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Prototipação de Interfaces para Dispositivos Móveis

Prototipação de Interfaces para Dispositivos Móveis

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usabilidade, dispositivos móveis, prototipação
usabilidade, dispositivos móveis, prototipação

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Técnicas de Prototipação para Smartphones no Apoio à Avaliação de Interfaces com o Usuário

Talita C. P. Britto Departamento de Computação Universidade Federal de São Carlos Rod. Washington Luís, km 235 São Carlos, SP, 13565-905 Brasil +55 16 3351 8615 talita_britto@dc.ufscar.br Bruno E. Penteado Departamento de Tecnologia MStech Bauru, SP, 17047-281 Brasil bruno.penteado@mstech.com.br
RESUMO

Lívia C. G. Martins Departamento de Tecnologia MStech Bauru, SP, 17047-281 Brasil livia.gabos@mstech.com.br Junia C. Anacleto Departamento de Computação Universidade Federal de São Carlos Rod. Washington Luís, km 235 São Carlos, SP, 13565-905 Brasil +55 16 3351 8615 junia@dc.ufscar.br
que servem para avaliarmos, antes de ir para a produção, se existe algum problema ou mudança a ser feita. Como isso, há economia de tempo e dinheiro de qualquer tipo de projeto. No âmbito da Interação Humano-Computador (IHC), a construção de protótipos permite avaliar se a interface atende aos requisitos do projeto e se ela é de fácil utilização pelos usuários, sendo um artefato de grande importância para testes de usabilidade. O uso dos protótipos em ciclos iterativos de projeto centrado no usuário permite que a interface seja apresentada aos seus usuários, de modo que eles possam fornecem aos projetistas um feedback. Isto possibilita identificar quais soluções efetivamente atendem aos requisitos do projeto [2]. Sendo assim, os protótipos têm sido mais utilizados atualmente para avaliar características de interfaces, de modo a garantir um aumento da facilidade de uso do sistema e avaliar se os usuários conseguem atingir seus objetivos. Esta técnica é utilizada em diversos métodos de projeto e avaliação de interfaces, especialmente em moderação de testes de usabilidade.
Classificação de Protótipos

O uso de dispositivos móveis, como os smartphones, está em crescente expansão. Porém, há uma grande variedade desses dispositivos que propõe novas e diferentes formas de interação. A prototipação é uma das técnicas mais utilizadas para o projeto, simulação e avaliação da usabilidade de interfaces, inclusive dispositivos móveis, podendo também apoiar a inspeção das funcionalidades, sem considerar a temporização. O objetivo deste tutorial é fornecer um ―primeiro contato‖ com a prototipação de interfaces para smartphones e avaliação com moderação de testes de usabilidade. Pretende-se, para esse primeiro contato, apresentar conceitos básicos referentes à usabilidade, características de protótipos de interface e metodologia para moderação de testes, aplicados à uma atividade prática.
Palavras-chaves

Prototipação, usabilidade, moderação de testes, dispositivos móveis.
CONSIDERAÇÕES INICIAIS

O conceito de prototipação surgiu na Engenharia de Software (ES) para apoiar o projeto rápido de funcionalidades de sistemas computacionais, como forma de elucidar os requisitos de software [1]. Consiste no planejamento, construção e avaliação de protótipos, usualmente em ciclos iterativos, até uma boa compreensão dos requisitos. Protótipos são esquematizações ou desenhos de um produto

Os protótipos podem ser utilizados em diferentes fases do projeto de um software e, com isso, possuir características diferentes de acordo com a etapa e o objetivo da avaliação. Pode-se classificar os protótipos em duas principais categorias, de acordo com as características apresentadas nas próximas seções.
Quanto ao detalhamento

O nível de detalhamento refere-se à fidelidade do protótipo desenvolvido, ou seja, o quanto ele se assemelha ao produto final, em termos de funcionalidade, interação e interface.

