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Aplicando a Interação Humano-Computador Na Educação a Distância

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Publicado porLucilene Leite
Com a popularização de computadores pessoais, cada vez mais computadores são incorporados no cotidiano das pessoas, sendo utilizados não apenas
como ferramenta de trabalho, mas também como meio de comunicação, de inserção social e de planejamento familiar. A qualidade da interface é fundamental para que sistemas interativos possam ser utilizados com sucesso. Por isso o estudo da Interação Humano-Computador ganha cada vez mais importância entre os profissionais de informática, existindo atualmente profissionais especializados nesse estudo. Foi o fato
de a educação a distância mediada por computador ser uma modalidade de ensino em
constante expansão e desenvolvimento que me levou a dedicar especial consideração neste trabalho ao tratar da interação humano-computador.
Com a popularização de computadores pessoais, cada vez mais computadores são incorporados no cotidiano das pessoas, sendo utilizados não apenas
como ferramenta de trabalho, mas também como meio de comunicação, de inserção social e de planejamento familiar. A qualidade da interface é fundamental para que sistemas interativos possam ser utilizados com sucesso. Por isso o estudo da Interação Humano-Computador ganha cada vez mais importância entre os profissionais de informática, existindo atualmente profissionais especializados nesse estudo. Foi o fato
de a educação a distância mediada por computador ser uma modalidade de ensino em
constante expansão e desenvolvimento que me levou a dedicar especial consideração neste trabalho ao tratar da interação humano-computador.

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Lucilene da Silva Leite

Aplicando a Interação Humano-Computador na Educação a Distância

Trabalho de graduação apresentado à Faculdade de Tecnologia de Americana, como parte dos requisitos para obtenção do título de Tecnólogo em Processamento de Dados. Orientador : Profº Paulo Pi Domingues

Americana/SP Outubro - 2003

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"Aprender é descobrir aquilo que você já sabe. Fazer é demonstrar que você o sabe. Ensinar é lembrar aos outros que eles sabem tanto quanto você". (Richard Bach)

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Dedicatória

Dedico este trabalho aos meus pais, que sempre me apoiaram e propiciaram condições necessárias para atingir meus objetivos, e ao Grande Amor de Minha Vida, meu namorado Michael.

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Agradecimentos

A Deus, pelo Dom da Existência. A meus pais : a base de minha vida. Ao meu orientador, Profº Paulo Pi Domingues, por todo o ensinamento transmitido. A todos que colaboraram, direta ou indiretamente, para a elaboração desse trabalho.

A vocês meus sinceros agradecimentos .

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Sumário
LISTA DE FIGURAS.................................................................................................................VII LISTA DE TABELAS........................................................................................................... VVIII RESUMO.....................................................................................................................................IIX ABSTRACT....................................................................................................................................X 1. INTRODUÇÃO........................................................................................................................ 11 2. INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR........................................................................ 12 2.1 - DEFINIÇÃO...........................................................................................................................12 2.2 - INTERFACE X INTERAÇÃO...................................................................................................14 2.3 - RAÍZES HISTÓRICAS.............................................................................................................16 2.4 – ESTILOS DE INTERAÇÃO ......................................................................................................19 2.4.1 - Janelas........................................................................................................................ 22 2.4.2 - Menus ......................................................................................................................... 23 2.4.3 - Ícones.......................................................................................................................... 26 2.4.4 - O Teclado ................................................................................................................... 27 2.4.5 - O Mouse ..................................................................................................................... 27 2.4.6 - Telas sensíveis ao toque ............................................................................................. 29 2.4.7 - Canetas óticas ............................................................................................................ 29 2.5 - HIPERTEXTO ........................................................................................................................29 2.6 - ÁREAS PRÓXIMAS E AVANÇADAS.........................................................................................33 2.6.1 - Reconhecimento gestual ............................................................................................. 33 2.6.2 - MultiMídia .................................................................................................................. 34 2.6.3 - 3D (Efeitos em Terceira Dimensão)........................................................................... 35 2.6.4 - Realidade Virtual e “Realidade Aumentada”............................................................ 35 3. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA................................................................................................ 38 3.1 - INTRODUÇÃO .......................................................................................................................38 3.2 - BREVE HISTÓRICO ...............................................................................................................38 3.3 - VANTAGENS DA EDUCAÇÃO A DISTÃNCIA ............................................................................40 3.4 - APRENDIZAGEM MEDIADA PELA TECNOLOGIA (AMT).........................................................40 3.5 - A IMPORTÂNCIA DA INTERNET NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ...............................................41 3.5.1 - Downloading (Transferência de arquivos) ................................................................ 43 3.5.2 - Correio Eletrônico ..................................................................................................... 43 3.5.3 - Salas de Bate-papo (Chats) ....................................................................................... 43 3.5.4 - Fóruns ........................................................................................................................ 44 3.5.5 - Conferência em tempo real ........................................................................................ 44 3.5.6 - Teleconferência .......................................................................................................... 44 3.5.7 - Videoconferência ........................................................................................................ 45 3.5.8 - Tutoriais interativos ................................................................................................... 46 3.6 - SISTEMAS GERENCIADORES DE CURSOS A DISTÂNCIA ........................................................46 FATEC – Americana

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4. WEBCT - ANALISANDO UM SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE CURSOS A DISTÂNCIA................................................................................................................................. 49 4.1 - WEB COURSE TOOLS – FERRAMENTAS PARA CURSOS NA WEB ...........................................49 4.1.1 - Características principais .......................................................................................... 50 4.1.2 - Classes de usuários .................................................................................................... 51 4.2 - CONCEITOS DE QUALIDADE DE USO ......................................................................................52 4.2.1 - Usabilidade ................................................................................................................ 52 4.2.1.1 - Facilidade de aprendizado ....................................................................................53 4.2.1.2 - Facilidade de Uso.................................................................................................53 4.2.1.3 - Eficiência de Uso..................................................................................................53 4.2.1.4 - Satisfação do Usuário ...........................................................................................54 4.2.1.5 - Flexibilidade .........................................................................................................54 4.2.1.6 – Utilidade ..............................................................................................................54 4.2.1.7 - Segurança no Uso.................................................................................................54 4.2.2 - Usabilidade na Web ................................................................................................... 55 Resultados da Análise de Usabilidade do Modelo de Interação do WebCT......................... 56 4.2.3 - Comunicabilidade ...................................................................................................... 59 4.2.4- Aplicabilidade ............................................................................................................. 60 Funcionamento do Ambiente - Analisando a Comunicabilidade e a Aplicabilidade do WebCT ................................................................................................................................... 61 MYWEBCT..................................................................................................................................62 PAINEL DE CONTROLE - UTILITÁRIOS DO CURSO .........................................................................66 Mapa do Instrutor .................................................................................................................. 66 Adicionar Página ou Ferramenta - Aparência do Curso ...................................................... 67 Alterar Configurações ........................................................................................................... 69 Administrar Curso ................................................................................................................. 70 Administrar Arquivos............................................................................................................. 72 Assistente de Conteúdo .......................................................................................................... 74 MENU DE FERRAMENTAS.............................................................................................................75 Atividades .............................................................................................................................. 76 Conteúdo do Curso ................................................................................................................ 77 Bate-Papo .............................................................................................................................. 79 Teste e Avaliação ................................................................................................................... 80 Corre io Privado ..................................................................................................................... 80 Mural de discussão ................................................................................................................ 82 ANÁLISE DE APLICABILIDADE .....................................................................................................83 ANÁLISE DE COMUNICABILIDADE ................................................................................................85 CONCLUSÃO.............................................................................................................................. 88 ANEXO A - RELATÓRIO DA PESQUISA “ENSINO A DISTÂNCIA” .............................. 90 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................................... 96

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Lista de Figuras
Figura 1 – O processo de interação humano-computador. ................................................. 14 Figura 2 – Foto dos programadores interagindo com o ENIAC.......................................... 18 Figura 3 - Exemplo de comandos executados em MS-DOS, para criação e abertura de diretórios e criação e visualização de arquivos no mesmo diretório .......................... 20 Figura 4 - Exemplo de um programa que emprega o recurso de menu simples ............. 21 Figura 5 – Exemplo de Janelas Sobrepostas......................................................................... 23 Figura 6 – Exemplo de Menu Pop-up (menu de sobre-apresentação) .............................. 25 Figura 7 – Exemplo de menu de desdobrar e menu em cascata ....................................... 25 Figura 8 –Exemplo de ícones na Área de trabalho do Sistema Windows ....................... 26 Figura 9 – Exemplo de um teclado atual. ................................................................................ 27 Figura 10 e 11 – Foto do primeiro mouse Foto de um mouse atual .. 28 Figura 12 – Cursor do mouse no momento de sobreposição de um hipertexto............... 30 Figura 13 – Exemplo 1 de hipertexto....................................................................................... 31 Figura 14 – Exemplo 2 de hipertexto....................................................................................... 31 Figura 15 – Exemplo 3 de hipertexto....................................................................................... 32 Figura 16 – Exemplo 4 de hipertexto....................................................................................... 32 Figura 17 – Exemplo 5 de hipertexto....................................................................................... 32 Figura 18 – Exemplo 6 de hipertexto....................................................................................... 33 Figura 19 – Exemplo 7 de hipertexto....................................................................................... 33 Figura 20 – Simulação de Realidade Virtual .......................................................................... 37 Figura 21 – Tela do MyWebCT................................................................................................. 63 Figura 22 – Tela da Página Principal do curso ...................................................................... 64 Figura 23 –Tela da Pagina Principal do curso, na visão do instrutor ................................. 65 Figura 24 - Tela das opções da Página Principal do curso ............................................... 66 Figura 25- Tela do utilitário Mapa do Instrutor ....................................................................... 67 Figura 26 – Tela do utilitário Adicionar Pagina ou ferramenta. ........................................... 68 Figura 27 – Tela do utilitário Alterar Configurações .............................................................. 69 Figura 28 – Tela do utilitário Administrar Curso..................................................................... 70 Figura 29 – Tela do utilitário Administrar Estudantes ........................................................... 71 Figura 30 – Tela da opção Fazer Download do Registro dos Estudantes ........................ 71 Figura 31 – Tela do utilitário de administração do Acesso dos Estudantes ...................... 72 Figura 32 – Tela do utilitário Administrar Arquivos................................................................ 73 Figura 33 – Tela da opção Carregar Arquivo......................................................................... 73 Figura 34 – Tela da opção Criar Novo Arquivo HTML .......................................................... 74 Figura 35 – Tela do utilitário Assistente de Conteúdo......................................................... 75 Figura 36 – Tela da ferramenta Atividades ............................................................................. 77 Figura 37 – Tela da ferramenta Conteúdo do Curso ............................................................ 78 Figura 38 – Tela da opção tabela de conteúdos ................................................................... 78 Figura 39 – Tela da janela de uma das salas de bate-papo................................................ 79 Figura 41 – Tela da visualização das mensagens no Correio Privado .............................. 81 Figura 42 – Tela inicial da ferramenta Mural de Discussão................................................. 82 Figura 43 – Tela de visualização das mensagens do Mural de Discussão. ..................... 83

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Lista de Tabelas
Tabela 1 – Geração de Computadores e de Interfaces de Usuários ................................. 17

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Resumo
Leite, Lucilene da Silva. (2003). Aplicando a Interação Humano-Computador na Educação a Distância, 98 p. Dissertação (Graduação) – Faculdade de Tecnologia de Americana – FATEC. Atualmente, com a popularização de computadores pessoais, cada vez mais computadores são incorporados no cotidiano das pessoas, sendo utilizados não apenas como ferramenta de trabalho, mas também como meio de comunicação, de inserção social e de planejamento familiar. A qualidade da interface é fundamental para que sistemas interativos possam ser utilizados com sucesso. Por isso o estudo da Interação Humano-Computador ganha cada vez mais importância entre os profissionais de informática, existindo atualmente profissionais especializados nesse estudo. Foi o fato de a educação a distância mediada por computador ser uma modalidade de ensino em constante expansão e desenvolvimento que me levou a dedicar especial consideração neste trabalho ao tratar da interação humano-computador. Palavras-chave: Interface, Interação Humano-Computador, Educação a Distãncia.

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Abstract

Leite, Lucilene da Silva. (2003). Applying the Human-Computer Inter action in the Distance Education, 98 p. Dissertation (Graduation) – Faculdade de Tecnologia de Americana – FATEC. As personal computers become more and more popular, they are being used not only to perform work, but also as means to communicate, provide social insertion and household planning. The quality of the interface is mister, if interactive systems are to be successful. So the application of the Human -Computer Interaction acquire more and more importance among the informatics professionals, nowadays, there are experts in this subject. The fact of the Distance Education to be a modality of instruction in constant expansion and development is the motive to dedicate it special consideration in this dissertation when I treat of the Human-Computer Interaction. Keywords: Interface, Human-Computer Interaction, Distance Education.

