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Admirvel mundo cbrido Por Giselle Beiguelman A popularizao dos dispositivos portteis de comunicao sem-fio com possibilidade de conexo

Internet1 apontam para a incorporao do padro de vida nmade e indicam que o corpo humano se transformou em um conjunto de extenses ligadas a um mundo cbrido, pautado pela interconexo de redes e sistemas on e off line. Para alm do fetichismo da robotizao humana, fato que em um mundo globalizado e mediado pelas telecomunicaes, o corpo conectado s redes torna-se a interface entre o real e o virtual sem que, por isso, denote que nos tornaremos equipamentos de carne obsoletos. Afinal, ao mesmo tempo em que esses corpos so diludos em uma massa descarnada, feita de informao, essa mesma massa de dados duplica sua existncia como telepresena e presena fsica.2 E essa duplicidade o que interessa entender, do ponto de vista da produo cultural, interrogando que tipo de leitor e leitura se interpem nesse contexto de recepo e interao ciborguizado, agenciado pela cibridizao. Instrumentos especialmente desenvolvidos para a adequao a situaes de trnsito e deslocamento, os PDAs (Personal Digital Assistants) so ferramentas de adaptao a um universo urbano de contnua acelerao e afetam sensivelmente as formas de percepo, visualizao e comunicao remota. Trata-se agora de refletir sobre a recepo em ambientes de constante fluxo, em condies entrpicas, onde o leitor est sempre envolvido em mais de uma atividade (dirigindo, olhando um painel eletrnico e falando ao telefone, por exemplo), interagindo com mais de um dispositivo e desempenhando tarefas mltiplas e no-correlatas. Criar para essas condies implica, por isso, repensar as condies de legibilidade e as convenes e formatos da comunicao no mbito de prticas culturais relacionadas ubiqidade, ousando questionar se de fato rumamos para a to alardeada convergncia de
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De acordo com a eTforecasts, em 2005, 48% dos acessos Internet sero feitos via dispositivos sem fio. Dados apurados pela revista Veja, em edio dedicada tecnologia e consumo, publicada em 2001, apontavam um crescimento trimestral de 200% no mercado de Palms no Brasil, que j contava nesse perodo com mais de 500 mil usurios. Pesquisa realizada pela Jupiter Media Metrix, por outro lado, afirmava que no final de 2001, 35 milhes de pessoas estariam conectadas Internet por sistemas sem fio (wireless). Outra empresa de pesquisa, a Allied Business Intelligence, prev que at 2006, os usurios de sistemas de conexo wireless somaro 1 bilho. Estima-se, ainda, conforme prognsticos da Anatel, que at 2005, quando os celulares de terceira gerao estiverem implantados no Brasil, teremos mais de 57 milhes de usurios do sistema no pas. 2 So essas as premissas, alis, que referendaram a exposio Multiple Choices, realizada, em 2002, por ocasio do festival Intermedium 2, no ZKM (Museu de Arte e Mdia da Alemanha), com curadoria de Sabine Himmelbasch, diretora de exposies dessa instituio desde 1999. http://hosting.zkm.de/intermedium/e/ .

mdias ou se, ao contrrio, o que se impe um cenrio de leitura distribuda em inmeras mdias (celulares, painis eletrnicos, rdios, entre outras), respondendo s demandas pontuais de um leitor em trnsito permanente. Cumpre, portanto, interrogar um contexto de leitura mediado por interfaces conectadas em rede que permitem experincias de leitura agenciadas pela hibridizao das linguagens e cibridizao dos espaos (on line e off line), que corrompem a estrutura clssica da pgina e a lgica da janela como dispositivo perspctico, unificador do ponto de vista. Essa corroso, entretanto, no um epifenmeno da tcnica e demanda uma reflexo acerca de seus rearranjos semiticos e epistemolgicos, a qual pouca ateno tem sido dada, confundindo-se as estratgias correntes da publicidade com um incipiente discurso crtico. Alimentada pelas presses do e-biz, a publicidade voltada para a indstria da informtica assume contornos quase apocalpticos, impondo um falso confronto entre o fim e o comeo de uma nova era, estabelecendo polaridades entre as culturas impressa e digital que se valem de antinomias inexistentes. Essas supostas polaridades reiteram o j entediante bla-bla-bl sobre a grande teia que nos envolveria candidamente em uma aldeia global, prometendo um mundo plug & play e criando um panorama transhistrico e transpoltico dentro do qual todos os fatos so esvaziados de significado. (Baudrillard 1998) Resulta desse esvaziamento uma esquizofrenia discursiva peculiar. Por um lado, alardeia-se a novidade que faz tbua rasa do que lhe anterior. Por outro, utilizam-se todas as estratgias de marketing para convencer o pblico de que nada muda em seu repertrio cognitivo, tanto que ele capaz de reconhec-lo atravs de cones como o do envelope, da casa e das setas de voltar e avanar, muito embora essa iconografia no diga respeito s especificidades do ciberespao. Talvez a metfora do site (stio) para designar a situao de no-localidade que estrutura o cyberspace esteja na raiz desses mecanismos metafricos, que no so inconvenientes por serem errneos, mas por mascararem a situao indita de uma espacialidade independente da noo de lugar. A possibilidade de uma cultura cbrida, pautada pela interpenetrao de redes on line e off line, que incorpore e recicle os mecanismos de leitura j institudos, apontando para novas formas de significar, ver e memorizar demanda, portanto, uma reflexo que ponha em questo os regimes clssicos de leitura, que tem na pgina seu signo mais potente. To paradigmtica ainda a cultura impressa que no se conseguiu inventar um vocabulrio prprio para as prticas de leitura e escrita on line. Alguns poucos exemplos elucidam essa afirmao, bastando lembrar que as telas de qualquer web site dispem pginas, critrios biblioteconmicos de organizao do contedo regem os diretrios, como o Yahoo, e que a armazenagem de dados feita de acordo com padres arquivsticos de documentos impressos, seguindo risca o modelo de pastas e gavetas.

