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CIENCIA Y AMBIENTE

Dinmicas para utilizar en Ciencia y ambiente

UNIVERSIDAD NACIONALPEDRO RUIZ GALLO


Facultad de Ciencias Histrico Sociales y Educacin

Licenciatura en Educacin Modalidad Mixta

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ESPECIALIDAD: Educacin Primaria ALUMNA: Castillo Prieto, Yolanda Irene TEMA: Dinmicas para Ciencia y Ambiente CICLO: IV AREA: Ciencia y Ambiente II DOCENTE: Mgs. Reyna Carhuatanta.

Lambayeque 19 de marzo del 2012

INTRODUCCION Los nios buscan el dinamismo, son activos y los momentos de


pasividad prolongada les molestan. Las dinmicas facilitan la participacin y el dilogo y dan variedad a los encuentros. Las dinmicas ayudan al alumno a aprender las cosas de forma prctica y hacen las clases mucho ms amenas y divertidas. Este tipo de actividades fomentan la cohesin del grupo, promueven la relacin entre alumnos y una mayor comunicacin entre ellos. En la seccin de dinmicas, los maestros encontrarn muchos tips e ideas creativas para hacer sus clases ms entretenidas, agradables, motivadoras y sobre todo efectivas. En este trabajo doy a conocer algunas de las dinamias para el rea de ciencia y ambiente las cuales hacer que el aprendizaje sea mas efectivo y entretenido en el alumno, las podemos adaptar a cualquier tema a estudiar. 35

INDICE
LAS DINAMICAS: Definicin Tipos de dinmicas Dinmicas para el rea de ciencia y ambiente Como funciona el corazn Memoricemos Identificacin con un animal: La maleta con los conocimientos (sistemas del ser humano) Juego de las tarjetas L bingo de los alimentos La pelota preguntona Los saludos con partes del cuerpo Pedro llama a pablo Los nombres de los sentidos Baile de presentacin Canasta revuelta Pelota caliente Quien calla paga El espejo Me pica (parte de la cara) Tierra el protocolo El nombre kilomtrico Gesto paranoico El abogado El bolgrafo loco El grito en la selva Esto me recuerda Cola de vaca El chiste tonto Historia de burros Meta / deseo Las gafas Rumbo a lo desconocido Tnel oscuro Paseo en la jungla cmo estoy? Vamos a vender

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Construir una mquina El escuadrn Los indios La bsqueda La conquista del tesoro Cross de orientacin El tesoro El nudo humano Cambio de planeta Sigue el camino...

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JUEGOS: Las 7 maravillas. Potencia pulmonar La mquina aumentadora La mquina de alargar El limn El ciervo y los lobos Jugando con el agua: La fuerza del viento: la caza de cabritos: El juego de las frutas:

LAS DINMICAS
1. DEFINICION: Las dinmicas constituyen una herramienta poderosa e indispensable para el docente, motivan la participacin del alumno y le permiten aprender a travs de la experiencia personal. 1.1 Dinmicas de presentacin:

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Sirven para romper barreras entre las personas. Buscan crear un acercamiento basado en la confianza de los participantes. No slo sirven cuando son grupos en los que la gente no se conoce, sino que tambin pueden ser tiles para quebrar prejuicios y conocer de otras maneras a la gente que uno cree conocer. 1.2 Dinmicas de conocimiento de s mismo:

Permiten a los participantes conocer sus propias caractersticas ya sean emocionales, psicolgicas, o cognitivas. En algunas ocasiones sirven para darlas a conocer al resto. 1.3 Dinmicas de formacin de grupos:

Permite formar grupos de acuerdo a criterios previamente definidos. Tambin sirven para, de manera amena y ldica, formar grupos al azar y as crear confianza y relajo. 1.4 Dinmicas de estudio y trabajo:

Facilitan un intercambio de ideas y el anlisis de ciertos contenidos. Fomentan la argumentacin, la sntesis, las conclusiones y la toma de decisiones. 1.5 Dinmicas de animacin:

Tienen por objetivo crear ambientes ldicos y de buen nimo con el fin de alejar a los participantes del estrs, del cansancio y de la rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafos que requieran cooperacin o adaptacin a situaciones diversas.