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1. Introdução
Com a crescente evolução dos computadores percebeu-se a necessidade de evoluir também os sistemas computacionais: sistemas operacionais gráficos, aplicativos como processadores de texto e planilhas de cálculo ganharam aparências mais agradáveis e diversas funcionalidades que facilitam cada vez mais a tarefa dos usuários. Um bom exemplo disso são os atuais programas de desenho e manipulação de imagens. Desenhar, hoje em dia, não é tarefa restrita apenas para quem nasceu com dons artísticos, uma vez que os novos programas de desenho oferecem funções e opções para o usuário apenas escolher a ação a ser executada e o programa se encarrega de realizar o solicitado. O usuário simplesmente precisa comandar de maneira correta a ação que deseja ver realizada. Com tais aprimoramentos o computador assumiu um lugar de grande destaque em nossas vidas cotidianas: no trabalho, na escola ou mesmo em casa lidamos cada vez mais com ele para realizar nossas tarefas e, por isso, muitas vezes achamos que precisamos nos adequar ao computador, mas na verdade, é o computador que precisa estar evoluindo para se adequar e facilitar a vida dos usuários. Visando melhorar essa relação (usuário-computador) surgiu a área de estudo de Interação Humano-Computador (IHC), uma área em crescente evolução, que pode ser entendida como o estudo e desenvolvimento das interfaces computacionais (hardware e software) e de como os usuários lidam com essas interfaces. Dentre as diversas aplicações da interação humano-computador existentes, iremos tratar neste trabalho da área de educação à distância mediada por computador. Uma área que vem crescendo nos últimos anos, juntamente com o avanço da Internet.

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2. Interação Humano Computador
2.1 - Definição
Segundo Brad A. Myers (A Brief History of Human Computer Interaction Technology,1996), Interação Humano Computador (IHC) é uma disciplina participante e preocupada com o projeto (design), avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos maiores fenômenos ambientais deles. Do ponto de vista da ciência da computação, o foco está na interação entre um ou mais humanos e um ou mais computadores. Embora a situação clássica que vem nos ocupar a mente é uma pessoa usando um programa gráfico interativo em uma estação de trabalho, está claro que a interação humano computador cobre uma vasta área de tópicos possíveis. Há outros pontos de vista de outras disciplinas que expõem o foco de IHC diferentemente à ciência da computação. A IHC é uma área interdisciplinar muito grande. É emergente como assunto de especialização dentro de várias disciplinas, cada qual com diferentes enfoques, como por exemplo:

-

Ciência da computação - aplicação de design e engenharia de interface humano; Psicologia - a aplicação de teorias de processos cognitivos e análise empírica do comportamento dos usuários; Sociologia e antropologia - interações entre tecnologia, trabalho e organização; Projeto industrial - produtos interativos;

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-

Para dar mais uma idéia da caracterização da interação humano computador como um campo, lista-se alguns dos interesses especiais:

-

Está relacionada com a execução conjunta de tarefas pelos humanos e máquinas;

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A estrutura de comunicação entre humano e máquina; Capacidades humanas para usar máquinas (incluindo o uso de programas computacionais) ; Algoritmos e programação da própria interface; Interesses da engenharia que surgem no designing e construção de interfaces; O processo de especificação, projeto e implementação de interfaces;

-

A interação humano computador relaciona-se, ao mesmo tempo com ciência, engenharia e aspectos de design. Independente da definição escolhida, a IHC está claramente incluída como parte da ciência da computação. Por exemplo, se pegarmos a definição clássica de ciência da computação como “o estudo dos computadores e dos principais fenômenos que os cercam” (Newell, Perlis e Simon’s, 1967), então a interação entre pessoas e computadores e o uso dos computadores são certamente parte desses fenômenos. Se por outro lado, tomarmos uma definição mais recente, que descreve a IHC como “o estudo sistemático de processos algorítmicos que descrevem e transformam informações, sua teo ria, análise, projeto, eficiência, implementação e aplicação” (Denning,1988) , percebemos que esses processos algorítmicos claramente incluem interação com usuários, assim como eles incluem interação com outros computadores de redes. Assim sendo, podemos afirmar que a interação humano computador estuda um humano e uma máquina em comunicação, extraindo o conhecimento para auxiliar em ambos os lados, da máquina e do humano. No lado da máquina são importantes as técnicas de computação gráfica, sistemas operac ionais, linguagens de programação e ambientes de desenvolvimento. No lado humano a relevância está na teoria da comunicação, disciplinas de projeto industrial e gráfico, lingüística, ciências sociais, psicologia cognitiva, e desempenho humano.

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2.2 - Interface x Interação
Interação é o processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos (Preece,1994). Neste processo, usuário e sistema trocam turnos em que um “fala” e o outro “ouve”, interpreta e realiza uma ação. Esta ação pode ser tão simples quanto dar uma resposta imediata à fala do outro, ou consistir de operações complexas que alteram o estado do mundo. A área de IHC estuda este processo, principalmente do ponto de vista do usuário: as ações que ele realiza usando a interface de um sistema e suas interpretações das respostas transmitidas pelo sistema através da interface (Figura 1).

Figura 1 – O processo de interação humano-computador.

Sendo assim, a interação entre o usuário e o computador ocorre através de um meio de comunicação fundamental: a interface. Interface é o nome dado a toda porção de um sistema com a qual o usuário mantém contato ao utilizá-lo (Pressman,1995), tanto ativa quanto passivamente. A interface engloba tanto software quanto hardware (dispositivos de entrada e saída, tais como: teclados, mouse, monitores, impressoras etc.). Considerando a interação como um processo de comunicação, a interface pode ser vista como o sistema de comunicação utilizado neste processo. Uma definição de interface utilizada com freqüência foi proposta por Moran:

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“a interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato – física, perceptiva ou conceitualmente” (Moran, 1981). Seguindo esta proposta, podemos dizer que toda interface pode ser concebida/analisada com base em dimensões: física, perceptiva e conceitual. A dimensão física inclui os elementos de interface que o usuário pode manipular, enquanto a dimensão perceptiva engloba aqueles que o usuário pode perceber. A dimensão conceitual resulta interação de processos de interpretação e raciocínio

desencadeados pela

do usuário com o

sistema, com base em suas

características físicas e cognitivas, seus objetivos e seu ambiente de trabalho. Como já dito anteriormente a interface engloba software e hardware, e para uma melhor compreensão podemos dividir as interfaces que auxiliam na interação com o usuário, em dois tipos principais: a interface de tela e a interface de entrada. O primeiro tipo compreende desde as cores visualizadas na tela do programa até o posicionamento dos textos, a disposição das figuras e imagens, estruturas de diálogo, ícones, comandos, efeitos 3-D, multimídia e demais componentes. Como interface de entrada podemos entender a combinação do software e do hardware (mouse, teclado, monitor etc.), sendo que estes dispositivos de entrada e saída permitem ao usuário introduzir, manipular e visualizar as informações no computador. Segundo Pressman (1995), a Interface H umano-Computador é um mecanismo por meio do qual se estabelece um diálogo entre o programa e o ser humano. É necessário analisar os fatores humanos para se desenvolver um software que apresente um diálogo harmonioso com o usuário. Caso contrário o sistema sofrerá riscos de rejeição, não podendo ser aproveitado em todas as suas funcionalidades e será visto como um programa “não-amigável” e de difícil utilização. Atualmente até as interfaces mais comuns envolvem elementos visuais e sonoros, com entrada de dados via teclado e mouse. Outros tipos de interfaces, como interface via voz e entrada de dados através de canetas estão se tornando freqüentes, devido à disseminação de dispositivos móveis

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2.3 - Raízes Históricas
Quando os computadores pessoais foram inventados, os poucos profissionais da área de informática eram programadores e a especialidade deles era a comunicação com os computadores, uma atividade substancialmente diferente da comunicação com seres humanos. As técnicas necessárias para que os computadores pudessem comunicar-se com os usuários ainda tinham que se desenvolver. Desde então, a pesquisa em IHC tem sido bem sucedida e tem mudado de modo fundamental a computação. Apenas alguns exemplos são as interfaces gráficas do tipo janela, utilizadas pelo Sistema Operacional Windows e pelos demais produtos da Microsoft e de outras fabricantes de software. A Microsoft baseou as interfaces de seu sistema operacional no Macintosh da Apple, o qual foi baseado no trabalho da Xerox Parc, que por sua vez foi baseado nas primeiras pesquisas do Laboratório de Pesquisa de Stanford e do Instituto de Tecnologia de Massachussetts. Um outro exemplo é que todo software escrito hoje emprega um conjunto de ferramentas de interface-usuário e construtores de interface. Todo o crescimento espetacular da World Wide Web1 (internet) é um resultado direto da pesquisa em Interação Humano-Computador. Os melhoramentos de interface mais do que qualquer coisa foram o estopim desse explosivo crescimento. Podemos fazer um histórico analisando a geração de interfaces ,da mesma forma com que analisamos gerações de computadores, ou seja, fazendo um forte paralelo com os componentes de hardware que as suportam, (Nielsen,1993) apresenta uma tabela onde ele faz esse relacionamento e também qualifica a categoria de usuários de computadores em cada geração, o que é de absoluta relevância para o desenvolvimento de interfaces (Tabela 1).

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É, em termos gerais, a Interface Gráfica da Internet, sendo um sistema de informações organizado de maneira a englobar todos os outros sistemas de informações disponíveis na Internet.

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Tabela 1 – Geração de Computadores e de Interfaces de Usuários

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De modo semelhante Walkers (1990) faz uma análise histórica da evolução de interfaces sob o aspecto do tipo de interação entre o usuário e o computador. No início havia um relacionamento um a um entre uma pessoa e o computador através de chaves e mostradores das primeiras máquinas como o ENIAC,UNIVAC ou EDVAC (figura 2).

Figura 2 – Foto dos programadores interagindo com o ENIAC.

O advento dos cartões perfurados e do processamento em batch (lote) substituiu essa interação direta entre o homem e o computador por uma transação mediada por um operador (máquina) que realizava essas tarefas. Com o desenvolvimento das interfaces de linhas de comando e orientadas por menu, o homem voltou a ter um contato direto com o computador, em um estilo de diálogo bastante simples, onde uma pessoa executa uma ação e o computador responde (estímulo-resposta). Muitas das mais populares técnicas de interação de manipulação direta de interfaces, como por exemplo, quando objetos e textos são selecionados, abertos, e manipulados, foram pesquisadas na Xerox PARC nos anos 70. Em especial, a idéia do “WYSIWYG” (what you see is what you get), ou seja, o que você vê é o que você tem, originada na Xerox com sistemas como o editor de texto Bravo e o programa de FATEC – Americana

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desenhos Draw. Uma interface WYSIWYG permite que o usuário veja através da tela o resultado do processamento, ou seja, a saída. Por exemplo, um editor de texto WYSIWYG mostra na tela o que será impresso, palavras em negrito aparecem em negrito, vários tamanhos e estilos de letras são distintos, proporções são preservadas e assim por diante. Isto implica que o usuário observa o resultado de uma impressão antes de realmente obtê-la em contraste com outros editores (não WYSIWIG) onde basicamente o usuário observa uma seqüência de caracteres recheados de comandos e controles que ao usuário não fazem sentido. O conceito de manipulação direta de interfaces foi prevista na Xerox PARC em um artigo sobre o “Livro dinâmico” (Alan Kay,1977). Os primeiros sistemas comerciais feitos amplamente para uso de manipulação direta foram desenvolvidos pela Xerox e pela Apple Macintosh no início dos anos 80. Bem Shneiderman na Universidade de Maryland criou o termo “Manipulação Direta” em 1982 e identificou os com ponentes, acrescentando fundamentos psicológicos.

2.4 – Estilos de Interação
Os estilos de interação humano-computador percorrem uma gama de opções que estão estreitamente ligadas à evolução histórica dos computadores (e dispositivos interativos correlatos) e às tendências da IHC. À medida que o hardware tornou-se mais sofisticado, as opções de estilo de interação cresceram. Contudo, em muitos casos, modernos sistemas computacionais ainda fazem uso de estilos de interação que originalmente foram projetados para ambientes de hardware que se tornaram obsoletos há 20 anos. Nos primórdios da era do computador (antes dos displays gráficos, do mouse, das estações de trabalho de alta velocidade e afins), o único modo realístico de interação humano-computador era a interface de comando e consulta. A comunicação era puramente textual e impulsionada mediante comandos e respostas a consultas geradas pelo sistema. O usuário só podia comunicar-se com o sistema através da especificação de um comando, tal como:

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Figura 3 - Exemplo de comandos executados em MS-DOS, para criação e abertura de diretórios e criação e visualização de arquivos no mesmo diretório

Além de tais comandos e caracteres de consulta serem concisos, eles também eram propensos a erro, imparciais e indiferentes (se um erro fosse cometido) e relativamente difíceis de aprender. Uma variação e melhoria da interface de comando e consulta é a interface de menu simples. Onde uma lista de opções é apresentada ao usuário, e a decisão apropriada é selecionada por meio de um código digitado.Veja o exemplo:

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Figura 4 - Exemplo de um programa que emprega o recurso de menu simples

O menu simples proporciona ao usuário um contexto global e é menos propenso a erros do que o formato de linha de comando, mas seu uso pode ser tedioso, pois, muitos programas que empregam este estilo de interface trabalham por níveis de menu, ou seja, o usuário não consegue selecionar a opção desejada logo de início, para que a opção desejada seja alcançada ele precisa passar por diversos níveis .Isso pode ser frustrante e ineficiente. À medida que o hardware tornou-se mais sofisticado e os engenheiros de software aprenderam mais sobre os fatores humanos e seus impactos sobre o projeto de interfaces, a moderna interface de manipulação por apontamento baseada em janelas se desenvolveu. Esta interface oferecia ao usuário uma série de benefícios importantes:

-

Diferentes tipos de informação podem ser exibidos simultaneamente, possibilitando que o usuário faça uma comutação de contextos (por exemplo, escrevendo código fonte em uma janela, examinando os resultados de saída em outra; escrevendo uma carta numa terceira). As janelas permitem que o

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usuário execute muitas tarefas de aquisição de conhecimento e de comunicação sem frustração. Muitas tarefas interativas diferentes estão disponíveis por meio de um esquema de menus. Tais menus possibilitam que o usuário execute tarefas de diálogo e controle facilmente. O uso de ícones gráficos, menus de desdobrar, botões e técnicas de rolagem reduzem a quantidade de digitação . Isso pode aumentar a eficiência de interação dos que não são digitadores experientes e tornar o computador acessível a usuários que têm fobia de teclado.

