Você está na página 1de 18

116

Christine Mello

ARTE E NOVAS MDIAS: PRTICAS E CONTEXTOS NO BRASIL A PARTIR DOS ANOS 90

possvel observar nas poticas produzidas mais recentemente no Brasil por meio dos dilogos com as novas mdias a vigncia de condutas de carter mais inespecfico no que tange a suas interlocues entre mltiplos circuitos, linguagens e campos criativos. na direo de um mapeamento heterogneo e disforme que ser traada uma breve leitura sobre como estas prticas, regidas pelo pluralismo e pelos processos de hibridizao nas artes, so incorporadas na contemporaneidade, e, por que no dizer?, reconfiguradas, ao modo antropofgico, de tal forma a no se constiturem como um campo especfico das manifestaes artsticas.

O carter de antropofagia tem sido constantemente associado na composio de uma viso brasileira de arte, e tido, muitas vezes, como uma designao j desgastada. Tal conceito, referente aos canibais que viviam na Amrica Latina, remete ao movimento vanguardista brasileiro dos anos 1920 Pau Brasil e, mais recentemente, nos anos 60, ao iderio esttico do Tropicalismo. Trata-se de um modo de deglutio cultural, ou um modo de ressemantizar, ou reprocessar, significados preexistentes. Cabe pensar no carter antropofgico da arte produzida com as novas mdias a partir dos anos 90 no Brasil. Por um lado, pelo fato de se tratar de linguagens hbridas e de estar inserida numa cultura digital traduzida pela noo do remix e, por outro lado, pelas trocas que estabelece com as mais variadas prticas e circuitos artsticos. Os artistas que dela fazem parte no apenas se apropriam de experincias relacionadas aos ambientes tecnolgicos, como tambm os reconfiguram sob a forma de dilogos intertextuais: transformam estes ambientes em proposies poticas inusitadas. Esta produo se inclina hoje pela sada dos ambientes especficos da arte-tecnologia, deglute experincias externas e transforma-as em novos pontos de vista. No Brasil, a partir dos anos 50 e 60, iniciam-se os estudos e os trabalhos criativos acerca das relaes entre a comunicao e a arte sob diferentes perspectivas. Entre os anos 70 e 90 as prticas com os novos meios atingem uma maturidade com a explorao das possibilidades expressivas da linguagem. Desde ento, no cessam de ampliar-se os interesses sobre as formas de produo simblica com os processos comunicacionais. Nesta direo, h a expanso do imaginrio por meio das tecnologias videogrficas, do computador, da internet, da realidade virtual, das redes de comunicao mveis, da inteligncia artificial e da engenharia gentica. A partir da passagem para o sculo 21, com os substratos da cibercultura, da presena indissocivel da internet na vida social, dos mais variados modos de processamento e de circulao das mdias, das dinmicas de inteligncia coletiva, das comunidades virtuais, do acesso a bancos de dados
Lucas Bambozzi, Do outro lado do rio, 2004, filme.
Mello 117

1. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003, p. 265-269.

on-line, da rotina com os videogames e do convvio banalizado com o contexto hipermiditico de forma geral, torna-se possvel observar estas novas redes de sentido produzidas no Brasil como um reflexo da popularizao dos meios digitais. Tais redes de sentido se apresentam sob a perspectiva de uma especificidade diferenciada, limtrofe e descentralizada. No campo das estratgias sensveis da arte contempornea, h o convvio destas manifestaes com aquilo que Edmond Couchot denomina desespecificao das prticas artsticas1 e que revela, segundo ele, uma hibridao generalizada estendida agora a todo universo dos modelos fornecidos pela tecnocincia. Compreender a produo criativa contempornea com os novos meios atravs de uma viso descentralizada diz respeito a conhec-la de maneira plural, inserida num contexto mais amplo, a partir dos dilogos entre o repertrio comum da arte e o universo da cincia e da tecnologia. So como prticas inconformadas - disformes seria um termo melhor balizado. O termo disforme surge nesta anlise por se tratar de uma lgica potica do desvio e da contaminao. como uma maneira de perceber, antropofagicamente, um tipo de carter especial, no qual assumidamente se considera no haver carter especfico algum. Interessa mais para esta anlise, portanto, encontrar as misturas, os hbridos, ou aquilo que no constitudo por nenhum carter particular nestas prticas artsticas. Temos convivido, neste incio de sculo 21, no Brasil, com trabalhos de novas mdias que provocam uma maior contaminao entre os circuitos da arte e da vida, o embate direto em torno do espao pblico e uma postura mais crtica em relao aos meios tecnolgicos. Estes trabalhos suscitam, por conseguinte, discusses de cunho mais poltico. Eles se situam em zonas fronteirias: ora inserem-se no contexto institucional (como os que so produzidos com o apoio de instituies culturais e cientficas), ora inserem-se em contextos alternativos, no-oficiais, ou em circunstncias tidas como menos protegidas. A questo saber como possvel mapear esta produo criativa, tanto em uma quanto em outra tendncia, bem como saber como os artistas se defrontam, por meio desta dialtica, no ambiente expressivo. possvel observar, nas poticas tecnolgicas geradas recentemente no Brasil, a vigncia de prticas mais inespecficas no que tange a suas interlocues entre mltiplos circuitos e campos criativos. na direo de uma inscrio disforme e heterognea que ser traada, a seguir, uma dimenso contextual de como estas prticas, regidas pelo pluralismo, so incorporadas, e por que no dizer? - devoradas, de tal forma a no mais constiturem um campo especfico das manifestaes artsticas. As poticas de interveno digital existentes hoje no Brasil so analisadas, desta forma, como trabalhos na construo de redes de relaes sociais em vrias frentes. So como redes de colaborao que ampliam a noo de ambiente artstico. A seguir, para melhor explorarmos as tendncias acima mencionadas - como zonas fronteirias em que cada um tenciona interferir e
118 Mello

