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Fuente: Manual de Procedimientos Experimentales y Estadsticos en Parapsicologa http://naumkreiman.iespana.es/los_procedimientos_experimentales.

html Los procedimientos experimentales La investigacin de laboratorio ha creado diversos mtodos de experimentacin, algunos creados durante los primeros tiempos de la experimentacin, otros creados en los ltimos veinte aos. El instrumento bsico consista en un mazo de 25 tarjetas, constituido por cinco figuras, repetidas cada una cinco veces. Estas figuras son: (1)

(Ondas; Cuadrado; Crculo; el signo + -ms-; y estrella.)

Se denomina un Juego, a un test en el cual el sujeto trata de percibir por ESP cada una de estas 25 figuras, que le son administradas en forma aleatoria. De manera que un juego consta de 25 ensayos. Llamamos Ensayo, a cada uno de los intentos de ESP. Los tests que se hacan y se hacen con este procedimiento son de Telepata, Clarividencia, Precognicin y de Percepcin Extrasensoria General. Un operador, o el experimentador, toma un mazo de tarjetas aleatorizado mediante un bolillero o mediante una tabla de nmeros aleatorios. Tomaba una carta y el sujeto (o supuesto dotado) deba "adivinarla", o sea percibirla por ESP. Se tomaban precauciones contra indicios sensoriales u otra clase de indicios, poniendo una pantalla entre el sujeto y el experimentador, o colocndose en habitaciones distintas o en edificios distantes. Rigurosamente en todos los tests el ensobrado y aleatorizacin debe hacerlo una persona que no administra la prueba. A este tipo de pruebas se las denomina pruebas de percepcin extrasensoria general, porque no distinguan entre telepata y clarividencia. Esto es as porque no se puede determinar si el sujeto obtena informacin de la mente del experimentador o "perciba" directamente la figura del mazo. Para los procedimientos de Clarividencia, se ensobraban las tarjetas,

de manera que el experimentador no conoca la figura que estaba sometiendo al ensayo del sujeto. As se crearon distintos procedimientos. Los tests de Precognicin se hacen solicitando al sujeto que diga cul es el orden de un mazo, que se ha de aleatorizar posteriormente. As puede ser aleatorizado inmediatamente despus de los ensayos del sujeto u horas, das, o semanas despus. Hubo discusiones entre los mismos parapsiclogos, sobre el tema de la telepata y la clarividencia. Los que niegan la percepcin directa del objetivo, manifiestan que se trata de una telepata precognitiva, es decir, el sujeto percibe la figura de la mente del experimentador, cuando ste tiene que mirar las figuras para efectuar la evaluacin de los xitos. En los ltimos veinte aos se comenzaron a utilizar otros tipos de Test con ms frecuencia. Algunos de ellos ya se haban utilizado en forma espordica, como los tests de percepcin sobre dibujos o figuras. Los investigadores no contaban con procedimientos de evaluacin de tales experimentos, la apreciacin era slo cualitativa. Actualmente los tests ms utilizados son los con la tcnica de Ganzfeld, de respuesta libre, y los tests de "visin remota". Se crearon mtodos estadsticos especialmente destinados a su evaluacin. NOTA: Las citas bibliogrficas registradas en algunos temas son slo tentativas, no abarcan ni pueden abarcar todo el espectro del tema. En este libro nos interesa slo los bsicos elementos de experimentacin y evaluacin. Test de Clarividencia Tcnica BT (del ingls Broken Technique) El procedimiento es el siguiente: 1) Ensobrar cada una de las cartas de ESP, en un sobre opaco. 2) Aleatorizar los sobres (con un bolillero, por programa computacional o una tabla de nmeros aleatorios). 3) El experimentador con el mazo delante, toma uno por un los sobres, y solicita al sujeto que vaya respondiendo qu figura se halla ensobrada. 4) El sujeto o un auxiliar van registrando los dichos del sujeto. 5) El experimentador va acumulando los sobres respondidos a un costado de la mesa, que quedarn as en un orden inverso al que han sido administrados. 6) Terminado el juego o los ensayos realizados, se invierte el orden

de los sobres, para que queden en el orden administrado, se registra en la misma planilla en que se registraron los ensayos del sujeto, el orden de las cartas de ESP, que se van sacando de los sobres. 7) Si se va a utilizar el mismo mazo de tarjetas y los mismos sobres es conveniente que el sujeto no se halle presente en este procedimiento, ya que puede identificar por alguna mancha o pliegue la figura que se ha de ensobrar. Para una ms fcil registracin de las figuras se utilizan generalmente los siguientes signos para las respectivas cartas de ESP:

(Ondas; Cuadrado; Crculo; el signo + -ms-; y estrella.)

