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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS MARCELO JOS MARQUES

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 2 SEMESTRE

Colatina - es 2011

MARCELO JOS MARQUES

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 2 SEMESTRE

Trabalho apresentado a disciplina .... da Universidade Norte do Paran - UNOPAR Prof. Polyanna Gomes Roberto Y. Nishimura Lus Claudio Perini Anderson Gonalves

Colatina - es 2011

SUMRIO 1 INTRODUO...........................................................................................................3 2 DESENVOLVIMENTO...............................................................................................4 3 CONCLUSO...........................................................................................................28 REFERNCIAS..........................................................................................................29

1 INTRODUO Neste trabalho vamos explorar um caso de uso de controle de matricula, tambm as tcnicas de modelagem Entidade Relacionamento (MER), explicando sobre entidades, relacionamentos, atributos e cardinalidade, tambm o administrador de banco de dados, modelos conceitual de dados, modelo lgico de dados e o modelo fsico de dados. Elaborar um projeto que pode usar e seus componentes principais neste caso de uso, sobre os modelos geis e evolucionrios, alguns como o Cascata, RUP, Espiral, Extremem Programming (XP), Scrum, e outros.

2 DESENVOLVIMENTO 2.1.Considere um Caso de Uso Controlar Usurio, cujo objetivo registrar a matricula do aluno. Partindo desse cenrio elaborar a documentao de Caso de Uso. 2.1.1 Caso de uso: controle de emprstimo de livros

2.1.2 Definio do caso de uso: cadastro de usurio

2.1.3 Atores envolvidos: bibliotecrio e usurio

2.1.4 Pr-condio Usurio solicita cadastro Usurio no deve estar cadastrado Usurio devera ter em mos seus documentos

2.1.5 Descrio do caso de uso: Usurio entrega documento de identificao Bibliotecrio verifica se usurio cadastrado Bibliotecrio solicita opo de incluso de cadastro Bibliotecrio cadastra dados do usurio

2.1.6 Ps-condio: Usurio cadastrado com sucesso Usurio pronto para fazer emprstimo ou reserva de livros

2.1.7 Exceo: Usurio j cadastrado e operao cancelada Usurio falta documento e precisa retornar Sistema fecha cadastro, operao no realizada

2.1.8 Caso de uso: controle de emprstimo de livros

2.1.9 Definio do caso de uso: alterao do cadastro de usurio

2.1.10 Atores envolvidos: bibliotecrio e usurio

2.1.11 Pr-Condio Usurio solicita alterao de cadastro Usurio deve estar cadastrado

2.1.12 Descrio do caso de uso: Usurio informa a alterao Bibliotecrio localiza o cadastro do usurio Bibliotecrio seleciona opo alterao de cadastro Bibliotecrio altera dados do usurio

2.1.13 Ps-condio: Dados do usurio alterado com sucesso

2.1.14 Exceo: Usurio no cadastrado e operao cancelada E necessrio efetuar cadastro do usurio

2.1.15 Caso de uso: controle de emprstimo de livros

2.1.16 Definio do caso de uso: excluso do cadastro de usurio

2.1.17 Atores envolvidos: bibliotecrio e usurio

2.1.18 Pr-condio Usurio solicita excluso de cadastro Usurio deve estar cadastrado Usurio deve estar adimplente

2.1.19 Descrio do caso de uso: Bibliotecrio localiza o cadastro do usurio Bibliotecrio seleciona opo excluso de cadastro

2.1.20 Ps-condio: Dados do usurio excludo com sucesso

2.1.21 Exceo:

2.1.21.1 Usurio no cadastrado e operao cancelada Usurio desiste da excluso e operao e cancelada E necessrio efetuar cadastro do usurio O usurio esta inadimplente e devera quitar sua multa

2.1.22 Casos de uso: Emprestar Livros

2.1.23 Atores Envolvidos: bibliotecrio e usurio

2.1.24 Pr-condio: Usurio estar cadastrado Usurio ter seus documentos em mos caso no esteja cadastrado.

2.1.25 Descrio do caso de uso: O usurio chega ao balco e diz quais livros deseja emprestar/reservar O bibliotecrio registra cada um dos livros O usurio informa seu nome O bibliotecrio registra o nome do usurio e inicia o emprstimo/reserva O bibliotecrio finaliza o emprstimo/reserva, entrega os livros e imprime o comprovante. O usurio assina o comprovante e vai embora com os livros