alterar a realidade do outro -, sero atribudas as seguintes leituras para cada uma destas realidades: poticas investigativas e poticas da wired city. 1 . P o t i c as i nv e s t ig at i v a s As poticas investigativas com as novas mdias atuam na lgica do fazer-pensar arte e tecnologia ao modo de laboratrios vivos e experimentais, nas confluncias existentes entre a produo de conhecimento e a produo artstica. Este o ponto de vista de criadores como Julio Plaza. A problemtica das poticas digitais e seus processos de hibridizao perpassa praticamente todo o seu projeto de pesquisa. Falecido em 2003, desde o final da dcada de 1960 Plaza desenvolveu seu discurso crtico-sensvel na interface entre a arte, a cincia e a tecnologia. um dos mais originais representantes do conceitualismo no Brasil. Seu interesse questionador referente s linguagens em contextos hbridos fez com que explorasse um novo pensamento para a arte: a traduo intersemitica. Como tradutor intersignos, em contato com os concretistas Dcio Pignatari, Augusto e Haroldo de Campos, Plaza parte da poesia visual e pesquisa as novas mdias a partir da dcada de 1980. Seu campo de ao situase em torno do videotexto, dos painis eletrnicos de publicidade, da sky art, da holografia, das imagens digitais e da interatividade. Exerce uma forte presena no painel brasileiro, tanto como artista, terico, curador e crtico, quanto como professor e orientador de uma grande parcela de artistas. Alm de um relevante trabalho terico e curatorial em torno das linguagens eletrnico-digitais, ele realizou tambm uma srie de experincias pioneiras no Brasil em contextos interativos e telemticos e foi uma das presenas mais estimulantes e investigativas no decorrer dos anos de 1980 e 1990. Percursos como o de Plaza podem ser observados tambm em artistas como Philadelpho Menezes, Diana Domingues, Regina Silveira, Eduardo Kac, Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Suzete Venturelli, Tnia Fraga, Artur Matuck, Andr Parente, Ktia Maciel, Analvia Cordeiro, o grupo SCIArts (Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Renato Hildebrand e Rosangella Leote) e o Poticas Digitais (ECA-USP), Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, entre outros. Estes criadores dialogam, no mbito cientfico, com abordagens experimentais para as linguagens tecnolgicas e inserem seus trabalhos no campo da inveno em novas mdias. Philadelpho Menezes outro criador que, assim como Julio Plaza, origina-se na poesia visual. Ele produz interfaces pela transposio de linguagens, como no caso das suas poesias sonoras, dos vdeos Antologia potica da lngua das vogais, Nomes imprprios, Canto dos adolescentes e do CD-Rom Interpoesia (em conjunto com Wilton Azevedo), em que faz interagir a verbalidade, a visualidade e a sonoridade da poesia em meio a contextos videogrficos, telemticos e digitais. Falecido em 2000, ele proporcionou, com seu trabalho, modificaes no sistema potico e criou uma outra relao, ou uma nova proMello 119

2. Estas questes encontram-se mais aprofundadas no artigo A experincia com a potica de Philadelpho Menezes. (MELLO, Christine. A experincia com a potica de Philadelpho Menezes. In: BARROS, Anna e SANTAELLA, Lucia (orgs.). Mdias e artes: os desafios da arte no incio do sculo XXI. So Paulo: Unimarco Editora, 2002, p. 27-31.)

3. RUSH, Michael. New media in late 20th-century art. Londres: Thames & Hudson, 1999, p. 198.

4. O registro do trabalho encontra-se na internet, em www.ekac.org/ teleporting.html.

5. DONATI, Luisa Paraguai e PRADO, Gilbertto. Utilizaes artsticas de imagens em direto na world wide web. In: Anais do 1 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. Braslia: Universidade de Braslia, 1999, p. 88.

priedade, para os elementos constitutivos do enunciado2: uma potica da interpenetrao de linguagens que expande as particularidades tecnolgicas. Diana Domingues dirige, em Caxias do Sul, o grupo de pesquisa Artecno (www.artecno.ucs.br). Em suas obras, ela expande estratgias de mobilidade entre o nosso corpo e o contexto tecnolgico. Ela apresenta, em 1991, a videoinstalao Paragens, na 21 Bienal Internacional de So Paulo, constituda pelos segmentos Olho (um espelho d'gua), Clareira (sete monitores, representando os sete dias da criao) e Muro (uma vdeo-janela na forma de um monitor de 28 polegadas com cenas de paisagens). Em 1994, Domingues expe no Museu Nacional de Belas Artes, no Rio de Janeiro, a videoinstalao In-viscera, contando com imagens cientficas extradas de videolaparoscopias de vsceras vivas. Em 1997, apresenta a videoinstalao interativa Trans-e:my body, my blood, em que conjuga imagens de vdeo pr-gravadas com imagens em tempo real, associadas a sistemas computacionais que geram interao entre o espectador e a obra. A partir de 2002 realiza o projeto Ouroborus, calcado em trs ambientes de realidade virtual: em Village, ela explora o ambiente remoto, em Serpentarium, a robtica e a telepresena, e em Terrarium, a vida artificial. A metfora por ela gerada nestes trabalhos diz respeito idia de mover-se, estabelecer trocas com o desconhecido e deslocarse em novas relaes com o ambiente virtual. No campo dos desterritrios das redes telemticas, onde espao e tempo no so separados por distncias geogrficas3, possvel observar certas experincias produzidas no Brasil com o tempo real por artistas como Eduardo Kac, Gilbertto Prado, Bia Medeiros e o grupo Corpos Informticos. Para eles, as novas mdias participam da organicidade de seus trabalhos muito mais como um gesto, um ato ou uma possibilidade de comunicao. Desta maneira, performances ao vivo tomam lugar na internet, acontecendo muitas vezes de forma mediada pela telepresena e por web-cmeras. Eduardo Kac (http://www.ekac.org) outro artista que origina-se na poesia visual e traa um profundo caminho internacional no mbito das investigaes tecnolgicas. Entre uma vasta obra realizada, em 1996 ele empreende a instalao interativa Teleporting an unknown state4, em que annimos do mundo inteiro apontam suas web-cmeras para o cu e transmitem - por meio da internet - a luz do sol para o interior de uma galeria de arte, onde os ftons capturados pelas cmeras so direcionados para o crescimento de uma planta. Estas imagens, captadas em tempo real de lugares remotos, so despojadas de qualquer valor de representao pictrica, formal, plstica, e usadas como transportadoras de ondas de luz5. Kac recicla e subverte, assim, o uso tecnolgico, ao mesmo tempo em que oferece novos sentidos para ele. Numa primeira exibio deste trabalho, o processo inteiro de crescimento da planta foi transmitido ao mundo pela internet, permitindo que os participantes acompanhassem os resultados de sua interveno na obra. Recentemente, em 2004, o mesmo processo foi reapresentado em So Paulo no decorrer da exposio Emoo Artificial 2, com curadoria de Arlindo Machado e Gilbertto Prado.
120 Mello

