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Projeto e implementação de Objetos de Aprendizagem

Rute Vera Maria Favero1, André Machado2, Elaine Oliveira3, Ilse Abegg4, Juliano
Tonezer da Silva5, Renata Mallmann1, Rosa Vicari2
1
Escola Técnica – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
90035-007 – Porto Alegre – RS – Brasil
2
Instituto de Informática – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Caixa Postal 15.064 – 91501-970 – Porto Alegre – RS – Brasil
3
Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação– Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (UFRGS)
90040-060 – Porto Alegre – RS – Brasil
4
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
97105-900 – Santa Maria – RS – Brasil
5
Universidade de Passo Fundo (UPF)
Caixa Postal 611 - 99001-970 - Passo Fundo – RS – Brasil
rutevera@etcom.ufrgs.br, andre.machado.86@gmail.com,
elaine@dcc.ufam.edu.br, iabegg@mail.ufsm.br, tonezer@upf.br,
renatamallmann@hotmail.com, rosa@inf.ufrgs.br
Abstract. This paper presents the project and development of Learning
Objects with teachers co-authoring, due to a necessity of digital educational
material for aiding learning process. Learning objects are digital resources
that can be used on pedagogical praxis to aid on learning. They are
characterized by, among others, being reutilizable and accessed anytime and
anywhere.
Key-words: learning object, learning virtual environment.
Resumo. Este artigo apresenta, a partir de uma necessidade de material
educacional digital para auxílio ao processo de aprendizagem, o
planejamento e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem, com co-autoria
de professores. Objetos de Aprendizagem são recursos digitais que podem ser
utilizados na prática pedagógica para auxiliar na aprendizagem, tendo como
algumas características sua reutilização e a possibilidade de acesso a
qualquer hora e em qualquer lugar.
Palavras-chave: objeto de aprendizagem, ambiente virtual de aprendizagem.

1. Introdução
Este artigo tem como objetivo apresentar o processo envolvido na construção de
Objetos de Aprendizagem (OA), mostrando que os mesmos podem ser utilizados para
aprimorar e incrementar as metodologias de ensino e aprendizagem, quando forem
criados levando-se em conta uma metodologia pedagógica adequada e
reconhecidamente aceita, seja para ser usado no presencial ou a distância.
Atualmente, a maioria dos cursos, na modalidade presencial ou a distância
fazem uso da tecnologia. A tecnologia pode ser um agente de mudança e com ela
surgem novos paradigmas na educação. A internet é um deles e trouxe um novo olhar
no processo de ensino e aprendizagem e na forma de utilização e desenvolvimento dos
recursos educacionais. Cada vez mais, utiliza-se a Tecnologia da Informação e das
Comunicações (TIC) como um suporte efetivo neste processo, podendo, inclusive,
viabilizar que um curso ministrado presencialmente, seja oferecido também a distância
e, nesse contexto, estão os Objetos de Aprendizagem.

2. Objetos de Aprendizagem
Os objetos de aprendizagem são recursos tecnológicos educacionais, que conferem um
caráter interativo, dinâmico e flexível no processo de ensino e aprendizagem, segundo a
definição de diversos autores.
Diversas são as definições ou concepções de objeto de aprendizagem. Não
existe um consenso sobre seu próprio conceito, isto é, pode-se encontrar a referência a
ele através de objetos digitais, objetos de aprendizagem ou objetos educacionais. Não há
também um consenso sobre quem utilizou o termo ‘Objetos de Aprendizagem’ pela
primeira vez, porém muitos o creditam a Wayne Hodgins, em 1994, no título do grupo
de trabalho do CEDMA chamado “Arquiteturas de Aprendizagem, API’s e Objetos de
Aprendizagem” [WILEY, 2001, p. 4]. Para Ritzhaupt (2005, p. 1) Hodgins criou o
termo, ao observar seu filho brincando e construindo coisas com o Lego, enquanto
pensava sobre estratégias de aprendizagem. Muitos usam o Lego, jogo infantil
composto de peças semelhantes para as crianças montarem diferentes conjuntos, como
metáfora para definir objetos de aprendizagem, porém esta metáfora é muito
simplificada para explicar o significado de OA, pois o Lego pode ser combinado com
qualquer outra peça e montado de qualquer maneira [WILEY, 2001].
Pode-se então dizer que objetos de aprendizagem são “unidades de pequena
dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização,
eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passíveis de
combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar
unidades mais complexas e extensas” [PIMENTA, BATISTA, 2004, p. 102].
Para Shepherd (2000) e Wiley (2000), objetos de aprendizagem são como
componentes digitais que podem ser reusados no mundo da aprendizagem, como vídeo,
demonstrações, tutoriais, fotos, animações, aplicações Web, entre outros, e uma das
funções é o desenvolvimento cognitivo das pessoas. A definição dada por Wiley está
embasada na definição do LTSC1/IEEE2
Em síntese, da concepção de Wiley sobre objetos de aprendizagem, destacam-se
os seguintes pontos: (a) a exclusão da conceituação de OA às entidades não-digitais; (b)
a referência explícita às características de reutilização (excluindo os não-reutilizáveis);
granularidade e agrupabilidade (combinação); (c) os OA podem apresentar diversos
tamanhos (pequenos ou grandes), bem como podem ser agrupados entre si para compor
diferentes níveis estruturais entre os OA; (d) ênfase na utilização dos OA para suporte à
aprendizagem.

