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A Histria de Faendull

H 200 anos atrs, Faendull foi um reino prspero e livre. Seu governante, o rei Berthos era visto como um homem bom pelo povo. Foi ento que, buscando auxilio na magia, Berthos contratou trs grandes feiticeiros para serem seus conselheiros: Iagoth, Sarloch e Rubon. Foi ento que os problemas comearam. Os trs feiticeiros logo se questionaram quando a curiosidade do grande rei. Ele primeiro perguntava sobre magias simples de adivinhao, depois perguntava sobre invocaes, at que suas dvidas ficavam mais obscuras e em pouco tempo estava querendo saber sobre demnios. Sarloch parecia conhecer mais deste assunto e foi o que mais recebeu ateno do rei. Iagoth no crendo que o rei poderia estar se corrompendo, logo formou uma fora de elite de soldados fieis, e junto com Rubon, desmascarou Berthos. O rei havia descoberto uma masmorra sob seu castelo onde fora aprisionado diversos demnios. Berthos e Sarloch, ao serem deso-

bertos por Iagoth, invocaram vrios demnios e enfrentaram o exercito. A luta foi difcil, mas Iagoth e Rubon saram vitoriosos. Aps a batalha nas masmorras, os feiticeiros e os soldados fizeram uma reunio com as casas nobres do reino e revelaram sua historia. Com a renuncia do irmo de Berthos, as casas elegeram Iagoth como o sucessor do trono. Durante 10 longos anos, Iagoth governou o reino de Faendull. O povo no estava muito contente com Iagoth, pois consideravam Berthos um rei bondoso e que Iagoth havia o matado para conseguir o trono. Foi ento que uma peste se alastrou pelas cidades. O povo ignorante acusou o feiticeiro. Ningum soube de onde veio, ou como se alastrou to rpidamente, mas a peste matou todas as pessoas da cidade. As poucas sobreviventes que conseguiram fugir sem contrair a doena contam que nos ltimos dias, Iagoth proibiu as pessoas de sair da cidade. Mandou trancar as passagens e matar todos os cavalos.

Espada Dourada de Iagoth


Nvel: 1 Raridade: Raro Custo: 700 Esta espada de prata banhada em ouro possui um brilho prprio podendo iluminar pequenos aposentos. Quando brandida, seu brilho oscila podendo deixar o oponente confuso. O grande feiticeiro Iagoth criou estas espadas para seu exercito enfrentar os demnios do rei Berthos. Ningum sabe ao certo quantas espadas tem, mas possivelmente no passam de 50.
DANO 10 TIPO Corte/Perfurao PESO 3 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO

ESPECIAL Se a vitima falhar em um teste de Inteligncia (Dif. 13), ficar confusa e receber uma penalidade cumulativa de -1 na defesa.

Elmo de Sarloch
Nvel: 2 Raridade: nico Custo: 800 Este belo elmo de ferro e prata era usado por Sarloch mesmo antes de ser exilado na floresta do falco. Ele a usou para se proteger da influencia demonaca que estava tendo aps a batalha nas masmorras. Sarloch morreu vitima da peste em seu casebre no meio da floresta. Dizem que ele mantinha relaes com uma antiga criada do castelo. Suas posses foram saqueadas e vendidas por todos os lugares.
ESPECIAL Quem usar este elmo ficar imune a qualquer tipo de efeito mental (medo, iluso, confuso, dominao mental, telepatia, etc.).

Marionete de Rubon
Nvel: 3 Raridade: Incomum Custo: 800 Feita de madeira de um carvalho de 200 anos, esta marionete no possui cordas. Nas suas costas encontra-se uma safira mgica. Apertando a safira, um raio atravessa o boneco, dando-lhe vida. Ele no tem conscincia de quem e nem capaz de falar, mas obedecer qualquer um que lhe der um comando simples. Rubon era um feiticeiro excntrico que sempre criou itens mgicos diferentes em sua vida. Ele construiu diversas destas marionetes quando vivia em Helderburg com sua esposa.
ESPECIAL Ao pressionar a safira das costas deste boneco, ele ganha vida e obedecer a qualquer comando simples. Ele se desativa aps 1d6 dias. Ele incapaz de lutar.

