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RPG (Jogo de Interpretao) a arte de contar e participar de histrias.

RPG. O que diferencia um jogo de interpretao de uma brincadeira de faz-de-conta so as regras do Para que as aes de um personagem tenham o resultado esperado (atingir um alvo, saltar um obstculo), um jogador precisa ter um pouco de sorte e uma boa estratgia. Para montar uma boa estratgia, o jogador precisa conhecer bem os detalhes de seu personagem. E para compreender o seu personagem, o jogador precisa de uma ficha de personagem preenchida de acordo com as regras do RPG.

ReOps no o resultado do trabalho rduo de dois estudiosos do RPG para criar um


sistema de regras genrico e eficiente. O ReOps, assim como o OPERA, surgiu com muitas sesses de jogo, muita diverso e muitos jogadores participando desta criao. Desta vez, contamos com crticas e sugestes de jogadores de todo o pas para ajustar e evoluir as regras do OPERA, incluindo novas regras, resumindo outras, e agilizando ainda mais o jogo. Agradecemos a todos os participantes de nossas mesas de jogo e aos internautas participantes dos Fruns da SpellBrasil, SpellRPG, FaleRPG e RedeRPG e da Lista de Discusso do OPERA.

ndice
Atributos: Caractersticas: Habilidades: Metamorfose: Testes: Combates: Evoluo: Arsenal: Listas: 2 4 22 35 47 49 56 57 60

A compatibilidade com as regras do OPERA continua. A mudana est em alguns procedimentos que foram resumidos e algumas regras especficas, caractersticas e habilidades includas. Todo o material feito para o OPERA pode ser utilizado com o ReOps.

Personagem Atributos
Para serem comparados com os nmeros dos dados, os principais atributos de um personagem so transformados em nmeros. Um humano adulto padro tem 18 Pontos de Atributo para serem divididos entre seus 3 Atributos Principais. Com pontuao limitada entre 3 e 10, quanto maior o nmero, melhor o funcionamento do atributo.

Atributos Principais Fsico:


- Funciona como base para os testes de atividades que envolvam fora ou resistncia fsica, - Determina a capacidade de levantamento de peso do personagem, - Modifica o valor do dano causado pelo personagem, - Indica quantos pontos o personagem suporta antes de ficar agonizando no cho, o que ocorre quando o Fsico Atual do personagem reduzido a 0, e indica tambm quando o personagem morre ao atingir o limite negativo de seu Fsico (Exemplo: O limite mortal de um personagem com Fsico Original = 7 -7).

Destreza:
- a base para grande parte dos testes envolvendo habilidades fsicas, como acrobacia, esquiva, iniciativa, furtividade, danar, golpe, etc. - Quando uma habilidade que envolve Destreza exigida em um teste, mas o personagem no tem tal habilidade em sua ficha, ele pode fazer o teste utilizando apenas o Atributo Destreza. Ele pode at ter alguma penalidade se esta atividade necessitar de algum conhecimento prvio que o personagem no tem.

Inteligncia:
- a base para quase todos os testes que envolvam habilidades mentais normais, como um teste sobre conhecimentos agronmicos, administrao, resistncia lbia, etc. - Mais uma vez, no ter uma determinada habilidade Psquica no impede o personagem de tentar um teste dessa habilidade utilizando apenas o Atributo Inteligncia, porm, algumas atividades intelectuais necessitam de muito conhecimento prvio para serem realizadas, o que pode aumentar em muito as penalidades ou at impedir a realizao do teste, como no caso de um teste de cirurgia cardaca ou hackeamento de computadores, por exemplo. - Os Pontos de Criao e a compra de novas habilidades com Pontos de Experincia esto relacionadas com a Inteligncia do personagem, ou seja, quanto mais inteligente o personagem for, maiores sero seus Pontos de Criao e menores sero seus gastos com Pontos de Experincia.

Alm desses Atributos Principais, o personagem conta com Atributos Secundrios. Seus valores so fixos, dependendo da raa do personagem e do tipo de cenrio em que ocorre a aventura, e, ainda dependendo do tipo de cenrio, alguns destes atributos podem at ficar ausentes, como Mente, Mana ou Sorte. Os valores abaixo representam o padro para um humano adulto padro, podendo ser modificados por algumas Caractersticas.

Atributos Secundrios Percepo = 6


- Esse valor so as chances do personagem perceber algum elemento do cenrio com seus 5 sentidos (viso, audio, olfato, tato ou paladar). - Testes de Percepo geralmente servem para indicar se um personagem percebeu algo e o quanto ele percebeu desse elemento, portanto, quanto maior o sucesso no teste, mais detalhes sobre tal elemento devem ser apresentados. - Se um elemento no estiver escondido ou disfarado, como acontece na maioria das vezes, o personagem ter bnus em seus Testes de Percepo, e se o jogador disser que seu personagem est procurando algo que no est escondido no cenrio, o Teste de Percepo pode at ser dispensado, pois o personagem encontra tal elemento automaticamente.

Vontade = 6
- Geralmente, esse atributo funciona em disputas que tentam obrigar o personagem a desistir de algum objetivo seu, como quando algum tenta intimidar ou seduzir o personagem. Quanto maior a obrigao do personagem ou quanto mais oposta ao interesse for a ao que est sendo proposta pela seduo ou pela intimidao, maiores sero os bnus do personagem para resistir com sua Vontade (ou as penalidades para a Intimidao ou Seduo de seu adversrio). - Pode tambm ser utilizada em testes para o personagem resistir a situaes de pnico, como atravessar um corredor em chamas, no fugir diante de uma cena aterrorizante ou para um personagem com medo de altura conseguir olhar pela janela no 20 andar de um prdio.

Mente = 8
- Esse Atributo indica a capacidade de dano mental que o personagem pode sofrer. Tais danos podem ser resultado de Ataques Mentais (Fantasmas, Adagas Psquicas), utilizao forada de Poderes Mentais ou at mesmo alguma doena. Seus efeitos so descritos de acordo com o cenrio, mas quando esse atributo chega no 0, geralmente, significa estado de coma para o personagem.

Mana = 15
- a energia mgica acumulada em um corpo que um personagem pode canalizar para a realizao de magias. - Esse atributo varia muito entre os cenrios mgicos, no s na sua quantidade como tambm na sua capacidade de regenerao, que geralmente de 24 horas para a recarga total.

Sorte = ?
- No existe um padro para esse Atributo, que apresenta os pontos que podem ser declarados pelo jogador, antes da rolagem dos dados, para modificar os resultados dos dados. - Os Pontos de Sorte declarados pelo jogador nunca podem ser superiores ao Atributo envolvido no teste, e depois da rolagem dos dados, esses pontos sero somados ou subtrados do resultado dos dados (dependendo do tipo de teste) e reduzidos dos Pontos de Sorte atuais do personagem. - Depender do cenrio a recuperao desses pontos.

Caractersticas e Habilidades
Uma vez distribudos os Pontos de Atributos, so calculados os Pontos de Criao para a compra de Caractersticas e Habilidades. Um humano adulto padro tem (3 x Inteligncia + 10) Pontos de Criao (Exemplo: Um personagem com Inteligncia = 6 ter 28 Pontos de Criao (3x6+10)). 10 Pontos de Criao podem ser trocados por 1 Ponto de Atributo, e vice-versa.

Caractersticas
So aquelas modificaes que fazem parte do personagem naturalmente, geralmente so modificaes em seu corpo ou em sua mente. Caractersticas podem ser compradas por um preo fixo que acompanha o nome da caracterstica, e apenas aquelas marcadas com um + podero ser compradas cumulativamente para somar seus bnus ou penalidades. A quantidade mxima de acmulo de caracterstica 4. Caractersticas com custo negativo so prejudiciais ao personagem (e responsveis por grande parte da diverso no jogo) e portanto, do os pontos indicados quando so compradas (Exemplo: Com 12 Pontos de Criao, um jogador compra para seu personagem uma Caracterstica que custa -4, e fica com 16 Pontos de Criao). recomendvel que se tome cuidado para no colocar Caractersticas opostas em um persoangem para no deix-lo incoerente (Exemplo: Cegueira e Viso Aguada), e para que os jogadores no exagerem em Caractersticas Negativas apenas para ganhar pontos, pode-se considerar normalmente a pontuao at -10; os pontos que ultrapassarem esse limite sero contados apenas pela metade arredondada para cima, por exemplo, -17 pontos (-10 -7) sero contados como -14 (-10 -4).

Caractersticas Fsicas Favorveis


Ambidestria Atraente + Contorcionismo + Imunidade a Doenas + Imunidade a Dor Longevidade + Recuperao Rpida Reflexos em Emergncias Reflexos Rpidos Resistncia + Resistncia ao Frio/Calor Segurar Flego Sentidos Ampliados + Surto de Adrenalina Voz Melodiosa

Custo 3 2 2 2 4 3 3 8 5 2 3 2 2,8 8 2

Caractersticas Fsicas Desfavorveis


Ageusia (Paladar inativo) Albinismo Alergia Alta Sensibilidade Dor Caracterstica bvia Cegueira Daltonismo Disopia Disosmia (olfato) Doena Crnica Epilepsia Estatura Diferenciada Eunuco Feio + Gagueira Hemofilia Mudez Mutilado Paraplgico Peso Anormal Reflexos Lentos + Surdez

Custo -2 -4 varivel -4 -1,-2,-4 -12 -1, -3 -2 , -4 -2 varivel -4 -2 -4 -2 -3 -3 -4 -1 8 -8 -2 -3 -2, -6

Caractersticas Fsicas Favorveis


Ambidestria (3 PC) O personagem tem boa coordenao motora tanto com a mo direita como com a esquerda, mas isso no significa que ele possa atacar duas vezes ao mesmo tempo. (Observao: personagens sem Ambidestria usando sua mo no destra para atividades difceis como atacar com arma ou escrever tem penalidade de 3, exceo feita a utilizao de escudo ou arma para aparo). Atraente + (2 PC) O personagem tem uma aparncia fsica que agrada aqueles que apreciam os membros de sua raa. Quando escolhendo esta Caracterstica especifique a exata natureza do "dom" que o faz especial: uma face angelical, um fsico ideal, ou um certo porte; que no fim das contas contribui para a atrao que o personagem exerce sobre outros. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta +1 em testes de interao com membros do sexo oposto e (nvel 1) com indivduos do mesmo sexo. Assim, um personagem homem, com Atraente +2 tem um bnus, em testes de interao social, de +2 com mulheres e de apenas +1 com homens. Contorcionismo + (2 PC) A flexibilidade desse personagem d +1 de bnus/nvel em Testes de Destreza que envolva se esticar, se encolher ou se dobrar. Imunidade a Doenas + (2 PC) O personagem tem +1 de bnus/nvel em um Teste de Fsico para um de chance de destruir uma doena que o contaminou antes que ela se manifeste. Imunidade a Dor (4 PC) Nesse caso o personagem at sente o toque e a fratura, mas no sente dor pelo ferimento. Com essa Caracterstica o personagem no ceder a torturas nem desmaiar por causa de danos, sendo exceo os casos de dano no crebro; o nico problema dessa Caracterstica que o personagem no ter noo de seus limites e dificilmente se lembrar de se curar. Longevidade + (3 PC) O personagem ter uma dcada adicional por nvel de atraso para sofrer as penalidades de idade. Recuperao Rpida (3 PC) O personagem leva metade do tempo padro de sua raa para recupera 1 ponto de Fsico. No caso de humanos, cujo padro so 48 horas, ele levar apenas 12 horas, lembrando que descanso ou desgaste podem interferir nessa recuperao em qualquer caso. Reflexos em Emergncias (8 PC) Em situaes de tenso o personagem consegue apurar seus reflexos e sua destreza a nveis sobre-humanos. Em situaes de combate ou emergncias, o personagem fica com 1 ao fsica extra por 5 minutos, e aps o efeito passar, o personagem ficar esgotado ter uma penalidade de 1 em todos os testes envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha a chance de descansar (pelo menos 1 hora). Se o personagem tiver alguma falha crtica enquanto estiver sob o efeito desta Caracterstica, ele sofre 1 ponto de dano (decorrente de alguma distenso muscular ou algo parecido). Caso o personagem possua a Caracterstica Psquica Desfavorvel Fria, ele pode comprar esta Caracterstica por apenas 6 pontos, mas s poder utiliz-la se estiver em fria.

Reflexos Rpidos (5 PC) A resposta do corpo rpida e o personagem tem +1 para a esquiva e iniciativa de um combate ou demais situaes que envolvam reflexos, como interceptar algo ou jogar video-game. Resistncia + (2 PC) Confere ao personagem +1 de bnus/nvel para Testes de aes que envolvem longos ou repetitivos trabalhos fsicos, tais como marchar, carregar tijolos, cavar, subir escadas, etc... Resistncia ao Frio/Calor (3 PC) O personagem tem naturalmente +2 para Testes de Fsico que envolvam resistncia ao frio ou ao calor, e por 2 Pontos de Criao o personagem tem +2 de resistncia apenas para frio ou apenas para calor. Segurar Flego (2 PC) O personagem pode segurar o flego por at 5 minutos. Sentidos Ampliados (audio, viso, paladar, tato ou olfato , todos) + (2 PC, 8PC) O personagem sempre ter +1 de bnus/nvel em testes de percepo que envolva um sentido ampliado, sendo o custo de 2 PC/nvel. Se o personagem preferir comprar ampliao em todos os sentidos, o custo dessa Caracterstica passa a ser 8 PC por nvel. Para seres humanos normais, apenas 2 nveis de ampliao so permitidos. Surto de Adrenalina (8 PC) Em situaes de tenso o personagem consegue elevar sua fora para nveis sobre-humanos. Durante 5 minutos, o Fsico Original do personagem ser dobrado para clculos de levantamento de peso ou de aumento nos danos (mas no para pontos de vida). Aps o efeito passar, o personagem ficar tremendo, com penalidade de 1 em todos os testes envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha a chance de descansar (pelo menos 1 hora). Se o personagem tiver alguma falha crtica enquanto estiver sob o efeito desta caracterstica ele sofre 1 ponto de dano (decorrente de alguma distenso muscular ou algo parecido). Caso o personagem possua a Caracterstica Psquica Desfavorvel Fria, ele pode comprar esta Caracterstica por apenas 6 pontos, mas s poder utiliz-la se estiver em fria. Voz Melodiosa (2 PC) Esse personagem tem uma voz muito agradvel de se ouvir. Para testes que envolvam lbia, canto ou atuao, esse personagem tem +1 de bnus.

Caractersticas Fsicas Desfavorveis


Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC) Esse personagem no tem paladar, para ele, tudo tem gosto de nada. Albinismo (-4 PC) Esse personagem tem a pele e os cabelos brancos; ele pode at ser bonito, mas ser reconhecido em qualquer situao; se exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteo por cada hora de exposio ele sofre um ponto de dano. Alergia (varivel) O personagem possui algum tipo de alergia, normalmente incurvel, que atrapalha sua vida e at mesmo pode resultar na sua morte. como se o prprio corpo do personagem tentasse envenen-lo. O custo bsico depende dos efeitos que a alergia causa no personagem (calcule o valor segundo as regras da Metamorfose Veneno e divida o valor por -2). O valor desta Caracterstica tambm depende do quo comum a substncia a que o personagem alrgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra os multiplicadores para diversas classes de freqncia de substancias em nosso mundo (os Observadores devem utiliz-la como referncia alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo). Multiplicador x3 x 1 x 0,8 x 0,4 x 0,2 Freqncia Muito Comum Comum Incomuns Raro Rarssimo Exemplos plsticos, metais, polem, grama, algodo lcool, leite, madeira, medicamentos comuns couro, sabo comum, alimentos exticos Medicamentos incomuns Kriptonita

Alta Sensibilidade Dor (-4 PC) Todas as reas desse personagem so reas sensveis, ou seja, qualquer dano causado nesse personagem deve-se recorrer s regras de golpes em rea sensvel do Diagrama de Resistncia (rea D). Caracterstica bvia (-1, -2, -4 PC) O personagem tem um tipo de marca em sua face, ou no corpo que o faz facilmente reconhecvel. Esta marca deixa muito mais fcil do localizar (-Vocs viram um negro de cabelos verdes passar por aqui?). Esta Caracterstica no est ligada a feira, e o personagem apenas tm uma caracterstica muito notvel. O custo est ligado a quo bvia (ou difcil de esconder) a Caracterstica: -1 para tatuagens facilmente escondidas por uma camiseta, 4 para ter uma pele totalmente branca e cabelos verdes ou escamas ao invs de pele. Cegueira (-12 PC) O personagem ter penalidades de at -8 ao utilizar seus outros sentidos e seus conhecimentos prvios para passar por situaes onde sua viso seria necessria, ficar simplesmente impossibilitado de passar por situaes onde a viso insubstituvel. Nveis ampliados de outros sentidos podero diminuir as penalidades se justificados na situao. Daltonismo (-1 PC, -3 PC) Ou o personagem v tudo preto e branco (-3 PC), ou ento v algumas cores trocadas (-1 PC). Disopia (viso) (-2 PC, -4 PC) O personagem tem algum problema leve de vista que precisa da correo com culos, como miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc... O custo vai para -4 PC se no existirem culos no cenrio.

Disosmia (olfato) (-2 PC) O personagem com disosmia no percebe cheiros, seu olfato inativo. Doena Crnica (varivel) Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o valor segundo as regras descritas na Metamorfose Veneno e divida o valor por 2. Possuindo o valor bsico deve-se determinar qual a freqncia com o que esta doena afeta o personagem. Para isso deve ser escolhido um ou mais nmeros de doena, sempre que a soma dos dados rolados pelo personagem for igual a este nmero o personagem atacado pela doena. Estes nmeros podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe. Se for esperto, ele escolher os nmeros mais extremos, pois quanto mais prximo de 7, maior a chance do nmero ser rolado. Quanto mais forem os nmeros de ataque maior o valor desta Caracterstica; para apenas 1 nmero use o valor bsico, para 2 nmeros multiplique o valor bsico por 1,5, para 3 nmeros multiplique por 4, para 4 multiplique por 6, para cinco por 10 e para 6 multiplique por 10. Outro fator que influencia esta caracterstica se a contagiosa, como ela se transmite, e o quo contagiosa esta doena . As duas tabelas abaixo cobrem estes fatores: Vetor de Contgio Multiplicador Sangue / fluidos corporais X 1,2 Saliva x2 Toque / Transpirao x4 Respirao x8 OBS.: Cada nvel inclui o meio de contgio anterior Resistvel Por Teste de Fsico +4 Teste de Fsico +2 Teste de Fsico Teste de Fsico -2 Teste de Fsico -4 No Resistvel Multiplicador x 0,25 x 0,5 x1 x2 x3 x4

Epilepsia (-4 PC) Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem com esta Caracterstica o forem obtidos dois nmeros 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Observador testa em segredo o Fsico atual do personagem, no caso de falha, o epilptico ter uma crise e ficar incapacitado por minutos iguais a quantidade de pontos que faltaram no teste. Estatura Diferenciada (-2 PC) Ou o personagem alto demais, ou ento, baixo demais quando comparado com os padres normais de sua raa. Eunuco (-4 PC) O personagem masculino tem seus rgos genitais mutilados, apesar de todos os problemas psquicos e prticos que resultam dessa situao, golpes que atingem a rea D do Diagrama de Resistncia s causam danos normais. Feio + (-2 PC) O personagem tem uma aparncia fsica que desagrada os que apreciam membros de sua raa. Quando esta Caracterstica for escolhida, especifique o motivo exato da sua aparncia desagradvel: rosto feio, fsico diferente do ideal, etc. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta -1 em testes de interao com membros do sexo oposto e (nvel-1) com indivduos do mesmo sexo. Assim um personagem, homem, com Feio 2 tem um penalidade, em testes de interao social, de -2 com mulheres e de apenas -1 com homens.

