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Observatorio (OBS*) Journal, 7 (2008), 297-310

1646-5954/ERC123483/2008 297

Da Representao Simulao: a Comunicao sob o Paradigma da Complexidade


Maria Ins A. J. Accioly, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil

Abstract Este texto problematiza o conceito de simulao no campo comunicacional, a partir do cotejo entre o uso tradicional desse termo no senso comum e a abordagem mais recente das pesquisas focadas nas tecnologias informacionais. No primeiro caso a simulao ou era, at h pouco tempo - sinnimo de farsa, ao passo que no segundo predomina a acepo proveniente das tecnocincias: mtodo experimental baseado em ensaios com modelos. Neste artigo proponho uma definio de simulao que busca superar o antagonismo entre estas duas acepes; contextualizo o conceito frente ao paradigma contemporneo da complexidade, explorando conexes com as noes de emergncia e jogo; e estabeleo um paralelo entre a lgica da simulao e a dualidade analgico-digital do cdigo informacional.

Da Representao Simulao: A Comunicao sob o Paradigma da Complexidade O uso do termo simulao cada vez mais freqente no campo da comunicao, principalmente como uma decorrncia da popularizao das tecnologias informacionais. fundamental assinalar, entretanto, que se trata de um conceito ainda mal estabelecido. Se buscarmos suas razes enveredando pela filosofia clssica e as cincias humanas, recairemos no estigma do falso oriundo da teoria platnica do simulacro. Se seguirmos a trilha da filosofia da cincia, identificaremos a simulao como uma prtica metodolgica tradicional e costumeira, porm mal provida de aparato conceitual. na matriz epistemolgica mais recente das chamadas cincias cognitivas, aberta a numerosas interfaces disciplinares, que podemos reunir elementos para formular um conceito de simulao apropriado para uso como instrumento terico no campo comunicacional. Pela sua natureza transdisciplinar e sua estreita articulao com tecnologias de ponta - inteligncia artificial, bioengenharia etc - as cincias cognitivas esto profundamente impregnadas pelo paradigma da complexidade1, que

No incio do sculo 20, o surgimento de teorias que impuseram limites objetividade cientfica e ao determinismo atribudo aos fenmenos fsicos durante os trs sculos precedentes, evidenciando a relevncia do ponto de vista do observador e das interaes aleatrias entre os corpos, enfraqueceram o paradigma mecanicista em proveito do paradigma da complexidade, que se define basicamente pela idia de que o comportamento de um sistema dinmico instvel um organismo vivo, por exemplo - irredutvel soma dos comportamentos individuais de suas partes (Prigogine, 1996; Morin, 2005)

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trouxe baila noes fundamentais para se pensar a dinmica dos processos comunicacionais, como por exemplo as de emergncia e jogo. Provocada pela cibercultura, que desafia os modelos de pensamento tpicos do paradigma mecanicista, a teoria da comunicao vem buscando modelos mais adequados complexidade dos seus novos objetos. Nesse percurso, entre outras tarefas preciso interrogar a simulao na cultura contempornea sob uma nova perspectiva tica e esttica, capaz de relativizar fundamentos morais baseados na clssica dicotomia verdadeiro-falso sem, no entanto, deixar de considerar as tenses que o conceito suscita.

O estigma do falso At h cerca de uma dcada, quando o noticirio poltico e econmico da imprensa empregava o termo simulao era, geralmente, para denunciar mentiras e encenaes tramadas por quem tem acesso aos