Isso no nos remete a um mero problema de erro de termos. A identificao do contedo on line com a pgina reitera a linearidade de uma histria sobre o mesmo que se faz pelo apaziguamento das instabilidades, criando uma continuidade tranqilizadora que inibe e mascara as transformaes e as contradies em curso. Sabemos, conforme nos ensinou Michel Foucault, o quanto essa configurao devedora do estabelecimento de padres de ordem implicado pela continuidade do tempo e pelas relaes de similiraridade que constituram as prticas simblicas da modernidade, elaboradas no sculo 19, e da qual todavia ainda no samos. Contudo, o desenvolvimento desse novo horizonte de leitura, que o mundo ciberntico promete, e a proliferao dos dispositivos mveis corrobora, impe que se pense no que queremos dos textos, da memria e das prprias tecnologias de conhecimento. verdade que a longa histria da leitura e da cultura escrita mostra que as revolues nas prticas so muito mais lentas que as tecnolgicas e suficiente lembrar que novas formas de ler no sucederam, imediatamente, nem foram simultneas inveno da imprensa. Entretanto, no se pode negar a originalidade que diferencia as transformaes que hoje se processam das ocorridas em outros perodos. Enquanto no passado elas eram desconjuntadas, hoje ocorrem de forma integrada, permitindo pensar novas experincias de leitura no mbito das transformaes tcnicas e tecnolgicas, haja vista que implicam uma revoluo da tcnica de produo dos textos, uma revoluo do suporte do escrito e uma revoluo das prticas da escrita. (Chartier 2002: 113 - 4) Essa revoluo no se processa sem que se modifiquem, tambm, as prticas polticas, semiticas e jurdicas que interpem e se associam leitura e escritura, fazendo com que seja mais do que urgente levar adiante aquilo que Derrida dizia no fim dos anos 60: pensar o fechamento do livro como condio de abertura do texto. (Derrida, 1971:73) Um texto que agora se d a ler em um meio que tanto pode ser o meio em que se escreve, e muitas vezes no qual tambm se publica, ou ainda aquele que se utiliza para falar ou gravar compromissos agendados, agenciando um processo de reciclagem do conhecimento numa escala sem precedentes, confundindo as prticas da escritura e da leitura e mesclando-as a outras formas de comunicao. A aposta numa cultura cbrida, baseada na interconexo de redes on line e off line, no ento fruto de uma nova indstria capaz de substituir meramente velhas tecnologias por outras, mas de uma reconfigurao dos regimes de leitura para alm da moldura da pgina. Esse processo de reciclagem sistemtica e de multiplicao dos atributos e funes dos dispositivos de comunicao redefine no s as experincias de leitura, mas os lugares de leitura, pondo em questo uma semitica restrita s relaes de contigidade e semelhana que a metfora da tela com a pgina pretende reiterar, engessando o debate nos limites dados pela ontologia: a mquina que recebe o contedo (o computador, p. exemplo) e a superfcie de leitura (a tela ou a pgina).

