma ou mais interrupes, no excedendo 4 horas no total: 17.3.2.1 se o jogo reiniciado na mesma quadra, o set interrompido deve continuar normalmente, com o mesmo placar, jogadores e posies. Os sets j jogados, conservaro seus resultados; 17.3.2.2 se o jogo reiniciado em outra quadra de jogo, o set interrompido anulado e repetido com os mesmos jogadores da equipe e com a mesma formao inicial. Os sets j jogados conservaro seus resultados. 17.3.3 Ocorrendo uma ou mais interrupes excedendo 4 horas no total, todo o jogo dever ser repetido. 18. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA 18.1 INTERVALOS

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Um intervalo o tempo entre os sets. Todos os intervalos duram trs minutos. Durante este tempo, so feitas a troca de quadra e o registro da formao das equipes na smula. O intervalo entre o segundo e o terceiro sets pode ser prolongado at 10 min pela autoridade competente ante solicitao do organizador. 18.2 TROCA DE QUADRA

18.2.1 Aps cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo. 18.2.2 No set decisivo, quando a equipe na liderana atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra sem demora e as posies dos jogadores permanecem as mesmas. Se a troca no feita to logo a equipe na liderana alcanar 8 pontos, dever ocorrer to logo o erro for percebido. O placar no momento da troca permanece o mesmo. CAPTULO SEIS - O JOGADOR LBERO 19. O JOGADOR LBERO 19.1 DESIGNAO DO LBERO

19.1.1 Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, at dois (2) jogadores especializados defensivos Lberos Para as Competies Mundiais e Adultas da FIVB, quando uma equipe escolher ter mais de doze (12) jogadores, compulsrio para a equipe designar dentre a lista de jogadores, dois (2) jogadores especializados defensivos Lberos. 19.1.2 Todos os Lberos devem estar registrados na smula antes da partida nas linhas especiais reservadas para isto. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, todos os Lberos devem ser registrados na smula antes da partida, somente nas linhas especiais e reservadas para isto.

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19.1.3 Um Lbero, designado pelo tcnico antes do comeo da partida, ser o Lbero atuante. Se h um segundo Lbero, ele/ela atuar como Lbero reserva. 19.1.4 O Lbero no pode ser desempenha a funo de Lbero. 19.2 EQUIPAMENTO nem o capito da equipe nem o capito em jogo ao mesmo tempo em que

Os jogadores Lberos devem usar um uniforme (ou jaleco/peitilho para o Lbero re-designado) cujas camisetas, no mnimo, devem contrastar na cor com os demais membros da equipe. O uniforme do Lbero pode ter um feitio diferente, mas deve estar numerado como os demais membros da equipe. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB o Lbero re-designado deve vestir camiseta do mesmo estilo e cor da do Lbero original, mas manter o seu prprio nmero. 19.3 AES ENVOLVENDO O LBERO

19.3.1 As aes de jogo 19.3.1.1 O Lbero est autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trs. 19.3.1.2 Ele est restrito a atuar como um jogador na linha de trs e no est autorizado a completar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se, no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede. 19.3.1.3 Ele no pode sacar, bloquear ou tentar bloquear. 19.3.1.4 Um jogador no pode completar um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da rede, se a bola proveniente de um passe de voleio (toque) de um Lbero que est na sua zona de frente. A bola pode ser livremente atacada se o Lbero faz a mesma ao fora da sua zona de frente ou da extenso dela. 19.3.2 Trocas de jogadores 19.3.2.1 Trocas envolvendo o Lbero no so contadas como regulares.