Gagueira (-3 PC) No basta dizer que o personagem est gaguejando, o jogador que esta interpretando o personagem com esta Caracterstica tem que gaguejar tambm. Se essa interpretao estiver ruim, o Observador pode pedir um teste de Destreza atual quando quiser, e se falhar, o personagem no conseguir passar sua mensagem por 10 segundos multiplicados por X, sendo X, o nmero de pontos que faltaram no teste. Hemofilia (-8 PC) Esse personagem no se recupera normalmente a cada 48 horas, muito pelo contrrio, pelo fato de no fabricar glbulos brancos, ele no cicatriza, perdendo 1 ponto de Fsico a cada 1 hora se receber dano que envolva sangramento, e precisa tambm de uma transfuso de sangue por semana para evitar a perda de 1 ponto de Fsico. Mudez (-4 PC) Existem casos onde o mudo pode tentar alguns grunhidos aleatrios, assim como o jogador, que estar proibido de conversar com os outros participantes durante o jogo sobre as intenes de seu personagem. Mutilado (-1 -8 PC) Esse personagem pode no ter uma orelha (-1 PC), um olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um brao (8 PC). Qualquer Teste de Atributo que envolva um membro ausente tem uma penalidade que pode variar de -3 -6. Paraplgico (-8 PC) O personagem no pode mover suas pernas, quase no pode se mover sem ajuda, precisa de um par de muletas (e mesmo assim doloroso e incmodo fazer) ou uma cadeira de rodas. Situaes como escadas ou objetos colocados em lugares altos, etc; tornam-se complicadas e o Observador pode exigir um teste de Destreza ou Fsico com quaisquer redutores que julgar adequado. Em termos de jogo isso se manifesta na forma de penalidades ou, at mesmo, impossibilidade de realizar certas aes. Peso Anormal (-2 PC) Ou o personagem gordo demais, ou ento magro demais quando comparado com os padres normais de sua raa. Reflexos Lentos + (-3 PC) Em situaes que envolvam Reflexos (Iniciativa, Esquiva,...) o personagem ter -1 de penalidade no teste por nvel da caracterstica. Surdez (-2 PC, -6 PC) O personagem no tem o sentido da audio (-6 PC) (existem casos onde a surdez parcial, e o personagem escuta com dificuldade: -2 PC).

Caractersticas Psquicas Desfavorveis


Alucinao Anseio de Justia Anseio de Poder Antipatia + Aquamania Benevolncia Catatonismo Ceticismo Cobia Covardia Cleptomania Credulidade Dependncia Dependente Desdobramento de Personalidade + Devoo [alvo] Distrao + Dislexia Egosmo Estigma Social Excesso de Confiana Fanatismo Fanfarronice Flashback Fobia [tipo] Fria Gula Hbitos Detestveis Honestidade Honra [cdigo] Identidade Secreta Impulsividade Intolerncia Intolerncia (tipo) Inveja Luxria Mau Humor Mentira Orgulho Pacifismo Pessimismo Piromania Preguia Psicopata Reputao M Responsabilidade de Lder

Custo -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -1,-2,-3 -2,-4,-6 -8 -2,-4,-6 -4 -4 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -4 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -7 -1 -6 -2,-4,-6, Sadismo Sanguinolncia Sem Iniciativa Teimosia Timidez Tutor Vcio [tipo] Vontade Fraca Voto [tipo]

-8,-10 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4 -1,-2,-3 -4 -2,-4,-6

Caractersticas Psquicas Favorveis


Bom Senso Cargo + Carisma + Controle Emocional + Conexes + Empatia com (tipo) Instinto Inventividade Mente Matemtica Noo Exata do Tempo Prontido + Recursos Reputao Boa Senso de Direo Sensualidade Vontade Forte +

Custo 3 2 4 3 3+mod 6 4 12 3 2 4 varivel 16 2 2 6

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Caractersticas Psquicas Favorveis


Bom Senso (3 PC) O personagem tem uma quantia significante de sabedoria prtica, cotidiana comumente usada por sua raa ou sociedade. Sempre que voc est a ponto de fazer algo contrrio ao bom senso, o Observador pode, ou pelo menos deve alert-lo sobre como sua ao poderia ser perigosa ou no adequada. O jogador tambm pode perguntar para o Observador quais seriam os procedimentos habituais em uma determinada situao comum. Essa Caracterstica uma excelente oportunidade para o Observador impedir o jogador de fazer besteira informando que o Bom Senso dele o alerta. Cargo + (2 PC) O personagem est em uma posio de grau de autoridade e responsabilidade em alguma organizao influente na sua sociedade. O personagem pode ser um oficial militar, um lder religioso ou um funcionrio governamental de algum grau. Mesmo se o personagem no queira, seu grau sempre exige respeito, mas tambm exige alguns sacrifcios (o personagem tem deveres a cumprir de acordo com o seu cargo). Um cargo nvel 1 significa pertencer a uma organizao influente qualquer em um nvel baixo (policial de rua, soldado raso, escriturrio); com os nveis de 2 a 3 o personagem ter um grau secundrio (sargento, burocrata, padre); o nvel 4 representa uma posio influente (capito, administrador, chefe de polcia, agente federal, bispo); para o nvel 5 pontos voc defende uma alta posio entre sua raa (senador, conselheiro real, embaixador, general, governador de um estado); o nvel 6 poderia representar que o personagem est entre um dos lderes de sua raa/pas. O jogador pode descrever seu cargo, mas cabe ao Observador criar os mecanismos que regem seu funcionamento, e seu custo, como julgar adequado. Carisma + (4 PC) O personagem possui uma fora de personalidade to desenvolvida que afeta os outros com a sua simples presena. Some o nvel desta Caracterstica em TODAS as jogadas de interao social do personagem (Lbia, Intimidao, Liderana, etc.). Controle Emocional + (3 PC) Embora seja capaz de sentir emoes, o personagem as mantm sob controle, no permitindo que elas interfiram no seu julgamento ou suas aes ou mesmo demonstrando-as. Calmo e imperturbvel sob quaisquer condies, o personagem quase inafetado pelo medo, reage de maneira reservada a qualquer situao ou personagem. Ao assumir esta Caracterstica o personagem no pode escolher qualquer outra Caracterstica emocional (como Fria por exemplo). Cada nvel acrescenta +2 em seus Testes de Vontade para resistir a medo, seduo ou intimidao.

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Conexes + (3 PC + modificadores) O personagem possui contatos que so seus amigos, parceiros comerciais ou lhe devem favores; estes contatos fornecem a voc informaes e at mesmo ajuda. O nvel desta Caracterstica indica o cargo ou posio do seu contato, sendo o nvel mximo 8. A seguir encontram-se os nveis e as posies ou cargos do contato: Nvel 1: Informantes de rua, traficantes menores, reprter novato, etc. Nvel 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, Funcionrio da Prefeitura, Policiais, Reprteres, Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores da floresta, Sargento do exrcito, Operador da Bolsa de Valores, etc. Nvel 3: Detetives de Polcia, Mdicos, Reprteres de Grandes Jornais, Empresrios, Padres, Tenente do Exrcito, Capito da guarda, Lderes de Gangue, etc. Nvel 4: Chefes do crime, Deputados, Donos de Jornal/Televises, Comissrios de Polcia, Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes Empresrios, Lderes Religiosos, guilda de ladres, etc. Nvel 5: Governadores, Senhores feudais, Senadores, Organizaes como a C.I.A. e a KGB que operam de maneira eficiente em escala global, ou um indivduo realmente excepcional. Nvel 6: Presidente, Reis, Organizaes de escala global e que controlam tecnologia ou magia em um nvel bastante superior ao resto do mundo. Ou algum superser poderoso (nos dias de hoje um super heri, em fantasia um drago). Nvel 7: O quer que seja no pode ser classificado como humano: um grupo de super seres, o esquadro de defesa do sistema solar, etc. Nvel 8: Voc tem conexes com um semideus ou coisa parecida, ou uma organizao que opera em escala galctica (Federao dos Planetas Livres, por exemplo). Cada vez que um contato for ativado atravs de uma Conexo, rola-se 1D6; de acordo com o resultado, observa-se a tabela a seguir, que mostra a freqncia do auxlio do contato: D6+Bnus 1 2 3 4 5 6 7 8 Efeito Informaes totalmente erradas, ou a conexo decidiu te prejudicar de propsito Nenhuma Informao, conexo indisponvel Poucas Informaes (quase sem efeito), conexo desinteressada ou temerosa Algumas Informaes, (metade do total de informaes disponvel) Todas as informaes disponveis Todas as informaes e alguma ajuda (nada que comprometa o informante) Todas as informaes e ajuda (funes de apoio/cobertura) Apoio total e irrestrito

A freqncia do contato, pode ser modificada, gastando 2 PC para a obteno de um bnus de +1 para o teste de freqncia. Estes bnus, so acrescentados ao D6 que rolado para determinar a freqncia do contato, sendo o bnus mximo de +7. Aps um contato ser efetuado, pode-se tentar uma conexo com os recursos do contato. O fator para ser testado o recurso, igual a soma do nvel da Caracterstica + 4. O Observador faz um teste contra este fator (nvel da Caracterstica + 4) e no caso de sucesso significa que sua conexo foi capaz de auxiliar o personagem. Empatia com (tipo) (6 PC) Pode ser com carros, motos, animais, relacionamentos sociais, lnguas ou qualquer outro grupo de atividades. Esta Caracterstica Psquica reduz em -2 pontos o custo das Habilidades ou Caractersticas relacionadas com o tipo escolhido, seja com Pontos de Experincia ou de Criao, porm, sempre existir o custo mnimo de 1 ponto. As utilizaes e combinaes dessa Caracterstica so muitas, caber ao Observador julgar se as propostas dos jogadores sero vlidas ou no (no d para aceitar um jogador com Empatia com Esportes exigindo descontos na Habilidade Briga).

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Instinto (4 PC) Em humanos, essa uma caracterstica que pode aumentar as chances de sucesso em um teste, pois quando o jogador disser que quer ouvir seus instintos para realizar algum teste, O Observador pode fazer um teste escondido para determinar a possibilidade dos instintos ajudarem o personagem. No s em testes, mas em situaes de dvidas do personagem o Observador pode rolar 1D6, e com 1 de resultado ele pode mentir para o jogador ou dar penalidade de -1 para o teste, com 2 ou 3 ele no dir nada, com 4 ou 5 ele dar algumas informaes e +1 de bnus para o teste, e com um 6 ele deve fornecer boas informaes e +2 para o teste. Alguns exemplos deste tipo de caracterstica so: Empatia: Qual o estado emocional de outra pessoa, Diagnstico: o mdico descobre que um paciente tem hepatite apenas olhando para ele (embora precise de um exame para confirmar), Mecnica: - Isso est com cara que carburador...,etc. Se o jogador ficar abusando muito dessa Caracterstica, o Observador pode impedir mais do que 3 consultas aos instintos por dia, e se surgir uma situao em que o jogador nem desconfia da deciso errada que est tomando, o Observador pode tentar salvar o jogo rolando um teste e dizendo para o jogador o que o instinto do personagem est recomendando. Inventividade (12 PC) O personagem possui uma habilidade natural para criar e improvisar aparelhos (que funcionam) em pouqussimo tempo. Para testes que envolvam a criao de algum aparelho, dispositivo ou similar, o personagem ganha bnus de +3. Mente Matemtica (3 PC) O personagem com esta Caracterstica pode resolver em pouqussimo tempo problemas matemticos como: equaes diferenciais no lineares, integrais trigonomtricas, divises de nmeros com muitos algarismos, etc. Um personagem com esta Caracterstica possui uma mente capaz de rivalizar com a maioria dos computadores, podendo ela mesma ser um computador... Bnus de +3 para esses testes envolvendo matemtica. Noo Exata do Tempo (2 PC) Mesmo ao acordar no meio da noite ou depois de alguns dias em uma caverna o personagem saber em que perodo do dia ele est. Enquanto est acordado, ele sabe qual o horrio com uma margem de erro de apenas meia-hora. Prontido* (4 PC) O personagem ter +1 bnus/nvel nos Testes de Percepo com perigo iminente, ou seja, apenas o Observador saber quando aplicar esse bnus.

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Recursos (Varivel) Esta Caracterstica representa os seus recursos financeiros e bens materiais, quanto dinheiro seu personagem possui no momento de sua criao e quanto ele recebe por ms Essa tabela apresenta a situao de um personagem no incio do sculo XXI, com valores em dlar. nvel/ custo 1/-4 2/-2 3/0 4/3 5/6 6/10 7/15 8/20 9/30 10/45 11/60 12/100 13/150 14/220 15/330 16/500 Mensal 0 $ 150 $500 Dispon vel $ 10 $ 50 $ 400 Bens Total $ 40 $ 900 $4000 $ 12 mil $ 70 mil $600 mil 7 Milhes 20 Milhes 80 Milhes 200 Milhes 1 Bilho 9 Bilhes 30 Bilhes 90 Bilhes 150 Bilhes 400 Bilhes

Poucas roupas (velhas),canivete Roupas (baratas), revolver (velho), Eletrodomsticos, Apartamento pequeno (alugado), Eletrodomsticos, carro usado $1200 $ 2000 Apartamento alugado totalmente montado, carro novo $3000 $ 4000 Casa em condomnio (completa, bem montada), dois carros (um deles novo), pequeno negcio $9000 $ 12 mil Casa grande, carros ltimo tipo, talvez um pequeno avio ou Iate $ 40 mil $ 80 mil Manso, Empresa porte mdio, carros (uma Ferrari), Jatinho, Iate, talvez um Helicptero $ 50 mil $ 150 Manso, Empresa de porte mdio, tudo acima, mais alguma mil coisa $ 120 $ 200 Praticamente tudo o que ele quiser mil mil $ 300 $ 400 Nem o prprio personagem sabe decor todos os seus bens mil mil 1 Milho 2 O personagem um bilionrio Milhes 5 3 Dinheiro no problema Milhes Milhes 10 12 O personagem um dos homens mais ricos do mundo Milhes Milhes 25 30 O personagem possui um imprio financeiro que se Milhes Milhes espalha pelo mundo todo 100 80 GODZILIONRIO Milhes Milhes 200 160 O mais rico de todos Milhes Milhes

Reputao Boa (1 6 PC) O personagem tem uma boa reputao entre o pblico ou algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da sua reputao. Esta caracterstica d bnus em quase todos os testes sociais. Se ele conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor), custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, e respeita, o personagem isto vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta reputao vale 3 pontos. Como uma regra geral, para calcular o valor desta caracterstica faz-se uma soma dos bnus sociais e fator de popularidade; assim, um bnus +2 em seus testes sociais com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) custar 4 pontos, um bnus de 3 em seus testes sociais com o personagem sendo conhecido em escala nacional-mundial (3) valer 6 pontos. Senso de Direo (2 PC) O personagem tem como se fosse uma bssola em sua mente, o que garante saber sempre a direo a tomar ou de onde veio. Testes de orientao e navegao tem bnus de +3 para serem efetuados.

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Sensualidade + (2 PC) Esse personagem atrai naturalmente o sexo oposto com seu rebolado e seus trejeitos. Testes Sociais com o sexo oposto tem bnus de +(nvel+1), mas personagens do mesmo sexo se sentiro incomodados com esse exibicionismo e trataro o personagem com penalidade de -1 nos testes sociais. Vontade Forte + (6 PC) Essa Caracterstica aumenta em um ponto o atributo Vontade.

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Caractersticas Psquicas Desfavorveis


Podem ser compradas no nvel Leve (-2 PC), Grave (-4PC) ou Gravssimo (-6PC). Essas caractersticas determinam o comportamento do personagem, e sempre que o jogador decidir tomar uma atitude que contrarie esse comportamento, o Observador pode impor um Teste de Vontade para confirmar essa mudana de conduta do personagem, com penalidade de -2 no caso de Caracterstica Grave e -4 quando Gravssimo. Alucinao (-2, -4, -6 PC) --Eles esto atrs de mim! --Olhem! Aquela mulher nua de novo! -- claro que eu tenho certeza, desenterrem esse caixo que eu escutei os pedidos de socorro! --No acenda esse cigarro! Este lugar tambm tem cheiro de gs! Esses so apenas alguns casos de alucinaes, vrios outros casos envolvendo paranias, megalomanias e complexos podem ser aplicados. Quanto mais grave o nvel da Alucinao, maior ser a freqncia com que ela aparece e mais difcil ser para o personagem distingu-la da realidade. Anseio de Justia (-2, -4, -6 PC) O personagem tem como motivao busca por justia, sendo que se necessrio, tenta faz-la com as prprias mos. Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC) A motivao neste caso o poder; o personagem no medir esforos para que possa ascender e sobrepujar quem quer que possa. Aquamania (-2, -4, -6 PC) Esse personagem adora se molhar e molhar os outros, sem se importar com a situao ou com as roupas. Benevolncia (-2, -4, -6 PC) Esse personagem bondoso com todos, at com quem no merece. Catatonismo (-2, -4, -6 PC) Em qualquer situao de tenso esse personagem deve superar um Teste de Vontade para no ficar imobilizado diante do perigo, com a possibilidade de um novo teste a cada minuto. Ceticismo (-2, -4, -6 PC) Precisa de muitas provas para acreditar em algo, tem tendncia a duvidar de tudo. Quanto maior a gravidade, maior a desconfiana. Cobia (-2, -4, -6 PC) Esse personagem quer tudo. Se existe, j o suficiente para ele querer. Covardia (-2, -4, -6 PC) Com essa Caracterstica, o personagem tem averso qualquer situao que possa vir a coloc-lo em perigo fsico ou mental, como combates, saltos arriscados, situaes de estresse mental, entre outras. Cleptomania (-2, -4, -6 PC) Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar qualquer objeto que ele cismar, independente do valor ou do proprietrio. Credulidade (-2, -4, -6 PC) O personagem acredita em tudo e em todos, ele pode tentar um Teste de Inteligncia se a mentira for muito absurda.

