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Implicaes Transmiditicas do uso do RPG e do Wargame como ferramenta de apoio Vastas Narrativas de Fantasia Medieval Transmedia's Implications of the

e use of RPG and Wargame as tools to support Vast Narratives of Medieval Fantasy
Leonardo A. de Andrade , Tiago E. dos Santos , Diogo Augusto Gonalves , Layla Stassun Antonio ,
Universidade Federal de So Carlos, Departamento de Artes e Comunicao Departamento de Cincias Sociais Departamento de Sociologia Rod. Washington Luiz, Km 235 So Carlos, So Paulo, Brasil landrade@ufscar.br, irwinbryan@gmail.com, diogoatgs@gmail.com, stassun.layla@gmail.com

RESUMO
Surgidos na dcada de 1970, o Wargame Chainmail e o primeiro RPG compartilharam o gnero da fantasia medieval para explorar narrativas interativas. Neste artigo so analisadas as principais vastas narrativas do gnero fantstico medieval envolvendo RPG e Wargame e as implicaes transmiditicas das adaptaes. Alguns sistemas de regras tm suas mecnicas de jogo discutidas, trazendo base para a experincia do uso do RPG como ferramenta de apoio criativo e de coeso de narrativa no cenrio Terras de Shiang. Utilizando regras de RPG e de Wargame, o artigo mostra o processo criativo e as implicaes transmiditicas da experincia analisada. Palavras-Chave: D&D, Narrativa Vasta, Terras de Shiang, ReOPS, RPG, Wargame.

ABSTRACT
Emerging in the 1970s, the Wargame Chainmail and the first RPG shared the medieval fantasy genre to explore interactive narratives. In this article, we'll analyze the main vast narratives of the medieval fantasy genre involving RPG and Wargames and its transmedia's implications. Some systems of rules have their game mechanics discussed, building the basis for the experience of using the RPG as a tool for creative support and cohesion of narrative in the scenario Shiangs Lands. Using rules of both, RPG and Wargame, this article exposes the creative process and the transmedia's implications of the experience analyzed. Keywords: D&D, Shiangs Lands, ReOPS, RPG, Vaste Narrative, Wargame.

Wargame Chainmail, que utilizava uma mitologia baseada na fantasia medieval criado por Tolkien na trilogia O Senhor dos Anis (Tolkien, 1954), com a utilizao de raas e de seres mticos adaptados a uma mecnica de regras, miniaturas, tabuleiro e cenrio para simularem combates em um mundo ficcional. Trs anos aps a criao do Chainmail, em 1974, surgia o primeiro RPG utilizando os mesmos elementos ficcionais do Wargame Chainmail, s que individualizando os personagens. Com as regras do RPG, era possvel definir atravs de um sistema de regras, cada um dos personagens que eram tratados anteriormente por conjuntos. Dungeons and Dragons, ou simplesmente D&D como mais conhecido, e o Chainmail foram criados por Gary Gygax em duas parcerias (com Jeff Perren no Chainmail e Dave Arneson no D&D), sendo publicados pela editora TSR, e abriram possibilidades de explorao de realidades ficcionais atravs dos jogos (Gygax & Parren, 1973) (Gygax & Arneson, 1975). A Figura 1 mostra a capa do Wargame Chainmail.

Figura 1: Capa do manual de regras do Wargame Chainmail.

1. INTRODUO
No incio da dcada de 1970 nos EUA, foram criados os primeiros Wargames e RPGs (Role Playing Games) de fantasia medieval. Os primeiros Wargames da dcada de 1960 utilizavam referncias histricas para simularem combates, mas isso mudou com o

Pela perspectiva antropolgica de Roger Callois (Callois, 1958), quatro categorias podem ser enumeradas para classificao dos jogos: . Agn: Nesta categoria, por mais que possa ser cobrada a igualdade entre os competidores, esta no pode ser inteiramente observada, devido as caractersticas individuais dos concorrentes,

Publicado na Revista GEMInIS, ano 2, nmero 2: Transmdia: estratgias e processos de construo de mundos. ISSN: 2179-1465. Pginas 103-134.

assim como a fora muscular e as habilidade, resistncia e engenhosidade ou pelas prprias regras e convenes existentes nos jogos que acabam beneficiando uma equipe ou o concorrente. Esses desequilbrios promovidos pelas regras podem ser exemplificados por indicaes e por observaes do oponente que, na possibilidade de sua engenhosidade operar, pode partir para uma situao j conhecida, como o xadrez que, a cada lance pode promover um desequilbrio temporrio ou permita, inclusive, a vitria. . Alea: Nesta categoria o aleatrio e o acaso aparecem. no jogo que o homem tem a oportunidade de lidar com a realidade do aleatrio, da contingncia e da improbabilidade, do que no lgico nem sistemtico aos olhos do homem. O conjunto de todas as substncias do jogo, mesmo tendo merecido ateno no seu treino e especializao, pode escapar s circunstncias e ao domnio da capacidade de previsibilidade do homem. . Mimicry: A terceira categoria trata dos jogos fictcios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens. uma forma de se apropriar de outra realidade que no a sua. O mimicry explora o prazer de interpretar, ou pelo menos se passar por um personagem. . Ilinx: Nesta categoria os jogos associam-se a uma busca frentica de uma situao que pe o corpo numa exausto atingindo a frenesi momentnea, porm no mximo de xtase. A Ilinx abarca as diversas variedades de uma exaltao que implica um atordoamento simultaneamente orgnico e psquico. Ao analisarmos o Chainmail e o D&D sobre essa classificao, temos no primeiro um jogo centrado no raciocnio estratgico, sendo que as regras so utilizadas para simulao de combates com unidades bsicas de vinte homens, com dados de seis lados (d6), relacionando este jogo fortemente ao agn (estratgico) e ao alea, e mais fracamente ao mimicry. Por sua vez, o D&D um jogo no qual as regras definem parmetros textuais e numricos especficos de um nico personagem (marcados na ficha de personagem), e a utilizao desses parmetros com dados de variado nmero de faces (quatro, seis, oito, dez, doze e vinte faces) para resoluo de combate e de outras situaes narrativas, fazendo este jogo relacionado de forma mais igualitria entre o mimicry, ao alea, e ao agn. A Figura 2 mostra a capa do livro de regras do D&D.

personagem. Aps os jogadores embarcarem em uma aventura imaginria na qual eles enfrentam monstros, renem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experincia, que so utilizados para evoluir o personagem, tornando-o mais poderoso medida que o jogo avana dentro de uma campanha. Uma 'campanha' uma srie de aventuras ou cenrios, usualmente utilizando os mesmos personagens e jogadores, e utilizando o mesmo sistema de regras (Masters, 1994). De forma nica, este jogo se mostrou uma atividade que une a narrativa ao ldico de forma intrnseca. O D&D abriu as portas para um gnero de jogo no qual era possvel explorar variadas realidades, histricas ou ficcionais. No ano seguinte ao lanamento do D&D (1975), comearam a surgir inmeros RPGs com variadas temticas histricas e ficcionais, como En Garde!, ambientado na Frana do sculo XVIII (Hanny & Chadwick, 1975), Boot Hill ambientado no velho oeste americano (Blume & Gygax, 1975) e Empire of the Petal Throne ambientado em um complexo mundo ficcional (Barker, 1975), sendo que atualmente existem mais de mil ttulos de RPG (Andrade & Godoy, 2004). Contudo, desde seu lanamento, o D&D dominou a indstria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas verses: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons, abreviada como AD&D (Gygax, 1979). As dcadas de 1980 e 1990 trouxeram ao mercado um grande nmero de RPGs, e o D&D e o AD&D passaram a dividir o pblico de forma mais igualitria. A Figura 3 mostra a capa do AD&D segunda edio (Cook, 1989). Em 1999 a TSR foi vendida empresa Wizards of the Coast, que no ano seguinte relanou o primeiro dos RPGs em uma nova verso.

Figura 3: Capa do RPG AD&D segunda edio.

Figura 2: Capa do livro de regras do RPG D&D, primeira edio americana (A) e da verso brasileira, a clssica caixa preta, RPG lanado pela Grow (B).