2.4.1 - Janelas
As estruturas retangulares que atualmente suportam a plataforma de trabalho de todos os sistemas operacionais gráficos, foram também responsáveis pelo nome do sistema operacional mais popular do mundo : o Microsoft Windows (janelas da

Microsoft) . Todos os trabalhos realizados por esse sistema, assim como em qualquer outra aplicação que trabalhe tendo-o como base, estão contidos nestas estruturas designadas por janelas. Apresentando também no nome uma analogia implícita ao fato das mesmas poderem estar abertas ou fechadas, assim como de poderem mostrar ou ocultar os conteúdos aos quais dão acesso. O principal sistema comercial que popularizou as janelas foi o Star (Xerox,1981) que utilizava janelas cobertas, mas posteriormente apoiou as janelas sobrepostas 2. O Sistema Windows X, um padrão internacional circulante, foi desenvolvido no Instituto de Tecnologia de Massachussetts em 1984.

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barra de paginação – um pequeno retângulo localizado normalmente ao lado direito da janela de diversos programas aplicativos que pode ser movido e assim movendo a área de trabalho de um texto, figura, planilha, etc., para cima e para baixo.

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Figura 5 – Exemplo de Janelas Sobrepostas

2.4.2 - Menus
São listas de opções dispostas em uma coluna. Um painel de menu destina-se a seleção de opções que acionam os comandos do programa aplicativo. Existe a possibilidade desse acionamento ser precedido da apresentação de caixas de diálogo e/ ou outros menus. Em um menu as escolhas devem ser simples. Todas as opções de um menu são apresentadas simultaneamente, não sendo necessário o uso de barras de rolagem¹. A opção de menu corresponde a uma área de seleção preenchida com o nome correto de um comando do sistema, que é enviado p ara a interpretação do programa aplicativo assim que a opção seja selecionada pelo usuário. Os menus podem assumir diferentes estados: ativo, inativo, em foco e selecionado. As opções ativas do menu estão aptas a serem selecionadas, já quando uma opção es tá inativa ela aparece normalmente em tom cinza e significa que não esta disponível para seleção, por exemplo, quando utilizamos qualquer editor de texto, antes FATEC – Americana

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de colar um trecho qualquer em determinada área do texto, precisamos primeiramente copiar este mesmo trecho, caso contrário a opção colar não aparecerá disponível para ser utilizada. Antes de selecionar uma opção se ela aparece em foco, significa que o cursor está posicionado nela e que se o usuário não mudar de idéia ela será selecionada. Quando uma opção é selecionada, executa-se o comando ou abre-se alguma janela referente à opção escolhida. Há basicamente três tipos de menu: o menu de desdobrar (pull-down), o menu em cascata e o menu de sobre-apresentação (pop-up). O menu de desdobrar é apresentado na tela através do acionamento de uma opção de menu principal como por exemplo quando acionamos o botão Iniciar na área de trabalho do Microsoft Windows. O menu em cascata designa uma estrutura na qual um painel de menu secundário é apresentado a partir do acionamento de uma opção de um outro painel de menu secundário, um bom exemplo são os vários menus que podem ser abertos em seqüência quando se escolhe alguma opção do menu principal da área de trabalho do Microsoft Windows. O menu de sobre-apresentação ou flutuantes se dá normalmente através do acionamento do botão direito do mouse em áreas livres de qualquer programa. As opções de um menu flutuante (pop-up) variam de acordo com a área funcional da tela sobre a qual o cursor do mouse se encontra no momento em que ocorre o acionamento. O menu flutuante aparece próximo do local onde aconteceu o acionamento.

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Figura 6 – Exemplo de Menu Pop-up (menu de sobre-apresentação)

Figura 7 – Exemplo de menu de desdobrar e menu em cascata

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2.4.3 - Ícones
A palavra ícone vem do grego ikone e significa imagem. São pequenas imagens pictóricas usadas em telas, menus e janelas de terminais de vídeo de computadores. Em um ambiente informatizado de trabalho, o termo ícone é empregado para todo pequeno desenho destinado a mostrar uma aplicação ou executar um comando. Por exemplo, na área de trabalho de qualquer sistema operacional gráfico atual (como o Windows), os objetos (pequenos desenhos) distribuídos na tela, estão associados ao trabalho em uma mesa de escritório (arquivos, pastas, impressora, lixeira) são retratados como ícones, que devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros e simples. Os ícones são um bom exemplo de que imagens gráficas são, em muitos casos, mais eficientes, em muitos casos, do que textos extensos.

Figura 8 –Exemplo de ícones na Área de trabalho do Sistema Windows

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2.4.4 - O Teclado
O teclado é um dos mecanismos mais comuns de entrada de dados em uso . É usado para entrada de dados no formato texto e linhas de comando. A maioria dos teclados têm layout padronizado. Os teclados atuais trabalham com o pressionamento da tecla fechando uma conexão causando um código (caractere) que é enviado ao computador. A conexão acontece normalmente via cabo, mas existem alguns sistemas que utilizam ondas de rádio. Um dos aspectos dos teclados que é importante ao usuário é a sensibilidade das teclas. Alguns teclados necessitam apenas de uma leve pressão, outros são duros como teclas de uma máquina de escrever. Com o aumento da Lesão por Esforço Repetitivo (LER) e o aumento das responsabilidades empregatícias nestas circunstancias, alguns aspectos do projeto de teclados têm sido alterados como por exemplo, o posicionamento das teclas, a curvatura do teclado,etc. Nestes projetos tem se procurado reduzir ao máximo o movimento para facilitar o acesso as teclas com maior velocidade mantendo um adequado posicionamento das mãos.

Figura 9 – Exemplo de um teclado atual.

2.4.5 - O Mouse
O mouse foi desenvolvido no Laboratório de Pesquisas de Stanford em 1965 para ser uma substituição barata das canetas óticas, as quais tinham sido usadas desde de 1954. Muitas das tendências de uso do mouse foram demonstradas por Doug Engelbart (1963), hoje considerado o seu criador. O mouse ficou então famoso como FATEC – Americana

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um prático dispositivo de entrada fabricado pela Xerox PARC em 1970. Mas sua popularidade se tornou maior a partir dos anos 80 com o lançamento comercial de vários programas gráficos que exigiam seu uso. O mouse tem sido um dispositivo muito utilizado na grande maioria dos sistemas de computadores pessoais e estações de trabalho em uso atualmente.É pequeno, como uma caixinha do tamanho da palma da mão que aloja uma bola – assim quando “a pequena caixinha” é movida sobre uma superfície, a bola é rolada no interior da caixinha. Essa rotação é detectada por pequenos rolamentos que estão em contato com a bola, e eles ajustam os valores em um potenciômetro3. A mudança desses valores está diretamente relacionada a mudanças na posição da bola. Os rolamentos podem detectar movimentos horizontais e verticais. A informação relativa ao movimento é então passada ao computador via um cabo ligado ao dispositivo e assim o usuário visualiza um ponteiro na tela chamado de cursor. O mouse tem normalmente dois ou três botões, que são usados para indicar seleção ou iniciar uma ação. Um clique duplo acontece quando o botão é pressionado duas vezes sucessivamente, com uma certa rapidez . Existe atualmente no mercado um dispositivo conhecido por trackball. O trackball, assim como o mouse, é um dispositivo utilizado para mover um cursor na tela e é controlado girando-se uma esfera embutida em um pequeno gabinete ou no próprio teclado. Por ser menor que o mouse é muito utilizado em notebooks e demais

computadores portáteis.

Figura 10 e 11 – Foto do primeiro mouse

Foto de um mouse atual

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Instrumento utilizado para medir diferenças de potencial elétrico

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2.4.6 - Telas sensíveis ao toque
A tela sensível ao toque é outro método que permite que o usuário aponte e selecione objetos na tela, mas é muito mais direta que o mouse. Trabalha de diferentes modos: pelo dedo interrompendo uma matriz de raios de luz, pela captação de mudanças na grade traçada na tela, ou por reflexos ultra-sônicos. Pelo fato do usuário indicar exatamente o item que deseja, não é necessário faz er um mapeamento, sendo, portanto um mecanismo direto. A tela sensível ao toque é muito rápida, e não requer mecanismos especializados. É boa para seleção de itens de menus mostrados na tela. A tela atua como um mecanismo de entrada assim com um mecanismo de saída, evitando a necessidade de um equipamento separado.

2.4.7 - Canetas óticas
A caneta ótica tem um princípio similar ao da tela sensível ao toque, onde o usuário aponta diretamente os itens, mas manipulando um equipamento para isto. A caneta pode endereçar pontos únicos na tela e também é mais precisa que a tela sensível ao toque. Pode ser usada por seleções delicadas e desenhos, que a tela sensível ao toque não permite. Os problemas encontrados na caneta ótica são vários, como ter que esticar o braço até a tela, ser um equipamento frágil que se quebra facilmente ou pode ser perdido por alguém distraído, o leve obscurecimento que a caneta causa na tela no momento do apontamento causando dificuldade de visualização ao usuário e seu alto custo. Por todos esses motivos nenhum equipamento é tão popular quanto o mouse.

2.5 - Hipertexto
São documentos ligados a outros documentos de caráter associativo e/ou explicativo. Aparecem em forma de itens marcados , normalmente em páginas WEB ou em documentos de texto que, quando clicados levam a uma imagem ou informações

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mais detalhadas sobre o assunto. É um texto (ou uma imagem) grifado e destacado na página por uma cor diferente da cor do texto no qual está inserido. Quando se coloca o cursor sobre o hipertexto, o cursor muda seu formato para um ícone representado por uma mão.

Figura 12 – Cursor do mouse no momento de sobreposição de um hipertexto

O hipertexto tem sido considerado como “uma abordagem para o gerenciamento de informações no qual os dados são armazenados em uma rede de nós conectados por ligações. Os nós podem conter textos, gráficos, som, vídeo, assim como código fonte e outras formas de dados”.O que o caracteriza principalmente é a interatividade, a alternativa de escolha de um determinado caminho, em um determinado momento, entre vários caminhos disponíveis. O hipertexto é muito apropriado para a representação de informações no computador por dois motivos: permite subdividir um texto em trechos coerentes e relativamente curtos, facilitando a sua organização e compreensão; permite também fácil referência a outras partes do texto ou a outros textos, totalmente independentes, muitas vezes armazenados em locais distintos. Isto cria uma característica própria de leitura de informações que, após um curto processo de adaptação, passa a ser intuitivo para o usuário, que se refere a esta leitura como “navegação”. A idéia original de hipertexto é creditada a Vannevar Bush desde 1945. Ted Nelson concebeu o termo “hipertexto” em 1965. Tim berners-Lee usou a idéia de hipertexto para criar a World Wide Web em 1990 no Laboratório de Partículas Físicas Europeu (CERN). O Mosaic, o primeiro popular navegador de hipertexto da World Wide Web foi desenvolvido no Centro Nacional de Aplicações de Super computadores da Universidade de Illinois (NCSA). Fidério (1999), define hipertexto em dois níveis. No nível básico, é um gerenciador de banco de dados que permite a conexão de telas de informação usando ligações associativas.No nível mais sofisticado, hipertexto é um ambiente de software para trabalho cooperativo, comunicação, representação e aquisição de conhecimento.

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No exemplo a seguir, no documento inicial – Ted Nelson – há um texto marcado de lilás, isso significa que ele já foi consultado ao menos uma vez, caso contrário o texto aparece em azul. Esse item é a ligação desse documento principal a outro documento nomeado hipertexto, o qual foi selecionado pelo usuário.

Figura 13 – Exemplo 1 de hipertexto

Figura 14 – Exemplo 2 de hipertexto

Após esta ação, o usuário levou–o a outro documento.

selecionou o item Fronteira Electrônica e este

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Figura 15 – Exemplo 3 de hipertexto

O item Comunidade Virtual foi escolhido, pois o usuário desejou receber maiores informações sobre este assunto.

Figura 16 – Exemplo 4 de hipertexto

Ao clicar no item Emoções Humanas um novo documento foi carregado.

Figura 17 – Exemplo 5 de hipertexto

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Ao escolher o item CMC, este abre um documento intitulado MEMES, que por sua vez nos apresenta um link para retornar ao documento Comunidade Virtual.

Figura 18 – Exemplo 6 de hipertexto

Figura 19 – Exemplo 7 de hipertexto

2.6 - Áreas próximas e avançadas 2.6.1 - Reconhecimento gestual
O primeiro dispositivo de entrada baseado em uma caneta foi a mesa digitalizadora RAND, criada em 1963. Em 1964 foi desenvolvido o primeiro reconhecedor gestual, a mais antiga demonstração foi o sistema GRAIL feito por Tom Ellis na mesa digitalizadora RAND. Um editor de textos baseado em gestos usando FATEC – Americana

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símbolos de verificação de leitura foi desenvolvido por Michael Coleman em 1969. Bill Buxton na Universidade de Toronto esteve estudando interações baseadas em gestos desde 1980. Reconhecimento gestual tem sido usado em sistemas CAD comerciais desde 1970. Atualmente existem além de programas profissionais de desenho que utilizam reconhecimento gestual (fazendo uso de dispositivos como canetas óticas, mouses, mesas digitalizadoras), também jogos baseados nesta tecnologia, onde ao invés dos usuários usarem menus e botões, os eventos ac ontecem de acordo com movimentos pré-ajustados do mouse , por exemplo, se o usuário mover o mouse de modo irritado, o programa entende aquele movimento e o transforma em algum evento pré estabelecido no jogo.

