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PRINCPIOS DE DESIGN AULA 4

Desenvolvimento de Interfaces
Prof. Jemerson Fernando Maia 02/2012

Introduo

Se analisarmos a complexidade da maioria dos sistemas computacionais, vemos que o potencial de se ter uma precria IHC bastante alto. Contudo, alguns autores definiram princpios bsicos a serem analisados que ajudem a garantir uma boa IHC. Norman (1988), partindo da experincia de observar e vivenciar as frustraes que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano que no conseguem saber como usar, identificou quatro princpios bsicos de um bom design.

Introduo

Os quatro princpios so:


Visibilidade

e Affordances; Bom modelo conceitual; Bons mapeamentos e; Feedback.

Visibilidade e Affordances

Apenas as coisas necessrias tm que estar visveis:


para indicar quais as partes que podem ser operadas; para indicar como o usurio interage com o dispositivo.

Visibilidade indica aes pretendidas e as aes reais, e tambm distines importantes. A visibilidade do efeito das operaes indica se a operao foi feita como pretendida. A falta de visibilidade que torna muitos dispositivos to difceis de serem operados.

Visibilidade e Affordances

Exemplo:

Quantos de ns j experimentamos frustraes no uso de portas cuja funcionalidade extremamente simples abrir e fechar, e nada mais. Muitas vezes empurramos portas que deveramos puxar, tentamos abrir para a direita quando deveria ser para a esquerda, empurramos portas que deveriam ser deslizadas em alguma direo (que tambm as vezes no descobrimos qual ). As partes corretas deveriam estar visveis. Designers deveriam prover sinais que claramente indicassem que uma porta deveria ser empurrada, deslizada, puxada e qualquer outra forma de abrir.

Visibilidade e Affordances

Visibilidade e Affordances

Objetos com um bom design so fceis de interpretar e entender. Eles tm dicas visveis de sua operao.
Objetos

com design pobre so difceis e frustrantes de usar. Eles no provm indicaes ou o que muito pior, provm falsas dicas.

Visibilidade e Affordances

Affordance o termo definido para se referir as propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado. Simplificando, affordance significa dar uma pista. Quando se tem predominncia de affordance o usurio sabe o que fazer somente olhando, no sendo preciso figuras, rtulos ou instrues. Objetos complexos podem requerer explicaes, mas objetos simples no. Quando estes necessitam de rtulos ou instrues porque o design no est bom.

Bom modelo conteitual

Um bom modelo conceitual permite prever o efeito de aes. Sem um bom modelo conceitual opera-se sob comando cegamente.
Efetua-se

as operaes sem saber que efeitos esperar ou, o que fazer se as coisas no derem certo.

Bom modelo conteitual

Exemplo:
Consideremos

o exemplo da tesoura. Mesmo que nunca tenhamos visto uma anteriormente, claro seu limitado nmero de funes possveis. Os buracos deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a nica coisa lgica de se colocar e que podem ser encaixados so os dedos. Os buracos possuem affordance que possibilita que os dedos sejam inseridos. O tamanho dos buracos provm restries que limitam quais dedos podem ser usados: os dedos so sugeridos e outras restringidos pelos buracos.

Bom modelo conteitual


Consegue-se

entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes so visveis e as implicaes claras. O modelo conceitual , portanto, claro e at bvio e existe um efetivo uso de affordance.

Bom modelo conteitual

Em um contra exemplo pode ser usado um relgio digital simples com dois ou at quatro botes:
Para

que servem esses botes? Como descobrir se so de puxar e empurrar e no girar? Como acertar a hora, a data? No existe um relacionamento evidente entre os controles e suas funes, nenhum mapeamento aparente.

Bons mapeamentos

Mapeamento o termo tcnico para denotar o relacionamento entre duas entidades. No caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controle, seus movimentos e os resultados obtidos.

Bons mapeamentos

Exemplo:
Vamos

recorrer ao exemplo dos carros e os mapeamentos envolvidos em dirigir um carro. Quando queremos ir para a direita, deveremos virar o volante tambm para a direita. O usurio identifica dois mapeamentos:
o controle que afeta a direo e; o volante que precisa ser virado em uma das duas direes.

Bons mapeamentos
Ambos

so arbitrrios, mas a roda e o sentido horrio so escolhas naturais: visveis, muito relacionado ao resultado esperado, e provm um feedback imediato. O mapeamento facilmente aprendido e sempre lembrado.

Bons mapeamentos

Mapeamentos naturais so aqueles que aproveitam analogias fsicas e padres culturais e com isso levam ao entendimento imediato. Um objeto fcil de ser usado quando existe um conjunto visvel de aes possveis, e os controles exploram mapeamentos naturais. O princpio simples, mas ainda existem designs onde no so incorporados.

Feedback

Retornar ao usurio informaes sobre as aes que foram feitas, quais os resultados obtidos.
Imagine

falar com uma pessoa sem ouvir sua prpria voz ou desenhar com uma lpis que no risca, ou seja, sem nenhum feedback.

Feedback

Exemplo:
A

um tempo atrs, ao imprimir documentos em impressoras de rede nos deparvamos com alguns problemas clssicos como:
qual foi mesmo a impressora? a impresso j terminou ou no? o documento foi mesmo impresso ou houve algum problema?

Atualmente

conseguimos visualizar essas informaes atravs do spool de impresso do SO.

Concluso

A tecnologia oferece potencial para tornar nossas vidas mais simples e agradvel e cada nova tecnologia trs mais benefcios, mas ao mesmo tempo adiciona tamanha complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustrao em utiliz-la. A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior nmero de funcionalidades em um objeto, tambm a complica tornando muito mais difcil de aprender, e usar.

Imagem a ser analisada

Imagem a ser analisada

Imagem a ser analisada Interface Bom

Imagem a ser analisada Interface Ruim