Anel da Flatulncia de Rubon


Nvel: 1 Raridade: Incomum Custo: 600 um anel dourado com runas mgicas luminosas. No tem como descobrir o funcionamento deste item apenas olhando, o personagem s descobrir o funcionamento se j o conhece, ou usando. Ao ser posto no dedo, nada acontece, mas aps algum perodo, o usurio comea a ter uma crise de flatulncia. Neste momento o anel de aperta no dedo, ficando assim por at 1 hora. Aps este perodo, aquele que usou o anel estar exausto e precisar descansar por pelo menos 3 minutos. Rubon era um feiticeiro excntrico que sempre criou itens mgicos diferentes em sua vida. Ele criou alguns destes anis para ridicularizar alguns feiticeiros fajutos quando ainda era jovem.
ESPECIAL No tem como descobrir o funcionamento deste item apenas olhando, o personagem s descobrir o funcionamento se j o conhece, ou usando. Ao ser posto no dedo, nada acontece, mas aps algum perodo, o usurio comea a ter uma crise de flatulncia. Neste momento o anel de aperta no dedo, ficando assim por at 1 hora. Aps este perodo, aquele que usou o anel estar exausto e precisar descansar por pelo menos 3 minutos.

O Mistrio de Faendull

Resumo da Aventura: Os heris vo investigar as reinas da cidade de Faendull e descobrem que o mal ainda caminha em suas ruas. Gancho da Aventura: O grupo pode estar estudando sobre a misteriosa peste que destruiu a cidade e decide ir investigar de perto. Caso o grupo precisar de um motivo para isto, faa com eles encontrem Elisa, uma das sobreviventes. Ela uma gentil criada da estalagem. Quando perguntada sobre seu passado, ela arregala os olhos e diz Voc nunca ouviu falar de Faendull? Eu sou uma das poucas sobreviventes. Todos morreram com a peste misteriosa. e segue contando toda a historia. Colhendo informaes: Se o grupo for buscando informaes com outras pessoas e contatos, podero descobrir que a peste no saiu da cidade. Muitos que vieram para outras cidades com a peste morreram sem passar a doena para ningum. Como se a fonte da doena estivesse dentro da cidade. Alguns conhecidos disseram ter passado pela cidade algumas vezes, mas ningum pegou a doena.

A Entrada da Cidade
A cidade est abandonada a 50 anos, e a vegetao ergueu se sobre as ruas. Dentro das casas possvel ver teias de aranhas e alguns insetos sobre as runas. Se algum quiser entrar em alguma casa, encontrar apenas p, teia e insetos. Algumas casas podem ter uma ou at duas aranhas gigantes. Role Encontro 1d6 1-4 Nada 5 1 Aranha Gigante 6 2 Aranhas Gigantes [Veja os dados no final da aventura] Dentro de uma das casas (a sua escolha) os heris encontraro a manifestao do esprito de um dos moradores. Ao entrar na casa, um vento frio gela a espinha dos heris. Logo, uma voz suspira Queremos sair, queremos viver! Qualquer que seja a reao dos heris, o esprito aparecer flutuando no ar. um menino de 10 anos com os braos arrancados. Ele est olhando para o cho e suspirando as palavras maldito feiticeiro, maldito feiticeiro Ele no reagir a menos que algum fale o nome Iagoth ou se algum disser que ele est morto. Se disser que ele est morto, o menino se afasta dos heris e tenta se esconder. Se for dito o nome Iagoth, o menino ficar bravo e erguer a cabea em direo de quem disse o nome. Neste momento possvel ver o pescoo do menino que est cortado e agora vertendo sangue. O menino ento grita muito alto e avana sobre o grupo. No lugar de seus braos, brotam cips e ele os usa para atacar como se fossem chicotes. Combate: Fantasma do Menino [Veja os dados no final da aventura]

A Caminho de Faendull
Os heris seguem estrada at as runas de Faendull. A estrada pouco movimentada, e logo se some com a vegetao. O caminho longo e se o grupo for a p devero acampar no meio da viagem. noite, alguns encontros desagradveis podem ocorrer. Role 1d6 e veja na tabela de encontros aleatrios: Role 1d6 1-2 3 4 5 6 Encontro

Nada 1 Lobo Comum 1 Lobo Bestial 2 Lobos Comuns 2 Lobos Comuns e 1 Lobo Bestial [Veja os dados no final da aventura]