1
Learning Technology Standards Committee
2
Institute of Electrical and Electronics Engineers
Outro pesquisador, James L’Allier, busca definir um objeto de aprendizagem a
partir dos elementos que o compõem e o definem como “a menor experiência
educacional autônoma que contém um objetivo, uma atividade de aprendizagem e uma
avaliação” [L'ALLIER, 1997]. Neste contexto, L’Allier (1997) define um OA em três
elementos: (1) o objetivo ou propósito para o qual foi construído, quais conteúdos ou
conhecimentos pretende-se construir com o aluno através do uso do OA; (2) a atividade
de aprendizagem: interação entre o aluno e o OA, através da qual serão construídos os
conhecimentos; (3) a avaliação: verificação do que foi compreendido pelo aluno.
Percebe-se que nesta definição aparecem, além dos elementos que compõem o OA,
outras características, tais como: a autonomia do OA e a interatividade.
Relacionado à conceituação do termo objeto de aprendizagem, pode-se dizer que
existem vários conceitos, alguns baseados nas suas propriedades e características, outros
nos elementos que o compõem. Entre os conceitos mais citados em artigos e trabalhos
científicos aparecem os de entidades e consórcios como o do LTSC (Learning
Technology Standards Committee)/IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineers); o do Wisconsin On-line Resource Center e da Cisco System e de
pesquisadores como David Wiley e James L’Allier.
Para o Comitê de Padrões para Tecnologias de Aprendizagem (LTSC) do IEEE
“um Objeto de Aprendizagem é definido como qualquer entidade – digital ou não-
digital – que pode ser usada (reusada ou referenciada) para aprendizagem, educação e
treinamento” [LTSC, 2002, p. 5]. Ainda, segundo o LTSC, podem ser considerados
objetos de aprendizagem: “conteúdos multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de
aprendizagem, software instrucionais, e até pessoas, organizações ou eventos” [apud
WILEY, 2001, p. 5; SILVA, 2004, p. 3]. Deste conceito destaca-se o fato do LTSC
considerar, também, entidades não-digitais como objetos de aprendizagem .
A Wisconsin On-line Resource Center define os objetos de aprendizagem como
sendo “uma nova forma de pensar sobre a aprendizagem de conteúdos (...) são
segmentos de aprendizagem muito menores que cursos, módulos ou unidades” (2000).
Isto foi definido a partir das seguintes características que um OA deve apresentar,
segundo a Winconsin: autonomia, interatividade, reusabilidade, descartabilidade e
agrupabilidade.

2.1. Características
Os objetos de aprendizagem e suas características possuem relação teórico-conceitual,
conforme mencionado anteriormente, com outro paradigma da Ciência da Computação,
originalmente pesquisados nas áreas de Engenharia de Software e Linguagens de
Programação: a Orientação a Objetos (OO).
Este paradigma pode ser adotado, por exemplo, na modelagem e projeto de
sistemas de software orientada a objetos, na programação orientada a objetos, em
Sistemas de Gerenciamentos de Banco de Dados Orientados a Objetos (SGBDOO).
Esse paradigma pode ser entendido como uma forma de representar
computacionalmente entidades do mundo real (e/ou do “mundo computacional”) através
de “objetos”. Assim, seria possível definir um conjunto de objetos, que possuem
características (atributos) e funcionalidades (métodos) que irão descrever uma ou mais
entidades reais (e/ou computacionais), como, por exemplo, um automóvel.
A seguir são descritas quatro características pertinentes a um OA, oriundas de
pesquisas de diversos autores e/ou entidades: reusabilidade, agregação, identificação por
metadados e interatividade. Destaca-se que a escolha destas características não é um
consenso, apesar de serem as mais citadas, e que várias outras características são
atribuídas aos Objetos de Aprendizagem.