Em 2000 a verso mais simples foi descontinuada, e a verso complexa foi renomeada como Dungeons & Dragons 3 Edio. Em Julho de 2003, lanado o Dungeons & Dragons v3.5, verso conhecida como D&D 3.5 (Cook et al, 2003). Com exceo da 4 Edio (a atual, lanada em 2008), o D&D evoluiu em trs dcadas sua mecnica de regras (at o D&D 3.5), permitindo um maior equilbrio entre diferentes tipos de personagem, que podem variar a raa e a classe. As evolues deixaram o jogo mais fortemente relacionado ao agn (estratgico) e ao mimicry, diminuindo a relao com o alea. A Figura 4 mostra a capa do D&D 3.5.

O D&D apresentou dois novos conceitos, sendo o primeiro dele a introduo da noo de Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e responsvel por manter o cenrio ficcional do jogo e aplicar as regras a cada situao descrita. O segundo novo conceito foi o de evoluo do Publicado na Revista GEMInIS, ano 2, nmero 2: Transmdia: estratgias e processos de construo de mundos. ISSN: 2179-1465. Pginas 103-134.

Figura 4: Capa do RPG D&D 3.5.

Desde sua criao, mundos de fantasia medieval foram criados para serem explorados com as regras do D&D, sendo que alguns deles exploraram a transmdia, explorao do cenrio em outras mdias, como literatura, quadrinhos e jogos, de forma nica. Um desses exemplos o cenrio Forgotten Realms, criado inicialmente de forma literria para crianas no final dos anos 1960 por Ed Greenwood. Na dcada de 1980, o autor escreveu diversos artigos para uma revista especializada em RPG1, o que culminou na criao de um livro de RPG em 1987 (Greenwood & Grubb, 1987). O RPG abriu espao para explorao transmiditica para romances, quadrinho e adaptaes para RPGs de computador (o que inclu ttulos como a srie Eye of The Beholder, Baldurs Gate e Neverwinter Nights), criando uma vasta narrativa desse cenrio. Ainda nos anos 1980, um grande sucesso de adaptao para animao, o desenho Dungeons & Dragons (conhecido por Caverna do Drago no Brasil), leva um grupo de jovens do nosso mundo a um mundo clssico de fantasia medieval. A relao dos RPGs de fantasia medieval com os Wargames, teve um novo enlace no incio dos anos 2000. Concomitante com lanamento da 3 Edio do D&D, o Wargame Chainmail foi relanado. Aproveitando algumas regras do D&D 3.5, o novo jogo de miniaturas chegou ao mercado ainda amarrado a algumas regras dos jogos de miniaturas tradicionais, como a utilizao de fita mtrica para marcar a distncia (os jogos atuais utilizam mapas com espaos determinados como quadrados ou hexgonos o que facilita a aplicao das regras). Apesar de algumas inovaes, como o uso de regras de combate para grupos menores, o Chainmail no foi um sucesso de vendas, mas abriu mercado para esse gnero de jogo. O lanamento do D&D 3.5 inovou com a utilizao de miniaturas com o fim de marcar o posicionamento dos personagens no mapa. Devido grande aceitao do pblico, foi lanado o Wargame D&D Miniatures, cujas batalhas so feitas de personagem contra personagem, aonde cada um deles possui uma miniatura para ser colocada no tabuleiro, uma carta ilustrada, contendo os dados de jogos de miniaturas em um de seus lados e as informaes referentes ao RPG no verso. Atravs desse novo sistema, houve a possibilidade de integrao direta entre o Wargame e o RPG. A experincia de utilizar RPG e Wargame para produtos transmditicos vem sendo explorada no cenrio Terras de Shiang, um mundo de fantasia distante, onde no existem humanos e as raas predominantes evoluram de smios, tigres e lagartos. Apesar de a evoluo tecnolgica ser prxima da poca medieval, os elementos do cenrio esto mais prximos das culturas
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orientais (com nfase na japonesa e chinesa) do que nas ocidentais. O mundo das Terras de Shiang foi criado em 1993 utilizando o sistema AD&D (segunda edio), e foi adaptado a um sistema de regras genrico, intitulado na poca OPERA RPG2. O sistema de regras evoluiu juntamente com o cenrio, sendo publicado em 2004 na sua 6 verso (Andrade & Godoy, 2004). Hoje em dia o sistema se encontra na sua 8 verso, e foi relanado com o nome ReOPS3 (Andrade & Godoy, 2010). Atualmente uma vasta campanha est sendo executada no cenrio de Terras de Shiang com o auxlio do RPG na construo e coeso da narrativa, incluindo o desencadeamento de uma batalha pica, administrada com as regras do Wargame, cujo resultado interferiu diretamente na campanha do RPG e na histria do prprio mundo. Atravs dessa experincia, ser abordada a criao transmiditica dentro do cenrio, discutindo a criao de vastas narrativas no tpico 2; as mecnicas de jogos de regras de RPG e Wargame no tpico 3; a criao com o uso do RPG do cenrio Terras de Shiang e suas implicaes transmiditicas no tpico 4 e finalmente, as concluses no tpico 5.

2. RPGS DE FANTASIA MEDIEVAL E AS NARRATIVAS VASTAS


Contemporneo ao D&D, um mundo de fantasia medieval que no utilizava elementos tolkianos foi lanado, e embora ele nunca tenha atingido o sucesso do D&D, possui um papel histrico relevante. O RPG foi chamado de Empire of the Petal Throne (Barker, 1975), e foi criado pelo professor universitrio e linguista M. A. R. Barker. O mundo deste RPG, o fictcio Tkumel, foi criado na dcada de 1940, e atravs de estudos de lnguas como Urdu, Pushtu e Maia foi criada na dcada de 1950 a lngua Tsolyni, com guias gramaticais e dicionrios (Barker, 1950). Essa lngua falada no maior continente do mundo de Tkumel, e devido sua complexidade, possvel comparar Barker a Tolkien. A Figura 5 mostra a capa da caixa bsica deste RPG.

Figura 5: Capa da caixa do RPG Empire of the Petal Throne.

O mundo de Tkumel trouxe um nvel de detalhe e qualidade para suas campanhas que era desconhecido na nascente indstria do RPG, com menor nfase nas tticas de combate herdadas do Wargame. Por problemas de suporte da empresa TSR, Barker se

dito sistema genrico aquele que pode ser adaptado a qualquer tipo de cenrio, histrico ou ficcional. <http://www.rpgopera.tk>

Dragon Magazine, editora TSR, Inc. de 1976 2007.

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desligou dela e continuou a publicao do RPG, at os dias de hoje, incluindo: - Swords & Glory, publicado em 1983/4 em dois volumes; - Gardasival: Adventures in Tkumel, publicado em 1994; - Tkumel: Empire of the Petal Throne, publicado em 2004. Em termos de cenrio, Tkumel possui muito mais detalhes que outros mundos de D&D. Barker detalhou deuses, religies, rituais, governos, vestimentas, costumes, hbitos, e mais importante, as lnguas foram estabelecidas para cada nao do planeta. E esses elementos no vinham de um mundo medieval ocidentalizado. Barker pegou suas experincias sobre a ndia e sia para criar culturas extremamente inditas e totalmente estranhas ao RPGista padro, habituado com fantasia medieval com influncia de Tolkien. Empire of the Petal Throne um jogo em que o sistema e cenrios trabalham em conjunto para produzir um mundo, onde os personagens esto amarrados na estrutura de poder religiosamente e politicamente e as decises destes poderes servem de plano de fundo para as campanhas. Diferente da maioria dos cenrios de D&D, onde os jogadores enfrentavam monstros, em Tkumel passaram a ser Tsemels (guerreirocardeais), conduzindo uma guerra santa contra vizinhos hereges. Aps a publicao do primeiro RPG ambientado em Tkumel, Barker passou a coordenar campanhas de RPG com Mestres de Jogo espalhados por todo o continente norte-americano e isto fez com que pudesse ampliar seu universo ficcional de forma nica. A partir de 1984, romances ambientados em Tkumel comearam a ser publicados, expandindo sua vasta narrativa no total foram cinco, sendo o ltimo de 2004. Neste cenrio, o papel do mimicry ganhou destaque em relao ao agn e alea, uma tendncia que foi seguida nas dcadas seguintes por alguns cenrios de RPG. Ainda na dcada de 1970, foi fundada a editora Chaosium, responsvel a partir do final desta dcada por ttulos que prezavam a narrativa de forma mais profunda dentro das possibilidades da representao. Criando um sistema de regras simples baseado em porcentagens4, a produo dos RPGs da Chaosium chamou a ateno para a riqueza de detalhes presente nas narrativas e descries de seus ttulos. A Figura 6 mostra a capa do manual bsico do Basic Role-Playing.