2.6.2 - MultiMídia
O termo multimídia descreve uma nova aplicação tecnológica orientada que é baseada na natureza multisensorial humana e na habilidade dos computadores de transportar diversos tipos de informação. Fundamental a esta tecnologia é a habilidade de manipular formas digitais de áudio e vídeo no computador. Requer integração entre armazenamento, comunicação e apresentação de mecanismos para diversos tipos de dados em uma única tecnologia. Qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitida pelo computador é considerada multimídia Se permite que o usuário, o visualizador do projeto, controle quando e quais elementos serão transmitidos, passa a se chamar multimídia interativa. Se fornece uma estrutura de elementos vinculados pela qual o usuário pode mover-se, a multimídia passa a ser hipermídia.

A multimídia é utilizada:

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No caixa 24 horas; No quiosque localizador de lojas e serviços do shopping center; Nos livros e revistas interativos;

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Nos jogos para computador; Nos treinamentos e palestras; Na apresentação e catálogos de produtos; Segundo pesquisas, as pessoas lembram–se apenas de 15% do que escutam,

25% do que vêem, porém mais de 60% do que elas conseguem interagir. Por isso a multimídia é um recurso tão utilizado na atualidade.

2.6.3 - 3D (Efeitos em Terceira Dimensão)
É uma tecnologia digital que está sendo usada em quase todos os efeitos especiais do cinema moderno, ficando assim difícil analisar o efeito 3D isoladamente, até porque são muitas aplicações para uma infinidade de idéias. São usados em outras demais áreas: vinhetas para comerciais, criação de logomarcas, aberturas de programas de televisão, áudio visuais, vídeos institucionais, market eletrônica, etc, onde são trabalhados através de computação gráfica. O primeiro sistema 3D foi provavelmente o sistema 3D CAD de Timothy Johnson, mencionado por volta de 1963. O “Lincoln Wand” desenvolvido por Larry Roberts foi um sistema sensorial de locação 3D ultra-sônica , desenvolvido nos laboratórios Lincoln em 1966. Este sistema também teve a primeira eliminação de linhas escondidas 3D interativa. Um uso anterior foi por um modelador molecular. Os passados anos 60 e os anos 70 viram o florescer das pesquisas dos gráficos de rastreio 3D na Universidade de Utah.

2.6.4 - Realidade Virtual e “Realidade Aumentada”

Realidade Virtual (RV) pode ser definida de uma maneira simplificada como sendo a forma mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível. A Realidade Virtual é capaz de dar ao ser humano condições de vivenciar uma realidade que não existe. Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento, FATEC – Americana

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senão em todas, e com um grande investimento das indústrias de hardware na produção de hardware, software e dispositivos de E/S especiais, a realidade virtual vem experimentando um desenvolvimento acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os diversos segmentos vinculados com a área. Uma definição um pouco mais refinada de realidade virtual é a seguinte : "realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos". Agrupando algumas outras definições de realidade virtual, pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão (sensação de estar dentro do ambiente), navegação e interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador utilizando canais multi-sensoriais. A interface com realidade virtual envolve um controle tridimensional altamente interativo de processos computacionais. O usuário entra no espaço virtual das aplicações e visualiza, manipula e explora os dados da aplicação em tempo real, usando seus sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem desse tipo de interface é que o conhecimento intuitivo do usuário a respeito do mundo físico pode ser transferido para manipular o mundo virtual. Para suportar esse tipo de interação, o usuário utiliza dispositivos não convencionais como capacete de visualização e controle, luva, entre outros. Estes dispositivos dão ao usuário a impressão de que a aplicação está funcionando no ambiente tridimensional real, permitindo a exploração do ambiente e a manipulação natural dos objetos com o uso das mãos, por exemplo, para apontar, pegar, e realizar outras ações. Um sistema de realidade virtual consiste de um usuário, uma interface homemmáquina, e um computador. O usuário participa de um mundo virtual gerado no computador, usando dispositivos sensoriais de percepção e controle. Um ambiente virtual pode ser projetado para simular tanto um ambiente imaginário quanto um ambiente real. A realidade virtual também pode ser considerada como a junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento. A idéia de interação está ligada com a capacidade do computador detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele (capacidade reativa). As

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pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa simulação e de ver as cenas mudarem em resposta aos seus comandos. Esta é a característica mais marcante nos videogames. A idéia de envolvimento, por sua vez, está ligada com o grau de motivação para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade. O envolvimento pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televisão, ou ativo, ao participar de um jogo com algum parceiro. A realidade virtual tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir a exploração de um ambiente virtual e ao propiciar a interação do usuário com um mundo virtual dinâmico.

Figura 20 – Simulação de Realidade Virtual

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3. Educação a Distância
3.1 - Introdução
Segundo pesquisas recentes da Associação Brasileira de Ensino a Distância (ABED), as razões pelas quais as pessoas se iniciam em um curso a distância são infinitas: facilidade, comodidade, falta de tempo etc. Mas as razões que levam as pessoas a abandonarem esse mesmo curso são apenas duas: o desinteresse e a falta de estímulo. É em situações onde o aluno pode apresentar desinteresse e se sentir desestimulado que se inicia o estudo da interação humano computador, nesse caso especificamente a interação entre aluno e computador, pois o computador é o meio pelo qual o aluno se comunicará com os outros colegas, com o professor e entrará em contato com o material a ser estudado. Por esse motivo é imprescindível que essa atividade se torne tão atrativa e estimulante que o aluno – o auto-aprendiz, nem pense em desistir dos estudos antes de completá-los. Há tantos recursos disponíveis hoje em dia (audiovisuais e interativos, por exemplo) que é considerado falta de bom senso não fazer uso deles. Com os avanços da informática, o surgimento e a ”explosão” da Internet, foram também desenvolvidas várias ferramentas que possibilitam aprender de forma mais prática e eficiente e se comunicar com o mundo mais facilmente. É o que veremos nesse capítulo.

3.2 - Breve Histórico
No sentido fundamental da expressão, a Educação a Distância (EAD) é algo bastante antigo. Nesse sentido, Educação a Distância é o ensino que ocorre quando o ensinante e o aprendente (aquele a quem se ensina) estão separados (no tempo e/ou no espaço). Obviamente para que possa haver Educação a Distância, mesmo nesse sentido é necessário que ocorra a intervenção de alguma tecnologia. Waldomiro Loyolla e Maurício Prates (Treinamento em Tutoria para Educação a Distância, 2001), destacam em função principalmente da tecnologia de transmissão de FATEC – Americana

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informações adotada, que a evolução da EAD pode ser dividida em três fases cronológicas ou gerações. A primeira foi a geração textual, que se baseou no auto-aprendizado com suporte apenas em simples textos impressos – até meados da década de 60. A segunda foi a geração analógica que se baseou no auto-aprendizado com suporte em textos impressos intensamente complementados com recursos tecnológicos de multimídia, tais como, gerações de vídeo e áudio – décadas de 60 a 80. A terceira é a atual geração digital que se baseia no auto-aprendizado com suporte quase que exclusivamente em recursos tecnológicos altamente diferenciados, balizados por quatro fatores: a alta interatividade, o baixo custo dos modernos computadores e a amplitude e custo acessível das redes computacionais locais e remotas, tais como as intranets e a Internet. Em muitos países ao redor do mundo, em particular os denominados países desenvolvidos, a modalidade de ensino a distãncia (EAD) está em franca expansão, sendo largamente implantada por meio de programas de grande porte. Embora isto esteja ocorrendo mais intensamente nos países de grande extensão territorial, como Canadá, Estados Unidos e Austrália, também países geograficamente pequenos como a Holanda, encontram-se na fronteira avançada do uso extensivo e intensivo dos processos de EAD, com um sem número de programas, a maioria promovido por suas melhores universidades e empresas. É possível encontrarmos diversos conceitos associados à educação a distância na literatura especializada. Maurício Prates e Waldomiro Loyolla (Treinamento em Tutoria para Ensino a Distância, 2001), definiram a EAD de uma forma simples e objetiva “como qualquer forma de educação em que o professor se encontra geograficamente distante do aluno”. Tal conceito remete, de imediato, a duas configurações resultantes, ou seja, aquela em que a relação entre aluno, facilitador e conteúdo se dá simultaneamente (de forma síncrona) , e a em que a relação entre as partes ocorre em momentos diferentes (de forma assíncrona). Assim sendo uma aula desenvolvida através de videoconferência é um exemplo de EAD síncrona, enquanto uma aula disponibilizada na Internet é uma forma de EAD assíncrona. Sendo assim a

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EAD pode estar associada a parâmetros espaciais (geográficos) e a parâmetros temporais (simultaneidade ou não).

3.3 - Vantagens da educação a distãncia
A educação à distância mediada por computador, apresenta as seguintes possibilidades: interdependência em relação a tempo e lugar: custos com deslocamento são eliminados; multiplataforma: os protocolos de comunicação da Internet, permitem que os computadore s com diferentes sistemas operacionais comuniquem entre si; fácil atualização de conteúdo: rápida atualização, capacidade única de arquivamento e armazenamento para discussões em grupo e armazenamento via boletins eletrônicos ou fóruns; aprendiz/usuário no controle: treinando controla mais o andamento do curso e se concentra mais no conteúdo que lhe interessa. Além disso, podem aplicar o que estão aprendendo durante o curso e voltar a qualquer hora para esclarecer dúvidas ou avançar; oportunidade de interação: discussões estudante-estudante ou estudanteinstrutor são muito mais intensificadas via on-line.

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3.4 - Aprendizagem mediada pela tecnologia (AMT)
Não resta dúvida de que a educação - processo de desenvolvimento das faculdades físicas, morais e intelectuais do ser humano - pode acontecer através do ensino – um dos principais aspectos ou meios de educação - e que este pode ser feito à distância. Também não resta dúvida de que a aprendizagem pode acontecer através da autoaprendizagem, da aprendizagem que não é provocada por nenhum processo

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formal de ensino, mas que acontece através das interações de uma pessoa com a natureza, com outras pessoas e com o meio cultural em que vive. O que fascina nas novas tecnologias à nossa disposição, em especial na Internet , não é o fato de que podemos ensinar a distância com o auxílio delas, e sim que elas nos permitem criar ambientes ricos em possibilidades de aprendizagem em que pessoas interessadas e motivadas podem aprender quase que qualquer coisa, apenas seguindo uma linha de aprendizagem mediada pela tecnologia. Não resta dúvidas de que por trás da tecnologia há outros indivíduos que preparam os materiais e os disponibilizam. Mas quando alguém usa os recursos da Internet para aprender de forma explorativa e automotivada, ele usa materiais de naturezas diversas , preparados e disponibilizados em momentos e contextos os mais variados, não raro sem nenhuma intenção didática, numa ordem totalmente imprevisível e, portanto não planejada e num ritmo próprio. Para a aprendizagem realizada por meio de ambientes virtuais, é preciso que a escolha da tecnologia para construção e utilização desses ambientes esteja submetida a uma estratégia didático-pedagógica compatível com as necessidades dos usuários. O uso de programas de computador com instruções e simulações virtuais já é freqüente para treinamento e torna o acesso as informações mais rápido e atraente. Os recursos de multimídia com animações e interativos podem tornar o aprendizado mais eficaz, uma vez que são revestidos de uma conotação lúdica, levando a uma fácil assimilação do conteúdo.

3.5 - A Importância da Internet na Educação a Distância
A rede mundial de computadores, a Internet ou www (world wide web) tem proporcionado uma grande capacidade para a circulação de informações nas mais diferentes formas (áudio, vídeo e texto), associada a uma grande interatividade. Em função dessas características, a Web tem sido considerada o principal vetor para a implementação e viabilização da chamada “sociedade digital”, onde se pode comprar e

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vender, conhecer pessoas, manter relacionamentos, adquirir informações, ler jornais e revistas, visitar lojas, estudar etc., sem precisar sair da frente do computador. No campo específico da educação, vêm sendo realizadas várias pesquisas para viabilizar a utilização da Internet a favor da melhoria e do desenvolvimento de novos métodos educacionais. As aplicações práticas, contudo, ainda não são intensivas devido a inúmeras dificuldades, embora esse quadro apresente uma forte tendência mutante. Uma importante questão refere-se ás dificuldades de mudanças nos processos clássicos de ensino (onde alunos e professor se encontram em horário e local pré estabelecidos e discutem o conteúdo abordado). Associado a isso, os educadores encontram grandes dificuldades na implementação de cursos isolados via Web, devido ao volume de conhecimento técnico requerido, como uso de protocolos de acesso à rede, gerência de correio eletrônico (e-mail), uso de linguagem HTML, uso de banco de dados em rede, manuseio de diversos aplicativos na construção de gráficos e figuras, manipulação de elementos multimídia, dentre outros. Apesar de tais dificuldades, a maior parte dos esforços na modalidade de ensino a distância tem mesmo se voltado para o uso de redes de computadores como interface para aluno – professor, apoiados ou viabilizados (integralmente ou em parte) com o uso da Internet. Tais sistemas, que serão tratados como ensino a distância mediado por computador, se justificam, uma vez que se verifica que:

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A Internet está cada vez mais acessível; A Internet está cada vez mais confiável; A Internet apresenta progressivamente maior e melhor custo/benefício. Na atualidade, a Internet permite a possibilidade não só de buscar informações,

como também auxiliar e facilitar o processo de ensino, onde o professor utiliza-se de novos métodos de interação com o aluno, tais como: salas de bate papo, listas de discussão, fóruns, videoconferência e teleconferência, e formas mais seguras e práticas de trocar informações c omo o correio eletrônico.

