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APUNTES 50 Ejercicios para Escuelas de Tenis NUEVO ENFOQUE DE LA ENSEANZA

Es ms divertido para un alumno ver al profesor jugando que tirando pelotas desde el canasto.

Por qu los nios hacen deporte? Encuesta a 10000 nios entre 5 y 10 aos

1.- Diversin. 2.- Mantener la forma. 3.- Participacin. 4.- Ser parte de un equipo. 5.- Aprender 6.- Ser alguien en el deporte. 7.- Para hacer ejercicio. 8.- Para Competir. 9.- Desarrollo Fsico. 10.- Para Ganar.
Fuente: Aprender Jugando 100 Juegos para Escuelas de Tenis // Segal Kopsic Garca Osete Molaro

Sistema Analtico Formativo OBJETIVOS PRIMARIOS A. EL JUGADOR DEBE TENER UNA CARACTERSTICA DE JUEGO UNIVERSAL QUE LE PERMITA JUGAR EN DIFERENTES SUPERFICIES Y CONTRA DIFERENTES ESTILOS DE JUEGOS. B. ESTABLECER UN DISEO DE JUEGO QUE LE PERMITA TENER SIEMPRE LA OFENSIVA Y EL DOMINIO TACTICO DEL JUEGO.
Fuente: Fernado Segal / AAT 1997

El enfoque antiguo se genera en este sentido:


Tcnica Tctica Juego

Primero se aprende la tcnica, despus importa la tctica, y recin despus el alumno puede entrar en una cancha a jugar.

El enfoque actual es en el sentido inverso

Juego

Tctica

Tcnica

El punto fundamental es que siempre primero hay una cuestin tctica que resolver.
Consideraciones referidas al Enfoque Basado en el Juego
Los entrenadores tienen la suerte de ver a sus jugadores jugar un partido (en la situacin real) y luego puede ir al entrenamiento a corregir ms fcil. En nuestro caso es ms difcil ver jugar y corregir. Por eso cuanto antes nuestros jugadores puedan jugar lo ms parecido a un partido, ms fcil ser para nosotros saber que mejorar de nuestros alumnos. Desde el primer da que llegan a su clase, los chicos tienen que entender de qu se trata el juego. Despus haremos todas las regresiones y progresiones posibles para que el chico logre el objetivo. La palabra clave: MEJORAR. Durante mucho tiempo dijimos corregir, hoy la palabra es mejorar; es una palabra positiva.

NUEVO ENFOQUE JUEGO Nuestros Alumnos TCTICA TCNICA

Tienen una IDEA IRREAL del Juego (Juego ESPECTCULO) 2

POR QU APRENDER A PARTIR DEL JUEGO


ES MAS REAL Y DIVERTIDO DESARROLLA HABILIDADES DE PROYECCIN Y DE RECEPCIN / ABIERTAS HABITA A LOS TIEMPOS DE JUEGO MOTIVA A DESARROLLAR UN CONTROL MNIMO DE LA PELOTA PERMITE EVALUAR EL PROGRESO DEL ALUMNO MOTIVA A APRENDER NUEVAS TCNICAS PERMITE QUE EL ALUMNO DESARROLLE UNA AUTOIMAGEN DE SU JUEGO

POR QU TRABAJAR SOBRE LA REGULARIDAD FORTALECE MENTALMENTE GENERA CONFIANZA PROVOCA EL ERROR ESTUDIA EL JUEGO DEL OTRO CREA RITMO CREA MENTALIDAD DEL JUEGO CONSTRUCTIVA

Qu es lo que tenemos que lograr en nuestros alumnos? El objetivo es que el alumno pueda: APRENDER MANTENER MEJORAR sus HABILIDADES

Tablas comparativas Enfoque Antiguo Enfoque Nuevo - Conclusiones


Tabla 1:
Enfoque de la Enseanza Enfoque Antiguo Planteamiento general Adaptar el jugador al deporte Como deporte Hab. Cerradas. Acciones repetidas. Mismas caractersticas Contenidos
Tcnica por modelos

Presentacin de la Informacin Mtodo analtico. Todos los jugadores por las mismas etapas

El entrenador

Hab. De proyeccin

Estilo de comando

Enfoque Nuevo

Adaptar el deporte al jugador

Habilidades Abiertas

Enseanza por situaciones tcticas. Hab. de proyeccin. Recepcin y coordinacin Enseanza de habilidades abiertas frente a habilidades cerradas

Combinacin de mtodos analticos y globales. Observacin. Limitacin

Estilo de descubrimiento

Conclusiones

EJ: Mini Tenis. Uso de material adaptado

Percepcin. Decisin. Accin. Feed Back

Uso de mtodos analticos para la correccin o para hacer regresiones en la enseanza

