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Rute Vera Maria Favero1, André Machado2, Elaine Oliveira3, Ilse Abegg4, Juliano
Tonezer da Silva5, Renata Mallmann1, Rosa Vicari2
1
Escola Técnica – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
90035-007 – Porto Alegre – RS – Brasil
2
Instituto de Informática – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Caixa Postal 15.064 – 91501-970 – Porto Alegre – RS – Brasil
3
Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação– Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (UFRGS)
90040-060 – Porto Alegre – RS – Brasil
4
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
97105-900 – Santa Maria – RS – Brasil
5
Universidade de Passo Fundo (UPF)
Caixa Postal 611 - 99001-970 - Passo Fundo – RS – Brasil
rutevera@etcom.ufrgs.br, andre.machado.86@gmail.com,
elaine@dcc.ufam.edu.br, iabegg@mail.ufsm.br, tonezer@upf.br,
renatamallmann@hotmail.com, rosa@inf.ufrgs.br
Abstract. This paper presents the project and development of Learning
Objects with teachers co-authoring, due to a necessity of digital educational
material for aiding learning process. Learning objects are digital resources
that can be used on pedagogical praxis to aid on learning. They are
characterized by, among others, being reutilizable and accessed anytime and
anywhere.
Key-words: learning object, learning virtual environment.
Resumo. Este artigo apresenta, a partir de uma necessidade de material
educacional digital para auxílio ao processo de aprendizagem, o
planejamento e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem, com co-autoria
de professores. Objetos de Aprendizagem são recursos digitais que podem ser
utilizados na prática pedagógica para auxiliar na aprendizagem, tendo como
algumas características sua reutilização e a possibilidade de acesso a
qualquer hora e em qualquer lugar.
Palavras-chave: objeto de aprendizagem, ambiente virtual de aprendizagem.
1. Introdução
Este artigo tem como objetivo apresentar o processo envolvido na construção de
Objetos de Aprendizagem (OA), mostrando que os mesmos podem ser utilizados para
aprimorar e incrementar as metodologias de ensino e aprendizagem, quando forem
criados levando-se em conta uma metodologia pedagógica adequada e
reconhecidamente aceita, seja para ser usado no presencial ou a distância.
Atualmente, a maioria dos cursos, na modalidade presencial ou a distância
fazem uso da tecnologia. A tecnologia pode ser um agente de mudança e com ela
surgem novos paradigmas na educação. A internet é um deles e trouxe um novo olhar
no processo de ensino e aprendizagem e na forma de utilização e desenvolvimento dos
recursos educacionais. Cada vez mais, utiliza-se a Tecnologia da Informação e das
Comunicações (TIC) como um suporte efetivo neste processo, podendo, inclusive,
viabilizar que um curso ministrado presencialmente, seja oferecido também a distância
e, nesse contexto, estão os Objetos de Aprendizagem.
2. Objetos de Aprendizagem
Os objetos de aprendizagem são recursos tecnológicos educacionais, que conferem um
caráter interativo, dinâmico e flexível no processo de ensino e aprendizagem, segundo a
definição de diversos autores.
Diversas são as definições ou concepções de objeto de aprendizagem. Não
existe um consenso sobre seu próprio conceito, isto é, pode-se encontrar a referência a
ele através de objetos digitais, objetos de aprendizagem ou objetos educacionais. Não há
também um consenso sobre quem utilizou o termo ‘Objetos de Aprendizagem’ pela
primeira vez, porém muitos o creditam a Wayne Hodgins, em 1994, no título do grupo
de trabalho do CEDMA chamado “Arquiteturas de Aprendizagem, API’s e Objetos de
Aprendizagem” [WILEY, 2001, p. 4]. Para Ritzhaupt (2005, p. 1) Hodgins criou o
termo, ao observar seu filho brincando e construindo coisas com o Lego, enquanto
pensava sobre estratégias de aprendizagem. Muitos usam o Lego, jogo infantil
composto de peças semelhantes para as crianças montarem diferentes conjuntos, como
metáfora para definir objetos de aprendizagem, porém esta metáfora é muito
simplificada para explicar o significado de OA, pois o Lego pode ser combinado com
qualquer outra peça e montado de qualquer maneira [WILEY, 2001].
Pode-se então dizer que objetos de aprendizagem são “unidades de pequena
dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização,
eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passíveis de
combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar
unidades mais complexas e extensas” [PIMENTA, BATISTA, 2004, p. 102].