Os protótipos de baixa fidelidade são aqueles que não se assemelham produto final. A principal vantagem é serem artefatos confeccionados de modo barato, rápido e fácil, geralmente utilizando materiais diferentes dos que serão utilizados para construir a versão final do sistema [3]. O objetivo é esboçar as características e o funcionamento da interface. Os protótipos de média fidelidade também são de rápida construção, porém, utilizam ferramentas computadorizadas e permitem simular o comportamento de interação da interface. Não requerem dos projetistas conhecimento técnico [4]. Os protótipos de alta fidelidade utilizam os mesmos materiais do produto final e resultam em um protótipo que melhor se assemelha à versão final do sistema [3]. São geralmente construídos em linguagem de programação utilizando as mesmas ferramentas necessárias o desenvolvimento do sistema. Atuam como forma de apresentar o funcionamento de alguns recursos, incluindo a implementação de algumas rotinas e definições dos aspectos da interface gráfica.
Quanto ao reuso

 

Participante/testador: usuário que está dentro da amostra definida para o estudo; Moderador: avaliador que permanece na sala junto com o participante. Ele deve explicar como funciona a pesquisa, lê o enunciado da tarefa no roteiro, anota problemas/observações e faz perguntas ao final; Observador: permanece fora da sala, acompanhando o teste através de um vidro espelhado ou monitor. Oferece suporte ao moderador.

Ao realizar a moderação de testes, deve ser observado o caminho utilizado pelo usuário para atingir a tarefa, as reclamações espontâneas, as expressões faciais e gestos, o tempo de execução da tarefa e a avaliação do produto ao final. Com as observações sobre comportamentos e comentários dos usuários no teste, o moderador pode diagnosticar problemas de usabilidade e prover recomendações de melhorias aos projetistas [5].
Interfaces para dispositivos móveis

De acordo com o processo de desenvolvimento adotado para o projeto, os protótipos podem ser reutilizados em ciclos iterativos a fim de refinamento ou serem descartados a cada etapa do processo. Os protótipos evolucionários são mais utilizados para protótipos onde a especificação não pode ser desenvolvida antecipadamente. É baseado em iterações e entregas rápidas de protótipos, que são refinados a cada iteração. Geralmente, ao utilizar protótipos evolucionários pode não ser possível verificar requisitos caso não haja especificação [1]. Os protótipos throw-away são protótipos descartáveis desenvolvidos de uma especificação inicial. Ao serem projetados, são entregues para experimento e descartados após a avaliação. Dessa forma, não podem ser aproveitados para integração ao sistema final. Geralmente são desenvolvidos protótipos de fragmentos do sistema que representam requisitos que não estão bem definidos [1].
Avaliação de protótipos com moderação de testes de usabilidade

Ao longo da última década, os dispositivos móveis sofreram inúmeras modificações, de celulares a smartphones, de teclado convencional a touch screen e teclado QWERTY [6]. Esta evolução modificou a forma com que as pessoas interagem com estes dispositivos. A interface humano-computador para dispositivos móveis seguem os princípios de IHC mas, além disso, devem considerar como as pessoas pensam e trabalham e não as capacidades do dispositivo [7]. A experiência do usuário com dispositivos móveis usualmente parte dos seguintes princípios [9]: 1. Há uma relação intimista entre o usuário e seu dispositivo móvel: a experiência com dispositivos móveis deve assumir um estado semiprotegido de domínio do usuário principal, tanto a nível físico quando em nível de privacidade de dados e segurança. No entanto, também devemos proteger os nossos usuários de forma responsável; O tamanho da tela implica no estado do usuário: o estado do usuário infere o compromisso que ele tem com o que está na tela. Portanto, a interface deve acomodar a variedade de envolvimento do usuário de atenção distribuída, de acordo o tipo de experiência; Interfaces para dispositivos móveis são truncadas: diferentemente dos computadores tradicionais, dispositivos móveis têm uma interface truncada para a entrada de dados e são melhores utilizadas para a manipulação de dados; O design deve ser orientado a plataformas reais de trabalho: neste caso, as plataformas não dizem respeito a fabricantes de dispositivos ou provedores de serviços, mas sim as plataformas

2.

Teste de usabilidade é uma forma sistemática de observação de potenciais e atuais usuários de um produto sob condições controladas [5]. Esta observação visa detectar problemas na iteração do usuário com um produto. Os testes de usabilidade ajudam a estudar o comportamento do usuário, entender como ele se relaciona com um produto e permitir que avaliadores e projetistas tenham uma visão mais precisa dos problemas de usabilidade. Os testes moderados são avaliações diagnósticas de usabilidade executados em um laboratório ou sala de conferência e envolvem uma população específica de usuários. Neste método de teste, há três atores:

3.