obra de Joseph Campbell5, sendo utilizada como base para vrios mitos. Devido a esse universo criado, cuja expanso acontece em vrias mdias, Glorantha proporcionou ao RPG RuneQuest um meio extremamente imersvel, trazendo diversas ferramentas que contribuem para uma experincia impar para os jogadores. Graas a todas essas mdias o RPG RuneQuest considerado historicamente, o segundo RPG mais jogado do mercado (Maranci, 2001). A Figura 7 mostra a capa do RPG RuneQuest.

Figura 7: Capa do RPG RuneQuest.

O RPG Stormbringer (Andre & Perrin, 1981) ambientado em um cenrio medieval de fantasia sombria criado por Michael Moorcock, na srie de romances sobre Elric de Melnilbon. Esse RPG, criado em torno do ex-imperador albino Elric de Melnilbon, possui vrias bifurcaes miditicas, abarcando desde histrias em quadrinhos, filmes, msicas, romances e novelas. Nesse universo transmiditico, o RPG no trabalha como um utenslio de construo narrativa, e sim como um complemento ao cenrio criado. A imerso nessa narrativa est pautada no consumo de todo o contedo miditico. A histria base para esse RPG tem razes no personagem Elric de Melnilbon, eximperador de uma civilizao o qual possui a habilidade de invocar seres sobrenaturais e possui a espada Stormbringer, que d nome ao RPG, que lhe confere fora e sade, entretanto deve ser alimentada por almas. As campanhas podem se apoiar nas histrias de desgraa que o protagonista trouxe para sua civilizao com a utilizao de sua espada, ou mesmo no rico cenrio fantstico cuja influncia vem desde Bertolt Brecht at a mitologia tolkiena, entre outros grandes nomes. A Figura 8 mostra a capa do RPG Stormbringer.

Figura 6: Capa do Basic Role-Playing.

Em seu primeiro ttulo, o RPG RuneQuest (Perrin & Stanfford, 1978) ambientado no mundo mtico de Glorantha. Um cenrio de fantasia extremamente rico, cujo contedo contempla mitologia, teologia, dentre outros, abrigando narrativas dentro de diversas mdias tais como: quadrinhos, Wargames, RPGs, jogos eletrnicos, romances, etc. O universo sofre grande influncia da
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Sistema de regras genrico chamado Basic Role Playing, publicado originalmente em 1980 pela Chaosium e relanado em 1981, 2002 e 2008.

Existe um grande nmero de livros de Joseph Campbell, estudioso da narratologia mtica. Sua obra mais conhecida intitulada O Heri de Mil Faces, e foi lanada na dcada de 1950 (Campbell, 1992). Nela, Campbell define a jornada do heri, uma estrutura bsica narrativa presente na maioria das histrias picas.

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Analisando os exemplos, observamos que a narrativa do RPG difere de narrativas tradicionais de literatura e cinema porque oferecem um nico foco de personagens para fazer com que a sua histria avance. Campanhas de RPG so construdas sem ter um personagem principal, sendo capaz de acomodar mltiplos protagonistas. A variabilidade de personagens, inclusive, tem implicaes diretas na escolha da mecnica de jogo. Temos vrios exemplos de cenrios de D&D que primam a fantasia em detrimento ao realismo. J no RPG Pendragon, temos um cenrio mais realista e menos fantasioso. Uma anlise de alguns sistemas de regras de RPG ser apresentada no prximo tpico.

3. MECNICAS DE JOGO
3.1. RPG
Figura 8: Capa do RPG Stormbringer.

No RPG King Arthur Pendragon, conhecido tambm como Pendragon (Stanfford, 1985) o cenrio de fantasia medieval histrico com pequena interveno fantstica (onde existe o uso da magia mas de forma mais discreta que em outros cenrios do mesmo gnero). Esse jogo tem como mote principal histrias vividas no contexto do rei Arthur, resultado de mais de dez anos de estudo desse perodo, proporcionando uma construo narrativa cuja temtica sugeria aspectos trgicos, conflitos e um pouco de cooperativismo referentes ao perodo histrico em que se passa o jogo, alm de fatos fantsticos enraizados a mitos ou mesmo aspectos relacionados religio, paganismo, etc. A narrativa contextualizada em lendas como o Santo Graal, ou outros diversos mitos da idade das trevas, abre-se uma gama muito extensa de referncias externas, que podem incrementar a campanha. Apesar do RPG Pendragon, no ter uma extenso miditica vasta, o RPG tm servido como meio de pesquisa, na qual os jogadores seguem uma campanha referente aos acontecimentos da poca, enriquecidos pelo sistema do jogo (Harrigan & Wardrip-Fruin, 2009). A narrativa se torna concisa atravs de conflitos relativamente comuns ao perodo, por exemplo, as campanhas duram anos, e existe a questo da morte do personagem fazendo com que o jogador assuma seu herdeiro, trazendo uma continuidade singular para a campanha. Pendragon um RPG que traz uma experincia de imerso muito interessante, proporcionando educao, por meio de conflitos presentes em um universo cheio de idealismos, tragdia e lendas sobre imortalidade. A Figura 9 mostra a capa deste RPG.

A matematizao da realidade atravs de uma mecnica de jogo permite ao RPG coeso narrativa e equacionamento de personagens e situaes presentes no cenrio, at mesmo em mundos fantsticos, como os do D&D. A matematizao acarreta em modelos que permitem uma simulao dentro da realidade do cenrio, que pode ser explorada com personagens permitidos pela mecnica de jogo. Para entendermos sua importncia veremos a evoluo do sistema de regras da primeira edio do D&D at sua terceira edio, e tambm discutiremos os sistema de regras de outros RPGs como, o Basic Role-Playing e o ReOPS, cuja capa mostrada na Figura 10.

Figura 10: Capa do ReOPS.

Figura 9: Capa do RPG Pendragon.

Em sua primeira edio o D&D se utiliza principalmente de esteretipos e arqutipos para a criao de personagens, mesmo que todos, tanto coadjuvantes como os principais, compartilhem de certos parmetros, como: - Atributos: No DUNGEONS & DRAGONS, usamos seis habilidades para definir um personagem: Fora, Inteligncia, Sabedoria, Destreza, Constituio e Carisma. Fora define poder fsico. Inteligncia mede rapidez de aprendizagem e raciocnio. Sabedoria indica o nvel de senso comum do personagem. Destreza representa agilidade e velocidade. Constituio refere-se sade do personagem e Carisma determina o quanto um personagem bonito e amigvel, na opinio das outras pessoas. Os pontos de habilidades so determinados jogando-se 3d6, portanto eles variam entre 3 e 18. Quanto maiores forem os pontos, melhor ser o personagem naquela habilidade. Por exemplo, um personagem de Fora 3