Mayor cantidad de preguntas eficientes en vez de instrucciones poco eficientes

Tabla 2:
Los jugadores Enfoque Antiguo
Todos aprenden igual. Se ensea a todos igual

El proceso de aprendizaje No atencin a las diferentes etapas de aprendizaje

Organizacin de las clases

Trato con el grupo y los jugadores

Basado en el uso de Todos hacen lo mismo filas con el mismo grado de dificultad Enseanza recproca o asignacin de tareas Individualizacin e inclusin. Adaptar el ejercicio a las caractersticas del jugador

Enfoque Nuevo

Cada jugador aprende de manera diferente

Hay diferentes etapas de aprendizaje que respetar

Conclusiones

Entender a los alumnos que aprenden con la vista, el odo y la prctica

Tener en cuenta las etapas cognitivas, repetitivas y automticas del proceso de aprendizaje

Ms actividad e independencia. Menos control.

Trabajar de manera individual en las clases grupales

Tabla 3:
Trabajo En cancha Enfoque Antiguo
Ejercicio para adquirir

el dominio tcnico

Dar feed Trabajo tcnico Back Entrenador negativo al Corregir el modelo Un nico modelo (diagnstico y aplicado a todos los correccin) jugadores Basado en el anlisis de una situacin en lugar del diagnstico Preguntas efectivas Considerar el estilo como la interpretacin que hace el jugador de la tcnica

Trabajar para competir Partidos de Nunca antes de entrenamiento sin dominar la tcnica comentarios del Entrenador y del Jugador Preguntar 1ero. Qu queres hacer? Objetivo Tctico, Altura Profundidad, Direcciones, etc Ensear estructuras y situaciones no modelos. Fijar situaciones de juego Desarrollar el proceso de toma de decisiones dando opciones

Trabajo tctico

Enfoque Nuevo

Enfoque basado en el juego

Conclusiones

Aprender jugando al tenis

Enfoque positivo. El jugador participa de la correccin

Respetar el individuo y a la situacin

Fuente: Coaches Review ITF

Rol del Profesor de Tenis


El profesor es una figura de identificacin muy importante para el nio. El profesor contiene los atributos de figura parental, a quien el nio quiere parecerse, a quien el nio idealiza, quien sabe jugar con l y divertirse. Si el nio puede idealizar figuras ganadoras, optimistas, alegres, felices, con capacidad de lucha; tendr dentro de s, la herramienta que le permitir desear ese ideal para s mismo. Del mismo modo, que estas figuras auxiliares, lo han tratado cotidianamente, podr habituarse a tratarse a s mismo en el futuro ante situaciones de presin.
Fuente: F. Segal / AAT 1997 La Formacin de un tenista completo N.Forti

SISTEMA ANALTICO FORMATIVO


METODOLOGA DE ACCIN ABIERTA PROCESO

PERCEPCIN
ANTICIPACIN 4 TIPOS 1. PERCEPTUAL 2. GEOMTRICA 3. TCNICA 4. TCTICA NOCIONES 2 1.IDENTIFICACIN 2. INTERPRETACIN

DECISIN
5 SITUACIONES DE JUEGO 1. SAQUE 2. DEVOLUCIN 3. SIT. FONDO 4. SIT. DE ATAQUE 5. SIT. DE DEFENSA 7 PARAMETROS 1. NIVEL DE JUEGO 2. ZONAS DE JUEGO 3. FASES DE JUEGO 4. ESTILO DE JUEGO 5. PELOTA RECIBIDA 6. PELOTA ENVIADA 7. ENTORNO AREAS ESPECIFICAS Recepcin Envo Percepcin Impacto Movilidad Movilidad Prep. Raq. R. Trabajo Prep. Cuerpo C. Trabajo

EJECUCIN
5 AREAS DE CONTROL 1. Direccin 2. Altura 3. Profundidad 4. Efecto 5. Velocidad BASES 1. Balance. 2. Coordinacin

RETROALIMENTACIN
3 NIVELES 1. Perceptual 2. Decisin 3. Ejecucin 3 TIPOS 1. Visual 2. Auditivo 3. Kinestsico

IMPORTANTE: El desarrollo de la tcnica bsica a travs del activo progreso en el control de la pelota y de las respuestas tcticas adecuadas en funcin de la pelota recibida
Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997

ANTICIPACIN (TOTAL PARCIAL)

Perceptual: Determinar las cualidades propias de la pelota en su recepcin, cuando viene fcil, difcil, esquinada. Tcnica: En relacin a las 5 formas de control de la pelota: direccin, altura, profundidad, efecto, vlocidad. Tctica: En base al patrn de juego que el contrario tiene. Geomtrica: Es el lugar donde se coloca el jugador en base a la situacin que se est jugando.

Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997

EJERCICIOS Los ejercicios diseados tienen una base ms o menos estndar y luego tienen variaciones hacia arriba o hacia abajo en el grado de dificultad. Para que puedan ser realizado por diferentes personas y de diferente edad.

ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS


El concepto fundamental que existe en el tenis - juego es la

oposicin, con competencia. A cada uno de los ejercicios que hagamos le vamos a incorporar una dosis de competencia, que es lo que va a hacer sentir al chico en el tiempo de una situacin competitiva como la que va a tener cuando est jugando un partido. La competencia es lo que da el grado de compromiso con la ejecucin. Lo que va a marcar, es una mayor concentracin por parte de los jugadores. Cuando los alumnos no saben lo que estn haciendo el nivel de concentracin disminuye. La competencia favorece la evaluacin de los chicos sobre la ejecucin de ese juego, o actuacin en un ejercicio determinado.

El alumno debe reconocer esa situacin como positiva en la prctica, para que luego en el partido, sentirse a gusto con la situacin de stress.

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EJERCICIOS PROGRESIVOS DE ENSEANZA TCTICATCNICA


Ejercitaciones para clases grupales de 8 alumnos
1) TCTICA a: LA cucharita

Se comienza con un lanzamiento con la mano dentro del cuadrado de saque. El que recibe, despus del pique, la toma con las dos manos y de ese mismo modo, lanza la pelota hacia el otro lado al espacio vaco. Consideracin Importante: Cuando el receptor tira la pelota, no se puede mover del lugar de donde la tira. Entonces, quien inici el juego puede ver el espacio en blanco. Se genera una situacin tctica. Se realiza de a dos, uno contra uno, en el cuadrado de saque.

Cucharita con una mano: Bajo el mismo concepto, los jugadores libremente, lo que no vale es ir hacia la red.

2) TCTICA b: partido de tenis con la mano

se pueden mover

3) PERCEPCION - ANTICIPACION
Ahora la tiene que parar de pecho, agarrarla y tirarla. Gran nfasis en el trabajo de movilidad de piernas, con nociones de coordinacin visomotora.

4) TCTICA c: 1 jugador con raqueta y el otro con la mano


cooperacin variante: oposicin variante: con volea

De un lado uno con la mano y del otro lado uno con raqueta. En este ejercicio estn jugando un punto, estn tratando de ganarse la pelota, ejercicio de oposicin.

5) TCTICA d: 2 jugadores con raqueta y 2 con la mano (1 de c/ pareja)

Suponiendo que el ejercicio anterior no salga, volvemos un paso para atrs. An saliendo, tambin podemos tener una regresin o una progresin para empezar a facilitar las condiciones. O sea: lo podemos hacer en cooperacin -regularidad. En vez de ganarse el punto actan como una pareja y puede haber cuatro jugadores ms. Hay que ver quien logra mayor cantidad de pases (con pelota de baja presin). El juego genera anticipacin tctica. Sin que le digamos nada ellos se van adaptando al juego. La meta es cmo se logran pasar ms pelotas en menor cantidad de tiempo.

6) REGRESION

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2 equipos: en cada uno dos tienen raqueta y dos no. Comienza uno que no tiene raqueta, se la pasa al compaero de al lado, que impacta la pelota con la raqueta en forma paralela, al compaero de enfrente que no tiene raqueta. Este la toma con la mano y se la lanza al compaero de al lado que tiene raqueta y as sucesivamente.

7) JUEGO: control con 8 jugadores

X
lanzador- X receptor

X X lanzadorreceptor

lanzador- X receptor

X lanzadorX X
receptor

8) Variantes:
a) Con pique: el que tiene raqueta tiene que dejarla picar una vez cuando se la pasa su compaero con la mano. No vale nunca de aire. b) Se incorpora la profundidad como uno eje integrante del control de la pelota: se cuenta el punto solo cuando la pelota pasa la mitad de la cancha.

fbrica de Coca-Cola De un lado se colocan dos jugadores en fila (con raqueta). Del otro se ubican otros dos: uno en la red y otro en la lnea de fondo. El de la red la lanza con la mano al otro lado, el jugador que recibe la impacta hacia el jugador ubicado en la lnea de fondo y se coloca al final de la fila. El que recibi la pelota la alcanza nuevamente a su compaero ubicado en la red, quien la coloca dentro de un canasto; el equipo que haya fabricado ms pases es el ganador.
9) JUEGO:

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Esquema X X X X

lanzador X receptor X

X lanzador X receptor

10)

2 lanzadores de c/lado de la cancha D X X X X X R

lanzadores

P X
receptores

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6 jugadores al costado de la cancha (prctica de los 2 golpes)


Ahora en vez de haber dos lanzadores, hay tres de cada lado. Van a pegar drive-revsdrive-revs. Est generando una situacin de control donde el que est pegando siempre debe tener objetivos. En cada ejercicio que hacemos vamos a respetar esta sigla: SMART (inteligente). Lo que hay que lograr es que un ejercicio sea: eSpecfico, Medible Acuerdo entre el alumno y el profesor Realizable Tiempo Cuando el ejercicio est previamente acordado con el alumno, el alumno se auto evala, al saber lo tiene que hacer.