4.

constantes de trabalho: voz, mensagem, internet e aplicações. Estes princípios precisam ser considerados durante o projeto de interfaces para que a mesma atinja níveis de satisfação, facilidade de uso e adequação ao contexto apropriados. Para isso, a interface também deve assegurar integridade estética entre a interface e a funcionalidade, consistência, manipulação direta dos objetos da tela, feedback, metáforas visuais e controle do usuário sobre as aplicações [6]. Estes quesitos podem ser verificados através da moderação de testes sobre um protótipo desenvolvido. Ao projetar estas interfaces, deve-se considerar principalmente os menus (navegação), ícones e as tarefas a serem desempenhadas, os quais são os elementos predominantes em dispositivos móveis. Os menus contém uma série de comandos, normalmente acessíveis por um botão. Como boa prática, as operações mais utilizadas devem ser exibidas primeiro e os comandos mais importantes devem ser manter fixos na tela [8]. Os ícones são uma parte importante da metáfora visual e podem representar aplicações, tipos de documentos, opções, navegação, etc [7]. As tarefas representam uma sequência de atividades realizadas para atingir um objetivo. Ao utilizar um dispositivo, os usuários começam a realizar tarefas uma após a outra, alheios ao comportamento subjacente. Para os usuários, a experiência deve ser contínua, atividade após atividade, tarefa após tarefa [8].
OBJETIVOS

é necessário avaliar o projeto de interfaces para dispositivos móveis por meio de protótipos dentro do contexto de cada dispositivo, de forma a compreender as necessidades do usuário e ajustar a interface ao modelo de interação do usuário com o dispositivo avaliado.
Público-alvo

O minicurso destina-se, mas não se limita, a estudantes, profissionais e pesquisadores da área de Ciência da Computação que atuam com Engenharia de Software e Interação Humano-Computador para projeto de sistemas computacionais interativos.
Recursos

Será necessário acesso a computadores e a uma impressora multifuncional.
CRONOGRAMA Duração

O minicurso terá a duração de 8 horas, divididos em dois turnos (manhã e tarde).
Plano de Atividade

O primeiro turno será destinado à abordagem teórica sobre prototipação de interfaces para smartphones e moderação de testes. No segundo turno, serão realizadas atividades práticas de prototipação de uma interface para smartphones em diferentes níveis de fidelidade, aplicando um teste moderado sobre cada protótipo desenvolvido. Os detalhes do cronograma são apresentados na tabela a seguir. Hora 10min 30min 30min 30min 15min 30min 15min 30min 30min 20min Atividade Apresentação dos palestrantes e da proposta do minicurso Conceitos sobre prototipação de interfaces Considerações sobre teste de usabilidade Conceitos sobre moderação de testes de usabilidade Demonstração prática de um teste com moderação Recomendações sobre como atuar durante a moderação de testes Apresentação de vídeos sobre prototipação rápida Considerações sobre dispositivos móveis interfaces para

O objetivo deste minicurso é fornecer um ―primeiro contato‖ sobre prototipação de interfaces - com foco em smartphones - e como avaliar protótipos com moderação de testes de usabilidade. Pretende-se, para esse primeiro contato, apresentar conceitos básicos referentes à usabilidade, prototipação de interface, características de dispositivos móveis e metodologia para moderação de testes. Estes conceitos serão aplicados através da realização de uma atividade prática. Espera-se que ao final os participantes tenham uma noção geral sobre a construção de protótipo e como utilizá-los para verificar a qualidade do projeto para dispositivos móveis com usuários finais, através dos testes de usabilidade.
Atratividade do Assunto

A expansão da telefonia móvel é contínua e cada vez mais acentuada. Segundo dados do IBGE, em 2008 o acesso à telefonia móvel no Brasil correspondia a 794 usuários para cada 100 mil habitantes, enquanto que a telefonia fixa correspondia a 306 usuários [10]. O estudo TIC Domicílios de 2009 mostra que 35% da população que possui celular, tem acesso à internet no dispositivo [11]. Alguns dispositivos móveis, como os smartphones, estão em crescente substituição aos dispositivos convencionais e permitem melhor interação com recursos multimídia do que os celulares convencionais. Dadas as características diferenciadas de interação e a variedade destes dispositivos,