mass media visando manipular a opinio pblica2. Uma genealogia do conceito de simulao entendido
dessa forma nos conduziria, necessariamente, metafsica platnica. Plato hierarquizou o conhecimento do real e da verdade segundo uma escala descendente das categorias de modelo, cpia e simulacro, associando esta ltima aos artifcios que iludiam a percepo e, conseqentemente, podiam iludir tambm a conscincia. Assim ocorria com fascinantes imagens produzidas pelos artistas, que rivalizavam com a natureza parecendo materializar a prpria coisa representada; e com sedutores discursos dos sofistas, que emocionavam platias fazendo fices parecerem realidade. Simulacro e simulao tornaram-se, desde ento, signos do disfarce, do fingimento e da falsa identidade. Embora filsofos como Nietzsche (1978), no final do sculo 19, e Deleuze (1974, 2006), no sculo 20, tenham empreendido a crtica da teoria platnica, apontando suas razes morais e buscando reabilitar o simulacro como um valor da cultura3, nas cincias humanas e no senso comum o estigma do fingimento prevaleceu durante sculos. Vejamos o que diz o verbete simulao na edio de 1927 da Enciclopedia Universal Ilustrada Europeo Americana:
Direito Alterao aparente da causa, ndole ou objeto verdadeiros de um ato ou contrato. A simulao ,
assim, causa de nulidade dos atos e contratos; delito e meio para tentar eludir uma obrigao jurdica (ex:
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Atualmente cada vez mais freqente o uso do termo simulao na divulgao de sondagens eleitorais e em reprodues televisivas de eventos que no foram filmados. Essas prticas, entre outras, contribuem para popularizar a acepo tecnocientfica da simulao. 3 Deleuze argumenta que por simulacro no devemos entender uma simples imitao, mas sobretudo o ato pelo qual a prpria idia de um modelo ou de uma posio privilegiada contestada, subvertida (Deleuze, 2006, p. 109).

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simulao de loucura para escapar a uma penalidade legal)...Como a simulao recai sobre qualidades e estados pessoais anatomofisiolgicos e psquicos, medicina legal incumbe intervir nestes casos. A cincia tem meios que fazem cada dia mais difcil o triunfo dos simuladores, mas devem abolir-se em absoluto os procedimentos coercitivos e txicos. Medicina legal fingimento ou imitao de enfermidade. Psicologia Modernamente, a psicologia tem estudado as alteraes que, na manifestao exterior dos estados de conscincia, introduz o sujeito psquico com propsito deliberado. Com o fim de produzir nos demais uma impresso equvoca ou contrria, o homem simula habilmente uma situao de nimo favorvel ao fim que pretende. Em suas finas anlises alguns psiclogos chegaram a determinar os modos gerais de simulao que empregam os anormais, perturbados ou criminosos, cuja astcia chega com freqncia a despistar os profissionais da justia. O psiclogo v na simulao o poder da vontade sobre os movimentos expressivos e significativos, e pode descobrir atravs das deformaes voluntrias do eu os caracteres fundamentais da vida psquica. (p. 455)

Contemporaneamente, e ainda no campo da filosofia e das cincias humanas, a simulao foi tematizada por Baudrillard (1981, 1991 e 1996), que traou uma histria do simulacro correlata s mutaes na lei do valor ocorridas a partir da Renascena. Ele distingue trs ordens de simulacros: a contrafaco, esquema dominante entre a Renascena e a Revoluo Industrial; a produo, esquema dominante na era industrial; e a simulao, dominante na era ps-industrial. Simulacros de primeira ordem, representados pelo barroco e seus artefatos de estuque, seriam, de acordo com essa classificao, regidos pela lei natural do valor; os de segunda ordem, caracterizados pela reprodutibilidade tcnica, seriam regidos pela lei de mercado do valor; e os de terceira ordem, cujo maior cone seria o hiper-realismo miditico, pela lei estrutural do valor (Baudrillard, 1996, p. 63). Segundo esse pensador, o bom simulacro deve instaurar uma dvida radical sobre o princpio de realidade, frustrando a posio privilegiada do olhar e produzindo plena conscincia do jogo e do artifcio (Baudrillard, 1991, p.73). Ele considera que o trompe loeil barroco teria cumprido com dignidade essa funo, a produo em srie da era industrial a teria degradado e a cultura miditica contempornea a corrompe por completo. Ocorre que, ao efetuar tal comparao, Baudrillard reproduz em sua histria poltica do simulacro a mesma hierarquia estabelecida por Plato. Mesmo no havendo proposto explicitamente uma definio de simulao, Baudrillard nos fornece sobre o tema alguns elementos conceituais relevantes. Ao associar terceira ordem de simulacros noes como cdigo, digitalidade e hiper-realidade, ele aponta para a relao entre simulao e modelos informacionais que deu origem acepo tecnocientfica. Entretanto, transporta para o simulacro de