D X X X

X X

R X X X

11) JUEGO: suma de pases

Un equipo tiene que tratar de ir llenando su balde con las pelotas que les pasan sus compaeros que estn del otro lado de la red.

EQUIPO 1

Se pueden hacer diferentes variantes segn el OBJETIVO ACORDADDO , por ejemplo: a) Agregarle profundidad, altura, direccin al cambiar la posicin de los receptores, Recibe la pelota y la lanza etc. hacia el los lado. Le pasa la b) Que la recepcin sea reconociendo otrodistintos EJES DEEL CUERPO: hombros, EQUIPO raqueta al2 que est cadera, o rodilla,

Volvemos a plantear una situacin de oposicin. Cuatro contra cuatro.

12) JUEGO: el colectivo con la

detrs de l y se coloca al fondo de la fila.

Se la pasa a mano.

La impacta con la raqueta hacia el otro lado La toma con la mano de aire y la coloca en su balde.

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El grfico muestra un equipo de cuatro de cada lado pero puede realizarse con dos equipos por lado, cada uno en una mitad de la cancha.

13) JUEGO DE PROGRESIONES PARA EL CONTROL:

Ganar el fondo Con la participacin del Profesor (Segn esquema)


X

X Alumnos X X

Profesor Se suma un receptor que pelotea.

a) Si pasa dos pelotas, gana el derecho a pasar al otro lado. b) Se agrega una receptor del otro lado que trata de agarrarla con un balde/canasto c) Cuando gana el derecho a pasar al otro lado, pasa a ser receptor y ste, cuando recibe tres pelotas como receptor, pasa el balde/canasto al que sigue (cada tres pelotas cambia el receptor). d) Ahora el receptor se sienta en una silla y debe atajarlas con la mano y colocarlas en el balde/canasto. El receptor no se puede mover. Se puede hacer por equipos. Se puede agregar lo que se quiera entrenar: que uno est en la red, que juegue ngulos cortos, etc.

dem estructura de inicio del ejercicio anterior. Mientras un jugador est jugando el punto con el que est en el fondo, el profesor pelotea con el que est segundo en la hilera; hacen peloteo con situaciones de fondo.

14)

JUEGO

profesor

El profesor saca, el primer jugador de la hilera devuelve paralela y se abre el juego, devolvindola al que est ubicado en el fondo (receptor). 15

receptor

15)

JUEGO ENTRE LOS ALUMNOS Y CONTROL CON EL PROFESOR

1 de la hilera

2 de la hilera

JUEGO
profesor receptor

PELOTEO

El 1 de la hilera juega un punto con el receptor mientras el profesor comienza a pelotear con el 2 en la hilera. Si el jugador le gana el punto al receptor, pasa a ocupar su lugar. Si no es as, vuelve al final de la hilera. Ah el 2 de la hilera pasa al lugar del 1 y el 3 comienza el peloteo con el profesor; y as sucesivamente.

Ahora se incorpora el juego de doble con situacin de fondo.

16)

JUEGO

compaero

profesor

Se arma un juego de dobles entre los dos primeros de la hilera y el profesor con su compaero. Si los de la hilera ganan el punto el 1 pasa a ocupar el lugar del compaero del profesor. Si los que ganan el punto son el profesor y su compaero, el 1 de la hilera pasa al final de la misma; el 2 ocupa su lugar y el 3 el lugar del 2 (as sucesivamente).

17)

TACTICA

idem ejercicio anterior, solo que el compaero del profesor juega sin raqueta; recibe la pelota y la devuelve con la mano. Hay una situacin tctica que los alumnos deben reconocer: no hay que tirarle la pelota al profesor porque este define el punto; hay que tirarle al que no tiene raqueta.

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18)

EJERCICIO DE CONTROL

Objetivo: el ingreso del profesor para generar ms control y mejorar los gestos tcnicos. El alumno comienza peloteando con el profesor, ambos muy cerca de la red (2 mts. ms o menos). Si logra pasar tres pelotas se colocan en la T y luego hasta el fondo. La pelota no se detiene, se pasa de una distancia a otra jugando. Cuando el primer jugador y el profesor pasan a la T otros dos jugadores comienzan el ejercicio cerca de la red. La primer parte es para control del golpe y las distancias ms largas para el control en profundidad. Si no pasan tres golpes vuelven al fondo de la hilera para empezar de nuevo. Variantes: - cuando se encuentran cerca de la red deben pasar ms cantidad de pelotas para comenzar la fase en la T. - comenzar en el fondo hasta llegar a la volea.