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Dependncia (-1, -2, -3 PC) Deve ser utilizada junto com a Caracterstica Psquica Vcio. Os nveis Leve, Grave ou Gravssimo do Vcio (Custos de -1, -2 e -3, respectivamente), indicam o tempo que o personagem suporta sem uma dose de seu vcio; quanto mais grave, menor o intervalo. Dependncia Leve d uma semana de intervalo entre cada consumo. Dependncia Grave d 3 dias de intervalo entre cada consumo. Dependncia Gravssima d 24 horas de intervalo entre cada consumo. Quando extrapola esse limite de Dependncia sem seu vcio, o personagem comea a sofrer efeitos fsicos e psquicos da Abstinncia, que variam de acordo com o tipo de vcio, podendo ir de irritabilidade ou depresso intensas dores no corpo e delrios. Dependente (-2, -4, 6 PC) O personagem dedicado proteo de uma criatura, relativamente, incapaz de se cuidar sozinha. O jogador pode descrever seu dependente, mas cabe ao Observador cri-lo, e determinar seu valor em pontos, como julgar adequado. Este personagem pode ser qualquer um, de um amigo ou parente; at algum que voc realmente ama (filho, namorado). Dependentes tm uma queda por se colocar em perigo em histrias de ao (normalmente tentando ajudar seu amigo/protetor), e so alvo freqentes de seus inimigos. Quanto mais prximo e indefeso diante do perigo, maior a gravidade da Caracterstica. Desdobramento de Personalidade + (-8 PC) Algum tipo de situao, acontecimento ou horrio desencadeia um novo conjunto de Caractersticas Psquicas nesse Personagem, que geralmente no tem conscincia desta outra personalidade. Podem existir at mais do que 2 personalidades, e provavelmente, quando estiver com uma personalidade, o personagem no se lembrar do que aconteceu com a outra. Cada nova personalidade, considerada como um nvel desta Caracterstica. Devoo [alvo] (-2, -4, -6 PC) a dedicao do personagem a um objeto, trabalho ou pessoa. Quanto maior a gravidade da Caracterstica, menos esforos o personagem medir para cuidar de seu alvo, e mais complicado ser a manuteno deste alvo, seja ele um aqurio, uma namorada ou sua atuao como pesquisador de avistamentos de ovnis. Distrao + (-4 PC) O personagem ter -1 penalidade/nvel nos Testes de Percepo quando no informar ao Observador que seu personagem est atento. E se o jogador apelar, dizendo o tempo todo que seu personagem est atento, o Observador pode desconsiderar os avisos do jogador e considerar o personagem como distrado naquele momento. Dislexia (-4 PC) O personagem ter dificuldades em aprender algo que tenha de ler. Para a compra de Habilidades que envolvam leitura (algumas lnguas, cincias, etc), aumente em +2 o custo em pontos da referida Habilidade. Egosmo (-2, -4, -6 PC) meu, meu e s meu, tira os olhos que eu vi primeiro. Dificilmente esse personagem dividir suas posses. Estigma Social (-2, -4, -6 PC) o personagem cujas atitudes ou aparncia so vistas com preconceito ou rejeio pela sociedade em que vivem; na sociedade terrestre ocidental atual, so exemplos os ex-presidirios, cabeludos, etc... Excesso de Confiana (-2, -4, -6 PC) Quanto mais grave o nvel dessa caracterstica, menos o personagem leva em considerao os perigos das misses que aceita. Nenhum problema impossvel de ser resolvido para ele. Pelo menos, isso o que ele acha.

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Fanatismo (-2, -4, -6 PC) Esse personagem acredita em algo, ou faz parte de um grupo, e realizar atos absurdos em defesa de suas idias. Ele no mede conseqncias para seguir os conceitos que essa fonte de seu fanatismo diz. Fanfarronice (-2, -4, -6 PC) aquele personagem chato que adora fazer alguma gracinha com quem est por perto, no que ele queira ser chato, mas um cara te perguntando toda hora se voc conhece o Mrio, chato! o tipo de pessoa que perde o amigo mas no perde a chance de fazer uma piada. Flashback (-2, -4, -6 PC) O personagem tem recordaes de um momento marcante em sua vida, que pode ser revivido sob determinada situao. Quanto mais grave a Caracterstica, maior ser a durao do Flashback e mais inoportuno ser o momento em que ele se manifesta. Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC) O personagem tem um medo doente de alguma coisa ou situao, chegando a uma situao de covardia ou catatonia diante de seu objeto de terror, precisando superar teste de controle (dependendo da fobia) para enfrentar essa situao, situao essa que pode ser altura, lugares fechados, aranhas, televisores, carros, locais escuros, gua, multides, cadveres, lixo, sons altos, bichinhos de pelcia, etc... Fria (-2, -4, -6 PC) s algum levantar o tom de voz ou a situao ficar desesperadora que o Observador j pode pedir um teste de Vontade, se falhar, esse personagem vai querer sair berrando e quebrando tudo. Gula (-2, -4, -6 PC) Esse personagem facilmente pescado com comidas apetitosas; ele no come para viver, ele vive para comer. Hbitos Detestveis (-2, -4, -6 PC) Esse personagem tem a mania de mastigar de boca aberta, ou ento arrotar, escarrar em pblico, cumprimentar os outros passando a mo na bunda, etc... Por falta de educao e falta de noo, o personagem comete inconscientemente esses atos. Caso o jogador esquea disso, o Observador pode lembr-lo, contando que o personagem o fez nos piores momentos. Honestidade (-2, -4, -6 PC) Esse personagem mantm sempre a sua palavra e no gosta de mentir. Em nveis graves, toda essa sinceridade pode atrapalhar sua vida social, pois nem aquelas mentirinhas educadas ele solta. Honra [cdigo] (-2, -4, -6 PC) Ter a obrigao de seguir algumas normas pr-determinadas pelo grupo que o personagem faz parta, como o cdigo de honra militar, o cdigo mercenrio ou o cdigo marginal. necessrio estabelecer quais as regras deste cdigo quando esta Caracterstica adquirida. Identidade Secreta (-4 PC) O personagem possui uma identidade pblica, herica ou criminosa, alm da sua identidade normal. A revelao desta identidade pblica ir arruinar a vida normal do personagem. Alm de outras complicaes como priso, atentados contra familiares, etc. Impulsividade (-2, -4, -6 PC) Assim como personagens com Excesso de Confiana, um personagem com Impulsividade arranjar muitos problemas nas suas decises, mas enquanto o personagem com Excesso de Confiana acha que pode lidar com a encrenca em que est entrando, o personagem com impulsividade nem pensa que existe alguma encrenca para enfrentar e j entra em ao.

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Intolerncia (-2, -4, -6 PC) um personagem que no tem pacincia com nada nem com ningum, qualquer contratempo ou mal entendido j o suficiente para enfez-lo. Intolerncia (tipo) (-2, -4, -6 PC) Por preconceito, dio racial ou ms experincias, o personagem no suporta a presena de certos elementos, pode ser por causa da raa, religio, time de futebol ou qualquer outro fator. Inveja (-2, -4, -6 PC) Esse personagem est sempre maldizendo ou prejudicando quem tem mais ou algo melhor do que ele. Luxria (-2, -4, -6 PC) Esse personagem est sempre pensando em sexo, e no desperdia oportunidades de se satisfazer em qualquer situao, alis, sempre tenta criar oportunidades de se satisfazer. Mau Humor (-2, -4, -6 PC) O personagem com esta Caracterstica est sempre pronto a reclamando, criticando, resmungando ou tratando mal outros (especialmente os que esto abaixo dele). Embora esta seja uma Caracterstica, relativamente inofensiva, ela costuma complicar a vida do mal-humorado, pois alm dos modificadores de interao social, ele eventualmente vai precisar daqueles que tratou mal... Mentira (-2, -4, -6 PC) um personagem que tem mania de mentir mesmo sem precisar, desde assuntos menores at informaes importantes, nem sempre ele faz isso, mas quando surge a chance ele cria alguma histria para contar ao invs da verdade. Orgulho (-2, -4, -6 PC) aquele personagem que se acha o melhor de todos. No nvel Leve, pode ser aquele personagem que apenas no leva desaforo para casa, mas quanto maior a gravidade, mais esnobe e arrogante fica o personagem. Pacifismo (-2, -4, -6 PC) Resolver tudo por meios pacficos, esse o lema desse personagem. muito difcil para ele pegar em armas ou entrar em combates pois ele rejeita a violncia. Pessimismo (-2, -4, -6 PC) aquele personagem que acha que tudo vai dar errado, est sempre achando problemas na felicidade dos outros. Piromania (-2, -4, -6 PC) A tentao de pr fogo em alguma coisa (no necessariamente viva) acompanha esse personagem, ele adora assistir incndios. Preguia (-2, -4, -6 PC) No nvel leve, o personagem s far algo que seja muito necessrio; no nvel grave, mesmo o que tiver que fazer deixar para depois e no nvel gravssimo, nem mesmo pensa em fazer suas obrigaes.

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Psicopata (-7 PC) O personagem dominado por uma torrente de emoes negativas (como dio, inveja, arrogncia, etc.), que o compelem a um comportamento cruel e desumano; esta Caracterstica aconselhada para viles. O personagem est sujeito a mudanas sbitas de humor, acessos de fria (assuma esta Caracterstica, pois ela combina bem com Psicopata). Os sentimentos do personagem esto to distorcidos que o ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma centena) no incomoda o personagem. Reputao M (-1 a -6 PC) O personagem tem uma m reputao entre o pblico ou algum subconjunto de sociedade. Esta Caracterstica interfere em quase todos os testes sociais. Se o personagem conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor) custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, isto vale -2 pontos. Se a notoriedade atingiu todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta reputao vale -3 pontos. Como uma regra geral para calcular o valor desta Caracterstica some os bnus sociais e o fator de popularidade; assim uma penalidade -2 em seus testes sociais com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) custar -4 pontos, uma penalidade de -3 em testes sociais com o personagem sendo conhecido em escala nacional e/ou mundial (3) valer -6 PC. Responsabilidade de Lder (-2, -4, -6, -8, -10 PC) O personagem o lder, legtimo ou no, de um grupo de pessoas, pas, planeta ou at mesmo de uma galxia (para isso ele deve comprar o Cargo adequado). Um personagem muitas vezes obrigado a abandonar uma luta por no poder se arriscar, seus seguidores sofreriam com a sua morte/captura. Ou ento, por se importar realmente com seus seguidores, ele est disposto a sacrificar-se por eles, esta Caracterstica custar 8 PC; Se o lder est disposto a dar sua vida pelos seguidores (-10 PC). E alm desses fatores, existe o desgaste que o personagem estar disposto a sofrer tentando por ordem no grupo e organizando suas aes. E no s o personagem que vai se desgastar tentando por ordem na mesa, jogador de RPG sabe muito bem a baguna que vira quando todos tentam agir ao mesmo tempo. Sadismo (-2, -4, -6 PC) Esse personagem sente prazer em agredir e machucar qualquer um, seja fisicamente ou psicologicamente. Sanguinolncia (-2, -4, -6 PC) O sanguinolento um assassino mais rpido que o sdico, pois enquanto o sdico aprecia a dor de sua vtima, o sanguinolento adora despedaar imediatamente o inimigo em seus nveis mais graves. Em alguns pontos, essa Caracterstica pode at parecer uma vantagem, pois o personagem no fica enjoado ou impressionado ao lidar com vsceras ou cadveres, mas, a reao dele diante da situao pode afetar a maneira como seus colegas o enxergam. Sem Iniciativa (-2, -4, -6 PC) O personagem no possui iniciativa prpria, dependo do que outros ordenam para ele fazer. O personagem no de maneira alguma idiota, e pode perfeitamente ter idias originais; ele apenas no possui motivao para iniciar algo ou tomar alguma atitude. Teimosia (-2, -4, -6 PC) porque , e acabou, no se fala mais nisso e daqui eu no tiro o p! O personagem se recusa a tentar entender o ponto de vista dos outros envolvidos na conversa, e no admite que pode estar errado em sua deciso. Timidez (-2, -4, -6 PC) Ah... sabe n... Essa Caracterstica garante 1 por nvel para testes que envolvam interao social nos primeiros contatos com algum, e pode precisar de Testes de Vontade para iniciar conversas ou falar em pblico.

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Tutor (-2 ou 4 PC) O personagem por algum motivo qualquer (normalmente por ser jovem demais ou ser considerado louco), est (legalmente inclusive) sob a responsabilidade de outra pessoa. Este responsvel precisa autorizar aes como viagens, retiradas de bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc. Se o tutor for algum que se preocupa com o personagem ele provavelmente ir proibir tudo aquilo que julgar prejudicial ao seu protegido; se o tutor no tiver afeio pelo personagem as coisas podem ser ainda piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor, cabe ao personagem/jogador convenc-lo a permitir certas aes irresponsveis. Vcio (-1, -2, -3 PC) Deve ser utilizado junto com a Caracterstica Psquica Dependncia. Os nveis Leve, Grave ou Gravssimo do Vcio (Custos de -1, -2 e -3, respectivamente), serviro para designar o tipo de material no qual o personagem viciado. O Vcio Leve ocorre quando o personagem precisa ficar em contato com elementos fceis de serem conseguidos, e que no causam prejuzo algum, como Histrias em Quadrinhos, Vdeo-Games, Esttuas de Corujas, Programas de Televiso, Camisa de Time de Futebol, ... O Vcio Grave ocorre quando os elementos que satisfazem o vcio do personagem so difceis de se conseguir, seja pelo preo ou pela disponibilidade, ou ento, so elementos que podem causar algum prejuzo psquico ou fsico ao personagem. So exemplos: Drogas Legalizadas (Cigarros e Bebidas), Atividades que envolvam Adrenalina (Pra-Quedismo, Lutas, Rachas de Automveis, ...), Roupas de Marca, Sangue ... O Vcio Gravssimo aquele que envolve elementos muito caros ou muito raros, ou ento, causam danos graves ao corpo e mente do personagem. Exemplos: Drogas Ilegais (Maconha, LSD, Herona, ...), Sangue Fresco, Atividades que envolvam Adrenalina e Risco de Vida (Pra-Quedismo com material velho, Lutas Clandestinas, Rachas de Automveis dentro de cidades movimentadas, ...), Roupas de Pele Humana, Carros Novos, ... Vontade Fraca + (-4 PC) As dificuldades que surgem numa situao causam facilmente a desistncia desse personagem. Cada nvel desta Caracterstica, reduz em 1 ponto o atributo Vontade. Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC) O personagem fez em algum momento da sua vida um juramento para si mesmo ou para algum. Este juramento afeta a vida do personagem guiando suas aes. Talvez o personagem consiga cumprir seu juramento algum dia (-Juro matar o maldito Pickard!!!) talvez seja uma promessa para toda a vida e alm (-Juro combater o mal e a pirataria enquanto viver; e quando eu me for meus descendentes continuaro minha cruzada!!). O Observador decide o valor de acordo com o tipo do voto e de quo grave ele .

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Habilidades
So bnus que o personagem recebe para determinadas aes que ele aprendeu a realizar, e continua aprendendo, pois novas habilidades podem ser compradas com futuros Pontos de Experincia. O nvel da Habilidade o bnus que ser somado ao Atributo correspondente para os testes. O custo em Pontos de Criao de uma Habilidade igual ao nvel da Habilidade, porm, para comprar uma habilidade de nvel elevado, voc precisa comprar os nveis anteriores antes (Exemplo: Uma Habilidade 1 custa 1PC, uma Habilidade 3 custa 6 PC, pois para se chegar at a 3, foram compradas antes a 1 e a 2, ficando o custo total da Habilidade 3 = 1 + 2 + 3 = 6 PC). O nvel mximo que o valor de Teste de uma Habilidade pode alcanar 14, ou seja, a soma do Atributo + Habilidade no pode ultrapassar 14. Exemplo: um personagem com Atributo 6 pode ter sua Habilidade elevada at o nvel 8 (6+8=14).

Habilidades Fsicas
Acrobacia Arremesso [tipo de objeto] Correr Dana Escalar Escape Esporte [tipo] Furtar Furtividade Interceptar Levantamento de Peso Montar [tipo de animal] Mov. em Gravidade Alterada Msica [tipo de instrumento] Natao Prestidigitao Saque Rpido [tipo de arma] Veculos [tipo]

Atributo Des Des Fis, Des Des Fis, Des Des Fis, Des Des Des Des Fs Des Des Des Fis Des Des Des

Acrobacia (Destreza) D bnus em atividades que envolvam saltos, equilbrio e giros. Se o personagem cair de uma altura de at 5 metros, ele pode testar esta Habilidade para no sofrer nenhum dano. Muitas Artes Marciais necessitam dessa Habilidade para a realizao de determinadas manobras. Arremesso [tipo de objeto] (Destreza) Habilidade de arremessar algum tipo especfico de arma ou projtil, o qual deve ser escolhido na compra desta Habilidade. Para os objetos com alguma aerodinmica (dardos, machadinhas de arremesso, etc), os bnus iniciais (que so aumentados em +1 com os nveis desta Habilidade) so de +1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, facas, tem bnus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinmica (cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0. Correr (Fsico, Destreza) Dana (Destreza) Escalar (Fsico, Destreza) O teste de Inteligncia s utilizado no caso de longas escaladas, para ser determinado o melhor caminho e o equipamento adequado, que podero dar mais bnus para o teste com Fsico e Destreza para a escalada.