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simulao contemporneo toda a carga moral negativa oriunda do platonismo, privilegiando sua dimenso factcia e suas formas despotencializadas, quando afirma que o grande acontecimento deste perodo, o grande traumatismo a agonia dos referenciais fortes, a agonia do real e do racional que se abre para uma era da simulao (Baudrillard, 1981, p. 70).

As virtudes do experimento Quando nos referimos simulao na esfera das tecnologias informacionais, que, no campo comunicacional, se desdobra principalmente nas novas linhas de pesquisas sobre cibercultura e games, predomina, em contraste com a tradio filosfica, uma conotao moral positiva. A experimentao com modelos interativos de comunicao, sociabilidade e entretenimento disponveis nas redes digitais vista, acima de tudo, como estmulo criatividade e ao aprendizado. Nessas questes judicativas existem algumas controvrsias, especialmente no estudo dos videogames, mas a tendncia dominante que os aspectos negativos sejam considerados, meramente, efeitos colaterais decorrentes do uso indevido4. A acepo da simulao como experimento com modelos, incorporada aos dicionrios somente em meados do sculo 20 e que hoje, na esfera da cibercultura, tende mesmo a substituir a da simulao como farsa 5 , tem origem na cincia renascentista. Como por ironia da histria, foi um platonista convicto, Galileu, que a partir do final do sculo 16 lanou as bases para a consolidao da simulao como mtodo experimental apropriado investigao das verdades da natureza. O rigor matemtico de Galileu deu origem a um potente instrumental para a reproduo artificial dos fenmenos fsicos em laboratrios, largamente explorado e aprimorado pela cincia moderna. A no absoro deste sentido do termo pelo senso comum durante pelo menos trs sculos talvez possa ser explicada pela intrigante caracterstica da Modernidade, analisada por Bruno Latour (1994), de ter inventado o discurso de uma ciso entre natureza e cultura que jamais chegou a se efetuar na prtica6.

importante ressaltar que a controvrsia de cunho judicativo em nada contribui para enriquecer teoricamente a pesquisa ludolgica, pois as crticas de ordem moral que pesam sobre os games, isto , aquelas que privilegiam supostas negatividades, tais como incitao violncia entre crianas e jovens, podem se aplicar a contedos veiculados por qualquer outro medium TV e cinema, por exemplo ao qual consumidores/usurios despreparados, seja por idade ou perfil psicolgico, tenham acesso de maneira sistemtica. 5 Parece que a ambigidade do conceito incomoda a cibercultura. A Wikipdia, por exemplo, define simulao como o emprego de tcnicas matemticas em computadores com o propsito de imitar um processo ou operao do mundo real; e apenas num mdulo secundrio, intitulado desambiguao (sic), apresenta uma definio alternativa oriunda do Direito: declarao fictcia da vontade(atualizao de 01/10/2007). 6 Bruno Latour explica assim as relaes estabelecidas pela Modernidade entre cincia e sociedade: Quanto menos os modernos se pensam misturados, mais se misturam. Quanto mais a cincia absolutamente pura, mais se encontra intimamente ligada construo da sociedade. A Constituio moderna acelera ou facilita o desdobramento dos coletivos, mas no permite que sejam pensados. (Latour, 1994, p.47).