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Dentre os novos métodos citados acima que são empregados pela EAD e viabilizados na Internet, podemos destacar:

3.5.1 - Downloading (Transferência de arquivos)
Os treinandos obtêm na Internet documentos, tutoriais ou softwares através do downloading de arquivos ou programas disponibilizados pelo instrutor na rede. Os tutoriais podem ser trazidos para o computador para simples leitura ou para impressão.

3.5.2 - Correio Eletrônico
O correio eletrônico (e-mail) é o principal, mais popular e mais usado serviço de rede. No caso da EAD, os treinandos recebem o programa do treinamento pelo correio eletrônico e se comunicam em grupo, com o instrutor ou com estudantes individuais, fazendo perguntas, recebendo e enviando avisos, notícias e convites relativos ao curso. Pode-se criar uma lista de discussão, onde se cadastra o e-mail de todos os alunos, professores e instrutores. Por meio dessa lista, o conteúdo do curso é discutido entre os alunos e os professores. As mensagens que são enviadas para o endereço da lista são recebidas por todos os cadastrados.

3.5.3 - Salas de Bate-papo (Chats)
Calcula-se que cerca de 3,5 milhões de brasileiros atualmente acessem regularmente as famosas salas de bate-papo: ambientes onde ocorre conversação textual em tempo real entre pessoas conectadas à rede. Em certas salas de bate papo é permitido o uso de imagens e outros símbolos. No caso de cursos a distância, a sala de bate papo serve como uma importante ferramenta de auxílio. Os alunos podem marcar datas e horários específicos para se conectarem, e poderem trocar informações e idéias sobre o conteúdo do curso, bem como aproveitarem para conhecer melhor seus “colegas de classe” e descobrirem interesses em comum, possibilitando até parcerias e amizades em ambientes reais. FATEC – Americana

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3.5.4 - Fóruns
Os treinandos enviam comentários e questões para boletins, fóruns de debates ou newletters (pequenos jornais eletrônicos), fazendo perguntas, expondo idéias divergentes, enfim, criando verdadeiras discussões em torno de assuntos polêmicos ou que apresentam opiniões diversas.

3.5.5 - Conferência em tempo real
Denominada comunicação síncrona, é a forma mais avançada que a Internet pode chegar para se igualar e até superar os recursos de sala de aula. O debate pode ser moderado para ser melhor estruturado.

3.5.6 - Teleconferência
A teleconferência é a transmissão de um programa de áudio e vídeo destinado a ser recebido em uma ou mais localidades, de forma a permitir o compartilhamento de informações e conhecimentos por grande quantidade de pessoas, simultaneamente. Seu objetivo é fornecer uma maior agilidade ao processo de divulgação e absorção de informações conhecimentos sobre os cenários interno e externo. Tem como principais características:

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alcance de um grande número de pessoas em um único evento; informação de forma mais rápida e direta; garante a unicidade da informação; reduz a necessidade de deslocamento dos participantes; evita o deslocamento dos palestrantes. O uso desta ferramenta de mídia para educação a distância possui algumas

limitações: FATEC – Americana

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dificuldade encontrada em determinadas locais para recepção dos sinais do satélite para transmissão; a maioria das dúvidas surgidas durante a sua realização não são respondidas de imediato, uma vez que o contato visual e auditivo e unilateral.

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3.5.7 - Videoconferência
A videoconferência surgiu como uma alternativa que mantém a figura do professor e sua interatividade com os alunos, embora dispostos em locais diferentes. Uma videoconferência consiste em uma discussão em grupo ou pessoa-a-pessoa na qual os participantes estão em locais diferentes, mas podem ver e ouvir uns aos outros como se estivessem reunidos em um único local (Carneiro, 1999). A comunicação se dá em tempo real, independente das localizações geográficas, em áudio e vídeo simultaneamente. Possui algumas vantagens, tais como: economia de tempo e de recursos: esse sistema permite o trabalho cooperativo, com o compartilhamento de informações e materiais de trabalho, sem necessidade de deslocamentos, o que gera economia de tempo e de custos: facilidade de troca de informações: o contato direto, mesmo que fora da sala de aula, propicia a troca de informações entre professores, alunos, pesquisadores e demais pessoas envolvidas; videoconferência aplicada ao ensino: permite que o aluno assista e interaja ao vivo em aulas ou palestras de professores e cientistas, especialistas famosos, o que a distância geográfica, política ou financeira impossibilitaria;

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quantidade de recursos disponíveis na Internet: permite que o estudo de um determinado tema possa reduzir-se a uma série de links para material já existente, o que poupa tempo e trabalho. Viabiliza o compartilhamento de aplicações e de informações, através da transferência de arquivos (download);

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preservação do tempo de diferentes pessoas: a videoconferência conserva o tempo e a produtividade de pessoas-chave para acelerar processos dentro das organizações. Algumas limitações significativas quanto ao uso da videoconferência estão

relacionadas ao seu alto custo para implantação e desenvolvimento, e às restrições atuais de acesso relativas à Internet.

3.5.8 - Tutoriais interativos
Treinandos se dirigem a um endereço (site) da Internet e têm acesso a um programa de instrução, conhecido na rede como tutorial, enquanto estão conectados (on-line);

3.6 - Sistemas Gerenciadores de Cursos a Distância
Como já vimos, uma das principais vantagens da educação a distância é permitir a alunos, que se encontram geograficamente distantes, poder estudar juntos e trocar experiências. Há muitos meios de se distribuir o material e de administrar um curso a distância, um deles como já vimos é o método independente, onde são utilizados os recursos disponíveis na internet (downloading, correio eletrônico, fóruns, listas de discussão, salas de bate papo, etc) e um outro meio muito usado é através de ferramentas gerenciadoras de educação a distância, ou como muitos costumam dizer, sistemas gerenciadores de cursos a distância (SGCD). A vantagem na utilização dessas ferramentas está no fato de que estas disponibilizam inúmeros dados sobre o progresso do curso e do aluno aos docentes. A

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não utilização dessas ferramentas pode gerar mais trabalho do que já existe a quem administra os cursos, afinal desenvolver e administrar um curso à distância não é tarefa muito fácil. Para facilitar a tarefa do administrador, a ferramenta a ser utilizada deve ter sido desenvolvida focando esses três importantes pontos:

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O evento virtual deve ser prazeroso, fazendo com que os estudantes sintam que estão gastando tempo para adquirir novos conhecimentos. Para tanto, a dificuldade em utilizar as ferramentas do sistema não pode constituir-se em uma barreira para alunos e professores. É importante analisar se o sistema conduz seus usuários através de suas funcionalidades, evitando que barreiras sejam impostas pelos próprios usuários.

-

Além da interatividade com o sistema, a interatividade entre os participantes é fundamental. O conhecimento não pode permanecer estático, tem que ser compartilhado e disseminado. Por isso, é importante o auxílio de ferramentas interativas no sistema.

-

Não basta disponibilizar o conteúdo aos alunos e realizar encontros virtuais pra discutir sobre o curso. É necessário realizar o acompanhamento da evolução do aluno durante o processo de aquisição de conhecimento. A existência de estatísticas e de testes de auto-avaliação mostra ser a maneira mais simples de verificar a performance do aluno. A maioria dos sistemas gerenciadores de cursos a distância encontrados em

uso nas universidades e no mercado empresarial apresentam características similares, como ferramentas interativas, maneiras de organizar e armazenar o material do curso (implementadas de diferentes formas). O WebCT, desenvolvido pelo departamento de Ciência da Computação da Universidade da Columbia Britânica (Canadá), foi um dos primeiros sistemas desenvolvidos com a finalidade de gerenciar e organizar cursos à distância. Hoje

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existem muitos sistemas no mercado. Dentre eles podemos destacar os projetos brasileiros: O AulaNet, desenvolvido pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ). O Teleduc, desenvolvido pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). O Col (Cursos on Larc), desenvolvido pelo Laboratório de Arquitetura e Redes de Computadores da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. Pelo conhecimento adquirido através do uso em monitoria na disciplina semipresencial de Administração Industrial do curso de graduação em Tecnologia Têxtil da Faculdade de Tecnologia de Americana, o WebCT foi o sistema escolhido para ser avaliado nesse trabalho.

-

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4. WebCT - Analisando um Sistema de Gerenciamento de Cursos a Distância
4.1 - Web Course Tools – Ferramentas para Cursos na Web
Lançado comercialmente em 1997 pela empresa WebCT (www.webct.com) hoje com sede comercial em Boston, USA, foi desenvolvido originalmente na Universidade de British Columbia, Vancouver, Canadá, em 1995, com o objetivo de atender às necessidades do mercado acadêmico. WebCT é o sistema de gerenciamento de cursos on-line mais popular do mundo atualmente, estando presente em mais de 80 países, sendo utilizado por mais de 11 milhões de estudantes em mais de 2.500 instituições de ensino, entre as quais algumas das mais importantes universidades do mundo. Ele procura facilitar o desenvolvimento de cursos virtuais proporcionando um ambiente de ensino e aprendizado simples, rápido, dinâmico, flexível e monitorado, podendo ser aplicado a diferentes metodologias de ensino. Podemos caracterizá-lo como uma ferramenta que auxilia a criação de sofisticados ambientes educacionais baseados em WWW. Entre suas funcionalidades destacamos o desenvolvimento do design das páginas dos cursos pelos educadores e a disponibilização de um conjunto de ferramentas educacionais para o aluno que podem ser facilmente incorporadas em um curso. Além disso, fornece um conjunto de ferramentas que auxilia o professor na tarefa de administração de um curso. O ambiente WebCT pode ser utilizado para a criação de cursos totalmente on-line ou para publicação de materiais que complementem os cursos presenciais. Toda interação com o ambiente se dá por meio do navegador (Internet Explorer ou similar), incluindo a administração do servidor, criação do curso, acesso do estudante e acesso do professor.

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4.1.1 - Características principais
Agente facilitador no desenvolvimento de cursos baseados na Web; Fornece uma variedade de recursos e ferramentas que podem ser incorporadas a qualquer curso; Auxilia o aprendizado, comunicação e colaboração entre os participantes; Auxilia a organização, manutenção e administração de cursos em ambientes educacionais on-line; Permite a criação e administração de escolas virtuais; Auxilia a criação, manutenção e gerenciamento de cursos on-line; Permite ao professor criar cursos personalizados; Permite importar conteúdos já prontos; Permite incluir imagens, vídeos e áudios; Permite avaliar e monitorar estudantes; Permite elaborar estatísticas dos cursos; Auxilia o treinamento de funcionários; Totalmente via Internet; Atende a diversas metodologias de ensino; Atende a Universidades.

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4.1.2 - Classes de usuários
No WebCT existem quatro classes de usuários: Administrador: Existe apenas uma conta para o administrador do ambiente. Essa classe de usuários tem acesso a um conjunto de funções que permite o controle de senhas dos usuários e a criação, inicialização e remoção dos cursos. Não é função do administrador incluir o conteúdo do curso, ele apenas cria o curso e transfere a responsabilidade para o designer. Designer : Cada curso tem um designer responsável pelo gerenciamento do curso e pela inserção e manutenção do conteúdo. Entre as funções de gerenciamento incluem: elaboração das provas e exercícios, controle das notas dos estudantes, acompanhamento do progresso dos estudantes, criação de grupos de trabalho e gerenciamento das contas dos estudantes. Em relação ao conteúdo, o curso é organizado em páginas HTML. No entanto, além de contemplar todos os recursos dessa linguagem, as páginas de conteúdo podem conter vídeo e áudio.

Normalmente, a tarefa do designer é realizada por professores/instrutores. A visão do curso pelo designer é a mesma apresentada para o estudante, a única diferença é a presença de um conjunto de funções que auxiliam na construção do design do ambiente que será disponibilizado para o aluno. Assistente: Cada curso pode ter vários assistentes. Os assistentes têm as permissões de acesso dos estudantes, além de poder realizar a correção de testes e alterar as notas dos alunos. Estudante : Cada curso pode ter vários estudantes cadastrados. Os estudantes não têm permissão de fazer alteração no formato do curso ou nos conteúdos, com exceção de alguns recursos como área de apresentação de trabalhos, homepage dos estudantes e área de anotação. Dependendo da classe do usuário que acessar um curso, o WebCT disponibilizará uma visão diferente. Por exemplo, um designer será capaz de visualizar

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e gerenciar o seu curso, enquanto que um estudante, por outro lado, poderá visualizar o curso e atualizar somente a sua área de apresentação de trabalhos e consultar seu desempenho.

4.2 - Conceitos de qualidade de uso
O conceito geral de qualidade de uso está estreitamente relacionado com a capacidade e a facilidade dos usuários atingirem suas metas com eficiência e satisfação. Quando os usuários têm vias alternativas para realizarem suas tarefas, com ou sem apoio computacional, o fato de escolherem espontaneamente utilizar um determinado sistema, e com certa freqüência, dependerá em grande parte da qualidade de uso daquele sistema. No caso específico do curso de Administração Industrial, os alunos não

escolheram utilizar o sistema WebCT como apoio nas atividades presenciais, daí o grande risco de rejeição enfrentado, porém houve uma pesquisa (ver Anexo A), antecedente ao início das atividades, para conscientizar o professor do nível de

informatização dos alunos. Por ser um curso semi-presencial, os usuários poderiam apresentar resistências para realizar as tarefas via internet. O conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado é o de usabilidade relacionado à facilidade e eficiência de aprendizado e de uso, bem como satisfação do usuário (Nielsen,1993). Mais recentemente, foi elaborado o conceito de

comunicabilidade, que busca avaliar o processo implícito de comunicação designerusuário, que se dá através da interface (Prates,2000).Já o conceito de aplicabilidade está relacionado à flexibilidade de um sistema em particular com relação à sua utilidade em uma variedade de situações (Fischer,1998).