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Elas so ilimitadas, mas deve haver um rally completo entre duas substituies de Lbero. O Lbero pode apenas ser trocado pelo jogador com quem ele trocou. (exceto devido leso/doena ou quando h uma rotao forada, causada por uma penalidade). 19.3.2.2 Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola est fora de jogo e antes do apito para o saque. No comeo de cada set, o Lbero no pode entrar na quadra at o segundo rbitro ter conferido a formao inicial. 19.3.2.3 Uma troca feita depois do apito para o saque, mas antes do golpe de saque no deve ser rejeitada, mas deve ser objeto de aviso verbal depois do fim do rally. Trocas tardias posteriores resultaro na interrupo imediata da jogada e na imposio de uma penalidade por retardamento. A prxima equipe a sacar ser determinada pelo resultado da sano de retardamento. 19.3.2.4 O Lbero e o jogador com quem trocou s podem entrar ou sair da quadra pela Zona de Troca de Lbero 19.3.2.5 As conseqncias de uma troca ilegal de Lbero so as mesmas daquelas das faltas de rotao. 19.3.3 Redesignao de um novo Lbero: 19.3.3.1 O tcnico tem o direito de modificar o Lbero atuante pelo Lbero reserva por qualquer razo, mas somente uma vez na partida e somente aps o retorno para a quadra do jogador trocado. Esta moficao deve ser registrada na seo de Observaes da smula e na folha de Controle de Libero. O Lbero original no pode mais retornar ao jogo, pelo resto da partida. Em caso de doena ou leso do Lbero reserva, o tcnico pode designar como Lbero para o resto da partida, qualquer outro jogador (exceto o Lbero original) que no esteja em quadra no momento da re-designao. O capito da equipe pode abdicar de todos os privilgios de liderana para ser re-designado como Lbero, se assim solicitado pelo tcnico. Mudanas devidas leso ou doena do Lbero ou re-designao de Lbero no so contadas como trocas.

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19.3.3.2 No caso deu um Lbero redesignado, o nmero deste jogador deve ser registrado na seo de observaes da smula. CAPTULO SETE - CONDUTA DOS PARTICIPANTES 20. REQUISITOS DA CONDUTA 20.1 CONDUTA DESPORTIVA

20.1.1 Os participantes devem conhecer e cumprir as Regras Oficiais de Voleibol. 20.1.2 Os participantes devem aceitar as decises dos rbitros com esprito esportivo, sem contest-las. Em caso de dvida, somente o capito em jogo pode solicitar esclarecimentos. 20.1.3 Os participantes devem evitar aes ou atitudes que possam influenciar as decises dos rbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe. 20.2 JOGO HONESTO (FAIR-PLAY)

20.2.1 Os participantes devem comportar-se respeitosa e cortesmente, com esprito esportivo ("FAIR PLAY"), no somente para com os rbitros mas tambm em relao a outras autoridades, aos adversrios, aos companheiros de equipe e aos espectadores. 20.2.2 permitida a comunicao entre os membros da equipe durante o jogo 21. CONDUTAS INCORRETAS E SUAS PUNIES 21.1 CONDUTAS INCORRETAS MENORES

As faltas por Conduta Incorreta Menor no esto sujeitas a punies. dever do primeiro rbitro prevenir a equipe da hierarquia da escala de punio emitindo uma advertncia verbal ou sinal manual para a um membro da equipe ou para a equipe atravs do capito da equipe.

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smula.

Esta advertncia no uma punio e no tem conseqncias imediatas. Ela no deve ser registrada na CONDUTA INCORRETA ACARRETANDO PUNIES

21.2

A conduta incorreta dos membros de uma equipe em relao s autoridades, oponentes, colegas de equipe ou espectadores, classificada em trs categorias, de acordo com a seriedade da ofensa. 21.2.1 Conduta grosseira: ao contrria s boas maneiras ou princpios morais, ou qualquer ao expressando desrespeito. 21.2.3 Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes. 21.2.3 Agresso: ataque fsico real ou tentativa de agresso, ou comportamento agressivo ou ameaador. 21.3 ESCALA DE PUNIO

De acordo com o julgamento do primeiro rbitro e dependendo da seriedade da falta, as punies a serem aplicadas e registradas na smula so Penalidade, Expulso ou Desqualificao. 21.3.1 Penalidade A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe punida com um ponto e saque para o adversrio. 21.3.2 Expulso 21.3.2.1 Um membro da equipe que punido com expulso no jogar pelo resto do set e deve permanecer sentado na rea de penalidade sem quaisquer outras conseqncias. Um tcnico expulso perde seu direito de intervir no set e deve permanecer sentado na cadeira de penalidade. 21.3.2.2 A primeira conduta ofensiva de um membro da equipe punida com expulso sem qualquer outra conseqncia.

