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Interação Homem

Computador
IHC
Abraham Rabelo
rabelo@acm.org

Canoas – RS
Agosto de 2006
1
Conteúdo
 Introdução a IHC (Interação Homem –
Computador);
 Conceitos e definições;
 Concepção de sistemas interativos;
 Avaliação de usabilidade;
 Pesquisadores;
 Links interessantes;
 Livros para consulta;
 ...

2
O que é IHC? (1/2)

 Início: Segunda Guerra


 Hardware (usuários  desempenho)
 Sinônimos: fatores humanos (UK),
ergonomia (US), Interação Homem –
Máquina
 Conceitos únicos;
“O desempenho do usuário no contexto de
qualquer sistema: computacional, mecânico,
ou manual.
 Semântica
Homem + Computador + Interação
3
O que é IHC? (2/2)
 Objetivo
 Explicações e previsões para fenômenos de
interação
 Resultados práticos para o projeto da interface de
usuário
 Prever ser o sistema satisfaz as necessidades de
usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos
usuários.

IHC

Fatores Humanos Ergonomia Desenvolvimento ...

Interação Homem-Computador  Ciência


Interfaces Homem-Computador Disciplina
4
Enfoques de Estudo
 Design e desenvolvimento de hardware e
software
 Estudo da capacidade e limitação física e
cognitiva dos usuários: ergonomia, psicologia
cognitiva
 Instrumentação teórica e prática para o
design de sistemas interativos (fenômenos,
metodologias, técnicas, linguagens, e
ferramentas)
 Modelos de interfaces e processos de
interação

5
Por que estudar IHC?
 Justificar a importância da interface não é difícil!
 Nossa própria experiência facilita, a compreensão;
 Algumas justificativas:
 A interface é um elemento imprescindível para a
aceitação de um sistema por parte do usuário;
 A eficiência do usuário é influenciada pela Interface;
 Existem sistemas onde os riscos fatais estão associados
a sua interface.
 A ISO (9126) identifica seis características básicas para
medir a qualidade do software, uma delas é a
USABILIDADE.

6
Importância da IHC
Usuário frente a um sistema interativo
 Final feliz :  Final nem tão feliz:
 Satisfação e Conforto  aborrecimentos, frustrações

 stress, psicopatologias
 Saúde e bem-estar
 desperdícios e abandono do
 Produtividade
sistema

 Interface de qualidade:  Deficiências de interface:


 desconhecimento da atividade
 Utilidade
 desconhecimento do usuário
 Usabilidade
e das características (físicas,
 Eficiência de uso
cognitivas, sociais) humanas
 desinteresse pela lógica de

utilização

7
Interação
 Processo que engloba:
 Ações do usuário sobre a INTERFACE; e
 E suas interpretações sobre as respostas
reveladas pela INTERFACE.

Sistema Interativo
Ação

Interface Aplicação
Interpretação

8
O que é uma Interface?
 Alan Key:
“For users, user interface is the
program”
 Moran
“a parte de um sistema computacional
com a qual uma pessoa entra em contato
física, perceptiva, e conceitualmente”
 Meio através do qual o usuário
interage com o computador, ou seja,
um sistema de comunicação
9
Conceitos
 Usabilidade
 Comunicabilidade
 Aplicabilicade
 Acessibilidade

10
Usabilidade (1/2)

 Conceito referente a qualidade de interação entre


o usuário e o sistema.
 É a capacidade de um produto ser usado por
usuários específicos para atingir objetivos
específicos com eficácia, eficiência e satisfação
em um contexto específico de uso (ISO
9241-11,1998)
 Aspectos considerados:
 Facilidade de aprendizado;
 Facilidade de uso;
 Satisfação do usuário;
 Flexibilidade; e
 Produtividade.
11
Usabilidade (2/2)

 Importante definir o grau de importância dos


fatores;
 Geralmente, prioriza-se a Facilidade de Uso.
 Resultado:
 Sistemas Anti-Idiotas (ausência de opções de ação ou
decisão);
 Desafio: novas tecnologias para explorar o máximo as
capacidades do Usuário na criação de ambientes de
trabalho eficazes e produtivos.

 Segundo Norman, “uma interface deveria ampliar


as capacidades do usuário”:
 Tecnologia  Interfaces (espertas, inteligentes,
eficientes)
12
Comunicabilidade e Aplicabilidade
 Comunicabilidade
 É a capacidade de transmissão eficaz e
eficiente das intenções e princípios de
interação.
 Aplicabilidade
 Conceito relativo a aderência do sistema com o
seu contexto de uso.

13
Acessibilidade
 Se refere à capacidade de produtos e
ambientes serem usados pelas pessoas;
 Na informática
 Associado a capacidade de um software ser
utilizado por pessoas com necessidades
especiais, mesmo que a forma de uso não seja
idêntica para todos.
 Na web
 Significa que qualquer pessoa usando qualquer
tipo de tecnologia de navegação deve ser
capaz de visitar e interagir com qualquer site,
compreendendo inteiramente as informações
nele apresentadas.
14
Estilos de Interação
 Menus (*)
 Teclas Rápidas (Atalhos) (*)
 Preenchimento de Formulários (*)
 Linguagem de Comando
 Questão/Resposta (*)
 Linguagem Natural
 Manipulação Direta(*)
 Realidade Virtual
 Em geral vários estilos coexistem em uma mesma
interface. P.ex. (*) são comuns no Windows