4.2.1 - Usabilidade
O conceito de usabilidade permite avaliar a qualidade de um sistema com relação a fatores que os projetistas definem como sendo prioritários ao sistema. Alguns

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fatores

típicos

envolvidos

no

conceito

de

usabilidade

são:

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Facilidade de aprendizado; Facilidade de uso; Eficiência de uso e produtividade; Satisfação do usuário; Flexibilidade; Utilidade; Segurança no uso;

4.2.1.1 - Facilidade de aprendizado
Refere-se ao tempo e esforço necessários para que os usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator de facilidade de aprendizado pode ser atualizado em diversos pontos, considerando cada passagem de um nível de capacitação ao próximo.

4.2.1.2 - Facilidade de Uso
O fator facilidade de uso do sistema está relacionado com O quê o sistema permite o usuário fazer, não apenas com o esforço cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa.

4.2.1.3 - Eficiência de Uso

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O fator eficiência de uso está relacionado com o Como o usuário deve fazê-lo (produtividade) e serve para avaliar se o usuário consegue fazer o que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente avaliado pelo tempo decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo número de passos que o usuário precisou realizar.

4.2.1.4 - Satisfação do Usuário
Como a aceitação de um sistema interativo é determinante no sucesso do sistema, o fator satisfação do usuário enfatiza a avaliação subjetiva do sistema feita por seus usuários, incluindo emoções que possam surgir durante a interação, sejam elas positivas, como prazer e diversão, ou negativas, como tédio ou frustração.

4.2.1.5 - Flexibilidade
Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo objetivo. Estas diferenças de conduta vão desde operações primitivas como o uso de mouse ou teclas de atalho para acionar uma função do sistema, até mesmo estratégias de solução de problemas completamente distintas como o uso “criativo” de um editor de textos como software para apresentação de slides, por exemplo. O fator flexibilidade considera o quanto um sistema é capaz de acomodar estas diferenças de reações e condutas.

4.2.1.6 – Utilidade
O fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto de funcionalidades necessárias para os usuários realizarem suas tarefas. Esta dimensão está intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998).

4.2.1.7 - Segurança no Uso
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A dimensão de segurança no uso se refere ao grau de proteção de um sistema contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários. Trata-se principalmente de como evitar e permitir que o usuário se recupere de condições de erro com conseqüências sérias para seu trabalho ou para sua saúde.

4.2.2 - Usabilidade na Web
Como já foi dito, a usabilidade de um software (aplicativos, jogos, sites, intranet) está diretamente relacionada à interface entre pessoas e máquinas. Refere-se a facilidade de aprender e de usar um determinado produto, sendo o usuário a peça fundamental. Por esse motivo a interface é um dos pontos mais importantes da usabilidade. É ela quem facilitará ou dificultará a execução e utilização do software. Ao contrário do que a maioria pensa, tornar disponível um grande número de funções, necessariamente não é a melhor maneira de se garantir boa usabilidade. Para produzir sistemas computacionais com boa usabilidade, os especialistas em IHC empenham-se em compreender os diversos fatores (psicológicos,sociais, organizacionais e ergonômicos) que determinam como as pessoas realmente operam e fazem uso da tecnologia computacional, e traduzir esta compreens ão em termos de desenvolvimento de ferramentas e técnicas para auxiliar os designers a garantir que os sistemas computacionais sejam adequados às atividades para as quais as pessoas os irão usar, de modo a encontrar uma interação efetiva, eficiente, e segura tanto em termos de interação humano computador individual como de interação em grupo. Os especialistas em IHC pensam sempre no usuário, eles acreditam que as pessoas não devem mudar radicalmente para “se adequar ao sistema”, o sistema é que deve ser projetado para atender as necessidades dos possíveis e futuros usuários. Alguns benefícios da usabilidade:

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Maior número de transações bem sucedidas no site; Custo menor de suporte e treinamento;

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-

Diminuição da evasão de usuários por desistência; Maior fidelidade do usuário ao seu aplicativo ou jogo; Percepção positiva da empresa;

Sendo assim, para conseguir fidelizar os usuários e aumentar o tempo de permanência, é de extrema importância conhecê-lo, ser honesto e tentar oferecer o que se deseja e no momento que se deseja. A famosa frase “A primeira impressão é a que fica”, cabe perfeitamente no contexto discutido: há uma grande possibilidade de um possível usuário não voltar a acessar um site depois de sair insatisfeito na primeira visita. Seguindo esse contexto, Nielsen (1999) expõe a importância da usabilidade em termos econômicos para a Internet. Para empresas virtuais, usabilidade é uma questão de sobrevivência, pois no desenvolvimento tradicional de produtos, os clientes não experimentam até que o tenham comprado. Quando um consumidor descobre que um forno de microondas ou um vídeo-cassete é difícil de programar, ele já efetuou a compra; na Web, o experimento do produto antecede a compra deste. Daí a clareza da importância da usabilidade no design para a Web.

Resultados da Análise de Usabilidade do Modelo de Interação do WebCT
Tempo de Aprendizado: Aqui entra o fator Facilidade de Aprendizado. Um usuário não deve despender muito tempo para aprender a utilizar o sistema. O objetivo do curso é a aquisiç ão de novas habilidades sobre determinado tema. Nesse caso, o curso é sobre Administração Industrial, o foco principal é desenvolver novos conhecimentos sobre o tópico em questão. Não faz sentido o aluno gastar grande parte do tempo do curso aprendendo a utilizar o sistema. Por ser um sistema que possui componentes necessários para uma ótima e eficiente utilização, no preparo do curso pelo instrutor ou mesmo na realização de tarefas pelos alunos, o WebCT proporciona a seu usuário um enorme ganho de tempo. FATEC – Americana

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-

Facilidade de Navegação: Aqui entra o fator Facilidade de Uso. O sistema deve implementar uma lógica de navegação que facilite ao usuário identificar e utilizar as funções disponíveis. Dentro desta funcionalidade, o WebCT mostra no cabeçalho a referência das páginas na ordem em que foram acessadas pelo usuário, sendo possível retornar a uma página já visitada clicando sobre a referência da mesma. Além disso, a manipulação de arquivos dentro do WebCT é realizada por uma ferramenta similar ao Windows Explorer, o que facilita o trabalho dos usuários.

-

Organização do Sistema: Aqui entra vários fatores, dentre eles: Facilidade de Uso, Eficiência no Uso e Flexibilidade . Entre os pontos importantes para um gerenciamento organizado do sistema pode-se citar o registro de alunos. Em cursos com uma grande quantidade de alunos fica inviável que o docente ou o administrador do sistema façam tal cadastro. No WebCT é possível cadastrar os alunos de um curso através de um arquivo em lote que contenha as informações requisitadas pelo sistema durante o cadastro. Este processo agiliza e auxilia o docente no momento de matricular os participantes de um curso.

-

Localização de ferramentas: Aqui entra o fator Facilidade de Aprendizado. Alunos e docentes não devem encontrar dificuldades na localização de ferramentas. É adequado que ferramentas com mesma finalidade sejam agrupadas, facilitando a associação mental no momento de busca das mesmas.Por exemplo, quando um aluno encontra uma ferramenta de bate papo (chat) em um determinado local da tela, ele irá procurar todas as ferramentas interativas no mesmo local. Quando em um outro momento ele buscar uma ferramenta de fórum, fatalmente ele irá procurar no mesmo local da tela. Ferramentas interativas: Aqui entra os fatores Utilidade e Satisfação dos usuários. As ferramentas interativas são o oxigênio necessário para a vida de um curso a distância. É o meio de tornar menores as distâncias entre os

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participantes dos cursos. Alunos e docentes tem um maior contato podendo expressar de maneira mais abrangente suas idéias. O WebCT possui ferramentas de chat e fórum, além do “WhiteBoard” (Quadro Branco), consiste em uma ferramenta que permite que vários participantes do evento virtual possam compartilhar um mesmo arquivo. É importante ressaltar que o WebCT possui quatro salas de chat por curso, o que permite que o docente divida os grupos de discussão. Segundo Driscoll (2000), o número ideal de participantes por sala deve ficar em torno de cinco a sete. Desta forma o docente pode observar melhor a evolução do aluno e evitar possíveis conflitos ocasionados pelo excesso de participantes no evento virtual. Acompanhamento da performance do aluno: Aqui entra o fator Utilidade. Acompanhar a performance de um aluno em um curso a distância é muito mais difícil que executar a mesma tarefa em um curso presencial, devido a ausência de contato face a face entre alunos e docentes.O docente não pode sentir, nem visualizar o que ocorre com o aluno, sendo necessário utilizar métodos que apresentem informações concretas sobre a evolução do aluno pelo curso. As estatísticas e a avaliação do conhecimento foram as duas formas encontradas para apresentar informações sobre o desenvolvimento do aluno pelo curso. O WebCT disponibiliza os dados estatísticos sobre os a cessos feitos ao curso

através de uma tabela. A avaliação de aprendizagem é feita através de testes objetivos (múltipla escolha) e discursivos, sendo que a correção das questões discursivas tem que ser feita manualmente. Controle de acesso: Aqui entra o fator Segurança no Uso. O controle de acesso é realizado através de um identificador do usuário e uma senha. Este controle é importante para evitar acessos proibidos e controlar o fluxo de usuários pelo sistema. Um acesso ao WebCT somente é finalizado se o usuário fechar o navegador. Se o usuário estiver usando o WebCT e resolver acessar outro site sem fechar o navegador, os dados de sua sessão permanecem armazenados.Quando esse mesmo usuário voltar ao WebCT, após acessar

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vários sites, o sistema não realizará a validação de senha e do identificador novamente.Isto pode abrir precedentes para que outras pessoas acessem o sistema sem mesmo conhecerem a senha do usuário. Disponibilização de conteúdo: Aqui entra o fator Flexibilidade. Uma unidade de ensino ou u módulo, normalmente é composto por mais de uma página de m conteúdo interligadas. Sua finalidade é facilitar a navegação do aluno pelo

conteúdo evitando o excesso de informação numa mesma página, pois isto é prejudicial ao aprendizado do mesmo. O ideal é que o sistema permita ao docente realizar a cópia de vários arquivos de conteúdo para o servidor do sistema ao mesmo tempo. O WebCT permite tal tarefa, sendo possível ainda realizar a cópia de arquivos compactados. Em uma outra situação, o docente pode optar em utilizar arquivos que ele já tenha desenvolvido, como arquivos do Power Point, arquivos em PDF (Acrobat Reader), em vez de estar criando novas páginas HTML. Para tal feito o sistema deve aceitar o uso direto destes tipos de arquivos, sem possuir páginas intermediárias em HTML.

4.2.3 - Comunicabilidade
O conceito de comunicabilidade (Prates,2000) se refere à capacidade dos usuários entenderem o design tal como concebido pelos projetistas. A hipótese implícita ao conceito de comunicabilidade é que, se um usuário entende decisões que o projetista tomou ao construir a interface, aumentam suas chances de fazer um bom uso daquele sistema. Em sistemas com alta comunicabilidade, os usuários são capazes de responder:

-

Para que o sistema serve; Qual é a vantagem de utiliza-lo; Como funciona; Quais são os princípios gerais de interação com o sistema;

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Durante o processo de design, o projetista elabora as respostas para estas perguntas, mas nem sempre se preocupa em transmiti-las adequadamente através da interface. Como resultado, o usuário pode ser incapaz de criar um modelo mental do sistema que seja compatível com o do projetista, o que freqüentemente torna a interação um tedioso exercício de tentativa e erro. Uma interface com boa comunicabilidade permite que o usuário formule um modelo mental compatível com o do projetista. O uso de analogias com artefatos familiares ao usuário pode contribuir para isto, pois o usuário já possui um modelo mental sobre o comportamento desses artefatos. No entanto, é importante deixar claro qual é o escopo da analogia, ou seja, quais são as porções do modelo mental sobre o artefato conhecido que podem ser transportadas para a construção do modelo mental sobre a interface em questão.