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Escape (Destreza) Com penalidades ou bnus dependendo do tipo de amarra ou agarro em que se encontra. Esporte [tipo] (Fsico, Destreza) O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de esporte que esse personagem tenha Habilidade, como futebol, sinuca, golfe, natao, etc. Furtar (Destreza) No confundir com roubo, pois o furto no envolve intimidao da vtima, o furto ideal aquele ningum percebe, principalmente a vtima. O exemplo mais comum a batida de carteira. Furtividade (Destreza) a Habilidade de andar silenciosamente e o mais escondido possvel. Interceptar (Destreza) Esta a Habilidade de se agarrar objetos lanados na sua direo com um mnimo de dano a sua pessoa. Um mestre nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de sorte, interceptar at mesmo balas (H H H!!! o tipo de coisa que se fala para jogadores se entusiasmarem e perderem seus personagens!!!). Utilizar esta Habilidade conta como uma defesa, em caso de falha o personagem recebe o dano normal que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste permite que o personagem agarre 1 objeto. Esta jogada feita normalmente com redutores de acordo com o tamanho / velocidade dos objetos. O Observador deve utilizar a tabela abaixo como referncia: Objeto Granada (lanada da maneira usual, em arco) Bola de basquete (arremessada por um profissional) Objetos do tamanho de uma bola de tnis (arremessados por um ser humano normal) Bola de futebol (chutada por um profissional) Bola de Baseball (lanada por um profissional) Flecha Shurikem (arremessada por um Ninja) Balas (mesmo se agarradas causam 1 ponto de dano na mo do personagem) Penalidade -1 -2 -3 -5 -7 -7 -9 -11

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Levantamento de Peso (Fsico ou 7) A Carga Mxima que um personagem levanta 2xFxF, gerando a seguinte tabela: Fsico 2 3 4 5 6 7 8 Carga 8kg 18kg 32kg 50kg 72kg 98kg 128kg Fsico 9 10 12 16 20 24 28 Carga 162kg 200kg 288kg 512kg 800kg 1152kg 1568kg Fsico 32 36 40 48 56 64 72 Carga 2048kg 2592kg 3200kg 4608kg 6272kg 8192kg 10368kg

Testes de levantamento de peso podem ser feitos para determinar se um personagem conseguiu erguer por um round sua carga mxima ou durante alguns minutos uma carga mdia. O teste pode ter bnus ou penalidades dependendo da variao do peso ou das possibilidades de apoio da carga, mas, geralmente, esses testes ficam restritos a 10% a mais ou a menos dessa carga mxima do personagem, pois acima desse limite o levantamento impossvel, e abaixo, o teste dispensado (podendo ser necessrio em casos em que algo dificulta o levantamento da carga, como falta de apoio ou cansao do personagem). O teste pode ser baseado em 7 (independente do Atributo do personagem), afinal, todos os personagens tem a mesma dificuldade para levantar a sua carga mxima correspondente. A Habilidade Levantamento de Fsico, alm do bnus para o teste, aumenta em +5% por nvel a carga mxima do personagem. Montar [tipo de animal] (Destreza) a Habilidade de se manter em cima de algum tipo de animal em movimento. Movimento em Gravidade Alterada (Destreza) a Habilidade de se locomover sem maiores dificuldades de adaptao em ambientes com gravidade diferente da nossa, como no fundo do mar, em uma nave espacial em rbita, na lua, etc. Msica [tipo de instrumento] (Destreza) a Habilidade de produzir msica a partir de algum tipo de instrumento musical. Natao (Fsico) Prestidigitao (Destreza) a Habilidade de realizar pequenos movimentos rpidos e precisos com as mos, trocando ou escondendo objetos; essa Habilidade pode ser utilizada para trapacear em jogos, fazer pequenos truques, etc. Saque Rpido [tipo de arma] (Destreza) Essa Habilidade contada como bnus na iniciativa e deve ser especificado o tipo de arma. O bnus s vale quando as armas so sacadas (tanto a do personagem como a do seu rival), depois, a iniciativa normal. Veculos [tipo] (Destreza) a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo, de charretes e canoas avies e submarinos.

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Habilidades Psquicas
Administrao Agronomia Armadilhas Arrombamento Arte [tipo] Atuao Avaliar (tipo de item) Barganha Caa [tipo de animal] Camuflagem Cerimnia Cincia [tipo] Combate a Incndios Comediante Contrabando [tipo] Construo [tipo] Cozinhar Criminologia Criptografia Demolio Detectar Objetos Escondidos Detectar Mentiras Diplomacia Disfarce Eletrnica Enigmas Escolaridade Espionagem Estratgias [tipo] Etiqueta Explosivos Falsificao [tipo de item] Finesse Forencis Hacker Herldica Herbalismo Imitar Sons Improvisar Objetos Interrogatrio Intimidao Investigao Jogo Lbia Lei Ler Lbios Liderana Lngua [tipo] Manha Mapeamento Mecnica

Atributo Int Int Int Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Fis / Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int

Medicina Memria Treinada Mergulho Misticismo Operao de Computadores Operao de [tipo de equipamento] Oratria Orientao Passatempo Pesquisa Procedimentos Policiais Profisso [tipo] Produzir Fogo Programao de Computadores Rastreamento Seduo Sinalizao Sistemas de Segurana Sobrevivncia Tortura Treinar Animais [tipo de animal] Venefcio Veterinria

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Administrao (Inteligncia) a Habilidade de se administrar um negcio, empresa ou organizao de maneira satisfatria. Esta Habilidade tambm inclui noes de economia e contabilidade. Agronomia (Inteligncia) a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente possuda por fazendeiros e lavradores. Armadilhas (Inteligncia) Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e desarmar os tipos de armadilhas que esse personagem conhece. Arrombamento (Inteligncia) a Habilidade de destrancar algum tipo de fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais prprios (gazuas) ou improvisados quando necessrios. Arte [tipo] (Inteligncia) a capacidade de produzir algum tipo de arte, como pinturas, teatro, cinema, escultura, artesanato, etc... Atuao (Inteligncia) a Habilidade de representar emoes e dilogos que no se est realmente sentindo ou pensando. Pode ser usada para apresentar uma pea de teatro ou mentir descaradamente para outras pessoas. Avaliar (tipo de item) (Inteligncia) a Habilidade de reconhecer a autenticidade de algum tipo de item, como obras de arte, jias, dinheiro. Em alguns casos, necessrio algum instrumento para desempenhar a identificao. Barganha (Inteligncia) a Habilidade de valorizar o seu produto e desvalorizar o produto do outro. Caa [tipo de animal] (Inteligncia) o conhecimento dos costumes e tcnicas para a captura de algum tipo de animal. Ateno: devem ser determinados os tipos de animais e ambientes. Camuflagem (Percepo) a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o mais invisvel possvel em algum tipo de ambiente. Cerimnia (tipo) (Inteligncia) So os conhecimentos e atuaes necessrias para algum tipo de cerimnia. Habilidade muito til para organizadores de eventos e participantes de rituais mgicos. Cincia [tipo] (Inteligncia) So os conhecimentos tericos e prticos de alguma cincia, como astrologia, qumica, biologia, matemtica, engenharia, etc... Qualquer atividade centrada no estudo e pesquisa de algum assunto pode ser considerada nessa habilidade, inclusive as de cenrios de fico, como exobiologia, biomecnica ou trautimologia (previso do tempo baseada nos movimentos das asas dos tractor timorianos durante a sua revoada de hibernao).

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Combate a Incndios (Inteligncia) Esta Habilidade representa o conhecimento das tcnicas e aparelhos de combate a incndios empregados em uma sociedade. Da fila de baldes (empregadas no sculo XV) at recompresso por granadas de imploso (utilizadas no sculo XXV), passando por cobertores molhados e extintores de CO2. Comediante (Inteligncia) O personagem sabe fazer piadas, e at se apresentar em um palco. Embora parea uma habilidade de menor importncia. um personagem pode no s ganhar a vida com ela como tambm alfinetar seus inimigos. Os bons comediantes podem incutir em uma piada uma crtica mordaz a um rei ou governante sem se comprometer diretamente. Contrabando [tipo] (Inteligncia) o conhecimento das tticas e tcnicas para a contrabandear mercadorias evitando as foras policiais e a alfndega. Ateno: devem ser determinados os meios e tipo de contrabando e em qual ambiente o contrabandista opera. Construo [tipo] (Inteligncia) So os conhecimentos tericos e prticos que permitem projetar e supervisionar a construo de estruturas de grande porte. Exemplos dessa Habilidade podem incluir: Navios, Castelos, Construes civis, Espaonaves, etc... Cozinhar (Inteligncia) Pode at haver especializao em algum tipo de prato. Criminologia (Inteligncia) a anlise do comportamento do criminoso perante fatos, pistas, vtimas, ou seja, tudo o que compe a cena do crime, para traar um perfil do suspeito. Criptografia (Inteligncia) Esta a Habilidade de criar e decifrar cdigos secretos (normalmente escritos). Para se determinar se um criptgrafo conseguiu decifrar ou no um cdigo deve ser feita uma disputa entre o criador do cdigo e aquele que esta tentando decifr-lo. Embora possa parecer uma habilidade exclusiva de espies, ela no , muitos arquelogos e historiadores tambm a possuem. Demolio (Inteligncia) o conhecimento das tcnicas para a destruio eficiente e segura de algum tipo de estrutura. Detectar Objetos Escondidos (Percepo) Habilidade de perceber a presena de algo estranho no ambiente, que no percebido em uma primeira olhada, como passagens secretas, armas escondidas, quadros fora do lugar ou uma bituca de cigarro com marcas de batom atrs do cinzeiro. Detectar Mentiras (Inteligncia) Com um sucesso no teste, o personagem percebe algo de estranho na falsa histria que esto contando a ele. Diplomacia (Inteligncia) o conhecimento dos procedimentos corteses e termos polidos que devem ser tomados durante uma negociao de interesses rivais; tambm serve para xingar sem parecer que ofende. Disfarce (Inteligncia) Se as roupas e pinturas especficas para o disfarce estiverem acessveis, o teste poder ter bnus, essa Habilidade pode ser aplicada tambm em outro personagem ou equipamento. Eletrnica (Inteligncia) a capacidade de burlar, consertar e projetar circuitos eletrnicos.

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Enigmas (Inteligncia) a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais diversas formas: Adivinhaes, Diagramas, etc. Escolaridade (Inteligncia) Essa habilidade serve no s para determinar se o personagem se lembra de assuntos abordados em instituies de ensino (gramtica, histria, matemtica, etc), mas tambm para determinar o nvel de ensino em que o personagem est. Um personagem com nvel 1 nessa habilidade completou o 1 Grau (at a 8 srie), com nvel 2, o 2 Grau (Colegial) foi concludo, com o nvel 3, o personagem j se graduou em uma faculdade (marcar na frente da habilidade o tipo de curso), e um personagem com nvel 4 tem algum mestrado ou doutorado (que tambm devem ser marcados na frente da habilidade). Nem sempre a teoria corresponde com a prtica, portanto, para exercer as funes aprendidas em uma faculdade, o personagem precisa comprar a Habilidade correspondente para se basear nos testes. Testes de Escolaridade serviro apenas para checar conhecimentos tericos, mas sero inteis para a prtica. Espionagem (Inteligncia) Esta Habilidade cobre toda a gama de informaes usadas por espies em seu trabalho. Ela inclui tcnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espio (sapato-fone, relgio magntico, caneta-pistola, etc), procedimentos padro em operaes de espionagem (quando manter ou no contato com a base, como abortar uma misso, etc.), decifrar rapidamente mensagens em cdigo (conhecidos), origem e funcionamento de organizaes rivais, tticas de despistar adversrios, etc. Estratgias [tipo] (Inteligncia) Um teste bem sucedido nesta habilidade pode dar informaes sobre o melhor procedimento a ser adotado pelo personagem e seu grupo em determinada situao. Um personagem com Estratgia Militar pode saber qual o melhor momento para ataque, com Estratgia Vigilncia pode determinar quais as melhores posies para os guardas. Cabe ao observador definir qual essa estratgia correta caso o personagem tenha sucesso em seus testes, ou ento, corrigir o personagem caso o jogador diga uma estratgia mal-feita que esteja em desacordo com o conhecimento que o personagem tem. Etiqueta (Inteligncia) o conhecimento dos procedimentos e termos de comportamento em um determinado meio social, como por exemplo, diferenciar o garfo da salada, do garfo da sobremesa, arrotar (ou no) ao final da refeio, se inclinar a todos que lhe dirigirem a palavra, gritar durante o discurso do anfitrio, entre outros; lembre-se que cada cultura tem um comportamento. Explosivos (Inteligncia) A montagem, instalao ou desativao de explosivos requerem conhecimento e tcnica, em um teste de montagem ou instalao, falhas significam apenas que a bomba no est funcional, mas um erro crtico pede um segundo teste, e se esse falhar, a bomba explode, esses testes s so necessrios no caso de explosivos fabricados precariamente; j no caso de desativao de explosivos, bnus ou penalidades podem ser aplicados de acordo com a complexidade do explosivo que o especialista tem diante dele, mas no caso de qualquer falha, outro teste deve ser feito imediatamente, no caso de sucesso, a bomba foi desativada, no caso de outra falha, BUM. Falsificao [tipo de item] (Inteligncia) Deve se escolher o tipo de falsificao, sendo necessria tambm a Habilidade com essa arte; existem falsificaes de moedas, pinturas, esculturas, caligrafias, etc. Tambm necessrio o equipamento para o trabalho. Finesse (Inteligncia) a soma dos conhecimentos relacionados a vida social no Jet-Set. Inclui informaes de como se vestir adequadamente, qual a melhor safra de Don Perrinhon, o quo bom o Chef do restaurante, se aquele vestido um Armani legtimo ou uma cpia, qual so os lugares, artistas e personalidades na moda, etc.

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Forencis (Inteligncia) Trata-se de uma especializao da medicina voltada para autopsias em cadveres. Um teste bem sucedido pode fornecer informaes como: calibre aproximado da arma que baleou a vtima, tipo de faca empregado no crime (e se o atacante era canhoto ou destro), etc. Hacker (Inteligncia) a Habilidade utilizada para quebrar cdigos de segurana, adquirir dados de bases no autorizadas, etc, utilizando computadores. necessrio possuir a Habilidade Programao de Computadores (2). Herldica (Inteligncia) o reconhecimento de bandeiras, smbolos ou brases que identificam naes, famlias ou pessoas. Esta Habilidade tambm inclui o conhecimento do simbolismo contido nos brases, isto , o personagem pode identificar um braso como pertencendo, provavelmente, a um cl guerreiro mesmo que no conhea o braso em questo. Herbalismo (Inteligncia) o conhecimento de ervas e razes para os mais variados fins; reconhecimento de ervas ou razes raras, so submetidos a penalidades (ervas comuns +0, ervas no muito comuns 2 e ervas raras 4). Imitar Sons (Inteligncia) a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam algo que esse personagem j tenha escutado e treinado. Improvisar Objetos (Inteligncia) Quanto mais favorveis ao improviso os equipamentos e sucatas existentes, maiores os bnus para o teste, podendo at dispens-lo se a explicao do jogador for boa. Interrogatrio (Inteligncia) uma tcnica intimidatria e persuasiva de extrao de informaes de outra pessoa. Intimidao (Fsico ou Inteligncia) Esta Habilidade utilizada para ser convincente diante de uma situao em que seja necessria a imposio da vontade do personagem. Normalmente realizada uma disputa ente o Fsico ou Inteligncia com bnus dessa Habilidade e a Vontade do adversrio, com bnus de acordo com a gravidade do que est sendo exigido. Algumas Caractersticas como Feio, Cargo, Reputao (Boa ou M entre outras) podem tambm dar bnus nessa disputa. Investigao (Inteligncia) a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos em situaes que esto sendo estudadas para a resoluo de um mistrio. Jogo (Inteligncia) a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez, baralho, etc.

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Lbia (Inteligncia) a Habilidade de fazer algum acreditar ou colaborar com voc por mais absurda que seja a sua histria, claro que quanto mais absurda, maiores as penalidades, sendo necessria uma disputa de Atributos entre os envolvidos na conversa. Ler Lbios (Inteligncia) O personagem com essa Habilidade consegue entender o que uma pessoa est falando (em uma lngua que conhea) mesmo sem escutar sua voz. Liderana (Inteligncia) O personagem possui uma voz de comando que faz com outros personagens possam aceitar com maior facilidade as sugestes dadas pelo lder. O Observador deve colaborar com o funcionamento dessa habilidade exigindo que os demais jogadores se calem para escutar o que o jogador, cujo personagem teve sucesso nesse teste, tem para falar. Lngua [tipo] (Inteligncia) a Habilidade de compreender e se expressar em uma determinada lngua. Esta Habilidade, de acordo com o nvel, define quanto o

personagem tem fluncia: Nvel 1: conhecimento bsico da lngua; o personagem conhece vrias palavras e construes gramaticais simples; diante de dilogos, tradues e converses de textos, necessrio teste de Inteligncia; Nvel 2: conhecimento parcial; o personagem consegue ler bem, contudo diante de dilogos e converses de textos necessrio teste de Inteligncia; Nvel 3: bom conhecimento; o personagem l e fala fluentemente; apenas para converses de textos necessrio o teste; Nvel 4: domnio total da lngua; nenhum teste precisa ser feito. Manha (Inteligncia) a capacidade de identificar o padres comportamentais de um meio e agir como se fizesse parte desse meio. Mapeamento (Inteligncia) a Habilidade de montar mapas precisos pela observao e clculos. Mecnica (Inteligncia) a Habilidade de entender e interferir em algum tipo de mecanismo, motor ou aparelho. A utilizao de aparelhos prprios para os consertos ou construo dar bnus nessas atividades.

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Medicina (tipo de paciente) (Inteligncia) a Habilidade de entender e consertar organismos vivos, identificar e tratar suas doenas. Medicamentos e equipamentos podero dar bnus ao teste, ou penalidade na falta dos mesmos. Essa habilidade permite que o personagem faa 3 tipos de testes: Diagnstico: Identifica qual o problema de sade do paciente. Primeiros-Socorros: uma operao rpida (de 1 a 5 minutos) que serve para estabilizar o Fsico Atual do paciente em 0 pontos. Os pontos de sucesso no teste so os pontos de fsico negativo que so anulados no Fsico Atual do paciente. Esses testes s podem ser feitos uma vez aps cada ferimento (recuperando apenas os danos causados depois da ltima operao de Primeiros-Socorros) ou uma vez por hora, caso o primeiro teste no tenha sido o suficiente. Tratamento Mdico: So cirurgias mais demoradas (de 1 a 5 horas) que, entre outras coisas podem recuperar o Fsico Atual de um personagem at a metade do Fsico Original (dependendo dos pontos de sucesso no teste). Memria Treinada (Inteligncia) O personagem tem facilidade para se lembrar de tudo o que aconteceu com ele, como conversas, cdigos, mapas, etc... Mergulho (Inteligncia) Representa o conhecimento de tcnicas e equipamentos empregados em excurses subaquticas (mergulhos). Esta Habilidade inclui noes sobre descompresso, limites de permanncia, tcnicas de segurana, etc. Misticismo (Inteligncia) o conhecimento e prtica de rituais msticos relacionados a magia. Operao de Computadores (Inteligncia) a Habilidade de manipular computadores para operaes bsicas, como planilhas eletrnicas, processadores de texto, etc. Operao de [tipo de equipamento] (Inteligncia) a Habilidade de controlar algum aparelho complexo, como mquinas de raio X, maquinrio de linha de montagem, guindaste, etc. Oratria (Inteligncia) a Habilidade de discursar e falar para platias. Orientao (Inteligncia) a Habilidade de se orientar atravs de sinais naturais (como posio do sol, dos atros) ou atravs de instrumentos (como bssolas, mapas), para manter-se em uma rota ou direo. Passatempo (Inteligncia) a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade de diverso, como histrias em quadrinhos, vdeo-game, jardinagem, etc. Pesquisa (Inteligncia) Esta Habilidade serve para se desenvolver uma busca de maneira organizada. Pode ser uma pesquisa cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua desorganizada coleo de gibis. Serve por exemplo para se localizar informaes sobre um determinado assunto em uma biblioteca, utilizar de maneira adequada sistemas de arquivos, checar lbuns de fotos de marginais na delegacia, procurar RPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste mais rpido voc ir encontrar o que procura ( claro que para ser encontrado o objeto/informao deve existir...). Procedimentos Policiais (Inteligncia) O personagem conhece as tcnicas procedimentos e at mesmo grias utilizadas pelas foras policiais da sociedade em que vive. Coisas como: necessidade (ou no) de mandado de busca, para onde vo as provas de crime, quem (e como) pode ter acesso a cena de um crime, -EU TENHO DIREITO UM ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc.

