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Dons

A
Abalo Corporal (126): 1 Fria. Destreza + Medicina

B
Beijo de Hlios (125): 1 Gnose. Inflama parte do

(Vigor + 4). -1 DPD/suc. Abrir Objetos (119): Gnose (Pelcula). Abre dispositivos. Abrir Ponte da Lua (119): 1 Gnose (ver Ritual de Abertura de Ponte). 1600 km mx. Acalmar (127): 1 Gnose. Carisma + Empatia (FdV). -1 Fria/suc. Acalmar o Rebanho (130): Manipulao + Lbia (7). 1 hora/suc sem Delrio. Adaptao (133): 1 Gnose. Vigor + Sobrevivncia (7). Imunidade a efeitos de presso, temperatura, atmosfera, veneno ou doena. 1 hora/suc. Pode afetar outros (1 Gnose). Agonia Visceral (125): 1 Fria/Ataque. Redutores x2 ou normais caso frenesi. Cena. Alcanar a Umbra (133): Aut. Entra na Umbra. Jamais fica Capturado. Andarilho da Ponte (122): 1 Gnose perm. Cria pequena ponte ("teleporte"). Dura 1 semana, distncia de Gnose x2 km. Areia Movedia (131): 1 Gnose. Manipulao + Instinto Primitivo (7). 3m/suc de areia vira areia movedia, movimento/2, +1 dif ataques. Argumento Definitivo de Lgica (121,134): 3 suc Manipulao + Atuao(Raciocnio + Enigmas). Convence o alvo. Armadura de Luna (127,132): 1 Turno, 1 Gnose. Vigor + Sobrevivncia(6).+1 DPD/suc para absorver dano inclusive prata. Cena. Arrepio de Desespero (132): 1 Turno, 1 Gnose. Manipulao + Intimidao (7). Aterroriza alvo, alvo testa FdV (8), falha precisa FdV para agir contra o garou. Cena. Assimilao (116): Manipulao + Empatia (5~9). Assimila cultura. Cena + 1dia/FdV. Ataque Circular (135): 1 FdV. Raciocnio + Esquiva (Raciocnio + 3). Evita e redireciona 1 ataque/suc. Atiando a Fornalha da Fria (125): +1 Fria/Turno,+1 Fria/dano sofrido, pode gastar 1 Fria/Turno de graa, no testa frenesi. Aura de Confiana (132): Carisma + Lbia (7). Aura ilegvel e fraquezas indetectveis. Aura do Sol (128): 1 Gnose. +2 DPD Dano, pode causar dano agravado como homindeo ou glabro, +3 dif ataques contra o garou, causa dano como sol em vampiros a 20m. Cena. Avalanche (131): Lugar montanhoso, 1 Gnose. Manipulao + Sobrevivncia (varia). Maior a fora conforme os suc.

corpo. Imunidade a fogo (artificial causa metade). Cena. Bno da Lua (119): Prata causa dano normal quando a lua est visvel, inimigos rolam + 3 dados (apenas falhas criticas). Bl-bl-bl (128): 1 Gnose. Raciocnio + Expresso (Raciocnio + Ateno). Qualquer coisa que o garou diga ser aceita como o que queria ouvir. 1 Turno/suc. Bloqueio Mental (134): Aut. 10 dif para afetar mente do garou. Boneco Vodu (135): Algo do alvo, uma semana, Percepo + Reparos (8). Inteligncia + Medicina (FdV). 1 dano agravado/suc, mx 10 suc.

C
Camuflagem (136): Regio selvagem. +3 dif localizar

garou. Cano da Fria (123): Manipulao + Liderana (FdV). 1 Turno de frenesi/suc, forma de crinos. Cano da Grande Fera (118): 1 Gnose. Carisma + Instinto Primitivo (9). Invoca fera antiga. Captura Distncia (120): FdV (1 peq, 2 med, 3 grd). Gnose (Pelcula). Leva objeto para Umbra. Casulo (116): 1 Gnose. Ataque desferido contra garou precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. Cena + 1 dia/FdV. Cavar (117): Fora + Esportes (4~9). Cava um tnel. 1m/suc. Chama Tremulante (133): 1 FdV. +1 dif ataques corpo a corpo, -1 dif ataques a distncia contra o garou. Cena. Chamado da Wyld (123): Vigor + Empatia (6). Aumenta qualquer uivo, narrador define. Chamado da Wyrm (123): Manipulao + Atuao (7) resist FdV(7). Chama criatura da Wyrm. Chamado do Dever (122): Nome. Carisma + Liderana (FdV). Convoca e d uma ordem. 1 Gnose convoca todos espritos em 600m para proteo. Chamado para a Caada (129): 1 hora, 1 Gnose. Carisma + Ocultismo (8). Convoca a Caada Selvagem. 1x/ms. Claridade (134): Percepo + Enigmas (7). Enxerga atravs de neblina, escurido absoluta, iluses e invisibilidade. Comandar Espritos (120): 1 FdV/comando. Carisma + Liderana (Gnose). Comunicao com Animais (123, 131): Vigor + Empatia com Animais (6). Conversa com o animal.