Es necesario volver a recalcar que las dinmicas grupales pueden ser importantes herramientas de aprendizaje que instan a un proceso ms abierto, democrtico e interesante, tanto para los alumnos como para los profesores.

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1. COMO FUNCIONA EL CORAZON Objetivo: obtener los saberes previos de las funciones del corazn Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el Dnde esta ubicado nuestro corazn?, para que nos sirve el corazn?, Por qu es importante nuestro corazn? Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

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2. MEMORICEMOS Objetivos: afianzar la retencin del nio(a) Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: Yo soy Pablo y voy a llevar la msica l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel

Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

3. IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL: Destinatarios: Nios, jvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos. Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron de sus amigos? Qu

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podran hacer para seguir integrndose?

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4. LA MALETA CON LOS CONOCIMIENTOS (sistemas del ser

humano) Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) con carteles de los sistemas: digestivo, circulatorio, respiratorio, en abundancia Organizacin: Se pone en medio de un cuarto, la maleta. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y saca un cartel de cualquier sistema, el participante dice para que sirve, cuando otro saque la misma ficha no debe repetir lo que el anterior participante dijo, (El animador tambin debe hacer su presentacin) Lo que se espera Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos sistemas del cuerpo humano. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico, un aspecto de su vestimenta, etc. Algunas dificultades: Procurar que todos participen, ayudando especialmente a los ms tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas. El animador nunca debe presentarse el primero.

Reflexin: El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los dems. En este juego, muestra la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems, especialmente al comienzo de la adolescencia.

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5. JUEGO DE LAS TARJETAS Objetivo: Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano Memorizar los nombres. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Estructura del Ejercicio: o Distribucin de los Materiales o Explicacin y llenado de las tarjetas o Ejecucin de la lectura. o Realizacin del ejercicio de la memorizacin o Descripcin Desarrollo: Primera Etapa:Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo:

A N G enial E ntusiasta L A migable Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Segunda etapa:Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.)El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa etc.
6. EL BINGO DE LOS ALIMENTOS

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El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten la fruta que mas le gusta y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar las frutas que les gustan a sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece el nombre de la fruta. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 7. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar

el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 8. LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 9. PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 35

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LOS NOMBRES DE LOS SENTIDOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos 10 participantes forman un crculo y cinco de ellos se prende en el pecho una tarjeta con el nombre del sentido y otros cinco con la funcin. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar lo que le corresponde. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta y no hallo su mitad pierde. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan las funciones de los sentidos.

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11. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Lpices. Alfileres o Maskin tape. Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda.

Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,) 12. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

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13. PELOTA CALIENTE Definicin Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

Objetivos Aprender los nombres. De las partes del cuerpo humano Participantes Grupo, clase, a partir de 8 aos. Material Una pelota u otro objeto para lanzar. Consignas de partida Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. Desarrollo En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que mencionar alguna parte del cuerpo humano. Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada y se lanza la pelota a otra persona no se debe repetir las partes mencionadas y as el juego. 14. QUIEN CALLA PAGA Definicin Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. Objetivos Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. Participantes Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Consignas de partida Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. Desarrollo 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. Notas Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos.

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EL ESPEJO

Definicin Consiste en imitar las acciones del compaero/a. Objetivos Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. Participantes Grupo, clase, a partir de 7 aos. Consignas de partida Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. Desarrollo Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. Variantes Hacerlo a distancia.
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ME PICA (parte de la cara) Definicin Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Objetivos Aprender las partes de la cara. Participantes Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. Consignas de partida Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. Desarrollo Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre

y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. Evaluacin Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no 17. TIERRA Definicin Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. Objetivos Aprender los nombres de los tipos de suelo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica Participantes Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 6 aos. Material Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. Desarrollo 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir un tipo de suelo, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo se le olvido el tipo d suelo que dijo el otro grupo ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. Evaluacin Se evaluarn los siguientes aspectos: Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. Variantes Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la

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actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona.