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extremamente fraco, enquanto outro de Fora 18 muito forte. (Gygax, 1979, p. 4) - Pontos de Vida que definem quanto dano o personagem pode receber antes de desmaiar ou morrer. - Alinhamento: no D&D, existem trs alinhamentos: Ordeiro, Catico e Neutro. Todo personagem ou monstro comporta-se de acordo com um destes alinhamentos. Cada classe (como so chamados os arqutipos no D&D) tem suas especificidades e ao escolher uma classe pr-determinada, o jogador escolhe por consequncia essas singularidades. Nesta primeira edio do D&D temos oito arqutipos principais para personagens jogadores: Guerreiro, Clrigo, Mago, Ladro, Ano, Elfo e Halfling. Sendo que a separao dessas classes engloba no s as competncias e habilidades como tambm a raa do personagem. Cada classe tem uma tabela de progresso, evoluo prpria, poderes (como a magia para Magos, os poderes divinos para Clrigos) e habilidades especficas. Alm de uma quantidade de pontos de vida possvel. Para se definir o valor exato de pontos de vida, rola-se um dado. O primeiro sistema de regras do D&D simples, e foi a base para a evoluo no s de sua prpria mecnica como para o RPG em geral. Alguns anos depois do lanamento da primeira edio de D&D surgiu sua evoluo, o Advanced Dungeons & Dragons ou AD&D. Contando com um sistema mais complexo, com mais regras que foram criadas para satisfazer a necessidade de um jogo mais divertido. Sua mecnica de jogo ficou mais encorpada possibilitando o desenvolvimento de vrios suplementos com bastante contedo de ambientao em relao fantasia clssica como: aprofundamento da descrio das classes e seus recursos, desenvolvimento de mais criaturas, mais magias e a criao de cenrios inteiros de fantasia. As principais mudanas do AD&D em relao primeira edio do D&D foi o aprofundamento da mecnica de jogo e o lanamento de diversos suplementos. O alinhamento do D&D se transformou em tendncia e foi expandido. No AD&D se utilizando da combinao dos conceitos: Bom, Mal, Neutro, Ordem e Caos, a orientao moral do personagem construda. O AD&D traz uma separao nos arqutipos, nesta edio uma classe no define a raa do personagem, que escolhida de forma separada, aumentando assim as possibilidades de personagens. As raas apresentadas no AD&D so: humano, elfo, ano, halfling, meio-elfo e gnomo. Enquanto que as classes de personagem so subdivididas em: Guerreiro (que se subdivide em Homem de armas, Ranger e Paladino), Arcano (que se subdivide em Mago e Especialista), Ladino (que se subdivide em Ladro e Bardo) e o Sacerdote (que se subdivide em Druida e Clrigo). Alm de se poder, a partir desta edio, combinar duas ou mais classes, o que aumentou as possibilidades de arqutipos. Com o surgimento da terceira edio, o AD&D volta a se chamar D&D, essa nova verso vem com uma roupagem atual e diferente, trazendo muitas diferenas e melhoras quando comparada s suas verses mais antigas. As mudanas nas regras no se resumiram apenas em detalhes, mas sim na estrutura tambm. O grande diferencial da nova verso o sistema de jogo chamado D20 que se tornou aberto fazendo com que muitos sistemas genricos de AD&D desaparecessem.

O sistema de atributos e habilidades foi simplificado e melhorado, houve a introduo do meio-orc como raa. No h mais subdivises nas classes de personagens e diferente da segunda edio (AD&D) essas classes, no decorrer de seus nveis, adquirem habilidades especiais que os tornam nicos, enquanto que antes as diferenas se resumiam apenas em algumas habilidades, nos pontos de vida e em outros pequenos detalhes. As novas classes da terceira edio do D&D so: Guerreiro, Bardo, Brbaro, Monge, Mago, Druida, Feiticeiro, Ladino, Clrigo, Paladino e Ranger. Houve a criao de classes de prestgio que so arqutipos que os personagens podem adquirir aps alguma experincia no jogo de forma a tornar o personagem mais nico. A evoluo do sistema de percias, melhor descrio dos itens e das armas, entre outros melhoramentos. Parece natural que a terceira edio do D&D seja uma evoluo de seus antecessores, todavia muitos foram os sistemas de RPG que no conseguiram aprimorar sua mecnica de jogo, chegando a perder jogadores e espao no mercado (Rosson, 2011). O Dungeons & Dragons, at a verso 3.5, um bom exemplo em termos de evoluo do sistema. Outro sistema de regras importante que nos permite explorar o universo da fantasia medieval o sistema Basic Role-Playing. Que foi desenvolvido a partir de um conjunto de atributos semelhantes ao Dungeons & Dragons. Ele se utiliza dos seguintes atributos: Tamanho, Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Poder e Aparncia (ou Carisma). Os pontos de vida ficam dependentes da mdia do tamanho e da constituio de cada personagem se tornando parcialmente esttico e no seguindo a evoluo do personagem como em outros sistemas. Com isso foi possvel o desenvolvimento de um sistema principalmente estruturado para a simulao. Um ponto importante de sua diferenciao em relao s outras mecnicas que no Basic Role-Playing o sistema baseado em porcentagem, portanto se utilizando de um dado de cem faces (ou usando dois dados de dez faces, um para dezena e outro para unidade) ao invs de um jogo de dados cada um, com um nmero de faces diferentes (dados de: quatro, seis, oito, dez, doze e vinte faces) como no D&D. Tal sistema simplifica a mecnica de jogo, porm sem diminuir sua eficincia para a maioria dos casos de simulao. A porcentagem usada de forma geral tanto para percias como para a evoluo do personagem simulando assim o caminho que as pessoas percorrem at desenvolver plenamente uma habilidade, criando uma curva de aprendizado. O sistema de combate diferenciado, pois permite uma srie de defesas, uma vez que no D&D as defesas de forma geral eram iguais e no dependiam diretamente da deciso do jogador. No Basic Role-Playing as defesas e ataques ficaram mais fortemente ligados s decises interpretativas e narrativas e menos presos na mecnica de jogo. Outro elemento importante do sistema de regras do Basic RolePlaying est no fato que no h diferenciao das regras de criao de personagem e de habilidades de heris, personagens coadjuvantes, monstros ou inimigos. Variando os valores das habilidades, o mesmo sistema usado tanto para o heri como para o vilo. Esse sistema rapidamente incentivou os jogadores a criarem uma grande variedade de personagens no-humanos e tornar os cenrios cada vez mais pluralistas. Os diferentes sistemas de regras possuem suas particularidades e simulam a realidade de jogo de formas diferentes. Em termos de jogo, cada grupo de jogadores ir decidir qual sistema usar

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baseado em muitos fatores como, diverso, disponibilidade, facilidade das regras, grau de simulao, cenrios disponveis, entre muitos outros. No caso de se utilizar o RPG como ferramenta para vastas narrativas as consideraes so outras, como por exemplo, utilizar um mesmo sistema de regras mantm a coeso e escolher o mais adequado para adaptao da narrativa de suma importncia. nesse contexto que se encaixa a importncia dos sistemas de regras genricos que permitem basicamente que qualquer narrativa possa ser adaptada e simulada atravs de suas regras. O ReOPS um exemplo de um sistema de regras genrico que permite basicamente que qualquer cenrio seja adaptado sua mecnica de jogo. Ele foi projetado analisando outros sistemas de regras de modo que as experincias anteriores fossem consideradas e caminhando no sentido de criar um sistema que engloba qualquer criatura, heri, ser mitolgico de forma que esses possam coexistir e interagir de forma equilibrada. Este sistema se utiliza principalmente de uma separao tradica (Fsico e Psquico, e nos cenrios pertinentes, Magia), regras que definem a psicologia dos personagens e regras que permitem ajustar a aleatoriedade. Sendo assim, pode-se ter desde uma abordagem realista at a herica, passando por diversas etapas intermedirias, tudo para garantir que o estilo de jogo seja absorvido pelo sistema de regras. Alguns dos cenrios adaptados para o ReOPS so6: O Mais Longo dos Dias, baseado na Segunda Guerra Mundial, mais especificamente na Operao Overlord (o desembarque das tropas aliadas na Normandia para a libertao da Frana); StarCraft, cenrios baseado em um jogo eletrnico de mesmo nome; e Saint Seiya, baseado na srie animada Cavaleiros do Zodaco. Estes so exemplos de como esse sistema de RPG consegue de forma satisfatria adaptar para sua mecnica de jogo as mais variadas narrativas, seja ela provinda de jogos, filmes, literatura, quadrinhos, como exemplos.

Figura 11: Capa do manual de regras do Wargame D&D Miniatures.