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Profisso [tipo] (Inteligncia) o conhecimento e prtica de algum tipo de profisso, como eletricista, pedreiro, ferreiro, padeiro, vendedor, policial, bancrio, professor, etc. Produzir Fogo (Inteligncia) a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e palhas corretos e a frico necessria para dar inicio ao fogo. Programao de Computadores (Inteligncia) a Habilidade de programar computadores, gerando softwares com funes especficas. necessrio possuir a Habilidade Operao de Computadores (1). Rastreamento (Inteligncia) a Habilidade de identificar e perseguir alvos por meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em geral, em algum tipo de ambiente, a entrada em um novo ambiente (de floresta para deserto) pode anular essa Habilidade. Seduo (Inteligncia) Esta Habilidade envolve os mtodos e trejeitos para se conquistar emocionalmente alugum. Sinalizao (Inteligncia) a Habilidade de passar ou entender algum tipo de sinal, como montar pedras, fumaa, bandeiras, cdigo morse, movimentos das mos, etc. Sistemas de Segurana (Inteligncia) Representa o conhecimento de modernos sistemas de segurana e alarmes, como funcionam, onde devem ser instalados, qual o melhor meio de neutraliz-los, etc. Alm de permitir ao personagem instalar estes sistemas, esta Habilidade tambm pode ajud-lo a passar por eles. Um teste bem sucedido nesta Habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas jogadas posteriores de Arrombamento, Armadilhas e Eletrnica feitas para driblar o sistema. Sobrevivncia (Inteligncia) o conhecimento das fontes de alimentao e abrigo em determinado tipo de ambiente. Tortura (Inteligncia) O personagem sabe como causar dor e/ou presso psicolgica de maneira a quebrar outros personagens sem mat-los. Esta habilidade cobre os aspectos de causar dor extrema sem atingir rgos vitais ou mesmo desmaiar a vtima. Um teste bem sucedido nesta habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas jogadas posteriores de Interrogatrio. Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligncia) O tempo e a qualidade do treinamento dependem tambm da inteligncia e cooperao do animal. Venefcio (Inteligncia) So os conhecimentos sobre a fabricao e efeito de venenos e de antdotos. Habilidades como Herbalismo (na antiguidade) ou Cincia [Qumica] (atualmente) podem auxiliar na identificao de produtos para a obteno do veneno ou antdoto.

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Habilidades Blicas
Briga (Destreza) Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura e simplesmente, sem necessidade de um mestre como algumas artes marciais. O dano causado segue as regras de combate desarmado. Cada nvel da Habilidade d 2 pontos que podem ser divididos entre Golpe, Aparo e Esquiva, porm, a diferena entre eles no pode ser superior a 1. Por exemplo, Briga 2 pode deixar o personagem com Golpe 1, Aparo 1 e Esquiva 2, mas no com Golpe 2, Aparo 0 e Esquiva 2, pois a diferena de 2 pontos entre Aparo e as outras manobras no permitida. Arremesso (arma) (Destreza) Como visto na Habilidade Fsica Arremesso, os bnus das armas mudam quando arremessadas, e no toda arma que causa seus danos normais. Armas que no precisam atingir com uma ponta ou parte especfica para causar dano (escudos, varas, revlver sem munio, martelos), causam dano normal mesmo sem habilidade especfica (o revlver sem munio causaria 1 dano, como uma pedra). Armas que s causam dano se arremessadas corretamente (lanas, adagas, machadinhas) s causam dano normal com habilidade especfica 1. Armas que no tem boa aerodinmica para arremesso (espadas, machados, manguais) s causam dano normal em arremesso com habilidade especfica 3. Ateno: Nunca utilize o bnus de ataque dessas armas em arremesso, utilize apenas os bnus da habilidade arremesso. Se alguma arma for arremessada sem habilidade prpria, apenas a metade menor do dano ser causada. Habilidades Blicas Bsicas Permitem que as armas sejam utilizadas com bnus de ataque e defesa. A utilizao de armas simples sem a Habilidade Bsica at permite que seus danos normais sejam causados, porm, os bnus de golpe e aparo so zerados. Escudos utilizados sem Habilidade Bsica do apenas a metade de seus bnus de Aparo. Habilidades Blicas Bsicas no so cumulativas, mas so pr-requisito para que o personagem compre a Habilidade Blica Especfica da arma de sua preferncia. So Habilidades Blicas Bsicas: Arcos, Artilharias Fixas, Balestras, Chifres, Escudos, Espadas, Espingardas, Fuzis/Rifles/Carabinas, Garras, Machados, Mandbulas, Manguais, Martelos, Metralhadoras, Mosquetes, Pistolas/Revlveres/SubMetralhadoras, Tentculos e Varas. Habilidades Blicas Especficas: Aumentam em 1 ponto os bnus para a utilizao de um tipo especfico de arma. Armas de Contato: causam +1 dano com habilidade especfica 2. Armas de Recarga: com o nvel 2 de habilidade especfica, o tempo, ou aes, para recarga cai pela metade.

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Habilidade Blica
Adaga Adaga Sai Arco Grande Arco Mdio Arco Pequeno Balestra Grande Balestra Mdia Balestra Pequena Boleadeira Cajado/Vara Pequena Cauda com protuberncia Cauda normal Chicote Chifre Grande Chifre Mdio Chifre Pequeno Cimitarra Espingarda Escudo (Espinhado) Grande Escudo (Espinhado) Pequeno Escudo (Espinhado) Mdio Espada Bastarda Grande Espada Bastarda Mdia Espada Bastarda Pequena Espada Grande Espada Mdia Espada Pequena Estilete Faca Faca Grande Faca Pequena/Mdia Fuzil/Rifle/Carabina Fuzil Laser Garra Grande Garra Mdia Garra Pequena Gldio Katana

pr-requisito Facas Facas Arcos Arcos Arcos Balestras Balestras Balestras Boleadeiras Varas Caudas Caudas Manguais Chifres Chifres Chifres Espadas Espingardas Escudos Escudos Escudos Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Espadas Facas Facas Facas Facas Fuzis/Rifles/Car Fuzis/Rifles/Car Garras Garras Garras Espadas Espadas

Lana Grande Lana Mdia Lana Pequena Maa (Espinhada) Grande Maa (Espinhada) Mdia Maa (Espinhada) Pequena Machado Grande Machado Mdio Machado Pequeno Mandbula Grande Mandbula Mdia Mandbula Pequena Mangual (Espinhado) Grande Mangual (Espinhado) Mdio Mangual (Espinhado) Peq. Martelo Grande Martelo Mdio Martelo Pequeno Metralhadora Mosquete Pistola Pistola Laser Punhal Revlver Sabre Sub-metralhadora Tentculo com ventosas Tentculo normal Tridente Vara Grande Vara Mdia Vara Pequena

Lanas Lanas Lanas Martelos Martelos Martelos Machados Machados Machados Mandbulas Mandbulas Mandbulas Manguais Manguais Manguais Martelos Martelos Martelos Metralhadoras Mosquetes Pistolas/Rev/Subs Pistolas/Rev/Subs Facas Pistolas/Rev/Subs Sabres Pistolas/Rev/Subs Tentculos Tentculos Lanas Varas Varas Varas

Nvel 5 Habilidades Blicas com nvel 5, alm do respectivo Bnus, do ao personagem 1 Ao Extra por round para utilizar esta habilidade em combate.

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Metamorfoses
Como seres humanos no so a nica opo de personagem em um RPG, sero apresentadas aqui alguma Caractersticas que so consideradas Metamorfoses, pois modificam um personagem humano bsico para qualquer outra raa. Metamorfoses acompanhadas de + podem ser acumuladas, e as acompanhadas de (h) precisam de habilidade com o mesmo nome para serem utilizadas. Absoro de Danos (+) (varivel) Faz com que o personagem absorva 1 dano em todo seu corpo. Determinados personagens possuem proteo contra apenas um tipo de ataque, s contra cido, s contra frio/gelo, s contra Fogo/Calor, etc. O custo por nvel se encontra na tabela a seguir: Absoro Total Frio / Gelo Fogo / calor Eletricidade cido Laser Cintica/Snica (Vibratria) Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas Custo por nvel 8 2 2 2 1 2 2 5

Aderncia (15 PC) Permite ao personagem se deslocar com 1 nvel a menos de sua velocidade normal (geralmente, a metade da velocidade) por qualquer superfcie slida e em qualquer inclinao, utilizando as mos, ps ou qualquer outro rgo de contato para se fixar. O personagem ganha automaticamente a Habilidade Fsica Escalar (4), podendo aument-la naturalmente (em mais 4 nveis) e no estar sujeito a grande parte das penalidades em uma escalada (inclinao, falta de ponto de apoio,...). Algum que for agarrado por um personagem com essa habilidade ter uma penalidade extra de -3 para se desvencilhar. Ampliao de Destreza (+) (14 PC) Cada nvel de ampliao d +1 ao fsica por round para o personagem. O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois envolve multiplicao. Fora de combate, as aes podem ser acumuladas para que um Teste de Destreza seja feita com mais concentrao e bnus de +1 por acmulo, ou podem permitir que ele tenha um feito extra no round (se tiver membros para tanto), como patinar e controlar um carrinho de controle remoto ao mesmo tempo. Lembre-se que, mesmo com vrias aes extras, com apenas um par de braos impossvel jogar video-game e datilografar ao mesmo tempo, pois so aes que exigem as duas mos. Para utilizar essas aes fsicas extras, pelo menos uma das duas aes bsicas deve ser gasta com uma ao fsica. Um personagem com Destreza Ampliada 2 e Inteligncia normal no pode realizar 1 ao fsica e 2 mentais, mas pode realizar 2 fsicas e 1 mental.

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Ampliao de Fsico (+) (18 PC) O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois envolve a multiplicao do Atributo Fsico, e o resultado dessa multiplicao ser o Fsico Relativo, e a partir do Fsico Relativo que calculado o bnus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem. Um aumento de 50% 100% ocorre no peso do personagem em qualquer nvel deste poder. Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variao de poder onde sua Ampliao de Fsico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos? Sempre que alguma Ampliao ou Reduo ocorrer, determine qual o Fsico Atual do personagem dividindo o Fsico Relativo Atual pela Ampliao atual do Fsico (sempre arredondando para baixo), s ento faa a Ampliao do Fsico, multiplicando este Fsico Atual pelo seu novo valor de Ampliao. Exemplo: Um personagem com Fsico:7 e Ampliao de Fsico:3 ter um Fsico Relativo:21. Aps sofrer 4 danos, o seu Fsico Relativo Atual ser 17. Uma Carga de Poder aumenta a Ampliao de Fsico de 3 para 4. Seu Fsico Atual 5 (17/3=5,6=5). Multiplicando por sua nova Ampliao, seu Fsico Relativo Atual vai para 20. O personagem sofre mais 5 danos (Fsico Relativo Atual = 15), e depois, com o final da Carga de Poder, sua Ampliao volta de 4 para 3. O Fsico Atual 3 (14/4=3,75=3), e multiplicado por sua antiga Ampliao:3, seu Fsico Relativo Atual vai para 9. Ampliao de Inteligncia (+) (12 PC) Cada nvel de ampliao d +1 ao mental por round para o personagem. O primeiro nvel desse poder marcado como 2, pois envolve multiplicao. Em situaes fora de combate, o personagem pode acumular 1 ao para ganhar bnus de +1 em um Teste com Inteligncia ou Percepo. Para utilizar essas aes mentais extras, pelo menos uma das duas aes bsicas deve ser gasta com uma ao mental. Um personagem com Destreza normal e Inteligncia Ampliada 2 pode realizar 1 ao fsica e 2 mentais, mas no pode realizar 2 fsicas e 1 mental. Asas (-4 PC) Podem ser de penas ou de pele (como um morcego). Por aumentarem a rea de acerto do personagem, essa mutao d penalidade de -1 para a sua esquiva quando as asas estiverem abertas ou aumentando muito a silhueta do personagem. Atividade Noturna (0 PC) Troca o ritmo de atividades do dia pela noite. Carapaa (varivel) Podem seu um casco que protege apenas o tronco e baixo ventre do personagem (parcial) ou pode se dividir em vrias placas por todo o corpo (total). Material Proteo (parcial-total) Custo (parcial-total) 3/2 2/1 67 Cermico (imune a danos eltricos e reduzido para a metade menor por danos vibratrios ou snicos) Metlico 4/2 3/1 89 2/1 1/0 33 Orgnico (como casco de tartaruga, pode ser de matria ssea, cartilagem, queratina e at madeira) Plstico Reforado 2/2 1/1 4-5 Esse tipo de mutao aumenta o peso do personagem de 20% a 100%, e no combina com pontos de Destreza altos ( apenas uma sugesto: se montar um personagem com carapaa pesada, tire um ou dois pontinhos da Destreza para dar mais realismo ao personagem). Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essa carapaa pode ficar 1 nvel mais grossa. Os valores de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel (Uma tartaruga de Tamanho Ampliado 2 pode ter Carapaa Orgnica parcial 2 com 4/2 de proteo e 6 de custo).

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Cauda (6 PC) As caudas aqui referidas so adicionais ao corpo, no substituindo as pernas da forma humanide. Elas podem ter vrias funes, de acordo com seu formato. Caudas longas e fortes podem ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou para se pendurar. Caudas grossas ou com protuberncias em suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou desequilibrar o adversrio (+2 para o golpe, e se o golpe for bem sucedido e tiver essa inteno, o alvo dever testar seu fsico para se manter de p). Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano, quanto mais longas e flexveis, maior o bnus para acerto (+1 de Golpe para caudas normais ou +2 para Golpe para caudas com protuberncias, e nenhum bnus de Aparo para ambas). Cauda de Serpente (4 PC + modificador) Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para baixo, e o corpo passa a ser parecido com o de uma serpente. Esta cauda mede cerca de 3 m, voc se desloca com cerca da metade da cauda ereta de maneira que a altura do seu tronco e cabea a mesma da de um ser humano normal com o seu Fsico. Esta cauda pode ser utilizada para ataques como um chicote (at dois metros de distncia, causando D2 danos). Voc tambm pode esticar sua cauda ao mximo ficando na ponta dos ps voc mal pode se mover mas sua altura chega a quase 3,5 metros (+1 para Testes de Escalada quando apropriado). A ponta da cauda tambm pode servir para segurar objetos ou manipular aparelhos (Destreza 1). Por +4 pontos, a cauda tem o dobro do tamanho (6m) e poder se enrolar no alvo se tiver sucesso em um golpe. A cada alvo que o alvo permanecer preso, ele sofrer 1 ponto de dano por constrio para cada ponto de bnus de dano por Fsico do personagem rabudo. Chifres (2, 3, 4 PC) So pontas sseas que se originam no esqueleto da criatura, geralmente se encontram na cabea. Existem vrias formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes, pequenos ou ramificados (como os alces). Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja pela fragilidade (chifres podem se quebrar se muitos longos e finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para baixo). Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para golpes de impacto. A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade Chifres (0), que confere os seguintes bnus (de acordo com o tamanho): Chifres pequenos (2 PC): +0G, +0A, D2 Chifres mdios (3 PC): +0G, +0A, D3 Chifres grandes (4 PC): +0G, +0A, D2+1 De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais. Corpo de Madeira (5 PC) Transforma o corpo do personagem em madeira, o que faz com que ele flutue na gua e tira -2 pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas. Essas transformaes ocorrem em 1 round (para virar madeira ou para voltar ao normal). Para torn-la instantnea, aumente o custo em +3. Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5. Sua proteo enquanto utilizar o poder 1/1, e recebe danos dobrados de ataques de chamas. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 3 PC e se torna uma Mutao. Escamas (varivel) Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura. Escamas vo de frgeis rugas queratinosas (que no do proteo alguma e podem ser compradas por custo 0) resistentes placas sseas, e podem dar proteo 1/1 (+5 PC) ou 2/2 (+10 PC) para a rea que cobrem de acordo com a sua espessura ou resistncia. Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essas escamas podem ficar 1 nvel mais grossa. Os valores de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel (Um crocodilo gigante de Tamanho Ampliado 3 pode ter Escamas Leves com 3/3 de proteo e 15 de custo).

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Espinhos (3 PC + modificadores) So o meio termo entre chifres e plos; se forem bem firmes e estiverem no ponto de contato do ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PC). Existem espinhos que podem ser arremessados, a distncia do arremesso de 10m, pode ter at +4 de bnus de acordo com o nmero de espinhos arremessados por rajada (+2 PC por nmero de bnus, que comeam em 0/1) e pode causar 0 (+1 PC), 1(+3 PC) ou D2 danos (+5 PC). Uma camada de espinhos pode dar resistncia 1/0 para a rea protegida (+3 pontos). Existem espinhos venenosos (+custo do veneno aplicado). Todos os espinhos perdidos renascem como plos. Garras (2, 4, 6 PC + modificadores) Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e terminam em pontas. A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem ser retrteis, elas s aparecem quando os msculos so tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilizao de alguns objetos, como teclados, livros, roupas, etc. Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+2 de bnus no teste). Se as garras forem retrateis, acrescente +1 PC de custo. A aquisio desta Caracterstica, confere a Habilidade Garras (0), que confere os seguintes bnus (de acordo com o tamanho): Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A, 1 Garras mdias (4 PC): +2G, +1A, D2 Garras grandes (6 PC): +2G, +2A, D3 De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais. Guelras (4 PC) Permitem a respirao aqutica, desde que o lquido no qual esteja mergulhado possua oxignio. Idade Imutvel (20 PC) O personagem no envelhece a partir da idade de maturidade da sua raa, e no pode morrer por velhice. Ignorar Completamente Danos (20 PC) O personagem no sofre penalidades na Destreza ou Fsico por causa de danos e nem desmaia por Fsico negativo. Ele s para de lutar quando morre. Ignorar Danos (10 PC) O personagem no sofre penalidades na Destreza ou Fsico por causa de danos. Em caso de Fsico negativo, as penalidades so normais, mas no se aplicam aos Testes de Conscincia (teste contra o Fsico Original) que devem ser feitos aps cada dano sofrido pelo personagem neste estado negativo de Fsico. Levitao (7 PC) Com este poder o personagem pode flutuar (sem controle de deslocamento lateral) com velocidade de no mximo 5 Km/h se no tiver apoio para se empurrar. Alm de dar a oportunidade de entrar em estdios de futebol sem ter que pagar a entrada, este poder d a Habilidade Fsica Movimento em Gravidade Alterada nvel 1 para o personagem. Assim que atingir o nvel 3 nessa Habilidade, o personagem ganha bnus de +1 para se esquivar de inimigos que no voam ou flutuam. Liberdade Aqutica (10 PC) O personagem com esse poder, pode locomover-se na gua como se estivesse no ar, ou seja, sem nenhuma penalidade. O personagem ganha a Habilidade Natao em nvel 4 e sua velocidade de deslocamento na gua a mesma que a sua velocidade fora dela.