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EL PROTOCOLO Definicin Se forman 3 grupos de 6 alumnos bsicamente, cada uno tiene que pensar en una forma como funciona el sistema digestivo. Objetivos Ensear a trabajar en equipo dramatizacin y saber la importancia y funcin del aparato digestivo Participantes 10 aos Material No precisa material alguno. Consignas Todos los miembros de los grupos han de saber su forma de cmo funciona el sistema digestivo. Desarrollo El primer paso consistir en dividir los grupos. Cada grupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los grupos piensen en los que van a representar. Y finalmente cada grupo representar el sistema digestivo como cree que funciona, y lo muestra a los otros grupos. EL NOMBRE KILOMTRICO Definicin Consiste en mencionar un animal vertebrado y tratar de recordarlo Objetivos Aprender que animales son vertebrados Participantes A partir de los 8 aos. Consignas Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga

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rpidamente; depender de la edad. Desarrollo Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo el nombre de un animal vertebrado El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: El nombre del animal que dijo su compaero y el animal que escoja el. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente hasta que todos hallan participado. 20. GESTO PARANOICO Definicin Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. Objetivos Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual Aprender a respetar el turno y a escuchar. Participantes Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 6 aos Consignas de partida Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. Desarrollo Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. Evaluacin Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros Variante Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su

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nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica".

35 21. EL ABOGADO

Definicin El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado (abogado). Objetivos Conocer a las personas dentro de un determinado grupo Participantes La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. Consignas de partida Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno Desarrollo Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado 22. EL BOLGRAFO LOCO Definicin Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica del aparato respiratorio. Objetivos Conocer las funciones del aparto respiratorio Participantes A partir de los 9 aos. El nmero es ilimitado Desarrollo: En la primera vuelta, cada participante dice una caracterstica del

aparato respiratorio.En la segunda vuelta debe decir una funcin que cumple el aparato respiratorio. 23. EL GRITO EN LA SELVA Objetivo: Emocin, alegra, expresin corporal. Edad: 8 aos Participantes: los que estn presente Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cra de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro... Desarrollo: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los animales de un zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda. Al final de la historia, el gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito caracterstico del animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles). 24. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Edad: 7 aos Participante los que estn presente Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos sale del juego.

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25. COLA DE VACA Objetivo: Animacin

Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. 26. EL CHISTE TONTO Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Tamao de Grupo: 25 participantes. Tiempo requerido: De 5 a 10 minutos. Material: Ninguno. Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente. Desarrollo: I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: " Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea. Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda." II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr sonidos de desaprobacin en su auditorio. III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

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27. HISTORIA DE BURROS Duracin: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 10 aos. n de participantes: A partir de 15 personas. Definicin: Se trata de analizar y comentar unas vietas que reflejan situaciones concretas. Objetivos: Favorecer la capacidad de anlisis - Favorecer la observacin del conflicto - Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos. Contenidos: Anlisis - conflicto - Comunicacin - Resolucin de conflictos. Motivacin: El trabajo que se va a realizar es el anlisis de una situacin determinada. Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada participante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere.

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Desarrollo: 1) Repartir una vieta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que sugiere la vieta. 2) Distribucin entre pequeos grupos. (4 a 6 participantes depende del nmero total.) 3) Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeo y sacar varias conclusiones. 4) Puesta en comn del trabajo realizado en los grupos pequeos, extrayendo conclusiones comunes. Materiales: Fotocopias de las vietas - Papel y bolgrafos Portafolios o pizarras. Preparacin: Fotocopiar las vietas segn el nmero de participantes. Evaluacin: Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperacin. - Soluciones creativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinmica. Se puede desarrollar cada tema con preguntas especficas. 28. META / DESEO

Duracin: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 6 aos. N DE PARTICIPANTES: A partir de 15 personas. Definicin: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos: Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto. Estimular la imaginacin y creatividad e la bsqueda de soluciones. Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones. Metodologa Motivacin: El trabajo que se va a realizar es un anlisis de una situacin determinada. Consigna de Partida: Formacin de grupos con menos de 7 participantes. Desarrollo: Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean. Un participante escoge el problema de la lista que le parezca ms significativo (probablemente ser uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente al grupo, para que todos lo entiendan. A continuacin todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseo fantasa" que les gustara que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedad de posibilidades para la situacin y ayuda de definirla ms claramente). Despus, cada cual da una solucin, prctica y realista, que pueda solucionar el problema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la persona que ha sugerido el problema. El proceso se repetir para cada uno de los participantes. Materiales: Pizarra y tizas. Preparacin: Preparacin del material. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Qu aportaciones se han hecho. - Soluciones creativas y cooperativas para la resolucin de conflictos. - Sentimientos durante la dinmica. 29. LAS GAFAS

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Definicin Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. Objetivos Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. Participantes Grupo, clase, a partir de 8 - 9 aos Material Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. Desarrollo El animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) Evaluacin En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo.