O Castelo
Todas as ruas apontam para o castelo no final da cidade. um grande castelo em runas. As grandes portas de madeiras esto destrudas e abertas. Passando delas poder encontrar o

grande salo de entrada. Do teto alto descem correntes que outrora seguravam os candelabros. A maioria das sadas e portas esto cobertas de escombros, exceto uma. Esta porta parece at ter sido aberta recentemente, visto pelas marcas do p no cho. A porta da para uma ante-sala aonde desce uma escadaria larga e gigantesca. Parados e de p esto os cadveres de 6 moradores. Seus corpos parecem estar mumificados e envoltos em uma substancia negra e viscosa. Os corpos parecem estar imveis, at que algum entre na sala ou atacar algum deles. Se isto ocorrer, os corpos ganham vida e atacam o grupo. Se observar bem, os personagens notaro que um dos corpos ali do menino, e que seus braos parecem ter sido costurados. Se destruir o corpo, o esprito do menino sumir para sempre. Combate: 8 Zumbis Comuns Tesouro: Um deles possui uma estranha chave. [Veja os dados no final da aventura]

no circulo ou passe em um teste de Inteligncia (Dif. 12) para conhecer smbolos mgicos.

O Grande Salo
A porta de ferro pesada, mas est aberta. Ao abri-la as tochas do gigantesco salo se acendem. As paredes da esquerda e da direita esto cobertas de celas com grades abertas. A parede oposta (que est a 15 metros da porta) possui diversos desenhos, smbolos e textos estranhos. No centro do salo possvel ver diversos corpos e carcaas de humanos e demnios. Este foi o palco da batalha entre Iagoth e Berthos. Vasculhando os corpos, os heris encontraro o cadver de 11 humanos, sendo que dois destes eram soldados de elite de Iagoth e cada um est com uma Espada Dourada de Iagoth. Ali tambm pode se encontrar o cadver de 18 demnios Blazekin (demnio menor). Enquando os heris ficam verificando os cadveres, uma das grades se abre. Quando todos olham para a cela, o demnio corre em direo do que estiver mais perto e ataca com um tridente estranho e poderoso. Morcegos o cercam o tempo todo. Combate: Blazekin Tesouro: Tridente das Bestas [Veja os dados no final da aventura] Se investigar as outras celas, os heris no encontraro nada.

A Entrada da Masmorra
Descendo as grandes escadas, os heris encontraro uma grande porta de ferro. No centro da porta tem uma roda dourada com nmeros em toda sua volta. No meio da roda uma fechadura completa o enigma da porta. Se o grupo tiver algum com Arrombamento, poder tentar abrir a fechadura (Dif 10), cada falha o heri dever ficar mais 20 minutos tentando abrir a porta e aumentar a dificuldade em 1 ponto. Outra maneira de abrir a porta encontrando a chave e fazendo um teste de inteligncia para abrir a porta (Dif. 10). [Explicao: A roda dourada com nmeros deve ser girada junto com o estalar de cada giro da fechadura]. Ao abrir a porta, tochas se acendem magicamente dentro da sala. uma sala circular feita completamente de pedras. O teto alto e possui diversos desenhos de demnios, cidades em chamas, pessoas morrendo e outras imagens de horror apocalptico. Na parte oposta da sala outra porta de ferro e no centro da sala est um circulo desenhado no cho com smbolos estranhos. Se algum pisar no centro, receber uma espcie de choque causando automaticamente 10 de dano, mas ganhar um bnus de +2 em todos ataque por 24 horas. No h como um jogador souber a menos que entre

A Parede
Na parede contraria a porta do salo, os heris encontraro diversos smbolos, desenhos e textos arcanos. No centro da parede tem um buraco de 15 cm de dimetro. Um teste de Inteligncia (Dif 8) dir que todos estes smbolos so protees para tornar esta parede indestrutvel, e que o nico jeito de abrir derramando sangue puro pelo buraco. Neste momento de descoberta, a porta de ferro do outro lado se fecha, selando o grupo dentro da masmorra. A nica sada definitivamente quebrando o feitio e abrindo a parede.

Hankal est aprisionado em um bloco de gelo. Atacar o gelo poder fazer o gelo se quebrar, libertando totalmente Hankal. Se isto acontecer, Hankal matar a todos com um piscar de olhos. S possvel atacar Hankal acertando em sua cabea. A defesa de Hankal j esta calculada com base na dificuldade de acert-lo. Combate: Hankal [Veja os dados no final da aventura]