15
Estilos de Interação
 Menu: lista de opções

Ex. 1 Ex. 2

Ex. 3
Opções:
01 - Saque
02 - Extratos
03 - Saldo
04 - Transferências
05 - Pagamentos

Entre com a opção: 16


Menus
• seleção de itens 
• organização hierárquica explícita
• usuários pouco treinados ou ocasionais
• atrativos
• fácil treinamento

17
Estilos de Interação
 Teclas rápidas (atalhos)
 P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97:
 ALT-E - Ativa menu Editar
 ALT-A - Ativa menu Arquivo

 CTRL-X - Recortar objeto selecionado

 CTRL-C - Copiar objeto selecionado

 CTRL-V - Colar seleção no local indicado

 F7 - Verificar ortografia

18
Estilos de Interação
 Preenchimento de Formulários
 formulário eletrônico similar a formulários em papel:
adequado para entrada de dados através de digitação de
valores em vários campos, identificados por rótulos.

Nome: ________________________
Data de Nasc: __________________
CPF: _________________________
Curso: ________________________

19
Formulários

• excelente para aquisição de dados
• exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido
• complementa o uso de menus

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Linguagem de Comando
• interação baseada em comandos (ling. Imperativa)
• considerável tempo de aprendizagem
• alto desempenho com usuários experientes
• ex.: MS­DOS, UNIX...

21
Estilos de Interação
 Linguagem de Comando: linguagem
imperativa para entrada de comandos
(vocabulário limitado, sintaxe formalmente
definida)
 P.ex. DOS:
 dir /p
 copy file.doc a:

 P.ex. UNIX
 ls -l
 chmod a+r *.html

22
Estilos de Interação
 Questão/Resposta
 Usuário deve fornecer respostas às questões
na ordem em que são solicitadas. Interação é
totalmente conduzida pelo sistema.
 P.ex. Programas de instalação de nova
aplicação (software) ou novo dispositivo
(hardware) no Windows 95/98

23
Linguagem Natural

Forma ideal de comunicação entre humanos...E entre


Humanos e Computadores ?
Linguagem Natural: usuário usa linguagem corrente, mas
ainda limitada a um vocabulário exíguo e a uma sintaxe
mais rigidamente definida → técnicas de Inteligência
Artificial (IA)
uso via linguagem de comandos ou reconhecimento de voz.
precisa de diálogo claro (abrev. e gírias são de difícil
tratamento)
comunicação imprevisível
ex.: OS/2 Warp, Elisa, Doktor/LISP
...
24
Manipulação Direta

• estilo GUI ou WIMP -


janela, ícones, menu,
cursores, mouse
•usuário manipula
diretamente representações
visíveis de objetos
• estado continuamente
exibido e alterações são
visíveis (feedback)

• ex.: OS/Mac, Windows,


Solaris, Next, Motif, etc.

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Realidade Virtual

Uso de dispositivos 
para aumentar a 
realidade de 
ambientes virtuais

Interação em 
universos 3D

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Objetos de Interação

I. Painéis de Controle IV. Controles Simples


1.1 Janelas 4.1 Grupo de Botões de Comando
1.2 Caixas de Diálogo 4.2 Controle Deslizante (escala)
1.2.1 Fichas (folders) 4.3 Calendário
1.2.2 Caixas de Mensagem 4.4 Interruptor
1.2.3 Formulários 4.5 Botão de Rotação
1.2.4 Paleta 4.6 Opção de Menu
1.2.5 Barra de Ferramentas 4.7 Item de Seleção
II. Controles Complexos 4.8 Campo de Dado
2.1 Painel de Menu 4.9 Campo de Texto
2.1.1 Barra de Menu 4.10 Barra de Rolagem (scroll bar)
2.1.2 Painel de Menu Local V. Mostradores
2.1.3 Painel de Menu em Cascata 5.1 Tabelas de Dados
2.1.4 Painel de Menu Hipertexto 5.2 Listas
2.1.5 Página de Menu 5.3 Mostradores Analógicos
2.2 Listas de Seleção 5.4 Mostradores Digitais
2.3 Caixas de Combinação(combo box) 5.5 Mostradores de Status
III. Grupos de Controle VI. Orientações
3.1 Grupo de Botões de Rádio (radio buttons) 6.1 Caixa de Agrupamento (group box)
3.2 Grupo de Caixas de Atribuição (check box) 6.2 Indicador de Progressão
6.3 Bolha de Informação
6.4 Rótulo (etiqueta) 27
De Interfaces à Interação entre Seres
Humanos e Sistemas Computacionais (1/2)

60’s e 70’s:
Sistemas Usuário CPD Sistema
em batch

80’s e 90’s:
Interação Usuário Sistema
Usuário-sistema

Sistema
Hoje: Usuário Usuário
Integração
Usuários-Sistemas
via Internet Internet Sistema
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De Interfaces à Interação entre Seres
Humanos e Sistemas Computacionais
(2/2)
 Tendências:
 Interfaces Inteligentes
 Interfaces Cooperativas (Interfaces para
Sistemas de Trabalho Cooperativo - CSCW)
 Interfaces WWW
• hiperdocumentos eletrônicos
•  acessados remotamente e apresentados para o usuário por um browser
•  sucessivas transformações na forma de interação do usuário com o 
documento compreende a evolução de interfaces WWW

29
Gerações de Interfaces WWW
 1ª FASE - documentos estáticos
 2ª FASE - geração dinâmica de docs estáticos (CGIs)
 3ª FASE - documentos dinâmicos
 4ª FASE - aplicações multimídia complexas