2.1.1. Reusabilidade
A reusabilidade – característica principal – está na gênese da idéia dos OA: a construção
de segmentos de aprendizagem na forma computacional, os quais podem ser
reutilizados em diversos contextos ou situações de aprendizagem. A reusabilidade
também está relacionada com outras características dos OA, como por exemplo, a
granularidade e a modularidade.
Com relação a granularidade (tamanho do OA), Wiley (2001, p. 12) e THE
MASIE CENTER (2003, p. 46) pontuam que quanto menor for a granularidade de um
OA, ou seja, quanto menor e “bruto” for o estado de seu conteúdo, maior será a
capacidade de reutilização deste em um outro contexto de aprendizagem ou mesmo em
outro OA. No que se refere a modularidade pode-se dizer que quanto mais modular for
o OA, ou seja, quanto mais fácil for de seccionar suas “peças” ou componentes (textos,
imagens, animações, sons) do todo, maior será a capacidade de reutilizar e recombinar
estas peças em outros contextos e/ou OA.

2.1.2. Agregação
Característica que um OA possui: agregado, ou seja, agrupado, combinado com outros
OA, formando assim estruturas de aprendizagem compostas de diversos OA, com
diferente granularidade. Estes OA, ao serem combinados, tornam-se mais complexos e
contextualizados com uma determinada situação ou objetivo de aprendizagem, e assim
aumenta também sua granulalidade. Unindo diversos OA, pode-se construir desde
estruturas simples de conteúdos, como uma aula em particular, a coleções complexas de
informações inter-relacionadas, tais como a demonstração de conteúdos de um curso
inteiro. A característica de combinação dos OA depende muito de outras propriedades
destes, tais como a reusabilidade e a modularidade, pois quanto maior for a
reusabilidade, mais fácil será agregar outros OA a um já existente. Também se torna
mais fácil agregar um OA a outro se o sistema for modular, ou seja, fácil de ser
decomposto para após ser feita uma nova coesão das peças formadoras com o novo OA.

2.1.3. Identificação por metadados


Os metadados, ou “dados sobre dados” são, segundo Wiley (2001, p.10), “informações
descritivas sobre um recurso”, ou seja, são informações que descrevem informações
importantes sobre algum recurso, de acordo com um contexto. Estas informações
variam desde o autor do recurso, passando pela data de criação do mesmo, qual a sua
finalidade, para qual público-alvo, e qualquer outra informação que se julgue
necessária.
Neste sentido, Wiley (2001, p. 10-11) descreve dois exemplos: o primeiro é um
exemplo clássico, de um cartão de identificação de livros em uma biblioteca, e o
segundo seriam os rótulos em latas de produtos, como uma sopa. Segundo este autor,
através destes exemplos pode-se verificar facilmente que os metadados descrevem qual
o conteúdo destes recursos/objetos, bem como demais informações necessárias num
contexto específico. No caso do cartão de identificação em bibliotecas, este se configura
em um metadado que descreve informações do livro como: nome do autor, editora,
título, data e local de publicação, pequeno resumo, entre outros. No caso dos rótulos em
enlatados, os metadados seriam as descrições do conteúdo nutricional do produto, como
quantidade de vitaminas, proteínas, e outras informações necessárias neste contexto.
Para a área de OA, os metadados são de extrema importância, pois é através
destes que se torna possível localizá-los rapidamente na Internet através de agentes de
softwares munidos de mecanismos de busca, para usar e reusar estes OA, conforme uma
necessidade de aprendizagem. Bem como, também é possível a partir destes metadados
classificá-los, armazená-los e distribuí-los (gerenciamento) através da rede, utilizando-
se para isso repositórios online de objetos de aprendizagem. Segundo Ritzhaupt (2005,
p. 6), um repositório on-line “é um repositório central (banco de dados) que contém
centenas a milhares de objetos de aprendizagem individuais. As informações
armazenadas nestes repositórios podem ser acessadas por um conjunto de aplicações e
de usuários final, incluindo aprendizes e projetistas instrucionais”. Pode-se citar alguns
repositórios online, tais como: RIVED, CESTA, LABVIRT, MERLOT, CAREO,
CLOE e outros.
Nesse sentido, percebe-se a grande importância de identificar o conteúdo dos
OA através dos metadados, pois através destes “dados sobre dados” é possível aplicar
os OA em diversas situações de aprendizagem, garantindo que esses possam ser
reutilizados conforme as necessidades específicas de um aprendiz.
Para ilustrar a importância dos metadados, nos valemos de uma citação de
Espanha [apud SOUZA, 2007]: "Suponhamos que um documento fale sobre um
problema no século passado, mas se refira a datas específicas. Se em nenhum lugar
estiver escrito 'Século XIX' e alguém quiser um tópico no século XIX como vai
encontrar? Se houver um metadado para período, na sua base, você vai poder indexar tal
trabalho em 'Século XIX'. Veja como as tecnologias se complementam".