Os Wargames de forma geral se utilizam de um tabuleiro (terreno onde se desenvolver a batalha), miniaturas que representaro os combatentes e regras para regular o combate. A Figura 12 mostra uma ficha de personagem e uma miniatura do D&D Miniatures.

3.2. WARGAME
Quando batalhas que envolvem um grande nmero de personagens so necessrias para a narrativa, a mecnica de jogo do RPG pode se mostrar um pouco falha, nesse momento o Wargame se torna uma resoluo melhor, pois trabalha em sua essncia com batalhas de mltiplos personagens, com batalhes, exrcitos, entre outros e tem ligao direta com os RPGs. Entre os principais Wargames citaremos a mecnica de jogo de trs deles, o Chainmail, o D&D Miniatures e o Jogo de miniaturas de Terras de Shiang. A capa do manual de regras do D&D Miniatures pode ser vista na Figura 11.
A B Figura 12: Ficha de personagem (A) e miniatura do Wargame D&D Miniatures (B).

Os cenrios citados e muitos outros podem ser obtidos em <http://www.rpgopera.tk>, na seo downloads/cenrios.

O Chainmail o primeiro Wargame de fantasia medieval e traz consigo inmeras inovaes como: cada miniatura representa um nmero de combatentes, ao invs de apenas um (vinte combatentes em geral), se utiliza de fita mtrica para calcular a distncia entre as unidades e o dado de seis faces para garantir a aleatoriedade. Como precursor, o Chainmail tem vital importncia sendo base para a evoluo do Wargame de fantasia medieval, possuindo uma aleatoriedade balanceada, porm com alguns problemas em sua mecnica de jogo. Concomitante com o lanamento do D&D 3.5 foi lanado o Wargame D&D Miniatures trazendo uma grande evoluo em relao aos seus antecessores. Ele se utiliza de quadrados em detrimento da fita mtrica para calcular distncias, otimizando o tempo de jogo, mas criando problemas, uma vez que o quadrado tem apenas quatro faces e no satisfaz a liberdade de movimentao que mais tarde a utilizao do hexgono ir contemplar. o primeiro a aplicar a individualizao de cada miniatura inclusive com o uso de fichas para descrever suas especificidades, fazendo uma ligao direta entre o RPG D&D e o

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Wargame. Alm de contribuir instaurando novidades em sua mecnica de jogo, o D&D Miniatures tambm contribuiu para a popularizao do Wargame de forma direta. Nesse contexto nasce o Jogo de Miniaturas Terras de Shiang, que se apoia no sistema de regras ReOPS para sua construo. Em sua concepo, o jogo de miniaturas foi pensado de forma que sua mecnica de jogo fosse mais simples, rpido e de fcil entendimento. Sua aleatoriedade menor do que seus similares, primeiro devido ao uso de dois dados de seis faces ao invs de um dado com vinte faces (utilizado no D&D Miniatures), e tambm por que seu sistema de regras que privilegia a estratgia. O uso do hexgono uma vantagem por si s, pois possibilita que efeitos como magias e exploses se propaguem de forma prxima a circular, algo que o quadrado no satisfaz, alm de que cada face do hexgono representa melhor a orientao da miniatura que pode estar de frente para qualquer uma das seis direes. O uso correto do sistema de regras essencial para o sucesso ou o desastre de uma vasta narrativa que se utilize de sua mecnica como apoio, uma vez que tal sistema deve trazer coeso e balanceamento a narrativa e no interferir em sua progresso. Uma escolha acertada trar uma segurana para a criao de basicamente qualquer cenrio imaginado.

4. EXPLORAES TRANSMIDITICAS NAS TERRAS DE SHIANG


4.1. CRIAO COM USO NARRATIVA LITERRIA DO RPG E
O cenrio Terras de Shiang comeou a ser desenvolvido como parte de um mundo de RPG, mas foi desvinculado dele (ganhando sua prpria histria literria) e evoluiu dentro de campanhas, iniciadas em 1994 at a atualidade. O cenrio teve inicio como uma ilha presente em um mundo de fantasia medieval clssico, habitada pelas raas dos smios e tireses (humanides evoludos dos macacos e dos tigres, respectivamente), contudo com isolamento do contato com as outras raas presentes no mundo. Dentre as classes possveis na sua primeira verso de 1993 com o sistema AD&D, podiam-se escolher para personagens tireses: os guerreiros Arma Sagradas, os magos-guerreiros Viajantes ou ladinos. Para os smios, as classes possveis eram de Guerreiro, Arqueiro ou Monge dos Elementos. Em particular a ilha chamou tanto a ateno do criador, que ele resolveu separ-la do resto do mundo e ampli-la para um continente, dando um novo histrico. Em 1994 o sistema OPERA RPG comeou a ser desenvolvido, e passou a ser utilizado para ambientar os jogos narrados no cenrio Terras de Shiang. Esse novo mundo foi definido tendo uma gravidade pouco menor do que a da Terra, banhado por um Sol Vermelho e com ausncia de estaes do ano. Um mundo onde as plantas podem atingir dezenas de metros, assim como insetos e aracndeos gigantes. Lagartos gigantes e mamferos muito fortes coexistem nesse mundo hostil, fazendo com que os humanides se agrupassem para aumentar as chances de sobrevivncia. A histria literria das Terras de Shiang foi desenvolvida desde 4000 anos antes do marco zero7, passa pela Grande Guerra que
Como o calendrio vigente do cenrio foi criado pelos tireses, o marco zero a construo de uma ponte gigantesca feita em madeira, uma obra arquitetnica que uniu dois povoados anteriormente separados por um largo rio, o que deu origem cidade tiresa do Meio.
7

envolveu todas as raas habitantes do grande continente, e avanou at cerca de 700 anos depois, quando a grande maioria dos tireses e cerca de metade dos smios se encontravam habitando cidades e sob um governo geral. Outras raas foram adicionadas com o cenrio, como os lantros (povo lagarto humanide, mais evoludo em tecnologia do que os smios e tireses) e os banques (povo humanide anfbio). Os lantros com sua poltica expansionista de territrios entraram em conflito por volta do ano 70 com os tireses que habitavam as plancies e com os smios que habitavam a floresta. Depois de vrias derrotas pelas armas, mgicas e tticas, smios e tireses resolveram se unir contra o inimigo comum. A Grande Guerra foi deflagrada durante mais de uma dcada, com muitas reviravoltas que envolveram a magia. Por fim, magos lantros desesperados cometeram um grande erro utilizando a magia, o que trouxe um ser poderoso e maligno para as Terras de Shiang. O drago Drask acabou realizando um acordo com os lantros, mas teve seu fim pelas mos de smios e tireses. Sua morte na dimenso terrestre aconteceu, mas o esprito do ser ressentido passou a habitar uma dimenso, que de forma indireta tem contato com a dimenso terreste. Depois da derrota de Drask, os lantros ficaram acuados, e smios e tireses acreditam que outro erro mgico levou os lantros embora da dimenso terrestre. Aps a guerra, smios passaram a habitar fortalezas e os tireses cidades. Enquanto os smios realizavam o comrcio a base de troca, os tireses comearam a utilizar metal como moeda. Por volta do ano 400 uma guilda comercial dominou as guildas das outras cidades e os tireses passaram a ser organizados em um reino. Infelizmente os governantes tireses eram ambiciosos demais, e as intrigas e mau uso do poder fizeram com que o povo tirs se enfraquecesse como nao. Enquanto isso o esprito de Drask unido a espritos de magos lantros que queriam vingana contra os smios e tireses, conseguiram atravessar a dimenso intermediria entre seu habitat e a dimenso terrestre, e criaram uma praga mgica que afetou as guas do Rio da Vida, extenso rio que cruza a floresta e as plancies. Cada raa desconfiou da outra, e quase teve incio uma guerra entre os dois povos, mas a interveno de uma entidade que se julgava extinta (composta por smios e tireses) mostrou a verdade para os governantes dos dois povos. A Cpula, entidade responsvel pela expulso dos lantros, mostrou com sua magia a interveno dos inimigos que existiam em outras dimenses. Apesar da verdade no ser informada a populao, a guerra foi esquecida. Partes das tribos smias acabaram habitando as fortalezas, unindo suas culturas em torno dos elementos. Outras tribos menos evoludas moralmente e com cultos voltados aos Deuses e Divindades malignas, continuaram com hbitos nmades dentro da grande floresta que ocupa cerca de do territrio do maior continente. Na dcada de 560 uma magia realizada por espritos de magos lantros, criou a partir de uma massa de cadveres um corpo para um ser abissal, habitado por espritos malignos. A besta deformada ficou conhecida como Aberrao, e aterrorizou a cidade tiresa do Meio. Oito dcadas depois, uma Aberrao assusta a populao da fortaleza smia da Alvorada. Ambas as monstruosidades foram destrudas por heris locais. Os tireses passaram a cultuar as tempestades aps um grande perodo de secas, e o Deus-Trovo passou a atuar na dimenso

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terrestre atravs de seus arautos, os Viajantes, que muitas vezes se posicionaram contra os governantes. Nesse ponto a histria literria do cenrio termina. Os prximos 200 anos da histria do mundo passa a ter no RPG uma ferramenta de apoio criao e coeso, a exemplo do RPG Pendragon citado no tpico 2.