 Da Interação Homem-Computador à
Interação Homem-Homem via Computador:
domínio de estudo de IHC

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Concepção de Interfaces

31
Projeto de Sistemas
Interativos
 Essencialmente, o projeto de um sistema
interativo envolve, as seguintes macro
atividades:
1. Identificação de necessidades e definição de requisitos;
2. Desenvolvimento de projetos alternativos que atendam
os requisitos;
3. Prototipação;
4. Avaliação.
1

2 4

3 produto
32
Características chaves
 Usuários devem ser relacionados para o
processo de desenvolvimento;
 Usabilidade, experiência do usuário, e
documentação deste o início do projeto;
 Interação e iteração entre as quatro macro
atividades.
Relacionar: Critérios de Usabilidade com
a expectativa do Usuário

Usabilidade Usuário
Eficiência; Satisfação;
Facilidade de Uso; Diversão;
Facilidade de Aprendizado; Motivação;
Utilidade; Boa aparência;
Etc. Etc. 33
Princípios de Projeto
 Origem: teoria, experiências, senso
comum;
 Objetivos: ajudar projetistas a melhorar
seus projetos;
 Funciona como uma lista de consulta sobre
aspectos que uma interface deve
possuir/oferecer.
 Não diz como deve ser feito (e.g. como
desenhar um certo ícone)

34
Princípios comuns: The Design of
Everyday Things (Don Norman)
 Visibilidade (i.e. o que pode ser feito; o próximo
passo);
 Feedback (i.e. resposta a uma ação);
 Restrição (e.g. restringir funcionalidades
desnecessárias);
 Mapeamento (e.g. relação entre a representação
e a funcionalidade );
 Consistência (e.g. padronização de ações ou );
 Affordance (i.e. capacidade de reconhecer o uso
correto de um objeto através dos seus atributos)

35
Heurísticas (Nielsen) (1/5)

Resultado da análise de 249 problemas de


usabilidade.
2. Visibilidade do estado do sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados
sobre o que está acontecendo através de feedback
apropriado, em um tempo razoável.
3. Consistência entre o sistema e o
mundo real
O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases, e
conceitos familiares para ele, ao invés de termos específicos do
sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a
informação apareça em uma ordem lógica e natural.

36
Heurísticas (Nielsen) (2/5)

3. Controle e liberdade para o usuário


Usuários freqüentemente escolhem funções do sistema por
engano, e precisam de saídas de “emergência” claramente
sinalizadas para deixar o estado não desejado sem ter que
passar por um dialogo extenso. Suportar UNDO e REDO.

4. Consistência e padrões
Os usuários não devem ter que adivinhar que palavras, situações e
ações significam a mesma coisa. Seguir convenções da
plataforma.

37
Heurísticas (Nielsen) (3/5)

5. Reconhecimento ao invés de
lembrança
Tornar objetos, ações e operações visíveis. O usuário não deve ter
que lembrar informações de uma parte do dialogo para outra.
Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou
facilmente acessíveis.

6. Prevenção de erros
Um projeto cuidadoso que impede que um problema ocorra é
melhor que uma boa mensagem de erro.

38
Heurísticas (Nielsen) (4/5)

7. Flexibilidade e eficiência de usos


Aceleradores – invisíveis para um usuário novato- podem
acelerar a interação de um usuário experiente. Deste modo,
o sistema é adequado tanto para usuários inexperientes
quanto para usuários experientes

8. Estética e projeto minimalista


Diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente
necessárias. Cada unidade extra de informação em um dialogo
compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade
relativa.

39
Heurísticas (Nielsen) (5/5)

9. Ajudar usuários a reconhecer,


diagnosticar e recuperar erros
Mensagens de erro deve ser expressadas em linguagem
natural(sem códigos) indicando precisamente o erro e
sugerindo uma solução

10. Ajuda e documentação


Mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem
documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e
documentação. Tais informações devem ser fáceis de encontrar,
ser centradas na tarefa do usuário, listar passos concretos a
serem seguidos e não ser muito grandes.

40
Recomendações para Acessibilidade
de Conteúdo Web 1.0 (http://W3C.org)
1. Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual;
2. Não recorrer apenas à cor;
3. Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo;
4. Indicar claramente qual o idioma utilizado;
5. Criar tabelas passiveis de transformação harmoniosa;
6. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do
conteúdo;
7. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do
conteúdo;
8. Assegurar a acessibilidade direta de interfaces de usuários
integradas;
9. Projetar páginas considerando a independência de dispositivos;
10. Utilizar soluções de transição;
11. Utilizar tecnologias e recomendações do W3C;
12. Fornecer informações de contexto e orientações;
13. Fornecer mecanismos de navegação claros; e
14. Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos.
41
Teoria da Ação

Golfo de Execução
Formulação Execução
da intenção Especificação da
Seqüência de ações
Interação

Interpretação
Avaliação Percepção

Golfo de Avaliação
42
Profissões Relacionadas
 À 10 anos: projetistas de interface;
 Atualmente:
 Projetista da interação: presente em todos os
aspectos interativos do projeto de um produto;
 Engenheiros de usabilidade: avaliação de
produtos (princípios e métodos de
usabilidade);
 Web designers: projeto gráfico de uma
interface;
 Arquitetos de informação: planejam e
organizam sistemas interativos, especialmente
websites.

