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1 Avaliao

01 Escrever um programa em JAVA que leia o nmero de identificao, as 3 notas obtidas por um aluno nas 3 verificaes e a mdia dos exerccios que fazem parte da avaliao. Calcular a mdia de aproveitamento, usando a frmula: (1,0 pt.) MA = (Nota1 + Nota2 x 2 + Nota3 x 3 + ME )/7 A atribuio de conceitos obedece a tabela abaixo: Mdia de Conceito Aproveitamento 9,0 A 7,5 e < 9,0 B 6,0 e < 7,5 C 4,0 e < 6,0 D < 4,0 E 02 Construa um programa em JAVA que calcule o mnimo mltiplo comum (m.m.c.) de dois nmeros inteiros fornecidos pelo usuario. O menor mltiplo comum de dois ou mais nmeros, diferente de zero, designado por m.m.c. desses nmeros. Utilize o mtodo da decomposio simultnea, que consiste em decompor ambos os nmeros ao mesmo tempo, como mostra a figura abaixo (1,0 pt.).

O produto dos fatores primos que obtemos nessa decomposio o m.m.c. desses nmeros. Portanto, m.m.c.(15,24) = 2 x 2 x 2 x 3 x 5 = 120 03. Sobre orientao a objetos, correto afirmar:

a) Uma classe o projeto do objeto. Ela informa mquina virtual como criar um objeto de um tipo especfico. Cada objeto criado a partir da classe ter os mesmos valores para as variveis de instncia da classe. b) Um relacionamento de herana significa que a superclasse herdar as variveis de instncia e mtodos da subclasse. c) Uma interface uma classe 100% abstrata, ou seja, uma classe que no pode ser instanciada. d) Os objetos tm seu estado definido pelos mtodos e seu comportamento definido nas variveis de instncia. e) A principal regra prtica do encapsulamento marcar as variveis de instncia como pblicas e fornecer mtodos de captura e configurao privados. 04. Classes e objetos so dois conceitos-chave da programao orientada a objetos. Com relao a estes conceitos, correto afirmar que: a) uma classe uma descrio de um ou mais objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e servios. Alm disso, pode conter uma descrio de como criar novos objetos na classe. b) uma classe capaz de armazenar estados atravs de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ela, assim como se relacionar e enviar mensagens a outras classes. c) uma classe uma abstrao de alguma coisa no domnio de um problema ou na sua implementao, refletindo a capacidade de um sistema para manter informaes sobre ela, interagir com ela ou ambos. d) um objeto em uma classe apenas uma definio, pois a ao s ocorre quando o objeto invocado atravs de um mtodo. e) herana o mecanismo pelo qual um objeto pode estender outro objeto, aproveitando seus comportamentos e variveis possveis. 05 Construa as seguintes classes abaixo:

06 Construa as seguintes classes abaixo:

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