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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN.

CARRERA DE EDUCACIN BSICA Informe final del Trabajo de Graduacin o Titulacin previo a la obtencin del ttulo de Licenciada en Ciencias de la Educacin. TEMA: LOS JUEGOS DIDCTICOS EDUCATIVOS PARA POTENCIALIZAR LA MOTIVACIN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE SPTIMO AO DE EDUCACIN BSICA DEL CENTRO EDUCATIVO ALBERT EISTEIN DEL CANTN PLLARO, PROVINCIA DEL TUNGURAHUA, PERIODO JUNIO- OCTUBRE DE 2010

TUTORA: Lcda. Lupe del Roco Llerena Prez AUTORA: Sandi Marisa Ramos Jarrn AMBATO ECUADOR
2010

APROBACIN DE LA TUTORA

En mi calidad de tutora del trabajo de graduacin sobre el tema: Los juegos didcticos educativos para potencializar la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua , periodo junio octubre de 2010, desarrollado por : Sandi Marisa Ramos Jarrn estudiante de Licenciatura en Ciencias de la Educacin, mencin Educacin Bsica , considero que dicho trabajo de graduacin rene los requisitos tcnicos, cientficos y reglamentarios para ser sometido a la evaluacin por parte de la comisin de estudio y calificacin designada por al honorable Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin . Ambato, 31 de octubre, del 2010

______________________________ Lcda. Lupe del Roco Llerena Prez Tutora

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AUTORA DE LA INVESTIGACIN

El presente proyecto de investigacin Los juegos didcticos educativos para potencializar la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua, periodo junio octubre del 2010, elaborado por quien suscribe la presente, declara que los anlisis, opiniones y comentarios que constan en este trabajo de graduacin son de exclusiva responsabilidad legal y acadmica de autor (a)

Ambato: 31 de octubre del 2010

Sandi Marisa Ramos Jarrn AUTORA C.I. 1803590163

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AL CONSEJO DERECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN


La comisin de Estudios y Calificacin del Informe del Trabajo de Graduacin sobre el tema: Los juegos didcticos educativos para potencializar la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua, periodo junio octubre del 2010. Presentado por la Sra. Sandi Marisa Ramos Jarrn egresada de la Carrera de Educacin Bsica, promocin 2009 - 2010 considera que, una vez revisado la investigacin aprueba con la calificacin de 9.5 (nueve cinco) en razn que cumple con los principios bsicos, tcnicos, cientficos y reglamentarios. Por lo tanto, se autoriza la presentacin ante los Organismos pertinentes.

LA COMISIN

_____________________ Dr.: Msc. Ral Esparza MIEMBRO DELTRIBUNAL

_____________________________ Dra.: Msc Judith del Carmen Nez R. MIEMBRO DEL TRIBUNAL

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DEDICATORIA
Dedico este trabajo a Jos, Danielita y Janina y los cuales incondicionalmente me apoyaron para poder alcanzar una ms de mis metas profesionales.

Sandi Marisa Ramos Jarrn

AGRADECIMIENTO

Mi agradecimiento principalmente a Dios porque me da la vida, y gua mi camino para poder seguir adelante. A mis padres por que me formaron como persona de bien y a todas aquellas personas que me apoyaron para culminar con xito. Sandi Marisa Ramos Jarrn

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NDICE GENERAL
CARTULA..................................................................................................................i APROBACIN DE LA TUTORA..............................................................................ii AUTORA DE LA INVESTIGACIN......................................................................iii DEDICATORIA...............................................................................v AGRADECIMIENTO.................................................................................vi NDICE GENERAL...............................................................................vii NDICE DE GRFICOS............................................................................... ix NDICE DE CUADROS.................................................................................xi RESUMEN EJECUTIVO..................................................................................xiii INTRODUCCIN ........................................................................................................ 1 CAPTULO I................................................................................................................. 4 EL PROBLEMA ....................................................................................................... 4 1.1. TEMA: .......................................................................................................... 4 1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................... 4 1.2.1. CONTEXTUALIZACIN ......................................................................... 4 1.2.2. PROGNOSIS............................................................................................... 7 1.2.3. FORMULACIN DEL PROBLEMA........................................................ 7 1.2.4. DELIMITACIN DEL OBJETO DE INVESTIGACIN ........................ 7 1.3. JUSTIFICACIN .............................................................................................. 8 1.4. OBJETIVOS ...................................................................................................... 8 1.4.1. OBJETIVO GENERAL.............................................................................. 8 1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS...................................................................... 9 CAPTULO II ............................................................................................................. 10 MARCO TERICO................................................................................................ 10 2.1. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS........................................................ 10 2.2 FUNDAMENTACIN FILOSFICA............................................................. 11 2.3. FUNDAMENTACIN ONTOLGICA......................................................... 11 2.4. FUNDAMENTACIN EPISTEMOLGICA ................................................ 12 2.5. FUNDAMENTACIN SOCIOLGICA: ....................................................... 12 2.6. FUNDAMENTACIN AXIOLGICA: ......................................................... 12 2.7. FUNDAMENTACIN LEGAL...................................................................... 13 2.8. CATEGORAS FUNDAMENTALES ............................................................... 14 2.8.1. JUEGOS DIDCTICOS EDUCA TIVOS................................................ 15 2.8.2. TIPOS DE JUEGOS.................................................................................. 15 2.8.3. SOFTW ARE EDUCA TIVO..................................................................... 17 2.8.4. ESTRA TEGIAS METODOLGICAS ..................................................... 19 2.8.4.1. CICLO DE APRENDIZAJE.................................................................. 19 2.8.5. PROCESO DE APRENDIZAJE............................................................... 22 2.8.5.1. ELAPRENDIZAJE................................................................................ 22 vii

2.8.5.2. TIPOS DE APRENDIZAJE................................................................... 22 2.8.6. TEORAS DE APRENDIZAJE ................................................................ 24 2.9. HIPTESIS...................................................................................................... 26 2.10. SEALAMIENTO DE VARIABLES........................................................... 26 CAPTULO III ............................................................................................................ 27 METODOLOGA ................................................................................................... 27 3.1. ENFOQUE. ...................................................................................................... 27 3.2. MODALIDADES BSICAS DE LA INVESTIGACIN.............................. 27 3.3. NIVEL O TIPO DE DE LA INVESTIGACIN............................................. 28 3.4. POBLACIN Y MUESTRA........................................................................... 28 3.5. OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES ............................................... 29 3.6. PLAN DE RECOLECCIN DE INFORMACIN......................................... 31 CAPTULO IV............................................................................................................ 33 4.1 INTRODUCCIN ............................................................................................ 33 4.2. ANLISIS INTERPRETACIN Y REPRESENTACIN GRFICA......... 33 4.3. VERIFICACIN DE LA HIPTESIS....................................................... 56 4.3.1. PLANTEAMIENTO DE LA HIPTESIS ................................................... 56 CAPTULO V ............................................................................................................. 61 CONCLUSIONES: ................................................................................................. 61 RECOMENDACIONES ......................................................................................... 62 CAPTULO VI ............................................................................................................ 63 6.1. DATOS INFORMATIVOS. ............................................................................ 63 6.2. ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA. ..................................................... 64 6.3. JUSTIFICACIN. ........................................................................................... 65 6.4.1. OBJETIVO GENERAL............................................................................ 66 6.4.1. OBJETIVOS ESPECFICOS. ................................................................... 66 6.5. ANLISIS DE FACTIBILIDAD. ................................................................... 66 6.6. FUNDAMENTACIN. ................................................................................... 67 6.7. MODELO OPERATIVO................................................................................. 70 6.7.1. METODOLOGA. MODELO OPERA TIVO........................................... 71 6.8. ADMINISTRACIN....................................................................................... 82 6.9. PREVISIN DE LA EVALUACIN............................................................ 83 6.9.1. EV ALUACIN Y MONITOREO............................................................ 83 BIBLIOGRAFA: ....................................................................................................... 84 ANEXOS..................................................................................................................... 86

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NDICES DE GRFICOS GRAFICO N 1 ............................................................................................................. 6 GRAFICO N 2........................................................................................................... 14 GRFICO N 3 ........................................................................................................... 34 GRFICO N 4 ........................................................................................................... 35 GRFICO N 5 ........................................................................................................... 36 GRFICO N 6 ........................................................................................................... 37 GRFICO N 7 ........................................................................................................... 38 GRFICO N 8 ........................................................................................................... 39 GRFICO N 9 ........................................................................................................... 40 GRFICO N10 .......................................................................................................... 41 GRFICO N11 .......................................................................................................... 42 GRFICO N12 .......................................................................................................... 43 GRFICO N13 .......................................................................................................... 44 GRFICO N14 .......................................................................................................... 45 GRFICO N15 .......................................................................................................... 46 GRFICO N16 .......................................................................................................... 47 GRFICO N17 .......................................................................................................... 48 GRFICO N18 .......................................................................................................... 49 GRFICO N19 .......................................................................................................... 50 GRFICO N20 .......................................................................................................... 51 GRFICO N21 .......................................................................................................... 52 GRFICO N22 .......................................................................................................... 53 GRFICO N23 .......................................................................................................... 54 GRFICO N24 .......................................................................................................... 55 GRFICO N25 .......................................................................................................... 58 GRFICO N26 BARRA DE TAREAS .................................................................... 71 GRFICO N27 ACCESO A TODOS LOS PROGRAMAS..................................... 72 GRFICO N28 PROGRAMA PIPO......................................................................... 72 GRFICO N29 JUGAR CON PIPO ......................................................................... 73 GRFICO N30 COLECCIN DE PIPO .................................................................. 73 GRFICO N31 GEOGRAFA.................................................................................. 74 GRFICO N32 JUGAR CON PIPO ......................................................................... 74 GRFICO N33 LA BRJULA Y DIRECCIONES ................................................ 75 GRFICO N34 SELECCIN DE NIVEL................................................................ 75 GRFICO N35 BRJULA- SUR............................................................................. 76 GRFICO N36 BRJULA- NORTE ....................................................................... 76 GRFICO N37 BRJULA- ESTE ........................................................................... 77