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21.3.2.3 A Segunda conduta rude na mesma partida pelo mesmo membro punida com expulso, sem qualquer outra conseqncia. 21.3.3 Desqualificao 21.3.3.1 Um membro da equipe que punido com desqualificao deve deixar a rea de Controle da Competio pelo resto da partida, sem qualquer outra conseqncia. 21.3.3.2 O primeiro ataque fsico ou implcito ou ameaa de agresso punido com desqualificao sem qualquer outra conseqncia. 21.3.3.3 A segunda conduta ofensiva na mesma partida do mesmo membro da equipe punida pela desqualificao sem qualquer outra conseqncia. 21.3.3.4 A terceira conduta rude na mesma partida do mesmo membro da equipe sancionada pela desqualificao sem Qualquer outra conseqncia. 21.4 APLICAO DAS PUNIES POR CONDUTA INCORRETA

21.4.1 Todas as punies por conduta incorreta so punies individuais, permanecem vlidas para a partida inteira e so registradas na smula. 21.4.2 A repetio de conduta incorreta pelo mesmo membro da equipe na mesma partida punida progressivamente (o membro da equipe recebe uma punio mais severa para cada sucessiva conduta incorreta). 21.4.3 Expulso ou desqualificao devido conduta ofensiva ou agresso, no requer punio prvia. 21.5 CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETS

Qualquer conduta incorreta ocorrendo antes ou entre os sets punida de acordo com a Regra 21.3 e as punies aplicadas no set seguinte. 21.6 CARTES DE PUNIES verbal ou sinal manual, sem carto

Advertncia:

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Penalidade: Expulso:

carto amarelo carto vermelho

Desqualificao: cartes amarelo e vermelho (juntos) OS RBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS MANUAIS OFICIAIS CAPTULO OITO OS RBITROS 22. EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS 22.1 COMPOSIO

A equipe de arbitragem para uma partida composta dos seguintes rbitros: - o primeiro rbitro - o segundo rbitro - o apontador - quatro(dois) juzes de linha Sua localizao mostrada no Diagrama 10. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, um apontador assistente obrigatrio. 22.2 PROCEDIMENTOS

22.2.1 Somente o 1 e o 2 rbitros podem apitar durante a partida: 22.2.1.1 o primeiro rbitro apita para autorizar o saque, que comea o "rally"; 22.2.1.2 o primeiro e o segundo rbitros apitam ao final do "rally", desde que estejam certos que uma falta tenha sido cometida e tenham identificado sua natureza.

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22.2.2 Eles podem apitar quando a bola est fora de jogo para indicar que autorizam ou rejeitam a solicitao de uma equipe. 22.2.3 Imediatamente aps o apito dos rbitros para sinalizar a concluso do "rally', eles devem indicar, atravs dos sinais manuais oficiais: 22.2.3.1 Se a falta foi apitada pelo primeiro rbitro, ele indicar: a) a equipe que saca, b) a natureza da falta, c) o jogador(es) faltoso(es) (se necessrio); O segundo rbitro seguir os sinais manuais do primeiro rbitro, repetindo-os. 22.2.3.2 Se a falta foi apitada pelo segundo rbitro, ele indicar: a) a natureza da falta b) o jogador faltoso (se necessrio), c) a equipe que saca seguindo a sinalizao do primeiro rbitro. Neste caso, o primeiro rbitro no mostra nem a natureza da falta nem o jogador faltoso, mas somente a equipe que saca. 22.2.3.3 No caso de falta de ataque de um jogador de trs ou do Lbero, ambos os rbitros indicam de acordo com 22.2.3.1 e 22.2.3.2 acima. 22.2.3.4 Em caso de falta dupla, ambos os rbitros indicam em seqncia: a) a natureza da falta b) os jogadores faltosos (se necessrio)