Se, por um lado, limitam a discusso ao determinismo do suporte sobre o contedo, por outro, impem que se trate as diferenas como momentos de uma ordem linear e progressiva em que o novo implica a superao do que lhe foi anterior, sendo que essa novidade sempre, desse ponto de vista, apenas um aspecto tcnico e no tecnolgico (o que implicaria novas formas de conhecimento). Pautadas por ligaes diretas, como a das cartilhas que associam o J jarra e o B barriga, essa semitica baseada em relaes de contigidade e semelhana alicera inmeras tcnicas de memorizao e define alguns limites de nossa capacidade significar, atrofiando a capacidade de pluralizar os sentidos. (Eco 1987: 126) Bloqueia-se, assim, um exerccio de construo de representaes mais prximo das ambigidades e multiplicidade de respostas da taquigrafia que a leitura distribuda poderia fomentar em uma cultura de rede e do diagrama em aberto. Essa leitura nmade de leitores ciborgues desestabilizaria o universo do livro e da pgina, concebendo o texto como matria pura que abstrai suas funes formalizadas, substituindo o sulco inscrito por traos acidentais, que no funcionariam para representar um mundo pr-existente, mas para propor um contexto de desequilbrio permanente. Trata-se do fenmeno intrinsecamente ligado a uma leitura-comunicao do/em trnsito. Um texto que s se d a ler enquanto estiver em fluxo, transmitido entre computadores, rolando, ripado, entre interfaces diversas que se emulam umas as outras. Processos pelos quais so transferidos rotinas e comportamentos de um objeto a outro, que incorpora aquele primeiro outro a si, as emulaes3 correspondem a um tipo de programao que faz jus figura clssica da aemulatio, que desempenhava um papel importante no pensamento e na forma de representao do mundo de humanistas como Paracelso. Tratava-se de uma relao de semelhana pensada como dobra do ser, liberta da lei do lugar, que atuava como uma seqncia de espelhos duplicados dentro da qual as coisas podiam imitar-se sem encadearem-se e sem estar prximas. Ao abolir a distncia, a emulao triunfa sobre o lugar que dado a cada coisa e obriga-nos a perguntar: Desses reflexos que percorrem o espao, quais so os primeiros? Onde a realidade, onde a imagem projetada? (Foucault 1992: 37)

Bastante comuns no universo dos gamers (jogadores de jogos de computador), as emulaes so um dos mais interessantes traos culturais que aproximam esse universo das novas disposies que acompanham a incorporao dos Palms e celulares ao cotidiano, para muito alm de sua semelhana fsica, evidente se comparados aos populares GameBoys e Tamagochis. Para uma sistematizao das transformaes culturais que os games evidenciam e seu papel de campo de experimentao de novas prticas, v. MANOVICH, Lev. From Borges to HTML, http://www.manovich.net/DOCS/manovich_new_media.doc , especialmente pp. 15-18.

esse jogo de espelhos que se atualiza hoje no quadro das emulaes utilizadas no universo da computao e dos sistemas que conectam diferentes redes, como as utilizadas na teleinterveno urbana egoscpio, realizada em agosto de 2002. Nesse projeto, criou-se uma estratgia de programao que permitia a qualquer internauta enviar sites de sua escolha a dois painis eletrnicos comerciais situados numa avenida de grande movimento da cidade de So Paulo. Emulados por um software que convertia a entrada dos sites em sinal de vdeo, os painis recebiam e disponibilizavam esse sites na sua grade de programao, entre as propagandas que habitualmente ocupam esse tipo de veculo publicitrio, desestabilizando as referncias dos passantes e de quem acompanhava o projeto pelas imagens transmitidas on line por webcams, impedindo que se reconhecesse o que era parte da teleinterveno e o que era de fato propaganda. (Beiguelman 2002) Para que se entenda o processo de emulao, e sua amplitude cultural, importante notar que ela no um efeito de visualizao, ou uma animao que representa um modelo ausente (o que seria uma simulao), mas uma situao de telepresena, haja vista que no mimetiza uma falta, antes constitui uma presena virtual que se efetua pelo trnsito de informao em rede e s existe neste exerccio momentneo de transferncia de comportamentos. Nesse processo de transferncia de comportamentos, sobressai o carter clonvel do contedo digital, que pode ter seu cdigo reproduzido de forma idntica em diferentes suportes e interfaces, reforando a hiptese de que a imagem digital traz consigo o fenmeno do original de segunda-gerao e de que o paradigma da criao cultural com as novas mdias o da reciclagem, em que as interfaces vo mimetizando, agregando e recompondo os atributos umas das outras.(Lunenfeld 1996: 95 e Bolter e Grusin, 1999) Esse processo se expande hoje para muito alm da arte e das demandas especficas do mercado de comunicao, englobando inmeros objetos do cotidiano, como as telas de computadores construdas para se parecer com TVs, monitores de TV com mltiplas janelas feitos para se parecer com computadores, livros impressos com layout tpicos de computador e computadores desenhados no formato de livros etc. (Hayles 2002: 5) Ao contrrio, portanto, do que o e-marketing quer nos fazer crer, percebe-se que pela combinao desses processos de emulao e reciclagem a digitalizao da cultura tende a consolidar um novo territrio de criao que se funda numa interessante ecologia miditica e no em uma cultura de descarte permanente. Um inequvoco indicativo de subverso das formas e paradigmas da comunicao emerge nesse contexto em que se conjugam elementos como a entropia, a experincia emulada e a fragmentao da leitura, prefigurando prticas cbridas em que se rompe a identidade entre contedo e suporte.