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GRFICO N38 BRJULA- OESTE ........................................................................ 77 GRFICO N39 PUNTAJE........................................................................................ 77 GRFICO N40 .......................................................................................................... 78 GRFICO N41 CARAS............................................................................................ 78 GRFICO N42 PANTALLA PRINCIPAL .............................................................. 79 GRFICO N43 ICONO ............................................................................................ 79 GRFICO N44 DOCUMENTOS ............................................................................. 79 GRFICO N45 ICONO DE JUEGO ........................................................................ 80 GRFICO N46 TEMAS DE JUEGOS ..................................................................... 80 GRFICO N47 LOS POLGONOS .......................................................................... 80 GRFICO N48 LNEA DE SEGMENTOS.............................................................. 81 GRFICO N49 POLGONO..................................................................................... 81 GRFICO N50 UNIN DE LNEAS A Y H........................................................... 81 GRFICO N51 CONCEPTO DE POLGONO ........................................................ 82

NDICES DE CUADROS
CUADRO N 1........................................................................................................... 28 CUADRO N 2 ........................................................................................................... 29 CUADRO N 3............................................................................................................ 30 CUADRO N 4............................................................................................................ 33 CUADRO N 5............................................................................................................ 35 CUADRO N 6............................................................................................................ 36 CUADRO N 7............................................................................................................ 37 CUADRO N 8............................................................................................................ 38 CUADRO N 9............................................................................................................ 39 CUADRO N10........................................................................................................... 40 CUADRO N11........................................................................................................... 41 CUADRO N12........................................................................................................... 42 CUADRO N13........................................................................................................... 43 CUADRO N14........................................................................................................... 44 CUADRO N15........................................................................................................... 45 CUADRO N16........................................................................................................... 46 CUADRO N17........................................................................................................... 47 CUADRO N18........................................................................................................... 48 CUADRO N19........................................................................................................... 49 CUADRO N20........................................................................................................... 50 CUADRO N21........................................................................................................... 51 CUADRO N22........................................................................................................... 52 CUADRO N23........................................................................................................... 53 CUADRO N24........................................................................................................... 54 CUADRO N25........................................................................................................... 55 CUADRO N26 .......................................................................................................... 58 CUADRO N27 .......................................................................................................... 59 CUADRO N28........................................................................................................... 59 CUADRO N29 . ......................................................................................................... 70

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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO


PFACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN. CARRERA DE EDUCACIN BSICA

Tema: Los juegos didcticos educativos para potencializar la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua, periodo junio octubre del 2010

Tutora: Lcda. Lupe Del Rocio Llerena Prez Autora: Sandi Marisa Ramos Jarrn Fecha: 31 de octubre de 2010

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RESUMEN EJECUTIVO
La educacin en una sociedad caracterizada por un desarrollo Tecnolgico avanzado, no deja de sentir el impacto de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, incorporarla a la educacin se convierte casi en una necesidad, donde la discusin, ms all de referirse a su incorporacin o no, debe orientarse al cmo elevar la calidad del proceso de enseanza aprendizaje con las mismas y cmo integrarlas de manera tal que lo educativo trascienda. La aplicacin de las herramientas tecnolgicas como el internet, realidad virtual entre otras a travs de asistentes de clase en lnea que proveen a los estudiantes de espacio virtual para jugar fuera de clase y cooperar en ambientes colaborativos de aprendizaje donde interactan, comparten informacin y se convierten en miembros de una comunidad virtual que aprecia el valor de la comunicacin, investigacin y desarrollo profesional mediante el uso del internet. Los maestros deben ser los primeros en aceptar el uso de la tecnologa y los impulsores de su uso en la comunidad que nos rodea, debemos ser guas, concejeros, asesores y guardianes del buen uso de la informacin en la formacin de nuestros estudiantes. Al detectar el problema de la falta motivacin de los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica hay que aceptar la responsabilidad, previo a eso se investiga el problema llegando a la conclusin de que a parte de la informacin que poseen los estudiantes sobre las asignaturas, existe poca estimulacin y una comunidad de las clases tradicionales, a ello, entonces, se atribuye la falta de motivacin del aprendizaje en los estudiantes del sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del cantn Pllaro.

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Como parte de solucin se considera la aplicacin de la tecnologa en el aula utilizando juegos didcticos, el mismo que dentro de la autopista de la informacin es muy solicitado, se lo encuentra en Cd ROM. Con el aparecimiento y desarrollo que la informtica, ofrecen grandes posibilidades de accin en el mbito educativo, ensear y aprender utilizando los juegos educativos es un proceso multifactico que provee retos y oportunidades nicas, debido a que la comunicacin que se da en el saln de clases tradicional es diferente, lo que propicia necesariamente nuevas formas de aprender utilizando juegos didcticos educativos y, mejorar la motivacin de alumno. Los juegos animan a estudiantes y profesores a buscar, encontrar y utilizar informacin actualizada; se pueden buscar y recuperar casi instantneamente, imgenes, documentos, sonidos o programas de cmputo de inters. Estos juegos no discriminan, los prejuicios sociales como la apariencia, sexo, o raza desaparecen ya que los estudiantes aprenden a expresarse sin temor al "que dirn", debido a que la comunicacin puede ser exclusivamente con el profesor. Entre los recursos disponibles estn: catlogos de bibliotecas, bases de datos, revistas electrnicas, documentos, programas de cmputo, archivos de imgenes, de sonidos, o msica que en conjunto forman los fabulosos y divertido juegos que se puede interactuar con los cibernautas de todo el mundo si lo prefieres. Combinar conocimientos y habilidades motiva al estudiante a utilizar los juegos didcticos informticos para lograr ser competentes en la vida prctica y profesional.

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INTRODUCCIN
En este trabajo se pretende exponer muy resumidamente sobre la aplicacin de juegos didcticos educativos en el proceso educativo, y de manera particularmente en el sptimo ao de educacin bsica, del Centro Educativo Albert Einstein del cantn Pllaro Lo que motivo este trabajo de investigacin fue la aplicacin de juegos virtuales didcticos que permita desarrollar el pensamiento lgico el mismo que permitir tanto al docente como al estudiante disponer de un material con el cual se pueda trabajar dentro del aula de forma dinmica y prctica. El trabajo est estructurado en seis captulos que se describe a continuacin. El captulo primero. Al problema existente en la aplicacin del los juegos educativos didcticos como herramienta para el desarrollo del pensamiento lgico en los alumnos del segundo y tercer aos de educacin bsica del Centro Educativo Albert Einstein. Se plantea al problema con una contextualizacin; macro en el mundo y Latinoamrica, meso en el ecuador, y micro en la realidad de la educacin primaria, de forma especfica en los segundos y terceros aos de educacin bsica periodo junio octubre. Luego se presenta en anlisis crtico, la prognosis, se formula el problema, se presenta la hiptesis, se delimita el problema en forma temporal y espacial para luego justificar el impacto d la investigacin, la factibilidad definiendo tambin los objetivos propuestos para el estudio.

El Segundo Captulo. Se describe un marco terico, que comprende antecedentes investigativos, fundamentacin Filosfica, ontolgica, epistemolgica, sociolgica, axiolgica y legal pertinentes al tema de investigacin mediante la consulta en textos convencionales especializados e investigacin bibliogrfica electrnica el mismo que es el soporte y fuente para la elaboracin de la propuesta. El tercer captulo. Abarca la metodologa de la investigacin iniciando con el enfoque paradigmtico, de la investigacin cuantitativo y cualitativo, de investigacin que se aplic como bibliografa documental de campo en un proyecto de intervencin social se utiliz la investigacin descriptiva, de asociacin de variables para luego definir la poblacin y muestra buscando la coherencia con las tcnicas e instrumentos de investigacin aplicados. El cuarto captulo. Contiene los resultados de las tcnicas e instrumentos de investigacin aplicados, se presenta los datos obtenidos mediante cuadros y grficos estadsticos en forma cuantitativa y luego su anlisis e interpretacin cualitativa. El quinto captulo. Incluye las conclusiones obtenidas de la interpretacin de los resultados de la encuesta que se encuentra en el captulo anterior y finalmente de cada conclusin se presenta una recomendacin adecuada al caso de estudio.