Grande parte da sua potica reside na explorao da natureza dos cdigos, da vida vegetal simulada e da comunicao humana com os ambientes inteligentes e sintticos. Gilbertto Prado (http://wawrwt.iar.unicamp.br), artista e pesquisador que desenvolve trabalhos em arte-comunicao desde os anos 80, empreende ao longo de sua trajetria uma srie de estratgias diferenciadas de atuao a partir do tempo real e das redes artsticas. Em agosto de 1991 - no contexto da exposio Luz Elstica, organizada por Eduardo Kac no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro -, Prado participa de um projeto de telescanfax, cujo processo consistia, nas palavras do prprio autor, na leitura de imagens de televiso com scanner de mo e o envio destas imagens transformadas a um outro local via fax-modem. Conforme explica Prado, graas composio dos movimentos de leitura entre o scanner (meio numrico) e a varredura da imagem videogrfica (meio analgico), obtinha-se uma imagem decomposta, embaralhada, de aspecto enigmtico6. Seu trabalho, denominado La vendeuse de fer repasser, foi enviado de Paris para o grupo de artistas que se encontrava no Rio de Janeiro. O projeto de Gilbertto Prado Moone: La Face Cache, realizado em 1992 durante a exposio Machines Communiquer - Atelier des Rseaux, na Cit des Sciences et de l'Industrie, em Paris, mais um exemplo constitudo no cerne hbrido das redes artsticas. As primeiras imagens foram realizadas entre os Electronic Cafe de Paris e de Kassel (Documenta IX), na Alemanha. Para Prado, a proposio deste projeto consiste em construir com um parceiro distante (e eventualmente desconhecido) uma imagem hbrida e composta em tempo real. Esta ambigidade est na raiz da proposio de se criar uma relao efmera, onde o crescimento e a composio da obra dependem de uma dinmica de intercmbio7. Em 1995, Gilbertto Prado realiza, no MAC-USP, M.A.(desejo), uma instalao interativa que, entre outros elementos, disponibiliza uma cmera de vdeo que permite ao espectador se ver em posio de voyeur. Em 1998, ele apresenta no Pao das Artes, em So Paulo, a web-instalao Depois do turismo vem o colunismo, que consiste em um portal monitorado por duas cmeras de vdeo conectadas internet. A partir de experincias como estas, em tempo real, Prado expande sentidos para a imagem em movimento, transmutando-a alternadamente para os espaos hbridos, bem como fazendo-lhe (re)ligar dimenses diferentes entre o espao fsico e o espao virtual, como ocorre em seu trabalho Desertesejo8. Este trabalho um ambiente virtual interativo multiusurio construdo em VRML e disponibilizado na internet. Em estratgia inversa aos jogos, este videogame transforma o espao pblico da internet no espao da poiesis, em uma busca dialtica e onrica pelo Outro. A grande interface, nele, a sensorialidade proposta aos agenciadores da obra. Neste ambiente multiusurio, o deserto e o desejo fascinam, tanto quanto os sons, a tendncia ao silncio e a dinmica de convivncia em espaos lisos, sob as diferentes vises
Mello 121

6. PRADO, Gilbertto. As redes artsticotelemticas. Revista Imagens. n. 3. Campinas: Unicamp, 1994, p. 42.

7. Idem, p. 43.

8. Ver www.itaucultural.org.br/desertesejo.

9. O grupo coordenado por Bia Medeiros e atualmente fazem parte dele Carla Rocha, Cila MacDowell, Cyntia Carla, Maria Luiza Fragoso, Alice Stefania Curi, Robiara Beccker e Viviane Barros. Para uma melhor compreenso da abrangncia de suas atividades, procurar em http://corpos.org.

10. KUTSCHAT HANNS, Daniela. Corpo-espao: notas, rotas e projetos. Tese de Doutorado. So Paulo: Escola de Comunicaes e Artes da USP, 2001, p. 61-63.

de um mesmo mundo compartilhado em tempo real. Outro campo de pesquisa desenvolvido nos anos 1990 e relacionado s questes do corpo nos cruzamentos do vdeo e das novas tecnologias refere-se ao trabalho de Bia Medeiros e do grupo Corpos Informticos9. Constitudo em 1991, este grupo conduz suas atividades no enfrentamento das questes de carter vivencial do corpo, no embate ao vivo, mediado por cmeras de vdeo ou por web-cmeras, em torno de performance digital, videoinstalaes, net art e telepresena. Em 2002, o grupo realiza Macula@corpos, performance em telepresena apresentada em So Paulo no 1 Circuito Centro da Terra de Artes Cnicas. Neste trabalho, web-cmeras interagem com o corpo dos espectadores e estas interaes so transmitidas, simultaneamente, tanto para um circuito interno de monitores de vdeo e de computadores (localizado no interior do teatro), quanto on-line, pela internet. Daniela Kutschat amplia fronteiras no vdeo digital ao realizar Vo cego I e Vo cego II, em 1998, por meio de animaes criadas a partir de imagens videogrficas que hibridizam, em sua gnese, procedimentos analgicos e digitais. Utiliza a cmera de vdeo para captar dimenses de um mesmo espao ou de espaos diferentes em movimento e, posteriormente, trabalha-as digitalmente. Como Kutschat analisa, essas imagens esto repletas de rudos que, se fossem ntidos, seriam imediatamente percebidos como colagens ou superposies. Entretanto, sendo esmaecidos e desfocados, editados e montados dessa forma, so 'neo-realidades' sintticas10. interessante notar que mesmo no ttulo destes trabalhos de Daniela Kutschat j se encontram inseridas questes conceituais advindas do confronto analgico-digital. possvel refletir que se trata de um vo cego por se relacionar a uma discusso metafrica entre a capacidade de ver, captar e registrar imagens do mundo fsico (possibilitada pelos sistemas pticos, como o da cmera videogrfica) e esta mesma incapacidade na constituio da imagem sinttica. O computador reconhecido justamente por sua caracterstica oposta de, em vez de extrair as imagens do mundo real, poder conceb-las, constru-las diretamente em sua prpria constituio sgnica numrica, por meio de linguagens como a realidade virtual. Um pouco antes da passagem para os anos de 1990, em 1987, Rejane Cantoni realiza, durante um curso na ECA-USP com o artista catalo Antoni Muntadas, aquela que vem a ser provavelmente uma das primeiras experincias de videoinstalao interativa em nosso pas. Trata-se de Ao vivo, trabalho em que o interator, ao entrar no ambiente, dispara um alarme e o sistema de vdeo. Na tela dos monitores, um revlver apontado para o usurio, que se transforma em vtima de sua observao. Assim que o disparo ouvido, entra o ttulo do trabalho e uma luz acesa apontando o caminho da sada. Aps uma srie de pesquisas e experincias criativas, j em 1999, Rejane Cantoni empreende, com Daniela Kutschat, no Pao das Artes em So Paulo, a videoinstalao Mquinas de ver I. Neste trabalho, as imagens so captadas em tempo presente por meio de um circuito fechado de vdeo, incorporam o visitante e o ambiente fsico e so simultneas e opostas entre si.
122 Mello