4.2. EVOLUO DAS REGRAS CONJUNTO COM A NARRATIVA

EM

A narrativa literria das Terras de Shiang foi finalizada em 1995, quando os primeiros jogos comearam a ser realizados, j com o sistema OPERA RPG. Nessa poca o sistema se encontrava em sua segunda verso com a mecnica bsica e de magia definidas, e permitia aos jogadores campanhas com personagens smios e tireses, sendo permitidas as classes citadas na subseo 4.1. Dentro da mecnica de jogo do OPERA RPG, as classes passaram a ser denominados arqutipos. A capa do OPERA RPG pode ser visualizada na Figura 13.

Figura 13: Capa do mdulo bsico do OPERA RPG.

Antes de a primeira campanha acontecer, cerca de quinze aventuras de RPG foram realizadas com personagens smios e tireses, mas de forma independente. Os heris smios enfrentaram insetos e serpentes gigantes, enquanto os heris tireses lutaram contra gladiadores (lutadores treinados e pagos pelo reino dos Sombras). A primeira campanha do RPG foi realizada na cidade tiresa de Pedras, capital do reino dos Sombras, no ano tirs de 690 e envolveu um personagem Arma Sagrada, dois personagens Viajantes e um ladino contra uma famlia tiresa de grande poder na cidade, que utilizava conhecimentos mgicos aprendidos em pergaminhos lantros da Grande Guerra. Utilizando a magia do fogo, a famlia Yamada controlava um grande nmero de personagens gladiadores e almejava capturar smios para colocar na arena da cidade de Vento. A poltica visava entreter o povo tirs e promover o mercado de apostas. Promovendo a interao entre um heri guerreiro smio e os tireses, diversos combates foram travados com os gladiadores e magos sombra. O fechamento da campanha contou com dois personagens jogadores mortos (um Viajante e o ladino), mas a ao impediu um desentendimento com os smios, busca desenvolvida para esta campanha. Em 1997, o OPERA RPG em sua terceira verso incorporou regras para definio de perfis psicolgicos, poderes psquicos e a primeira verso de artes marciais. Isso tornou os arqutipos de

personagens com delimitaes de conduta, com implicaes dentro da mecnica de jogo, o que permitiu definir cdigos de honra para os personagens seguirem. Alm disso, a incluso dos poderes psquicos trouxe a possibilidade de definir personagens espritos. Por fim, seguindo a sugesto dos prprios jogadores da primeira campanha, foram criadas artes marciais no cenrio, baseadas em animais pertencentes fauna do mundo. A serpente negra, rptil gigante e traioeiro e o godo, mamfero bpede dcil, muito forte e com um coice poderoso, foram escolhidos como os estilos iniciais de artes marciais para personagens tireses. Outro novo arqutipo de personagem tirs foi criado, o de Guardio do Templo Sagrado, podendo se especializar em guerreiro ou arqueiro. Para introduzir esse arqutipo, foi criada uma mini campanha de trs aventuras com personagens habitantes de um templo construdo com pedras na cidade de guas. Durante a maior tempestade conhecida das Terras de Shiang, os personagens que eram treinados com a lana naginata e com o arco, ajudaram a populao mais jovem e mais velha e se abrigar no templo, que de forma mstica, resistiu s aes da natureza. Como uma espcie de divindade, os Templos Sagrados passaram a ser adorados pela populao local, e logo comearam a ser replicados em outras cidades tiresas. Para os personagens smios, foram criados dois novos arqutipos, os batedores, especializados em rastreamento e viglia, e os lanceiros, um tipo especial de soldado muito importante no combates contra as bestas que habitam as florestas. Para diferenciar esses dois arqutipos do Guerreiro, este arqutipo passou a ser tratado como um soldado de foras especiais, enquanto o batedor e o lanceiro seriam soldados com treinamento mais bsico. A segunda grande campanha das Terras de Shiang aconteceu no ano de 720, com dois arcos de campanhas (um com smios e outro com tireses) tendo interligaes narrativas. Todos os arqutipos foram explorados e a campanha teve como foco uma ao promovida pelos habitantes das dimenses inferiores, em especial magos lantros que estavam tramando a criao da maior Aberrao j invocada. Esse jogo teve magos da Cpula (criados narrativamente e com ficha de personagem), sendo que um deles foi entregue a um jogador experiente, o que mostrou os limites do sistema de magia. O primeiro grupo de personagens, composto por smios, tinha como misso impedir tal invocao do monstro. Os smios tiveram contato com espritos que os alertaram sobre o caos que iria ser promovido pela criatura, mas os jogadores desse foco narrativo no conseguiram impedir a invocao. O segundo grupo de jogadores, que investigava o misterioso sumio de animais e criaturas na cidade do Vale acabaram se unindo aos sobreviventes smios contra um monstro gigantesco, Aberrao conhecida como o Horror de Dez Olhos. O monstro, uma esfera flutuante e tentacular, chacinou a maioria dos heris smios e tireses envolvidos, inclusive o mago da Cpula. O nico sobrevivente foi um heri smio guerreiro que lutava com uma arma mgica emprestada pela Cpula. Esse personagem, no futuro deu origem ao arqutipo Mercenrio (um tirs ou smio treinado em combate, que com ajuda de artefatos mgicos ou mgicas lutam em nome da Cpula). Analisando a experincia da segunda campanha, foram criados personagens muito diferentes dos humanos, que tinham alguns problemas para sua representao dentro do sistema OPERA RPG (exemplo da Aberrao), problema tambm encontrado em outros gneros explorados em campanhas com cenrios diferentes (em