El sexto captulo. Contiene el producto de la investigacin considerando como la propuesta de solucin de problema detectado, analizado e investigado, en este caso es la forma como el docente el estudiante aplicarn los juegos virtuales para mejorar el desarrollo del pensamiento lgico y cognitivo

CAPTULO I EL PROBLEMA
1.1. TEMA: Los juegos didcticos educativos para potencializar la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua, periodo junio octubre del 2010 1.2. Planteamiento del problema 1.2.1. Contextualizacin En el ecuador existen juegos interactivos con recomendaciones de objetos virtuales de aprendizaje y animacin que ayudan en el saln de clase ya que se puede seleccionar el recurso de su inters e invitar a los estudiantes para que conozcan de una forma diferente el tema de clase. La variabilidad de la motivacin para aprender de los estudiantes al ingresar a la escuela, se expresa en los alumnos con un bajo nivel de esta motivacin en 4

conductas moderadas dentro y fuera del aula , en el cumplimiento asistemtico de tareas docentes, en la realizacin o no de actividades extracurriculares , en la participacin formal de la vida escolar en contraste, con los alumnos ms motivados hacia el estudio que manifiestan satisfaccin con la ejecucin de las tareas y actividades escolares y por el propio proceso de aprender, padres y maestros convocan a los nios y adolescentes a esforzarse en el presente en reas del futuro que aun no se conforma en su subjetividad y se espera que autorregulen su conducta , sino lo logran ni con reguladores externos (exigencias de los adultos) mostraran poco inters y se convierten en fuente generadora de conflictos. La desmotivacin de los estudiantes se da ya que las clases impartidas en los estudiantes no han tenido la innovacin tecnolgica necesaria, tradicionalmente hemos confundido la motivacin con el arte de estimular y orientar el inters del alumno hacia el trabajo escolar y es imprescindible un cambio de enseanza. Los recursos didcticos que no estn acorde con el contenido hace que el estudiante no se sienta a gusto en las clases y por lo tanto existe falencias en el aprendizaje Es importante adquirir un hbito informativo ya que con los conocimientos necesarios se puede motivar a los estudiantes con juegos educativos que servirn de mucha ayuda en el saln de clase.

RBO L DE PRO BLEM AS JU E G O S D ID C T IC O S

EFECTO S B A JO R E N D IM IE N T O F A L E N C IA S D E A P R E N D IZ A JE B A JO D E SA R R O L L O D E L P E N SA M IE N T O

D E SIN T E R S

P R O C ES O D E A PR E N D IZA JE

D E SM O T IV A C I N

R E C U R SO S IN A D E C U A D O S

P R O F E SO R E S N O C A P A C IT A D O S CAUSAS

M E T O D O L O G A IN A D E C U A D A

G rafico N 1 Fuente: rbol de problem as E laborado por: Sandi R am os

1.2.2. Prognosis Al no investigarse y aplicar propuestas de solucin a este problema procurando que desde nios sientan atraccin y aficin a descubrir nuevos retos y conocimientos a travs de la manipulacin y utilizacin de juegos didcticos constituyndose en un aspecto muy importante en una sociedad que exige alto desempeo en los procesos de razonamiento superior. Puesto que el xito en los estudios subsiguientes y el desempeo en muchas carreras y profesiones depende del desarrollo adecuado de las estructuras cognitivas del individuo. 1.2.3. Formulacin del problema Cmo los juegos didcticos educativos potencializar la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua, periodo junio octubre del 2010? 1.2.4. Delimitacin del objeto de investigacin Campo: rea: Aspecto: Psicopedagoga Tecnolgica Juegos Didcticos Educativos para potencializar el aprendizaje Delimitacin espacial: Centro Educativo Albert Einstein Delimitacin temporal: 2010 Unidades de observacin: Estudiantes, docentes y padres

1.3. Justificacin Las razones que nos llevan a investigar este tema tienen como finalidad demostrar que las clases con juegos educativos motivan en los estudiantes de sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein ya que de esta manera facilita al estudiante el aprendizaje. Es importante porque con los jugos educativos el alumno desarrollara algunas actividades o destrezas intelectuales, siguiendo pautas educativas curriculares en el pas que son creados, con la intencin de facilitar la tarea del docente y del estudiante. Se espera que el trabajo a realizarse tenga un impacto positivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Partiendo de la ejecucin de la propuesta la que estar encaminada a la solucin del problema. Siendo un problema de actualidad cuyas expectativas se enmarcan a la solucin del problema siendo beneficiados tanto estudiantes como docentes. 1.4. Objetivos 1.4.1. Objetivo general Determinar la incidencia de los juegos didcticos educativos para potencializar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua.

1.4.2. Objetivos especficos

Diagnosticar el uso de los juegos didcticos educativos. Analizar la aplicacin de la motivacin para el proceso de enseanza aprendizaje. Proponer la aplicacin de juegos informticos educativos para despertar el inters de los estudiantes en el aprendizaje.

CAPTULO II

MARCO TERICO
Los juegos didcticos educativos para potencializar la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua, periodo junio octubre del 2010 2.1. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS En la universidad tcnica de Ambato en la facultad de ciencias humanas y de la educacin revisadas sus bibliotecas se ha determinado que no existe ninguna otra investigacin sobre el tema propuesto por lo tanto se considera una investigacin de tipo indita. Existe poca informacin acerca de los juegos didcticos educativos para potencializar el aprendizaje, no se ha determinado causas ni efectos tampoco alternativas de solucin al problema, en la gran autopista de la informacin, el espacio virtual, las intranet interconectadas a travs de redes de alcance mundial, permiten compartir a travs de sus servidores juegos, simuladores, entrenadores,

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software de aplicaciones etc. expandiendo su utilizacin por los cibernautas en todo el mundo. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos educativos ricos en posibilidades de interaccin dedicados a mejorar el proceso enseanza aprendizaje. 2.2 FUNDAMENTACIN FILOSFICA Con esta investigacin se pretende identificar la utilizacin correcta de los juegos educativos didcticos que permitan motivar el aprendizaje de los estudiantes tomando en cuenta que estos fomentan determinadas reas del conocimiento llegando a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. 2.3. FUNDAMENTACIN ONTOLGICA El ser humano es la medida de su descubrimientos, por ende los descubrimientos influyen positiva o negativamente, segn el uso que este haga de los mismos, en el tema que estamos tratando el hombre est inmerso en una sociedad tecnolgicamente cambiante e innovadora lo que contribuye a que tanto estudiantes como maestros cada vez busquen nuevas alternativas ldicas que refuercen sus conocimientos.

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2.4. FUNDAMENTACIN EPISTEMOLGICA El ser humano como bien anotamos anteriormente es dueo del conocimiento mediante la utilizacin de los recursos tecnolgicos existentes y por ende de hacer con ellos lo que creyere conveniente, o bien se proyecta a una vida trascendental positiva o negativa pero a la hora de ensear con herramientas ldicas que las ya conocidas son muy necesarios los juegos educativos, didcticos e interactivos, con los cuales se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno desarrolla integralmente su personalidad motivando el aprendizaje y generando conocimiento. 2.5. FUNDAMENTACIN SOCIOLGICA: Si al ser social lo vemos dentro de lo filosfico, ontolgico, epistemolgico, entonces lo estamos mirando en su desarrollo histrico, cultural, social y tecnolgico, lo que evidencia la necesidad de proporcionarle una efectiva herramienta tecnolgica para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo, mejorando el proceso de enseanza aprendizaje 2.6. FUNDAMENTACIN AXIOLGICA: El ser humano en sus actitudes y acciones debe tener una apreciacin de valor positiva o negativa, de esto se deduce que nuestras acciones en el ambiente de vivencia tienen un valor que debe ser considerado, practicado dentro de nuestras normas sociales, culturales y democrticas que rigen el presente y futuro de nuestra sociedad.

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2.7. FUNDAMENTACIN LEGAL Seccin novena De la ciencia y tecnologa Art. 80.- El Estado fomentar la ciencia y la tecnologa, especialmente en todos los niveles educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el manejo sustentable de los recursos naturales, y a satisfacer las necesidades bsicas de la poblacin. Garantizar la libertad de las actividades cientficas y tecnolgicas y la proteccin legal de sus resultados, as como el conocimiento ancestral colectivo. La investigacin cientfica y tecnolgica se llevar a cabo en las universidades, escuelas politcnicas, institutos superiores tcnicos y tecnolgicos y centros de investigacin cientfica, en coordinacin con los sectores productivos cuando sea pertinente, y con el organismo pblico que establezca la ley, la que regular tambin el estatuto del investigador cientfico.

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2.8. CATEGORAS FUNDAMENTALES


RED DE INCLUSIONES CONCEPTUALES

SOFTWARE EDUCATIVO TIPOS DE JUEGOS


JUEGOS DIDACTICOS EDUCATIVOS

ESTRATEGAS METODOLGICAS S CICLO DE APRENDIZAJE


PROCESO DE APRENDIZAJE

VARIABLE INDEPENDIENTE

VARIABLE DEPENDIENTE

Grafico N 2 Categoras Fundamentales Elaborado por: investigador: Sandi Ramos

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2.8.1. JUEGOS DIDCTICOS EDUCATIVOS Son juegos que estimulan y cultivan la creatividad, caminados a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin, es, decir, no solo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas ,o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. 2.8.2. TIPOS DE JUEGOS Existen gran variedad de juegos diseados especficamente para fomentar determinadas reas del conocimiento. Algunos estn generados siguiendo las pautas educativas curriculares del pas que los crea, con la intencin de facilitar la tarea del docente. Ajedrez Suma monedas Cuenta animales La granja matemtica Historia medieval Mapas ADN, el lenguaje de la vida Identificado lo huesos de tu cuerpo

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El juego como agente de motivacin. Una sociedad como la actual, los nios de las ciudades cada vez tienen menos oportunidades de realizar juegos motrices o de crear unos propios. Los adultos estamos obligados a facilitar oportunidades, lugares y materiales de juego apropiados. Debemos ser conscientes de que se un nio no tiene suficiente momentos de esparcimiento, puede no desarrollar su proceso madurativos creando mecanismo perjudiciales como agresividad, sentimientos de destruccin inhibicin social. El valor pedaggico del juego reside en que el nio explore sus posibilidades mediante el ensayo y error sin experimentar sensacin de fracaso ya que en el juego no hay evaluacin. Este proceso ldico le permite adquirir autoafirmacin, es necesario que los nios jueguen indistintamente con todo tipo de juegos y juguetes sin crear estereotipos rgidos por razn de sexo y favoreciendo el desarrollo integral de habilidades en un ambiente de tolerancia e intercambio. El computador como herramienta motivacional. Los programas multimedia han entrado a formar parte del entorno del nio se pueden utilizar como herramienta motivacional que permiten suscitar en el docente una reflexin sobre los paradigmas de la educacin para conseguir estrategias de trabajo de acuerdo con el avance de los conocimientos cerebrales y con nuevas tcticas para que se pueda apropiar de estos conocimientos e integrarlos al sistema educativo No obstante, la innovacin lleva a confusiones e imprecisiones conceptuales reflejadas en la educacin. Dependiendo del mtodo que se realice en desarrollo del material didctico, se le dan al docente y a los alumnos herramientas para hacer un anlisis comparativo de las habilidades y destrezas y de acuerdo con esto orientar la forma de aprendizajes convirtiendo al computador en un facilitador del desarrollo de aptitudes.