A: Mazo de tarjetas ensobradas B: Sobres respondidos C: Planilla de registro D: Sujeto E: Experimentador Tcnica OM (Open Matching) 1) En este procedimiento el sujeto tiene a la vista las cinco figuras del mazo, o sea las cartas claves. Estas cartas sobre la mesa se ponen en forma aleatorizada. 2) Se aleatorizan cada vez que se hace un juego, con alguno de los procedimientos que ya hemos mencionado. 3) El sujeto, con el mazo de cartas ensobradas en la mano, va colocando frente a cada carta clave, el sobre que segn "percibe" coincide con la carta clave. 4) El mazo de cartas ensobrado consta como siempre de 25 tarjetas con las figuras de ESP, repetidas cada una cinco veces. A: Cartas claves, las cinco figuras B: Los sobres que el sujeto va acumulando frente a las cartas claves D: El sujeto E: Experimentador

5) Si se hace ms de un juego, es conveniente tener ms de un mazo de tarjetas ensobradas. 6) Cuando se hace la verificacin de los resultados el sujeto no debe estar presente cuando se vuelven a ensobrar las cartas en los mismos sobres, ya que puede inconscientemente identificar la figura ensobrada, por algn pliegue o mancha del sobre. Es preferible usar nuevos sobres. Los resultados se verifican en una planilla u hoja de registro adaptada para tal fin. Tcnica DT (Down Through) 1) El mazo completo, ensobrado, se coloca frente al sujeto. 2) Sin tocar el mazo, tal como est, el sujeto va registrando el orden en que se encuentran las figuras ensobradas, empezando por la de arriba de todo y terminando por la de abajo de todas. 3) Terminado el juego se hace la verificacin como ya lo hemos indicado para las otras tcnicas. A: Mazo ensobrado y aleatorizado. B: Planilla de registro. D: Sujeto. E: Experimentador.

Tcnica BM (Blind Matching) 1) En esta tcnica las cartas claves se encuentran ensobradas frente al sujeto, previamente aleatorizadas. 2) El sujeto debe ir poniendo frente a cada sobre de los que contienen las cartas claves, las figuras que se hallan ensobradas en el mazo. En este test, el sujeto debe percibir la coincidencia entre la carta clave ensobrada y la carta con que se ha de responder. A: Cartas claves ensobradas. B: Cartas ensobradas que coloca frente a las cartas claves. D: Sujeto. E: Experimentador.

Terminado el experimento, se sacan las figuras de los sobres y se hace la evaluacin correspondiente. Las planillas de registro y el procedimiento son los mismos que para la tcnica de Open Matching (OM). Test de GESP (Percepcin Extrasensoria General) 1) El sujeto y el experimentador estn en habitaciones o en edificios distintos. 2) De alguna manera, ya sea con un reloj o con un intercomunicador, sincronizan los tiempos, para realizar los ensayos. 3) Los registros de las cartas, pueden hacerlos ellos mismos (el sujeto y el experimentador) o por medio de auxiliares. 4) Si se comunican por medio de un intercomunicador para sincronizar los tiempos de llamadas y respuestas, es riguroso que sea el sujeto quien llame al experimentador y no que el experimentador llame al sujeto. Puede ocurrir que por la forma de hacer sonar un timbre, o por su tono de voz, el experimentador comunique inconscientemente qu figura est mirando para trasmitir. Test de Precognicin En este caso el sujeto primero registra el orden de las figuras del mazo, que se aleatorizar posteriormente. Se fijar de antemano cunto tiempo despus se aleatorizar el mazo objetivo, y con qu procedimiento de aleatorizacin. Test de Telepata Pura La Telepata pura es difcil de demostrar, ya que el experimentador no debe registrar las figuras objetivo que ofrece al sujeto para percibir, incluso si utiliza una clave, tampoco debe registrar por escrito esa clave. Es decir, todo debe estar en la memoria del experimentador. Test de Psicoquinesia (PK) Los tests de psicoquinesia pretenden demostrar la accin de la mente sobre objetos fsicos u orgnicos. Los primeros experimentos consistieron en la accin de la mente sobre la cada de dados de juego. El objetivo era obtener una determinada cara o combinacin de caras. Se crearon diversos

procedimientos para arrojarlos, especialmente para independizar la mano del sujeto del instrumento que arroja el dado. Este tipo de test de PK prcticamente se ha abandonado. Otras pruebas de PK se realizaron para probar la incidencia del pensamiento sobre el crecimiento de semillas de plantas, pero estos experimentos son muy espordicos e insuficientes. Tambin se hicieron experimentos para mostrar la accin del pensamiento sobre curacin de heridas; un experimento se llev a cabo para evaluar la rapidez frente a una camada testigo, de la curacin de heridas en ratas provocadas intencionalmente. Pero experimentos de este tipo son menos que los experimentos con semillas de plantas. Generalmente se citan los experimentos llevados a cabo por B. Grad, R. J. Cadoret y G. I. Paul. Podemos afirmar que an no hay nada concluyente sobre este tema, y con estos procedimientos; pero es una lnea que necesita mayor investigacin por la importancia en ciertos aspectos curativos. En los numerosos experimentos de PK con dados que se hicieron durante los primeros aos, por la escuela de Rhine, para su evaluacin se aplic el clculo de probabilidades. Para la tirada de un dado, la posibilidad de acierto es p = 1/6; y la contraria q = 5/6. El desvo standard = a la raz cuadrada de n.p.q ; el desvo, la diferencia entre la cantidad de cadas por azar de una cara y la cantidad de cadas de la cara que se pretenda obtener. La Relacin Crtica, es el cociente entre el Desvo y el Desvo Standard. La probabilidad se estableca por inspeccin de la tabla de la curva normal. (ejemplos en la pg. 244 y siguientes.). En estos ltimos aos, se comenzaron a hacer experimentos de PK con procedimientos ms sofisticados. El Dr. Helmut Schmidt dise un instrumento en el cual, el resultado de un proceso fsico, por ejemplo el encendido de una lamparita, era determinado por un proceso de seleccin al azar. Un tipo de experimento consista en que una de dos lamparitas, su encendido era determinado por el arribo de una partcula Beta del Estroncio 90, a un tubo de Geiger Muller. Segn una ley de fsica, cada lamparita tena la misma probabilidad de encenderse. Schmidt demostr que algunos sujetos eran capaces de influenciar este proceso aleatorio y alterar la probabilidad de lo que deba ser un evento casual.