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Mandbulas (2, 3, 4 PC) Podem ser proeminentes (focinhos) ou no em uma criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de acordo com a musculatura e os dentes, assim como chifres, existem mordidas que no causam danos e dentes que podem ser quebrados. Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida, uma vez que atingirem o alvo, tm a opo de continuar mordendo; no prximo turno, ele causar seus danos de novo, mas ter penalidade de 6 em sua Esquiva pois estar preso ao seu alvo e, portanto, sem mobilidade. A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade Mandbulas (0), que confere os seguintes bnus (de acordo com o tamanho): Mandbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A, 1 Mandbulas mdias (3 PC): +1G, +0A, D2 Mandbulas grandes (4 PC): +1G, +0A, D3 De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais. Membros (6 PC para cada membro adicional) Cada perna ou pata a mais d +1 em testes para evitar quedas, para empurrar, puxar, etc (limitando esses bnus ao mximo de 4). Cada par de pernas (ou patas) aumentam a velocidade do personagem em sua metade menor (60km/h vo para 90km/h, ou seja, nesse caso, 30km/h so aumentados por par de pernas a mais). Cada membro com funo semelhante a braos a mais tem 1.001 utilidades, pode carregar mais sacolas, segurar a prxima flecha enquanto a outra disparada, pode lutar com escudo e arma pesada ao mesmo tempo,... Cada par de membros de funo semelhante aos braos amplia a Destreza em 1 nvel (Do +1 ao fsica por round). Olfato Discriminativo (8 PC) Esta Caracterstica permite a um personagem distinguir indivduos e objetos atravs do olfato. Testes de Percepo que possam envolver esse sentido tem bnus de +4, e testes de Rastreamento, bnus de +2. Olho Adicional (+) (2 PC + especial) O personagem ganha um olho adicional, e o equivalente caracterstica Sentido Ampliado (Viso) +1 para cada olho alm dos seus normais (Sendo 2 o bnus mximo, e todos devem estar voltados para a mesma direo). Cada olho posicionado em uma posio lateral ou traseira custa +2 PC, mas cada um deles d +1 de bnus em Testes de Prontido que envolvam viso lateral (o bnus mximo +3), sendo que um inimigo se aproximando por uma direo que o personagem tenha olhos dispensa testes para ser percebido. Ossos Cartilaginosos (2 PC) Do uma grande flexibilidade para a criatura e 1 nvel extra para a Caracterstica Fsica Contorcionismo. Ossos Ocos (-10 PC) Os personagens que possuem ossos ocos so mais leves (30% do peso normal), e mais frgeis. Os danos que ultrapassarem a absoro deste personagem sero aumentados em sua metade menor (ou seja, sero multiplicados por 1,5). Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficar com 4 danos.

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Padro de Tempo Alterado (+) (14 PC) Faz com que o possuidor veja o tempo passar mais lentamente (como se o mundo fosse um filme em cmera lenta). Cada nvel deste poder aumenta a Destreza em 1 ponto e, para elementos normais do cenrio (que no estejam escondidos ou com intensidade muito baixa) a Percepo do personagem aumenta em 1 ponto. A defesa do personagem em tentativas de invaso mental (Controle Mental, Ler Mentes, etc) aumenta em 1 ponto. Ps Com Polegares Opostos (2 PC) Permitem que se agarre com os ps como se eles fossem mos. Planar (h) (4 PC) Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como uma asa delta ou um ultraleve). O teste da habilidade s necessrio quando personagem tenta alguma manobra. Rajada Eltrica (+) (h) (10 PC) Raios eltricos saem das mos do personagem produzindo estalos, por nvel de poder, causando 1 dano e alcanando 10m. A Rajada Eltrica um ataque distncia com bnus inicial de +3/+4, dado com a Habilidade Rajada Eltrica nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o atributo Destreza). Este tipo de rajada no absorvida por metais, mas armaduras (naturais ou no) de material isolante protegem de todo dano. Grades e entrelaamento de metais em formato parecido funcionam como pra-raios, e no permitem a propagao desse tipo de rajada. Superfcies metlicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que estiverem em contato direto com essas superfcies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de dano, e ser dividido entre todos os atingidos, causando um mnimo de 1 ponto para os que estiverem mais prximos. Cada rajada gasta uma ao fsica, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de dano, independente da distncia alcanada. Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o dano dividido entre eles, ficando a metade maior para o primeiro alvo. Rajada Lquida de cido, Fogo ou Gelo (+) (h) (12 PC) O personagem cospe um jato lquido que, por nvel de poder, causa 1 dano e alcana 5m. A Rajada Lquida um ataque distncia com bnus inicial de +2/+3, dado com a Habilidade Rajada Lquida nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o atributo Destreza, e no se esquea dos modificadores de distncia, que podem ficar positivos se o alvo estiver muito prximo). Conte a proteo contra golpes normais (armaduras ou pele dura do alvo) para absorver os danos. A metade menor dos danos se repete apenas no incio do prximo round do alvo atingido se ele no gastar uma ao para retirar esse lquido prejudicial que est escorrendo pelo seu corpo (se jogar na gua, utilizar um extintor,...). Cada rajada gasta uma ao fsica, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de dano, independente da distncia alcanada. Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de Nitrognio Lquido em um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano em elementos semelhantes (a mesma rajada de nitrognio em um troll de gelo). Um tipo de lquido deve ser escolhido quando o poder comprado. Est com d do adversrio? Quer um poder apenas para animar festinhas? Pagando apenas a metade do custo por nvel (5 PC) ao invs desses abusivos 12 PC, seu personagem ter direito uma refrescante rajada de gua pressurizada. A cada 2 nveis ela causa 1 dano e... molha o adversrio... No, ela no causa dano no round seguinte... Eu sei, eu sei, fraquinha mesmo... mas a crianada vai adorar brincar com voc nos dias de calor... Reflexos Rpidos (+) (5 PC) A resposta do corpo rpida e o personagem tem +1 para a esquiva e iniciativa de um combate. Sim, voc j viu isso nas Caractersticas Fsicas, mas como poder, ele pode ser cumulativo.

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Reforo Metlico (+) (10 PC) O corpo do personagem reforado internamente com um forte esqueleto de metal. Depois que mais do que 2 danos ultrapassarem suas protees, at 3 danos podero ser absorvidos por esta proteo interna (O personagem atingido por um peso de demolio que causa 10 danos, sua armadura absorve 3 pontos de dano, 7 pontos passam, e depois disso, 2 pontos de dano so causados, 3 so absorvidos pelo reforo e os 2 danos restantes ocorrem normalmente; resultado: 4 danos). O corpo aumenta seu peso em 20% e seus danos por golpes desarmados aumentam em +1, e esses valores no so aumentados pelo nvel de Reforo Metlico. O nvel mximo desse poder o dobro do nvel de Tamanho Ampliado do personagem. Reforo sseo (+) (3 PC) O corpo do personagem reforado internamente com um esqueleto reforado. Depois que mais do que 2 danos ultrapassarem suas protees, 1 dano ser absorvido por esta proteo interna (O personagem atingido por um peso de demolio que causa 10 danos, sua armadura absorve 3 pontos de dano, 7 pontos passam, e depois disso, 2 pontos de dano so causados, 1 absorvido pelo reforo e os 4 danos restantes ocorrem normalmente; resultado: 6 danos). O nvel mximo desse poder o dobro do nvel de Tamanho Ampliado do personagem. Regenerao (+) (Varivel) Ocorre em quase todos os organismos vivos em diferentes taxas de regenerao. Podem regenerar 1 ponto de Fsico Relativo por dia ou por minuto, existem casos de regenerao que recuperam at membros decepados (custo extra de 10 PC, pagos apenas uma vez e independente do nvel). A tabela a seguir, mostra quanto tempo necessrio para recuperar um ponto de Fsico em situaes normais de atividade. Em condies tranqilas ou com cuidados mdicos, o tempo de regenerao cai pela metade: Nvel de Regenerao 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 N+3 Pontos regenerados / tempo 1 / 48h 1 / 12h 1 / 6h 1 / 1h 1 / 5 s (1 rond) 2/round 3/round 4/round 5/round 6/round 7/round 8/round N / round Custo em PC 0 2 4 8 10 20 30 40 50 60 70 80 N X 10

Respirar gua (5 PC) O personagem capaz de respirar gua, como se fosse ar. Super Audio (10 PC) Alm de dar +4 para o Sentido Audio, esse poder permite ao personagem estender o seu alcance ao infinito se nenhum outro som interferir (ele s no escuta o som das estrelas porque o som no se propaga no vcuo... olha a cincia detonando a poesia...). Algumas vezes, o personagem poder at escutar algum som procurado se concentrando, mas precisar de um Teste de Inteligncia para diferenciar dos outros sons que ele tambm est escutando, lembrando que um som maior bloqueia a percepo de um som menor. Alm disso, essa percepo se torna direcional, se ele escutar, ele saber de onde vem o som.

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Super Pulo (+) (5 PC) Este poder faz com que seu possuidor possa saltar 2,5m de altura e 10m de distncia para cada nvel do poder. Sustentao Solar (+) (4 PC) O personagem pode ficar por um determinado perodo sem precisar comer ou beber, desde que fique exposto luz solar por pelo menos 1 hora por dia. O nvel deste poder indica o nmero mximo de dias que o personagem pode se sustentar apenas com a luz solar. Tamanho Ampliado (+) (15 PC) O personagem pode aumentar sua massa o nmero de vezes igual ao nvel do poder, ampliando tambm seu Fsico, e diminuindo sua esquiva em -1 por nvel. Essas transformaes ocorrem em 1 round (para aumentar ou para voltar ao tamanho normal). Para torn-la instantnea, aumente o custo em +3 pontos (pagos apenas uma vez, sem acmulo por aumento de nvel). Se este for o tamanho natural do personagem, ou um poder sempre ativado, seu custo se reduz a 11 PC/nvel, pois estar sujeito a certas restries em sua civilizao, como portas instransponveis, roupas especiais feitas sob medida e pessoas reclamando na fileira de trs pois no conseguem enxergar a tela do cinema (ei, como voc conseguiu entrar no cinema?). Porm, ser um grandalho no so apenas problemas. Voc est pagando pontos por esse poder, no est? Alm dos bvios pontos de vida a mais e dano maior, voc poder aumentar a sua velocidade com sua metade menor por nvel de Tamanho Ampliado (um cavalo de Tamanho Ampliado 3, que corria 60km/h, passar a correr 120km/h (60 + 30 + 30)) e arremessar coisas grandes sem as dificuldades que um baixinho que tem apenas o Fsico Ampliado tem ao tentar apoiar o tal objeto para arremessar. O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois indica qual a multiplicao que foi sofrida pelo tamanho normal (humano) do personagem. Tamanho Reduzido (+) (10 PC) Reduz pela metade o tamanho de seu possuidor, o que acarreta na diminuio de seu Fsico ( um nvel de Reduo de Fsico para cada diminuio) e bnus de +1 em sua Esquiva. Se este for o tamanho natural do personagem, seu custo se reduz a -12 PC por nvel. Essas transformaes ocorrem em 1 round (para diminuir ou para voltar ao tamanho normal). Para torn-la instantnea, aumente o custo em +3 pontos (pagos apenas uma vez, sem acmulo por aumento de nvel). Apesar de melhorar sua furtividade em +1, cada nvel dessa mutao divide a velocidade do personagem. O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois indica qual a diviso que foi sofrida pelo tamanho normal (humano) do personagem. Tentculos (5 PC + modificadores) So semelhantes s caudas, com a diferena que podem ser melhor controlados e podem ter ventosas (+2 PC) para melhor agarramento (bnus de +2) ou manipulao. A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade Tentculos (0), que confere os seguintes bnus: Tentculos: +2G, +1A, D2 De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais. Lembre-se de comprar a caracterstica Sem Manipuladores Finos se os tentculos forem muito grossos. Esse o custo de 1 par de tentculos.

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Velocidade Ampliada(+) (h opcional) (6 PC) Cada nvel deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo e voando. Se o personagem realizar um ataque utilizando esse poder (atingir um alvo em alta velocidade), ele ter um bnus de dano por carga e penalidades de manobra para chegar at o alvo ou qualquer outra ao que o personagem tente fazer em alta velocidade. Se ele utilizar parte de seu prprio corpo para dar essa carga em alta velocidade, esses bnus de dano contaro como danos para ele mesmo, podendo ser absorvidos por alguma proteo na rea. Se ele utilizar alguma arma, precisar superar um Teste de Fsico Original com penalidades da velocidade para no perder sua arma no impacto. Se o personagem quiser e tiver condies de ficar fazendo seqncias de cargas, ele precisar de espao e de duas aes para manobrar. No gastando todas as suas aes Fsicas para correr, o personagem alcana apenas a metade da sua velocidade mxima (caso resulte em um nmero que no esteja na tabela, aproxime o resultado para o nvel superior), gastando todas as suas aes Fsicas, ele atinge velocidade mxima. Esta tabela apresenta os bnus de dano e penalidade de testes para cada nvel de Velocidade, incluindo o padro humano (20km/h): Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Velocidade 20 Km/h 40 Km/h 80 Km/h 120 Km/h 160 Km/h 220 Km/h 300 Km/h 500 Km/h 1.000 Km/h 2.000 Km/h 4.000 Km/h 8.000 Km/h 16.000 Km/h 32.000 Km/h 64.000 Km/h Penal./Bnus 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Custo 0 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84

A cada nvel maior do que 15, a velocidade multiplicada por 2, o bnus/penalidade aumenta em +1 ponto e o custo aumenta em +6 pontos Se o personagem quiser modificar sua Velocidade apenas para voar ou s para correr, o custo de 5 PC/nvel nos casos mais rpidos do que humanos. As Habilidades Opcionais citadas no poder so Habilidades para controle de velocidade: dependendo da situao, pode ser a Habilidade Correr ou Voar. Se essa velocidade for natural do personagem, ele j ter essa Habilidade no nvel de sua Velocidade (sendo necessrios testes apenas para manobras difceis), mas se essa velocidade for sobrenatural, ele precisar comprar nveis da habilidade para conseguir fazer as curvas. Os Testes de Manobra (Destreza Original + Habilidade Correr ou Voar) podem ser exigidos sempre que o personagem est em alta velocidade e precisa atingir um alvo, passar por um local estreito ou desviar de obstculos. As penalidades dadas pela Velocidade para essas manobras podem ser multiplicadas dependendo da dificuldade da situao (x1 para atingir um alvo em movimento, x2 para passar por uma rea estreita, x3 para passar por rea com obstculos). Em caso de falhas, o personagem pode simplesmente falhar ou colidir com algo (sofre at os seus pontos de dano por velocidade se colidir com uma superfcie dura), dependendo da situao. Se falhar por mais do que 6 pontos, o personagem pode cair e sofrer a metade menor dos seus danos por Velocidade.

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Em situao de combate em que o personagem em alta velocidade pretende passar correndo pelo alvo, atacar e continuar correndo, o personagem tem bnus iguais metade menor de suas penalidade por velocidade para Iniciativa, Golpe (nico) e Esquiva. Se o alvo estiver em movimento (mesmo que no seja velocidade alta), o personagem precisa de um Teste de Manobra no incio do round para atingir em carga seu alvo. Se pretendia finalizar a corrida no alvo, ele apenas perde a iniciativa se falhar no teste, mas se pretendia passar batendo e continuar correndo, ele no ataca se falhar. Se o alvo estiver em movimento (mesmo que no seja velocidade alta), o personagem precisa de um Teste de Manobra no incio do round para atingir em carga seu alvo. Uma vtima sendo atacada por um personagem em alta velocidade pode dar um golpe rpido (sem acmulo de aes) mesmo que o personagem passe por perto sem conseguir desferir seu golpe (por maior que seja a velocidade do personagem, se houver aproximao da vtima, ele pode sofrer um ataque). Observao 1: No confunda Velocidade Ampliada com a capacidade de dar vrios golpes. Essa velocidade sobrenatural permite um maior deslocamento do personagem, mas no aumenta o seu nmero de aes por round (esse o efeito da Destreza Ampliada). Observao 2: Mesmo gastando todas suas aes fsicas em uma corrida em velocidade mxima, o personagem consegue dar seu golpe de carga.

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Venenos (varivel) Podem ser utilizados de vrias maneiras e com vrios efeitos. O veneno criado e armazenado no organismo da criatura e pode ser eliminado de vrias maneiras, por dentes, por ferro, por plos, ou at mesmo em esguicho. Os efeitos tambm so variados, podem causar morte instantnea, morte lenta, febre, irritao, distrbios nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangnea da vtima, ou entrar em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A seguir esto alguns efeitos possveis: Dano: O efeito do veneno dano direto sobre o fsico do personagem, cada ponto de dano aleatrio custa 3 PC, cada ponto fixo custa 5 PC; a quantidade aleatria mxima 3. Inconscincia: O efeito do veneno deixar o personagem inconsciente sem causar dano direto no seu fsico; custo bsico 10 pontos. Incapacitao: A ao do veneno causa nuseas, tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vtima tem uma penalidade em todas as suas jogadas. Cada 1 aleatrio de penalidade custa 3 PC, e cada -1 fixo custa 5 PC; a quantidade aleatria mxima 3.. Mutilao: O veneno causa uma leso sria em determinada parte do corpo da vitima, nas regras, a vtima ganha uma Caracterstica Fsica Desfavorvel pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. A durao padro deste efeito 1D6 horas, e o custo igual a dois teros arredondados para cima, do valor original desta Caracterstica. Tempo de Efeito (Inconscincia, Incapacitao e Multilao) 1D6 minutos 2D6 minutos 1D6 horas 2D6 horas 1D6 dias 3D6 dias Permanente Resistvel Por Teste de Fsico +4 Teste de Fsico +2 Teste de Fsico Teste de Fsico 2 Teste de Fsico 4 No Resistvel Multiplicador de Custo

x 0,5 x 0,75 x1 x2 x3 x4 x8 Multiplicador de Custo x 0,1 x 0,25 x 0,5 x 0,75 x 0,9 x1

Incio de Efeito: Nem todos venenos tm efeito imediato, de acordo com o tempo necessrio para o incio de seu funcionamento, o custo pode variar. Incio de Efeito Multiplicador de Custo Imediato x 1,5 1 round x 1,0 2D6 minutos x 0,90 1D6 horas x 0,75 Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos venenos: Meio Efeito: O sucesso no teste de resistibilidade diminui os efeitos e/ou tempo de durao pela metade. Multiplique o custo do componente afetado por 1,3. Dano Contnuo: A cada hora passada a partir do momento da injeo do veneno a vtima sofre uma reincidncia dos efeitos: A vtima sofre o dano normal causado pelo veneno 1, aps duas horas sofre novamente o dano normal agora 2; e assim por diante at o dano chegar a zero. Multiplique o custo por 3.

