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Corporacin Universitaria Minuto de Dios Regional Bogot Sur

GUIA DE CATEDRA
Desarrollo de ctedra no Presencial

Ingeniera de Software
Gua N. __1___ F. Elaboracin _27/02/12__ F. 1 Revisin__1________ Pagina 1 de 2

Plan de Estudios: Semestre V Intensidad horaria semanal: Hrs T 8 Hrs P 4 Tema: Introduccin a la ingeniera de software.

rea: Informtica Total horas: 12

N Crditos: 4

1.

OBJETIVO

Conocer la importancia que tiene el software al interior de las organizaciones, la sociedad y a nivel personal. Realizar un pequeo proyecto, elaborando una planificacin, diagramacin y compilacin del cdigo fuente.

2.

CONTENIDO

- Desarrollo histrico del software. - Evolucin del software. - Del programador al ingeniero de software. - La labor del ingeniero de software.

3.

MARCO TEORICO

Generalidades de la Ingeniera de Software Las ciencias de la computacin son aquellas que abarcan el de las bases tericas de la informacin y la computacin, as como su aplicacin en sistemas computacionales.1 2 3 Existen diversos campos o disciplinas dentro de las Ciencias de la Computacin o Ciencias Computacionales; algunos enfatizan los resultados especficos del cmputo (como los grficos por computadora), mientras que otros (como la teora de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cmputos. Otros por su parte se enfocan en los problemas que requieren la implementacin de cmputos. Por ejemplo, los estudios de la teora de lenguajes de programacin describen un cmputo, mientras que la programacin de computadoras aplica lenguajes de programacin especficos para desarrollar una solucin a un problema computacional concreto. La informtica se refiere al tratamiento automatizado de la informacin de una forma til y oportuna. No se debe confundir el carcter terico de esta ciencia con otros aspectos prcticos como Internet. El proceso de ingeniera de software se define como "un conjunto de etapas parcialmente ordenadas con la intencin de logra un objetivo, en este caso, la obtencin de un producto de software de calidad" [Jacobson 1998].El proceso de desarrollo de software "es aquel en que las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseo y el diseo implementado en cdigo, el cdigo es probado, documentado y certificado para su uso operativo". Concretamente "define quin est haciendo qu, cundo hacerlo y cmo alcanzar un cierto objetivo" [Jacobson 1998].

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El proceso de desarrollo de software requiere por un lado un conjunto de conceptos, una metodologa y un lenguaje propio. A este proceso tambin se le llama el ciclo de vida del software que comprende cuatro grandes fases: concepcin, elaboracin, construccin y transicin. La concepcin define le alcance del proyecto y desarrolla un caso de negocio. La elaboracin define un plan del proyecto, especifica las caractersticas y fundamenta la arquitectura. La construccin crea el producto y la transicin transfiere el producto a los usuarios. DIAGRAMACIN UML: EL DIAGRAMA DE CLASES Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. Elementos: Clase Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones as: En donde: Superior: Contiene el nombre de la Clase. Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Ejemplo:

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El ejemplo tiene 3 clases las cuales poseen sus propios atributos o mtodos los cuales pueden ser o pblicos as: public (+ ,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). protected (# ,): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

4.

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN

Resuelva las siguientes preguntas: a. Qu es software? b. Qu es la ingeniera de software? c. Cul es la diferencia entre ingeniera de software y ciencias de la computacin? d. Cul es la diferencia entre ingeniera de software e ingeniera de sistemas? e. Cul es la importancia del desarrollo del software a nivel mundial? f. Cmo ha sido la evolucin del software a travs de la historia? g. Qu significa el software no se estropea? Actividad de prctica: Suponga que se realiza una convocatoria para el desarrollo de un software, y para acceder a la licitacin, se le pide a los candidatos la entrega de un anteproyecto, la aplicacin solicitada es un programa que ingrese 10 nmeros y los organice de menor a mayor o viceversa. Desarrolle un escrito que contenga, los objetivos, .., diagrama UML. Se debe entregar el cdigo fuente y el ejecutable.

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5.

CRITERIO E INSTRUMENTO DE EVALUACION

Se realizar una revisin de las respuestas dadas por cada grupo, haciendo un foro para comparar y complementar estas. Se revisar el escrito entregado y el software. 6.

BIBLIOGRAFIA

- Pressman, Roger, Ingeniera de software un enfoque prctico. 5ta edicin, McGraw Hill. - Sommerville, Ian, Ingeniera de software. 7ma edicin, Pearson.

Escrito
Por: Comit acadmico.

UNIMINUTO RBS.

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