Comunicao com Espritos (120): Aut.

Dom do Porco-Espinho (117): 1 Gnose. Plo afiado,

Compreende os espritos intuitivamente.


Comunicao Mental (117): Carisma + Empatia (8).

Telepatia. 16km/suc.
Comunicao Onrica (123): Raciocnio + Empatia

(8). Pode alterar o sonho e transmitir mensagens. Comunicao Teleptica (123): 1 FdV/ser. Caso resista Manipulao + Expresso (FdV). Telepatia entre vrios. Garou precisa ver os seres. Conscincia Sobrenatural (134): 1 Gnose. Percepo + Esquiva (7). -1 DPD/suc dos ataques que atingem o garou. Cena. Controle de Mquinas Complexas (130): 1 FdV. Manipulao + Cincia/Computao (varia/8). Controla mquinas complexas. Cena. Controle de Mquinas Simples (130): 1 FdV. Manipulao + Reparos (7). Controla mquinas(no eletrnicas). Cena. Corao da Fria (134): FdV (Fria perm). +1 dif Frenesi/2 suc, prxima cena -1 FdV OU teste Frenesi. Cena. Corao de Gelo (137): 1 Gnose. Raciocnio + Ocultismo(Vigor + 4). 1 dano agravado/suc, coagula 5 pontos de sangue de vampiro/suc. Correr no Ar (136): 1 Turno, 1 FdV. Corre a 35km/h no ar (trilha de fogo) 4 horas/FdV. Coup De Grace (125): 1 FdV. Percepo + Medicina (Vigor + Esquiva). Dobra os dados de dano no golpe seguinte. Criar Elemento (116): 1 Gnose. Gnose (6). 30cm3/suc. Perm. Culinria (126): Panela, concha, material. Raciocnio + Sobrevivncia (varia). Cria alimento.

dano agravado ao contato (Fora + 1), dano no atacante (Fora atacante). Dom do Spriggan (129): 1 Gnose. Vigor + Instinto Primitivo (8). Cresce 3x (+3 Fora,+1 NivVit/100%,) ou diminui para um cachorrinho. 1 Hora/suc. Dom dos Elementos (118): 1 Gnose. Carisma + Ocultismo (8). Controla 20m de elemento. Cena. Doppelgnger (130): 1 Gnose. Carisma + Atuao (8). Assume a aparncia exata de humano, lobo ou garou. 1 dia/suc. Drenagem Espiritual (121): Gnose (Gnose) resist Gnose alvo (Gnose pers). -1 Poder/suc, +1 FdV/2 Poder. Cena.

E
Embaamento da Prpria Forma (119):

Manipulao + Furtividade (8). +1 dif de Percepo/suc. Equilbrio (134): Aut. -3 dif escaladas. Esprito Amigo (128): Carisma + Expresso (7).+1 DPD para interao com espritos (exceto Wyrm). Esprito da Batalha (124): Aut/Gnose. Ataca primeiro sempre. Esprito do Pssaro (135): 1 Gnose. Flutua 6 km/h, manobras Destreza + Ocultismo, +2 dif combate. 1 hora/suc. Esprito do Peixe (135): 1 Gnose. Vigor + Empatia com Animais (6). Respira sob agu e nada na velocidade de um hispo correndo. 1 hora/suc. Exorcismo (120): Recusa partir Manipulao + Intimidao (FdV). Aprisionado na morada Raciocnio + Lbia (8) (+ suc que o aprisionador).

D
Defesa contra Espritos (116): 1 Gnose.

F
Falar com os Espritos dos Ventos (136): 1 Gnose.