2.1.4. Interatividade
Esta propriedade pressupõe que o aluno, ao fazer uso do OA, deve encontrar condições
nesse meio para interagir com o conteúdo/conceito abordado. Geralmente, essa
interatividade entre o aluno e o conteúdo/conceito do OA se dá pela leitura visual de
imagens, textos, animações e escuta de partes sonoras, que expliquem uma determinada
situação, fato, ou conceito ao estudante. Nesses casos, pode-se dizer que existe uma
interatividade, mas em um nível mais baixo, pois o aluno não atua, não interage com o
conteúdo, ou seja, apenas escuta ou assiste “passivamente” o “desenrolar” das
explicações sobre os conteúdos tratados no OA.
Já um OA que pressupõe uma atividade de aprendizagem, uma ação efetiva por
parte do estudante permitirá a esse interagir em níveis mais elevados e complexos com
os conceitos e com o OA. Pois, o aprendiz, ao pensar, refletir e interagir com os
conceitos abordados no OA, poderá aplicá-los posteriormente na resolução da
situação/problema, atuando sobre o objeto de conhecimento em questão em níveis
cognitivos e interativos mais elevados, e poderá, por meio de sua ação construir e/ou re-
construir o(s) conhecimento(s) inerentes ao conteúdo/conceito apresentado pelo OA de
maneira mais eficaz.
Por fim, como fechamento desta seção, destaca-se que a definição adotada para
o termo Objeto de Aprendizagem, no contexto deste artigo, é a de David Wiley, ou seja,
“qualquer recurso digital que pode ser reusado para suportar a aprendizagem”.