Los experimentos eran totalmente automatizados, con registros ejecutados automticamente. La complejidad del aparato exclua el engao del sujeto. En 1989 dos cientficos de la Universidad de Princeton, Dean Radin y Roger Nelson, hicieron un meta-anlisis de todos los experimentos de micro PK que pudieron individualizar. En total encontraron 152 trabajos, describiendo 579 estudios experimentales y 235 estudios de control que provenan de 68 investigadores diversos. El resultado de todos los estudios dio una probabilidad contra el azar de 1 en 1035. Los tests con las cartas standard de ESP o con cartas o figuras similares, tuvieron su momento de auge en la investigacin parapsicolgica, y a travs de los mismos se obtuvieron interesantes aportes psicolgicos para la comprensin y la dinmica del fenmeno. A partir de mediados de la dcada del 70 comenzaron a no utilizarse en la forma masiva en que se utilizaron, y comenzaron a utilizarse tests de respuesta libre, telepata en los sueos y experimentos de visin remota. De todas maneras creemos que no deben abandonarse totalmente, ya que con diseos inteligentes pueden todava obtenerse interesantes aportes a la Parapsicologa. Justamente en el "Journal of Parapsychology" (V. 59 N 4, sept. 1995) los investigadores Norman, S. y otros, publican un experimento realizado con las cartas Standard de ESP, e introdujeron un procedimiento de anlisis y evaluacin, estudiando el fenmeno de ESP considerndolo como un fenmeno de ondas de ESP. Tcnicas computacionales Actualmente se puede implementar un programa de computacin para realizar tests de clarividencia o precognicin. Por el programa aleatorio de la computadora, ella elige una de las figuras standard de ESP, el sujeto responde a la llamada de la computadora, se registra la respuesta y si hubo o no coincidencia. Por computacin se registran los aciertos, queda grabado en el disco y luego se puede imprimir. Puede programarse el feed-back inmediato en cada ensayo. El programa puede mostrar la carta en cada ensayo o mostrar todo el mazo al final del juego. Tambin es fcil programar tests de precognicin. El sujeto da el orden, que la computadora posteriormente elegir al azar, de un mazo de cartas de ESP.

El programa de la computadora puede hacer un mazo cerrado, aleatorizado, es decir que contenga cinco figuras repetidas cinco veces cada una, o puede programar aleatoriamente un mazo abierto. Incluso por computacin puede hacerse un test que en forma manual no puede hacerse. Por computacin se generar aleatoriamente cartas standard de ESP, que no mostrar en la pantalla, y a la que debe responder a ciegas el sujeto. Al finalizar los juegos, la pantalla informar slo la cantidad de aciertos. Los programas computacionales resuelven el problema de los errores de registracin, y los de indicios sensoriales en la administracin de los tests. Los experimentos pueden quedar grabados en diskettes e impresos para su posterior anlisis. Las tcnicas computacionales tambin se han utilizado y se utilizan en los experimentos de Ganzfeld, o sea de respuesta libre. Por un programa computacional se pueden elegir figuras, y darles movimiento obteniendo as, objetivos dinmicos, en lugar de los objetivos estticos que se obtienen con la simple proyeccin de diapositivas, o con reproducciones de figuras o dibujos de diversa ndole. Se ha ideado un programa computacional, el ESPerciser, que combina el tradicional procedimiento de eleccin forzosa con el de respuesta libre. El programa computacional consiste en paquetes de cuatro figuras, objetos de la naturaleza y de la cultura incorporados a la memoria de la computadora. Un procedimiento aleatorio elige un paquete y del paquete una de las figuras, las otras tres sirven de seuelo. El experimento puede ser de precognicin o de clarividencia. (Journal of Parapsychology, V 51, N 4, Dic. 1987). Todos los pasos del procedimiento quedan grabados ya sea en el disco rgido o en diskette. Una vez que el sujeto hace su ESP la pantalla muestra las cuatro figuras para que el sujeto identifique el objetivo. Una objecin que se hace a la utilizacin de nmeros aleatorios con las computadoras convencionales, es que los nmeros son generados por un algoritmo determinstico, y puede ocurrir que haya secuencias muy parecidas, especialmente cuando se aleatorizan pocos nmeros como en el caso de los experimentos de ESP. El Dr. Schmidt propuso combinar un contador Geiger con la computadora lo cual dara unas series aleatorias no determinsticas para experimentos de ESP y PK. (1): Este procedimiento con las figuras "Zener" debe tomarse hoy como un esquema que se puede llenar con cualquier otro objetivo de