Se h dez anos era fcil reconhecer as diferenas entre as mdias pelo suporte que ocupavam no h mais hoje, nos ambientes on line, sequer a possibilidade de distino formal entre a pgina de jornal e a de um livro. Nesse sentido, o que se impe confrontar hoje o desaparecimento dos critrios que permitiam ordenar, classificar e distinguir no s os distintos formatos discursivos dos textos, em funo de sua materialidade (carta, jornal, documento de arquivo ou livro), mas as prprias especificidades entre as mdias (sonoras, visuais e textuais), que tm agora seus limites objetivos implodidos pela interface. (Chartier 2002: 109) No se trata, portanto, de pensar um e-cultura nos termos de um tira-teima das vantagens e desvantagens entre produtos digitais e impressos, wireless ou com cabo, chamando a ateno para seus perfis tcnicos. Esse debate incuo porque permite eximirse da reflexo sobre as transformaes cognitivas potencializadas pela hibridizao das mdias, que se desvinculam agora da mensagem, fazendo com que a interface modele a mensagem, tal qual ocorria durante a teleinterveno egoscpio. Era somente a partir da decodificao da mensagem pelo seu contexto que os interatores do projeto conseguiam revalidar a mdia utilizada (no caso painis eletrnicos) como interface publicitria ou da teleinterveno em curso. importante perceber, no seria excessivo repetir, que esse processo nos direciona para uma reconverso integral dos artefatos culturais ligados s diferentes mdias, ao invs de nos lanar no buraco negro do fim das velhas mdias. Parafraseando Umberto Eco, poderamos afirmar que se verdade que cultura impressa tende a transformar-se em um complexo digital multimdia, ento no s ela que desaparecer, mas todas as outras mdias que lhe sero acopladas, como o vdeo e o udio, que tero esgotadas suas qualidades de suportes de linguagens especficas. (Eco 1996) Mais do que falso problema, ento, o debate sobre o suposto fim da cultura impressa descarta a necessidade de compreender as transformaes nas experincias de leitura que se abrem com a digitalizao e sua potencialidade mais interessante: o fomento de uma cultura promotora e promovida por processos de reciclagem, emulao e fragmentao que implodem a linearidade da pgina em prol de um texto diagramtico. Um texto que certamente no pode ser lido nos limites das analogias entre o universo bibliogrfico e o digital que os programas de navegao mais populares, como o Internet Explorer e o Netscape, promovem. Mais do que programas de navegao, Netscape e Explorer so grandes programas de paginao, extremamente adequados ao universo simblico em que a Internet aparece como consolidao da biblioteca e/ou arquivo universal, mas no ao dos textos lquidos da cultura cbrida.

Nada casual, alis, que a prpria idia de browser tenha sido substituda pela de navegador. A rigor, to browse, em ingls, quer dizer ler descompromissadamente, entrar em lojas s para espiar e tambm comer sem se alimentar, ou seja, beliscar. Verbo antigo, remonta ao sculo 15 e deu origem, somente em meados do sculo 19, a um substantivo (browser) pouco usado at a criao do Mosaic (primeiro programa com interface grfica para a World Wide Web), no fim do sculo 20. J navegar implica ter uma bssola, noo de percurso, rumo entre pontos de partida e de chegada. Em suma, implica prevenir-se para no ficar deriva. A navegao, nesses termos, mais compatvel com o suporte impresso de leitura, que necessariamente estvel. Sabemos que a leitura de um livro pode ser atualizada infinitamente pelo leitor, no entanto, fato que seu contedo s se altera em uma outra edio. Por trs, ou na base disso tudo, est o problema da concepo do contedo da web como verses expandidas do livro impresso, mais ou menos nos termos em que o cinema do incio do sculo 20 era descrito como fotografia animada, evidenciando a ignorncia das especificidades de linguagem da nova mdia de ento, o cinema. (Murray 1998: 66 7) o no reconhecimento dessas especificidades, o que explicaria a preponderncia do formato linear na Internet, podendo-se dizer que a grande parte do contedo hipertextual disponvel no passe ainda de uma massa de textos e imagens clicveis que reitera as convenes formais de organizao do volume impresso, trocando, na velha diviso do ndice em captulos, a referncia ao nmero da pgina pelo link.(Idem: 86) Corrobora-se assim a necessidade de metaforizar o ambiente de leitura impressa no da leitura on line, impondo o padro da navegao e do deslocamento topogrfico e ponto a ponto. Vises empobrecedoras do fenmeno da cultura de rede e de suas potencialidades, reduzem a discusso da interface de leitura ontologia do suporte, dispensando a necessidade de sua crtica. Discusso que de suma importncia aqui, haja vista que na Internet, seja ela mvel ou fixa, por uma lgica _ ou falta de?_ do mercado, o contedo no s mediado pela interface, mas manipulado por ela. A interface modela a forma pela qual o usurio concebe o prprio computador e determina como o usurio pensa qualquer objeto miditico que acessado via computador, diz Manovich sem exagero. (Manovich 2001: 66-7) Um problema que se aprofunda e maximizado pelo browser, espao no s de hibridizao de todas as mdias on line, mas, tambm, o mais vulnervel s inmeras variveis de configurao do hardware e s vicissitudes das conexes que alteram sobremaneira as formas de recepo e leitura. O contedo disponibilizado aparece de acordo com o perfil de uma srie de fornecedores, pois que o se acessa on line tambm resultante da configurao e qualidade do monitor,