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c) a equipe que saca como definido pelo primeiro rbitro. 23. PRIMEIRO RBITRO 23.1 LOCALIZAO

O primeiro rbitro desempenha suas funes sentado ou de p sobre a cadeira de arbitragem, colocada em uma das extremidades da rede. Sua viso deve estar aproximadamente 50cm acima do bordo superior da rede. 23.2 AUTORIDADE

23.2.1 O primeiro rbitro dirige a partida do incio at o fim. Ele(a) tem autoridade sobre toda a equipe arbitragem e membros das equipes. Durante a partida suas decises so finais. Ele(a) est autorizado(a) a anular as decises dos outros rbitros, se julga que esto errados. O primeiro rbitro pode, inclusive, substituir um membro da equipe que no est cumprindo corretamente suas funes. 23.2.2 O primeiro rbitro tambm controla o trabalho dos boleiros, enxugados e limpadores da quadra. 23.2.3 O primeiro rbitro tem poder para decidir sobre qualquer questo envolvendo o jogo, incluindo aquelas no previstas pelas Regras. 23.2.4 O primeiro rbitro no pode permitir discusses sobre suas decises. Todavia, por solicitao do capito em jogo, o primeiro rbitro dar explicao sobre a aplicao ou interpretao das Regras em que baseou sua deciso. Se o capito em jogo no concordar com as explicaes do primeiro rbitro e escolher protestar contra esta deciso, ele deve imediatamente reservar o direito de arquivar e registrar este protesto na concluso da partida. O primeiro rbitro deve autorizar este direito ao capito em jogo.

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23.2.5 O primeiro rbitro tem a responsabilidade de decidir, antes e durante o jogo, se a rea de jogo, equipamentos e as condies so apropriadas ou no para o jogo. 23.3 RESPONSABILIDADES

23.3.1 Antes do jogo, o primeiro rbitro: 23.3.1.1 inspeciona as condies da rea de jogo, das bolas e dos outros equipamentos; 23.3.1.2 realiza o sorteio com os capites das equipes; 23.3.1.3 controla o aquecimento das equipes. 23.3.2 Durante o jogo, o primeiro rbitro est autorizado a: 23.3.2.1 emitir advertncia s equipes, 23.3.2.2 punir condutas incorretas e retardamentos 23.3.2.3 decidir sobre: a) as faltas do sacador e de posio da equipe sacadora, inclusive barreira; b) as faltas no toque da bola; c) as faltas no bordo superior e acima da rede; d) as faltas no ataque do Lbero e dos jogadores da linha da trs; e) um ataque completo feito por um jogador a uma bola acima da altura da rede proveniente de um passe de voleio (toque) de um Lbero que est na zona de frente dele/dela. f) a bola cruzando completamente o espao inferior sob a rede. g) o bloqueio completo de um jogador de trs ou a tentativa de bloqueio do Lbero.

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23.3.3 No final da partida, ele confere a smula e a assina. 24. SEGUNDO RBITRO 24.1 LOCALIZAO

O segundo rbitro desempenha suas funes de p, fora da quadra de jogo, prximo ao poste, no lado oposto e de frente para o primeiro rbitro. 24.2 AUTORIDADE

24.2.1 O segundo rbitro o assistente do primeiro rbitro, mas tambm tem sua prpria competncia. O segundo rbitro deve substituir o primeiro rbitro, se ele ficar impossibilitado de continuar seu trabalho. 24.2.2 O segundo rbitro pode, sem apitar, tambm sinalizar as faltas fora de sua competncia, porm no deve insistir nelas junto ao primeiro rbitro. 24.2.3 O segundo rbitro controla o trabalho do(s) apontador(es). 24.2.4 O segundo rbitro conduta incorreta. supervisiona os membros das equipes no banco e relata ao primeiro rbitro toda