ESP, tanto objetivos "visuales" figuras, dibujos, como estmulo visual, como tambin estmulos tactiles, auditivos, u otros, como tambin objetivos en movimiento (pelculas, videoclips, etc). Todo depende de la creatividad del investigador. Tambin las probabilidades pueden variarse, por ejemplo: p = 1/2; p = 1/3 u otras Procedimientos estadsticos de evaluacin Evaluacin por medio de la Relacin Crtica La evaluacin por medio de la Relacin Crtica se utiliz desde los primeros tiempos de la investigacin parapsicolgica. Cuando este procedimiento se aplica a una prueba que se hace a un solo sujeto por vez, no hay inconveniente en utilizar el procedimiento que vamos a explicar, pero cuando se hace un test en forma colectiva, o sea a 10, 15 20 sujetos de una sola vez, hay que introducir una modificacin al Desvo Standard que se explicar en su oportunidad. Adems, como esta prueba no tiene en cuenta la variabilidad de los resultados de las pruebas, se la complement con una prueba de JI Cuadrado. Posteriormente se comenz a aplicar el test de t (Student). El material para los tests de ESP pueden ser distintos objetos de la naturaleza o de la cultura, al principio eran las cartas standard de ESP, tambin llamadas cartas "Zener". Consisten en cinco figuras; usamos este esquema para los ejemplos.

(onda, cuadrado, crculo, cruz, estrella)

Repitiendo estas figuras cinco veces cada una, se forma un mazo de 25 cartas o tarjetas. Cada juego consta de 25 ensayos. El test consiste en solicitar al sujeto que "adivine" cada figura del mazo, previamente aleatorizado. Cada vez que se le solicita al sujeto que haga una identificacin de la figura oculta, se le llama ensayo. Este mazo se llam mazo CERRADO. El mazo ABIERTO tambin consta de 25 figuras, pero la cantidad de cada una de ellas en el mazo, es aleatoria. La

probabilidad de acierto es de p = 1/5, y la probabilidad contraria, o de fracaso es q = 4/5. La cantidad de xitos esperables por azar en un juego de 25 ensayos es np donde n es la cantidad de ensayos y p la probabilidad favorable.

Un mazo de cartas standard de ESP, o cartas Zenner, como sabemos, consta de 25 cartas; la probabilidad por azar de aciertos en un juego es: np = 25 x 1/5 = 5 Si hubiramos hecho 5 juegos, la cantidad de ensayos sera el producto de 5 por la cantidad de ensayos en un juego: E = 5 x 25 = 125 ensayos La cantidad de aciertos esperables por azar es como dijimos np = 125 x 1/5 = 25 aciertos Tambin podemos hacer el clculo de otra manera: sabiendo que la cantidad de aciertos esperables por azar en un juego es 5, la cantidad de aciertos esperables por azar en cinco juegos es 5 x 5 = 25 aciertos Otro valor que debemos hallar para evaluar un experimento es el Desvo Standard. El Desvo Standard se define comnmente como la raz cuadrada de la media aritmtica de todas las desviaciones con respecto a la media. En nuestro caso el Desvo Standard (DS) es igual a: o sea la raz cuadrada del nmero de ensayos multiplicada por la probabilidad favorable y por la probabilidad contraria, en el caso del Desvo Standard de un solo juego, o sea de 25 ensayos

El Desvo Standard de un solo juego es entonces igual a 2. El Desvo

Standard de diez juegos sera el siguiente: Primero establecer cuntos ensayos hay en 10 juegos, sabiendo que en un juego hay 25 ensayos. Ensayos en 10 juegos = 10 x 25 = 250 ensayos

El DS nos va a permitir calcular la probabilidad contra el azar del resultado del experimento. Otro valor que debemos calcular es el Desvo (D), o diferencia entre los aciertos obtenidos y los aciertos esperables por azar. Supongamos que hemos efectuado 10 juegos de ESP con las cartas standard de ESP y hemos obtenido 65 aciertos. Sabemos que la cantidad de aciertos esperables por azar es 10 x 5 = 50 aciertos. En consecuencia el Desvo: D = 65 - 50 = 15 aciertos Ahora estamos en condiciones de hallar la Relacin Crtica (RC) tambin llamada actualmente valor z. Nuestros datos son: Cantidad de juegos: 10 (N); cantidad de ensayos: 250 Cantidad de aciertos esperables por azar: 50 (np = 250 x 1/5) Cantidad de aciertos obtenidos: 65 Probabilidad favorable: 1/5 (p) Probabilidad contraria: 4/5 (q) Desvo Standard, segn lo hemos hallado ms arriba: 6,32

Para saber la probabilidad de una RC = 2,37, recurrimos a la tabla de la curva normal y ah hallamos que est asociada a una p = 0,0089 que es un resultado significativo en Parapsicologa. (1) Un procedimiento simplificado para hallar el DS, cuando se trabaja con los mazos standard de ESP es:

N es la cantidad de juegos. Si fuesen 10 juegos sera

Ejemplo: Se hicieron 10 juegos de ESP.