da velocidade da conexo, do tipo de browser, sistema operacional, marca de computador, handheld (computador de mo) ou celular etc. Isso posto, fica ento fcil notar que imagem e textos hoje se do a ver e ler sem garantia, sem nada que assegure as suas normas de publicao, aquele pressuposto que permitiu a Mallarm revolucionar a poesia, confiando na materialidade da pgina, seguro da presena do branco que se interporia, sempre, no mesmo lugar entre os versos, a despeito do tipo de leitura que se fizesse. Especialmente por serem instveis e dependente de uma srie de variveis distintas, o contedo e a interface mesclam-se de tal forma nos ambientes de rede que no podem ser mais pensados como entidades separadas, fazendo com que projetos de browsers que dispensam recursos de paginao despontem como uma das tendncias mais interessantes da web arte e da pesquisa tecnoepistemolgica. O premiadssimo Web Stalker no s referncia obrigatria nessa discusso, mas um marco histrico. Programa de visualizao das informaes na Web lanado em 1997 e que j est na sua quarta verso, transforma as palavras em diagramas dinmicos mapeando os fluxos internos dos sites acessados. Sua importncia, entretanto, no reside apenas na funcionalidade e eficincia, nem tampouco no seu pioneirismo. Mas na sua capacidade de por em evidncia a natureza linkada e dinmica da Web. Por no simular a sua disposio dos contedos em pginas seqenciais, permite uma reflexo sobre interfaces de leitura alternativas aos modelos impressos. netomat, o metabrowser criado por Maciej Wisniewski, prope romper essa cadeia de relaes ditadas pela simulao do universo da pgina, desestruturando o sistema de consultas baseado na lgica do point-and-click que condiciona a leitura nos limites da navegao. Para comear, netomat no lida com pginas, apenas com dados. Faz-se uma pergunta qualquer plataforma, por meio de uma palavra-chave ou uma questo comum, e netomat devolve imagens, textos, sons, vdeos, no como links, mas como dados que fluem livremente pela tela. No existem linhas, scroll (rolagem de tela), endereos, sites. Apenas os dados recuperados nos servidores, sem links clicveis, sem referncia de sua procedncia. As respostas so, portanto, conjuntos de informaes independentes que flutuam no espao nada metafrico do netomat. Preparada para lidar com a Web organizada como um gigantesco banco de dados de arquivos estticos, a interface dos navegadores-padro suprime a possibilidade da Internet ser ela mesma uma aplicao inteligente. Isso o que afirma Maciej Wisniewski, criador do netomat. Sem barras de navegao, sem comandos para voltar e avanar, sem campo para digitar a URL, sem links clicveis. Sem leno e sem documento, no netomat os dados fluem. Voc 8

