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COELHINHO Local(is): Par, Piau, Cear, Paran, Rio GDE.

. do Norte, Sergipe, Bahia, Minas Gerais Desenvolvimento: Uma criana destaca, o coelhinho, coloca-se de frente, a uma certa distncia ( cerca de 20 metros) de um grupo de crianas dispostas em fileira e de mos dadas. Inicia-se ento, o seguinte dilogo: _ Coelhinho passa ? - pergunta o coelho. _ No passa! - responde o grupo. _ Coelhinho passa ? _ No passa ! _ E se passar ? _ Tem cachorro pra pegar e dinheiro pra pagar ! Neste momento, o coelho dispara em direo fileira onde as crianas, com os braos juntos, no devem deix-lo passar, mas, se o coelho fugir, as crianas devem peg-lo. Caso o coelho no consiga romper a cerca, a fileira fecha-se e inicia-se ento o seguinte dilogo: _ Coelhinho quer sujar ! _ Suje a. - respondem todos. _ Coelhinho quer fazer renda( ) ! _ Pode fazer. _ Coelhinho quer catar piolho( ) ! _ Pode catar. _ Coelhinho quer experimentar os paus !

_ Pode experimentar. O coelho ento verifica se os braos dos meninos so fortes o suficiente para agentar seu peso, sem gemer. Se isso acontecer, o coelho exclama: - Este pau ferro ! (ou qualquer outro nome de madeira forte), e continua: _ Coelhinho quer passear ! _ Pode passear. O coelho comea ento a passear perto das crianas e no primeiro descuido foge correndo. O grupo corre para peg-lo e a criana que conseguir ser o coelho da prxima vez Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

BATATINHA-FRITA BATATINHA-FRITA UM - DOIS - TRS ESTTUA ESTTUAS DE SAL MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRS Desenvolvimento:

Local(is): Al, SE, BA MT, DF PR, SP PA, SP RS

Um grupo de crianas fica sobre a linha traada no cho, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criana destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente at um nmero menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direo com intuito de alcan-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar linha traada, de onde recomear. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminar quando uma das crianas chegar quela que fez a contagem, substituindo-a . Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

PASSADA DE GIGANTE (VARIANTE: MAME, POSSO IR ?) Desenvolvimento:

Local(is): PI, BA, SP, PR, SE RS

Traa-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada. Atrs da linha de chegada posicionam-se todas as crianas, com exceo de uma selecionada por sorteio, o que o chefe. Este vai para a linha de chegada e de l diz o nome de um jogador, e determina, a seu critrio, o nmero de passos que deve avanar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possvel para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcanar logo a linha de chegada. O primeiro jogador a alcanar a linha de chegada ser o novo chefe. Observaes: Usa - se tambm uma variante denominada Mame, posso ir ? Fonte:- MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

MORTO E VIVO Local(is): AM, PA, AP, MA, PI, RN, PB, PE, AL, SE, BA, RJ, SP, PR, DF Desenvolvimento: Numa rea delimitada, um grupo de crianas fica espalhada e uma delas destacada para ser perseguida. Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prend-la, a criana destacada grita: - Morto ! Ao ouvir o grito, os perseguidores devero deitar-se e s levantaro quando o perseguido, j afastado do grupo, gritar: Vivo ! O jogo termina com a priso do perseguido, e recomear com o novo perseguido que ser a ento a criana que prendeu o primeiro. VARIANTE: Em algumas regies do Brasil, no h a perseguio. Uma criana comanda o jogo, dizendo apenas morto ou vivo, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de p. O comandante do jogo procura faz-las confundir - se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencer a ltima a confundir-se. Essa variao semelhante ao jogo Soldado de chumbo - boneca de pano. Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