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O ponto de partida da legitimao da simulao como mtodo cientfico foi o interesse da fsica renascentista pelo comportamento dos sistemas dinmicos e pelas leis que regem o movimento e as foras. A dinmica era um desafio intransponvel para o conhecimento puramente racional. Para compreend-la, era necessrio combinar a experincia adquirida pela razo com a experincia proporcionada pelos sentidos, e da surgiu a estratgia de imitar os fenmenos da natureza, isto , reproduzi-los sob a forma de experimentos controlados e passveis de matematizao. Foi a busca desta sntese que conduziu o desenvolvimento incessante desde ento - dos modelos de simulao. Tais modelos eram, at a primeira metade do sculo 20, predominantemente materiais. Com a revoluo da informtica, prottipos e outros modelos fsicos tornaram-se rapidamente obsoletos e a imensa maioria foi substituda por modelos computacionais, capazes de simular as simulaes materiais. Em virtude da reduo de custos e riscos que proporciona, a simulao computacional ganhou uma fora inaudita, tanto na produo cientfica quanto na esfera tecnolgica, e hoje est inteiramente identificada com os circuitos de produo no s a produo tecnolgica e industrial, mas tambm a prpria produo de conhecimento7. interessante observar que, no horizonte atual das tecnocincias, onde se situam pesquisas avanadas em realidade virtual, inteligncia artificial e vida artificial, a cincia rivaliza com a fico cientfica e reencontra, por meio de dispositivos cada vez mais realistas, o antigo tema do falso, porm quase que inteiramente despojado da sua negatividade clssica. Fingindo e aprendendo Que analogia se pode estabelecer entre a simulao-fingimento e a simulao-experimento? No seriam dois conceitos radicalmente distintos, uma vez que o primeiro aponta para o falso e o segundo para a busca da verdade? Minha hiptese que, justamente por haver esta oposio diametral, deve ser possvel construir um eixo conceitual comum, que ultrapasse a dissonncia cognitiva (Accioly, 2006). Das brincadeiras infantis de faz-de-conta aos games considerados pedaggicos, o universo dos jogos ilustra bem a instigante mistura de fingimento com aprendizado que caracteriza a simulao. As diferenas entre a brincadeira livre, espontnea, e o jogo organizado por regras, que estimula a destreza em alguma atividade, no implicam um antagonismo radical. Ao contrrio, produzem hibridaes. Como afirma Caillois, a capacidade primria de improvisao e de alegria, a que chamo

paidia, se conjuga com o gosto pela dificuldade gratuita, a que proponho chamar ludus (Caillois, 1967,
p.75). Trata-se de entender a relao entre os princpios opostos, porm complementares, de liberdade e disciplina.
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A formulao de teorias cientficas sobre o caos, por exemplo, no teria sido possvel sem o apoio de simulaes computacionais.

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Assim como no se consegue traar uma fronteira ntida entre as experincias de paidia e ludus isto s possvel no plano conceitual, como reconhece o prprio Caillois tambm no parece possvel conceber limites rgidos entre a simulao-fingimento e a simulao-experimento. Todo fingimento tem uma dimenso experimental e todo experimento de simulao tem uma dimenso mimtica, que o aproxima do fingimento. O que se pode, talvez, identificar ad hoc uma tendncia dominante de manipulao, no primeiro caso, ou de aprendizagem, no segundo. Para avanar no conhecimento das propriedades da simulao, antes de mais nada preciso desembaraar o conceito do seu vis moral, ou seja, abrir mo da premissa de que se pode distinguir, radical e aprioristicamente, uma simulao do bem e uma simulao do mal. Toda simulao, at mesmo a do inocente simulador de vo, visa de alguma forma enganar os sentidos. preciso que o aprendiz de piloto sinta-se realmente voando para desenvolver os reflexos que o habilitaro a resolver problemas com a rapidez necessria. Noutras palavras, preciso uma imerso no dispositivo, uma suspenso ainda que parcial e temporria da incredulidade, para que a simulao tenha eficcia. Para o bem e para o mal, a simulao capitaliza a impreciso dos limites entre a razo e os sentidos e produz hbridos de realidade e fico, que podem conduzir tanto iluso que coroa o sucesso de uma farsa quanto ao insight criativo que dignifica o aprendizado. Para dar conta dessa dimenso paradoxal da simulao, tomo emprestada a expresso efeito de real, cunhada por Roland Barthes (2004) para analisar o realismo literrio da Modernidade8. Outro desafio formulao do conceito superar o aparente antagonismo teleolgico entre as duas acepes clssicas da simulao: enquanto a farsa tem como finalidade, em geral, o poder, o experimento visa o saber. Aqui encontro respaldo em Foucault (1979), que trabalha poder e saber como instncias inseparveis da cultura, e tambm por que no? o senso comum com sua antiga mxima: saber poder. Parece-me que a expresso estratgia cognitiva apropriada para expressar a dualidade poder-saber que caracteriza toda simulao. Podemos conceber que a simulao forme com a representao - categoria privilegiada pelas clssicas teorias da cognio e da comunicao um par irredutvel, tanto no plano conceitual quanto no operacional. A mente concebe modelos (representaes) e com elas ensaia eventos (simulaes).