43
Elementos importantes

Atividade
Usuário tarefas e
artefatos

Contexto Tecnologia

44
Elementos importantes

Atividade
Usuário tarefas e
artefatos

Contexto Tecnologia

45
Usuário (1/2)

 Diferentes tipos de usuários


 diferentes personalidades, motivações, culturas, idades,
experiências, habilidades, necessidades
 todo usuário tem receios: parecer ‘burro’, aprender algo
novo, ser substituído, destruir algum dado, etc.
 P.ex: Quanto a nível de experiência no uso de
computadores:
experiente mediano novato leigo
Pânico +
Necessidade

de atalhos

46
Usuários (2/2)

Diversas características a considerar:


 Organizacionais
 Físicas/Ergonômicas
 Cognitivas
 Culturais
 Sociológicas

47
Elementos importantes

Atividade
Usuário tarefas e
artefatos

Contexto Tecnologia

48
Atividades
 Fazem parte dos processos de trabalho
(business process)
 Podem estar subdivididas em tarefas
 Podem depender, ou utilizar artefatos
 Correspondem as responsabilidades dos
usuários
 Podem ser:
 Manuais
 Automáticas
 INTERATIVAS

49
Elementos importantes

Atividade
Usuário tarefas e
artefatos

Contexto Tecnologia

50
Tecnologias Disponíveis
 Hardware;
 Software de apoio (ex:sist. operacional);
 Metodologia de desenvolvimento; e
 Ferramenta para desenvolvimento de IHM:
 Toolkits e/ou Editores de Recursos
 Estilos de Interação
 Objetos de Interação

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Elementos importantes

Atividade
Usuário tarefas e
artefatos

Contexto Tecnologia

52
Contexto
 Contexto Permanente ou Estático
 pouco varia durante interação: política organizacional,
processos e classes de informações , papéis que
desempenham atividades
 Em geral, são usados os modelos da Análise do Sistema
tradicional:
 Modelos de Dados (p.ex. ER, esquemas de BDs)
 Modelos de Processos/Atividades (p.ex. DFDs, SADT)
 Modelos de Objetos (p.ex. AOO: UML, OMT, OOA)
 Modelos de Estado (p.ex. Redes de Petri, DTE)
 Contexto Efêmero ou Dinâmico
 muda a cada interação: situação de uso, incidentes e
exceções
 Em geral, modelado através de cenários

53
Ciclo de Concepção de Interfaces
(A) Análise Contextual
(B) Projeto de Interfaces
(C) Prototipação de Interfaces
(D) Avaliação de Interfaces

54
Ciclo de Concepção de Interfaces
 Não há ‘receita de bolo’ para concepção
de boas interfaces:
 É necessário um ciclo de estudo, construção,
experimentação e avaliação de interfaces
 Ciclo organiza um procedimento ‘tentativa e
erro’ a partir de uma boa tentativa e guiado
por princípios e heurísticas de projeto
 Princípios e heurísticas são aproveitamento da
experiência de outros desenvolvimentos (DOs
e DON’Ts de projeto)

55
Questões de Concepção
 Deve responder às questões:
 1) Quais são os usuários?
 2) Quais tarefas serão suportadas?
 3) Qual o contexto de realização destas tarefas?
 4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar
através da interface?
 5) Como os componentes da Interface serão
apresentados aos usuários?
 6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários?
 7) O sistema e sua interface suportam adequadamente
as tarefas dos usuários?

56
Atividades da Concepção

 1) Quais são os usuários?


 2) Quais tarefas serão suportadas?
 3) Qual o contexto de realização destas tarefas?

Análise Contextual

57
Atividades da Concepção

 4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar


através da interface?
 5) Como os componentes da Interface serão
apresentados aos usuários?

Projeto da Interface
 Projeto de Diálogo
 Projeto da Apresentação

58
Atividades da Concepção

 6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários?

Prototipação/Maquetagem

59
Atividades da Concepção

 7) O sistema e sua interface suportam adequadamente


as tarefas dos usuários?

Avaliação

60
Tipos de Concepção de Sistemas
Interativos

 Concepção Tradicional (Engenharia de


Software)

 Concepção Centrada no Usuário

 Concepção Orientada a Usabilidade

61
Concepção Tradicional
 Pouca ou nenhuma consideração ao ponto de
vista do usuário e aos aspectos de usabilidade

 Orientação a sistema:
 Prestigia o desempenho, portabilidade, modularidade;
 ausência de modelos para IHC
 qualidade interna tem mais prioridade que qualidade
externa
 “Design from user”

62
Concepção Centrada no Usuário
 Consideração dos aspectos cognitivos e
físicos do usuário

 Orientação a qualidade externa


 qualidade interna considerada apenas
superficialmente (o inverso da ES!!)