Aciertos obtenidos: 38 (1): En Parapsicologa se considera estadsticamente significativo un resultado cuando p = 0,01 o menos y marginalmente significativo desde p = 0,05. Aciertos esperables por azar, segn ya hemos explicado: 50 Desvo (D): 38 - 50 = -12 aciertos Desvo Standard (DS) para 10 juegos, segn ya hemos calculado antes: DS = 6,32 -12 RC = --------- = -1.89 6.32 Esta Relacin Crtica tiene una p = 0,0294 a una cola. Como se pudo apreciar en este caso, los aciertos fueron inferiores a lo esperado por azar. La probabilidad hallada no es significativa. Para serlo tiene que ser p = 0,01 o menos, podemos considerar a esta probabilidad, como marginalmente significativa (las RC (z) se consultan en la tabla de la curva normal de Gauss). Probabilidad de una diferencia de resultados Supongamos que hemos obtenido dos resultados distintos en dos tests, que hemos aplicado a nuestros sujetos, en distintas condiciones psicolgicas. La cantidad de juegos que hemos hecho con cada sujeto es la misma. Siguiendo con nuestro ejemplo anterior, hemos hecho con cada sujeto 10 juegos. Sujeto A Sujeto B Diferencia entre A y B Juegos: 10 Juegos: 10 Juegos: 20 (se suman los juegos) Aciertos: Aciertos: Aciertos: |+15|+|-12| = 27. Se 65 38 suman los desvos de cada Desvo: Desvo: experimento +15 -12 DS=6,32 DS=6,32 RC= 27/8,94 = 3,02 RC=2,37 RC= 1,89 p=0,0089 p=0,029 La RC = 3,02 est asociada a una p = 0,0013 ampliamente significativa (a una sola cola). Como se pudo apreciar, hemos sumado los desvos respecto del azar, de cada sujeto. Esto es as, cuando los desvos de cada experimento son de signo contrario, como en este caso, con respecto al azar. Cuando los desvos son del mismo signo, en ese caso se restan, como

veremos en un ejemplo a continuacin. Probabilidad de la diferencia de resultados cuando los desvos respecto del azar son del mismo signo Ejemplo: Sujeto A Sujeto B Diferencia entre A y B Juegos: 10 Juegos: 10 Juegos: 20 (se suman 10 + 10) Aciertos: Aciertos: 65 60 Desvo: 5 (se restan: 15 - 10 = 5 Desvo: Desvo: DS dif = 2 (raz cuadrada de 20) +15 +10 = 8,94 DS=6,32 DS=6,32 RC 5/8,94 = 0,56 RC=2,36 RC=1,58 p=0,387 p=0,0089 p=0,057 La probabilidad de la diferencia no es significativa. Tests Colectivos Cuando en lugar de hacer los juegos a un solo sujeto se hace a una muestra de sujetos, y se les hace un test de ESP a todos en forma conjunta, debemos corregir el DS. Tomemos el ejemplo anterior y plantemoslo como si los 10 juegos se hicieran a un conjunto de 10 sujetos en forma colectiva. Sujetos: 10 (un solo juego a cada uno) Aciertos: 65 (sumados los aciertos de cada uno de los sujetos) Azar: 50 (aciertos esperados por azar en 10 juegos) Desvo: 65 - 50 = 15 aciertos DS= 2(raz cuadrada de 10) = 6,32 En este caso, el DS = 6,32 debemos corregirlo, aumentndolo en aproximadamente un 10%. El Dr. T. N. Greville ha dado procedimientos exactos para el clculo del DS en pruebas colectivas, que sera muy complicado darlo en estos momentos. Un procedimiento alternativo es el que acabamos de proponer. DS = 6,32 x 1,11 = 7,02 Ya estamos en condiciones de hallar la Relacin Crtica (z)

La RC = 2,13 est asociada a una probabilidad p = 0,0166, segn se consulta en la tabla de la curva normal. La correccin del DS se hace para evitar la influencia que puede tener lo que se ha llamado el Stacking Effect, que consiste cuando por alguna situacin ambiental o circunstancial, todos los sujetos durante la prueba (o la mayora de ellos) se deciden por una determinada figura para hacer su respuesta de ESP en el test a que los estn sometiendo en ese momento. Evaluacin de la diferencia de resultados cuando la cantidad de juegos en cada condicin no es la misma Sujeto A Sujeto B Diferencia entre A y B Juegos: 10 Juegos: 20 (N1) (N2) Aciertos: Aciertos: 65 120 Diferencia de promedios Desvo: Desvo: 6,5 - 6 = 0,5 +15 +20 DS dif. = 2 (raz cuadrada 1/10 Promedio: Promedio: + 1/20) = 0,774 65/10 = 120/20 = 6 RC = 0,50/0,774 = 0,646 6,5 DS = 8,94 p = 0,2611 DS = 6,32 RC = RC = 20/8,94 = 15/6,32 = 2,23 2,37 p = 0,0129 p = 0,0089 Como surge del cuadro que acabamos de exponer, debemos hallar los promedios de los aciertos de cada sujeto. Para el sujeto A, tenamos 10 juegos, con 65 aciertos, luego el promedio de aciertos es 65/10 = 6,5. Para el sujeto B, total de aciertos: 120, cantidad de juegos: 20; el promedio es de 120/20 = 6. Para hallar la Relacin Crtica debemos tener previamente la diferencia de los promedios. D = 6,5 - 6 = 0,5 El Desvo Standard de la diferencia es como se puede apreciar