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2.8.3. SOFTWARE EDUCATIVO Software educativo como cualquier programa computacional, cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de software educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Segn Ruges lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. Finalmente, los software educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El software educativo puede tratar las diferentes materias (matemtica, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos. Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor.

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Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: 1. Sistemas tutoriales. 2. Sistemas entrenadores 3. Libros electrnicos 4. Simuladores 5. Juegos educativos 6. Sistemas expertos

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2.8.4. Estrategias metodolgicas Las estrategias metodolgicas permiten identificar principios, criterios y procedimientos que configuran la forma de actuar del docente en relacin con la programacin, implementacin y evaluacin del proceso de enseanza aprendizaje. En el nivel inicial, la responsabilidad educativa del educador o la educadora es compartida con los nios y las nias que atienden, as con las familias y persona de la comunidad que se involucren en la experiencia educativa. La participacin de las educadoras y los educadores se expresa en la cotidianidad de la expresin al organizar propsitos, estrategias y actividades. Educadoras y educadores deben organizar propsitos, estrategias y actividades. Aportar sus saberes, experiencia, concesiones y emociones que son las que determinan su accin en el nivel inicial y que constituyen su intervencin educativa intencionada. Parten de los intereses de los nios y nias, identifican y respetan las diferencias y ritmos individuales e integran los elementos del medio que favorecen la experimentacin, la invencin y la libre expresin. 2.8.4.1. Ciclo de aprendizaje Es una metodologa para planificar las clases de ciencias que esta basada en la teora de Piaget y al modelo de aprendizaje propuesto por david kolb (1984). Piaget postul que los nios y nias necesitan aprender a travs de experiencias concretas, en concordancia a su estadio de desarrollo cognitivo. La transicin hacia estadios

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normales del pensamiento resulta que la modificacin de estructuras mentales que se generan en las interacciones con el mundo fsico y social. El ciclo de aprendizaje planifica una secuencia de actividades que se inician con una etapa exploratoria, la que conlleva la manipulacin de material concreto, y a continuacin prosigue con actividades que facilitan el desarrollo conceptual a partir de las experiencias recogidas por los alumnos durante la exploracin. Luego, se desarrollan actividades para aplicar evaluar la comprensin de estos conceptos. El ciclo de aprendizaje representa una familia de modelos que varan en las fases propuestas por distintos autores (escala, 1999; karplus, 1981). Los autores de opus usan el modelo de cuatro fases. 1. Motivacin. El propsito es el que los alumnos identifiquen un problema o pregunta que genere una discusin en la cual puede explicar sus conocimientos y pre concepciones sobre el fenmeno. 2. Exploracin El propsito de esta fase es incentivar al alumno para que formule preguntas sobre el fenmeno, incentivar su curiosidad y promover una actitud indagatoria. Los alumnos trabajan en grupo, manipulan objetos, exploran ideas y van adquiriendo una experiencia comn y concreta. Los alumnos explican, en sus propias palabras, para demostrar sus propias interpretaciones de un fenmeno.

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3. Desarrollo conceptual El propsito de las actividades que se desarrollan en esta fase es entregarle al alumno definiciones de conceptos, procesos o destrezas, dentro del contexto de las ideas y experiencias que tuvieron durante la fase exploratoria. Estas definiciones pueden ser introducidas a travs de clases expositivas, un libro, software y otros medios, los alumnos refinan sus concepciones inciales y construyen nuevos conceptos. Estas actividades guiadas por preguntas claves que se les hace el docente, deberan ayudar a que los alumnos se cuestionen sus creencias y clarifiquen concepciones equivocadas o difciles. Para promover el desarrollo conceptual, a medida que se van introduciendo los conceptos, el profesor desarrolla una secuencia de preguntas que pueden guiar la reflexin de los alumnos. 4. Aplicacin/ evaluacin Esta fase incluye actividades que permiten a los alumnos aplicar conceptos especficos. Estas actividades ayudan a demostrar la comprensin que los alumnos y alumnas han logrado de las definiciones formales, conceptos, procesos y destrezas, ayudndolos a clarificar sus dificultades. Las actividades de aplicacin tambin permiten al profesor y al alumno establecer el grado de dominio de conceptos, procesos y destrezas definidos en los objetivos. Las actividades de evaluacin se focalizan en medir comprensin y razonamiento cientfico en la resolucin de problemas de la vida real para los cuales estos conceptos y principios son relevantes.

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En comparacin a otras estrategias didcticas, el ciclo de aprendizaje es fcil de utilizar. Hay bastante material curricular para involucrar a los alumnos en actividades de exploracin y manipulacin. 2.8.5. PROCESO DE APRENDIZAJE 2.8.5.1. El aprendizaje El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin y la observacin este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del aprendizaje 2.8.5.2. Tipos de aprendizaje Aprendizaje por descubrimiento: El sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Aprendizaje receptivo: El sujeto solo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.

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Aprendizaje repetitivo: Se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos. Aprendizaje significativo.- es cuando se relaciona, de manera esencial, nueva informacin con lo que el alumno ya sabe. 2.8.5.2. Proceso de aprendizaje El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar informacin, es necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En cualquier caso, el aprendizaje siempre conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro y con ello de su organizacin funcional. Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivacin. A pesar de que todos los factores son importantes, debemos sealar que sin motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente satisfactoria. Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer aprender, resulta

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fundamental que el estudiante tenga el deseo de aprender. Aunque la motivacin se encuentra limitada por la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona. Enfoques en el proceso de aprendizaje. La forma en que los estudiantes aprenden y hacen suya la informacin puede adoptar dos factores distintos segn predominen la calidad o la cantidad en el proceso de aprendizaje. El enfoque profundo. Surge cuando el alumno esta motivado interiormente y su intencin es comprender los conocimientos que esta aprendiendo el enfoque profundo se caracteriza por la bsqueda de la comprensin de lo que se aprende. El enfoque superficial. Se basa en una motivacin externa en este caso solo interesa memorizar la informacin. Lo importante es memorizar los contenidos que se estn aprendiendo. El estudiante exitoso tcnicas de estudio paso a paso editorial ocano, BarcelonaEspaa 2.8.6. Teoras de aprendizaje Algunas de las ms difundidas son: Aprendizaje repetitivo significativo. Es cuando un material potencialmente significativo sea presentado en su forma final a los estudiantes y estos lo incorporen a su estructura de manera relevante. Para la Tora Ausubeliana el aprendizaje es significativo en tanto que el nio relaciona de manera activa y sustancial los smbolos y signos con el contenido pertinente de su estructura cognitiva en los 24

primeros aos las palabras tienden tambin a representar objetos y situaciones concretas . En nios mayores y jvenes las palabras representan conceptos generales y categoras por tanto el aprendizaje significativo se realiza a un mayor nivel de abstraccin y generalidad. El segundo tipo de aprendizaje tiene que ver con la adquisicin de los conceptos los cuales permite una versin y comunicacin simplificada y generalizada de los hechos de la realidad Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. Aprendizaje significativo. Ausubel, j. Novak postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes. Constructivismo. Jean Piaget propone que para el aprendizaje es necesario un desfase ptimo entre los esquemas que el alumno ya posee y el nuevo conocimiento que se propone. "cuando el objeto de conocimiento est alejado de los esquemas que dispone el sujeto, este no podr atribuirle significacin alguna y el proceso de enseanza/aprendizaje ser incapaz de desembocar". Sin embargo, si el conocimiento no presenta resistencias y el alumno lo podr agregar a sus esquemas con un grado de motivacin el proceso de enseanza/aprendizaje se lograra correctamente. 25

2.9. Hiptesis Los juegos educativos potencializarn la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro Provincia del Tungurahua periodo junio- octubre de 2010 2.10. Sealamiento de variables Variable independiente: Variable dependiente: Juegos Educativos Proceso de aprendizaje

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CAPTULO III METODOLOGA


3.1. Enfoque. El enfoque de esta investigacin es predominante cuantitativo y cualitativo, ya que orienta a la comprobacin de la hiptesis propuesta, a travs de la bsqueda de las causas y de la explicacin del por qu la falta de motivacin del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Este paradigma privilegiar tcnicas que permitan la medicin controlada y exacta para la obtencin de los resultados propuestos 3.2. Modalidades bsicas de la investigacin En esta investigacin se presenta dos modalidades: La investigacin de campo, puesto que la recoleccin de informacin se realizar en el centro educativo Albert Einstein y en contacto directo con los protagonistas autoridades, profesores, alumnos y padres de familia de la institucin.