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especial envolvendo super seres). Isso promoveu a primeira verso das regras para super seres e personagens no humanos na quarta verso do sistema OPERA RPG em 1998. A prxima mudana na histria do cenrio a introduo do Imperador Shiang, uma divindade que encarna na dimenso terrestre para impedir uma guerra contra os smios e se opor aos sombras. At ento, o RPG era chamado por Aventuras Orientais e passou a se chamar Terras de Shiang com a introduo desse fato em sua histria. No arco de histrias seguinte, houve profundas modificaes no cenrio. Uma nova raa, vinda de outra dimenso e com grandes poderes mgicos, passou a habitar as Terras de Shiang. Os ciclopes, seres mais evoludos moralmente e com uma estranha aparncia, entraram em contato com os smios e tireses. Os exgovernantes sombras fizeram um acordo no qual trocaram gemas mgicas por conhecimento, que foi mal utilizado pelos novos magos provocando enlouquecimento e destruio de alguns dos prprios sombras. Foram criados nessa poca mais estilos de arte marcial para personagens tireses (Pssaro Noturno e Abrao de Krondai). Para personagens smios, foi acrescentado o arqutipo Artilheiro, um smio que utiliza a balestra, arma de origem smia disparada por gatilho. Com uma dezena de jogos, a terceira campanha colocou heris tireses e smios em contato com alguns dos reis sombras que aprenderam magias de manipulao do corpo, da mente, e de contato com espritos. As regras de magia foram revisadas, e os magos sombra, pela primeira vez portavam itens mgicos, o que causou resultados inesperados (como morte de vrios personagens). Nessa poca surgiu a ideia de fazer com que personagens que no concluram suas misses, representarem espritos na campanha (at que seus objetivos fossem cumpridos). Dentro dos arqutipos possveis, foram includos os Guardies Eclesisticos (magos), que adoram o Templo Sagrado. A terceira campanha teve incio em 793 (ano da vinda do Imperador), onde diversos heris lutaram contra os reis sombra, em combates envolvendo sombras lutadores, magos e alguns dos reis sombra. Isso resultou em combates de personagens presentes na dimenso terrestre que interagiram com personagens com o poder psquico projeo astral e espritos. No incio da campanha, haviam seis reis-sombra com conhecimento mgico, sendo que cada um deles havia criado um item capaz de abrir portais entre uma mesma dimenso. Os heris conseguiram eliminar trs deles e os outros escaparam. Essa campanha contou novamente com magos da cpula interpretados por jogadores experientes, experincia essa que permitiu testar com sucesso o sistema de magia. Como os sino-portais se mostraram muito perigosos, campanhas posteriores acabaram envolvendo os detentores desses temveis itens. A quinta verso do sistema OPERA RPG de 2000, permitia a criao dos mais variados tipos de personagens. Isso possibilitou uma quarta campanha realizada no ano tirs 72, durante a grande guerra. Nessa poca, as regras j diferenciavam as raas com caractersticas fsicas e psquicas de smios, tireses, lantros, banques e ciclopes, alm dos arqutipos de personagem. Nesta campanha os inimigos dos jogadores eram o exrcito lantro, e os personagens heris smios e tireses (com armorial inferior, mas em maior nmero). Esta campanha trouxe a necessidade de um novo arqutipo, o Xam, tipo de mago que tem poderes espirituais e sobre animais. O arqutipo foi incorporado ao histrico do mundo, e passou a existir apenas para personagens smios. Historicamente, os tireses perderam sua ligao com os animais e

com espritos depois da Grande Guerra. Os xams foram criados com mgicas que afetavam os animais, fator que desequilibrou vrios combates a favor dos smios e tireses. A quinta campanha foi jogada exclusivamente com personagens smios, onde estes enfrentaram os banques aliados a insetos gigantes. Narrada no ano de 791 (pouco antes da vinda de Shiang), nesta campanha os banques utilizaram seu conhecimento mgico xamanstico combinado com artefatos e armas dos lantros e com a fora dos insetos gigantes. Durante a campanha houve o aparecimento do primeiro Deus Animal que trouxe conselho e tticas para os smios (tratava-se de um lagarto imenso, de nome Rorag). Esta campanha foi a primeira na qual miniaturas foram utilizadas em mapa hexagonal para determinar posies em combate, mas utilizava as regras do RPG. O prximo arco de histrias contou com as primeiras verses de fichas do Imperador Shiang (que possui sete cpias na dimenso terrestre e outra como Deus), sendo que os personagens jogaram com heris experientes com grande habilidade em batalha, a fim de destruir os reis sombra. Iniciada no ano de 800, o destaque ficou com os personagens Arma Sagrada, que haviam recebido o poder de voltar a arma para suas mos de Shiang. O sucesso do arqutipo foi tamanho, que por insistncia de alguns jogadores, tireses comearam a treinar smios para poderem ter acesso a ele. Numa aventura em que jogadores interpretavam os tireses Arma Sagrada e os smios em treinamento, ouve um desentendimento (baseado em causas culturais os smios so herbvoros, e se recusaram a se alimentar de carne). Esse fato trouxe o fim da ligao do cl Arma Sagrada com o Imperador (anteriormente, o cdigo de honra dos Arma Sagradas tinha devoo para com o Imperador, e passaram a dirigir sua adorao ao povo tirs). Isso acarretou no surgimento de uma nova classe de personagens, os Lminas Mortais. Treinados pelo Imperador Shiang ao longo de seis anos, os guerreiros se formaram tendo como presente uma lmina mgica, para lutar contra os sombras. Iniciada em 814 e finalizada em 818, a sexta campanha foi bastante longa. Um dos reis sombra que havia deformado seu corpo de forma a se tornar uma monstruosidade, fez uso indevido de um sino-portal e acabou preso em outra dimenso. Esse fato fez com que fosse feito um mapa de todas as dimenses inferiores e superiores dimenso terrestre, e de magias que podem ligar essas dimenses. Ficaram estabelecidas trs dimenses inferiores: Tormentos (lar de Drask e de magos lantros), Escurido (lar dos reis sombra e magos sombra) e Cinzas (lar de velhos Deuses malignos e espritos que no cumpriram sua misso em vida), e uma superior (onde vivem os Deuses e Divindades de boa ndole). Uma corrida para obteno de gemas mgicas teve incio (o Imperador, a Cpula e os sombras necessitavam delas para itens mgicos), o que fez com que os limites do territrio fossem explorados. As primeiras fichas de smios cultistas como inimigos foram criadas nessa campanha. No final dela, os trs sino-portais haviam sido destrudos, mas os reis sombra conseguiram plantar uma herana maldita em tomos onde so descritas mgicas na lngua dos lantros, para controle do corpo, causar dor, alm de rituais para criao de itens mgicos e invocao de Aberraes. Em uma aventura na qual os jogadores deveriam recuperar um item mgico roubado, acabaram se deparando com um poderoso ritual mgico que foi interrompido de forma desesperada e acarretou na vinda de um dos reis-sombra para a dimenso terrestre. De maneira surpreendente, o nico personagem que no ficou aterrorizado com a viso do monstro conseguiu com um golpe incrvel (ocasionado por sorte na aleatoriedade dos dados),

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conseguiu eliminar a criatura. Esse personagem aps aventura passou a ser figurante, assumindo o posto de xogum. Ainda nesta campanha, magos sombras utilizando o conhecimento dos tomos criaram mais dois sino-portais, capazes de abrir portais entre a mesma dimenso e entre as dimenses. Em particular podemos citar uma aventura com um sino-portal, na qual cinco heris e uma das Lminas mgicas ficaram presos dimenso das Cinzas, um final inusitado at mesmo para o Mestre de Jogo. A primeira publicao do OPERA RPG aconteceu em 2004 (Andrade & Godoy, 2004), em sua sexta verso do sistema. Ajustes finos de custos e de poderes haviam sido realizados em relao verso anterior, e as regras de magia foram otimizadas para o cenrio. As primeiras fichas de Deuses Animais foram feitas nesse perodo. A oitava campanha teve incio no ano 901, com a introduo de dois arqutipos de personagem tireses, sendo o primeiro o Servidor, um tipo de sacerdote que lida com espritos, e o segundo o lutador Garra de Tigre, estilo de luta criado pelo Imperador Shiang. Essa campanha foi a mais longa at o momento, contando com cerca de 30 aventuras. Sua trama se passou em uma poca de transio, pois quando Shiang assumiu como imperador, permitiu que por trs geraes as famlias de grande poder nas cidades governassem como daimios e xoguns. No ano de 901, na cidade de Pedras, o xogum se mostrou como mago sombra e detentor de um dos sino-portais. Seu plano era trazer de volta seu mestre, Daichega Kabin, um dos reis sombra destrudos pelo Imperador e por heris e agora residente da dimenso da Escurido. Nessa campanha foram criados os primeiros personagens de jogadores com a alcunha de Discpulos Divinos, heris de grande estima do Imperador, e foi definida toda a hierarquia da Cpula (com ficha para os principais personagens sendo que o lder smio Hoack Krush foi interpretado por um jogador dentro da campanha). A campanha teve grandes reviravoltas, e nas batalhas finais (que envolviam muitos participantes), foi criada a primeira verso das regras de miniaturas. No final, o sino foi recuperado e ficou em posse da Cpula. Em 2010 foi lanada a oitava verso do OPERA RPG, sobre a alcunha de ReOPS (Andrade & Godoy, 2010), onde foram realizadas vrias otimizaes no sistema de habilidade blicas, poderes e caractersticas raciais.. Isso acarretou em uma reviso de todas as raas e arqutipos de personagem, aumentando a jogabilidade do RPG e estendendo ainda mais as possibilidades de representao. Com a nova verso otimizada das regras para o cenrio, todos os personagens principais tiveram elaboradas suas fichas de personagem, incluindo os Deuses e Divindades. A compilao das regras com a descrio do cenrio foram publicadas em um e-book8 (Andrade, 2011b) e um livro (Andrade, 2011a).

combate foi muito duro para os personagens (houve somente um sobrevivente). Esta histria em quadrinhos est presente em branco e preto na abertura do e-book e em verso colorida no livro, como mostrado na Figura 14.