Apresentação das características de diferentes dispositivos Instruções da atividade prática, apresentação do roteiro de testes a ser utilizado e distribuição do material necessário aos participantes INTERVALO Execução da prototipação de baixa fidelidade

1h 45min

30min 10min

Execução da moderação de testes e avaliação do protótipo desenvolvido Discussões sobre a atividade e avaliação do protótipo. Instruções para a prototipação de média fidelidade Execução da prototipação de média fidelidade Execução da moderação de testes e avaliação do protótipo desenvolvido Discussões sobre a atividade e avaliação do protótipo. Instruções para a prototipação de média fidelidade Execução da prototipação de alta fidelidade Discussões sobre a atividade e avaliação do protótipo. Geração de relatório de lições aprendidas Considerações finais

e testes de software na MStech. Suas áreas de interesse: qualidade de produto de software, metodologias e processos de produção de software, interação homemcomputador, softwares educacionais.
REFERÊNCIAS

40min 30min 10min

1. Brown, J. Methodologies for the Creation of Interactive Software. Technical Report. Victorian University of Wellington, 1996. 2. Oliveira Netto, A.A. IHC: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. Visual Books, Florianópolis, Brasil, 2004. 3. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons, New York, NY, 2002. 4. Aguiar, Y., Lula, B., Lima, C., Lima, G., Gouveia, R. Uso de Protótipos no Processo de Concepção de Interfaces do Usuário. In II Congresso de Pesquisa e Inovação da Rede Norte Nordeste de Educação Tecnológica, João Pessoa, Brazil.Anderson, R.E. Social impacts of computing: Codes of professional ethics. Social Science Computing Review 10, 2 (Winter 1992), 453-469, 2007. 5. Dumas, J., Loring, B. Moderation Usability Tests – Principles & Practices for Interaction. Morgan Kaufmann Publishers, Burlington, 2008. 6. Fling, B. Mobile Design and Development: Practical Techniques for Creating Mobile Sites and Web Apps. O’Reilly, Sebastopol, CA, 2009. 7. Apple. iOS Human Interface Guidelines. Disponível em http://developer.apple.com/library/ios/documentation/us erexperience/conceptual/mobilehig/MobileHIG.pdf. 8. Android. The Developer’s Guide. Disponível em http://developer.android.com/guide/index.html. 9. Brown, D.R. Four Key Principles of Mobile User Experience Design. Disponível em http://www.boxesandarrows.com/view/four-keyprinciples, 2009. 10. IBGE. Indicadores de Desenvolvimento Sustentável. Disponível em http://www.ibge.gov.br/home/geociencias/recursosnatur ais/ids/ids2010.pdf, 2010. 11.NIC.br. 5ª Pesquisa Sobre Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação no Brasil — TIC Domicílios 2009. Disponível em http://www.cetic.br/usuarios/tic/2009/analises.htm.

30min 30min

15min

CURRÍCULO DOS ORGANIZADORES

Talita Cristina Pagani Britto – Bacharel em Ciência da Computação (2010) pela Universidade do Sagrado Coração e Mestranda em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos – UFSCar. Suas áreas de interesse são: IHC, Interfaces Naturais (NUI), Interfaces Ricas (RIA), Qualidade em Uso, Usabilidade e Avaliação Heurística. Atualmente é bolsista do instituto MicrosoftFAPESP. Livia Cristina Gabos Martins – Bacharel em Sistemas de Informação (2009) pela Universidade Estadual Paulista ―Júlio de Mesquita Filho‖ (UNESP). Atualmente trabalha na área de qualidade e testes de software na MStech, com foco nas áreas de usabilidade e acessibilidade. Suas áreas de interesse: interação humano-computador, usabilidade, acessibilidade. Junia Coutinho Anacleto – Professora Associada da Universidade Federal de São Carlos e Coordenadora do LIA - Laboratório de Interação Avançada. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano Computador, atuando principalmente nos seguintes temas: desenvolvimento de software culturalmente contextualizado, raciocínio de senso comum, Educação, Saúde, jogos educacionais e terapêuticos, usabilidade e acessibilidade de software e conteúdo (letramento). Bruno Elias Penteado – Bacharel em Sistemas de Informação (2007) pela Universidade Estadual Paulista ―Júlio de Mesquita Filho‖ (UNESP) e mestre em Ciência da Computação. Atualmente coordena equipe de qualidade

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