 “Design for user”

63
Concepção Centrada no Usuário
 Centrar no Usuário:
 Conhecer o usuário: objetivos, técnicas, características
 Adaptar o sistema ao usuário e não o usuário ao
sistema: vocabulário, experiência, necessidades
 Dar o máximo de controle ao usuário: feedback,
correção, escolha de alternativas e caminhos
 Auxiliar o usuário: guiar se necessário, mensagens
explicativas, help on-line, documentação
 Perdoar o usuário: não exigir leitura de manuais,
prevenir erros, explicar os erros, desfazer erros

64
Concepção Orientada a
Usabilidade
 Consideração de aspectos contextuais da
realização do trabalho do usuário além dos
aspectos cognitivos e físicos do usuário:
 centrada no trabalho do usuário
 Noção confirmada pela Teoria da Atividade

 Busca integrada da qualidade externa e interna

 “Design for user needs”

65
Concepção Orientada a
Usabilidade
 Necessidades solicitadas explicitamente pelo
usuário (requisitos do usuário) +
 Necessidades:
 Implícitas, identificadas pela análise da tarefa, nem
sempre reconhecidas ou expressas pelos usuários
 Contingentes, relativas às regras organizacionais
associadas às atividades dentro de um processo da
organização
 Aceitação do sistema depende mais da
qualidade de suporte a algumas tarefas e
menos da quantidade de funções suportadas

66
Usabilidade: requisito do sistema
 Fatores de Usabilidade:
 como critérios de avaliação (´day-after approach´)
 como requisitos do sistema (´built-in approach´)

 Clara compreensão dos requisitos de usabilidade


durante as etapas iniciais da concepçao e não somente
ao final

67
Integração de Engenharia de
Software e IHC

* Fatores de Qualidade e Requisitos para Sistemas Interativos

Fator de Qualidade Requisitos Área

Utilidade Funcionais Engenharia de Software (ES)

Usabilidade Comportamentais IHC

Desenvolvimento de sistemas Integração de conceitos,


interativos úteis e usáveis modelos, técnicas e
ferramentas de ES e IHC

68
Análise do Contexto
 Utilidade: adequação das funções do sistema às
tarefas do usuário
 Usabilidade: adequação do suporte que o sistema
fornece às tarefas do usuário:
 Conhecer o Usuário Usuários e
 Conhecer as Tarefas Tarefas não
são isolados
mas situados num
contexto

 Compreensão do Contexto
para concepção orientada a
usabilidade

69
Análise Contextual: O quê?
 Compreender o Problema e o Contexto do
Problema
 Contexto Estável:
 usuários
 tarefas e informações associadas
 contexto organizacional e social
 restrições tecnológicas
 Contexto Instável:
 Cenários de Uso: situações típicas, singularidades:
exceções, erros, interrupções, desvios

70
Análise Contextual: Modelo de
Usuário
 Tipos de usuário e atributos relevantes
 Exemplos de atributos:
 freqüência de uso: (freqüente, periódico,ocasional)
 experiência na tarefa: (leigo, novato, com prática,
competente, expert)
 experiência em tecnologia de informática: (leigo,
novato, com prática, competente, expert)
 experiência em sistemas similares: (elementar, média,
grande)
 Perfil = combinação (evolutiva) destes atributos

71
Exemplo de Perfil
 Classifique seu usuário:
 freqüência de uso: freqüente ( ), ocasional ( )
 experiência na tarefa: grande público ( ), novato ( ), com prática
( ),competente ( ), expert ( )
 experiência em tecnologia de informática: grande público ( ), novato
( ), com prática ( ), competente ( ), expert ( )
 experiência em sistemas similares: elementar ( ), média ( ),
grande( )
 categoria de uso: usuário final/operador ( ), gerente ( ), diretor ( )
 outros atributos considerados interessantes? Sugira uma escala para
eles...

72
Análise Contextual: Tarefas
 Tarefa = Objetivo + Mecanismos
 Ações orientadas a objetivos que um agente (usuário
ou sistema) realiza por meio de mecanismos
 Integrantes do processo de trabalho (business process)
 Conhecer o Trabalho para Modificá-lo
 Análise Ergonômica do Trabalho
 Lógica de Funcionamento e de Utilização
 Análise de Tarefa (Task Analysis)
 Modelo de Tarefa

73
Análise Contextual: Tarefas
 Modelo de Tarefa
 Descrição das Tarefas do Usuário
 Componentes Básicos:
 Objetivo
 Subtarefas, ações, operações

 Procedimento (relação temporal/causal entre


subtarefas)

 Modelo de Tarefa vai influir diretamente no


Projeto de Diálogo e indiretamente no Projeto da
Apresentação

74
Análise Contextual: Tarefas
 Modelo de Tarefa
 Componentes Adicionais
 Condições (pré/pós) da execução
 Informações relacionadas às subtarefas

(entrada/saída)
 Atributos:

 freqüência (esporádica, anual, semestral, mensal,


diária, constantemente usada)
 importância/prioridade
 interrompível/ multitarefa

75
Análise Contextual: Tarefas

Exemplo de Modelo de Tarefa - Notação MAD /Scapin 89/

SAQUE
SEQ

TPAR Pega $$ Encerra


PAR

Identifica-se TSEQ
SEQ

Solicita Saque Informa Valor

Construtores da tarefas (relação causal/temporal)


SEQ: subtarefas seqüenciais
ALT: subtarefas alternativas (ou uma ou outra)
PAR: subtarefas sem ordem imposta a priori (paralela)
SIM: subtarefas simultâneas (vários operadores) 76
Análise Contextual: Tarefas
 Lógicas do Sistema
 Lógica de Funcionamento (projetistas)
 Representação baseada em aspectos internos
 funções e mecanismos internos dos dispositivos,
 as inter-relações entre esses mecanismos.
 Lógica de Operação (projetistas e usuários)
 Representação baseada em aspectos visívei
 na interação com os dispositivos.
 nas repercussões visíveis do sistema
 Sistema é mais usável se mantém coerência com o
modus operandi atual da tarefa do usuário

