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Ol!

Nesse Post quero falar sobre o Render Engine, as luzes e os materiais proprietrios do Rhino Acontece que, para quem est costumado a usar um Render Engine alternativo (Vray, Brazil, Maxwell), no raro esquecer os recursos que o Rhino disponibiliza. O renderizador do Rhino no do tipo Raytrce, no possui alguns algoritmo de GI (Global Ilumination) ou outra magica desse tipo. O painel para criar os materiais bem limitado pois oferece apenas as impostaes bsicas: cores e texture, regulao do gloss e bump, a transparncia e a possibilidade de inserir um mapa ambiente. No muita coisa, mas o ponto de fora exatamente isso: poucas e simples impostaes e sobretudo rapidez na hora do rendering. Quem trabalha com documentos pesados e com muitas textures e/ou luzes, sabe quanto cansativo pode ser refinar o render engine para obter o melhor resultado, ficando sempre de olho na (pouca) memoria do computador e no tempo de rendering. A no ser que se tem a disposio um super computador (eu no tenho), no final da conta os problemas so sempre os mesmos: memoria insuficiente, pouco tempo a disposio e tambm, pouca pacincia. Em fim, o que estou tentando dizer, que usar o renderizador do Rhino para realizar umas ante primas do modelo ajuda a economizar muito tempo na hora de escolher as textures e as cores certas, o posicionamento das luzes principais e secundarias, o posicionamento da cmera, etc.

O Render Engine do Rhinoceros


Renderizar com Rhino parte #01 Caso esse no esteja ativado, para ativar o render engine do Rhino acessar ao menu Render/Current render/Rhino Render. O mesmo menu contm todos os comandos bsicos para aviar um render, acessar as impostaes, criar luzes, etc. Ento, acessar esse menu e clicar na ultima opo Render Options... ; aparece o painel das impostaes gerais do Rhino e, do lado direito, o painel das opes de rendering.

Esse painel divididos em 4 sees: Resolution e antialiasing, Ambient light, Background, Miscellaneous. Resolution e antialiasing - Resolution define o tamanho da imagem final e a resoluo (dois aspectos diferentes mas ligados) e o grau de preciso usado para gerar a imagem (antialias). muito importante intender direito esse conceito pois ser de ajuda na hora de imprimir ou de gerar imagens para o web. Exemplo: uma imagem com resoluo de 800x600 pixel contm 480.000 pixel, mas o que faz a diferencia a densidade, ou seja o numero de pontos por polegar (dpi dot por inch). Veja a mesma imagem, 800x600, com densidade diferentes: com 72 dpi o tamanho de impresso de cm. 28,22 x 21,17; com 150 dpi o tamanho de impresso de cm. 13,55 x 10,16; com 300 dpi o tamanho de impresso de cm. 6,77 x 5,08. Resumindo, mantendo constante o numero total de pixel, ao variar da densidade varia o tamanho da imagem. Uma imagem imprimida com uma resoluo 72 dpi e outra com 300 dpi tm diferente nvel de qualidade: a de 72 dpi tem tamanho maior mas a qualidade baixa, enquanto a de 300 dpi bem menor (mais de 4 vezes) mas a qualidade mais elevada. Para podermos perceber as duas imagens com a mesma qualidade, teremos que afastar dos nossos olhos a imagem de 72 dpi, at ela aparecer com o mesmo tamanho da imagem de 300 dpi. por isso que os cartazes de propaganda nas ruas, os de tamanho de 6 x 3 metros por exemplo, tem uma resoluo bem baixa (at 20 dpi) pois eles s precisam ser visualizados de longe. Vejamos outro exemplo: temos a necessidade de gerar uma serie de imagens de apresentao para ser imprimidas com diferentes tamanho e por isso a qualidade tem que ser elevada. Em tipografia, considerado nvel aceitvel quando a resoluo de impresso igual ou maior de 300 dpi; o olho humano no consegue perceber os pixel nas imagens com tal resoluo. Ento, da mesma forma, mantendo a resoluo constante de 300 dpi, ao variar do tamanho de impresso varia tambm o numero de pixel que compe a imagem. Uma imagem com tamanho 18x24 cm. a 300 dpi tem resoluo de 2127x2832, pois: Dpi = Dot Por Inch (pontos por polegar) - 1 inch (polegar) = 2,54 cm. 18 : 2,54 = 7,09 polegar 24 : 2,54 = 9,44 polegar 300 dpi x 7,09 = 2127 pixel 300 dpi x 9,44 = 2832 pixel

Para agilizar esse calculo, quem dispe de Photoshop pode acessar ao menu Image/Image Size e mudar os valores para entender a relao entre pixel e dpi. Antialiasing (abreviado AA) serve para reduzir o efeito degraus nas imagens 2D. Esse um jeito muito simples para descrever essa caraterstica. Na verdade o assunto bem mais amplo e abrange diferentes aspecto da computao, tanto hardware quanto software. As linhas e arestas, oblquas e curvas, de uma imagem so as que mais sofrem do efeito aliasing e para reduzi-lo, o Rhino disponibiliza tal recurso que, fundamentalmente, media os pixel mais prximos para reconstruir e devolver uma imagem mais suavizada. Quanto mais elevado for o fator de antialiasing, maior ser o tempo de calculo do render. A escolha depende sempre do destino da imagem final.

Ambient Light - simplesmente define a cor do ambiente (cu) e do fundo (terra), que afetam a cor do objeto. Essas cores no so visveis na imagem mas apenas afetam a cor do modelo. Background Color define a cor do fundo, cu e terra, mas dessa vez so visveis na imagem, atras do modelo; Selecionando Use Wallpaper, a cor de fundo ser substituda por uma imagem bitmap, a mesma usada como fundo na Viewport; Stretch to Fit estica a bitmap para adapt-la a resoluo de render; Selecionando Transparent Background sero excludas todas as demais opes. Miscellaneous - possui 4 opes Use light on Layer that are off - selecionando-a, sero ativadas as luzes que ficam nos layers desligados; Render Curves - ativando-a, as curvas sero includas no rendering; Render Surface edge and Isocurve - ativando-a, as aresta de superfcies e as Isocurvas sero includas no rendering; Render dimension and Text - ativando-a, as dimenses e o texto presente na cena sero includos no rendering. A prxima parte do tutorial tratar as luzes e suas opes.

Bom trabalho!

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