No texto O efeito de real, Barthes afirma que a forma de verossimilhana inaugurada na literatura do sculo 19 tem a estrutura semitica de uma iluso referencial, que operaria da seguinte maneira: suprimido da enunciao realista a ttulo de significado de denotao, o real volta a ela a ttulo de significado de conotao; no momento mesmo em que se julga denotarem tais detalhes diretamente o real, nada mais fazem, sem o dizer, do que significlo; o barmetro de Flaubert, a pequena porta de Michelet afinal no dizem mais do que o seguinte: somos o real; a categoria do real (e no seus contedos contingentes) que ento significada; noutras palavras, a prpria carncia do significado em proveito s do referente torna-se o significante mesmo do realismo: produz-se um efeito de real, fundamento dessa verossimilhana inconfessa que forma a esttica de todas as obras correntes da modernidade (Barthes, 2004, p. 181-190)

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Enquanto a representao uma categoria esttica, rgida, que concerne aos objetos e sistemas, a simulao uma categoria processual e fluida, que concerne aos comportamentos, movimentos e fenmenos. A representao estabiliza os sentidos, ao passo que a simulao os desestabiliza, provocando a emergncia de novos sentidos. Essa articulao conceitual compatvel, a meu ver, com as principais teorias contemporneas da cognio, que reconhecem a insuficincia da categoria da representao para dar conta da complexidade e da fluidez dos processos cognitivos. Desenvolvo este tpico mais detalhadamente adiante. Dados os elementos, sintetizo minha hiptese conceitual definindo simulao da seguinte maneira: estratgia cognitiva interativa baseada na produo de efeito de real a partir de modelos (Accioly, 2006 e 2007). A seguir, procuro enquadrar esta abordagem no campo das teorias da cognio de Bergson e Varela, por suas afinidades com o paradigma da complexidade; e estabelecer correlaes com as noes de emergncia e jogo, incorporadas pelas chamadas cincias duras para explorar aspectos no determinsticos do funcionamento dos sistemas complexos.

A complexidade da cognio O filsofo Henri Bergson (1999), com sua teoria do conhecimento formulada nas primeiras dcadas do sculo 20, em plena efervescncia da mudana do paradigma cientfico, nos fornece pistas para compreender a assimetria e a complementaridade que caracterizam certas dualidades complexas. Ao conceber o par conceitual matria-memria para especular sobre a natureza hbrida da atividade cognitiva nem subjetividade pura, nem objetividade pura o filsofo atribuiu cognio uma natureza de misturas e interferncias que desafiou uma longa tradio de ordem metafsica. As teorias da cognio formuladas a partir dos anos 40, contemporneas primeira fase da ciberntica, ainda tropearam nas armadilhas subjetivistas ou objetivistas que haviam sido apontadas por Bergson. Segundo Varela , Thompson e Rosch (2003), o cognitivismo dos anos 50, com sua aposta na hiptese da cognio como processamento de smbolos modelo do crebro eletrnico recaiu no representacionismo e deixou sem resposta questes relativas emergncia das regularidades simblicas. J o conexionismo dos anos 70, inspirado no paradigma da complexidade, teria respondido de maneira satisfatria essas questes, postulando que as interaes subsimblicas fazem emergir padres modelo das redes neurais mas gerou dificuldades para explicar como essas interaes chegam a produzir algum tipo de organizao estvel.