3. Projetos dos Objetos de Aprendizagem


Diante desse contexto, duas professoras, ao ministrarem suas disciplinas em cursos de
graduação, graduação a distância e em nível técnico sentiram a necessidade de utilizar
demonstrações animadas e interativas para proporcionar melhor compreensão de partes
do conteúdo de um curso de HTML e de Tabelas Dinâmicas do Excel (aplicativo da
Microsoft). Em função disso, se organizaram para buscar alternativas de melhoria do
processo de aprendizagem de seus alunos. A solução foi encontrada através do projeto e
do desenvolvimento de objetos de aprendizagem.
O objetivo do OA “Aprendendo Tabelas Dinâmicas no Uso de Planilhas
Eletrônicas” é o de propiciar o entendimento sobre o funcionamento deste recurso
existente em planilhas eletrônicas, utilizando-se, como exemplo, o Excel. O OA
“Aprendendo a Linguagem HTML de Forma Facilitada” tem como objetivo auxiliar no
entendimento do funcionamento das tags da linguagem HTML e foram construídos de
forma auto-explicativa, uma vez que visam a Educação a Distância e um ambiente de
Educação a Distância que se prontifica a possibilitar uma aprendizagem adequada, deve
oferecer ferramentas que propiciem uma melhor interação com o curso, pois, o aluno
“para conocer y aprender es preciso actuar sobre el objeto a ser aprendido, interactuar
con otros sujetos. Para eso, el aprendiz pasa por un proceso de modificación estructural
produzida por un doble juego de asimilación y acomodación” (Piaget apud Behar at al,
2003, p.26)
Os OA foram desenvolvidos utilizando-se o Flash, um software, da Adobe,
utilizado para a criação de animações interativas que funcionam num navegador web e
poderá ser aberto em qualquer computador, uma vez que, para isto, basta baixar o
respectivo plug-in da internet.
Estes OA serão depositados no repositório CESTA – Coletânea de Entidades de
Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem, um repositório oferecido pela
Universidade, criado com o fim de reuso e para sistematizar e organizar o registro dos
objetos educacionais que vinham sendo desenvolvidos no âmbito da Universidade, e
para que o mesmo possa ser localizado a partir de vários critérios, deve-se usar uma
descrição de metadados (ver quadro abaixo), isto é, conjuntos de informações sobre o
objeto de aprendizagem que permitem ao aluno ou professor ter conhecimento das
principais características do OA de forma rápida e clara.
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<rdf:Description
rdf:about="http://www.inf.instituição.br/~anomenome/html/oa_html.swf">
<dc:title>Aprendendo a linguagem HTML de forma facilitada</dc:title>
<dc:creator>Sobrenome, NomeAutor</dc:creator>
<dc:subject>objeto de aprendizagem, paginas HTML, ensino a distancia</dc:subject>
<dc:description>Um objeto de aprendizagem onde sao abordados diversos conteudos
necessarios para a contrucao de uma pagina HTML</dc:description>
<dc:publisher>CINTED</dc:publisher>
<dc:contributor />
<dc:type>Interactive Resource</dc:type>
<dc:date>2007</dc:date>
<dc:format>application/x-shockwave-flash</dc:format>
<dc:identifier>oa_html.swf</dc:identifier>
<dc:source />
<dc:language>pt-br</dc:language>
<dc:relation />
<dc:coverage />
<dc:rights>____</dc:rights>
</rdf:Description>
</rdf:RDF>
Os OA desenvolvidos pelo grupo foram descritos em dois padrões de
metadados: o IEEE e o Dublin Core (1198, 1999). O padrão Dublin Core é um padrão
internacional para descrição de recursos de informação e consiste em 15 elementos,
onde cada elemento é opcional e pode ser repetido, fornecendo uma breve descrição do
OA. Estes 15 elementos são: 1) Título, 2) Criador, 3) Assunto, 4) Descrição, 5)
Publicador, 6) Colaborador, 7) Data, 8) Tipo, 9) Formato, 10) Idenficador, 11) Fonte,
12) Idioma, 13) Relação, 14) Cobertura e 15) Direitos. Para descrever e estruturar os
metadados utilizar-se-á a ferramenta XML (eXtensible Markup Language).
Já a descrição de metadados no padrão da IEEE consiste em um documento
dividido em uma série de categorias, tais como “Geral”, “Ciclo de vida”, “Requisitos e
características técnicas”. Com isso, obtém-se uma descrição clara e mais completa ao
aluno ou professor.
Depois de terem sido definidos os padrões e como deveriam ser desenvolvidos
os OA, iniciou a fase de definição de conteúdo e de layout dos objetos.

4. Desenvolvimento dos objetos de aprendizagem


Após definir os padrões para a criação dos OA, iniciou-se a etapa de levantamento sobre
qual conteúdo deveria fazer parte dos objetos e como esses deveriam estar dispostos em
cada um. Além disso, foi estabelecida uma metodologia pedagógica para estes objetos,
de forma a alcançar melhor os objetivos propostos, isto é, o de facilitar a aprendizagem
do aluno/sujeito. Considerou-se que o aluno deveria ser o centro do processo de
aprendizagem, portanto optou-se pela metodologia construtivista, sendo necessário
estabelecer algumas finalidades para que os objetos pudessem atender a esta
metodologia. Para isso, buscou-se aporte nas finalidades estabelecidas por Cunninghan:
(i) possibilitar ao aluno a decisão sobre tópicos do domínio a serem
explorados, além dos métodos de estudo e das estratégias para a
solução de problemas; (ii) oferecer múltiplas representações dos
fenômenos e problemas estudados, possibilitando que os participantes
avaliem soluções alternativas e testem suas decisões; (iii) envolver a
aprendizagem em contextos realistas e relevantes, isto é, mais
autênticos em relação a tarefas da aprendizagem; (iv) colocar o
professor no papel de um consultor que auxilia os participantes a
organizarem seus objetivos e caminhos na aprendizagem; (v) envolver
a aprendizagem em experiências sociais que reflitam a colaboração
entre professores-alunos e alunos-alunos; e (vi) encorajar a meta-
aprendizagem (apud Tarouco e Trentin, 2002, p.57).
Um dos aspectos a ser levado em conta são os conceitos fundamentais,
condições de uso e a disposição de imagens para que o objeto de interação possa ser
facilmente compreendido, isto é, a interface do objeto não pode ser o que mais chama a
atenção do aluno, portanto, ela deve ser “invisível” para que este possa se concentrar na
tarefa que deverá executar.
por ejemplo, ningún carpintero presta atención en el martillo cuando va
a clavar un clavo, su atención está concentrada sobre la acción a ser
ejecutada. En esta analogia, el computador pasa a ser una herramienta
para ejecución de tareas que, en la mayor parte de los casos, requiere
mas energia para sí próprio, que para el objetivo inicial (Norman apud
Behar at al, 2003, p.27-28).