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30. RUMBO A LO DESCONOCIDO Objetivos El Conocer algunos huesos del esqueleto humano Participantes Mayores de 11 aos. Numero de 10 en adelante. Consignas de partida No vale repetir siempre al mismo. Desarrollo Se hace una lista de los huesos del cuerpo humano que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: El juego consiste en encontrar para cada hueso la parte que le corresponde. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a el. Seguidamente vamos a por otra persona.

As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego. Por ejemplo un nio dice el hueso nasal y otro nio a de tener en la cara. Evaluacin Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma 31. TNEL OSCURO Definicin Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados Objetivos Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha. Participantes: De seis aos en adelante, unas 20 personas Consignas de partida No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectas Desarrollo Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso 32. PASEO EN LA JUNGLA Definicin Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. Objetivos Potenciar la comunicacin del grupo simulando

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situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. Participantes Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Desarrollo Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. Evaluacin Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? Notas Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla
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CMO ESTOY? Definicin Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. Objetivos Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. Participantes Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Material Vendas para los que hacen de ciegos. Consignas de partida El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. Desarrollo Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de

papeles. Evaluacin Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?. Notas Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a. 34. VAMOS A VENDER Definicin Todos los participantes se sientan formando un crculo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin. Objetivos Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. Participantes A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido Consignas de partida Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. Desarrollo Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.

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CONSTRUIR UNA MQUINA Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a crear:

lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento. 36. EL ESCUADRN Definicin Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo. Objetivos La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin. Participantes Grupo, clase, ...a partir de los 10 aos en grupos entre 3 y 5 personas Material Hojas de papel Bond , tamao A4 1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro Consignas de partida Cada grupo va a hacer una nave voladora Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros Y debe atravesar un aro de 50 cm. de dimetro. Tienen tres intentos para lograr su cometido Desarrollo Se forman los grupos (3 a 5 personas) Se les entrega los papeles Se les imparte la consigna Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos) El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos) Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participacin de todos) El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.

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37. LOS INDIOS Objetivo: Estratega, cooperacin.

socializacin

N DE PARTICIPANTES: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina. 38. LA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N DE PARTICIPANTES: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille. 39. LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N DE PARTICIPANTES: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que harn de

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"guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo. 40. CROSS DE ORIENTACIN Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N DE PARTICIPANTES: Gran grupo. Material: Un mapa de la zona (podis dibujarlo vosotros), Brjulas (si no tenis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un N y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro. Organizacin: Desarrollo: Escondis las balizas por el terreno, y las marcis en el mapa (ponis el N de la baliza) y si hay brjula la indicacin. Situis una zona de control, donde estis vosotros, a cada grupo de nios, le entregis una copia del mapa, y lo mandis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y llevoslo a vosotros, donde lo verificis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas. Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podis poner una prueba a superar. En los dibujos podis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan. 41. EL TESORO Objetivo: Captura y defensa mbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo. Material: Cancha lisa sin obstculos. Edad: desde 6 aos. Organizacin: Dos equipos. Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio. 35

Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su circulo. Se pueden dar pases.

42. EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. mbito: Contacto fsico, rompehielos Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 aos. Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. 43. CAMBIO DE PLANETA Objetivo: Salto. mbito: Habilidades Bsicas. Material: Aros. Edad: 6 y 7 aos. Organizacin: Aros repartidos por todo el espacio, sern los planetas. Desarrollo: Un aro por nio/a, menos uno/a que ser el que primero la quede. Este gritar "CAMBIO DE PLANETA" y debern cambiar de aro desplazndose a saltos. El que la quedaba tambin debe buscar planeta, quien se queda sin l es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja..... 44. SIGUE EL CAMINO... Objetivo: Lectura de seales de senderismo. mbito: Orientacin. Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).