CHICOTINHO QUEIMADO Local(is): AC, BA, RJ CHICOTE QUEIMADO CE, AL, PB CINTURO QUEIMADO Cear, Piau CIPOZINHO QUEIMADO Sergipe PEIA - QUENTE RN, Pernambuco QUENTE E FRIO AM, Piau Desenvolvimento: Uma das crianas esconde um objeto qualquer denominado peia(chicotinho queimado, etc) e volta ao grupo que vai procur-la. Ao voltar anuncia: _ Pronto ! _ medida que algum se afasta do local em que o chicote est escondido, quem o escondeu informa: _ Est frio ! Est gelado ! Ao contrrio, ao se aproximarem, ele exclama: _ Est esquentado ! est quente ! Se a criana est no local: _ Est pegando fogo ! E se encontra: _ Pegou fogo ! Neste momento, a criana que achou o chicote corre atrs do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou corda nas costas. Essa criana ser a prxima a esconder o objeto. Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Peia, chicotinho - queimado, etc. . . Material: qualquer objeto Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

BOLINHAS DE SABO

local(is): Amap, Maranho, Piau, Cear, Alagoas, Sergipe, Bahia, So Paulo Rio Grande do Sul, Mato Grosso, Distrito Federal

Desenvolvimento: Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabo, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que sero soltas no ar. Fonte - GUIMARES E CORDEIRO Ttulo: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas. Data da publicao: 1978

SELA

local(is): Mato - Grosso, So Paulo, Paran, Santa Catarina CARNIA REPETIDA Maranho, Bahia PULAR CARNIA Maranho, Cear, Sergipe, Alagoas Rio de Janeiro, e Distrito Federal UNHA NA MULA ( MANAMULA ) So Paulo Desenvolvimento: As crianas dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve selar, ou seja, deve tomar a seguinte posio: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado frente (quase em 90 com as pessoas), queixo voltado para o peito e mos apoiadas sobre o joelho. O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas. Aps o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posies: o grupo que selou ir saltar e viceversa. Variante: Uma variao do jogo permite ao Lder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Lder gritar: esborrachar melancia, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados. Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CU Local(is): PB - AL - SE - BA - SP - PR - SC - RS - DF - MT Desenvolvimento: A denominao desse jogo vem da forma do seu grfico: um crculo em espiral. Feito o desenho no cho, a criana, apoiada num p s, vai saltando at chegar ao Cu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois ps. Volta em seguida saltitando da mesma forma. No errando, ou seja, no pisando nas linhas, tem direito a fazer coroa em qualquer quadro. Isto , assinalar um quadro que s ela pode pisar (mesmo com os dois ps). Quando chegar a uma situao em que h muitas coroas, no podendo pular vrias coroas seguidas, a criana pode saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencer quem maior nmero de coroas fizer. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Malha Material: pedra - caco de telha - casca de banana Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . ., 1985.

Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS Desenvolvimento: As crianas fazem um desenho no cho, conforme o grfico indicado no item 3. Suas diversas partes so numeradas de 1 a 7. Uma das crianas indicadas por um forma de seleo do prprio grupo, inicia o jogo, lanando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedao de madeira no quadro nmero 1. Em p s, a criana inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde est o caco, cai com um p s no quadro N.2, no quadro N.3, continua num p s, caindo agora simultaneamente nos quadros N.4 e 5. No quadro N.6 volta a pular com um p s, e ento cai na Lua (quadro N.7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.6 num p s, 4 e 5 com os dois, 3 com um p s, e no quadro N.2, equilibrando-se em um p dever pegar o caco no quadro N.1 com uma das mos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lanar o caco no quadro N.2, e ento comear o jogo pisando comum dos ps no quadro N.1, salta por sobre o quadro N.2 (onde est a pedra), cai com um p s no quadro N.3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.4 ou5, a criana deve peg-lo apoiando em um s p no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.4, a criana deve peg-lo com uma das mos, apoiada num p s sobre o quadro N.5. J quando o caco estiver na Lua a criana deve peg-lo no quadro N.6 e voltar da, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lanamento do caco este no cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianas consiga passar por todos os quadros, fazendo os lanamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o grfico transportando o caco sobre um dos ps, saltitando com o outro. Nos quadros N.4 e 5 apoia os dois ps. Na Lua tambm para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o p. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e mdio de uma das mos, por todo o grfico, tambm saltitando num p s. Na 4 i e ltima rodada a pedra colocada sobre a testa, e portanto sem ver o grfico no cho, a criana deve percorr-lo saltitando num s p. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianas devero responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora ser a criana que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.