O sea: 2 multiplicado por la recproca de la cantidad de juegos en cada condicin, y la raz cuadrada de dicho valor. La Relacin Crtica se halla como ya se ha explicado dividiendo el desvo sobre el DSdif RC = 0,5/0,774 = 0,646 Esta Relacin Crtica tiene una p = 0,2611 ampliamente aleatoria (se consulta la tabla de la curva normal). Relacin Crtica de la diferencia de resultados en dos condiciones experimentales La frmula que daremos a continuacin, se utiliza cuando la cantidad de ensayos en cada condicin (sea igual o distinta), no pueda convertirse en cantidad de juegos standarizados. Por ejemplo, si hacemos en un test 250 ensayos, podemos evaluarlo como si fueran 10 juegos, pero si hacemos 255 ensayos, no podemos hacer esta conversin. En nuestro ejemplo: p = 1/5 y q = 4/5 Para hallar la Relacin Crtica debemos hallar la diferencia de aciertos (desvo) entre cada condicin experimental, y el DSdif. La frmula utilizada para hallar la RCdif es: RC dif. = (H1/N1 - H2/N2) +-0,5 (1/N1 + 1/N2) / (raz cuadrada p.q/N1 + p.q/N2) Condicin A Ensayos: 255 (N1) Aciertos: 62 (H1) Condicin B Ensayos: 520 (N2) Aciertos: 143 (H2)

Primero debemos hallar la proporcin de aciertos sobre ensayos: Condicin A: H1/N1 = 62/255 = 0,243 Condicin B: H2/N2 = 143/520 = 0,275 Hallar el valor del ajuste por continuidad

1/N1 = 1//255 = 0,0039 1/N2 = 1/520 = 0,0019 Valor del ajuste por continuidad 0,5 x (0,0039 + 0,0019) = 0,0029 La diferencia de proporciones, menos ajuste por continuidad (0,275 - 0,243) - 0,0029 = 0,029 Debemos hallar ahora el Desvo Standard de la diferencia

RC dif. = 0,029/0,030 = 0,96 Como se puede apreciar, el resultado es ampliamente aleatorio. En el caso de las cartas standard de ESP, como ya hemos explicado, p = 1/5 y q = 4/5. Desde luego que pueden hacerse experimentos con cualquier otra probabilidad, en el caso de los experimentos de PK que se hacan con dados de juego, p = 1/6 y q = 5/6. Esta frmula puede utilizarse para investigar diferencias entre distintos sectores de los juegos de ESP, como por ejemplo investigar el efecto de emergencia o el efecto de declinacin. Tanto en juegos de ESP como en PK. Es conveniente hacer el ajuste por continuidad en los resultados de ESP. Consiste en restar 0,5 a los desvos positivos, y sumar 0,5 a los desvos negativos, de manera de disminuir en esa cantidad el valor del desvo que se ha de dividir por el Desvo Standard. Esto disminuye el valor de RC y ajusta mejor el resultado a la curva normal. En los ejemplos que hicimos en este captulo, en algunos casos no lo hemos utilizado. Es conveniente que el estudiante los aplique. Ejemplo:

Juegos: 10 Aciertos: 65 Desvo: +15 DS = 6,32 Clculo de la RC (z) con mazo cerrado DS = 6,32 x 1,02 = 6,45 RC(z) = (15-0,5) / 6,45 = 2,25 Juegos de 20 ensayos cada uno Si utilizamos un juego de 5 figuras repetidas cada una cuatro veces, la cantidad de ensayos por juego sera igual a 20. En este caso tambin p = 1/5 ; q = 4/5 y n = 20. El Desvo Standard para un juego es: DS = (raz cuadrada de n.p.q) = (raz cuadrada de 20 x 1/5 x 4/5) = 1,79 Para un juego la cantidad de aciertos esperados por azar es: np = 20 x 1/5 = 4 Si hacemos 10 juegos de 20 ensayos cada uno, la cantidad de ensayos es: 10 x 20 = 200 El Desvo Standard (1) DS = (raz cuadrada 200 x 1/5 x 4/5) = 5,66 np = 200 x 1/5 = 40 aciertos esperados por azar. Supongamos que en los 10 juegos obtuvimos 51 aciertos, luego el Desvo: D = 51 - 40 = 11 La Relacin Crtica: RC = 11 - 0,5 / 5,66 = 1,86 Por consulta con la tabla de la curva normal tenemos una p = 0,03. Marginalmente significativo en Parapsicologa (una cola).

Una apreciacin rpida de la significacin de los aciertos con esta cantidad de ensayos por juego puede verse en el Apndice N 6. (1) Procedimiento simplificado para hallar DS: DS = 1,79 x (raz cuadrada de N); donde N es el nmero de juegos. Ejemplo para 10 juegos: DS = 1,79 x (raz cuadrada de 10) = 5,66 Experimentos de ESP utilizando mazos abiertos o mazos cerrados con figuras standard de ESP (Cartas Zenner) u otros tipos de objetivos En los experimentos de ESP con las cartas standard de ESP, o cartas Zenner, tal como hemos explicado, se utilizan bsicamente los mazos de 25 tarjetas, con las cinco figuras repetidas cada una cinco veces. A esto se lo llama mazo cerrado. Un mazo abierto consta tambin de 25 tarjetas, pero las figuras no se hallan repetidas cada una cinco veces, sino en una cantidad arbitraria. Para armar un mazo abierto, se toman por ejemplo 10 mazos, se los aleatoriza con un barajado, y se extraen 25 tarjetas. De esta manera, las figuras seguramente no se hallan repetidas cada una cinco veces en el mazo. El clculo del Desvo Standard en cada uno de estos casos es algo distinto. Los estadsticos Burdick & Kelly (1977) han desarrollado un procedimiento algo sofisticado para el clculo del Desvo Standard en los casos de mazo cerrado que en la prctica ha sido simplificado no ofreciendo diferencias significativas. Ya sabemos que el Desvo Standard se calcula con la frmula DS = (raz cuadrada de n.p.q) Cuando trabajamos con un mazo cerrado, el Desvo Standard debe ser corregido de la siguiente forma DS = 1,02 x (raz cuadrada n.p.q) Esto hace que el valor z que se obtiene al dividir el Desvo por el DS corregido, sea algo menor, lo cual modifica la probabilidad. Ejemplo: Mazo abierto n = 250; p = 0,20; q = 0,80; Desvo = 15 DS = 6,32 z = (15 - 0,5) / 6,32 = 2,30 ; p = 0,0107

