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APRENDENDO FUNOAFIM, UTILIZANDO O JOGO MATEMTICO

Eliane Pina Conceio (1); Pmella Nery Pinto (2); Cntia Braga Castro (3)
(1) IFPA, Transcoqueiro/ Rua do Fio N 81; (91) 82904787; e-mail: nanypina26@hotmail.com (2) IFPA, e-mail: pamella_nery@hotmail.com (3) IFPA, e-mail: cintia.braga19@hotmail.com

RESUMO
Este artigo resultou de uma pesquisa realizada no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Par IFPA- no curso de Licenciatura em Matemtica, desenvolvida com os discentes do 2 ano do Curso de Edificaes do IFPA, a partir do conceito da Funo Afim de forma interativa evitando a memorizao, utilizando como ferramenta o jogo Matemtico da Funo Afim para estimular a compreenso de tabelas e construes de grficos, mudando a rotina da classe, fazendo assim com que o aluno desperte seu interesse e com isso tenha uma maior participao nas aulas. Tendo como principal objetivo fazer com que o aluno saiba reconhecer as diferentes formas de uma funo do 1 grau e relacionar a linguagem contextual s representaes grficas e algbricas de funes do 1 grau. A pesquisa consistiu nas seguintes etapas: construo de atividade, aplicao, fixao e por fim o teste contendo duas questes abordando zero da funo e as formas de se representar uma funo. Os resultados obtidos foram significativos e mostraram o quanto vivel o uso de jogos como recurso didtico, na construo do conhecimento dos alunos, j que os jogos, se convenientemente planejados, so um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico. Palavras-chave: Educao Matemtica; Jogos matemticos; Funo do 1 grau

INTRODUO
Atravs de uma conversa prvia com as turmas constatamos que alguns dos discentes do 1 e 2 ano dos Cursos de Edificaes e Telecomunicaes do IFPA, apresentaram dificuldades com relao ao conceito da Funo Afim, no qual buscamos trabalhar e revisar de forma interativa e evitando a memorizao. Utilizamos como ferramenta os jogos Matemticos aplicados ao contedo da Funo Afim como estimulao para a compreenso das tabelas e construes de grficos, mudando a rotina da classe, fazendo assim com que o aluno desperte seu interesse aumentando sua motivao e com isso tenha uma maior participao nas aulas. Tais dificuldades esto associadas a mltiplos fatores, o melhor seria trabalhar com esses alunos interagindo de uma forma diferente, ou seja, jogando, criando, inventando situaes para explicar determinados assuntos. muito comum observarmos nos estudantes o desinteresse pela matemtica, o medo da avaliao, pode ser contribudo, em alguns casos, por professores e pais para que esse preconceito se acentue. Os professores na maioria dos casos se preocupam muito mais em cumprir um determinado programa de ensino do que em levantar as idias prvias dos alunos sobre um determinado assunto. Os pais relevam aos filhos a dificuldade que tambm tinham em aprender matemtica, ou at mesmo escolhem uma rea para sua formao profissional que no utilizasse matemtica. (VITTI 1999, p. 32 /33)

As aulas, em geral, so ministradas segundo o mtodo transmisso-recepo, pode-se afirmar que este mtodo tradicional no contribuiu para a real aprendizagem de muitos desses alunos e que, se esses alunos no puderem encontrar uma relao entre teoria e prtica, o trabalho dos professores ser desgastante e nada prazeroso. H, ento, a necessidade de buscar relacionar a prtica de sala de aula com o cotidiano dos alunos; de reforar o saber escolar de uma forma diferenciada, dando chance aos mesmos para que entendam os conceitos matemticos. Para isso, a Matemtica no pode ser trabalhada sob a viso de uma cincia extremamente pura. A maioria dos alunos, alm de defasagem de contedos, apresenta baixa auto-estima, o que torna necessrio valoriz-los a todo instante, fazendo-os acreditar que so inteligentes e capazes, caso contrrio, no ser nada fcil mant-los em sala de aula no decorrer do ano. Essa baixa-estima enfraquece os alunos, deixando-os sem expectativas em relao nova abordagem que introduzida nas aulas. A Matemtica tem uma linguagem prpria e universal que deve ser compreendida por todos; que a maneira de mediar o processo de construo desse conhecimento que pode ser diferente. Para isso, fundamental considerar a percepo da realidade vivida pela escola, professor, aluno, comunidade, j que o saber socialmente produzido serve como ponto de partida e de chegada para o trabalho docente. Acreditamos que, para atingir uma aprendizagem significativa, o aluno precisa se apropriar do conhecimento matemtico, atravs de aproximaes sucessivas e com significado, incluindo exemplos simples relacionados com o seu cotidiano. Para isso, o professor no cotidiano de sua sala de aula pode utilizar metodologias de ensino e recursos didticos variados, de modo a permitir que o aluno construa este conhecimento de forma compreensiva e, se possvel, prazerosa. Este processo de diversificao metodolgica, quando empregado de forma coerente, de extrema valia, pois o que se espera do aluno que ele construa estruturas mentais que o capacitem a atingir outros estgios formais e abstratos. Nesse sentido, os Jogos Matemticos so, ao mesmo tempo, estratgias e recursos que se expressam como uma forma ldica de resgatar aspectos do pensamento matemtico, pois ajudam na construo do pensamento lgico-matemtico e espacial; trabalham o raciocnio lgico, a estimativa, o clculo mental, hipteses e conjecturas, desenvolvendo o pensamento cientfico; baseiam-se no processo de construo de conceitos, atravs de situaes que estimulem a curiosidade matemtica. Desse modo, o aluno passa a no temer o desafio, mas a desej-lo.