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Na perspectiva da enao9, conceito proposto por Varela na dcada de 80, h uma co-determinao recproca dos nveis simblico e subsimblico, o primeiro nvel respondendo por funes cognitivas especialistas e o segundo por funes de integrao/desintegrao; o primeiro correspondendo mais diretamente ao pensar e o segundo se desdobrando no fazer (Varela, Thompson e Rosch, 2003, p. 155). Ou seja, trata-se de uma categoria hbrida de pensamento e ao, assim como a percepo em Bergson uma categoria hbrida de matria e memria, e que igualmente se define pela no hierarquizao dos dois plos. O que os articula e organiza precisamente o corpo da a noo de mente incorporada hoje bastante difundida no campo das cincias cognitivas. A atividade cognitiva se desenvolve, na concepo de Varela et al, por uma interao recursiva dos modelos mentais (sistemas de smbolos agregados numa memria) com sua contraparte fsica, material - a rede sensrio-motora, que por sua vez muda incessantemente nas interaes com o meio. Essa condio hbrida e processual, que pressupe uma combinao dinmica entre modelo e ao, a meu ver permite uma analogia entre as categorias de enao e simulao, sugerindo que esta ltima, antes de apontar para o verdadeiro ou para o falso, seja simplesmente um modo de operar da cognio humana.

Emergncia e jogo O estudo de inmeros fenmenos e sistemas sob a tica da complexidade levou a cincia do sculo 20 a ampliar o uso da simulao como mtodo experimental e a recorrer s noes de emergncia e jogo, entre outras, para procurar entender a multiplicidade e a aleatoriedade das interaes que se processam dentro de um sistema dinmico instvel uma rede de comunicao, por exemplo. Veremos que esses conceitos mantm entre si e com a lgica da simulao uma forte afinidade. A ambigidade que, como vimos, cerca o conceito de simulao pode ser compreendida quando verificamos que essa estratgia cognitiva opera com a dinmica do jogo, igualmente fluida e ambgua: combina regras com acaso; processa-se no espao e no tempo mas constitui espao e tempo como variveis; pressupe interaes recursivas que podem enfatizar a cooperao ou a competio seno ambas.

O neologismo enao corresponde traduo do termo ingls enaction, proposto por Varela para superar o problema da insuficincia da representao na explicao dos processos cognitivos. Vem do verbo enact, que significa efetivar ou atuar, da ter sido traduzido tambm como atuao. Optei pelo neologismo no intuito de valorizar a singularidade do conceito.

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Segundo a perspectiva de Huizinga (2004), a definio de jogo no pode prescindir de certos aspectos formais, como regras pr-estabelecidas e espaos e tempos demarcados. Caillois (1967) reitera esses aspectos mas de certa forma os relativiza, por exemplo ao reconhecer a independncia do princpio de