24.2.5 O segundo rbitro controla os jogadores na rea de aquecimento. 24.2.6 O segundo rbitro autoriza as interrupes, controla suas duraes e rejeita solicitaes indevidas. 24.2.7 O segundo rbitro controla o nmero de tempos e substituies de cada equipe e informa ao primeiro rbitro e ao tcnico em questo o 2 tempo e a 5 e a 6 substituies. 24.2.8 No caso de contuso de um jogador, o segundo rbitro autoriza uma substituio excepcional ou concede um tempo de recuperao de 3 minutos. 24.2.9 O segundo rbitro verifica as condies do piso, principalmente na zona de frente. Durante o jogo, ele tambm verifica as bolas para que sempre preencham as condies regulamentares.

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24.2.10 O segundo rbitro supervisiona os membros das equipes nas reas de penalidade e transmite suas condutas incorretas ao primeiro rbitro. 24.3 RESPONSABILIDADES

24.3.1 No comeo de cada set, na mudana de quadra no set decisivo e quando necessrio, ele verifica que as posies reais dos jogadores na quadra correspondam quelas da folha de formao. 24.3.2 Durante o jogo, o segundo rbitro decide, apita e sinaliza: 24.3.2.1 penetrao na quadra do adversrio e o espao sob a rede; 24.3.2.2 faltas de posio da equipe receptora; 24.3.2.3 o contato faltoso do jogador com a rede em sua parte inferior e com a antena do seu lado da quadra (*); 24.3.2.4 o bloqueio completo dos jogadores da linha de trs ou uma tentativa de bloqueio do Lbero; ou o ataque faltoso dos jogadores de trs ou do Lbero 24.3.2.5 o contato da bola com um objeto fora do jogo. 24.3.2.6 o contato da bola com o solo, quando o primeiro rbitro no est em posio de ver o contato. 24.3.2.7 a bola que cruza a rede total ou parcialmente por fora do espao de cruzamento para a quadra adversria ou toca a antena do seu lado. 24.3.3 No final da partida, ele/ela assina a smula. 25. APONTADOR 25.1 LOCALIZAO

O apontador desempenha suas funes sentado na mesa do apontador, no lado oposto e de frente para o primeiro rbitro.

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25.2

RESPONSABILIDADES

Ele(a) mantm a smula de acordo com as Regras cooperando com o segundo rbitro. Ele(a) usa uma campainha ou outro aparelho sonoro para comunicar irregularidades ou sinalizar aos rbitros o que estiver sob sua responsabilidade. 25.2.1 Antes da partida e do set, o apontador: 25.2.1.1 registra os dados da partida e das equipes incluindo o nome e o nmero do jogador Lbero, de acordo com os procedimentos em vigor e obtm as assinaturas dos capites e dos tcnicos; 25.2.1.2 registra a formao inicial de cada equipe a partir da folha de formao. Se no recebe a folha de formao a tempo, ele imediatamente informa este fato ao segundo rbitro. 25.2.2 Durante a partida o apontador: 25.2.2.1 registra os pontos marcados; 25.2.2.2 controla a ordem de saque de cada equipe e avisa aos rbitros sobre qualquer erro, imediatamente aps o saque; 25.2.2.3 est encarregado de reconhecer e anunciar solicitaes de substituies dos jogadores pelo uso da campainha, e de registrar as substituies e tempos, controlando seu nmero e informando o segundo rbitro; 25.2.2.4 notifica os rbitros sobre uma solicitao de interrupo indevida; 25.2.2.5 anuncia aos rbitros o fim dos sets e a marcao do 8 ponto no set decisivo; 25.2.2.6 registra quaisquer punies e solicitaes indevidas; 25.2.2.7 registra todos os outros eventos conforme instrudo pelo segundo rbitro, i.e., substituies excepcionais, tempo de recuperao, interrupes prolongadas , interferncia externa, etc. 25.2.2.8 controla o intervalo entre os sets;