Manipulao + Rituais (7). -1DPD/suc espritos a 30m. Cena. Definhar Membro (117): 1 Gnose. FdV (Vigor do alvo + 4). Inutiliza membro. Descobrir Calcanhar de Aquiles (122): 1 Turno. Percepo + Briga (8). Divide suc entre testes de ataques e danos. 1x/Cena/inimigo. Deter a Fuga dos Covardes (129): 1 Turno. Carisma + Intimidao (FdV). Velocidade de fuga/2. Cena. Determinao (122): Vigor + Rituais (7). Recupera 1 FdV/2 suc. 1x/Cena. Distraes (123): Raciocnio + Manipulao (FdV) resist FdV alvo (FdV alvo). -1 DPD/suc.. Dom de Totem (117): 1 Gnose. Carisma + Rituais (9). Ganha poderes do totem. Dom do Gamb (127): Destreza + Impulso Primitivo (7 + alcance). Surte de vmito, -1 DPD/suc, 1 FdV para fazer algo durante a cena. Cena.

Manipulao + Expresso (7). Pergunta sobre as proximidades. Preciso/suc. Fantasma (129): 1 Gnose/m. Inteligncia + Expresso (6). Criar iluso que afeta todos sentidos, alvos testam Percepo + Prontido (6) para perceber (mais suc que o garou). Faro para a Forma Verdadeira (121): Percepo + Instinto Primitivo (garou aut, vampiro, fada 8, mago 9). Detecta lobisomens, fadas, vampiros e magos. Faro para Grandes Distncias (122): Percepo + Enigmas (8 ou Pelcula se maior). Sente o local. Favor do Elemental (130,131): Carisma + Lbia (Gnose). Pede um favor a um elemental. Feridas Abertas (132): 1 Gnose. Fora + Medicina (Vigor + 3). Prximo ataque sangra. 1 NivVit/Turno/suc. Fitar (115): Carisma + Intimidao (6). Normal foge, garou no ataca. 1 Turno/suc, 5+ Cena.

Fora Interior (134): 5 min. Raciocnio + Enigmas (8).

Inquietao (115): Manipulao + Empatia (FdV).

Converte 1 Fria em FdV/suc.


Fragilizar Corpos (119): 1 Gnose. Gnose (FdV)

No recupera Fria, +1 dif ao prolongada.


Inspirao (124): 1 Gnose. Colegas recebem 1 suc

resist Gnose alvo (Gnose pers). -1 atrib/suc.


Fraquezas Fatais (131): 1 Turno. Percepo +

em testes de FdV.
Invisibilidade (135): 1 Turno + Concentrao

Empatia (Raciocnio + Lbia). Reconhece fraquezas, +1 DPD/suc, +1 fraqueza/suc, +5 suc conhece todas. Frio de Neve Nova (136): 1 hora, 1 Gnose. Inteligncia + Ocultismo (varia com temperatura). Baixa a temperatura num raio de 8km, - 2 DPD. 1 hora/suc.

G
Garras Afiadas (124,129): 1 Fria, 1 Turno afiando.

+1 dado dano. Cena. Garras de Prata (125,134): Gnose (7). Garras causam dano agravado,+1 Fria/Turno, se Fria > FdV testar Frenesi. Garras-ferres (126): Destreza + Briga. Arremessa garras, 1 turno sem atacar, como arma de fogo, 18m/36m. Gerar Ignorncia (127,133): Destreza + Furtividade (7). -1 suc Percepo + Prontido/suc ou ocultao absoluta. Golpe Piedoso (134): 1 Gnose. Caso acerte, Percepo + Medicina (Raciocnio + Esquiva). 2 suc deita oponente, 3 suc paraliza. Grande Salto (133): 1 FdV. Fora + Esporte (6). 30m/suc. Gremlins (119): Manipulao + Intimidao (tec. 4, elet. 6, mec. 8, arc. 10). 5 suc destri. Grito de Gaia (129): 1 Gnose, Fria (6). Derruba todos em 3m, 1 dado de dano.