paidia em relao a eles. Nesse ponto, seu postulado da radical separao entre as esferas do jogo e da
realidade torna-se problemtico e se enquadra melhor como um imperativo tico do que como uma propriedade inerente ao jogo. Mesmo em jogos regidos pelo princpio de ludus, Caillois observa que comum haver uma tenso entre regras e liberdade e admite que o jogo evolui precisamente nesse limite. Em diversos jogos que envolvem competio e cujas regras privilegiam a destreza e/ou a sorte, leva vantagem quem tem habilidade para, sem violar as regras ou mesmo valendo-se delas, usar tticas de fingimento (mscara) como o drible ou o blefe, e assim confundir o adversrio. Para Caillois, a contaminao do universo do jogo com a vida real corrompe o princpio de jogo. No entanto, ele encontra exemplos desse contgio em todas as classes de jogos especificadas em sua anlise - competio, azar, simulacro e vertigem o que nos sugere que, a despeito do esforo purificador da teoria, a prtica dos jogos suscetvel s misturas. Inevitveis hibridaes e imprecises de limites conferem ao jogo um carter ambguo que encontra respaldo no conceito de simulao. Nem sempre sabemos distinguir o dentro e o fora do jogo, o que para valer ou no, ou o que est em jogo numa determinada situao. Isto particularmente evidente na cultura contempornea, e especialmente na cibercultura, qual se atribui uma potncia inaudita de simulao. Second Life, por exemplo, se apresenta ao mesmo tempo como game on line (jogo, fico) e como rede social (realidade). A hibridao ativamente sugerida, o que, na tica de Caillois, poderia ser considerado um evento massivo de corrupo do princpio de jogo. O interesse contemporneo das cincias duras pelo jogo teve destaque no trabalho de Von Neumann e Morgenstein (1953), que elaboraram uma teoria dos jogos descrevendo em linguagem matemtica seus elementos, funes e relaes. Essa teoria enfatizou a relevncia da estratgia, das interaes e dos truques (como o blefe no pquer), e teve sua aplicabilidade endereada pelos autores investigao do comportamento de sistemas complexos, tais como a economia e as organizaes sociais de forma geral. A noo de emergncia se articula com a de jogo na medida em que tambm supe uma combinao irredutvel entre o determinismo das regras e o no determinismo do acaso. Emergncia designa a propriedade de um sistema dinmico instvel de produzir novidade, isto , evento ou comportamento que no pode ser deduzido ou calculado a partir das propriedades e relaes dos elementos

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constituintes do sistema (Pepper, 1926). Esta noo, de carter essencialmente qualitativo, uma entre outras utilizadas pelas cincias duras para tentar lidar com a complexidade e a limitada previsibilidade da maioria dos fenmenos do mundo real. A teoria computacional da simulao, em construo h pouco mais de uma dcada, estabelece uma explcita correlao entre simulao e emergncia. Segundo Barrett e Rasmussen (1995), a propriedade mais fundamental de um modelo de simulao a de produzir comportamento emergente, ou seja, gerar relaes e eventos no explicitamente codificados nos programas de base. Tais relaes e eventos emergem por efeito cumulativo, aps interaes recursivas entre os programas que compem o modelo, o que, mais uma vez, sugere a impossibilidade de se pensar a simulao fora de um contexto processual, temporal. A teoria da informao tambm vem assimilando gradativamente o paradigma da complexidade, o que afeta diretamente o arcabouo terico da comunicao. Hoje se discute, por exemplo, at que ponto a teoria cannica de Shannon e Weaver (1998), excessivamente rgida no seu diagrama da trade emissor/mensagem/receptor, pode dar conta da complexidade dos processos comunicacionais. Informao no s bit, tambm forma, e nesse aspecto a teoria da individuao de Simondon (2005), que tambm uma teoria da informao, parece mais completa. Simondon sugere que a dinmica da informao nos sistemas complexos dispensa identidades a priori e que mensagem, emissor e receptor so categorias que s se constituem no decorrer do processo de informao. Isso tem diversas implicaes, entre elas a impossibilidade de se decompor a trade em entidades independentes e a possibilidade de incorporao do rudo como fonte de informao nova. A teoria de Simondon pode fornecer ao campo comunicacional ferramentas para se analisar, por exemplo, a produo de sentido como fenmeno emergente. A dualidade do cdigo informacional Ao longo do sculo 20, surgiram novos conceitos e postulados sobre a vida e a linguagem que foram decisivos para a convergncia entre cincias cognitivas e biotecnologias . Um desses postulados o da dualidade do cdigo, que se expressa na biologia molecular por meio do par DNA-organismo (Hoffmeyer, 2002), na lingstica pelos eixos metafrico e metonmico da linguagem (Jakobson 1981) e na teoria da informao pelos modos digital e analgico de processamento de mensagens. Outra vez estamos tratando de dualidades irredutveis, assimtricas, e que operam por complementaridade mais do que por oposio.