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Investigacin documental bibliogrfica, porque la informacin se obtendr de textos, libros, autores, bibliotecas, revistas especializadas, internet entre otras. 3.3. Nivel o tipo de de la investigacin El nivel de investigacin es descriptivo porque se analizarn la forma real en la cual se encuentran los estudiantes en el aspecto cognitivo, reflejando las causas y efectos de la no aplicacin de un juegos educativo en el proceso enseanza aprendizaje en los alumnos del sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein del cantn Pllaro. 3.4. Poblacin y muestra La poblacin o universo de estudio estar integrado por docentes, estudiantes y padres de familia del sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein. La poblacin a ser investigada es de 50 por lo que se trabajar con todo el universo por ser la muestra pequea, como se detalla en el cuadro siguiente.
Cuadro N 1 Poblacin y Muestra

POBLACIN ALUMNOS PROFESORES


PADRES DE FAMILIA

FRECUENCIA 20 10 20 50 PERSONAS

PORCENTAJE 40% 20% 40% 100%

TOTAL

Fuente: Poblacin y muestra Elaborado por: Sandi Ramos

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3.5. O P E R A C IO N A L IZ A C I N D E V A R IA B L E S
C uadro N 2 V ariable independiente: Juegos didcticos educativos V A R IA BL E IN D E PE N D IE N TE : JU EG O S D ID C T IC O S E D U C A T IV O S C O N C E PTO D E JU EG O S C A T EG O R IA S IN D IC A D O R E S ITE M T C N IC A S

Son actividades que m otivan la creatividad , es el proceso que perm ite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de inform aciones que ya conocidas facilitan el aprendizaje y desarrolla integralm ente la personalidad del hom bre, y en particular su capacidad creadora

M otivan

Trabaja con inters

C ree usted que los juegos educativos m ejoraran su conocim iento ? Si ( ) No ( ) C ree usted que existen juegos que le m otiven a aprender? Si ( ) No ( ) H a participado en juegos educativos en el com putador? Si ( ) No ( ) C undo practica juegos educativos reconoce y rectifica errores? Si ( ) No ( )

Encuestas

Solucionan

R esuelve problem as.

R econoce errores.

Fuente: Encuesta Elaborado por: Investigadora Sandi R am os

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C uadro N 3 V ariable dependiente: Proceso de aprendizaje V ariable dependiente: Proceso de aprendizaje

C oncepto

C ategoras

Indicadores

tem

T cnicas Encuesta,

C onjunto de conocim ientos ordenes y m todos por m edio de los cuales se ayuda a individuo en el desarrollo y m ejora delas facultades intelectuales m orales y fsicas para la form acin del alum no que sean participativas y criticas en la construccin de su propio conocim iento.

C onocim ientos

- C ientfico - Filosfico - Em prico

M ejorara su aprendizaje si trabaja con entusiasm o? Si() No ( )

Su m aestra es paciente y tolerante al m om ento de ensear? Si ( ) - Significativo V isual R eceptivo Social No ( )

A prendizaje

Son m otivadoras las clases que su m aestra im parte? Si ( ) No ( ) Su m aestra le ensea jugando? Si ( ) No ( )

Fuente: Encuesta Elaborado por: Investigadora Sandi R am os

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3.6. PLAN DE RECOLECCIN DE INFORMACIN Quin va a recolectar la informacin? La recoleccin de informacin lo realizar la maestra de aula como investigador. A quines va a recolectar? A los alumnos del sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein Con qu tcnicas? Aplic la tcnica de la encuesta segn el nmero de estudiantes, con la finalidad de tener de manera sistemtica la informacin de la poblacin, sobre las variables que interesan estudiar. Con qu instrumentos? Para la encuesta se utiliza un cuestionario con preguntas diseadas sobre hechos y aspectos que interesan investigar, las cuales son contestadas por la poblacin investigada. Cmo se validan los instrumentos? Se validan estos instrumentos a travs de un plan piloto que se aplica al sptimo ao de educacin bsica de centro educativo Albert Einstein Plan de procesamiento de informacin. 31

Para el proceso de informacin se utilizan los siguientes pasos: 1. Codificacin 2. Tabulacin 3. Graficacin 4. Anlisis de resultados 5. Interpretacin de los mismos 6. Aplicacin de un modelo estadstico 7. Conclusiones.

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CAPTULO IV

ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS.


4.1 Introduccin Est investigacin se la realiza a los estudiantes de del sptimo ao de educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del cantn Pllaro 4.2. Anlisis interpretacin y representacin grfica Encuesta a los Estudiantes del sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein 1. Mejorar su aprendizaje si trabaja con entusiasmo?
Cuadro N4

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 15 5 20

Porcentaje 75% 25% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

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NO 25%
SI 75%

Grfico N3 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De esta encuesta se de los estudiantes encuestados el 75% indican mejorar su aprendizaje si trabaja con entusiasmo, mientras el 25% manifiesta no. Interpretacin En la actualidad es importante incrementar juegos didcticos educativos para mejorar el proceso de aprendizaje en los estudiantes. Es necesario motivar con juegos didcticos educativos.

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2. Su maestra es paciente y tolerante al momento de ensear?

Cuadro N5

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 14 6 20

Porcentaje 70% 30% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 30% SI 70%

Grfico N4 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis. Del grupo encuestado el 70% indican su maestra es paciente y tolerante al momento de ensear, mientras el 30% manifiesta que no. Interpretacin. Podemos observar que la mayor parte de los estudiantes indican que su maestra es paciente y tolerante al momento de ensear. Es conveniente recomendar juegos que motiven los valores. 35

3. Son motivadores las clases que su maestra imparte?


Cuadro N6

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 12 8 20

Porcentaje 60% 40% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 40%

SI 60%

Grfico N5 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del grupo encuestados el 60% indica que son motivadoras las clases que su maestra imparte, mientras el 40% manifiesta que no. Interpretacin Segn el grfico la mayor parte de los estudiantes indican que las clases son motivadoras. Es importante motivar con juegos didcticos educativos, debido a que los juegos desarrollan el conocimiento.

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4. Su maestra le ensea jugando?


Cuadro N7

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 5 15 20

Porcentaje 25% 75% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Si 25% No 75%

Grfico N6 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del total del grupo encuestado un 25% revela que su maestra ensea jugando, un 75% indican no. Interpretacin Podemos observar que la mayor parte de los estudiantes indican que su maestra no ensea jugando. Es beneficioso utilizar juegos didcticos educativos a la hora de motivar el aprendizaje.

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5. Cree usted que con los juegos educativos mejorar su conocimiento?


Cuadro N8

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 16 4 20

Porcentaje 80% 20% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 20%

SI 80%

Grfico N7 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los estudiantes encuestados un 80% indican que con los juegos educativos mejorar sus conocimientos, un 20% manifiesta que no es as. Interpretacin Segn el grfico los estudiantes manifiestan que con los juegos educativos mejorar su conocimiento. Es oportuno que los estudiantes mejoren sus conocimientos a travs de juegos didcticos.

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6. Cree usted que existen juegos que le motiven a aprender?


Cuadro N9

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 18 2 20

Porcentaje 90% 10% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 10%

SI 90%

Grfico N8 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del total del grupo encuestado un 90% revela que tienen inters por aprender juegos educativos, mientras que el 10% indican no. Interpretacin Es importante que el docente utilice metodologas adecuadas que correlacionen tanto la informtica como la educacin por ello es importante utilizar juegos didcticos educativos que motiven el proceso de aprendizaje.

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7. Ha participado en juegos educativos en el computador?


Cuadro N10

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 7 13 20

Porcentaje 35% 65% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Si 35% No 65%

Grfico N9 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del total del grupo encuestado un 35% manifiestan que si ha participado en juegos educativos en el computador, un 65% indican no. Interpretacin De esta encuesta se determina que es necesaria la utilizacin del computador debido a que los estudiantes deben tener un conocimiento de los diferentes juegos que existen para motivar el aprendizaje en las diferentes asignaturas.

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8. Cundo prctica juegos educativos reconoce y rectifica errores?


Cuadro N11

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 17 3 20

Porcentaje 85% 15% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 15%
SI 85%

Grfico N10 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los estudiantes encuestados el 85% son capaces de reconocer y rectificar errores, mientras el 15% manifiesta que no. Interpretacin En esta nueva era tecnolgica es necesario el uso de juegos didcticos educativos que ayuden a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje reconociendo y rectificando errores.

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4.2 Anlisis e interpretacin de los resultados de las encuestas realizadas a los maestros del sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein en el mes de septiembre 1. Usted considera un buen mtodo de enseanza es el juego educativo?
Cuadro N12

Alternativa SI NO TOTAL

Frecuencia 8 2 10

Porcentaje 80% 20% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos NO 20%

SI 80%

Grfico N11 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los docentes encuestados el 80% indican que el juego si constituye un buen mtodo de enseanza, mientras el 20% manifiesta que no. Interpretacin Es importante integrar los juegos didcticos educativos al proceso de enseanza aprendizaje, debido a que los mtodos ldicos estimulan y dirigen los movimientos y acciones del estudiante. 42

2. Comparte juegos educativos con los estudiantes?


Cuadro N13

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 40 60 10

Porcentaje 30% 70% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

SI 43%
NO 57%

Grfico N12 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del total del grupo encuestado un 60 % revelan que a travs del juego no motivan el aprendizaje de sus estudiantes, un 40% manifiesta que el juego si les ha servido para motivar el aprendizaje. Interpretacin En la actualidad es importante que maestros y estudiantes utilicen juegos para motivar el proceso de aprendizaje

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3. Los juegos educativos motivan el aprendizaje de los estudiantes?