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Efeito Parcelado: No caso de danos ou incapacitaes, os efeitos totais podem no ser totalmente imediatos, mas sim, parcelados em rounds ou minutos. 1 ponto de Efeito Multiplicador Parcelado a cada de Custo 1 round x 0,9 1 minuto x 0,75 1 hora x 0,50 Ao Cutnea: por + 5 PC o veneno pode ser definido como sendo um agente cutneo, que pode atingir a corrente sangnea atravs da pele. Estes tipos de veneno so muito difceis de serem lavados. Os venenos do tipo ataque distncia so normalmente deste tipo. Ataque Distncia: por +3 PC o veneno pode ser liberado a curtas distncias, at 5 metros, na forma de um jato ou cuspe. Normalmente, devem atingir um ferimento exposto ou uma mucosa (olhos, boca aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que seja um Agente Cutneo. Venenos aplicados via cuspe ou jato s podem afetar um alvo por ataque. Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser lanado como uma nuvem de vapor que cobre um volume de at 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC para dobrar a rea ou o tempo de durao da nuvem), quem passar nesta rea pode ser afetado pelo veneno.

Exemplos: Veneno de cobra: Efeito dano D3+9 (54 pontos), resistvel por Teste de Fsico-2 (x 0,75), meio efeito (x 1,3), efeito parcelado por hora (x0,50); custo: 54 x 0,75 x 1,3 x 0,50 = 26,3 = 26 PC Tranqilizante: Efeito inconscincia 1D6 horas (10 pontos), no resistvel ( x1), efeito imediato (x1,5); custo: 10 x 1 x 1,5 = 15 PC Toxina Cegante: Efeito dano: 1 (5 pontos), Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por 2d6 minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*(2/3)=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vtima falhar em um teste de Fsico (8 x 4 x 0,5), ao cutnea + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5 +5= 25,5 = 26 PC Viso Trmica (4 PC) Permitem que seu possuidor possa diferenciar corpos com temperaturas diferentes, mesmo na ausncia de luz. Corpos quentes so vistos com tons avermelhadas e corpos frios so vistos com tons azulados. O personagem no fica com essa viso ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua utilizao para sentir seus efeitos. Caso essa seja a nica viso do personagem e ele est em uma sociedade que utiliza recursos de uma viso normal (textos escritos, cores e demais detalhes que no so sentidos por esse tipo de viso), o seu custo cai para -2PC. Viso Noturna (3 PC) Permitem ao possuidor ver com viso monocromtica com um mnimo de luz. Vo (h) (18 PC) O personagem pode voar de acordo com sua velocidade normal. Para aumentar essa velocidade de vo, consulte o poder Velocidade. Voando, o personagem pode carregar metade de sua capacidade normal de peso.

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Regras Testes
Testes so feitos rolando dados e comparando-os com os nmeros do personagem para saber se ele teve sucesso ou no no teste. No OPERA RPG, os testes so feitos com 2 dados de 6 lados (2D6), e existem 2 tipos de testes pelos quais os personagens podem passar. Quando o personagem est fazendo uma atividade onde apenas ele est sendo testado, como numa tentativa de arrombar uma porta, ou enquanto ele est tentando compor uma msica, feito um Teste de Atributo, onde o resultado dos 2D6 comparado com a Habilidade de arrombamento do personagem (Destreza + Arrombamento) ou com o talento musical dele (Inteligncia + Arte (msica)). Se ele conseguir nos 2D6 um nmero menor ou igual sua capacidade, ele conseguiu seu objetivo. Mas, se o personagem est disputando com algum uma ao, ocorre um Teste de Disputa entre os envolvidos, por exemplo, o personagem quer passar escondido por trs de um guarda, ou ento esta tentando se esquivar do soco de um lutador. Nestes casos, cada um dos envolvidos rola os 2D6 e soma com suas habilidades correspondentes, no primeiro caso, o personagem utiliza (Destreza + Furtividade) e o guarda, apenas Percepo, no segundo, o personagem soma os 2D6 com sua Esquiva e lutador soma os 2D6 dele com o Golpe: Aquele que conseguir a maior soma nesse teste, consegue seu objetivo. Resumindo: Em Testes de Atributo, o personagem testa seus prprios limites e quanto menor a rolagem de dados, melhor. Em Testes de Disputa, o personagem compete com algum a realizao de uma ao, e ganha quem conseguir os maiores nmeros.

Rolagens Crticas
Eventualmente, os nmeros extremos podem surgir nos dados, 2 ou 12. So os Sucessos ou Falhas Crticos. Em Testes de Atributo o 2 um Sucesso Crtico, e faz com que o Teste no s tenha sucesso como tambm d algum bnus para o personagem, fazendo com que ele consiga seu objetivo e mais alguma coisa. J um 12 uma Falha Crtica, e sua rolagem indica no s que o personagem falhou como tambm que algo de ruim ocorreu enquanto ele tentava sua ao. J em Testes de Disputa, um 12, considerado um Sucesso Crtico, indica que o personagem ganhou a disputa, a no ser que o seu adversrio tambm consiga um 12 nos 2D6 e a soma dele seja maior. J uma Falha Crtica, com um 2 rolado nos 2D6, indica que o personagem falhou desastradamente, e se o adversrio dele tambm tira uma Falha Crtica, ambos falham em seja l o que tentavam fazer, sendo que a soma maior vence se a situao exigir um vencedor. A diverso nessas rolagens crticas no est no ganhar ou falhar, mas sim, nas descries do Observador do quo vergonhosa foi a falha ou da perfeio dos movimentos do personagem que rolou esses nmeros. Pontos de Sorte podem anular Falhas Crticas. Se os Pontos de Sorte somados com os pontos dos 2D6 resultarem em 12 ou mais em Testes de Disputa, ou, se subtrados dos 2D6 resultarem em 2 ou menos no caso de Testes de Atributo, o Observador pode interpretar que houve um Sucesso Crtico.

Modificadores de Situao
Eventualmente, fatores externos como terreno alagado, iluminao precria, fechadura enferrujada, teclado com defeito, placa de sinalizao ou qualquer outro podero interferir no teste. Cabe ao observador decidir se a presena (ou ausncia) desses elementos pode tornar o sucesso do personagem mais fcil ou mais difcil, e conforme seu julgamento, ele pode aplicar modificadores no teste de acordo com a tabela: Situao Modificador Muito Fcil +4, +3 Fcil +2, +1 Difcil -1, -2 Muito Difcil -3, -4

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2 Aes por Round


Durante 1 Round (5 segundos), um personagem humano padro pode realizar 2 aes. Se um personagem acumular suas 2 aes em um Teste de Destreza, Inteligncia ou Percepo, ele ganha bnus de +1 nesse teste. Dependendo da situao, o Observador pode impedir esse acmulo por considerar que o personagem est fazendo outra atividade ao mesmo tempo como conversando com algum enquanto dirige ou escutando notcias no rdio enquanto joga videogame, ou ento por considerar que tal atividade j complexa e exige duas aes para ser feita normalmente, como dirigir em alta velocidade ou fazer uma equao de 2 grau. Algumas aes fora de combate no duram apenas um round, portanto, cabe ao Observador determinar quanto tempo foi gasto para se realiz-las.

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Combates
Outras situaes de jogo at podem ser resolvidas com uma simples interpretao: O personagem quer pular o muro? Teste de Atributo (Destreza + Escalar). O personagem quer pegar o ltimo biscoito antes do irmo? Ambos fazem Teste de Disputa (Destreza + Modificadores por posio na mesa). Mas para testes em situaes de combate, algumas explicaes so necessrias. Para se organizar os testes de combate, interessante que a seguinte ordem de eventos seja seguida: Iniciativa para determinar quem atacar primeiro, Ataque de quem ganhou a iniciativa, Defesa de quem foi atacado, Ataque do segundo colocado na iniciativa, Defesa de quem foi atacado. Nem sempre ser essa a ordem dos eventos, pois podem existir mais elementos envolvidos no combate, ou ento, algum pode modificar a estratgia e partir para um ataque mais agressivo ou para uma defesa mais reforada, mas para comear, essa uma seqncia simples a ser seguida. A Iniciativa um Teste de Disputa entre os envolvidos, onde aquele que conseguir a maior soma com 2D6 + Destreza Atual + Habilidades + Modificadores de Situao. A Iniciativa no gasta aes, e em caso de empate, os danos s sero causados depois que todos os envolvidos rolarem um ataque. O tipo de Ataque depende da arma (mesmo que sejam os punhos) que o atacante est utilizando, j a Defesa, pode ser escolhida pelo defensor: ele tem a opo de tentar o Aparo do golpe utilizando suas tcnicas de combate, ou ento, escapar do golpe com sua Esquiva. O Ataque baseado na Destreza, e recebe bnus por habilidades e pela arma, o Aparo tambm, levando em considerao o bnus de aparo da arma ao invs do bnus de golpe, j a Esquiva, conta com a Destreza e possveis bnus pela Caracterstica Reflexos Rpidos, pela Habilidade Briga ou pela combinao entre a Caracterstica Contorcionismo e a Habilidade Acrobacia, pois a cada 3 pontos somados de Contorcionismo/Acrobacia a Esquiva ganha bnus de +1. O Ataque e a Defesa tambm so Teste de Disputa entre os envolvidos, sendo que quem ataca soma 2D6 + Destreza Atual + Arma + Habilidades + Modificadores de Situao, e quem tenta se defender soma 2D6 + Destreza Atual + Aparo/Esquiva + Modificadores de Situao. Se a soma do Defensor for maior, ele escapa do golpe e o combate continua, mas se o atacante ganha, os danos so causados no defensor. Esses danos tambm podem exigir uma nova rolagem de dados se o Diagrama de Resistncia estiver sendo utilizado. Os nmeros conseguidos em 2D6 so comparados com a tabela do Diagrama de Resistncia para determinar qual rea do corpo do alvo foi atingida, conferida a existncia ou no de armaduras nessa rea, capazes de absorver danos. Os danos so rolados (ou no, no caso de danos fixos), a absoro da armadura (se existente) so descontados desses danos e o que passar, descontado do Fsico Atual do alvo (ou Fsico Relativo, no caso de personagens com Fsico Ampliado). Se a rea atingida no Diagrama de Resistncia tiver efeitos especiais, eles sero calculados por ltimo. Se o alvo sobreviver, e se ele ainda tiver uma ao sobrando, a vez dele atacar, e quando todas as aes se esgotarem, uma nova Iniciativa rolada.

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Aes Acumuladas em Combate Corpo a Corpo


Durante o combate, um personagem pode acumular aes do round para melhorar a sua Iniciativa, seu Golpe, seu Aparo ou sua Esquiva. O jogador deve declarar antes de rolar os dados quantas aes ele e est acumulando nesta ao de combate, e ganhar +3 para a primeira ao acumulada e +1 para cada ao extra acumulada. A Iniciativa pode acumular aes que sobraram do round anterior.

Defesa Passiva
Eventualmente, um personagem pode ficar sem aes para a defesa (por ter gasto todas em acmulos de aes ou por ter vrios atacantes contra ele), e sua nica possibilidade de defesa ser sua Esquiva, e ainda assim com penalidades. Se o personagem j tinha gastado aes com sua defesa neste round, ele ter -2 de penalidade e acumular -1 nessa penalidade para cada defesa sem ao que ele tiver que enfrentar depois dessa, no passando da penalidade mxima de -4. Mas, se ele no tiver gasto nenhuma ao com defesa nesse round, ele j comea com a penalidade mxima de -4.

Combate Desarmado
Quando o personagem utiliza partes de seu prprio corpo para causar danos, ele causa D2-1 danos no adversrio, ou seja, existe a chance dele acertar o adversrio mas do dar um golpe forte o suficiente para causar dano. Caso o personagem acerte uma superfcie dura com absoro de danos, os danos absorvidos so causados na parte do corpo do personagem que deu o golpe.

Modificador de Dano por Fsico


De acordo com o seu Fsico Relativo, o personagem poder ter bnus ou penalidades em seus danos, podendo at mesmo, ser incapaz de causar danos em uma criatura de tamanho normal (humano padro). Fsico Relativo 1 2 3 e 4 5 a 7 8 a 15 16 a 23 24 a 31 A cada +8 de Fsico Relativo Modificador de Dano -4 -2 -1 0 +1 +2 +3 +1

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Situaes de Combate
Combate no OPERA RPG no s rolar os dados e ver quem acertou. RPG mais uma histria do que um jogo, e o que faz as regras do combate a situao em que ele ocorre. impossvel de se prever todas as situaes que podem ocorrer, mas vamos dar uma ajudinha citando as mais freqentes: Alto Impacto: Antes do desconto por Absoro de Danos (armaduras, carapaas, etc), sempre que um personagem receber dano maior que a metade menor do seu Fsico Original (ou Fsico Relativo Original, no caso de personagens com Fsico Modificado por causa do tamanho), ele perder as aes de ataque que ainda tiver neste round e precisa vencer um teste de Destreza Atual para no cair, ficando com -3 de penalidade para aes no solo e precisando gastar uma ao para se levantar. Ao cair por Alto Impacto, o personagem cai longe do combate, podendo ser atingido apenas uma vez e rapidamente (sem poder acumular aes para o golpe) por cada um dos outros inimigos que estiverem ao seu redor e ainda no tinham atacado (ele perdeu suas aes para ataque, mas como esses golpes ocorrem antes que ele caia no cho, ele ainda pode gastar suas aes para defesa). Depois disso, um novo round comea. Ataque por trs: Mesmo que o alvo perceba o ataque por trs, ele ter penalidade de 3 para se defender se no puder se virar a tempo (percebeu um golpe-surpresa no ltimo momento) ou se estiver impossibilitado de se virar (est preso ou lutando com outro inimigo pela frente). Essa penalidade no acumulada com a penalidade por defesa sem ao. Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do seu alvo com alta velocidade (mais do que 10km/h). Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, seus danos sero multiplicados pelo seu (Fator de Velocidade = 1). Personagens atacando com um golpe de seu prprio corpo, sofrem os danos extras causados pela carga ( bom que ele tenha uma boa absoro de dano na parte do corpo que causou o golpe, pois l que esses danos sero sofridos), e se ele estiver utilizando uma arma sem flexibilidade, ele precisar vencer um Teste de Fsico Original para no perder a arma no alvo (armas articuladas, como manguais, se dobram e dispensam esse teste). Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum alvo deste ataque pode imaginar uma maneira de fazer o incremento de dano causado pela velocidade se voltar contra o prprio atacante; nesta situao, ele causar pontos de dano extra de acordo com a velocidade do atacante se ganhar a iniciativa. Cuidado ao fazer isso contra personagens com Tamanho Ampliado, pois uma Disputa de Fsico Relativo Original ser necessria para impedir a carga do inimigo mesmo que voc ganhe a iniciativa e cause danos. Outro cuidado: voc poder levar algum dano ou at mesmo perder sua arma, como acontece em uma carga normal. Destreza Prejudicada: Quando o Fsico do personagem cair para sua metade (exata ou menor), ele ter penalidade de -2 em sua Destreza, e cada ponto de Fsico Negativo se acumular nessa penalidade. Empurrar: Para derrubar o adversrio, o atacante gasta uma ao em um empurro que no causa dano no adversrio. Se atingir, ocorre uma Disputa de Fsicos Atuais (Relativos no caso de Ampliao), e se o alvo perder, ele cai como se tivesse sofrido um golpe de alto impacto, podendo gastar uma ao para fazer um Teste de Destreza com penalidades iguais aos seus pontos de falha no Teste de Disputa para evitar o tombo. Fuga: A qualquer momento, durante sua vez de combate, o personagem pode declarar fuga do combate (contando que ele no esteja cercado). Isso no impede os seus adversrios de darem 1 ataque rpido (sem acumular aes) durante a sua fuga. Se o personagem utilizar algum poder que facilite essa fuga (super-pulo, vo,...), ele ganhar +3 em sua esquiva. Durante a fuga, se os personagens tiverem a mesma velocidade, so feitos Testes de Disputa de Corrida (Destreza + Habilidade Correr durante os 6 primeiros rounds, Fsico + Habilidade Correr

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depois). 3 rounds de vitria do fugitivo a mais do que o perseguidor determinam que ele conseguiu fugir, sempre que o perseguidor consegue uma vitria a mais do que o fugitivo (o fugitivo consegue uma vitria, o perseguidor consegue uma vitria, e, finalmente o fugitivo consegue mais uma vitria, essa considerada a vitria extra), ele pode dar 1 ataque no fugitivo (podendo gastar aes) e o fugitivo s tem a sua Esquiva para escapar, podendo acumular aes mas tendo a penalidade de -3 de ataque por trs, e no pode revidar (lembrando que enquanto correm, uma ao j est sendo gasta na corrida, ou seja, personagens normais, com 2 aes no tero ao para acumular). Golpe Direcionado: Para atingir uma parte especfica do corpo do adversrio, utilize as penalidades por tamanho descritas na tabela de Modificadores para Ataques Longa Distncia e acrescente uma penalidade de -2, pois o inimigo no estar parado. Muitas vezes, um adversrio pode ficar invulnervel por causa de uma armadura. O Observador pode determinar uma penalidade (baseado no tipo da armadura e no seu acabamento) para permitir que os inimigos mirem seus golpes nas brechas dessa armadura (geralmente, uma penalidade de -6 -8. Golpe Mortal: Em combates desarmados ou com armas de contato, sempre existe a possibilidade de um golpe ser muito bem colocado, independente da rea de acerto. Nestes tipos de confrontos, sempre que um atacante conseguir um Sucesso Crtico ou pontos de sucesso ((seu ataque) (defesa do alvo)) iguais a 6 ou mais pontos, os danos sero dobrados depois de somados os bnus de Fsico, Habilidade ou Poder, e antes do desconto por absoro de danos (armaduras, carapaas, etc). Golpe Surpresa: Se um atacante conseguir se aproximar de um alvo sem que este perceba (com um sucesso em um Teste de Disputa: Furtividade x Percepo), este alvo s poder contar com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro ataque. Se um alvo j estiver em combate, dificilmente ele ser pego desprevenido; depender do Observador a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um Ataque por trs. Mesmo que o alvo perceba no ltimo momento uma aproximao furtiva, ele ter as penalidades de ataque por trs (nenhum dos dois ter tempo de acumular aes) e s poder responder ao ataque no prximo round, sendo necessria a rolagem da Iniciativa. Inaparvel: Se um personagem estiver sendo atacado por outro cujo Fsico Relativo Original igual ou maior do que o dobro do seu, seu bnus por Aparo ser desconsiderado (apanha com escudo e tudo...). Algumas armas pesadas dobram o Fsico do atacante para tentar atingir esse efeito, mas no para danos ou outros efeitos. Penalidades: Algumas situaes podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar penalidades para essas aes: Penal Situao -6 Escurido total, rea com gravidade muito alterada, ambiente aqutico, inimigo invisvel -3 Escurido parcial, rea com gravidade pouco alterada, terreno alagado, emaranhado de cips Repetir Membro: Durante 1 round, se algum membro for utilizado em sequncia (para atacar duas vezes, para atacar e depois bloquear, etc...), ele ter -3 de penalidade da segunda ao em diante com esse membro. Armas que utilizem as duas mos contaro como apenas 1 membro (-3 se utilizadas de novo) se forem muito pesadas (daquelas que dobram o Fsico para quebrar o Aparo do alvo), as outras armas de duas mos (mesmo as de uma mo podem ser seguradas com duas se tiverem cabo suficiente) tero penalidade de apenas -1 para demais aes na seqncia no round.