Mazo cerrado n = 250; p = 0,20; q = 0,80; Desvo = 15 DS = 1,02 x 6,32 = 6,45 z = (15 - 0,5) / 6,45 = 2,25 ; p = 0,012 Prcticamente la misma probabilidad. Y no afecta la interpretacin del resultado. Cuando los ensayos son grandes y los Desvos son importantes, sugerimos al estudiante hacer la correccin si trabaja con mazos cerrados. El Test de t (Student) El test de t (Student)(1) es un test paramtrico que se ha utilizado en parapsicologa para la evaluacin de un resultado experimental. Provee informacin sobre la tendencia central de los resultados de la muestra. Permite hallar la diferencia entre dos muestras cuando estn correlacionadas. En la significacin de una diferencia se toma en cuenta la variabilidad de cada sujeto interviniente. En los ejemplos utilizamos la frmula de clculo del test, y ejemplificamos el procedimiento. Hay programas computacionales que dan el resultado y la probabilidad con slo introducir los datos en el programa. Lo mismo para los otros tests estadsticos paramtricos y no paramtricos que exponemos. Ejemplo: Se trata de establecer la significacin del resultado de un test de ESP, con las figuras standard de ESP (las llamadas cartas Zener). Comparar el resultado del test con los xitos esperables por azar. La hiptesis es que obtendremos resultados por encima del azar. Intervienen en la muestra 10 sujetos. Se hace con cada uno de ellos cuatro juegos de ESP. Como sabemos, cada juego consta de 25 ensayos. Debemos: 1) Hallar el promedio de aciertos en el experimento. 2) El promedio de aciertos esperables por azar. 3) El Desvo (D) o sea la diferencia entre lo obtenido y lo esperable por azar. 4) El desvo Standard (DS). 5) Hallar el valor de t. 6) La probabilidad contra el azar, obtenida de la tabla de t (Student). Experimento A N = 10 (o sea 10 sujetos) Resultado de aciertos de cada sujeto al que se le hicieron cuatro pruebas de ESP, a cada uno (en forma individual).

Sujeto N aciertos

1 25

3 19

3 18

4 24

5 23

6 20

7 21

8 27

9 19

10 Suma 29 =225

La suma de los aciertos como queda indicado es 225. El promedio de aciertos obtenidos:

Como cada juego consta de 25 ensayos, lo esperable por azar en cada juego es 25 x 1/5 = 5. Como se hicieron 40 juegos, o sea 4 juegos por sujeto a 10 sujetos, el total de aciertos esperables por azar es 200. El promedio esperado por azar es:

Se entiende que cuando se hacen estos tests, a cada sujeto se le hace la misma cantidad de juegos. El desvo (D) es la diferencia entre los aciertos obtenidos y la cantidad de aciertos esperables por azar. ; D = 22,50 - 20 = 2,50 Debemos hallar ahora el Desvo Standard. Vamos a utilizar el siguiente procedimiento. Debemos hallar el cuadrado de cada uno de los puntajes obtenidos por los sujetos. Sujetos Aciertos Cuadrados 1 25 2 19 3 18 4 24 5 23 6 20 7 21 8 27 9 19 10 29 Suma =225 =5187

525 361 324 576 529 400 441 729 361 841

La suma de los puntajes al cuadrado es = 5187 Aplicamos la siguiente frmula

El Desvo Standard de la muestra es

Se puede llegar a 1,17 en un solo paso con la siguiente frmula

Como se puede apreciar el resultado en [1] es igual a [2] Debemos hallar ahora el valor t t= / DS X = 22,50 - 20 / 1,17 = 2,14

Hallar ahora la probabilidad para t = 2,14 en la tabla estadstica de los valores de t, con 9 grados de libertad (10 - 1), hallamos que tiene una probabilidad de p = 0,07 a dos colas. El resultado de la prueba no es significativo en Parapsicologa. Test de t para dos muestras correlacionadas Ejemplo: Aplicamos a 10 sujetos dos pruebas distintas y queremos saber si la diferencia de resultados justifica nuestra hiptesis. La hiptesis es que los resultados se diferenciarn significativamente. Sujetos Prueba A (Aciertos) Prueba B (Aciertos) Diferencia Diferencia al cuadrado 1 25 27 2 4 2 19 20 1 1 3 18 27 9 81 4 24 30 6 36 5 23 19 -4 16 6 20 22 2 4 7 21 20 -1 1 8 27 25 -2 4 9 19 26 7 49 10 29 28 -1 1 Suma = 225 = 244 = 19 = 197