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Toda atividade cognitiva comporta a dualidade analgico-digital. O modo analgico refere-se mais diretamente ao corporal, ao aparelho sensrio-motor e s funes cognitivas de integrao e sntese. O modo digital, por outro lado, enfatizado na memria, na formao de padres, nos automatismos e nas funes cognitivas de fragmentao e anlise. Estes dois modos se entrelaam de tal forma que a repetio de padres abre caminho para a variao e a criao, e a criao sedimentase por sua vez em novos padres, numa sucesso infinita. A potncia da simulao na cultura contempornea parece estar relacionada ao entrelaamento cada vez mais orgnico entre digital e analgico nas tecnologias da vida, da informao e da comunicao, incluindo a capacidade do digital de imitar - vale dizer, simular - o analgico. Quanto mais se sofisticam os modelos digitais, maior a sua capacidade de produzir efeito analgico noutras palavras, efeito de real - no nvel das interfaces10. Hoje comum, por exemplo, o tratamento de imagens digitais com efeitos pictricos ou fotogrficos, de forma que paream ter sido produzidas pelas mos de um artista ou capturadas por uma cmera. O entrelaamento de digital e analgico tambm perseguido no nvel do hardware de processamento da informao. No por acaso que os arautos da Inteligncia Artificial (I.A.) j anunciam como sua prxima fronteira o retorno ao analgico, que promover a hibridao dos computadores digitais domsticos com uma nova gerao de dispositivos analgicos (redes neurais e microprocessadores produzidos com material biolgico), visando a compensao das respectivas deficincias. Vale lembrar que o digital, tido pelo senso comum como superior ao analgico em tudo, menos eficaz em funes computacionais de integrao indispensveis para a preveno de bugs e deteco de vrus. Essa aposta da I.A. no chega a ser uma novidade. Basta lembrar a revoluo analgica provocada h algumas dcadas na microcomputao digital pelos sistemas operacionais amigveis, icnicos, e pela computao grfica de alta resoluo. Ousadias analgicas fertilizam e fazem proliferar as tecnologias digitais. E vice-versa. O novo retorno ao analgico previsto para breve apenas mais um passo na reproduo tecnolgica do aparelho cognitivo humano, cuja natureza irredutvel tanto ao modo digital quanto ao modo analgico.

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Esta uma das razes pelas quais simulaes com modelos digitais tm maior potncia para produzir efeito de real do que simulaes com modelos analgicos prottipos, por exemplo. Embora no haja uma diferena de natureza entre as duas, a plasticidade dos modelos algortmicos proporciona s tecnologias digitais um arsenal indito de recursos de simulao.

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Consideraes finais no contexto da comunicao como fenmeno complexo, caracterizado por assimetrias estruturais e por hibridaes, marcado pela imprevisibilidade da emergncia e pela ambigidade do jogo, que proponho reenquadrar o conceito de simulao. A cultura contempornea nos desafia a pensar esta categoria cognitiva para alm de pressupostos morais que mais serviriam para encobrir do que para revelar o parentesco entre as diversas formas de simulao. preciso buscar novos modos de abordar esse conceito paradoxal sem recorrer a antigos tabus, que nos enredariam em inevitveis discursos apocalpticos, porm sem cair na armadilha da naturalizao irrefletida, que nos conduziria a uma confortvel, mas certamente empobrecedora, tica do vale-tudo.

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