REVISO E FUNDAMENTAO TERICA


O uso dos jogos no ensino da Matemtica um recurso didtico que contribui para a prtica do professor durante a explanao de um determinado contedo. Os jogos so usados em atividades que o prprio aluno trabalhando em grupos, desenvolve na sala de aula. Para Mendes (2009) de fundamental importncia perceber que: A Educao Matemtica como rea de estudos e pesquisas tem se constitudo por um corpo de atividades essencialmente pluri e interdisciplinares dos mais diferentes tipos, cujas finalidades principais so: desenvolver, testar e divulgar mtodos inovadores de ensino; elaborar e implementar mudanas curriculares, alm de desenvolver e testar materiais de apoio para o ensino da matemtica. (MENDES, 2009, p.23). Essas atividades tem uma estrutura matemtica a ser redescoberta pelo aluno que, assim, se torna um agente ativo na construo do seu prprio conhecimento matemtico, pois o ldico no ensino da matemtica geraria descontrao no modo de utilizar a ateno do aluno na prtica da matemtica, ou seja, em vez de fazer com que o aluno decore frmulas matemticas para tirar boas notas numa prova e esquecer de tudo o que estudou dois dias depois, ensinar a ele que na prtica, aquilo que estudou serve para alguma coisa. Em algumas vezes o professor no se utiliza dos jogos como ferramenta didtica, desenvolve de forma inadequada, como uma pea motivadora ocasional ou como uma demonstrao feita por ele, em que o aluno apenas um espectador. O aspecto ldico dos jogos tem papel significativo como controlador para as atividades desempenhadas pelos alunos e desafiam o pensamento de acordo com a necessidade do aluno ao brincar (jogar) e de enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las quando o resultado no satisfatrio necessrio para a aprendizagem da Matemtica (PCN, 1998, p.47).

Entendemos que quando se pensa e se age com determinao em Matemtica, significa que se desenvolve a capacidade de iniciativa e criao, os quais so alguns dos aspectos utilizados em situaes de jogos. Neste caso, o aluno poder aprender a disciplinar sua conduta tirando proveito de suas experincias, da atitude do professor diante de seus erros e acertos, a fim de conviver de modo democrtico no meio escolar, onde sua opinio deve ser aceita, assim como deve aceitar a dos demais colegas. O educador, no pode cansar de viver a alegria do educando [...] o momento em que ele j no se alegra, no se arrepia diante de uma alegria, da alegria da descoberta, que ele j est ameaando de burocratizar a mente (Freire, 1982, p.84-85).

METODOLOGIA UTILIZADA NA PESQUISA


O trabalho foi desenvolvido no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Par - IFPA durante uma Oficina intitulada Brincando com a Funo Afim tendo a durao de 3 horas, com direito a certificado aos participantes. Compareceram 40 alunos que se inscreveram anteriormente para participar, foram divididos em 3 equipes, sendo duas com 13 alunos e uma com 14 alunos, em seguida repassamos os procedimentos formas de representao de uma funo afim, e relacionar a linguagem contextual, s representaes grficas para realizao do jogo. Cada equipe escolheu um (1) jogador por vez. Cada participante teve um (1) minuto para dar a resposta; A resposta correta permitiu a equipe avanar duas casas no tabuleiro, quando errava a resposta a equipe voltava uma casa. O jogador tirava uma carta dentre as 60 cartas (as cartas do jogo seguem em anexo) dividas em 20 cartas representadas pela prpria funo; 20 cartas com funes representadas em tabela; 20 cartas com funes