77
Análise Contextual: Tarefas
 Tarefa prescrita (“Tarefa Oficial”)
 trabalho prescrito, refere-se ao modo standard
de realização da tarefa
 permite compreender a circulação e o
tratamento das informações, os objetivos e
sub-objetivos, os procedimentos, regras de
funcionamento e restrições
 geralmente obtida através de manuais dos
processo das organizações (treinamento) e
entrevistas sobre o trabalho

78
Análise Contextual: Tarefas
 Tarefa Real (Tarefa Concreta ou Atividade)
 trabalho realizado, refere-se ao modo como a pessoa
realmente leva a efeito sua tarefa
 permite compreender informações realmente utilizadas e
sua ordem, as informações que faltam, as inúteis e as
que causam erros; operações realmente efetuadas, seu
encadeamento, níveis de dificuldades; incidentes: tipos,
freqüências, causas e condições de aparecimento,
conseqüências, estratégias de recuperação
 geralmente obtida por observação da prática de trabalho

79
Notações para Modelos de Tarefas
 MAD ( Méthode Analytique de Description)
 Scapin,  D.;  Pierret­Golbreich,  C.  Towards  a  Method  for  Task  Description:  MAD.  In:  Work  With 
Display Units'89, Amsterdam, Elseiver, 1989.

 UAN ( User Action Notation )


 SIOCHI, Antonio c., HIX, Deborah, HARTSON, H. Rex. The UAN: a Notation to
Support User-Centered Design of direct Manipulation Interface. In: John Karat
(Ed). Taking Software Design Seriously. New York: ACADEMIC PRESS, 1991.
Cap. 9, p. 157-194.

 TKS ( Task Knowledge Structures):


 Johnson,  P.;  Johnson,  H.;  Waddington,  R.  and  Shouls,A.  Task­Related  Knowledge  Structures: 
Analysis, Modelling and Application. In: D.M.Jones; R. Winder (eds.). People and Computers: From 
Research to Implementation, HCI’88, Cambridge University Press, pp 137­55.

 ATOM ( Analysis for Task Object Modelling)


 Walsh,  P.  Analysis  for  Task  Object  Modelling  (ATOM).  .In:  Diaper,  D.  (ed.)  Task­Analysis  for 
Human­Computer Interaction, Ellis Horwood, 1989.

80
Contexto Organizacional e Social
 Falta de representação
 inexistência ou uso inadequado de modelos
 Na falta de modelos específicos, são usados:
 Modelos de Empresas (p.ex.A-R /Yu/)
 Combinação de Modelos de Metodologias Orientadas a
Objetos (p.ex. UML, OMT)
 Modelos de Workflow (p.ex.Casati, etc)
 Modelos de Espaço de Design (p.ex.CO-SITUE-
Amodeus)
 Modelo TOCO /Pimenta 96/

81
Análise Contextual: Cenários de
Uso
 Descrições narrativas das interações entre
usuário(s) e sistema.
 Diferentes noções e nomes: scripts, use cases,
storytelling
 Descreve uma situação concreta atual (corrente)
ou potencial (futura) de uso do sistema do ponto
de vista do usuário
 Facilitam a comunicação usuário-analista pois
permitem exemplificar comportamentos e refletir
sobre sua adequação através de situações
concretas de uso do sistema;

82
Análise Contextual: Cenários de
Uso
 Cenários são a antítese de uma
especificação /Jack Carrol/

Cenários Especificação
(Eng.Software)
comportamento particular comportamento genérico
descrições concretas descrições abstratas
atenção a instâncias atenção a tipos genéricos
orientado a trabalho orientada a tecnologia
visão fragmentária e visão completa, exaustiva
incremental
informal formal, rigorosa

projeção definição

83
Análise Contextual: Como Coletar?
 Técnicas de Coleta
 Técnicas Baseadas em Comunicação (TBC)
 Entrevistas, Surveys, Questionários, Grupos de Foco,
Contextual Inquiry
 Técnicas Baseadas em Estudo (TBE)
 Estudo de Formulários e Manuais, Revisão
Bibliográfica, Análise dos Sistemas Existentes,
Instantâneos de Telas
 Técnicas Baseadas em Observação (TBO)
 Imersão, Observação (Direta, Verbalizada, Seguida de
Diálogo), Etnografia

84
Da Análise Contextual ao Projeto de
Interfaces
 Requisitos do Sistema:
 Sistemas raramente são construídos para
suportar tarefas iguais às atuais

 Requisitos determinam:
 mudanças nas tarefas e no suporte a elas
 aspectos de tarefas que não devem mudar

85
Da Análise Contextual ao Projeto de
Interfaces
 Processo de (re)design, de acordo com os
requisitos:
 Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas
desnecessárias mas não reduzir o que atualmente é
possível
 Melhorar o trabalho
 Identificar sequências que podem ser facilitadas
 Identificar informações usadas conjuntamente
 Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a tarefa
atual

 Projeção explícita via cenários permite exploração e


avaliação de alternativas de concepção

86
Da Análise Contextual ao Projeto de
Interfaces
 Sistematização da construção de um
protótipo que será exercitado até versão
final
 Processo guiado pelas informações obtidas
na Análise Contextual:
 Das tarefas atuais a novas tarefas
 De novas tarefas a um modelo abstrato de interface
 Do modelo abstrato de interface a um protótipo

Modelo
Novas abstrato Protótipo
de Interface
Tarefas
Projeto de Interfaces 87
Da Análise Contextual ao Projeto
de Interfaces

Diálogo de Unidades
Alto Nível de Apresentação
Modelo Abstrato da Interface

Diálogo Estilos de Interação


de Baixo Nível e Objetos de Interação
Protótipo
88
Projeto de Diálogo Projeto de Apresentação
Atividades da Concepção

4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da


interface?
5) Como os componentes da Interface serão
apresentados aos usuários?