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25.2.3 Ao final da partida, o apontador: 25.2.3.1 registra o resultado final; 25.2.3.2 em caso de protesto, com a prvia autorizao do primeiro rbitro, escreve ou permite ao capito da equipe/em jogo escrever na smula sua verso sobre os fatos protestados. 25.2.3.3 aps ele mesmo assinar a smula, colhe as assinaturas dos capites das equipes e ento a dos rbitros; 26. APONTADOR ASSISTENTE 26.1 LOCALIZAO O apontador assistente desempenha suas funes sentado ao lado do apontador na mesa do apontador. 26.2 RESPONSABILIDADES Ele/ela registra as trocas envolvendo o Lbero. Ele/ela assiste o apontador nas tarefas administrativas dele. Se o apontador fica impossibilitado de prosseguir no trabalho dele, o assistente o substitui na smula. 26.2.1 Antes da partida e do set, o apontador assistente: 26.2.1.1 prepara a folha de conrtole do Lbero; 26.2.1.2 prepara a smula reserva; 26.2.2 Durante a partida, o apontador assistente: 26.2.2.1 registra os detalhes das trocas do Lbero, 26.2.2.2 informa os rbitros qualquer falta na troca do Lbero, usando a campainha, 26.2.2.3 inicia e encerra o momento do Tempo Tcnico, 26.2.2.4 opera o placar manual na mesa do apontador,

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26.2.2.5 confere se os placares esto corretos 26.2.2.6 se necessrio, atualiza a smula reserva e a entrega para o apontador. 26.2.3 Ao final da partida, o apontador assistente: 26.2.3.1 assina a folha de controle do Lbero e a submete para conferncia; 26.2.3.2 assina a smula. 27. JUZES DE LINHA 27.1 LOCALIZAO

Se somente dois juzes de linha so utilizados, eles se posicionam nos ngulos da quadra mais prximo mo direita de cada rbitro, diagonalmente de 1m a 2m de cada ngulo. Cada um deles controla ambas as linhas, de fundo e lateral, do seu lado. Nas Competies Mundiais e Oficiais FIVB, obrigatrio ter quatro juzes de linha . Eles se posicionam na zona livre, entre 1m e 3m de cada ngulo da quadra, sobre o prolongamento imaginrio da linha que eles controlam. 27.2 RESPONSABILIDADES bandeiras (40 x 40cm), como mostrado no

27.2.1. Os juzes de linha desempenham suas funes usando Diagrama 12 para sinalizar:

27.2.1.1 a bola "dentro" e "fora", quando ela cai perto da(s) sua(s) linha(s); 27.2.1.2 a bola "fora" mas tocada por um jogador da equipe receptora; 27.2.1.3 a bola tocando as antenas, a bola do saque cruza a rede fora do espao de cruzamento, etc. 27.2.1.4 qualquer jogador (exceto o sacador) pisando fora de sua quadra no momento do golpe de saque.

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27.2.1.5 as faltas dos ps do sacador. 27.2.1.6 qualquer contato com a antena do seu lado da quadra por qualquer jogador durante sua ao de jogar a bola ou que interferir na jogada; 27.2.1.7 bola cruzando a rede fora do espao de cruzamento em direo quadra adversria ou tocando a antena do seu lado da quadra; 27.2.2 Ante a solicitao do primeiro rbitro, o juiz de linha deve repetir sua sinalizao. 28. SINALIZAO OFICIAL 28.1 SINALIZAO DOS RBITROS

Os rbitros devem indicar com a sinalizao manual oficial a razo de seus apitos (natureza da falta apitada ou o objetivo da interrupo autorizada). A sinalizao tem que ser mantida por um instante e se efetuada com uma mo, a mo corresponde ao lado da equipe faltosa ou solicitante. 28.2 SINALIZAO DOS JUZES DE LINHA COM A BANDEIRA

Os juzes de linha devem indicar com a sinalizao oficial com a bandeira, a natureza da falta cometida e mant-la por um momento.