Cuadro N14

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 7 3 10

Porcentaje 70% 30% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 30%
SI 70%

Grfico N13 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los docentes encuestados el 70% indica que los juegos educativos si inciden en la motivacin del aprender de los estudiantes, un 30% manifiesta que no inciden en el aprendizaje. Interpretacin La utilizacin de juegos educativos mejorar el aprendizaje debido a que los juegos son de fcil acceso e incorporan herramientas multimedia (sonido, video, texto) y servir de gran ayuda para el docente. 44

4. Cree usted que la prctica de juegos educativos ayudan a los estudiantes a desarrollar su potencial?
Cuadro N15

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 6 4 10

Porcentaje 60% 40% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

No 40% Si 60%

Grfico N14 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del total del grupo encuestado un 60% revelan que los estudiantes si desarrollan su imaginacin a travs la prctica de juegos educativos, un 40% consideran que no. Interpretacin Segn el grfico se determina que es preciso que los estudiantes abran su imaginacin mediante la prctica de juegos didcticos educativos. 45

5. Considera usted importante la prctica de juegos didcticos en la asimilacin de conocimientos de los estudiantes?
Cuadro N16

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 6 4 10

Porcentaje 60% 40% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

No 40%

Si 60%

Grfico N15 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los docentes encuestados el 60% considera que con la prctica de juegos educativos los estudiantes si asimilan mejor los conocimientos, mientras el 40% manifiestan que no. Interpretacin Con la nueva tecnologa es imprescindible que los docentes orienten la utilizacin de juegos didcticos educativos para mejorar la asimilacin de conocimientos de los estudiantes. 46

6. Orienta a sus alumnos en la prctica de juegos educativos?


Cuadro N17

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 6 4 10

Porcentaje 60% 40% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 40% SI 60%

Grfico N16 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del total del grupo encuestado un 60% orientan a sus estudiantes a la prctica de juegos educativos, un 40% manifiesta que no. Interpretacin En la actualidad existen diferentes juegos didcticos que realizan diferentes actividades y su manejo es diferente de uno a otro por eso es necesario la orientacin de juegos didcticos educativos de acuerdo a las diferentes asignaturas 47

7. Cree usted que los juegos didcticos tradicionales son mejores que los que practican el computador?
Cuadro N18

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 7 3 10

Porcentaje 70% 30% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos NO 30% SI 70%

Grfico N17 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los maestros encuestados el 70% considera que los juegos didcticos tradicionales son mejores que los practicados en computador, el 30% manifiesta que los practicados en computador. Interpretacin Es importante la utilizacin de juegos tradicionales, pero para motivar el aprendizaje es necesario el incremento de juegos didcticos educativos en el proceso de enseanza aprendizaje. 48

4.3 Anlisis e interpretacin de los resultados de las encuestas realizadas a los padres de familia del sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein en el mes de septiembre. 1. Sabe usted como aprenden sus hijos?
Cuadro N19

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 5 15 20

Porcentaje 25% 75% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos Si 25%

No 75% Grfico N18 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los padres encuestados el 25% indican que si saben como aprenden sus hijos, mientras el 75% manifiesta que no saben. Interpretacin

49

Se debe incrementar juegos didcticos educativos, que ser de mucha ayuda a los estudiantes para ser crticos y reflexivo, mejorar sus destrezas y habilidades en el proceso de aprendizaje. 2. Cree usted que sus hijos utilizan juegos educativos en el computador?
Cuadro N20

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 8 12 20

Porcentaje 40% 60% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Si 40% No 60%

Grfico N19 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del grupo encuestados el 40% indica que sus hijos utilizan el computador para jugar mientras el 60% manifiesta que no. Interpretacin

50

En esta era tecnolgica y con recursos multimedia que estn a nuestra alance es necesario la utilizacin de juegos educativos en el computador que motiven el proceso de aprendizaje. 3. Cree Ud. que la prctica de juegos educativos motivan el aprendizaje?
Cuadro N21

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 17 3 20

Porcentaje 85% 15% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

SI 85%

NO 15%

Grfico N20 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los padres encuestados el 85% indican que con la prctica de juegos educativos si motivan el aprendizaje, mientras el 15% manifiesta que no. Interpretacin

51

La practica juegos didcticos educativos el estudiante desarrollar algunas actividades o destrezas intelectuales motivando el proceso de aprendizaje y facilitando la tarea del docente y el estudiante 4. Sus hijos practican juegos educativos en casa?
Cuadro N22

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 5 15 20

Porcentaje 20% 80% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 20%
SI 80%

Grfico N21 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del grupo encuestado el 20% indican que utilizan juegos educativos en el hogar mientras el 80% manifiesta no. Interpretacin 52

Es conveniente en el hogar motivar al estudiante a practicar juegos educativos ya que contribuye a la formacin fsica e intelectual y a la vez motivar el proceso de aprendizaje. 5. Comparte juegos educativos con sus hijos?
Cuadro N23

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 2 18 20

Porcentaje 10% 90% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Si 10%

No 90%

Grfico N22 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis De los estudiantes encuestados un 10% revelan practican juegos educativos con sus hijos, un 10% manifiesta que no. Interpretacin 53

Es oportuno que los padres de familia compartan juegos didcticos educativos que para la motivacin del aprendizaje, las destrezas motoras y perceptivas debido a que el juego estimula y dirige los movimientos y acciones de los estudiantes. 6. En el computador los programas que sus hijos frecuentan son de?
Cuadro N24

Alternativa Juegos educativos Educacin Msica Otros TOTAL

Frecuencia 3 4 3 10 20

Porcentaje 15% 20% 15% 50% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos Juegos Otros 50%


Educativos Educacin

15%

20 %

Msica 15% Grfico N23 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del total del grupo encuestado un 15% revela que los programas que frecuentan sus hijos son para jugar, un 20% indican que es para educarse, un 15% para la msica y un 50% indican que las utilizan para otras actividades. Interpretacin 54

Es necesario utilizar adecuadamente los programas que existen en el computador debido a que existen varios con diferentes actividades, la utilizacin de los juegos didcticos educativos ayudaran a motivar el aprendizaje. 7. Considera usted que los juegos educativos limitan el desarrollo cognitivo de sus hijos?
Cuadro N25

Alternativa Si No TOTAL

Frecuencia 6 14 20

Porcentaje 30% 70% 100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

NO 70%

SI 30%

Grfico N24 Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

Anlisis Del total del grupo encuestado un 30% considera que los juegos limitan el desarrollo cognitivo, un 7 0% indican que no. Interpretacin

55

Los juegos educativos mejoran el desarrollo cognitivo, exploracin del medio, capacidad de imitacin lo que repercute en la capacidad de reconocer, memorizar, discriminar, identificar e interpretar el mundo real. 4.3.Verificacin de la Hiptesis

PRUEBA DEL CHI CUADRADO TEMA: Los juegos didcticos educativos para potencializar la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro, Provincia del Tungurahua, periodo junio octubre del 2010 4.3.1. PLANTEAMIENTO DE LA HIPTESIS HO: Los juegos educativos no potencializarn la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro Provincia del Tungurahua periodo junio- octubre de 2010 H1: Los juegos educativos potencializarn la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de Educacin Bsica del Centro Educativo Albert Einstein del Cantn Pllaro Provincia del Tungurahua periodo junio- octubre de 2010. 4.3.2. SELECCINDEL NIVEL DESIGNIFICACIN: se utilizar el nivel X= 0,05

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4.3.3. DESCRIPCIN DE LA POBLACIN: Se extrajo una muestra de 20 estudiantes se les aplico un cuestionario sobre la actividad que contiene 2 categoras. 4.3.4. ESPECIFICACIN DEL ESTADSTICO: De acuerdo a la tabla de contingencia 4 utilizaremos la formula X
2

O E E

Donde: = chi cuadrado Datos esperados O= Frecuencias observadas E= Frecuencias Esperadas 4.3.5. ESPECIFICACIN DE LAS REGIONES DE ACEPTACIN Y RECHAZO Para decidir sobre estas regiones, primero determinamos los grados de libertad conociendo que el cuadro estformado por 4filas y2 columnas. gl =(f-1) (c-1) gl =(4-1) (2-1) gl=3x1=3 Entonces con tres grados de libertad y un nivel x=0,05 tenemosenla tabla del chi cuadrado = 7.815. Por consiguiente se acepta la hiptesis alternativa para todo valor de chi cuadrado que se encuentre hasta el valor 7.815 y se rechaza la hiptesis nula cuando los valores calculados, son mayoresde 7.815larepresentacin grfica sera.

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CURVA CHI CUADRADO

7.815

14.6709

Grfico N25 Fuente: Curva del chi Cuadrado Elaborado por: Sandi Ramos

4.3.6. RECOLECCIN DE CLCULOS Y DATOS ESTADSTICOS

Cuadro N 26

FRECUENCIAS OBSERVADAS

CATEGORIAS PREGUNTA 1. Cree usted que con los juegos educativos mejora su conocimiento 6.- Su maestra le ensea jugando 7. Su maestra es paciente y tolerante al momento de ensear 8. Cree usted que existen juegos que le motiven a aprender SUBTOTALES
Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

SUB

SI 16 5 14 12 47

NO TOTAL 4 15 6 8 33 20 20 20 20 80

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Cuadro N 27

FRECUENCIAS ESPERADAS

PREGUNTA 1. Cree usted que con los juegos educativos mejora su conocimiento 6. Su maestra le ensea jugando 7. Su maestra es paciente y tolerante al momento de ensear 8. Cree usted que existen juegos que le motiven a aprender SUBTOTALES
Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

CATEGORIAS SUB SI NO TOTAL 11.75 11.75 11.75 11.75 47 8.25 8.25 8.25 8.25 33 20 20 20 20 80

Cuadro N28 Clculo del chi cuadrado.