Variante; Fazer coroas - de costas para o grfico a criana lana a pedra por cima da cabea. No quadro em que cair far coroa. Nesse quadro somente ela poder pisar, at mesmo com os dois ps. A coroa s poder ser feita aps uma rodada completa de um jogador. O jogo continuar. Vence quem fizer maior nmero de coroas. Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . ., 1985.

O LEO E A JAULA Local(is): Rio Grande do Norte, Rio de janeiro, Pernambuco, Amap, Mato Grosso, Piau, Acre, Rio Grande do Sul, Bahia, So Paulo, Paran. Desenvolvimento: Escolhe-se previamente uma criana para ser o jote, me-da-pira ou time, e a mancha ou pique, local onde o jote no pode pegar ningum. Inicialmente, o jote fica na mancha at que as crianas se distanciem. Quanto isto acontece, elas gritam: - Jote caracanhote, me de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda: - Pode vir! Neste momento, o jote sai atrs das crianas que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passar a ser o jote da vez seguinte. Observaes: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode provoc-los, criando versos: - Carocinho de feijo! Quem no sair da mancha o co! Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de E. F., 1985.

ESCONDE-ESCONDE Local(is): Paraba, Rio de Janeiro, So Paulo, Paran, Rio Grande do Sul, Amap, Maranho, Sergipe, Piau, Bahia, Santa Catarina, Amazonas Desenvolvimento: Forma-se dois grupos de crianas. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mos e comea a contar at 31, ou outro nmero estipulado e aceito por todas as crianas. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar Acusado Fulano em tal lugar. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguio das crianas do grupo contrrio que devem refugiar-se no pique. Caso no esteja, a criana supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo at que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianas forem encontradas, inverte-se as funes dos grupos. Toda vez que uma criana acusada conseguir tocar em um dos adversrios, marca um ponto para seu grupo. Vencer o grupo que depois de alternadas as posies houver marcado maior nmero de pontos. Variante: este jogo tambm praticado com uma delas, gritar; Acusado fulano em tal lugar ou Trinta e um fulano em tal lugar(Paran e Santa Catarina), ou ainda, Trinta e um alerta, fulano em tal lugar( Amazonas e Piau). Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de E. F., 1985.

QUEIMADA OU BALEADO, BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA, CAADOR, CAMBIO, CEMITRIO, MATA-MATA, QUEIMADO Local(is): AM, AP, RN, RJ, SP, PR, MT, DF, AC, PB, BA, RS, PE, PA, PI, MA, SE, AL Desenvolvimento: So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual nmero de crianas colocam-se de frente para linha central, ligeiramente frente das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido pelos participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr at a linha central e arremess-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversrios. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou aps ter tocado no cho, deve correr at a linha central e arremess-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento queimado, deve passar imediatamente para trs da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e s retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o maior nmero de jogadores para o fundo de seu prprio campo. Observaes: Os jogadores no devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito posse de bola, caso tenham. Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Uma bola Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . ., 1985

SENHORA MADEIRA Local(is): Minas Gerais, Bahia, So Paulo Desenvolvimento: Aqui vai a senhora madeira Sentada na sua cadeira, Fiando o seu algodo, Para a casa de Joo Capito; Ora demos com ela no cho. Cho, cho, Cho, cho! Cho, cho. . . Duas pessoas pegando com as mos direitas nos prprios antebraos seus e com as suas esquerdas nos antebraos uma da outra fazem uma cadeirinha. Uma terceira toma a criana e assentam-na sobre essa cadeirinha. A cadeirinha em movimento de vaivm, para frente e para traz, embala a criana ao ritmo dos versos acima. Fonte - PINTO, Alexina de Magalhes - Os nossos brinquedos, 1909.