H
Harmonia (127,130,133,137): 1 Gnose. Percepo +

Jogos da Mente (124): Manipulao + Empatia

contnua, 1 Gnose. Inteligncia + Ocultismo (varia). Precisa de mais suc em Percepo + Ateno para ver. Invocao da Wyld (126): 1 Gnose, 1 Fria. Racicnio + Enigmas (Pelcula). Convoca espritos da Wyld conforme sucessos. Invocar Aranha-de-Rede (131): 1 Gnose. Carisma + Computador (8). Dif/2 testes com computadores. Invocar Brisa (136): Assobbiar. Brisa gelada 6km/h dispersa vapor e insetos. Invocar Elemental (135): 1 Gnose. Gnose (Pelcula), Manipulao + Ocultismo(6). Invoca um dos 4 elementais. 1 Turno/suc. Invocar Esprito das Chamas (135): 1 Gnose. Manipulao + Ocultismo (8). Esprito explosivo, causa 3 dados de dano agravado. Invocar o Esprito Canibal (137): 1 Gnose, 1 Fria. Carisma + Ocultismo (8). Convoca avatar Wendigo para comer o corao do alvo. Se falhar se volta contra garou. Invocar os Espritos da Tempestade (137): 1 Gnose. FdV (varia). Efeitos climticos, 61km raio/suc, 1 Gnose/raio (Destreza + Ocultismo, 10 dados de dano). Ira de Gaia (134): 1 Gnose. Carisma + Intimidao (6). Wyrm testa FdV (7) precisa igualar ou superar os suc do garou ou foge.

(FdV). Manipula emoes.

Manha (6). Se comunica com os espritos da rea, informao/suc. Harmonia com a Superfcie (134): 1 Turno. Destreza + Esporte (6). No sofre modificadores por terreno nem deixa rastros. Horda do Valhalla (129): Circunstncias terrveis. Carisma + Exmpatia com Animais (6). Invoca lobos espirituais. Cena.

L
Lobotomia Animal (121): 2 Gnose/Inteligncia

destruda. Gnose (Raciocnio + 3).Destri Inteligncia. Perm. Loucura (117): 1 Gnose Manipulao + Intimidao (FdV). Enlouquece alvo. 1dia/suc.

M
Madeira Viva (128): 1 Gnose. Carisma +

I
Imposio (122): 3 suc FdV (FdV) resist FdV alvo

Sobrevivncia (8). Anima 1 rvore/3suc.


Maestria (134): Carisma + Liderana (Raciocnio + 3).

(FdV pers). Domina alvo.


Imposio do Dominador (132): Raciocnio +

Alvo obedece qualquer ordem. 1 Turno/suc.


Maldio de Dionsio (131): 1 Gnose. Gnose (FdV).

Intimidao (FdV). Rouba 1 Fria/turno/suc. 1x/Cena.


Induzir Esquecimento (119): 3 suc em Raciocnio +

Furtividade (Inteligncia + Manha). A vtima esquece do roubo. Infestar (127): 1 Gnose. Manipulao + Empatia com Animais (7). Suc determina a quantidade de animais nocivos.

Transforma garou ou homem em lobo. Cena ou permanente. Maldio de olo (125): Gnose (varia). Nvoa obstrui viso, Percepo/2, -1 FdV. Maldio do dio (117): 1 Gnose. Manipulao + Expresso (FdV). - 2 FdV, -2 Fria. 1x/cena.

Mo dos Senhores da Terra (135): 1 Gnose.

Pasmar (128): Carisma + Empatia (FdV). Deixa alvo

Destreza + Ocultismo (6). Move 227kg de material. 1 Turno/suc. Materializao dos Sonhos (123, 136): 1 suc/Caracterstica. Inteligncia + Atuao (8). Cria qualquer forma. 1 Gnose/Cena se parado, 1 Gnose/Turno se ativo. Medo Verdadeiro (124): Fora + Intimidao (FdV). 1 Turno paralizado/suc. Mente Animal (131): Manipulao + Empatia (FdV). Transforma alvo em intelecto de animal. 1 Turno/suc. Mesmerizar (122): 1 Gnose. Manipulao + Liderana (FdV). Ordena mas no foge dos instintos bsicos. Mil Formas (126): 1 Gnose. Destreza + Empatia com Animais (varia). Assume a forma completa do animal escolhido. Moldagem de Esprito (121): Gnose (carac 6, disposio 8, tipo 10) resist Gnose alvo (Gnose pers). Mordida de Fenris (130): 1 Fria. Fora + Medicina (Vigor + 3). Arranca um dos membros, -1NivVit. 5+ suc inutiliza durante cena. Mordida de Ferro (125): Suc mordida, 1 Fria. Mordida (3). Impossvel escapar da mordida. Pode escapar contra DPD + FdV/2 Mortalha (135): 1 Gnose. Gnose (varia conforme escurido). Cobre rea com escurido densa. 3m/suc, cena.

pasmo. 1x/Cena/Alvo. Cena.


Pasmo (133): Aparncia + Empatia (FdV). -1 dif

testes sociais, +1 dif para acertar o garou. Cena.