4.1. Aprendendo a Linguagem HTML de Forma Facilitada


Para cada tópico escolhido, relativo a HTML, foram criados pequenos textos
explicativos, seguidos de exemplos, visando tornar mais fácil o entendimento para o
aluno. Exemplos pequenos (contendo no máximo 10 linhas) foram preferidos em
detrimento àqueles que continham uma grande quantidade de informação e tags.
Exemplos extensos tendem a confundir o aluno e reduzir o interesse do mesmo pelo
conteúdo a ele apresentado, pois
quando a informação é totalmente nova, passa primeiro pelo que
denominamos (...) de memória a curto prazo (...) Contudo, para o aluno,
a maioria das noções que o professor quer introduzir costuma ser
bastante nova. Posto que sua capacidade de memória a curto prazo é
limitada, torna-se sensato não sobrecarregar seu sistema cognitivo e,
além disso, ensinar-lhe a estabelecer nexos de união entre informação
nova e a que já conhece. Dessa maneira, poderá utilizar sua memória a
curto prazo com maior aproveitamento (Carretero, 2002, p.40).
Um outro detalhe, ao se pensar em objetos de aprendizagem, é não criar
exemplos que se repitam demasiadamente, como manter o mesmo texto ou o mesmo
formato em todas as lições, por exemplo. Conforme Carretero (2002, p.48) “as
atividades de repetição devem ter sempre um certo grau de novidade para o sujeito,
ainda que seja leve. Do contrário, produzem cansaço e menor efetividade da
aprendizagem”.
Além de exemplos estáticos, onde apenas os códigos HTML e os resultados
obtidos, a partir desses códigos, são mostrados, foram criados, também, exemplos onde
o aluno obtém uma maior interatividade com o OA. Nesses casos, tanto códigos como
resultados são alterados de acordo com escolhas do aluno em menus e caixas de texto.
Com isso, o aluno pode visualizar a influência de tags e de diferentes valores de
atributos numa página HTML. Todo o conteúdo disponibilizado para este objeto, poderá
ser acessado diretamente de um menu principal e poderá ser percorrido de forma
seqüencial, semelhante a uma série de aulas ou ainda a partir de referências que o aluno
escolhe. Na Figura 1 está um exemplo de aplicação de tags e o respectivo resultado e,
na Figura 2, um exemplo de como as explicações podem ser apresentadas aos alunos.
Figura 1: Exemplo de tags de formatação Figura 2: Exemplo do OA HTML
A interface do objeto, a forma de interação permitida neste, a metodologia
utilizada e a forma como são apresentados os conteúdos são muito importantes, pois
eles são os que podem conduzir o aluno ao sucesso no processo de ensino-
aprendizagem, uma vez que o aluno passa a se sentir mais motivado. Como observa
Flikinger (1994, p.19) “só pelos tipos de relacionamento entre seus componentes, os
objetos tornam-se, aí, objetos de interesse”.

4.2. Aprendendo Tabelas Dinâmicas no Uso de Planilhas Eletrônicas


Mantendo a mesma metodologia pedagógica foi desenvolvido também o objeto de
aprendizagem Tabelas Dinâmicas no uso de planilhas eletrônicas. Procurou-se sempre
manter o aluno como o centro do processo de aprendizagem, portanto também para este
objeto a metodologia foi a construtivista.
O objetivo deste Objeto de Aprendizagem é ensinar como criar, configurar e
manipular uma Tabela Dinâmica no Excel, de maneira fácil, dinâmica e interativa.
Neste objeto foi desenvolvida uma interface onde a aparência ficou como a de
um filme, em função das animações que foram criadas, mostrando como é o processo
para a criação das tabelas dinâmicas. O objeto conta também com botões de navegação,
permitindo avançar ou retroceder, ou voltar para o inicio da lição, um Menu que aparece
em todas as janelas do objeto, onde o aluno poderá escolher para qual lição ele deseja ir
e caixas com textos explicativos, comentando cada ação que é executada (Figura 3).