Este ejercicio es de oposicin, el anterior era de cooperacin. Cuatro jugadores se colocan de un lado de la cancha, en cualquier lugar. Se paran dentro de un aro y no pueden moverse. Del otro lado cuatro jugadores en hilera con raqueta. Estos deben tirar pelotas hacia el otro lado y los que reciben deben tomarlas sin moverse del lugar. Cada pelota que toman la colocan en el piso dentro de su aro.

19) TCTICA (si los alumnos tienen ms control).

Variantes: - cada jugador azul elige un compaero rojo y el juego es en parejas. El primero se la pasa a su compaero y este tiene que agarrarla. Gana el que primero junta tres pelotas dentro del aro. Los rojos varan el lugar en la cancha (los que estn ms cerca tienen ms posibilidades).

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cualquiera de los que se encuentran en un aro puede interceptar los pases de otro jugador que no sea su compaero. Esto es para mejorar la direccin de los golpes. Cada dos pelotas rotan de lugar.

Tres jugadores de cada lado (de un lado con raqueta y del otro no); uno en cada cuadrante (queda uno libre). Deben jugarla al lugar donde no hay nadie. En un principio los que no tienen raqueta estn fijos. Saca el profesor. Los jugadores rotan cuando el profesor indica el cambio o cuando se gana el punto.

20)

JUEGO:

Sentido de rotacin profesor

21)

JUEGO: Te doy mis pelotas

Se dividen 2 equipos, de 2 jugadores c/u, con 4 o 5 pelotas en su sector dentro de un canasto. Uno de ellos realiza un saque paralelo, luego deben pelotear y pasar un N determinado de veces la pelota por encima de la red. Una vez logrado el objetivo acordado, quien sac, toma la pelota con la que estaban jugando y la coloca en el canasto del equipo rival. Para comenzar otro punto toman una pelota de su canasto. Gana el equipo que se queda sin pelotas en su canasto. Las parejas van rotando.
El canasto de cada equipo es el que est junto a 1

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1 saca. Cuando 2 devuelve tres veces, 1 toma la pelota y la coloca en el canasto rival. Para comenzar otro punto, toma una pelota de su canasto. Variantes: - los compaeros de equipo se colocan en ngulos cruzados.

solo valen las pelotas que pasan la mitad de la cancha. Las que pican en la mitad de la cancha quedan anuladas y se comienza el punto nuevamente. solo valen las pelotas que pasan cierta altura. Solo valen las pelotas con slice, con top-spin, etc.

19- Idem estructura ejercicio anterior pero uno en la volea (se acerca hasta llegar a la red). En lugar de parejas, del lado de los canastos se forman dos hileras (uno por equipo). Cuando el primer jugador llega a la volea toma la pelota con la mano y corre al fondo a colocarla en el canasto contrario; mientras, el segundo de la hilera ocupa el lugar del primero. Desde el punto de vista tcnico, la necesidad es mejorar la volea para tener ms control del golpe. 20- Ahora, en lugar de ser un ejercicio de control va a ser uno para ganar el punto. La pelota que pica antes de la mitad de la cancha vale un punto; la pelota que pica despus de la mitad de la cancha vale 2. Estructura: idem ejercicio anterior. Variantes: - tiene puntaje solo si pasa la mitad de la cancha (ejercicio de profundidad). - la pelota que pica en la mitad de la cancha vale 1, despus de la mitad de la cancha vale 2 y atrs y abierto vale 4. - que el ejercicio no sea en cooperacin sino en oposicin (el compaero ahora es su oponente; busca generarle dificultad al jugador).

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profesor

21El profesor saca y el alumno debe ubicar la pelota en el semicrculo. Se pueden colocar diferentes semicrculos concntricos en la cancha con diferente puntaje cada uno. De acuerdo a lo que se quiera mejorar, se coloca el puntaje a cada semicrculo. Variantes: - se numeran las pelotas y los semicrculos. Hay que embocar la pelota en el semicrculo con el mismo nmero. - el que llega primero a 15 gana. Para cambiar el ngulo hicimos ejercicios que eran solo de fondo. Ahora hay que realizar ejercicios que logren que el chico se adelante y la tome de aire. 22- Dos jugadores, uno de cada lado y sin raqueta (dos por mitad de cancha, cuatro en total). Se ubican cerca de la red y comienzan a pasarla con la mano. Si alguno la agarra de aire (sin que pique) termina el punto. Variante: cuando la toman con pique suma un punto y cuando la toman de aire suma dos.