Patas de Filhote Recm-nascido (134): 1 Gnose.

Gnose (Vigor + 3) Percepo do Invisvel (12): Gnose > Pelcula = pode ver a Umbra. Gnose < Pelcula = Percepo + Ocultismo(Pelcula). Enxerga os espritos. Cena. Persuaso (115,128,130): Carisma + Lbia (6). -1 dif testes sociais. Cena. Perturbar Tecnologia (115): Manipulao + Reparos (tec. 4, elet. 6, mec. 8, arc. 10). Pra de funcionar 1 T/suc. Ps de Gato (118): Aut. Quedas at 30 metros no causam dano. Poder de Thor (129): 1 Gnose, 1 Fria. FdV (8). 2xFora, aps termino Fora = 1. 1 Turno/suc. Portal da Lua (133): 1 Gnose/150km,+1 Gnose por pessoa a mais. Inteligncia + Prontido (varia conforme distncia). Permite viagem instantnea, precisa de 3 suc ou fica desorientado.

R
Rei dos Animais (122): 30m, Carisma + Empatia

N
Nome do Esprito (118, 120): 1 FdV. Percepo +

Ocultismo (8). Detecta caractersticas de um esprito.

O
Obedincia (132): 1 Gnose. Carisma + Liderana (8).

Todos prximos testam FdV (8) e precisa superar os suc do garou ou obedecem ao garou. Odor Repugnante (127): 1 Gnose. -2 DPD a 6m do garou, -2 DPD sociais do garou. Cena. Olhar Paralisante (132): 1 FdV. Manipulao + Intimidao (FdV). Paralisa alvo. 1 Turno/suc. Olho de Cobra (123): 3 suc Aparncia + Enigmas (FdV). Alvo passa para o lado do garou. Olho Vermelho (128): 1 Fria. Percepo + Ocultismo (8). Alvo precisa superar ou igualar suc em FdV (8) ou -5 DPD. Cena. Olhos de Gato (117): Ativado. Escurido no afeta.

com Animais(irmos 3, alimenta 6, estranho 8, hostil 10). Animais compreendem e querem ajudar. Remodelar Objeto (116,127,128): Manipulao + Reparos (5~8). Modifica um objeto. 1(5 min) 2(10 min) 3(cena) 4(hist.) 5(perm.). Resistncia a Dor (121,127,129): 1 PdV. Ignora ferimentos. Cena. Resistncia a Toxinas (128): Vigor + Sobrevivncia (6). No afetado por doenas, venenos e toxinas. Resistncia do Mensageiro (133): 1 Gnose. Garou corre por 3 dias sem cansar mas depois precisa dormir por uma semana. Pode dar o dom a outros. Roer (118): 1 FdV. Vigor + 4 (varia). Roe qualquer coisa,+1DPD dano em combate. Romper o Vu (116): 1 Gnose. Carisma + Empatia (6). Humano ganha imunidade ao Delrio. Cena. Roubar Poderes (119): 3 suc em Raciocnio + Furtividade (FdV). 1 Gnose/usa o poder. Rugido do Predador (129): 1 Turno. Carisma + Intimidao (Raciocnio + 3). -1 DPD/suc no prximo Turno.

S
Sabedoria das Antigas Tradies (122): Gnose (9,

Palma do Trovo (132): Hom, gla, cri, 1 Gnose.

Todos a 3m FdV (8), atordoados por 1 Turno. Parede de Granito (122): 1 Gnose. Parede 3x2x1, absorve 10 dados, 10 NivVit. Cena. Parente Fada (128): 1 Gnose. Manipulao + Ocultismo (8). 1 Fada/suc, +poder/Gnose.

-1/Vida Passada). Recorda fatos e conhecimentos antigos. Sabedoria do Vidente (135): 1 hora fitando o cu da noite, 1 Gnose. Inteligncia + Enigmas (7). Responde a qualquer pergunta. Salto do Cangur (118): Vigor + Esportes (7). 2x salto.