faz uma pergunta. O programa desempacota os arquivos de outros sites e os arremessa para sua tela, numa cadeia de imagens, sons e textos que se modifica a cada novo input do usurio. Repropem-se a os repertrios de leitura na particularidade de uma rede que se caracteriza pelo trnsito de dados. Princpio que est tambm no mago do Riot de Mark Napier, que leva ao limite a experincia de estar em rede. Isso porque Riot mescla o contedo que voc estiver acessando ao que est sendo consultado por dois outros internautas. Caso ningum esteja utilizando o programa, no se preocupe. Riot se encarrega de embaralhar o cdigo do site que estiver aberto, transformando o contedo existente em algo imprevisvel. Seja da maneira que for, a tela vira um palimpsesto de layers, com todos os links preservados, mas criando um processo irnico que implode os limites territoriais dos domnios pela reciclagem da interface. Primeiro multi-user browser, Riot sublinha a particularidade da Internet como rede viva que se realiza a partir de acessos simultneos e desordenados, provenientes de diferentes ns e pontos. No sem razo definido por Napier, como um ambiente colaborativo e anti-social, genuinamente darwinista, em cujo mbito os contedos lutam contra outros contedos pela sua sobrevivncia.4 O que se v no Riot, portanto, uma mescla dos sites acessados pelas trs ltimas pessoas que o usaram. O resultado so justaposies, colagens geradas automaticamente que desmontam o sentido original das pginas e criam um ambiente de inveno de ironias em se pode, enfim, browsear. Uma experincia que est no cerne do j tradicional Browser Day, uma criativa competio promovida pela nl-design na Holanda desde 1996, que busca novos paradigmas de comunicao e que dedicou as duas ltimas edies, de 2001 e 2002, ao desenvolvimento de interfaces para dispositivos sem fio. Um dos projetos mais interessantes, Bits on Location de Aram Bartholl, vencedor da competio de 2001, inverte a relao corrente entre contedo e interface, mapeando os inmeros pontos de conexo existentes numa cidade do sculo 21. Lendo a cidade com mdia (no caso do projeto, Berlim) e o espao urbano como interface, Bartholl pesquisa o potencial de interconexo entre redes on line e off line que j se projeta
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Riot quase uma decorrncia de uma srie de programas criados por Napier, que questionam a idia da rede como otimizao dos recursos gerados para mdia impressa. Antes de Riot, produzido em 1999, desenvolveram, em 1998, o Shredder (http://www.potatoland.org/shredder, que se prope a alterar a experincia de "browsear", rasgando as pginas eletrnicas, a partir de interferncias na sua apresentao. Alm dessas obras-primas, Mark Napier tambm responsvel pelo Digital Landfill, um site de reciclagem de lixo digital. Ali, pode-se despejar velhos e-mails, pginas desatualizadas, formulrios inteis para serem recompostos pelo programa e recriados como novas obras. (http://www.potatoland.org/landfill)

hoje nos centros globalizados, aproveitando os dispositivos de comunicao sem fio como farejadores das informaes distribudas entre ruas e avenidas. Essa informaes seriam acessveis via SmartPhone (telefone celular produzido pela Microsoft) em um browser que permitiria a comunicao dos usurios entre si e diretamente com os centros de dados dos espaos pblicos e privados, a fim de resolver, acima de tudo, problemas prticos, como fazer compras, pesquisar preos e produtos nos supermercados ou encontrar o melhor caminho, comunicando-se com a central de trnsito, ou com outros usurios do sistema. O projeto prev tambm a utilizao de filtros personalizados que zelariam pela privacidade e garantiriam a otimizao do uso do dataspace e esse princpio, o do dataspace, o que diferencia o projeto de um mero portal. O interessante do modelo desenhado por Bartholl que ele no prev um rgo centralizador administrativo. Antes, parte do pressuposto que as cidades contemporneas j funcionam baseadas em sistemas de redes que tendem a gerar mais e mais uma massa residual de dados com a expanso das WirelessLan e, conseqentemente, dos servios wireless. essa massa que permite pensar formas de aproveitamento racional da infinidade de dados que circulam ociosamente, a partir da formao de pequenas e vrias comunidades wireless que proveriam acesso livre Internet, dentro de um raio determinado, e possibilitariam conexo usurio a usurio, sem necessitar do provimento de acesso de uma companhia de telefones celulares, seguindo o modelo de ao de sistemas como o do Gnutella5. NInfo, projeto de Julia Guther e Jakob Lehr tambm lida com a cidade como dataspace passvel de ser personalizado pelos seus usurios. Bastante divertido, uma espcie de antilente de aumento, pois baseia-se em uma tela inteligente que permite aos seus usurios retirar do campo de viso os elementos da paisagem urbana que no lhes interessa ou de que simplesmente no gostam. Basta apontar o dispositivo e deletar o excesso de informao circundante. Ainda na linha do nem tudo que srio chato, bom recordar do hilrio Imon, um dispositivo para manacos que confundem, ainda, a tela do computador com a Internet. um browser para ser utilizado em situaes off line. Tudo o que se tem a fazer imprimir o modelo disponvel no site, recortar, aproxim-lo de qualquer objeto ou situao off line e brincar de navegar sem-fio pelo dataspace. Pronto, para quem ainda no entendeu que a Internet no um epifenmeno do computador e que a interface no um atributo da tela, um aparato mais que suficiente.6
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Gnutella um sistema que permite aos seus usurios trocar e compartilhar arquivos pela Internet sem passar por um web site a partir de um arranjo peer to peer (pessoa a pessoa ou P2P). Diferentemente do Napster e do Kazaa, Gnutella no um web site, mas um arranjo que permite aos seus usurios visualizar os arquivos um dos outros. Depois de instalar o Gnutella o usurio torna-se um servidor e um cliente da rede Gnutella (GnutellaNet). 6 A incompreenso das diferenas entre superfcie e interface foi detalhamente explorada em outro trabalho da