23- Idem anterior pero uno con raqueta. El que no tiene raqueta tira la pelota y el oponente debe devolverla sin pique. Variantes: - el que tiene raqueta se sienta en una silla; debe pararse para devolverla y luego debe sentarse. - Colocar la silla ms atrs: el jugador debe levantarse y adems adelantarse.

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El ejercicio con todas sus variantes puede ser de oposicin o de cooperacin. 242 (con raqueta) 1 (sin raqueta)

3 (con raqueta)

1 se la pasa a 2 con la mano. 2 la pasa a 3 y 3 devuelve sin pique a 1. Variantes: - 1 a 3; 3 a 2; 2 a 1 y as sucesivamente. - 2 sale de la cancha. 1 y tres juegan (1 puede recibir con pique pero 3 devuelve de volea). - Idem anterior, pero 1 y 3 pelotean de volea a volea. El objetivo es que el alumno tome dominio y control sobre la pelota; del juego, de la tctica, de ganar el punto a controlar la pelota. 25- El colador:

1 (Saca) 3 (devuelve)

2 (devuelve)

1 saca a 2. 2 devuelve buscando que 3 no llegue. Si 3 llega a pegarle es un punto y si, adems, pica en la cancha contraria son 2 puntos. 1 sacar un revs y un drive a 2. Cuando termina la secuencia, 2 pasa al final de la hilera. 26-

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3 (devuelve) 1 (saca)

2 (devuelve)

1 le saca a 2. 2 devuelve y si devuelve bien debe adelantarse a la red. Ah 1 le abrir el juego para que devuelva de volea a 3. Luego, 2 pasa al final de la hilera. Variantes: - el que se adelanta para volear es 3 (2 se queda en su lugar para devolver). 272 (devuelve y juega)

3 (recibe de 2 y juega)

1 (saca y devuelve)

1 (profesor) saca a 2. 2 devuelve. Sigue el juego. 1 nunca sale (si pierde saca nuevamente). Si 2 pierde sale, junta pelotas, las coloca en el canasto de 1 y vuelve a la fila inicial. Si 3 pierde junta pelotas y va al final de la hilera; 2 lo reemplaza. Variantes: - 3 se adelanta a la volea. - empezar en la red. - empezar con el approach.

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28- Los jugadores juegan de volea a volea desplazndose hasta el final de la cancha. El profesor elige si uno de los jugadores debe volear desde abajo y el otro por encima del eje de los hombros y viceversa.

29- El mismo ejercicio que el anterior, pero en este participa el profesor, quien saca para que el jugador devuelva de volea. El profesor se queda en el medio de la cancha, mientras que el jugador se va moviendo de derecha a izquierda. El profesor tiene que dejar abierta la posibilidad al jugador para que decida en el ltimo golpe si es volea alta o baja para que defina el punto. Si el profesor levanta la pelota en el ltimo golpe, el jugador debera devolver con smash.

profesor

30- Ejercicio para practicar samsh: Los chicos juegan un single. La consiga es que la pelota no puede picar ms de tres veces en la cancha del jugador hasta que se consigue el punto. La cuarta pelota tiene que ser una pelota de volea. Los jugadores se ven obligados a acercarse a la red. 31- Progresin: Idem ejercicio 17 pero el tercer golpe es un smash. Si el profesor se va hacia atrs exige que la pelota del alumno sea ms precisa, con mayor decisin en el golpe. A partir de esto podemos plantear otro ejercicio.

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profesor

32El profesor saca con un globo. El jugador devuelve de smash tratando que los que estn ubicados en el fondo (no tienen raqueta y no se pueden mover) no la agarren. Si agarran la pelota es punto para ellos, si no lo hacen, es para el jugador. 333 (trata de atrapar el smash de 2 con la mano)

1 (tira con la mano a 2)

2 (devuelve con smash)

Este ejercicio se hace en toda la cancha: un tro en cada mitad. 341 (saca a 2 con raqueta) 3 (recibe los smash de los 2)

2 (devuelve de smash)

351 (tiran un globo con la mano)

2 (devuelven con smash los globos de 1)

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Los receptores (2) no pueden retroceder ms all de la lnea punteada. El objetivo de este ejercicio es lograr mejorar la tcnica del golpe (smash). 36Hacen pases de globo con los que estn en el fondo del otro lado de la cancha

Tratan de interceptar (con samash) los globos sin traspasar la lnea punteada.