Projeto da Interface
Projeto de Diálogo
Projeto da Apresentação
89
Projeto de Interface
Recomendações
e Normas
Ergonômicas

Definir UAs
Proj. Diálogo
Alto Nível
Selecionar Estilos
e Objetos de Interação
Proj. Diálogo
Baixo Nível
Opções
Projeto de Projeto de Tecnológicas
Diálogo Apresentação Disponíveis
90
Projeto da Interface
 Projeto de Diálogo
 Características dinâmicas da IU: seqüência
entre ações, iniciativas do usuário e do
sistema, caminhos possíveis, etc
 Objetivo: especificar os comandos do usuário,
as técnicas de interação, as respostas da IU
(feedback e mensagens), seqüências de
comandos disponíveis na IU durante a
realização das tarefas.

91
Projeto da Interface
 Projeto da Apresentação
 Características estáticas da IU: layout,
organização e atributos como fontes e cores…
 Seleção de uma metáfora, de estilos, de
objetos de interação; Uso de heurísticas de
projeto e/ou guias de estilo
 Deve respeitar as normas e recomendações e
se adequar à plataforma existente (Motif,
Windows, CUA, etc)

92
Projeto de Interface
 Exemplo de Regras de Seleção de Objetos de
Interação
 Def.: Caixa de Combinação (COMBO BOX)
permite a entrada de dados através de uma
forma de interação que combina seleção e
edição.
 Utilize Caixas de Combinação ...
 para a entrada de dados

numéricos ou alfanuméricos;
 quando nem todas as entradas possíveis forem
conhecidas;
 quando a quantidade de valores possíveis é
maior do que 8 itens;
93
Projeto de Interface
 Respeito a Recomendações e Normas Ergonômicas
 Considerações sobre configuração (layout, cores, disposição,etc)
dos objetos de Interação

 Recomendações refletem experiência


acumulada por pesquisadores de IHC
 Exemplo: Recomendações do LabiUtil
 http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm
 Normas são elaboradas por Institutos de Padronização
Oficiais
 Exemplo: Normas da ISO

94
Atividades da Concepção

6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários a respeito da


interface projetada?

Prototipação/Maquetagem

95
Prototipação/Maquetagem
 Protótipo: versão simplificada do sistema
 Protótipo Horizontal:
Amplitude: Interface quase completa mas com
funcionalidade reduzida
 Protótipo Vertical:
Profundidade: Interface e Funcionalidade completas de uma
parte do sistema

 Maquete: versão simplificada da interface do


sistema sem funcionalidade afora a navegação

96
Prototipação/Maquetagem
Ciclo de Experimentação/Avaliação/Revisão

1.Construir Primeiro Protótipo/Maquete


2. Submetê-lo ao Usuário
3. Usuário executa tarefas reais em ambiente real
ou usuário simula seu uso em laboratório
(ensaios de interação)
4. Recolher críticas/sugestões/comentários sobre
esta versão
5. Se Usuário acha OK, fim
6. Senão, Revisar/Alterar a versão levando em
conta as críticas do usuário e repetir passos 2-6.

97
Atividades da Concepção

7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos


usuários?

Avaliação

98
Avaliação
 Visa encontrar problemas de usabilidade
 Um problema de usabilidade é um aspecto
do sistema e/ou da demanda sobre o
usuário que torna o sistema desagradável,
ineficiente, oneroso ou impossível de
permitir a realização dos objetivos do
usuário em uma situação típica de uso.
 Podem ser detectados (a posteriori) e/ou
previstos ( a priori)

99
Avaliação de Interfaces

100
Conceitos

101
Avaliação
 Objetivos:
 Validar a eficácia da interação humano-
computador face a efetiva realização das
tarefas por parte dos usuários;
 Verificar a eficiência desta interação (tempo,
quantidade de incidentes, passos
desnecessários, busca de ajuda, etc.)
 Obter indícios da satisfação ou insatisfação.

“Usabilidade de um sistema está sempre


associada as características de determinados
tipos de usuários, tarefas, equipamentos e
ambientes físicos e organizacionais”
102
Problema de Usabilidade
 Um problema de usabilidade ocorre
quando determinada característica acaba
por retardar, prejudicar ou mesmo
inviabilizar a realização de uma tarefa,
aborrecendo, constrangendo ou até
traumatizando;

103
A descrição de um problema de
usabilidade
Identificação do problema: Barra de ícones 
com opções em tamanho reduzido;
Descrição: Um usuário com problemas de visão 
pode ter dificuldades para "ler" os ícones 
na barra devido a seu tamanho reduzido..
Tipo de usuário considerado: pessoas com 
problemas de acuidade visual e de 
coordenação motora
Tipo de tarefa considerado freqüente;
Efeito sobre o usuário: dificuldade de 
leitura/sobrecarga motora/acionamentos 
involuntários
Efeito sobre a tarefa: perda de tempo
Sugestão de melhoria: Aumentar a área de
apresentação e a área sensível dos botões 104
Tipos de problemas de usabilidade
 Barreira:se refere a um aspecto da 
interface no qual o usuário esbarra
sucessivas vezes e não aprende a
suplantá-lo. 
 Compromete fortemente seu desempenho 
 Desiste de usar uma função do sistema. 
 Prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa 
e usuário, podem inviabilizar economicamente o 
sistema.