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Edad: 6 a 10 aos. Organizacin: Grupos de 4 o 5. Desarrollo: Previamente el profesor colocar por el patio del colegio las sealizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los nios/as con sus grupos debern empezar su camino por los "senderos" y debern seguir las sealizaciones, hasta leer la posta final. Que podr decir algo as como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META". 45. LAS 7 MARAVILLAS. Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado mbito: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 aos Organizacin: Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como mximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (Como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los nios tengan que improvisar y jugar creando) 46. POTENCIA PULMONAR Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao Organizacin: Se escoge a una persona del pblico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos. 1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y todo el mundo le aplaude. 2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude. 3 intento: Se enciende por tercera vez (ms lejos todava), insistindole que est la llama muy lejos, y tiene que soplar muy

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fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchndose toda la cara. 47. LA MQUINA AUMENTADORA Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo. Organizacin: Se escoge a una persona del pblico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico. 48. LA MQUINA DE ALARGAR Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o translcido) y cinco personas para realizar el acto

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Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una

mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). 35 Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

49. EL LIMON Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable mbito: Tiempo libre Material: Un limn, pauelo, barro Edad: 8 en adelante Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro 50. EL CIERVO Y LOS LOBOS Objetivo: Mejora de la orientacin nocturna y auditiva mbito: Recreativo Material: 2o3 silbatos y linternas (por nios) Edad: 8-14 aos.

Organizacin: Grupos, dependiendo el N de participantes Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los nios son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los nios solo dispondrn de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversin es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situndose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los nios se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los nios no lo deben saber. El tiempo de juego se podr extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la bsqueda y se empieza si as se desea.

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JUGANDO CON EL AGUA:

Valoracin: juego de experimento: Edad: desde los 7 aos Materiales: Lupa Vaso de vidrio Placa de vidrio Gotero Aceite Cubitos de hielo Corcho Desarrollo: Primer experimento: El hiel cambia a liquido? Pon un cubito en un vaso de hielo Observa su transformacin: era solido, pero al pasar el tiempo se convirti en el liquido, Por qu? Segundo experimento: la gota de agua que se evapora con el gotero toma una gota de agua del vaso, ponlo en el centro de la placa de vidrio, qu ocurri en el agua?, desapareci? Tercer experimento: el hielo flota en el agua? Pon un cubito de hielo en un vaso, adiciona agua hasta llenarle completamente. Qu pasa?

52. LA FUERZA DEL VIENTO: Objetivo: desarrollo cognitivo. Edad: 7aos Materiales: Ping pong 1 mesa 1 tiza Procedimiento: Traza en el centro de la mesa una lnea Coloca la pelota de Ping pong en la lnea del centro Organiza dos equipos con igual numero de jugadores Cada equipo se ubica en un extremo de la mesa Cada jugador de los equipos tiene una oportunidad de jugar Para mover la bola, lo nico que debe hacer es soplarlos El juego consiste en atravesar toda el rea del equipo contrario Esto cuando suceda ser gol El equipo que haga mas goles ser el ganador

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53. LA CAZA DE CABRITOS: Valoracin: Juego activo al aire libre, buen ejercicio para la orientacin auditiva. Edad: desde los 7 aos Jugadores: mnimo 8 Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos los cazadores y los cabritos Los cabritos se alejan y se esconden. Diez minutos despus, los pastores inician la bsqueda. Los cabritos tienen que silbar cada dos minutos. Gana los pastores que a encontrado mas cabritos. 54. EL JUEGO DE LAS FRUTAS: Valoracin: juego activo que lleva a investigar las frutas de tu localidad. Edad: desde los 8 aos Materiales:

Disco o tapa de olla Desarrollo: Los nios se colocan en crculos. Luego cada nio toma el nombre de una fruta. Uno de ellos se coloca en el centro del crculo con un disco en la mano o una tapa de cacerola. Ejemplo: mango: el nio que tiene ese nombre corre al centro y trata de coger el disco antes que caiga al suelo, si lo logra vuelve a su lugar, pero si no ocupa el lugar del que estaba en el centro.

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BIBLIOGRAFIA
LIBROS: Anzieu, Martin LA DINMICA DE GRUPOS Infante, Luis c. PEDAGOGA METODOLGICA pg. 80-92 Villareal Canseco, Tomas DIDCTICA GENERAL Uriarte Mora, Felipe TCNICAS PARA ESTUDIAR lima 1986 Cirigliano, Gustavo y Villaverde, Anbal. DINMICA DE GRUPO, editorial humanista 15. Edicin Mexicana.

Hidalgo Santilln, Estaban METODOLOGA GENERAL NUEVOS MTODOS DE ENSEANZA

INTERNET TEXTOS: Gua de actividades para ciencia y ambiente Dinmicas generales

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