U
Sangue Venenoso (129): 1 Fria. Vigor + Medicina Uivo do Banshee (128): 1 Gnose. Alvos testam FdV

(7). 1 dado de dano agravado se entrar em contato com o sangue do garou. Cena. Senso do Sobrenatural (118): Percepo + Enigmas (6). Detecta presena sobrenatural. Sentidos Aguados (117,125): 1 Gnose. Hum/Gla -2 dif, Percepo + Instintos Primitivos (6), Cri/His/Lup -3 dif, Instintos Primitivos + 1. Cena. Sentidos Cibernticos (130): 1 Gnose/sentido. Subsitui teste Percepo + Cincia por Percepo + novo sentido. Cena. Sentir a Presa (119,125,131): Segue presa sem testes ou Percepo + Enigmas(Raciocnio + Furtividade do alvo). Sentir a Wyrm (116,120,125,133,134): Percepo + Ocultismo(varia). Detecta Wyrm. Sentir Magia (135): Percepo + Enigmas (varia). Detecta esferas ou taumaturgia. 3m/suc. Sentir Prata (124): Percepo + Instinto Primitivo (7). 1 suc detecta, 3 suc determina localizao. Serenidade (128): 1 Gnose. Carisma + Empatia (FdV). No pode usar a Fria ou frenesi no Turno/suc. Simular Cheiro de Mel Doce (125): 1 Gnose. Raciocnio + Lbia (6). Torna alvo pegajoso e cheirando a mel, atrai insetos, enxame (a critrio). 1 hora/suc. Simular Odor de gua Corrente (131): Aut. +2 dif rastrear. Simular Odor de Homem (115): Aut. Animais normais -1DPD/Fogem. Sobrecarga de Energia (130): 1 Gnose. Raciocnio + Cincia (7). Blackout. Suc 1 sala, 2 casa, 3 prdio, 4 quadra, 5 bairro. Sobrevivente (127): 1 Gnose. Manipulao + Empatia com Animais (7). Como Adaptao + 3 Vigor (mesmo acima de 10), ignora ferimentos, +1 FdV quando prximo a morte. 1 dia/suc. Sombra (132): X Gnose. Gnose (8). Invoca X cpias de si mesmo mas com 1 NivVit apenas. Cena.

(8 inimigos, 6 amigos) ou correr apavorados. 1 Turno/suc. Unio Com a Terra (129): Fdv (8).+1 DPD/suc, no pode ser flanqueado. At derrotar todos inimigos.

V
Velocidade do Pensamento (133): 1 Gnose.

Velocidade em terra x2. 1 Cena.


Velocidade Mais Rpida que o Pensamento (133):

1 Gnose, concentrao. Vigor + Esporte (7). Corre 10x mais rpido mas no pode fazer mais nada, fica faminto aps. 8 horas. Vento Cortante (136): 1 FdV. Destreza + Ocultismo (6). -2 DPD neste turno, -1 DPD no turno seguinte, pode empurrar alvo. Cena. Verdade de Gaia (122): Inteligncia + Empatia (Manipulao + Lbia). Revela se verdade ou mentira. Vida Animal (118,128): 1 Gnose. Carisma + Empatia com Animais (8). Atrair e comandar animais. 6km/suc. Cena/Gnose. Vingador de Luna (134): 1 Turno, 1 Gnose. Transforma corpo em prata, imunidade a prata, todos ataques como se fossem Presas de Prata,+2 nveis de vigor,+1 NivVit. Cena. Vingana de Gaia (131): 1 Gnose, 1 Fria. Carisma + Enigmas (Pelcula). Faz o terreno atacar (galhos, pedras...). Violao (120): Manipulao + Instinto Primitivo (FdV). Vtima no usa Fria ou FdV/1+suc Turno, +2 dif FdV, -2 dif Fria Viso Olfativa (118): Percepo + Impulso Primitivo (varia). Escurido no afeta. Vises (120): Raciocnio + Ocultismo (7). Vises mostram perigo ou fatos importantes. Vontade Inabalvel (125): 1 FdV. Carisma + Liderana (8). Aliados +1 FdV/Suc. 1x/cena. Cena.

T
Teatro de Sombras (123): 3 suc, 1 Gnose,

Manipulao + Atuao (FdV). Fora alvo a agir conforme a histria contada. 1 Turno/Gnose. Terreno Irrastrevel (131): 1 Gnose. Inteligncia + Instinto Primitivo (6). Alvo testa Percepo + Instintos Primitivos (6) e precisa de mais suc que o garou. Todos na rea se perdem (bssolas no funcionam. 1km/suc. Toque da Me (120): 1 Gnose. Inteligncia + Medicina (Fria/6). 1 NivVit/suc. Toque da Queda (124): Destreza + Intimidao (Vigor + Esportes). 1 Suc derruba alvo. Turba (127): 1 Gnose, 1 Fria. Raciocnio + Lbia (8). Suc 1 prdio, 2 bloco, 3 bairro, 4 rea, 5 cidade.