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Sarcasmo parte, vale mencionar outro aplicativo desenvolvido por Jakob Lehr, o m-Disco, que reflete sobre novos formatos de organizao da informao, porm explorando seus potenciais comunitrios. Nesse caso, trata-se de uma ferramenta para dispositivos mveis, alimentada por dados sobre o perfil de seus usurios, cuja finalidade permitir o encontro entre pessoas com interesses semelhantes. bsico, obviamente para o sucesso de uma operao como essa, novamente, que a discusso no se esgote na soluo tcnica, como a organizao e disponibilizao dos dados dispersos na malha urbana em sistemas P2P (pessoa a pessoa) que rege o Bits on Location, mas sim tecnolgica, explorando o intrincado territrio da inteligncia coletiva a que pensadores como Pierre Lvy, Michel Authier e, no Brasil, Rogrio da Costa e Andr Lemos vm se dedicando sistematicamente. Em sntese, o que o m-Disco faz ou o que est por trs do potencial sucesso do Bits on Location, o fenmeno caracterstico das comunidades virtuais que se organizam momentaneamente por sistemas de agentes inteligentes dispersos em diferentes redes de informao. (Costa 2001:51) No por acaso, os projetos vencedores e os finalistas de ambas competies no se limitaram a desenhar novos navegadores para Palms ou celulares, pois isso demonstraria incapacidade de compreender a especificidade mais interessante do cibridismo: a disperso da informao em vrios sistemas de comunicao conectados ao corpo ou no, mas sempre conectados entre si em configuraes provisrias. Nesse sentido, importante chamar ateno para projetos como o C-Watch das pesquisadoras Anne Katrin Konertz e Camilla Hager que reinventa o tradicional walkman no mbito das prticas de sampleagem e compartilhamento que se consolidaram depois do sucesso do Napster. Trata-se de um relgio de pulso, integrado a um computador com conexo via tecnologia bluetooth7, que no s permite escutar msica, mas ouvir as msicas que outros portadores do C-Watch esto escutando e trocar faixas musicais com eles. Referenda-se a o contexto mixagem do dataspace que no s emaranha profundamente as dinmicas que enunciavam a figura do autor, ao mescl-la a do recepctor/interator, como reconfigura a noo e a idia de autoria por processos de conexo e linkagem, que, a um s tempo, operam sua fragmentao e sua unio a de outros autores correlatos ou no. (Landow 1997: 93-105) Mas no isso que se espera de uma cultura cbrida? Um universo cognitivo fundado num grau de instabilidade to radical que seja capaz de corromper os pressupostos de
autora, Ceci nest pas um nike, feito para a 25 Bienal de So Paulo, inspirado pelo contexto de institucionalizao da web arte. O projeto est disponvel em: http://www.desvirtual.com/nike. 7 Bluetooth uma tecnologia de rdio de curto-alcance criada pela Ericsson em meados da dcada de 90, desenvolvida hoje por diversas empresas. Sem fio, possibilita a transmisso de dados em curtas distncias entre telefones, computadores e outros aparelhos eletroeletrnicos.

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ordenamento e representao da cultura impressa, forando no o seu descarte, mas a redefinio do que se espera da comunicao distribuda em mltiplas plataformas? E mais ainda, certamente. Operaes transgressoras, que lidem com outros cdigos de leitura propondo encadeamentos inusitados pela transformao permanente dos atributos dos dispositivos de comunicao, prontos a serem convertidos em outra interface, conforme a necessidade pontual de seus usurios ciborgues, interligados e prontos a operar dentro de sistemas inteligentes. Nada se far, no entanto, se no se reconhecer a radicalidade das transformaes que os novos sistemas de telecomunicao trazem s formas de criar, ler e organizar as representaes e os sentidos, para alm das vises marqueteiras e seu inequvoco vis apocalptico. Tudo indica que nos prximos anos ser possvel acessar com facilidade a Internet a partir de uma multiplicidade de equipamentos (no s telefones celulares e palm tops, mas tambm relgios e roupas, entre outros). Alm disso, estudam-se tecnologias para transformar qualquer objeto eletrnico num ambiente de conexo rede8 que foraro a reviso dos paradigmas que todavia nos atrelam noo de volume e horizontalidade da linha, formatos de leitura e comunicao adequados ao contexto histrico do Codex, mas no ao dos textos lquidos da cultura cbrida. Uma liquidez que certamente esgotar as qualidades de suportes de linguagens especficas dos meios de comunicao num universo simblico de reciclagem e converso ininterruptas das funcionalidades dos meios. Um processo de macro-sampleagem que certamente nos surrupiar a noo de pgina e no qual teremos que atualizar McLuhan, preparando-nos para ler o tempo das prticas nmades em que a mdia pouco importa e a interface a mensagem.