A Cela Principal
Ao derramar sangue pelo buraco, um terremoto comea a destruir a parede completamente, deixando apenas escombros. Atrs da parede est uma sala grande e cheia de velas que se acendem. No centro est um bloco de gelo to gelado que pode sentir o frio de longe. Preso neste gelo est um esqueleto. Ao abrir a parede do esqueleto sai uma voz aguda e rachada rindo e dizendo Eu sabia que me libertariam! S tive que esperar 50 anos. O que 50 anos para quem esperou 5000 anos? Eu sou Hankal, o primeiro sacerdote de Koth, o senhor dos mortos Ele deixa os jogadores argumentarem e ento oferece Como gratido por terem me libertado, pouparei suas vidas e ainda lhes farei um acordo. O que acham de fazerem parte de meu exercito? Os personagens que aceitarem sero possudos por espritos malignos que comandaro seu corpo e atacaro os outros jogadores. Independente disto, Hankal ergue como zumbi o cadver de cada demnio e humano do local. Combate: Zumbi de soldado humano [Veja os dados no final da aventura] Combate: Zumbi do Soldado de Iagoth Tesouro: Espada Dourada de Iagoth [Veja os dados no final da aventura] Combate: Zumbi de Blazekin [Veja os dados no final da aventura] Derrotando Hankal, todos os zumbis voltam a ser cadveres. Se algum do grupo quiser investigar melhor o esqueleto do Hankal e estudar sobre sua historia, saber que ele no est morto. Ele um lich muito poderoso e sempre se regenera em at dois meses. O grupo far algo a respeito? Como o grupo o aprisionar? por conta deles e de voc. Bom jogo!

Monstros da Aventura Lobo Comum


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 10/perf.) 4 3 1 3

Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Adaga (Agi; Dano = 6/corte) Habilidades: Teia Habilidade - Ao Descrio: Faa um ataque a distancia (Agi), se acertar prender um oponente. No seu turno a vitima deve tentar sair da teia vencendo um teste de fora (Dif 12). A vitima no poder fazer mais nada. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A aranha gigante pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.

Lobo Bestial
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 15/perf.) Habilidades: Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Grupo de Ataque Habilidade - Suporte Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo. 7 5 1 4

Fantasma do Menino
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 20 Defesa: 14 Ataque Corporal: Braos Chicote (For; Dano = 12/Frio) Habilidades: Corpo Intangvel Habilidade (Caracterstica) Ao Mana: 10 Descrio: O fantasma do menino pode ficar intangvel, podendo atravessar paredes e ficando imune a ataques fsicos. Nesta forma ele tambm no pode atacar. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O fantasma do menino no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Fantasma) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O fantasma do menino imune a frio e perfurao. 4 4 3 3

Aranha Gigante
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 5 4 2 3

Zumbi Comum
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 20 Defesa: 8 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 4/Contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e perfurao. 4 4 -

Blazekin (Demnio Menor)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 60 Defesa: 12 Ataque Corporal: Tridente (For; Dano = 10/perfurao) Habilidades: Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Ataque dos Morcegos Habilidade (Tridente da Bestas) - Ao Descrio: Vrios morcegos atacam um oponente causando automaticamente 5 pontos de dano. Imunidade (Fogo) Habilidade - Suporte Descrio: Blazekin imune a Fogo. Vulnerabilidade (Frio) Habilidade - Suporte Descrio: Blazekin recebe o dobro de dano de Frio. 6 5 2 4

Zumbi de Soldado Humano


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 20 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/Corte) Soco (For; Dano = 5/Contuso) Habilidades: 5 4 -

Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e perfurao.

Zumbi de Blazekin
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 20 Defesa: 12 Ataque Corporal: Tridente (For; Dano = 10/perfurao) Soco (For; Dano = 6/contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e perfurao. Imunidade (Fogo) Habilidade - Suporte Descrio: Blazekin imune a Fogo. 6 5 -

Zumbi do Soldado de Iagoth


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 Ataque Corporal: Espada Dourada de Iagoth (For; Dano = 10/Contuso + Especial [veja Espada Dourada de Iagoth]) Soco (For; Dano = 6/Contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e perfurao. 6 5 -

Hankal, o Imortal
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 70 Pontos de Mana: 80 Defesa: 15 Ataque Corporal: Sopro Glido (Von; Dano = 6/Frio) Habilidades: Aura Glida Habilidade (Circunstancial) Suporte Descrio: Hankal est aprisionado em um bloco de gelo muito gelado. Todos que estiverem at 4 metros do bloco de gelo recebero 4 pontos de dano de frio a cada rodada. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Hankal no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Hankal imune a frio e perfurao. Acordar os Mortos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode dar vida a um corpo inanimado (esqueleto ou cadver) de qualquer animal que esteja at 10 metros de voc. Ao reanim-lo, d um comando simples para ele, e ele far apenas aquilo. Aps realizar o comando ele voltar a seu antigo estado. Recarregar Mana 4 Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc deve sacrificar 20 pontos de vida para recuperar todos seus pontos de mana. 7 5 6 8

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