Cuando los que estn en la red interceptan los pases, se intercambian los roles y posiciones. 372 (devuelve con un globo a 3)

1 (hace un pase con la mano a 2) 3 (toma el globo de 2 y se la pasa con la mano a 1)

Variante: - 3 recibe y hace el pase a 2 con la raqueta en lugar de hacerlo con la mano. - 1 levanta la raqueta por encima de su cabeza. Si el globo de 2 toca la raqueta o pasa por debajo de esta, la pelota es mala. 38-

2 (corre al fondo de la cancha a devolver la pelota). 1 (lanza pelotas mprofundas a 2). 3 (trata de atrapar las pelotas devueltas por 2).

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Este ejercicio se hace con un grupo en cada mitad de la cancha. EJERCICIOS PARA SAQUE 39- Guerra de pelotas.

Lanza con fuerza pelotas a su contrincante tratando de que este no las atrape. Trata de atrapar las pelotas. Estas pueden picar en su cancha.

Si el receptor no ataja la pelota, es gol. Variantes: - para iniciarlos en la devolucin del saque, el que recibe no puede pasar la lnea. - el que recibe tiene dos raquetas y puede atajar y devolver. - el receptor con una sola raqueta. - el que lanza lo hace con un saque en lugar de hacerlo con la mano. - ampliar el arco (el receptor recibe ms atrs). 405 6 7 8

El 1 trata de meter su saque en el cuadrante que le corresponde. Cuando lo logra pasa a la posicin 2 y as sucesivamente hasta pasar por las 8 posiciones. Cada 26

jugador comienza en el nmero que le corresponde (por ejemplo, quien empieza a sacar en la posicin 2 pasa a la posicin tres, y termina cuando llega a sacar desde la posicin 1). 41Est sentado en una silla. Intenta atrapar los saques de su oponente.

Saca tratando de que el oponente no atrape la pelota.

Variantes: - el receptor est parado y con raqueta. - cuatro en la cancha (dos parejas). - El receptor debe pararla con la raqueta y agarrarla con la mano (o agarrarla con la mano directamente). Si no lo hace, pierde. 42- ENCADENAMIENTO PROGRESIVO DEL SAQUE LA DEVOLUCIN EL ATAQUE Y LA VOLEA.
Sacan con la mano (gesto de saque).

Reciben con la mano (gesto de recepcin). Cuando toman la pelota la colocan en el fondo de la cancha. Si es mala deben devolverla.

Este es un ejercicio de cooperacin, basado en el control, sin dejar de lado la competitividad. Se juegan ocho pelotas por equipo. Gana el que primero tiene las ocho pelotas en el fondo de la cancha. Los roles rotan.

PROGRESIN:

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los sacadores sacan con la mano hbil. Los receptores reciben con raqueta en la mano no hbil. Solo deben frenarla y tomarla para luego depositarla en el fondo de la cancha. para mejorar el gesto recepcin los receptores deben frenarla y dejarla picar delante de ellos una vez y la deposita en el fondo de la cancha. idem anterior solo que en lugar de depositarla en el fondo deben devolverla. El que sac recibe la pelota y la deposita en el fondo de su cancha. idem anterior pero el sacador ahora tiene raqueta. Si queda en la red, el sacador debe recoger la pelota l mismo y sacar nuevamente. Si el saque es malo (pica en el cuadrante equivocado), el receptor la toma igual y la deposita en el fondo de su cancha. los sacadores la lanzan a los receptores con raqueta. Los receptores la detienen con la raqueta, la dejan picar una vez delante suyo y la devuelven. Los sacadores la reciben detenindola y hacindola picar delante suyo (idem receptores), la toman con la mano y la depositan en el fondo de la cancha. el receptor devuelve sin frenarla, el sacador la frena y la pasa nuevamente. El receptor esta vez la detiene, la deja picar una vez delante suyo y la toma para depositarla en el fondo de la cancha. saque. El receptor devuelve, el sacador devuelve corto, el receptor vuelve a devolver avanzando hacia la red, el sacador devuelve nuevamente y esta vez el receptor la frena y la deja picar una vez delante suyo para llevarla al fondo de la cancha. saque y derecha. la pelota no puede picar ms de tres veces en ninguna cancha. En algn momento alguien va a tener que tomarla de aire.

43- Ejercicio individual ( AUTOEVALUACIN Y MEJORA TCNICA DE ACUERDO AL OBJETIVO TCTICO PLANTEADO) para Mejorar la profundidad en el saque Se evala previamente con 6 pelotas de acuerdo al segundo pique de los saques buenos. Se traza una lnea media de los saque acertados, en donde el puntaje es mayor si con sus saques logra superar la Lnea Media. Variante: - agregar puntajes segn donde pegue la pelota luego de picar. Si no pica en el cuadrante no vale.