Daniela Kutschat e Rejane Cantoni realizam tambm de forma conjunta o trabalho intitulado OP_ERA (http://www.op-era.com) no decorrer da primeira dcada do sculo 21. Conforme elas afirmam, este trabalho um mundo computacional composto de quatro dimenses interligadas por passagens, que o visitante vai descobrindo ao explorar cada uma destas dimenses. Produzido sob a forma de um espao matemtico progressivo, o projeto possui uma srie de desdobramentos. Trata-se de imergir o corpo de forma performtica e interativa no espao sensrio por meio de experincias rtmicas, cinticas, vibracionais e do uso de interfaces tteis e sonoras. uma forma de ampliao da vivncia esttica para alm do espao da obra, para o espao da vida e das relaes com o outro maqunico, virtual, cuja maior experincia se d no campo da linguagem, no campo da transformao e da construo dos sentidos. Em interlocuo com o pensamento de Merce Cunningham, a coregrafa e pesquisadora Ivani Santana desenvolve trabalhos no campo da dana e das mediaes tecnolgicas desde 1994. Sua coreografia Gedanken (2000) trata da viagem de um corpo por experincias imaginrias. Nela, o corpo fsico dimensionado em vrias existncias. Conforme explica Santana, trata-se de uma viagem que no comea em cena, pois h corpos projetados que recepcionam o pblico, e o palco e a platia transformam-se numa grande instalao. Desta maneira, o espao cnico constitudo de corpo e de luz. Neste trabalho, ela utiliza uma microcmera de vdeo no joelho e outra no olho, funcionando em um sistema de circuito fechado para transmisso em tempo real. H projees de imagens do software Life Forms, no qual foram criadas as frases de movimento do espetculo. H tambm o uso do software Image-ine para processamento de imagem em tempo-real, bem como a projeo de imagens e textos enviados pelos usurios da internet. Mais recentemente, podemos exemplificar tambm trabalhos realizados na forma de sistemas interativos conjugados telefonia mvel por meio de interfaces entre msica, corpo e movimento, como o caso de obras criadas em 2005 por Analvia Cordeiro, assim como na forma de vdeo interativo, ou videogame, como o caso do trabalho de Mrcia Vaitsman, produzido com o apoio da Alemanha e do Japo, em que o agenciador adquire um ponto de vista mutante e intercambivel. Este conjunto de criadores integra e bem exemplifica um grupo de artistas brasileiros que desenvolve estratgias de presentificao do tempo de forma compartilhada, inseridas no contexto da arte digital e telemtica. Chamar ateno para as prticas miditicas produzidas nas confluncias com o contexto do jogo, da dana e das performances multimdia abordar poticas hbridas e miditicas em tempo real, poticas impermanentes, transitrias, que expandem a idia de fluxo miditico no universo da arte e que so capazes de dialogar hoje com a ampla gama de procedimentos criativos relacionados ao mbito da cultura digital. Observam-se, neste conjunto de proposies, investigaes interdisciMello 123

11. PLAZA, Julio e TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Hucitec, 1998, p. 97.

plinares e circunstncias diferenciadas do processo de elaborao artstica: a transformao da idia d-se por mecanismos de contaminao e hibridao entre os meios tecnolgicos. Trata-se de criadores que encontram em suas poticas o embate direto com o tempo ubquo do ciberespao e geram uma srie de trabalhos que subverte-altera-amplia o sentido inicialmente previsto para o contexto eletrnico-digital - quer seja em torno da discusso temporal, quer seja em torno das novas formas de experimentao esttica, conseguindo a difcil tarefa de conciliar o circuito da arte s mdias de rede. Estes procedimentos visam eminentemente esgarar a dimenso temporal da arte para novas realidades, inserir critrios diferenciados de autoria que passa a ser compartilhada e agenciada pelo pblico - e tambm articular a vivncia da obra como parte intrnseca ao trabalho artstico. Julio Plaza e Monica Tavares, ao analisarem os mtodos de criao artstica, chamam ateno para o fato de que a operao artstica um processo de inveno e produo. Eles analisam cerca de dez modos de operar as novas tecnologias. Entre eles, h o mtodo dos limites. Para os autores, o mtodo dos limites consiste em explorar as leis, normas e regras que definem um projeto, na tentativa de nelas reconhecer as fronteiras do seu campo de atuao para, a partir da, poder transgredi-las11. Se na concepo do mtodo dos limites, segundo Plaza e Tavares, para se criar deve-se quebrar os limites impostos pelo meio, estas regras so constantemente atualizadas por este conjunto de criadores, que busca, no limite, processos experimentais para as linguagens das novas mdias. 2 . Po t i c a s d a wi re d c i t y Como um movimento de inteligncia coletiva, as poticas da wired city articulam intervenes no contexto urbano e imprimem um maior questionamento em torno das relaes tecnolgicas e suas implicaes no sistema sociopoltico e econmico. Deliberadamente dissociado do acesso s tecnologias de ponta, este movimento coletivo emergente no Brasil se apropria e reprocessa os ambientes low-tech existentes com atitude crtica. Tal circunstncia assumida como uma forma de instaurar uma viso particular de mundo e furar bloqueios na constituio de um circuito alternativo de arte produzido pelos meios digitais. No Brasil, eu vivencio esta experincia numa cidade como So Paulo. Uma cidade que , provavelmente, a que mais compreende, no pas, a dinmica digital. So Paulo um grande aparelho cultural, uma wired city, como j pensava o filsofo Vilm Flusser nos anos 80. Embora seja uma cidade midiatizada, ela vive, tanto quanto outras metrpoles do pas, uma intermitente contradio e negociao entre a lgica do local e do global, entre noes de incluso e excluso digital. Nesta direo, as poticas da wired city aqui observadas giram em torno de performances no espao pblico de lgica mais situacionista, como
124 Mello