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Ataques de Longa Distncia


Com arcos, revlveres, lanas sendo arremessadas ou qualquer arma de disparo ou arremesso, as rolagens de combate mudam um pouco. O sucesso ou fracasso do disparo depende mais do atirador do que do alvo, portanto, ao invs de um Teste de Disputa, feito um Teste de Atributo com o disparo do atirador. Os nmeros de teste para disparos costumam ser altos, pois acumular a Destreza + Habilidade + Bnus da Arma, mas isso no significa tiro certo, pois as penalidades que devem ser aplicadas em disparos tambm so muitas: Tamanho (metros) 0,01 a 0,03 (dedo humano) 0,04 a 0,06 (olho humano) 0,07 a 0,12 (mo humana) 0,13 a 0,25 (cabea humana) 0,26 a 0,50 (perna humana) 0,51 a 1,00 (tronco humano) 1,01 2,00 (corpo humano) 2,01 a 4,00 (carro) 4,01 a 8,00 (casa) 8,01 a 16,00 (manso) Modificador -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +3 +6 +9 Distncia (metros) 0,0 a 0,5 0,6 a 1,0 1,1 a 3,0 3,1 a 6,0 6,1 a 9,0 9,1 a 12,5 12,6 a 25,0 25,1 a 50,0 50,1 a 75,0 75,1 a 100,0 100,1 a 200,0 Modificador +6 +3 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8

Movimento (relativo ao alvo e ao atirador) Humano andando Humano correndo Humano pulando de 5 a 20km/h de 21 a 40km/h de 41 a 80km/h de 81 a 120km/h de 121 a 160km/h

Modificador -1 -2 (j includa a penalidade de at 10km/h) -3 -1 -2 -3 -4 -5

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Eventualmente, o alvo pode estar a menos do que 6 metros de distncia, e o Observador pode optar por, ao invs de pedir um Teste de Atributo para o atirador, realizar um Teste de Disputa entre os envolvidos. Em casos de disputa, a Penalidade por Movimento do Alvo no ser descontada do Teste de Disputa do atirador. Mesmo em casos de Teste do Atributo do atirador (ou atiradores), se o alvo souber do tiro e informar que est gastando uma ao para realizar uma ao evasiva, aplicada a penalidade por movimento do alvo (-3), e se o alvo tiver sucesso em um Teste de Esquiva, uma penalidade extra de -1 adicionada ao teste. Faltando pacincia para calcular todos esses elementos de penalidades, voc pode interpretar uma penalidade de acordo com a seguinte tabela:

Dificuldade de Tiro
Absurda

Exemplo de Alvo caixa de fsforos sobre uma cerca a 150m, moeda caindo a 30km/h e a 40m, atirador correndo e tentando acertar alvo humano tentando se esquivar a 80m. uma caixa de cd sendo arremessada a 50km/h e a 10m, um livro grosso de perfil em uma estante a 40m, atirador em queda livre estabilizada a 100km/h atirando em um avio a 180km/h e a 30m. alvo humano escondido em trincheira com do corpo exposto a 20m, carro a 80km/h e a 80m, revlver na mo de alvo parado a 10m. cabea de humano andando a 2m, monitor de computador a 7m, lagartixa andando a 2m humano correndo a 3m, casa a 30m, borboleta voando a 0,5m humano andando a 1m, cadeado a 0,5m, carro a 30km/h a 4m

Modificador -13

Muito Difcil

-10

Difcil

-7

Meio Difcil Mdia Fcil

-4 -2 0

Aes Acumuladas em Disparo


A primeira ao acumulada d os bnus de Tiro Mirado para a arma, e cada ao posterior acumulada servir apenas para anular penalidades por distncia.ou tamanho do alvo, podendo haver acmulo por at 2 rounds, ao contrrio das outras aes que no permite acmulo por rounds diferentes.

Ferimentos
Danos so descontados do Fsico do personagem, e alguns efeitos especiais podem ocorrer dependendo do dano.

Diagrama de Resistncia
Danos na rea B (rgos vitais): so multiplicados por 3. Danos na rea A (cabea): so multiplicados por 2, e se pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico Atual, o personagem deve sobreviver a um teste de conscincia baseado no Fsico Original; se o resultado obtido nos 2D6 for maior que o Fsico Original, ele cai inconsciente pelos pontos que falharem no teste vezes 10 minutos, e feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 for menor do que os danos causados no Fsico Atual com este golpe, ocorre morte cerebral. Danos na rea D (rgos sensveis): se pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico Atual, o personagem tem de realizar um Teste de Fsico Atual; se falhar, os pontos de falha so o nmero de rounds que o personagem ficar realizando suas atividades com penalidade de -3.

Decepamento
Se a somatria de danos (sem contar multiplicao por acerto em rea A) em um membro se igualar ao Fsico Original do personagem, esse membro ser decepado ou inutilizado, e se o personagem ainda no estiver com o Fsico Negativo, o Fsico dele cai automaticamente para -1.

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Danos na Destreza
Quando o Fsico Atual do personagem cair para a sua metade ou menos, o personagem ficar com penalidade de -2 na Destreza, e ao chegar no Fsico Atual = 0, essa penalidade vai para -4.

Desmaiando e Morrendo
Com 0 ou menos de Fsico Atual, o personagem precisa de ajuda para andar, mal consegue se arrastar e s capaz de pequenos gestos. Sempre que o Fsico Atual for reduzido para 1, 0 ou valores negativos, um Teste de Conscincia (contra Fsico Original pontos de Fsico Negativo) deve ser feito para evitar um desmaio. Com o Fsico Negativo, alm do risco de desmaio, 1 ponto de Fsico Atual diminudo por hora; lembrando que a cada diminuio, um teste de conscincia deve ser feito. E o valor negativo do Fsico Original o limite fatal; o personagem morre assim que seu Fsico Atual atinge pontos negativos iguais ao seu Fsico Original.

Regenerao
Um ser humano padro recupera 1 ponto de Fsico Atual a cada 48 horas se no estiver com Fsico Negativo.

Sufocamento
A cada 2 rounds que a vtima permanecer sufocada, marcado 1 dano especial no Fsico Original, e quando este baixar a 0, necessrio um teste de conscincia aps cada dano causado desta maneira, e se o Fsico baixar para o valor negativo igual ao Fsico Original, a morte do personagem. Se a vtima conseguir escapar do sufocamento com vida, ou at mesmo inconsciente, ele recuperar 1 ponto de dano especial causado pelo sufocamento a cada 2 rounds.

Quedas
Podem ocorrer grandes quedas em uma aventura e abaixo segue uma pequena tabela que determina os danos sofridos: at 3 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro; 4 metros ou mais: 1 dano por metro.

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Evoluo
No final de cada aventura, ou de cada sesso de jogo, o Observador deve distribuir Pontos de Experincia para os personagens dos jogadores. Pontos de Experincia so distribudos de acordo com a dificuldade da aventura (4 pontos para uma aventura extremamente difcil, 2 pontos para uma aventura com algumas dificuldades,...) e de acordo com os feitos de cada personagem (1 ponto para uma boa idia utilizada no jogo, 2 pontos para uma ao que salvou o grupo, 1 ponto para uma cena muito bem resolvida,...). Esses pontos podem ser utilizados, basicamente, para comprar Habilidades. Uma nova Habilidade custa (Prximo Nvel da Habilidade +10 Inteligncia do Personagem). Eventualmente, o Observador pode permitir que Pontos de Atributo ou Caractersticas sejam compradas com esses pontos. Esta compra depende do Observador, pois essas modificaes devem fazer sentido com a histria do personagem. O Observador pode optar por alterar essas Caractersticas levando em conta apenas a histria do personagem, sem envolver Pontos de Experincia. Pontos de Atributo custam 3x o Atributo Atual do personagem, e Caracterstica custam 2x seu Custo em Pontos de Criao.

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Armas e Amaduras
Armas de Contato
Essas armas determinam o dano causado, podendo ser somado o bnus de fora do personagem, e do bnus para o Golpe e o Aparo do personagem se ele tiver Habilidade Blica Bsica com a arma. Escudos, alm de dar proteo para reas do corpo com se fossem armaduras, tambm do bnus para a esquiva do personagem. Arma: Bnus para Golpe / Bnus para Aparo > Dano - Adaga: +1/+1>D2 - Escudo Mdio: +1/+3/+1>1 (Proteo 2/1 no brao em que estiver) - Espada Mdia: +2/+2>D3 - Espada Pesada: +3/+3>D4 (Precisa das 2 mos para ser manejada) - Faco: +2/+2>D2 - Machadinha: +1/+1>D2 - Mangual Espinhado:+3/+1>D2+1 (Penalidade de -3 se utilizado sem Habilidade Bsica) - Martelo de Guerra: +3/+3>D3 (Precisa das 2 mo para ser manejado)

Armas de Disparo
Contam com mais elementos do que armas de contato, como aes gastas para recarga, carga de munio, alcance e cadncia. Arma: Tiro Rpido / Tiro Mirado > Dano / xCadncia / Cargax Aes de Recarga Alcance - Arco Mdio: +0 / +3 > D3 / x- / 1x 2 -70m - Balestra Pequena: +1/+4 > 2 / x- / 1x 4 120m - Espingarda 12 Cano Duplo: +0/+4 > D3+3 / -x,2x / x2 2 80m - Lana de Arremesso: +1/+2 > D2 / x- / 1x 2 20m - Metralhadora M60: +0/+3 > D2+5 / x2,x3,x4 / 100x 6 850m - Mosquete: -1/+2 > D3+2 / x- / 1x 26 100m - Pistola Glock 25: +1/+4 > D2+1 / x3 / 16x 2 160m - Revlver S&W .38: +1/+3 > D2+1 / x2 / 6x 6 140m - Rifle AK-47: +0/+4 > D2+5 / x2,x3,x4 / 30x 2 950m - Submetralhadora Uzi: +1/+3 > D2+1 / x2,x3,x4 / 30x 2 200m

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Cadncia o elemento mais complexo, pois d um bnus de acerto e multiplicador de dano de acordo com a capacidade de projteis disparados pela arma em um round. Um personagem no pode aumentar a cadncia de disparos da armas automticas com suas aes, pois o mecanismo de troca de projteis independe da velocidade de manuseio do personagem. O nvel da cadncia entra como bnus no disparo da arma e multiplica os danos que atingirem o alvo e ultrapassarem sua absoro. Cadncia Projteis/Round 1 2 3 3 6 4 15 5 30 6 60

A multiplicao de danos por cadncia limitada pelos pontos de sucesso do atirado no teste, pois a cada 2 pontos de sucesso ele poder fazer 1 multiplicao, ou seja, uma arma com cadncia 3 que acerte por 1 ponto de sucesso, no ter multiplicao, se acertar por 2, ter multiplicao x2, e somente se acertar por 4 que ter multiplicao x3. Efeito Mangueira Em armas com cadncia 4 ou mais, o atirador pode tentar acertar todos que estiverem em um ngulo de 90, com penalidade de -6 para cada teste e sem multiplicar os acertos por cadncia. Falta de Preciso Armas rudimentares pequenas ou atirando com cadncia 3 ou 4 podem ter sua preciso comprometida, e as penalidades por distncia so multiplicadas por 1,5. Com cadncia superior a 5, ou, armas rudimentares grandes, tero as penalidades por distncia multiplicadas por 2. Munio Perfurante As munies de rifles e de metralhadoras so consideradas perfurantes, portanto, dividem por 2 a Absoro Alta de Armaduras. Cartuchos de Munio Utilizados em espingardas, so cartuchos que liberam vrias bolinhas de chumbo quando disparadas. Com a distncia, essas bolinhas se espalham, diminuindo o dano mas aumentando a rea atingida de acordo com a tabela: Efeito Dobra o dano +1 de bnus para acerto de 2 a 4 m Causa metade dos danos em todos os alvos que estiverem num crculo de 1 metro com +2 para acerto Depois de 4 m

Espingarda Normal

At 2 m

Exploses
So determinadas pelo dano que causam. Se o dispositivo explosivo no envolver estilhaos, a cada meio metro de distncia da exploso ser sofrido o dano da exploso com -1 cumulativo, mas se o dispositivo envolver estilhaos, como uma granada, somente a cada 1 metro que ser aplicado esse -1 cumulativo, ou seja, uma granada D6+6 pode atingir at 12 metros. Para se determinar o dano causado por uma granada, o arremessador faz seu teste, e os (pontos de falha x2) sero os metros de distncia do alvo quando a granada explodiu (se o terreno for inclinado, multiplique por x4 esses pontos de falha). Depois da rea em que os danos da granada so fixos, a granada pode no causar danos, pois, a 8m de distncia, o dano da granada ser de D6+6-8, ou seja, uma rolagem de 2 no D6 significa que nenhum dano foi causado.

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Armaduras
Elas protegem uma rea especfica do corpo do seu usurio e pode causar penalidade na sua destreza por causa de seu peso e de sua inflexibilidade nas juntas. A Absoro Alta se refere a danos causados por armas de fogo, agulhas magnticas e outros tipos de projteis especiais. Armadura: (reas Protegidas) > Absoro Norma / Absoro Alta (Penalidade) Botas Longas de Couro: (G,H) > 1/0 (-) Colete de Kevlar: (B,C) > 1/3 (0) Coura Reforada: (B,C,D) > 2/0 (-1) Elmo: (A) > 4/2 (-1 de Percepo) Malha de Ao: (B,C,D) > 3/0 (-1) Manoplas de Couro e Ferro: (E,F) > 3/1 (-1) Placas de Ferro: (B,C) > 3/1 (-2)

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Listas
Caracterstica Favorvel Ambidestria Atraente + Contorcionismo + Imunidade a Doenas + Imunidade a Dor Longevidade + Recuperao Rpida Reflexos em Emergncias Reflexos Rpidos Resistncia + Resistncia ao Frio/Calor Segurar Flego Sentidos Ampliados + Surto de Adrenalina Voz Melodiosa Caracterstica Desfavorvel Ageusia (Paladar inativo) Albinismo Alergia Alta Sensibilidade Dor Caracterstica bvia Cegueira Daltonismo Disopia Disosmia (olfato) Doena Crnica Epilepsia Estatura Diferenciada Eunuco Feio + Gagueira Hemofilia Mudez Mutilado Paraplgico Peso Anormal Reflexos Lentos + Surdez Caracterstica Favorvel Bom Senso Cargo + Carisma + Controle Emocional Conexes + Empatia com (tipo) Instinto Inventividade Mente Matemtica Noo Exata do Tempo Prontido + Recursos Reputao Boa Senso de Direo Sensualidade Vontade Forte + Custo 3 2 2 2 4 3 3 8 5 2 3 2 2,8 8 2 Custo -2 -4 varivel -4 -1,-2,-4 -12 -1, -3 -2 , -4 -2 varivel -4 -2 -4 -2 -3 -3 -4 -1 8 -8 -2 -3 -2, -6 Custo 3 2 4 3 3+mod 6 4 12 3 2 4 varivel 16 2 2 6 Caracterstica Desfavorvel Alucinao Anseio de Justia Anseio de Poder Aquamania Benevolncia Catatonismo Ceticismo Cobia Covardia Cleptomania Credulidade Dependncia Dependente Desdobramento de Personalidade Devoo [alvo] Distrao Dislexia Egosmo Estigma Social Excesso de Confiana Fanatismo Fanfarronice Flashback Fobia [tipo] Fria Gula Hbitos Detestveis Honestidade Honra [cdigo] Identidade Secreta Impulsividade Intolerncia Intolerncia (tipo) Inveja Luxria Mau Humor Mentira Orgulho Pacifismo Pessimismo Piromania Preguia Psicopata Reputao M Responsabilidade de Lder Sadismo Sanguinolncia Sem Iniciativa Teimosia Timidez Tutor Vcio [tipo] Vontade Fraca Voto [tipo] Custo -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -1,-2,-3 -2,-4,-6 -8 -2,-4,-6 -4 -4 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -4 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -7 -1 -6 -2,-4,-6, -8,-10 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4,-6 -2,-4 -1,-2,-3 -4 -2,-4,-6

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Habilidade Fsica Acrobacia Arremesso [tipo de objeto] Correr Dana Escalar Escape Esporte [tipo] Furtar Furtividade Interceptar Levantamento de Peso Montar [tipo de animal] Mov. em Gravidade Alterada Msica [tipo de instrumento] Natao Prestidigitao Saque Rpido [tipo de arma] Veculos [tipo]

Atributo Des Des Fis, Des Des Fis, Des Des Fis, Des Des Des Des Fs Des Des Des Fis Des Des Des

Habilidade Psquica Administrao Agronomia Armadilhas Arrombamento Arte [tipo] Atuao Avaliar (tipo de item) Barganha Caa [tipo de animal] Camuflagem Cerimnia Cincia [tipo] Combate a Incndios Comediante Contrabando [tipo] Construo [tipo] Cozinhar Criminologia Criptografia Demolio Detectar Objetos Escondidos Detectar Mentiras Diplomacia Disfarce Eletrnica Enigmas Escolaridade Espionagem Estratgias [tipo] Etiqueta Explosivos Falsificao [tipo de item] Finesse Forencis

Atributo Int Int Int Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Per Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int

Hacker Herldica Herbalismo Imitar Sons Improvisar Objetos Interrogatrio Intimidao Investigao Jogo Lbia Lei Ler Lbios Liderana Lngua [tipo] Manha Mapeamento Mecnica Medicina Memria Treinada Mergulho Misticismo Operao de Computadores Operao de [tipo de equipamento] Oratria Orientao Passatempo Pesquisa Procedimentos Policiais Profisso [tipo] Produzir Fogo Programao de Computadores Rastreamento Seduo Sinalizao Sistemas de Segurana Sobrevivncia Tortura Treinar Animais [tipo de animal] Venefcio Veterinria

Int Int Int Int Int Int Fis / Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int

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Metamorfose Absoro de Danos + Aderncia Ampliao de Destreza + Ampliao de Fsico + Ampliao de Inteligncia + Asas Atividade Noturna Carapaa Cauda Cauda de Serpente Chifres Corpo de Madeira Escamas Espinhos Garras Guelras Idade Imutvel Ignorar Completamente Danos Ignorar Danos Levitao Liberdade Aqutica Mandbulas Membros Olfato Discriminativo

Custo Var 15 14 16 12 -4 0 Var 6 4+Var 2,3,4 5 Var 3+Var 2,4,6+ v 4 20 20 10 7 10 2,3,4 6 8

Olho Adicional Ossos Cartilaginosos Ossos Ocos Padro de Tempo Alterado + Ps com Polegares Opostos Planar h Rajada Eltrica + h Rajada Lquida da Ac, Fg ou Gl + h Reflexos Rpidos + Reforo Metlico + Reforo sseo + Regenerao + Respirar gua Super Audio Super Pulo + Sustentao Solar + Tamanho Ampliado + Tamanho Reduzido + Tentculos Velocidade Ampliada + Venenos Viso Trmica Viso Noturna Vo h

2+var 2 -10 14 2 4 10 12 5 10 3 Var 5 10 5 4 15 10 5 + var 6 var 4 3 18

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