FAZER FIGURINHAS Local: Minas Gerais Desenvolvimento: Rodriguinho do campo Namoradinho Quando vem pra cidade E requebradinho Com um dos antebraos dobrados verticalmente e fazendo uma figa de uma das mos, as mes cantarolam esses versos imprimindo mo, pelo punho, um lento movimento de rotao para dentro e para fora ante as criancinhas de meses de idade. Essas, dentro em pouco, ao ouvirem a cantarola se pe a fazer as figurinhas. Fonte - PINTO, Alexina de Magalhes - Os nossos brinquedos, 1909.

DEDO MINDINHO Local(is): Minas Gerais, Bahia, So Paulo, Rio de Janeiro Desenvolvimento: Dedo mindinho, (2) Seu vizinho; Pai de todos, Fura bolos, Mata piolhos. Que do toucinho que estava aqui? - O gato comeu. Que do gato? (1) - Foi pro mato. Bichinho, bichinho, bichinho. Minhau, minhau, minhau. (1) Original pop. = em vez de que de qud. (2) Original pop. = Dedo de mindinho. Fonte - PINTO, Alexina de Magalhes - Os nossos brinquedos, 1909.

DEDO MINDINHO Local(is): Minas Gerais, Bahia, So Paulo, Rio de Janeiro Desenvolvimento: Dedo mindinho, Seu vizinho, Maior de todos, Fura bolos, Mata piolho. Cad o toucinho que estava aqui? - O gato comeu. - Cad o gato? - Foi pro mato. Que do mato? - O fogo queimou. Que do fogo? - A gua apagou. Que da gua? - O boi bebeu. Que do boi? - Est amassando trigo. Que do trigo? - A galinha espalhou.

Que da galinha? - Esta botando ovo. Que do povo? O frade bebeu. Que do frade? - Est dizendo a missa. Que missa? - J se acabou Bichinho, bichinho, bichinho . . . Minho, minho, minho, minho . . . Fonte - PINTO, Alexina de Magalhes - Os nossos brinquedos, 1909.

CARNEIRNHO CARNEIRO Local(is): Minas Gerais, Bahia, So Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul Desenvolvimento: A roda de crianas de mos dadas canta girando: Carneirinho, carneiro, neiro, neiro, Olhae pro cho, pro cho, pro cho. Toda a roda obedecendo olha para o cu e para o cho. Manda ao rei de Portugal Para ns nos sentarmos. Todos se levantam, e, sempre de mos dadas, girando cantam o estribilho: Carneirinho, carneiro Olhae pro cu; Olhae pro cho; Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. Todos se levantam, e, sempre de mos dadas, girando cantam o estribilho: Carneirinho, carneiro Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para ns nos ajoelharmos Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho:

Carneirinho, etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho: Carneirinho, etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para ns nos deitarmos. Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no cho, com os ps para o centro da roda, cantam o estribilho: Carneirinho, etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. A palavra levantarmos, do ltimo verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braos bem estendidos, do as mos aos que esto deitados e vo se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, so valentes; os que se dobram, so os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a concluso do brinquedo. Eis ali como em Minas as crianas brincam o Carneirinho, carneiro. Fonte - PINTO, Alexina de Magalhes - Os nossos brinquedos, 1909.

O CANIVETINHO Local(is): Minas Gerais, Rio de Janeiro, So Paulo, Bahia Desenvolvimento: As crianas assentadas em roda pousam uma das mozinhas sobre o assoalho, ou sobre uma mesa redonda. A que dirige o brinquedo, vai tocando sucessivamente nas mos de cada uma das da roda, da qual tambm ela faz parte, e cantarolando a cada pancada ora duas, ora trs slabas, das palavras abaixo: Canivetinho Da pintainha Que anda na barra De vinte e cinco, Mingorra, mingorra, Desta mo, fique forra. Cantarolam assim: Cani - vetinho Dapin - tainha, Quean - danabarra Devin - tecinco, Mingr - ramingrra, Destamo - fiquefrra.