o caso de: Graziela Kunsch, em seu franco ativismo em torno dos coletivos, comunidades virtuais, instalaes e projetos de vdeo; Otvio Donasci, em suas performances multimdia; Giselle Beiguelman, em suas intervenes hbridas pela web, a partir de sites, telefonia-sem-fio e painis eletrnicos publicitrios; Jurandir Muller, Kiko Goifman, Lucas Bambozzi, Rachel Rosalen, Rachel Kogan, Simone Michelin, Lucia Leo, Daniel Seda, Marcelo Cidade, Leandro Lima e Gisela Motta, em suas videoinstalaes, net art, documentrios e projetos de interveno digital, telemtica e com cmeras de vigilncia e sensores eletrnicos; dos msicos Lvio Tragtemberg e Wilson Sukorski; de Daniel Lima e A Revoluo No Ser Televisionada, em seus projetos de interveno em programas televisivos e tambm nos sistemas pblicos midiatizados, como no projeto CUBO (celebrao multimdia), organizado de forma coletiva com muitos destes grupos e criadores e apresentado em 2005 no centro de So Paulo. Este o caso tambm de aes efmeras como os casuais flashmobs, que ocorrem nos grandes centros urbanos; os weblogs, orkuts, vdeos polticos e as net-rdios e fanzines digitais, acionados por coletivos que estabelecem intervenes miditicas, como Cobaia, Cia. Cachorra, Perda Total, Formigueiro, Metfora, NeoTao, Horizonte Nmade, Nova Pasta, Base V, Esqueleto Coletivo, Contra-fil e Rejeitados; a contra-informao na escrita do texto cientfico por Ccero Incio da Silva; as performances de live images, ou vdeo ao vivo, realizadas pelos VJs na cena noturna eletrnica - como o coletivo Bijari e os VJs-artistas Luiz Duva, Alxis, Palumbo e Spetto, sendo o trabalho deste ltimo associado tambm sampleagem digital, por meio de imagens apropriadas das mais diferentes circunstncias e mdias, bem como criao de software aberto e gratuito e noo de copyleft. Este conjunto de criadores acima citado explora, muitas vezes, as novas mdias para alm dos espaos institucionais da arte e da cincia e vivencia a cidade como uma experincia de subjetivao. Suas aes so realizadas a partir do compromisso com a vida pblica e no necessariamente a partir do compromisso com o sistema cientfico ou da inveno tecnolgica. Um percurso criativo que merece aprofundamento e um maior estudo no campo dos entrecruzamentos entre o teatro, os espetculos multimdia e as intervenes urbanas o de Otvio Donasci. Ele cria as suas primeiras videocriaturas12 em 1981 e vem desenvolvendo, desde ento, toda a sua potica em torno das performances interativas. Donasci trabalha sobre o conceito teatral de mscara. Como considera que o material do seu tempo o eltron, ele desenvolve rostos virtuais eletrnicos que so aplicados sobre o rosto real como uma segunda pele. Em suas primeiras videocriaturas, Donasci constri estas mscaras eletrnicas a partir de televisores branco-e-preto fixados na cabea e orientados de modo vertical (formato denominado por ele como retrato), acompanhando o formato do rosto e ligados por cabos a um videocassete ou cmera low-tech, nico equipamento acessvel a ele na poca. Conforme explica Donasci, o figurino uma malha preta de bailarino ou ginasta que, com um capuz, cobre todo o equipamento agregado ao corpo e, ao
Mello 125

12. Videocriatura , em descrio do prprio Otvio Donasci, um ser hbrido gerado a partir de mscaras eletrnicas, criadas com monitores de vdeo low-tech e acopladas ao corpo de performers por intermdio de prteses ortopdicas. Parte fundamental de seu projeto potico, vem sendo desenvolvida por ele desde a dcada

de 1980, em centenas de atuaes e performances diferentes entre si, que so apresentadas tanto no Brasil quanto no exterior. Para um maior aprofundamento, procurar em www.videocriaturas. hpg.com.br. 13. Giselle Beiguelman proferiu palestra sobre arte on-line em 30 de novembro de 2002, na Pinacoteca do Estado de So Paulo, na qual abordou os trabalhos e as questes aqui relacionados. 14. Para maiores informaes sobre este trabalho de Beiguelman, pesquisar em www.desvirtual.com/nike, bem como no texto curatorial Na rede. (MELLO, Christine. Na rede. In: 25 Bienal de So Paulo: Iconografias metropolitanas Brasil. So Paulo: Fundao Bienal de So Paulo, 2002, p. 165.)