O 16 4 5 15 14 6 12 8 80

E 11.75 8.45 11.75 8.25 11.75 8.25 11.75 8.25 80

O-E 4.25 -4.25 -6.75 6.75 2.25 -2.25 0.25 -0.25

(O-E)2 18.0625 18.0625 45.5625 45.5625 5.0625 5.0625 0.0625 0.0625

(O-E)2/E 1.5372 2.189 3.8776 5.5227 0.4308 0.6136 0.25 0.25 14.6709

Fuente: Encuesta Elaborado por: Sandi Ramos

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DECISIN
Para tres grados de libertad y un nivel x= 0.05 se obtiene en la tabla de chi cuadrado 7.815 y como el valor de chi cuadrado calculado es 14.6709 se encuentra fuera de la zona de aceptacin , entonces se rechaza la hiptesis nula y se acepta la hiptesis alternativa que dice: : los juegos educativos potencializarn la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes de sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein del cantn Pllaro provincia del Tungurahua periodo junio- octubre de 2010.

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CAPTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.


CONCLUSIONES: Es fundamental el desempeo de los juegos educativos para la motivacin del aprendizaje, las destrezas motoras y perceptivas, debido a que el juego estimula y dirige los movimientos y acciones del estudiante. Los juegos educativos mejoran el desarrollo psicomotor, conocimiento y exploracin del medio, capacidad de imitacin lo que repercute en la adquisicin de la capacidad de conocer, memorizar, discriminar, identificar e interpretar el mundo real. La simulacin de la realidad son nuevas formas a la hora motivar el aprendizaje y desarrollar el conocimiento de nios y jvenes. En la infancia el juego contribuye a la formacin fsica e intelectual, durante la adolescencia, la juventud y la adultez, tiene como misin esencial reafirmar aspectos que definen la personalidad y la posibilidad de enfrentar y resolver los retos que plantea la vida.

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RECOMENDACIONES Mediante los juegos educativos fomentar en el estudiante el desarrollo de la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica. Es necesario permitir que los estudiantes fomenten el colectivismo del grupo a la hora del juego la motivacin del aprendizaje y del conocimiento. Es fundamental mantener alta la motivacin, mediante el juego educativo el desarrollo de aptitudes para aplicar estrategias de pensamiento lgico, tctico y creativo con las que salir adelante frente a cualquier situacin, el fortalecimiento de la voluntad y el ejercicio de la toma de decisiones, la cooperacin y la reafirmacin de la autoestima, entre otros valores humanos. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego educativo ante el colectivo, lo que eleva el estudio individual del estudiante.

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CAPTULO VI

PROPUESTA
6.1. DATOS INFORMATIVOS. TTULO. APLICACIN DE JUEGOS INFORMTICOS EDUCATIVOS PARA DESPERTAR EL INTERS EN LOS ESTUDIANTES DE SPTIMO AO DE EDUCACIN BSICA DEL CENTRO EDUCATIVO ALBERT EINSTEIN DEL CANTN PILLARO. INSTITUCIN EJECUTORA. Centro Educativo Albert Einstein. BENEFICIARIOS Los estudiantes del sptimo ao de educacin bsica de centro educativo Albert Einstein.

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UBICACIN El Centro Educativo Albert Einstein est ubicado en la Avenida Rumiahui y la Tranquilla. EQUIPO TCNICO RESPONSABLE. ESTUDIANTE AUTOR DE LA PROPUESTA. COSTO. TALENTO HUMANO RECURSOS MATERIALES SUBTOTAL: 10% DE IMPROVISO: TOTAL. 6.2. Antecedentes de la propuesta. Como antecedentes para esta propuesta se tiene la aplicacin de avanzada tecnologa educativa a travs juegos interactivos tales como aprender a leer con Pipo msica, ortografa, nmeros, animales para ciencias naturales , operaciones cuerpo humano para ciencias naturales para todos a los aos de educacin bsica que proveen a los estudiantes de espacio virtual, cooperar en ambientes colaborativos de aprendizaje informtico donde interactan, comparten informacin el cual les ayuda para el desarrollo profesional. 200. 280. 480. 48 528

64

6.3. Justificacin. Los alumnos se motivan e incrementan su inters por el aprendizaje al utilizar estos materiales, en vista que las motivacin (el querer) es uno de los pilares del aprendizaje, ya que insista a la actividad el pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms. Al mantener una continua actividad intelectual los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La inclusin de grficos dinmicos, interactivos, simuladores, herramientas para el proceso de formacin que guen al estudiante y favorezcan la comprensin orientan de significativamente aprendizajes a travs de su entorno. Los juegos informticos educativos facilitan la prctica sistematizada de juegos con temas y ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, que liberan al profesor de trabajos tedioso y montono, de manera que puede dedicarse ms al estmulo y desarrollo de las facultades cognitivas de los alumnos. Con la utilizacin de los juegos educativos se pretende estimular la actividad cognoscitiva e influir en el desarrollo multifactico de la personalidad. En el juego el estudiante comprende la particularidad de su individualidad humana, llega a conocer sus potencialidades y lo que se logra avanzar cuando nos alimentamos de otros y no contamos solamente con nuestros propios esfuerzos.

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6.4. Objetivos 6.4.1. Objetivo general Disear juegos informticos educativos que motiven de mejor manera el proceso de aprendizaje en los estudiantes del sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein 6.4.1. Objetivos especficos. Aplicar los juegos informticos educativos como una forma innovadora de motivar el aprendizaje en los estudiantes del sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein. Estimular a los estudiantes la utilizacin de los juegos informticos educativos para la motivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes del sptimo ao de educacin bsica del Centro Educativo Albert Einstein. 6.5. Anlisis de factibilidad. La aplicacin de juegos informticos educativos motivara el aprendizaje en los estudiantes del sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein, tomando en cuenta que los alumnos reciben clases de computacin por ende poseen conocimientos bsicos de la asignatura. Se ha concluido que en el centro educativo Albert Einstein no se aplica ningn tipo de juego informtico educativo y al determinar que existe una gran desmotivacin del proceso de aprendizaje en los estudiantes del sptimo ao de

66

educacin bsica; es necesario el empleo de mtodos activos en la enseanza donde se utilicen juegos informticos educativos para la integracin de habilidades propias de cada asignatura. El laboratorio de la escuela dispone de equipos con las siguientes caractersticas Computador pentium iv Memoria de 512 mb Disco duro de 160 gb Unidad de cd- rw Monitores de 17 Sistema operativo windows xp Conexin a internet. Existe la predisposicin de autoridades y maestros para la aplicacin de la propuesta. Se dispone tambin de variados juegos informticos educativos que permiten demostrar su beneficio y utilidad al ser aplicados en clases. El laboratorio de computacin centro educativo Albert Einstein dispone de los requerimientos necesarios para la aplicacin de juegos informticos educativos. 6.6. Fundamentacin. Los juegos informticos educativos sern utilizados por docentes y estudiantes del sptimo ao de educacin bsica del centro educativo Albert Einstein para motivar el aprendizaje y potencializar su capacidad cognitiva. La presente propuesta se basa en la aplicacin de la tecnologa informtica donde es posible utilizar la educacin informtica, educacin multimedia; creacin de 67

aplicaciones informticas para entornos educativos, motivando el aprendizaje y el conocimiento. Software educativo Software educativo es aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Segn Ruges lamas (2000), los software educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El computador como herramienta motivacional. Los programas multimedia han entrado a formar parte del entorno del nio se pueden utilizar como herramienta motivacional que permiten suscitar en el docente una reflexin sobre los paradigmas de la educacin para conseguir estrategias de trabajo de acuerdo con el avance de los conocimientos cerebrales y con nuevas tcticas para que se pueda apropiar de estos conocimientos e integrarlos al sistema educativo No obstante, la innovacin lleva a confusiones e imprecisiones conceptuales reflejadas en la educacin. Dependiendo del mtodo que se realice en desarrollo del material didctico, se le dan al docente y a los alumnos herramientas para hacer un anlisis comparativo de las habilidades y destrezas y de acuerdo con esto orientar la

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forma de aprendizajes convirtiendo al computador en un facilitador del desarrollo de aptitudes. El juego como agente de motivacin. Una sociedad como la actual, los nios de las ciudades cada vez tienen menos oportunidades de realizar juegos motrices o de crear unos propios. Los adultos estamos obligados a facilitar oportunidades, lugares y materiales de juego apropiados. Debemos ser conscientes de que se un nio no tiene suficiente momentos de esparcimiento, puede no desarrollar su proceso madurativos creando mecanismo perjudiciales como agresividad, sentimientos de destruccin inhibicin social. El valor pedaggico del juego reside en que el nio explore sus posibilidades mediante el ensayo y error sin experimentar sensacin de fracaso ya que en el juego no hay evaluacin. Este proceso ldico le permite adquirir autoafirmacin, es necesario que los nios jueguen indistintamente con todo tipo de juegos y juguetes sin crear estereotipos rgidos por razn de sexo y favoreciendo el desarrollo integral de habilidades en un ambiente de tolerancia e intercambio.

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6.7. M O D E L O O P E R A T IV O
C uadro N 29 M odelo operativo.