Giselle Beiguelman autora do premiado O Livro depois do Livro (1999). Entre seus trabalhos mais recentes destacam-se: Wop Art, para telefones celulares (2001) e projetos que envolvem acesso pblico via Internet a painis eletrnicos, como Leste o Leste? e egoscpio (2002). professora da ps-graduao em Comunicao e Semitica da PUCSP, editora da seo novo mundo de Trpico e colaboradora da Leonardo, Iowa Web Review e Cybertext, entre outras publicaes. Site: www.desvirtual.com Bibliografia BARTHOLL, A. Bits on Location. http://www.datenamort.de/eng/indexe.html BAUDRILLARD, J. (1998). "In the Shadow of the Millennium. (Or the suspense of the year 2000)". IN: Ctheory. http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=104.
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Um dos projetos mais interessantes nesse sentido o "Jini" da Sun MicroSystems. Jini Connection Technology. http://www.sun.com/jini/overview/index.html

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BEIGUELMAN, G. (2002). egoscpio. http://www.desvirtual.com/egoscopio/ B____________, G. (2002b). Ceci nest pas um nike. http://www.desvirtual.com/nike BOLTER, J. e GRUSIN, R. (1999) Remediation Understanding New Media. Cambridge, MIT Press. BRISSAC, N. (2002) Diagramas. http://www.uol.com.br/artecidade/diagramas_tx01.htm CASATI, R. (2001) What the Internet Tell us About the Real Nature of the Book. http://www.text-e.org/conf/index.cfm?fa=printable&ConfText_ID=6 CHARTIER, R. (2002). Os Desafios da Escrita. Editora UNESP. COSTA, R. da. (2002). Cultura Digital. So Paulo, Publifolha. DERRIDA, J. (1971) A Escritura e a Diferena. Trad. Maria Beatriz N. da Silva. So Paulo, Perspectiva. DELEUZE, G. (1988) Foucault. Trad. Claudia Santanna Martis. So Paulo, Brasiliense. ECO, U. (1987) Un Art d'oublier est-il concevable? Traverse, 40, abr. ECO, Umberto (1996). From Internet to Gutenberg. Conferncia proferida em 12 de novembro. The Italian Academy for Advanced Studies in America. Columbia University. Nova York, EUA. http://www.hf.ntnu.no/anv/Finnbo/tekster/Eco/internt3.htm FOUCAULT, M (1992). As Palavras e as Coisas. Uma Arqueologia das Cincias Humanas.Trad. Samma Talma Muchail 6 ed, So Paulo, Martins Fontes. HAYLES, N. K. (2002). Writing Machines. Cambridge, Mass., MIT Press. International Browser Day. http://www.nl-design.net/browserday/ Imon. http://www.imon.de/about.html KNOERTZ, A. K. e HAGER, Camilla. C-Watch. http://dingbats.digital.hdk-berlin.de/anne/ LANDOW, George. Hypertext 2.0. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 1997. LEHR, J. m-Disco. http://myhd.org/mdisco/ LEHR, J e GUNTHER, J. nInfo. http://myhd.org/works/ninfo/ LEMOS, A. e PALACIOS, M. (orgs.) (2001) Janelas da Cibercultura. Porto Alegre, Sulinas. LUNENFELD, Peter (1996). Art Post-History: Digital Photography & Electronic Semiotics. In: Photography after Photography- Memory and Representation in the Digital Age. Amsterdam, G+B. MANOVICH, L. (2001) The Language of New Media. Cambridge, Mass., MIT Press. MURRAY, J. H. (1998) Hamlet on the Holodeck - The future of narrative in cyberspace. 2 ed., Cambridge, MIT Press. NAPIER, M. Riot. http://www.potatoland.org/riot SANTAELLA, Lcia. Cultura das Mdias, 2 ed., So Paulo, Experimento, 1996 Visual Theasaurus. http://www.plumbdesign.com/thesaurus/ Web Stalker I/O/D. http://www.backspace.org/iod/ WISNIEWSKI, M. netomat http://www.netomat.net

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