4.2.4- Aplicabilidade
A aplicabilidade de um sistema também determina sua qualidade de uso. Este conceito está relacionado com a utilidade deste sistema em uma variedade de situações e problemas (Fischer,1998). Este conceito permite determinar: O quanto o sistema é útil para o contexto em que foi projetado; Em que outros contextos o sistema pode ser útil;

-

Fischer acredita que as pessoas por serem hábeis e especialistas no seu domínio, querem agir como designers, no sentido de participar ativamente dos processos de solução de problemas e de construç ão ou transformação das suas próprias ferramentas e espaços de trabalho. Ele coloca como desafios essenciais de IHC, a melhoria das formas como as pessoas podem usar computadores para trabalharem, pensarem, se comunicarem, aprenderem, criticarem, explicarem,

argumentarem, discutirem, observarem, decidirem, calcularem, simularem e projetarem. Interfaces muito rígidas, nas quais os usuários têm apenas um caminho a seguir, com pouca possibilidade de cometer erros, são freqüentemente chamadas de “a prova FATEC – Americana

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de idiotas” (do inglês, idiot-proof). Na realidade, este tipo de interface trata todos os usuários como pessoas incapazes de tomar decisões apropriadas. Os usuários destes sistemas têm reações negativas de diversos tipos, conforme suas características e o contexto em que estão inseridos: eles fazem um mau uso do sistema, deixam de usalo, ou até mesmo se limitam a crer que os sistema tem sempre razão e que eles, usuários, não deveriam mesmo tomar decisões importantes. Diversos pesquisadores têm chamado atenção para a necessidade de se desenvolver sistemas que ampliem as capacidades dos usuários, em vez de tentarem substituí-las, possibilitando que eles ajam de forma mais inteligente e eficiente (Adler & Winograd,1992). O usuário pode ser considerado um especialista na sua tarefa : seu conhecimento, competência e forma de atuação devem ser respeitados. Para o usuário, o sistema é a interface, a ele não interessa os algoritmos, arquitetura , ou modelo de dados. A qualidade do sistema é determinada pela

qualidade da interface. Por isso é muito importante avaliar a qualidade de uso. Interfaces com baixa qualidade de uso trazem diversos problemas, dentre os quais: Desmotivam a exploração; Confundem os usuários; Induzem os usuários ao erro; Geram insatisfação; Diminuem a produtividade, conseqüentemente aumentando o tempo para realizar as tarefas; Requerem treinamento excessivo;

-

Funcionamento do Ambiente - Analisando a Comunicabilidade e a Aplicabilidade do WebCT
Após uma breve análise do sistema, comunicabilidade do WebCT: FATEC – Americana tentaremos responder as perguntas

apresentadas nos textos acima para uma melhor análise da aplicabilidade e de

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MyWebCT
Após entrar no navegador e acessar o endereço correspondente, o usuário precisará digitar seu usuário e senha em uma tela de registro. Isso é padrão para qualquer curso no WebCT. Assim o estudante acessará sua área de usuário, um componente chamado MyWebCT . O MyWebCT é um local central que lista todos os cursos disponíveis. Ele permite a você acessar todos os cursos sem ter que digitar novamente seu nome de usuário e senha. Ele também contém avisos e marcadores institucionais adicionados pelo administrador. O usuário pode:

-

adicionar, remover ou ocultar cursos; adicionar marcadores pessoais; alterar sua senha; fazer link para a página do WebCT na Internet.

Aqui está a aparência da tela do MyWebCT. Podemos notar que o nome do usuário aparece na parte superior e logo abaixo (lado esquerdo da tela) aparecem os cursos em que o aluno está matriculado e os avisos de testes, mensagens de correio, etc. No caso temos apenas um curso: Administração Industrial.

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Figura 21 – Tela do MyWebCT

O MyWebCT pode ser aproveitado como um ponto prático de acesso para outros cursos on line em que o usuário esteja matriculado e websites mais usados. Um curso desenvolvido no WebCT é organizado ao redor de uma página principal, que também é o ponto de entrada do curso. Esta página pode conter um logotipo do curso (imagem ou texto), uma mensagem textual com uma descrição geral do curso, links para elementos de conteúdo do curso, links para ferramentas do curso, um contador de acesso configurável, entre outros elementos. Páginas auxiliares, chamadas toolpages, podem ser criadas e ligadas à página principal possibilitando, assim, maior flexibilidade na estruturação de um curso.

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Figura 22 – Tela da Página Principal do curso

Aqui temos a página inicial do curso de Administração Industrial na visão do aluno, onde o professor faz uma breve apresentação e onde é visualizado um contador de acessos . No lado esquerdo temos as opções de navegação. A opção Hide Navigation e Expand Content respectivamente fazem com que as opções de navegação se ocultem e o conteúdo do curso seja expandido, para uma melhor visualização.

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Figura 23 –Tela da Pagina Principal do curso, na visão do instrutor

Essa é a mesma página inicial, porém na visão do professor. Podemos observar que na parte superior da tela o instrutor tem a opção de escolher qual modo visualizar. Quando se escolhe a opção View vê-se como o aluno estará visualizando, quando , selecionado a opção Designer Options, vê-se como o instrutor (designer) estará visualizando a tela no momento de realizar as alterações necessárias. Atentando para o fato de que quando o aluno entra com seu usuário, ele não consegue visualizar os componentes do painel de controle.

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Figura 24 - Tela das opções da Página Principal do curso

Quando se está na opção Designer Options , o instrutor pode fazer várias alterações, como alterar o padrão do texto de apresentação, tamanho, fonte, alterar o plano de fundo, adicionar novas ferramentas e links.

Painel de Controle - Utilitários do Curso Mapa do Instrutor

O Mapa do Instrutor é o ponto central de controle do curso. Ele é uma tela única com links para todas os Utilitários do Curso, Componentes do Curso e Ferramentas. Qualquer instrutor, pode estar realizando todo seu gerenciamento e alterações a partir deste utilitário. O Mapa do instrutor é usado para criar ou modificar o curso.

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Figura 25- Tela do utilitário Mapa do Instrutor

Adicionar Página ou Ferramenta - Aparência do Curso
A Aparência do Curso pode ser usada para personalizar e padronizar a aparência de qualquer curso. O Utilitário Aparência do Curso permite personalizar a aparência do curso de várias maneiras, como por exemplo: configurar cores de página; selecionar menus de navegação; escolher o idioma de interface ; especificar a aparência dos ícones e links ; adicionar um contador;

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-

criar uma Página de Entrada.

Figura 26 – Tela do utilitário Adicionar Pagina ou ferramenta.

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Alterar Configurações

Na tela Alterar configurações, o instrutor tem a permissão de escolher um idioma. Este Utilitário permite a seleção do idioma para a interface do usuário. Podendo configurar o idioma para a área do instrutor e para a área do estudante. Os seguintes idiomas estão disponíveis: Inglês; Holandês; Finlandês; Francês; Espanhol; Português – Brasil.

Atentando para o fato de que quando se altera o idioma , a mudança acontece na interface do curso WebCT somente. Ele não traduz o conteúdo do curso.

Figura 27 – Tela do utilitário Alterar Configurações

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Administrar Curso
A tela de administração do curso mostra diversas possibilidades de

administração: administração de estudantes, de assistentes, de funç ões do curso e do número de acessos das páginas e dos estudantes.

Figura 28 – Tela do utilitário Administrar Curso

O Administrar Estudantes permite a administração das informações dos estudantes e notas. Podendo, o instrutor: adicionar ou excluir estudantes; calcular notas e liberá-las para os estudantes; compilar estatísticas sobre o desempenho do estudante.

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Figura 29 – Tela do utilitário Administrar Estudantes

Nesta tela, assim como em muitas outras no WebCT,para uma melhor navegação, o usuário pode fazer uso de caixas de seleção, onde estão disponíveis todas as ações que podem ser executadas pelo usuário. A lista de alunos aparece logo abaixo com nome, sobrenome e usuário, respectivamente.

Figura 30 – Tela da opção Fazer Download do Registro dos Estudantes

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O instrutor tem a opção de importar um arquivo da lista com as informações da turma, basta clicar na opção download e informar o caminho onde o arquivo se encontra. Outro recurso para administração é o utilitário de acessos dos estudantes. Onde além do nome completo do estudante e o identificador do usuário, o sistema mostra a data do primeiro e do último acesso e o número total de acessos feito por cada aluno.

Figura 31 – Tela do utilitário de administração do Acesso dos Estudantes

Administrar Arquivos

O Utilitário Administrar Arquivos armazena todos os arquivos que compõem um curso WebCT. Esta área de armazenagem está localizada no servidor WebCT. O Administrar Arquivos usa uma estrutura de arquivos similar às encontradas nos sistemas operacionais Windows e Macintosh. O instrutor pode: pesquisar arquivos e imagens nos arquivos incorporados do WebCT ; carregar arquivos do seu computador para o servidor WebCT;

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-

fazer download de arquivos do servidor WebCT para o seu computador; compactar e descompactar (comprimir e descomprimir) arquivos no servidor WebCT;

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copiar, excluir, renomear e mover arquivos e criar novas pastas;

Figura 32 – Tela do utilitário Administrar Arquivos

Figura 33 – Tela da opção Carregar Arquivo

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Com a opção Upload File, o instrutor pode procur ar um arquivo salvo em seu micro, em um disquete ou em uma página da Internet e carregá-lo para a lista de arquivos.

Figura 34 – Tela da opção Criar Novo Arquivo HTML

Quando precisar criar um arquivo, o instrutor pode usar a opção Create File e assim escrever seu próprio arquivo para adicionar em seu curso.

Assistente de Conteúdo
O Assistente de Conteúdo leva o usuário ao e-Learning Hub do WebCT, onde você pode-se localizar nas bibliotecas das comunidades conteúdos para cursos. Os tipos de conteúdo incluem imagens, vídeos, CD-ROMs, exercícios de simulação, glossários e outros materiais de referência. Tem-se a opção de buscar em uma biblioteca específica de uma comunidade ou em todas as bibliotecas. Cada biblioteca contém uma coleção sempre crescente de informação. O instrutor pode escolher e adicionar conteúdos de leitura importantes para o curso, provenientes de endereços eletrônicos.

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Figura 35 – Tela do utilitário Assistente de Conteúdo

Menu de Ferramentas
As ferramentas definidas num curso podem ser acessadas a partir da página principal ou por meio de ícones disponibilizados nas páginas do conteúdo do curso. Exemplos destas ferramentas incluem: ferramentas de comunicação (chat, lista de discussão e e-mail), questionários on-line que podem ser cronometrados, calendário do curso, glossário, área de apresentação do estudante, ferramentas de busca e indexação, caderno de anotações e uma ferramenta que permite ao aluno retornar automaticamente ao ponto em que ele estava durante a sua última visita ao material do curso chamada Reiniciar Curso.

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Uma outra funcionalidade do WebCT é a área de anotação de conteúdo que, assim como as ferramentas citadas acima, oferece aos estudantes uma área de apresentação de trabalhos - ferramenta útil no trabalho cooperativo. O WebCT também permite a formação de grupos de estudantes e a definição de uma área de trabalho para cada grupo. Nessa área, apenas os participantes do grupo podem escrever, mas as colaborações apresentadas podem ser vistas por todos os alunos do curso. As páginas de conteúdo de um curso também podem ser complementadas com questões de múltipla escolha. Um retorno em relação à resposta dada pelo aluno é apresentado imediatamente, possibilitando um acompanhamento de seu processo de aprendizagem. No entanto, as respostas para esse tipo de teste não são registradas na base de dados do ambiente, diferentemente das ferramentas de avaliação do curso propriamente dito, que são armazenadas e podem ser analisadas posteriormente.

Atividades
A Ferramenta Atividades permite o envio e recebimento de atividades do curso eletronicamente. Permitindo: descrição da atividade e configuração da nota; configuração da data e hora para liberar as atividades para os estudantes; anexação de arquivos contendo imagens e planilhas eletrônicas para uma atividade.

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Figura 36 – Tela da ferramenta Atividades

Nessa tela podemos ver o título das atividades, a data em disponibilizadas e a data-prazo para entrega das mesmas.

que elas foram

Conteúdo do Curso
A ferramenta Conteúdo do Curso permite que o instrutor possa estar disponibilizando aos alunos o cronograma de aulas, atividades, avaliações e o conteúdo abordado ao longo do curso. Na tela abaixo podemos visualizar o conteúdo do curso de Administração Industrial. Onde o professor planejou o curso em três partes: algumas atividades foram realizadas no ambiente WebCT, em algumas aulas os alunos foram ao laboratório de informática e em outras aulas ocorreram as apresentações das equipes, abordando temas já estipulados pelo professor.

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Figura 37 – Tela da ferramenta Conteúdo do Curso

O módulo de conteúdo apresenta o material utilizado no curso.O instrutor pode organizar o material por tópico e sub-tópico, facilitando aos estudantes a medida que eles trabalham através do conteúdo do curso.Cada módulo de conteúdo contém uma estrutura pré-selecionada de ferramentas para os estudantes, incluindo Glossário, Anotações e Referências, o instrutor pode: Incluir referências para anotações, tarefas, artigos, livros e web sites; Adicionar outras ferramentas como tarefas e testes; Configurar data e hora, para liberar para estudantes o módulo de conteúdo.

Figura 38 – Tela da opção tabela de conteúdos

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Bate-Papo
A Ferramenta Bate-Papo permite a comunicação entre estudantes, instrutor e assistentes em tempo real. Junto com o Fórum e Quadro de Comunicações , o BatePapo é parte de um conjunto de ferramentas de comunicação disponíveis no WebCT. A ferramenta Bate-Papo inclui: uma caixa de texto para conversação que exibe a conversação enquanto ela está acontecendo; uma lista dos participantes na sala atual do Bate-Papo; um registro do Bate-Papo que registra as conversas, assim você pode visualizá-las posteriormente.

Figura 39 – Tela da janela de uma das salas de bate -papo

O bate-papo no ambiente WebCT funciona de forma similar as salas de batepapo disponíveis na Internet e aos atuais programas de mensagem instantânea, por este motivo os usuários não devem encontrar dificuldade alguma na utilização dessa ferramenta de comunicação. FATEC – Americana

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Teste e Avaliação
A Ferramenta Teste e Avaliação é usada na criação e administração de testes on-line que podem ser corrigidos automaticamente. Ela possibilita: carregar questões prontas, de um computador para o WebCT; usar os recursos Detalhes, Estatísticas e Relatório para analisar os resultados do teste e avaliações; apresentar aos estudantes questões para testes/avaliação; configurar a hora e data para liberar um teste ou uma avaliação.

Essa ferramenta não foi necessária no curso de Administração Industrial, pois , por ser um curso semipresencial , todas as ava liações foram realizadas em sala de aula.