15. Ver www.desvirtual.com/ egoscopio. 16. Ver www.sescsp. org.br/sesc/hotsites/ paisagem0.

mesmo tempo, pela semitransparncia, d viso ao performer, permitindo sua movimentao pelo espao. Recentemente, Donasci vem realizando trabalhos interativos com telas de cristal lquido, bem como espetculos eloqentes no espao urbano. Com uma interface homem-mquina, mistura de meio eletrnico, teatro e performance, Donasci revela o prprio princpio da intermdia, em que o trnsito existente entre uma e outra linguagem capaz de constituir uma nova categoria expressiva. Giselle Beiguelman13 (http://www.desvirtual.com) elucida muito bem certas questes existentes no campo da arte-tecnologia ao chamar a ateno para o nomadismo que as mdias digitais proporcionam e para a circunstncia atual, em que matriz e cpia convivem simultaneamente em um nico domnio. Beiguelman introduz no Brasil as prticas poticas de reciclagem digital com trabalhos constitudos em rede como <content-no cache>, Egoscpio e Ceci nest ps une Nike14. Este ltimo, para Beiguelman, discute justamente o conflito interface-superfcie nos processos comunicacionais. No conjunto de seus trabalhos, ela reflete a necessidade de repensarmos novos paradigmas para a criao, assim como uma cultura hbrida, nmade, ligada reciclagem das mdias e sampleagem. O trabalho Egoscpio15, de Giselle Beiguelman, uma tele-interveno que transforma a informao da internet em sinal videogrfico, tambm realizado em 2002, como um mergulho no universo hbrido das mdias. Trata-se da construo de um ser mediado pela informao, entre a arte, a publicidade e a telecomunicao. Este trabalho estabelece parmetros de hibridizao que confundem as interfaces e as mensagens, em um processo de associao e desconexo entre fragmentos dispersos em inmeros sites. Trata-se de uma tele-interveno miditica em espaos pblicos que faz com que os contextos e contedos gerados em rede, tanto na internet quanto na telefonia mvel, sejam transformados em sinal videogrfico e projetados em painis eletrnicos publicitrios distribudos pela cidade de So Paulo. H tambm o trabalho de Beiguelman Web Paisagem 016, realizado em 2002 (em conjunto com Marcus Bastos e Rafael Marchetti). um trabalho de net art que faz o usurio samplear paisagens nmades da internet por meio da mixagem on-line de arquivos de vdeo, som, imagem e texto de seu banco de dados. Outro percurso bastante interessante o do projeto Valetes em slow motion. Este projeto teve incio com a produo do vdeo Tereza, de Kiko Goifman (1992, co-direo de Caco Pereira de Souza). Na seqncia foi gerado, por ele tambm, o CD-Rom Valetes em slow motion (1998, com direo de produo de Jurandir Muller e direo de criao de Lucas Bambozzi), lanado em conjunto com um livro impresso, de carter terico (trata-se de pesquisa de mestrado, na rea da antropologia, empreendida por Goifman sobre o tempo na priso, que acompanha a organizao dos contedos e a reflexo sobre o tema geral do trabalho). O trabalho deu origem a um site na internet, a uma videoinstalao
126 Mello

interativa apresentada na 24 Bienal Internacional de So Paulo (1998) e a uma outra na 2 Bienal do Mercosul (1999), intitulada Jacks in slow motion: experience 02. Estas ltimas etapas do projeto tiveram a co-criao e a codireo de Jurandir Muller. Do meio imaterial e eletrnico do vdeo, o projeto Valetes em slow motion dialoga com os processos no-lineares e interativos da linguagem hipermiditica encontrados no CD-Rom e, na seqncia, expandese como forma hbrida, entre o espao fsico e o virtual, para o contexto das videoinstalaes e para os domnios imersivos das redes telemticas e do ciberespao. J em 2002, Jurandir Muller e Kiko Goifman desenvolvem o projeto Coletor de imagens. O projeto constitudo por um documentrio, uma videoinstalao e um site17, em que pessoas do mundo inteiro podem enviar suas prprias imagens, de origens as mais diversas, proporcionando um grande contgio entre universos e sentidos bastante diferentes. Trata-se de um projeto de recomposio e ecologia da imagem, em que o artista, ao tomar conscincia da grande quantidade de imagens j existente no mundo, em vez de satur-lo produzindo mais imagens, prefere ressignificar as imagens existentes. Nele - ao estilo de Oswald de Andrade, que em seu Manifesto Antropfago (1928) afirma: s me interessa o que no meu - Goifman e Muller promovem a inverso do processo de criao, iniciando-o pelo ato de recuperar imagens produzidas por pessoas annimas. Atuam de forma performtica ao coletar no espao pblico imagens caseiras, esquecidas e inusitadas, oriundas da fotografia, do cinema ou do vdeo, por meio da coleta desses materiais promovida por um carro com um microfone aberto que sai pelas ruas da cidade pedindo estas imagens. 33 (2004), de Kiko Goifman, cinema das mdias. Por meio da busca detetivesca de sua me biolgica, Goifman faz o pblico compartilhar uma experincia situada entre o campo das narrativas pessoais e os jogos em tempo real proporcionados pelos mais diversos circuitos de comunicao. O trabalho ao mesmo tempo um dirio on-line na internet, uma reportagem na televiso broadcast, um vdeo experimental, um road movie e um documentrio performtico. Enfim, um cinema contemporneo, capaz de revelar uma identidade e uma cultura em trnsito, em processo. possvel verificar na obra de Lucas Bambozzi (http://comum.com/ lucas/) experincias de intervenes e desvios no cerne do prprio meio digital. Ele compartilha em sua obra o contato efetivo direto entre a experincia individual e a experincia pblica. Seus trabalhos so como manifestos sobre a intimidade e a identidade em plena era da desmontagem da informao. Para tanto, Bambozzi chama ateno para as formas de controle e invaso da privacidade advindas dos meios tecnolgicos. Em 2002, Lucas Bambozzi apresentou 4 paredes, no Pao das Artes, em So Paulo. Trata-se de um projeto de videoinstalao interativa em que sensores controlados por computador possibilitam convergncias do vdeo no meio digital. Encontramos aqui a interface como experincia sensria, um exemplo
Mello 127