Para Shepherd (2000) e Wiley (2000), objetos de aprendizagem são como
componentes digitais que podem ser reusados no mundo da aprendizagem, como vídeo,
demonstrações, tutoriais, fotos, animações, aplicações Web, entre outros, e uma das
funções é o desenvolvimento cognitivo das pessoas. A definição dada por Wiley está
embasada na definição do LTSC1/IEEE2
Em síntese, da concepção de Wiley sobre objetos de aprendizagem, destacam-se
os seguintes pontos: (a) a exclusão da conceituação de OA às entidades não-digitais; (b)
a referência explícita às características de reutilização (excluindo os não-reutilizáveis);
granularidade e agrupabilidade (combinação); (c) os OA podem apresentar diversos
tamanhos (pequenos ou grandes), bem como podem ser agrupados entre si para compor
diferentes níveis estruturais entre os OA; (d) ênfase na utilização dos OA para suporte à
aprendizagem.
1
Learning Technology Standards Committee
2
Institute of Electrical and Electronics Engineers
Outro pesquisador, James L’Allier, busca definir um objeto de aprendizagem a
partir dos elementos que o compõem e o definem como “a menor experiência
educacional autônoma que contém um objetivo, uma atividade de aprendizagem e uma
avaliação” [L'ALLIER, 1997]. Neste contexto, L’Allier (1997) define um OA em três
elementos: (1) o objetivo ou propósito para o qual foi construído, quais conteúdos ou
conhecimentos pretende-se construir com o aluno através do uso do OA; (2) a atividade
de aprendizagem: interação entre o aluno e o OA, através da qual serão construídos os
conhecimentos; (3) a avaliação: verificação do que foi compreendido pelo aluno.
Percebe-se que nesta definição aparecem, além dos elementos que compõem o OA,
outras características, tais como: a autonomia do OA e a interatividade.
Relacionado à conceituação do termo objeto de aprendizagem, pode-se dizer que
existem vários conceitos, alguns baseados nas suas propriedades e características, outros
nos elementos que o compõem. Entre os conceitos mais citados em artigos e trabalhos
científicos aparecem os de entidades e consórcios como o do LTSC (Learning
Technology Standards Committee)/IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineers); o do Wisconsin On-line Resource Center e da Cisco System e de
pesquisadores como David Wiley e James L’Allier.
Para o Comitê de Padrões para Tecnologias de Aprendizagem (LTSC) do IEEE
“um Objeto de Aprendizagem é definido como qualquer entidade – digital ou não-
digital – que pode ser usada (reusada ou referenciada) para aprendizagem, educação e
treinamento” [LTSC, 2002, p. 5]. Ainda, segundo o LTSC, podem ser considerados
objetos de aprendizagem: “conteúdos multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de
aprendizagem, software instrucionais, e até pessoas, organizações ou eventos” [apud
WILEY, 2001, p. 5; SILVA, 2004, p. 3]. Deste conceito destaca-se o fato do LTSC
considerar, também, entidades não-digitais como objetos de aprendizagem .
A Wisconsin On-line Resource Center define os objetos de aprendizagem como
sendo “uma nova forma de pensar sobre a aprendizagem de conteúdos (...) são
segmentos de aprendizagem muito menores que cursos, módulos ou unidades” (2000).
Isto foi definido a partir das seguintes características que um OA deve apresentar,
segundo a Winconsin: autonomia, interatividade, reusabilidade, descartabilidade e
agrupabilidade.
2.1. Características
Os objetos de aprendizagem e suas características possuem relação teórico-conceitual,
conforme mencionado anteriormente, com outro paradigma da Ciência da Computação,
originalmente pesquisados nas áreas de Engenharia de Software e Linguagens de
Programação: a Orientação a Objetos (OO).
Este paradigma pode ser adotado, por exemplo, na modelagem e projeto de
sistemas de software orientada a objetos, na programação orientada a objetos, em
Sistemas de Gerenciamentos de Banco de Dados Orientados a Objetos (SGBDOO).
Esse paradigma pode ser entendido como uma forma de representar
computacionalmente entidades do mundo real (e/ou do “mundo computacional”) através
de “objetos”. Assim, seria possível definir um conjunto de objetos, que possuem
características (atributos) e funcionalidades (métodos) que irão descrever uma ou mais
entidades reais (e/ou computacionais), como, por exemplo, um automóvel.
A seguir são descritas quatro características pertinentes a um OA, oriundas de
pesquisas de diversos autores e/ou entidades: reusabilidade, agregação, identificação por
metadados e interatividade. Destaca-se que a escolha destas características não é um
consenso, apesar de serem as mais citadas, e que várias outras características são
atribuídas aos Objetos de Aprendizagem.