105
Tipos de problemas de usabilidade
 Obstáculo: se refere a um aspecto da 
interface no qual o usuário esbarra e
aprende a suplantá-lo.
 Em função do obstáculo, as próximas 
realizações da tarefa se darão à custa 
de uma perda de desempenho. 
 A presença de um obstáculo implica na 
acumulação de prejuízos para os que 
operam e para os que adquiriram o 
sistema;

106
Tipos de problemas de usabilidade
 Ruído: se refere a um aspecto da 
interface que, sem se consistir em 
barreira ou obstáculo ao usuário, 
causa uma diminuição de seu 
desempenho na tarefa.
  Em função de ruídos na interação o 
usuário pode desenvolver uma má 
impressão do sistema (aspecto 
subjetivo);

107
Tipos de problemas de usabilidade
 Tipo de Tarefa:
 Principal;
 Secundário.
 Tipo de Usuário
 Geral;
 Inicial;
 Avançado;
 Especial.

108
Visão geral sobre as
técnicas e paradigmas

109
(em relação ao envolvimento do
usuário)
 Verificação sem participação de Usuário(s)
 Verificação Ergonômica:
 baseada em modelos formais
 baseada no julgamento do avaliador
 baseada na confrontação com princípios, guidelines,
recomendações e normas
 Validação com Participação de Usuário(s)
 baseada na opinião do(s) usuário(s) sobre a interação
 baseada em análise de dados comportamentais
 baseada em experimentos controlados
(ensaios de interação)

110
Validação baseada em experimentos
controlados (Ensaios de Interação)
 Objetivos:
 Identificar problemas de mais alto nível, ligados a
utilização real do sistema.
 Obter dados objetivos sobre a produtividade na
interação

 Estratégia:
 Simulação de uma situação real de trabalho, em campo
ou em laboratório, da qual participam usuários
representativos da população alvo do sistema.

 Etapas:
 Etapa 1 - Análise Contextual e Diagnóstico
 Etapa 2 - Definição de Cenários
 Etapa 3 - Realização de Ensaios
111
Técnicas Prospectivas
 Aplicação de questionários/entrevistas
com o usuário para avaliar sua satisfação
ou insatisfação
 Interessante quando o usuário conhece
bem o sistema
 QUIS - Questionaire for User Interaction
Satisfaction - Univ. Maryland (Norman,
1989)
(http://www.lap.umd.edu/QUIS/index.html)
 Baixa Devolução (30%)

112
Técnicas analíticas
 Verificações e inspeções de versões
intermediárias ou acabadas de software;
 Usuário  Projetista de usabilidade
 Decomposição + organização hierárquica
tarefa  as interações propostas.
 Baseada em experiências;
 Análise Hierárquica de Tarefas
 Avaliação Heuristica
 Inspeções Ergonômicas
 Inspeção Cognitiva

113
Análise Hierárquica da Tarefa
 Empregado nas primeiras etapas da
concepção
 Verificar questões como a consistência, a
carga de trabalho e o controle do usuário
sobre o diálogo proposto e de realizar
modificações antes que a interface com o
usuário esteja sequer desenhada.
 MAD, GOMS, CGL

114
Avaliação Heurística
 Julgamento de valor sobre as qualidades
ergonômicas;
 Baseados na experiência e competência
no assunto.
 Identificar: Problemas ou barreiras;
 Características:
 Rapidez na avaliação, descrição dos problemas
encontrados, grande quantidade de
avaliadores;

115
Verificação Baseada na confrontação com
princípios, guidelines, recomendações e
normas
 Inspeções formais de Conformidade
 Normas ISO de Usabilidade

 Checklists informais
 Baseadas em listas de verificação;
 Necessidade de uma boa checklist!
 ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil) – Walter Cybis
(http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist)

116
Inspeção Cognitiva
 Inspecionar os processos cognitivos que se
estabelecem quando o usuário realiza a
tarefa interativa pela primeira vez;
 Avaliar as condições que o software
oferece para que o usuário faça um rápido
aprendizado das telas e das regras de
diálogo.

117
Pesquisadores
Donald Norman http://www.nngroup.com
Jakob Nielsen http://www.useit.com/jakob
Jennifer Preece http://www.ifsm.umbc.edu/~preece/
Marcelo Pimenta http://www.inf.ufrgs.br/~mpimenta
Heloisa Rocha http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/
Clarisse Souza http://www-di.inf.puc-rio.br/~clarisse/

118
Links Interessantes
ACM SIGHCI http://www.hacibib.org/hci-sites/
IHC Brasil http://www.inf.furb.rct-sc.br/ihc/
LabUtil http://www.labiutil.inf.ufsc.br/
IBM(Ease of Use) http://www-3.ibm.com/ibm/easy/
Usable Web http://usableweb.com/
Serg http://peirce.inf.puc-rio.br/

119
Livros
Interaction Desing: beyond human-
computer interaction. Preece, Jennifer et
al, John Wiley & Sons, 2002
Usability Engineering. Rosson, Mary B. et al.
Morgan Kaufmann, 2002
Usabilidade na Web. Dias, Claudia. Alta
Books. 2003

120