representadas em grfico. E outra carta dentre as 10 que indicam se o participante deveria solucionar: O zero da funo ou o Ponto de interseo do grfico com o eixo das ordenadas. E assim prosseguiu at que a equipe 1 alcanou a linha de chegada no tabuleiro. Todos participaram, havendo uma interao social atravs de materiais concretos e jogos fazendo assim com que o discente se torne um indivduo alerta e confiante, expressando o seu conhecimento sem medo de errar. Essas atividades tm uma estrutura a ser redescoberta pelo aluno, que, assim, se torna um agente ativo na construo do seu prprio conhecimento. Os alunos se empolgaram com o clima de uma aula diferente, o que fez o mesmo aprender de forma eficaz o contedo apresentado, Porm, isso s ocorre se o jogo for visto como uma atividade descontrada, utilizandose de regras e no como obrigatrio. Ao final do jogo, foi distribudo um teste com duas questes para que os alunos identificassem a funo e montassem a tabela e o grfico correspondente.

ANLISE E INTERPRETAO DOS DADOS


Notamos que a partir do jogo da funo afim os alunos compreenderam o conceito do tema abordado de maneira eficaz, tendo em vista que todos participaram de forma interativa sem medo de errar, o que talvez no acontea numa aula tradicional. Comprovamos esses resultados com base no teste realizado com os discentes aps o desenvolvimento do jogo, onde dos quarenta participantes trinta e nove tiveram xito na resoluo, ou seja, 99% de aprovao. Deve-se ter em mente, no entanto, que o ensino da Matemtica tem que ser mais dinmico; participativo e socialmente significativo. Esse novo mtodo deve ter um carter de descoberta ou de construo. No d mais para o professor encher o quadro de contedos e tentar fazer, muitas vezes se utilizando de um mtodo inadequado, com que os alunos tenham a clara compreenso daquilo. Para isso pretendemos estudar novos mtodos e desenvolver novos jogos que possibilitem um entendimento dos temas abordados no ensino da Matemtica.

CONSIDERAES FINAIS
Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Ns como alunos da Licenciatura em Matemtica e futuros educadores matemticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socializao e aumentando as interaes do indivduo com outras pessoas. Constata-se que o aluno ao jogar, deixa de ser um ouvinte passivo das explicaes do professor e passa a ter participao ativa no processo de construo de conceitos matemticos, j que muitas vezes a aprendizagem decorre das prprias reflexes que o aluno elabora. Nessa construo, o professor tem papel fundamental, porque ele quem realiza as intervenes pedaggicas essenciais para o processo de aprendizagem, evitando que a atividade se torne o jogo pelo jogo. Alm disso, o professor deve tomar os devidos cuidados na escolha do jogo e tambm deve saber lidar com as vantagens e desvantagens que podem estar presentes nele. Cabe ao professor refletir e analis-las a fim de que o aluno tire o maior proveito desse tipo de atividade. Considera-se que se os jogos forem devidamente utilizados e se o professor tiver confiana e conhecimento do potencial desses jogos, estes podero se tornar importantes ferramentas para a construo dos conceitos matemticos. Portanto, considerando a importncia que o jogo pode trazer para a formao matemtica dos alunos, sem pretender atribuir um sentido mais amplo do que permitem os dados coletados, que no so generalizveis, ressalta-se a necessidade da efetiva implantao de propostas de ensino que utilizem o jogo como um importante aliado nas aulas de Matemtica, como indicado nos Parmetros Curriculares Nacionais.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
FREIRE, Paulo; GUIMALHES, Srgio. Sobre educao: dilogos. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1982. MENDES, Iran Abreu. Matemtica e investigao em sala de aula: tecendo redes cognitivas na aprendizagem- ed. rev. e aum.-So Paulo: Editora Livraria da Fsica, 2009. BRASIL, PCN PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS. Ministrio da Educao. Braslia, 1998. (5 e 6 sries Matemtica) VITTI, C. M. Matemtica com prazer, a partir da histria e da geometria. 2 Ed. Piracicaba So Paulo. Editora UNIMEP. 1999. 103p.

ANEXOS CARTAS DO JOGO


Zero da Funo / Interseco do Grfico com o eixo das Ordenadas (10 cartas)

Grfico (20 cartas)

Tabela (20 cartas)

Funo (20 cartas)