2.1.1. Reusabilidade
A reusabilidade – característica principal – está na gênese da idéia dos OA: a construção
de segmentos de aprendizagem na forma computacional, os quais podem ser
reutilizados em diversos contextos ou situações de aprendizagem. A reusabilidade
também está relacionada com outras características dos OA, como por exemplo, a
granularidade e a modularidade.
Com relação a granularidade (tamanho do OA), Wiley (2001, p. 12) e THE
MASIE CENTER (2003, p. 46) pontuam que quanto menor for a granularidade de um
OA, ou seja, quanto menor e “bruto” for o estado de seu conteúdo, maior será a
capacidade de reutilização deste em um outro contexto de aprendizagem ou mesmo em
outro OA. No que se refere a modularidade pode-se dizer que quanto mais modular for
o OA, ou seja, quanto mais fácil for de seccionar suas “peças” ou componentes (textos,
imagens, animações, sons) do todo, maior será a capacidade de reutilizar e recombinar
estas peças em outros contextos e/ou OA.
2.1.2. Agregação
Característica que um OA possui: agregado, ou seja, agrupado, combinado com outros
OA, formando assim estruturas de aprendizagem compostas de diversos OA, com
diferente granularidade. Estes OA, ao serem combinados, tornam-se mais complexos e
contextualizados com uma determinada situação ou objetivo de aprendizagem, e assim
aumenta também sua granulalidade. Unindo diversos OA, pode-se construir desde
estruturas simples de conteúdos, como uma aula em particular, a coleções complexas de
informações inter-relacionadas, tais como a demonstração de conteúdos de um curso
inteiro. A característica de combinação dos OA depende muito de outras propriedades
destes, tais como a reusabilidade e a modularidade, pois quanto maior for a
reusabilidade, mais fácil será agregar outros OA a um já existente. Também se torna
mais fácil agregar um OA a outro se o sistema for modular, ou seja, fácil de ser
decomposto para após ser feita uma nova coesão das peças formadoras com o novo OA.
2.1.4. Interatividade
Esta propriedade pressupõe que o aluno, ao fazer uso do OA, deve encontrar condições
nesse meio para interagir com o conteúdo/conceito abordado. Geralmente, essa
interatividade entre o aluno e o conteúdo/conceito do OA se dá pela leitura visual de
imagens, textos, animações e escuta de partes sonoras, que expliquem uma determinada
situação, fato, ou conceito ao estudante. Nesses casos, pode-se dizer que existe uma
interatividade, mas em um nível mais baixo, pois o aluno não atua, não interage com o
conteúdo, ou seja, apenas escuta ou assiste “passivamente” o “desenrolar” das
explicações sobre os conteúdos tratados no OA.
Já um OA que pressupõe uma atividade de aprendizagem, uma ação efetiva por
parte do estudante permitirá a esse interagir em níveis mais elevados e complexos com
os conceitos e com o OA. Pois, o aprendiz, ao pensar, refletir e interagir com os
conceitos abordados no OA, poderá aplicá-los posteriormente na resolução da
situação/problema, atuando sobre o objeto de conhecimento em questão em níveis
cognitivos e interativos mais elevados, e poderá, por meio de sua ação construir e/ou re-
construir o(s) conhecimento(s) inerentes ao conteúdo/conceito apresentado pelo OA de
maneira mais eficaz.
Por fim, como fechamento desta seção, destaca-se que a definição adotada para
o termo Objeto de Aprendizagem, no contexto deste artigo, é a de David Wiley, ou seja,
“qualquer recurso digital que pode ser reusado para suportar a aprendizagem”.
5. Conclusões
É importante salientar que um Objeto de Aprendizagem torna o ensino mais agradável,
a partir da interatividade do aprendiz com a lição, pois deixa de ser uma imposição entre
professor e aluno, para tornar-se uma atividade controlável pelo próprio aluno,
avançando no conteúdo a seu tempo e tudo isso observado e mediado pelo
tutor/professor.
Com este artigo, espera-se que a experiência abordada aqui contribua para que o
desenvolvimento de objetos de aprendizagem sejam sempre baseados numa
metodologia de aprendizagem que possibilite uma aprendizagem mais facilitada aos
alunos.
Futuramente, pretende-se aperfeiçoar o trabalho, proporcionando um nível maior
de interatividade por parte do aluno e aumentando a quantidade de elementos
observáveis dos Objetos de Aprendizagem, pois assim poder-se-á aumentar as
possibilidades de desenvolvimento, uma vez que as interações estabelecidas
apresentarão uma maior qualidade.
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