Figura 3: Exemplo de uma tela sobre Tabelas Dinâmicas


Segundo Sérgio Franco (2000, p.21 e 68), para Piaget “o conhecimento se
constrói na interação do sujeito com o objeto. É na medida que o sujeito interage que ele
vai produzindo sua capacidade de conhecer e vai produzindo também o próprio
conhecimento” e, ainda, “o desenvolvimento, assim como o conhecimento, se dá devido
a interação do sujeito com o seu meio (físico e social)”.
Ao final da lição, há exercícios de fixação, que permite a interação do aluno com
o conteúdo. Também foram utilizadas animações que permitem arrastar e soltar itens na
tela e colocá-los na posição correta proposta pelo exercício.
Este tipo de interação permite que o aluno obtenha um equilíbrio entre a
assimilação dos objetos e a atividade que ele está desenvolvendo, possibilitando que a
acomodação desta atividade aos objetos se constitua em um ponto de partida de todo
conhecimento e se apresente primeiramente “sob a forma de relação complexa entre o
sujeito e os objetos” (Piaget, 1978, p. 113), nunca esquecendo que a “aprendizagem não
procede só do sujeito, nem só do objeto, mas da interação de ambos” (Matui, 2002,
p.44-45).
Os dois Objetos de Aprendizagem podem ser facilmente encontrados no
repositório CESTA, bastando consultá-los pelas palavras chave.
Inicialmente, estes OA serão testados nas disciplinas ministradas pelas
professoras, porém os mesmos poderão ser adaptados a qualquer outra atividade de
ensino, como as disciplinas de Informática Básica, ministradas na graduação para todos
os cursos e também, para os cursos de Extensão oferecidos pela Universidade, pois
ficarão no repositório de objetos de aprendizagem CESTA – Coletânea de Entidades de
Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem, um repositório oferecido pela
Universidade, criado com o fim de reuso e para sistematizar e organizar o registro dos
objetos educacionais que vinham sendo desenvolvidos no âmbito da Universidade.
Também poderão ser utilizados pelo professor como exercícios para os alunos
ou como exemplo para as devidas explicações. Será o professor, quem, de alguma
forma, determinará de que maneira deve se dar a interação do aluno com os objetos. Ele
deverá instigar o aluno a construir seu próprio conhecimento, buscando, nesta interação,
facilitadores para a aquisição da aprendizagem, pois, como diz Paulo Freire (1997,
p.134-135) ensinar não é transferir a inteligência do objeto ao educando, mas instigá-lo
no sentido de que, como sujeito cognoscente, se torne capaz de inteligir e comunicar o
inteligido.

5. Conclusões
É importante salientar que um Objeto de Aprendizagem torna o ensino mais agradável,
a partir da interatividade do aprendiz com a lição, pois deixa de ser uma imposição entre
professor e aluno, para tornar-se uma atividade controlável pelo próprio aluno,
avançando no conteúdo a seu tempo e tudo isso observado e mediado pelo
tutor/professor.
Com este artigo, espera-se que a experiência abordada aqui contribua para que o
desenvolvimento de objetos de aprendizagem sejam sempre baseados numa
metodologia de aprendizagem que possibilite uma aprendizagem mais facilitada aos
alunos.
Futuramente, pretende-se aperfeiçoar o trabalho, proporcionando um nível maior
de interatividade por parte do aluno e aumentando a quantidade de elementos
observáveis dos Objetos de Aprendizagem, pois assim poder-se-á aumentar as
possibilidades de desenvolvimento, uma vez que as interações estabelecidas
apresentarão uma maior qualidade.

6. Referências
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ROODA – Rede COOpetativa de Aprendizagem. Informática na Educação: teoria &
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http://dublincore.org/documents/usageguide/. Acessado em 10/08/2007.
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FLICKINGER, Hans-Georg, NEUSER, Wolfgang. Teoria de auto-organização: as
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