Hallamos el promedio de aciertos en cada prueba

Hallamos la suma algebraica de las diferencias (d) =19 Hallamos la suma de las diferencias al cuadrado (d2) =197 Hallar el Desvo Standard de la diferencia entre A y B DS dif. = (raz cuadrada de - [( ) N] / N x N-1)

DS dif. = (raz cuadrada de 197 - [(19) 10] 10 x 9) = 1,33 Hallamos el valor de t

Para un valor de t = 1,42 tenemos una p = 0,20 con 9 grados de libertad. El resultado de la diferencia de condiciones no es significativo (probabilidad a dos colas) (consulta la tabla de t). Diferencia de dos muestras independientes no correlacionadas Tomemos los datos de las dos muestras anteriores Muestra A N = 10 = 225 A = 22,50

Muestra B N = 10 = 244 B = 24,40

Aplicamos la siguiente frmula

Debemos hallar ahora el valor de t t= AB DSdif. = 24,40 - 22,50 1,69 = 1,12

Hallamos el valor de t en la tabla, para 18 grados de Libertad (N + N - 2), tiene un p = 0,30. No es significativo, a dos colas. Podemos utilizar un procedimiento alternativo para hallar el DSdif. Hallamos primero el Desvo Standard para cada muestra. Muestra A N = 10 = 225 = 5187 DS A = (raz cuadrada de 10 x 5187 - (225)) 10 = 3,52 Muestra B N = 10 = 244 = 6088 DS B = (raz cuadrada de 10 x 6088 - (244)) 10 = 3,66 Debemos hallar ahora el DSdif. DS dif. = (raz cuadrada de ((3,52) x 10 + (3,66) x 10) (10 + 10 - 2)) x (raz cruadrada de 20 100) = 1,69 [2] El valor de t se halla en la forma indicada ms arriba. El valor del DSdif es el mismo, ver [1] y [2]. Clculo de t cuando los grupos no son iguales

Muestra A: Se hizo un test de ESP, de un solo juego, a 8 sujetos. Sujetos Aciertos 1 6 2 7 49 3 5 25 4 4 16 5 7 49 6 5 25 7 7 49 8 6 36 Suma = 47 = 285

Cuadrados 36

El promedio de aciertos es A= N = 47 8 = 5,87 El Desvo Standard de la muestra es DS A = (raz cuadrada de ( de (285) 8 - (5,87)) = Muestra B: Se hizo un test de ESP de un solo juego a 10 sujetos. Sujetos Aciertos 1 7 2 7 49 3 8 64 4 9 81 5 5 25 6 6 36 7 4 16 8 6 36 9 6 36 10 7 49 Suma = 65 = 441 N) - ( N)) = (raz cuadrada

Cuadrados 49

El promedio es: B= N = 65 10 = 6,5 El Desvo Standard se calcula en la forma recin vista:

Hallaremos ahora el Desvo Standard de la diferencia DS dif. = (raz cuadrada de (NA x DSA + NB x DSB) (NA + NB 2)) x (raz cuadrada de (NA + NB) (NA x NB)) =

Debemos hallar ahora el valor de t

El valor de t en la tabla est asociado a un valor de p = 0,34 con 16 grados de libertad (dos colas). La probabilidad hallada no es significativa en Parapsicologa. Cuando se hace el mismo test en dos ocasiones distintas al mismo grupo, el DS de la diferencia debe calcularse de la siguiente manera: DS dif. = (raz cuadrada de DS1m + DS2m - 2r12 x DS1m x DS2m) DS1m y DS2m son los DS obtenidos en las dos ocasiones. r12 es el coeficiente de correlacin entre los datos de los dos tests. Muy rara vez se ha tenido ocasin de aplicar esta frmula en la investigacin parapsicolgica. (1) El test de t (student) es muy utilizado en Psicologa, Biologa y Sociologa. Ejemplificamos los procedimientos matemticos de este test para que el estudiante tenga una idea de cul es el tratamiento que el test da a los datos. El test de t es utilizado para las ms diversas comparaciones. Ponemos algunas pocas para ilustracin del estudiante. Se realiz un test de ESP con un juego de computadora, relacionando el xito con la actitud sheep-goat y la experiencia personal. Se aplic el test de t para estas relaciones. (K. R. Torisson et al. J. of Parapsychology, V. 55, N 1, March 1991). En un experimento de ESP en un contexto acadmico, se utiliz el test de t para relacionar psi-missers y psi-hitters (V. G. Rammohan, J. of Parapsychology, V. 54, N 3, Sept. 1990). En un estudio relacionando la actividad electrodrmica y xito en un estado de atencin dirigida, se utiliz el test de t para medir la diferencia de la actividad electrodermal en el estado de atencin y no atencin. Programado el procedimiento en un experimento de ESP. (W. Braud et al., J. of Parapsychology, V. 57, N 4, Dec. 1993). Yo he utilizado el test de t para medir la diferencia de xito entre mitades de ensayos de un juego de ESP con figuras dinmicas versus

figuras estticas. (Kreiman, N. Investigacin del efecto de declinacin. Cuadernos de Parapsicologa, ao 30, N 4, diciembre 1997). En un estudio sobre las caractersticas psicolgicas de creyentes en la ESP, se midi la diferencia entre varones y mujeres con el test de t introduciendo mediciones de un test de actitud (M. A. Thalbourne, J. of ASPR, V. 89, N 2, April 1995).

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