17. O endereo do site www.paleotv.com.br/ contagio.

18. Ver www.eco.ufrj. michelin/sm/mmm.

de trabalho em que importa menos explorar a superfcie da imagem e mais as situaes de interao entre a obra e o espectador. Um hibridismo muito particular em que a interface e suas articulaes pelo ambiente da videoinstalao tornam-se a prpria mensagem. A inteno deste trabalho fazer o usurio se sentir invasor nas relaes observador-observado, ser vigiado e vigiar. A arte, para Bambozzi, diz respeito a colocar em contato, ou em relao, sistemas comunicacionais de partilha e troca com o outro. Neste sentido, para ele, vivenciar a situao do trabalho, a experincia que o mesmo carrega, inerente constituio da prpria idia de arte. Seus trabalhos dizem respeito, de um modo geral, ao confronto miditico produzido no encontro com o outro e s relaes do sujeito entre a vida pblica e a vida privada. Este o caso de seu projeto Spio, criado a partir da idia de um rob espio, que foi apresentado na exposio Emoo Artificial II, em 2004, com curadoria de Arlindo Machado e Gilbertto Prado. Esta obra faz com que o sujeito, protegido em seu aparente anonimato das cmeras de vigilncia, questione at que ponto ele mesmo no acata as situaes ilcitas da vigilncia e compartilha com o invasor uma mesma realidade. De uma certa maneira, Bambozzi proporciona, neste trabalho, a possibilidade de cada indivduo se posicionar diante do contexto miditico, observandose tanto na funo de invadido quanto na funo de invasor. Trabalhos como estes trazem questes novas para os espaos expositivos dos circuitos da arte. Trata-se de trabalhos de interveno no campo coletivo que originalmente atuam em espaos no-institucionais. A questo mais premente a ser aqui pensada : em que medida estes trabalhos se relacionam com os espaos institucionais? Ou seja, como estes trabalhos se relacionam com espaos da arte que ainda no foram penetrados pelas dinmicas anrquicas das intervenes digitais? Este projeto de Lucas Bambozzi passou por uma srie de negociaes, no decorrer da exposio Emoo Artificial II, com a equipe da empresa terceirizada que presta servios de segurana ao Ita Cultural. Tal fato ocorreu tambm com a interveno digital de Simone Michelin, presente nesta mesma mostra, ADA: Anarquitetura do Afeto. Esta situao ocorreu por conta de ambos criadores questionarem, em seus projetos, a questo da vigilncia e seus mecanismos de ao nos espaos institucionais, questo esta que entrava justamente em confronto com as normas de segurana da instituio. Simone Michelin cria outros trabalhos, tambm em novas mdias, como o game de arte para internet MMM18, realizado em 2001, em forma de narrativa hipermdia, e o recente Liliput, criado para a inaugurao do Centro Cultural Telemar em 2005. Conforme Michelin, neste trabalho ela reflete aspectos das relaes de constituio do domnio pblico, em que o capitalismo globalizado produz prteses tecnolgicas cada vez mais sofisticadas que somatizam os desejos humanos. Como uma espcie de subverso, ou uma metfora acerca das tenses decorrentes da sociedade de controle, artistas como Bambozzi e Michelin, ao
128 Mello

lidar com este artifcio no contexto de espaos institucionais, sabem muito bem que se trata de um modo de situar suas obras numa zona do controledescontrole. E acredito que faa parte do papel do artista tecnolgico saber alargar estas zonas de confronto e embate expressivo nos espaos institucionais, ou espaos mais protegidos. Lucia Leo (http://www.lucialeao.pro.br), com seu trabalho colaborativo na internet Plural maps19, leva o usurio a interagir com web-cmeras espalhadas em pontos especficos da cena urbana. Trata-se de uma interveno esttica na idia de cidade, em que o fruidor penetra e interage num campo de ao por meio de labirintos no ciberespao, de web-cmeras fornecidas pelos prprios participantes, e da realidade virtual. Plural maps oferece a conscincia da desorientao, a necessidade de mapas que subvertem noes tradicionais de cartografia e refletem um novo tipo de configurao do tecido pblico imaginrio. Como possvel observar nestes exemplos, os criadores que atuam em torno de poticas de interveno digital geram, assim, estranhamento por meio de zonas de tenso entre sistemas miditicos, entre desvios no sistema urbano e digital, nos sistemas de controle e segurana, e assim por diante. Tal estratgia de ao similar idia de software virtico, por se infiltrar no circuito cultural, nas redes digitais - na tentativa de desconstruir tanto as formas organizadas da vida comum quanto as prticas sensrias. Fora do controle institucional, da lgica do mercado e, na maior parte das vezes, independentes do contexto cientfico, estas prticas questionam a liberdade nos meios digitais e apresentam-se como um modo de ocupao do espao pblico, na medida em que intervm no circuito urbano das mensagens comunicacionais. 3 . N ov as c irc u n s c ri e s pa r a a a r t e e n ova s md ia s Compreendido em sua descentralizao, o contexto das novas mdias no Brasil a partir dos anos de 1990 , assim, pontuado pelas marcas mveis de suas redes de conexes e extremidades. Por esta lgica, o meio maqunico no analisado como uma totalidade, mas inserido no conjunto de relaes que opera, compartilhando mltiplas formas de interferncia nas proposies artsticas e interconectando diversos elementos sensveis, sem necessariamente problematizar a tecnologia e suas especificidades. possvel perceber, na intertextualidade promovida por este conjunto de trabalhos, a presena viva dos modos antropofgicos das novas mdias. No universo das mdias, conforme observa Marcus Bastos20, as linguagens esto sempre em relao, por isto elas no podem ser pensadas isoladamente. Ele defende o uso do termo sampler - na compreenso do contexto de convergncia das mdias na atualidade - como uma cultura da reciclagem semitica, em que o annimo, o reciclado e o consumvel assumem novos papis. Bastos relaciona de forma original e indita a idia de samplertropofagia (que corresponde
Mello 129

19. Ver www.lucialeao. pro.br/pluralmaps.

20. BASTOS, Marcus. Samplertropofagia: das relaes entre literatura e tecnologia. So Paulo: PUCSP, 2002. (Palestra proferida em25/11/02

no seminrio Poticas Digitais e o Corpo Biociberntico)

21. PLAZA, Julio. O mimtico, a interferncia e o instante nos MM (mass media). In: BASBAUM, Ricardo(org.). Arte contempornea brasileira: texturas, dices, fices, estratgias. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001, p. 275.