Figura 14: Primeira pgina da histria em quadrinhos Dia Chuvoso, em verso branco e preto (A) e colorida (B).

4.3. EXPERINCIAS COM O CENRIO

TRANSMIDITICAS

A primeira experincia transmiditica com o Terras de Shiang foi uma histria em quadrinhos planejada para oito pginas, para ser colocada na abertura do livro de RPG. Utilizando o RPG como ferramenta de criao, foram elaborados seis personagens (dois smios e quatro tireses), para enfrentar uma Aberrao no vale do Observador (onde ocorreu anteriormente a batalha contra o Horror de Dez Olhos). Os pontos de personagem foram equilibrados e o
8

<http://terrasdeshiang.com/downloads>

A ltima campanha criada se passa no ano tirs de 903, e envolve uma trama complexa com vrios envolvidos. Dentro do cenrio, foram construdos dois personagens: Arma Sagrada Lmina Voadora: heri tirs que vive na parte baixa (e mais pobre) da cidade de Pedras. Lmina Voadora tem uma ndole herica e serve ao povo tirs com devoo; Hong Po: jovem tirs de pelagem rara, que lhe garante habilidades com tipos especiais de mgicas. Separado dos pais no nascimento, Hong Po foi educado nas letras e na msica. Aos seis anos seu av o encontrou e o libertou da tutela dos Sombras. Atualmente, av e menino vivem na periferia da cidade de Pedras (na regio de proteo do heri Lmina Voadora). Alm desses personagens, outros pr-existentes possuem participao na trama: Vishir: Deusa Animal cujo corpo foi destrudo na dimenso terrestre, conhecida como a Vigilante Dourada desde a antiguidade. Vishir protege ainda hoje, habitando a dimenso das Almas Eternas, as Terras de Shiang das foras malignas. Ela possui adoradores smios, que so tratados como Xam dentro dos arqutipos do cenrio; Kor-Tur: personagem da raa ciclope, uma raa mais evoluda moralmente, com grandes poderes mgicos, e combatente das foras malignas. Kor-Tur tambm conhece todas as Terras de Shiang e possui um antigo artefato mgico, um sino-portal; Dargon: Deus Animal Lagarto morto h muitos sculos por outro Deus Animal ainda vivo Rorag. H cerca de 150 anos atrs, Dargon quase voltou para a dimenso terrestre com a ajuda de um tirs com as caractersticas de Hong Po e um sino-portal; Sombras: conhecedores de Hong Po, os Sombras passam a tem-lo ao saber que Dargon deseja voltar dimenso terrestre com sua ajuda. Por isso, querem mat-lo.

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Para criar o jogo inicial da campanha, foi criado um plot bsico, centrado no pedido de ajuda de Kor-Tur para que Lmina Voadorapara cuidasse de Hong-Po e de um sino-portal, pedindo para que o heri garanta que o jovem nunca o utilize. Assim como em diversas tramas criadas com RPG com objetivo transmiditico, a campanha serviu como fora de criao coletiva para situaes e falas. Em especial nesse caso, a narrativa desenvolvida durante a campanha foi, com poucas ressalvas, utilizada na totalidade para o roteiro de um piloto de animao com durao de quatro minutos. A Figura 15 mostra dois quadros desse piloto de animao, intitulado Um Estranho Pedido.

de vinte personagens envolvidos, como mostrado na Figura 16. As possibilidades estratgicas e tticas do jogo se mostraram eficientes para conduo do conflito, que teve como vitoriosos os smios cultistas, que raptaram Hong Po. O Arma Sagrada Lmina Voadora, ferido gravemente durante o combate, perdeu a posse do sino, trazendo um futuro sombrio para as Terras de Shiang.

Figura 16: Foto do tabuleiro onde ocorreu a batalha pica.

importante salientar que durante a elaborao das regras do Wargame, os soldados imperiais se mostraram como um novo arqutipo. Menos poderosos que os heris, mas em maior nmero, os soldados imperiais tiveram seu arqutipo acrescido ao RPG, mostrando que a transmdia com coeso narrativa dessa experincia contribui para expanso da vasta narrativa presente no cenrio. A campanha, ainda no concluda, utilizar o RPG como ferramenta de coeso e, se no futuro se desenvolver outra grande batalha, tambm o Wargame como apoio narrativa.

5. CONCLUSES
Ao analisarmos as campanhas desenvolvidas no cenrio Terras de Shiang podemos observar que o RPG uma ferramenta importante tanto para a coeso da narrativa em si, como apoio para expanso de sua vasta narrativa. A sinergia entre a mecnica e a narrativa com um sistema de regras conciso, permitiu a explorao controlada do cenrio, aumentando de forma realista sua complexidade e contribuindo para sua evoluo. Em relao criao, o RPG se mostra como um instrumento coletivo poderoso, j que cada jogador pode contribuir com suas idias para a narrativa. As experincias da mesa de RPG, filtradas pelo Mestre de Jogo, acarretam histrias mais detalhadas e criativas do que as narrativas individuais convencionais. Diferente da explorao narrativa centrada em um personagem, como no cinema, literatura e teatro, o processo de criao utilizando o RPG permite mltiplos focos narrativos, e at mesmo simultneos. Dentro do gnero de fantasia medieval, o papel dos combates em massa possui grande importncia, e o combate descrito nas regras do RPG no o mais adequado para esse gerenciamento narrativo. A partir da dcada de 2000, com o surgimento de mecnicas de jogo para Wargame ligadas ao RPG, foi estabelecida uma nova forma conjunta de se jogar RPG e Wargames, que proporcionou uma experincia nova, verossmil e ainda tornando mais visual a experincia, uma vez que com o auxlio de miniaturas, os jogadores tem uma noo melhor do ambiente em que esto e dos personagens com os quais interagem

B
Figura 15: Quadros da animao estereoscpica Um Estranho Pedido. A Vo da Deusa Animal Vishir. B Cidade tiresa de Pedras.

Aps Kor-Tur unir o destino de Hong Po e Lmina Voadora, estes procuraram ajuda do xogum e do sumo-sacerdote do Templo Sagrado. Em conversas reservadas, Lmina Voadora e Hong tomaram conscincia do poder ligado ao sino-portal. Aps um pequeno tempo recolhidos dentro da morada do xogum, os personagens decidem viajar para a cidade de Sol Nascente (antiga cidade do Meio e agora capital do imprio tirs). Essa segunda trama, foi desenvolvida com auxlio do RPG. No incio da viagem, Hong Po e o Arma Sagrada foram surpreendidos por serpentes gigantes, e contaram com auxlio de soldados imperiais e alguns heris para enfrentar o real inimigo: smios cultistas, liderados pelo Xam Molgur e pelo Guerreiro Gurok, que ao lado de vrios adoradores do Deus maligno Dargon, planejavam o rapto de Hong Po. Essa parte da trama contou com o uso das regras do Wargame Jogo de Miniaturas das Terras de Shiang (Andrade, 2011c), descritas no tpico 3 para coordenar uma batalha pica com mais

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naquele cenrio. Isso contribui para a construo transmiditica de forma direta, como romances, quadrinhos, animaes e jogos eletrnicos.

(Cook et al., 2003)

REFERNCIAS
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Publicado na Revista GEMInIS, ano 2, nmero 2: Transmdia: estratgias e processos de construo de mundos. ISSN: 2179-1465. Pginas 103-134.

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