Correio Privado
Assim como os demais correios eletrônicos disponíveis pela Internet, a ferramenta correio privado do WebCT apresenta em sua tela inicial o número de novas mensagens recebidas e um quadro com os links para as pastas: caixa de entrada, rascunhos, lixeira e todas as mensagens, contendo o total de mensagens recebidas, de mensagens de rascunho, de mensagens na caixa de entrada e o total de mensagens excluídas. Além disso, logo na tela inicial , o usuário poderá estar compondo uma nova mensagem, procurando uma mensagem por assunto e gerenciando as mensagens recebidas e as pastas criadas por ele.

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Figura 40 – Tela inicial da ferramenta Correio Privado

Figura 41 – Tela da visualização das mensagens no Correio Privado

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Se o usuário decidir visualizar as mensagens recebidas ou qualquer uma das pastas, encontrará a lista das mensagens listadas por assunto, seguida pelo número da mensagem, o nome do remetente, a data (dia da semana, mês, dia do mês e horário) de envio e se houver um arquivo em anexo, o aluno visualizará no lado esquerdo ao nome da mensagem a figura de um clipes de papel, para abrir o arquivo basta clicar nessa figura. A similaridade com os correios eletrônicos distribuídos gratuitamente pela Internet e com o próprio aplicativo da Microsoft - Outlook Express, faz do correio privado uma ferramenta simples de usar.

Mural de discussão
A ferramenta Mural de discussão , assim como o correio privado, é utilizada para o envio e recebimento de mensagens , a única diferença é que as mensagens postadas no Mural de discussão são visualizadas por todos os usuários do sistema enquanto que no correio privado os alunos podem escolher se desejam enviar a mensagem para algum colega em especial, apenas para o professor ou para todos os alunos.

Figura 42 – Tela inicial da ferramenta Mural de Discussão

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Esta é a tela inicial do Mural de Discussão, muito semelhante à tela inicial do correio privado. O usuário pode compor uma nova mensagem, procurar mensagens antigas, gerenciar mensagens e organizá-las por tópicos discutidos.

Figura 43 – Tela de visualização das mensagens do Mural de Discussão.

Quando se entra na lista de mensagens, você pode visualizar o tópico principal discutido e o nome dos alunos que entraram na discussão, acrescentando opiniões e idéias. As discussões podem ser iniciadas tanto pelo professor quanto pelos alunos e giram em torno do conteúdo expositivo das aulas, apresentações e materiais relacionados com a disciplina.

Análise de Aplicabilidade
Pergunta 1: O quanto o sistema é útil para o contexto em que foi projetado?

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O WebCT, como um Sistema Gerenciador de Cursos on line, apresenta uma ótima utilidade tanto em cursos totalmente à distância quanto em cursos semipresenciais, servindo como apoio ao aprendizado.Tendo em mente que ele possui ferramentas que permitem uma forte interação com os colegas de classe e com o instrutor (correio privado, bate papo e mural de discussão),e permite que o instrutor e também os próprios alunos consigam acompanhar de maneira satisfatória o desempenho no curso (notas das avaliações, calendário de apresentações de trabalho, datas das atividades on line) e muitos outros acontecimentos relativos ao curso podem ser acompanhados facilmente pelos alunos e gerenciados de forma organizada pelo instrutor. Pergunta 2: Em que outros contextos o sistema pode ser útil? Como já dissemos o sistema pode ser útil tanto em atividades totalmente on line como em cursos semipresenciais. Além disso, ele também pode ser utilizado apenas para disponibilização de conteúdo, sendo um meio fácil e prático de armazenamento de conteúdo, onde em qualquer lugar que o aluno se encontre, em qualquer dia da semana, tendo apenas um micro com conexão para a Internet, ele possa estar acessando o endereço indicado e realizando seus trabalhos de casa e demais tarefas. Pode também ser utilizado como forma de estar disponibilizando vídeos e conteúdos interativos aos alunos. Ao invés do professor estar levando o vídeo a sala de aula, reservar uma ou duas aulas presenciais para que todos os alunos possam estar assistindo o vídeo, ele tem a possibilidade de apenas incluir o vídeo em seu curso e os alunos poderem assisti-lo em qualquer lugar e em qualquer hora do dia. Caso o professor necessite fazer uma viagem e precise se ausentar por um determinado período, ele ainda pode estar disponibilizando através do WebCT o conteúdo das aulas e as tarefas relativas para os alunos estarem enviando pelo próprio sistema.

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Análise de Comunicabilidade
Pergunta 1:

Para que o sistema serve? Já foram descritas e citadas todas as funcionalidades e utilidades do WebCT nesse trabalho. Demonstrando de modo claro a utilidade do Sistema em vários contextos: Como ferramenta de apoio a cursos semipresenciais e como ferramenta de disponibilização de conteúdo, interação, e comunicação entre alunos e professores em um curso totalmente à distância. Sendo nesse último de suma importância para o bom resultado do curso. Pergunta 2:

Qual é a vantagem de utiliza-lo? A vantagem de utilizar o WebCT em um curso a distância é a facilidade que o instrutor tem para administrar o curso, para disponibilizar conteúdos, para acompanhar o desenvolvimento de seus alunos, e do lado do estudante, a oportunidade de estar realizando as tarefas com o auxílio de uma ferramenta de fácil navegação, com alto grau de comunicação com o professor e demais colegas. Um curso a distância pode ser muito frustrante se o Sistema Gerenciador de Cursos on-line, adotado pelo instrutor ou pela escola, não suprir as necessidades do estudante em termos de facilitar suas tarefas e a assimilação de conhecimentos.

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Pergunta 3:

Como funciona? O funcionamento do ambiente WebCT foi demonstrado de forma concisa nesse trabalho. Havendo outras funcionalidades que podem ser aproveitadas de maneira a otimizar ainda mais o andamento do curso. Como já dissemos os cursos criados no ambiente WebCT estão disponíveis por meio do navegador padrão de cada um (Internet Explorer e similares). Basta ter acesso a Internet e estar cadastrado em algum curso para poder fazer uso dele. Pergunta 4:

Quais são os princípios gerais de interação com o sistema? Ao utilizar o sistema podemos observar que o design foi feito pensando em usuários com interesses e grau de conhecimento informático distintos. Afinal como o sistema foi criado para atender pessoas que estão interessadas em aprender de forma rápida e fácil, não seria de muito agrado criar um sistema de difícil utilização, onde o usuário teria que aprender como usar o sistema para depois estudar o assunto de interesse do curso disponível. Por ser um sistema gráfico e com acesso pela Internet já se torna de domínio geral. A maioria das pessoas, sejam crianças, jovens ou adultos, estão acostumadas com a forte integração dos sistemas computacionais e com a Internet em suas vidas. E assim quando se deparam com um novo sistema, por indução procuram ferramentas e componentes semelhantes aos que estão acostumados a usar no Windows, no Word, no Internet Explorer. Se encontram, conseguem realizar as tarefas satisfatoriamente, se não encontram tendem a ficar desanimados e podem desistir do curso. O WebCT, como já foi dito, apresenta sua estrutura de arquivos similar a ferramenta Windows Explorer do Sistema Operacional Windows.

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As ferramentas de bate papo, correio privado e mural de discussão têm o sistema de navegação similar as ferramentas de webmail, as salas de bate papo e fóruns disponíveis pelos inúmeros endereços eletrônicos espalhados na Internet. O sistema dispõe de um tutorial que faz uma breve explicação das funcionalidades das ferramentas e componentes disponíveis. A interface , de modo geral, foi construída fazendo uso de barras de rolagem, menus, caixas de seleção, botões, ilustrações indutivas etc. Tudo para facilitar a execução das tarefas pelos usuários.

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Conclusão

A partir da pesquisa em Interação Humano -Computador, os desenvolvedores de sistema, programadores e analistas, passaram a se importar com o resultado final do software do ponto de vista do usuário: Como o usuário final do sistema iria reagir ao tentar realizar uma tarefa e não conseguisse? Quão frustrado o usuário ficaria após várias mensagens de erro? A fim de sanar ou ao menos diminuir essas divergências entre computador e usuário, os sistemas computacionais (sistemas operacionais e aplicativos para todas as finalidades) foram evoluindo e se tornando cada vez mais fáceis de utilizar e amigáveis. Juntamente com o software, o hardware foi evoluindo, constituindo, hoje em dia, equipamentos com elevado grau de interação, tais como: mouse, teclado, mesa digitalizadora, joystick, canetas óticas, telas sensíveis ao toque etc. A informática apresenta uma integração tão nítida em nossas vidas atualmente, que é meramente impossível imaginar a realização de algumas tarefas rotineiras sem o auxílio de um computador. O simples ato de escrever uma carta e postá-la pode ser simplificado quando enviamos um e-mail pra alguém pela Internet. A Internet é outra tecnologia avassaladora propiciada pela informática: computadores do mundo inteiro estão unidos e integrados em uma única rede mundial, onde os usuários podem compartilhar informações, trocar conhecimentos, se divertir e até procurar emprego. Verdadeiras comunidades se formaram dentro desta Rede: pessoas se relacionam, fazem amizades, trabalham, compram, vendem, fazem propagandas e até estudam via Internet. A educação a distância que há tempos acontecia através da televisão ou mesmo através de livros e apostilas adquiridas via correio, hoje conta com a ajuda da Internet: escolas virtuais são formadas com os mais variados cursos e as universidades contam com sistemas para gerenciamento de cursos a distância. Tecnologias que vieram e estão disponíveis para facilitar a tarefa de professores e estudantes, mas que não podem ,de maneira alguma, serem lançadas no mercado sem uma prévia avaliação e

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análise de fatores considerados para uma boa interação humano-computador, como os fatores apresentados nesse trabalho: usabilidade, comunicabilidade e aplicabilidade. Ambientes educacionais têm por objetivo apoiar o ensino e aprendizado de um conteúdo. Os sistemas podem se destinar a oferecer material instrucional àqueles que estão fisicamente remotos, ou cujos horários disponíveis não se encaixam em horários determinados por estabelecimentos de ensino, ou ainda complementar o ensino sendo feito em sala de aula. A interface destes sistemas devem permitir não apenas a interação do usuário com o sistema, mas o aprendizado de um conteúdo. Desta forma, métodos de avaliação para este domínio devem permitir não apenas a apreciação de qualidade de uso da interface, mas também se ela consegue atingir com qualidade seus objetivos educacionais. Alguns pesquisadores nesta área argumentam que para sistemas educacionais a simples extensão de métodos de análise e avaliação de IHC para este domínio não seriam suficientes, e novos métodos que levam em conta os objetivos educacionais precisariam ser propostos. O trabalho apresentado propôs uma tentativa de análise de um sistema educacional já existente e em uso, com aprovação de muitas universidades. Essa breve análise mostrou-nos que é possível sim, de modo geral, analisar um sistema educacional somente do ponto de vista da IHC. Fatores pedagógicos e psicológicos foram desconsiderados, por se tratar de uma análise técnica e concisa.

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Anexo A - Relatório da Pesquisa “Ensino a Distância”
Profº Paulo Pi Domingues

Os resultados apresentados a seguir são oriundos da pesquisa realizada entre os alunos matriculados na disciplina de Administração Industrial do curso superior de Tecnologia Têxtil da FATEC - Americana, no 2º semestre de 2002. A pesquisa acima referida teve como instrumento o questionário desenvolvido pelo GEADI/Pós, o qual foi aplicado no início do semestre junto a 20 alunos, com os seguintes resultados: Questão 1: Você utiliza microcomputador?

Todos os alunos responderam que utilizam-se de microcomputadores.

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Questão 2: Se você respondeu sim à questão anterior, quais os aplicativos que você utiliza? Neste quesito, os alunos utilizam-se principalmente de processadores de texto (19 alunos), planilhas eletrônicas (18) e editores de apresentação (17).

Questão 3: Você tem acesso à Internet? Apenas 1 aluno informou não ter acesso à Internet.

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Questão 4: Assinale os serviços disponíveis na Internet que você utiliza: De forma geral, os alunos utilizam-se de praticamente todos os serviços listados no questionário.

Questão 5: Com que freqüência você utiliza a Internet?

Nesta questão, 12 alunos acessam a rede todo dia ou quase todo dia e 8 acessam apenas nos finais de semana ou às vezes.

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Questão 6: Qual o tipo de conexão você utiliza para o acesso à Internet?

A grande maioria (14 alunos) se utiliza da linha telefônica (conexão discada) e apenas 5 contam com conexão de alta velocidade.

Questão 7: Você já participou de alguma atividade de ensino via Internet?

17 alunos informaram que nunca participaram desse tipo de atividade e apenas 2 responderam que participaram e concluíram a atividade.

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Questão 8: Você utiliza o computador em quais atividades de ensino?

Pelos respostas).

resultados,

temos

que

os

alunos

utilizam

principalmente

o

microcomputador para apresentações de trabalhos (15 respostas) e para pesquisas (19

Questão 9: Quais as principais vantagens que o ensino a distãncia, via Internet, pode trazer para você?

As principais vantagens apontadas pelos estudantes foram reforçar o estudo das disciplinas (14 respostas), estudar em horários e locais alternativos (15 respostas) e ampliar conhecimentos consultando outras fontes (12 respostas).

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Questão 10: Quais disciplinas, do seu curso, você gostaria de ver oferecidas (no todo ou em parte) com a metodologia de ensino a distãncia? Uma expressiva parcela dos alunos (14) respondeu que todas as metodologias poderiam estar se utilizando da metodologia, embora há que se registrar que 3 alunos acham que nenhuma disciplina deveria utilizar tal metodologia.

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