fuso dos termos sampler e antropofagia), capaz de reunir, em uma s instncia, poticas como as da reciclagem e da apropriao. Para Bastos, a idia de samplertropofagia inaugura uma forma de produzir sentido que permite, no apenas a colagem e a montagem, mas a reciclagem das mdias-fonte. Conforme possvel verificar, no incio do sculo 21, o campo das novas mdias no Brasil j se encontra consolidado como linguagem, possui um caminho prprio no circuito das artes e , em muitos casos, considerado prximo e acessvel a uma ampla gama de criadores. Muitas vezes a difuso de suas obras dissolve-se na cena contempornea pelo seu carter transitrio e desprovido de materialidade. Estes trabalhos so considerados marginais perante o circuito de arte, assim como demandam das instituies expositivas uma srie de equipamentos e tecnologias que estas nem sempre esto aptas a disponibilizar - e cujos custos de locao ainda so altos para os padres nacionais -, o que infelizmente inviabiliza muitas das suas apresentaes. Por seu carter efmero, problemtica a maneira como os museus podem acolh-los em seus acervos, sendo difcil, por todos estes motivos, estabelecer parmetros precisos no circuito convencional da arte. Neste sentido, as foras expositivas tm surgido de articuladores envolvidos h muito com o meio eletrnico e provenientes da rea terica e curatorial. Este o caso de Arlindo Machado, Gilbertto Prado, Ivana Bentes, Vitria Daniela Bousso e Diana Domingues. marcante tambm a presena de Solange Farkas, diretora e curadora do Videobrasil (www.videobrasil.org.br) e uma de nossas maiores articuladoras de arte eletrnica em termos internacionais. Bem como de Ricardo Rosas e do site Rizoma (www.rizoma.net), um ncleo de inteligncia coletiva que interconecta aes de dentro e fora, entre o pensamento local e global; e da equipe do FILE (http://www.file.org.br), um dos grandes festivais aglutinadores das novas tendncias, discusses e exibies no meio digital, composta por Paula Perissinotto e Ricardo Barreto. Ocorrem tambm novas circunscries das novas mdias, como as proporcionadas pela equipe do Prmio Sergio Motta (www.premiosergiomotta.org.br), coordenada por Renata Motta e Daniela Bousso; por Patrcia Canetti, do Canal Contemporneo (www.canalcontemporaneo.art.br), e por novos crticos como Andr Brasil, Eduardo de Jesus, Juliana Monachesi, Lucio Agra, Marcus Bastos e Priscila Arantes. Se o espao esttico um campo polmico por no permitir o consenso, encontramos neste conjunto de experincias a oportunidade de religar este microcosmo renovao do contexto contemporneo da arte. Assim, a new media art: prticas e contextos no Brasil a partir dos anos 90 feito uma gelia geral; disforme, sem nenhum carter, e, como diria Julio Plaza, pode ser considerada como universos paralelos e simultneos que tendem a perder seus contornos e fronteiras fixas21.

130

Mello

B ibliogr af ia com ple m en t ar BEIGUELMAN, Giselle. O livro depois do livro. So Paulo: Peirpolis, 2003. DELEUZE, Gilles. Crtica e Clnica. Traduo de Peter Pl Pelbart. So Paulo: Ed. 34, 1997. DOMINGUES, Diana (org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Ed. Unesp, 1997. __________. Criao e interatividade na ciberarte. So Paulo: Experimento, 2002. DONASCI, Otvio. Videocriaturas: anlise de videoperformances realizadas entre 1980 e 2001. Dissertao de Mestrado. So Paulo: Escola de Comunicaes e Artes da USP, 2002. HERKENHOFF, Paulo. Antonio Dias - Nexo entre diferenas. In: Antonio Dias: Trabalhos 1965-1999. Lisboa: Centro de Arte Moderna Jos de Azeredo Perdigo; So Paulo: Cosac & Naify, 1999. KAC, Eduardo. Aspects de l'esthtique communicationale. In: BUREAUD, Annick e MAGNAN, Nathalie (orgs.). Connexions: art, rseaux, media. Paris: cole Nationale Suprieure des Beaux-Arts, 2002. __________. Novos rumos na arte interativa. In: LEO, Lucia (org.). Interlab: Labirintos do pensamento contemporneo. So Paulo: Fapesp/ Iluminuras, 2002, p. 107-113. MACHADO, Arlindo. A arte do vdeo. So Paulo: Brasiliense, 1988. __________. A ideologia do cinema militante. Revista Cine Olho. n. 8/9. So Paulo, outubro/ dezembro de 1979, p. 4-7. __________. Mquina e imaginrio. O desafio das poticas tecnolgicas. 2 ed. So Paulo: Edusp, 1996. __________. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1974. MELLO, Christine. Arte nas extremidades. In: MACHADO, Arlindo (org.). Made in Brasil: trs dcadas do vdeo brasileiro. So Paulo: Ita Cultural, 2003, p. 143-174. __________. Extremidades do vdeo. Tese de Doutorado. So Paulo: Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da PUC-SP, 2004.
Mello 131

MENEZES, Philadelpho. A crise do passado. 2 ed. So Paulo: Experimento, 2001. NEBEAU, Charles. Eis o fascnio radical, ou o discreto charme da burguesia. Revista Cine Olho. n. 8/9. So Paulo, outubro/ dezembro de 1979, p. 45-6. PLAZA, Julio. Videografia em videotexto. So Paulo: Hucitec, 1986. PRADO, Gilbertto. Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio. Apresentao de Arlindo Machado e Julio Plaza. So Paulo: Ita Cultural, 2003. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003. SANTANA, Ivani. Corpo aberto: Cunningham, dana e novas tecnologias. So Paulo: Educ, 2002. SCHWARTZ, Jorge. Introduo. In: Da Antropofagia a Braslia: Brasil 19201950. So Paulo: FAAP (Fundao Armando lvares Penteado)/ Cosac & Naify, 2002, p. 11-14.

Christine Mello, doutora em Comunicao e Semitica pela PUC-SP, pesquisadora no campo da arte e das mediaes tecnolgicas. Realiza projetos curatoriais em museus, galerias e festivais, tanto brasileiros quanto internacionais. Coordena a Ps-Graduao Criao de Imagem e Som em Meios Eletrnicos do Senac-SP, sendo tambm professora da PUC-SP e da FAAP- Artes Plsticas.

132

Mello

Eduardo Kac, "Free Alba!" (Ann Arbor News), 2001. Fotografia colorida sobre alumnio e acrlico, (91.5 X 118 cm)

Você também pode gostar