FA SE S Involuc ra r a la s a utorida de s e n e l uso de jue gos did c tic os e duc a tivos C a pa c ita cin

METAS L ogra r que la s a utorida de s se inte re se n e n e l uso jue gos inform tic os e duc a tivos C a pa c ita r a doc e nte s y e studia nte s e n e l uso de jue gos inform tic os e duc a tivos U tiliza r jue gos inform tic os e duc a tivos pa ra m otiva r e n la s dife re nte s re a s A plic a r los jue gos inform tic os e duc a tivos e n la s dife re nte s re a s

A C T IV ID A D E S C ha rla s y e xposic in de jue gos inform tic os e duc a tivos R e a liz a r ta lle re s pa ra e l uso de jue gos e duc a tivos did c tic os C oordina r c on el re sponsa ble de l re a de c om putac in Pra c tica r los jue gos inform tic os e duc a tivos e n hora , c la se

R E C U R SO S H um a no M a te riale s Instituc iona le s

T IE M PO M e s de e ne ro

R E SPO N S A B L E S A utorida de s

E V A L U A C I N C a m bio de a c titud e n e l proc e so de e nse a nz a

H um a no M a te riale s Instituc iona le s

M e s de e ne ro

A utorida de s y fa c ilita dor

D oc e nte s c a pa c ita dos pa ra a plic a r jue gos did c tic os

A plic a cin

H um a no M a te riale s Instituc iona le s

M e s de fe bre ro

D oc e nte s fa c ilita dor

D oc e nte s utiliza n los jue gos inform tic os e duc a tivos sin dific ulta d E studia nte s m otiva dos a pre nde r.

E va luac in

H um a no M a te riale s Instituc iona le s

M e s de m a rz o

A utorida de s y D oc e nte s

Fuente: Personal E laborado por: Sandi R am os

70

6.7.1. Metodologa. Modelo operativo Para la aplicacin de la propuesta se realizarn diferentes actividades que permitirn obtener los resultados deseados: CAPACITACIN DE LOS DOCENTES. A travs de talleres prcticos de computacin EJERCICIO, APLICANDO JUEGOS DIDCTICOS Taller N 1 Tema: La brjula Objetivo: Realizar un aprendizaje motivador en el cual el estudiante observa piensa y realiza. Desarrollo
1. Clic en inicio.

Grfico N26 Barra de tareas Fuente: Windows Xp Elaborado por: Sandi Ramos

71

2. Clic en todos los programas y aparece PIPO

Grfico N27 Acceso a todos los programas Fuente: Windows Xp Elaborado por: Sandi Ramos

3. Clic en Demo Coleccin Pipo

Grfico N28 Programa Pipo Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

72

4. Clic en jugar

Grfico N29 Jugar con Pipo Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

5. Selecciona el titulo

Grfico N30 Coleccin de Pipo Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

Geografa con Pipo es un programa diseado para que los estudiantes comprendan conceptos de geografa de manera divertida. 73

6. Escribe tu nombre.

Grfico N31 Geografa Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

7. Clic en jugar

Grfico N32 Jugar con Pipo Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

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8. Seleccin de tema LABRUJULA Y LAS DIRECCIONES

Grfico N33 La brjula y direcciones Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

9. Selecciona el nivel de juego.

Nivel fcil
Grfico N34 Seleccin de nivel Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

75

10. Pulsa sobre las puntas de la brjula que indica la direccin que Pipo pide.

Grfico N35 Brjula- sur Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

. Grfico N36 Brjula- Norte


Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

76

Grfico N37 Brjula- Este Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

Grfico N38 Brjula- Oeste Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

11. Los puntajes aparecen en la parte inferior

Grfico N39 Puntaje Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

Se puede jugar las veces que se desee, o hasta conseguir el aprendizaje deseado. 77

Taller N2 Tema: Los polgonos Objetivo: Utilizar los juegos didcticos educativos para motivar el proceso de aprendizaje en los estudiantes. Desarrollo 1. Insertar en CD ROM

Grfico N40 Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

2. Selecciona una cara

Grfico N41 Caras Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

78

3. Elige un icono

Grfico N42 Pantalla principal Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

4. Clic en el icono elegido

Grfico N43 Icono Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

5. Elige un documento

Grfico N44 Documentos Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

79

6. Clic

Grfico N45 Icono de juego Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

7. En la pantalla aparece varios temas

Grfico N46 Temas de juegos Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

8. Elije un tema

Grfico N47 Los polgonos Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

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9. Lnea formada por varios segmentos

Grfico N48 Lnea de segmentos Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

Grfico N49 Polgono Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

10. Intenta unir los puntos A y H

Grfico N50 Unin de lneas A y H Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

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11. Obtendrs un polgono

Grfico N51 Concepto de polgono Fuente: Internet Elaborado por: Sandi Ramos

6.8. Administracin El acceso a los juegos y direcciones web sern utilizados y administrados por: Profesor de computacin Personal docente Estudiantes Talento humano Autoridades. Docentes Alumnos. Recursos materiales: Computadores Internet Hardware Software. 82

6.9. Previsin de la evaluacin 6.9.1. Evaluacin y monitoreo Se establecer los resultados alcanzados con la aplicacin y prctica del proyecto. La eficacia del uso del los juegos informticos educativos se establecer al motivar el proceso de aprendizaje de los estudiantes del sptimo ao de educacin bsica y posteriormente se realizara una encuesta para medir el grado de eficiencia de la aplicacin en el proceso enseanza aprendizaje en los alumnos y profesores de la institucin.

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BIBLIOGRAFA:
Colombia aprende, mec, extrado el 20-09-2010 Conceptos y evolucin de la ingeniera (http://mondragon.angeltowns.net/). del software

Declaracin de luis ignacio gmez en la pgina web: http://www.cubaminrex.cu/ sobre los software educativos. Discurso de nuestro comandante fidel castro en pedagoga 2003. DAVIS, WIFFIAN S HERRAMIENTAS CASE, EDITORIAL PARAINFO. ESPAA. 1992. 286 PGINAS FOLLETO DEL CURSO INFORMTICA EDUCATIVA. Instituto superior pedaggico para la educacin tcnica y profesional. Mc. Vicenta prez fernndez, mc. Mara del pilar de la cruz fernndez, lic. Osana eiriz garca, lic. Georgina correderas molina, mc. Mireya lpez delgado. Historia de la computacin (artculo de monografias.com). HTTP://WWW.COLOMBIAAPRENDE.EDU.COHTML/HTML/MEDIATE CA/1607/ARTICLE-126374.HTML HTTP://WWW.MONOGRAFIAS.COM/TRABAJOS7/SISINF/SISINF.SH ML (SISTEMAS DE INFORMACIN) HTTP://WWW.MONOGRAFIAS.COM/TRABAJOS12/LDIDHOY/LDIDHT ML (LA DIDCTICA) HTTP://WWW.EDUCAR.ORG/ARTICULOS/ENSENANZADEDIDACTIC A.ASP (LA DIDCTICA) HTTP://WWW.MONOGRAFIAS.COM/TRABAJOS11/HISPEDA/HISPED A.SHTML (LA PEDAGOGA) HTTP://ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/SOFTWARE_EDUCATIVO (SOFTWARE EDUCATIVO)

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La informtica como recurso pedaggico didctico en la educacin. Carina buratto, ana laura canaparo, andrea laborde, alejandra minelli MCGRAW HILL. MADRID, ESPAA. ES. 1999. 2A ED. 390 P., IL. ; 21 CM. Software educativo. Metodologa y criterio para su elaboracin y evaluacin. Mg. Mirtha ramos (www.uned.ac.cr)

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ANEXOS
UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN CARRERA EDUCACIN BSICA Encuesta aplicada a los estudiantes de sptimo ao de educacin bsica del Centro Educativo Albert Einstein. Objetivo.- Utilizar los juegos didcticos educativos para motivar el proceso de aprendizaje en los estudiantes. Instructivo.-Llenar los espacios en blanco la respuesta que corresponda. 1. Mejorar su aprendizaje si trabaja con entusiasmo? Si No

2. Su maestra es paciente y tolerante al momento de ensear? Si No

3. Son motivadores las clases que su maestra imparte? Si No

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4. Su maestra le ensea jugando? Si No 5. Cree usted que con los juegos educativos mejorara su conocimiento? Si No

6. Cree usted que existen juegos que le motiven a aprender? Si No

7. Ha participado en juegos educativos en el computador? Si No

8. Cundo prctica juegos educativos reconocer y rectificar errores?

Si

No

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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN CARRERA EDUCACIN BSICA Encuesta aplicada a los docentes del Centro Educativo Albert Einstein. Objetivo.- Utilizar los juegos didcticos educativos para motivar el proceso de aprendizaje en los estudiantes. Instructivo.-Llenar los espacios en blanco la respuesta que corresponda. 1. Usted considera un buen mtodo de enseanza es el juego educativo? Si No

2. Comparte juegos educativos con los estudiantes? Si No

3. Los juegos educativos motivan el aprendizaje de los estudiantes? Si No

4. Cree usted que la prctica de juegos educativos ayudan a los estudiantes a los estudiantes a desarrollar su potencial? Si No

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5. Considera usted importante la prctica de juegos didcticos en la asimilacin de conocimientos de los estudiantes? Si Si No

6. Orienta a sus alumnos en la prctica de juegos educativos? Si No

7. Cree usted que los juegos didcticos tradicionales son mejores que los que practican el computador? Si No

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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN CARRERA EDUCACIN BSICA Encuesta aplicada a los padres de familia de sptimo ao de educacin bsica del Centro Educativo Albert Einstein. Objetivo.- Utilizar los juegos didcticos educativos para motivar el proceso de aprendizaje en los estudiantes. Instructivo.-Llenar los espacios en blanco la respuesta que corresponda.

1. Sabe usted como aprenden sus hijos? Si No

2. Cree usted que sus hijos utilizan juegos educativos en el computador? Si No

3. Cree Ud. que la prctica de juegos educativos motivan el aprendizaje? Si No

4. Sus hijos practican juegos educativos en casa? Si No

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5. Comparte juegos educativos con sus hijos? Si No

6. En el computador los programas que sus hijos frecuentan son de? Juegos Educacin Msica Otros 7. Considera usted que los juegos educativos limitan el desarrollo cognitivo de sus hijos? Si No

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