A criana cuja mo foi tocada ao ser pronunciada a palavra forra retira-a de onde estava pousada e pe-se a esfregar as mos uma na outra. A diretora do brinquedo continua a cantarolar: Can-vetinho . . . etc. At todas haverem retirado as mozinhas e se posto a esfreg-las. Quando no houver mais nenhuma a ser retirada, dirigese ela a uma das que primeiro comearam a esfregao e diz-lhe: - Tem uma panela que me empreste? A criana responde: - No. - Nem um bocadinho? - No. - Pe aqui na cara pra ver si est quente. A criana pousa ambas as palmas das mos abertas nas faces da sua interlocutora. Si esta as acha frias da um bolinho na dona da panelinha; si quentes, passa a interrogar do mesmo modo a outra, a outra, a cada uma das crianas e a experimentar si as panelinhas estavam realmente ocupadas a ferver ou no, si a desculpa era esfarrapada ou aceitvel. Nota - Em So Paulo dizem: Mingorra, mingorra, Ficaste forra Fonte - PINTO, Alexina de Magalhes - Os nossos brinquedos, 1909.

BARRA-MANTEIGA, BATE-MANTEIGA, ME DA RUA, PEMBARRA Local(is): Sergipe, Bahia, So Paulo, Distrito Federal, Santa Catarina Desenvolvimento: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas dispe-se em fileiras, uma de frente para a outra. A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com sua mo levemente nas palmas de seus adversrios. De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcana-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para ouro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de prisioneiros. Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa a mo nas palmas dos demais, declama: Barra-manteiga, quantas vezes quiser), e de repente diz: Minha me mandou bater nessa daqui: Nesse momento que sair correndo. Fonte - MELLO, Alexandre de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . , 1985.

BODOQUE, FUNDA e SETRA Local: Bahia Desenvolvimento: O Bodoque: que pronunciado pelo vulgo e mesmo pelos letrados menos pistas badoque ou bodoque - uma forquilha em forma de Y. Geralmente tirado de araazeiro, com dois pedaos de elstico presos s extremidades superiores por barbantes. Na outra ponta dos elsticos adaptado um pedao de couro (lngua de sapato velho ou retalho de sapateiro). Com uma das mos, de preferncia adaptado um pedao de couro (lngua de sapato velho ou retalho de sapateiro). Com uma das mos, de prefer6encia a esquerda, sustenta-se a forquilha pela parte inferior com a outra mo distende-se os elsticos, mantendo-se uma pedra para dentro do couro. Feita a pontaria, se solta o couro e pela fora do repuxo dos elsticos a pedrada atinge o alvo. Os meninos, usam o bodoque para fazer batalha utilizando frutos de mamoeira como projtil, quando no utilizam para caar passarinho ou derrubar frutos pendentes. A Funda: era um tira flexvel, cujas pontas sustentadas fortemente entre os dedos e depois de volteadas como barando arremessavam longe uma pedra desde que se soltasse uma das extremidades. O barando consiste numa pedra ou qualquer material que possa ser amarrado a um cordo ou linha mais ou menos longe e cujo movimento de impulso idntico ao do turbulo usado nas igrejas. Serve para captar fios de linha, rabos de arraia e semelhantes que estejam fora do alcance das mos. Nos subrbios ainda usada a funda para caar passarinho, assim como uma outra funda - espcie de disco que cabe no cncavo da mo semifechada e atirada ao alvo num movimento semelhante ao de lanamento de peso. Fonte - VIANA, Hildegardes Cantolino - Badoque, funda e setra-Florianpolis. Boletim Trimestral da Comisso Catarinense de Folclore, 1949.

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