44- Ejercicio para direccin de saque. (ej, Saque abierto sobre la derecha) El jugador debe llegar a 8 puntos con cuatro saques , y se plantean los siguientes puntajes: Si el 2do. Pique del saque, pica en antes de la lnea de dobles vale 2 y si pica despus de esa lnea vale 4. . Variante: - Con el mismo planteo de evaluacin previa del ejercicio anterior, se puede mejorar la media de ese jugador

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45- tuya o ma. Anticipacin y percepcin. Tiene que ver con el mtodo de accin. Los jugadores hablan entre ellos (cantan tuya o ma).

Los equipos pelotean entre ellos. Cuando la pelota pasa la red los jugadores dicen ma o tuya al mismo tiempo.

Cuando un jugador canta antes de que la pelota pase la red, significa que mejor la anticipacin (se est anticipando a lo que va a suceder). 46- Ejercicio de anticipacin y percepcin. Anticiparse a lo que va a suceder ayuda a decidir cmo devolver.

Pegados a la red. Levantan la raqueta si creen que la peltoa ser buena. Saca

Variante: - dem pero el que saca, lo hace para doble (puede picar en las paralelas).

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47- Ejercicio auditivo.

De espaldas (sin ver el peloteo) trata de adivinar qu golpe es segn el sonido de la raqueta.

Pelotean entre ellos.

Variantes: - se elimina el participante que est de espaldas. Los que cantan el golpe son los que estn jugando. - los jugadores verbalizan tanto su golpe como el del oponente. Cuando el jugador verbaliza que la pelota es corta significa que debe atacar. Variantes: - en lugar de cantar larga o corta canta ataco o no ataco, fcil o difcil. 48- Juegos: - Para trabajo de sobre pique: situacin de juego comn pero no se puede salir de los lmites de la cancha de singles ni pisar la lnea. Es en parejas; la que pierde debe salir. 49- Para trabajo de ataque, contraataque y defensa (de sobre pique): El profesor lanza a una pareja una pelota con la cual tienen la obligacin de atacar a la red. Se juega el punto y una vez concluido, la pareja que estaba en la red corre (de espaldas) para ubicarse en la base, al tiempo que el profesor arroja otra pelota a la otra pareja para que ataque a la red y se juegue el punto. Se repite la situacin hasta que se termine el canasto o se llegue a un N de puntos. 50-Situacin de juego comn. Dos parejas; una es base y la otra no. Para que la base rote debe perder tres puntos, si no es as, sale la otra pareja. - Variante: tambin se puede eliminar a la pareja base con un winer (que ninguno de la pareja base la toque) (Olinpic). 51-Dos sacan y dos devuelven. Cada sacador pelotea con su correspondiente receptor y juegan simultneamente manteniendo la direccin (no se juega en paralelas). Cuando se pierde una de las pelotas la que qued en juego abre el juego de doble.

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TABLA PARA LA ORGANIZACIN DE EJERCICIOS

Caractersticas Profesor Objetivo Situacin Decisin Desarrollo Pelota nfasis

JUEGOS
Motiva controla Ldico recreativo Jugada fantasa Resolucin problema

TIPS
Alimenta 1 pelota Tctico Real de juego Como jugar Abierto Viva Pelota enviada

DRILLS
Alimenta c/canasto Tcnico Ideal (p/ prctica) Como pegar Cerrado Muerta Pelota recibida

Conceptos y consignas a tener en cuenta durante el desarrollo de los diferentes DRILLS, TIPS y JUEGOS: - combinar la enseanza desde un enfoque TCTICO, creando de esta forma necesidades TCNICAS - Combinar ejercicios que involucren la decisin del alumno. (abierto-cerradoabierto). - plantear objetivos de accin, teniendo en cuenta la pelota enviada y la pelota recibida por el alumno. - alimentacin con el canasto, imitando situaciones reales = no siempre desde la mitad de cancha - consignas muy claras = demostracin de los ejercicios a ejecutar - correcciones individuales y personalizadas en el momento de juntar las pelotas. - importancia de la utilizacin de materiales didcticos. - tener en cuenta la aptitud fsica de los alumnos. - utilizacin de diferentes mtodos de correccin: estmulos incompatibles, kinestsico, propioceptivo - para los TIPS es importante desarrollar las 5 situaciones de juego que se le plantean a un jugador: en el saque, en la devolucin, peloteando de fondo, en ataque, y en defensa - importancia de la incorporacin de variantes en los diferentes DRILLS y TIPS: variar el ejercicio a partir de la alimentacin del Profesor, en el sistema de puntaje, en el formato, incorporando alguna consigna para resolver, incorporando agregados (recorrido previo y/o posterior), con receptores o devolvedores, con cooperacin - alimentacin: mnimo 3 pelotas mximo 20 pelotas - plantear objetivos a cumplir con el ejercicio, y no realizarlo porque tiene una linda coreografa

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