2.1.26 Ps-condio: Emprstimo autorizado por 5 dias Reserva efetuada

2.1.27 Excees:

O livro indicado no existe na biblioteca O bibliotecrio informa ao usurio que no h o livro Retorna o fluxo principal no fluxo 2 O livro est reservado para outro usurio O bibliotecrio informa que o livro no esta disponvel para emprstimo Prossegue passo 2 O cliente possui pendncias (emprstimo anterior no devolvido) O usurio paga a multa O bibliotecrio registra a quitao do debito eliminando a pendncia Retorna o passo 4 O cliente no cadastrado O bibliotecrio informa que usurio no cadastrado

O usurio entrega sua documentao ao bibliotecrio O bibliotecrio seleciona a opo de incluso de cadastro O bibliotecrio cadastra dados do usurio Retorna o passo 4

2.1.28 Casos de uso: Devolver Livros

2.1.29 Atores Envolvidos: bibliotecrio e cliente

2.1.30 Pr-condio: usurio ter efetuado o emprstimo

2.1.31 Descrio do caso de uso: O cliente entrega os livros que deseja devolver O bibliotecrio identifica cada um dos livros O bibliotecrio conclui a devoluo O bibliotecrio imprime comprovante ao usurio

2.1.32 Ps-condio: Devoluo efetuada com sucesso

2.1.33 Excees:

O usurio em atraso O sistema calcula o valor a ser pago O usurio entrega a quantia em dinheiro O bibliotecrio registra a quantia O sistema informa o troco O bibliotecrio entrega o troco ao usurio

Retorna passo 3

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2.2 Considerando a tcnica de Modelagem Entidade Relacionamento, explique com suas palavras o que so Entidades, Relacionamentos, Atributos, Cardinalidade, Administrador de banco de dados, modelo conceitual de dados, modelo lgico de dados e modelo fsico de dados. Essa tcnica foi criada em 1976, pelo por Peter P. Chen , o modelo de banco de dados proposto uma Representao de uma viso lgica de um determinado ambiente de informaes e o modelo e o diagrama so conhecidos por suas siglas: MER e DER. 2.1.33.1 Entidade uma representao abstrata ou concreta de alguma coisa do mundo real. um conjunto de coisas ou objetos relevantes para o que se quer representar ou armazenar de maneira concreta ou abstrata e que pode ser encontrado numa descrio textual na lngua portuguesa geralmente como substantivos. Concreta, so manipulveis e que possam ser tocados. Ex. livro, carro, etc. Abstratas, no manipulveis, coisas importante, que representa idias, conceitos. Ex. nota fiscal, conta corrente, etc.

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2.1.33.1.1Relacionamentos um conjunto de associaes entre os elementos que tambm tm relevncia quando associados entre si, e que pode ser encontrada numa descrio textual na lngua portuguesa geralmente como verbos. Podemos completar a definio de relacionamento com o fato, o acontecimento que liga duas entidades, duas coisas/objetos existentes no mundo real. Atributos a cracterstica ou propriedade, ou ainda o prrpio dado relevante que se quer manter de uma entidade ou at de um relacionamento. Toda entidade possui propriedades ou qualidades que so descritas por atributos e valores, que podem ser associadas a cada ocorrncia de uma entidade ou relacionamento. Os atributos podem ter diversas classificaes dependendo do tipo. Determinante - identifica de forma nica uma entidade, ou seja, no pode haver dados repetidos. Simples - geralmente s um conjunto de caracteres ou compostos formado pelo conjunto de n atributos simples. Monovalorados - cada atributo possui uma instncia Multivalorados um atributo pode possuir n instncias, por exemplo, um livro que possui vrias edies, neste caso edies seria um atributo multivalorado de livros. Armazenados-bsicos - so os atributos comuns desenhados explicitamente no MER. Cardinalidade a quantidade de ocorrncias de entidades que podem estar associados a uma ocorrncia da entidade que se quer analizar. a regra de negcio entre as entidades envolvidas no relacionamentos. Existem dois tipos de cardinalidade: mnima e mxima. A cardinalidade mxima refer-se ao mximo de ocorrncias de entidade em relao a outra. A cardinalidade mnima refer-se ao mnimo de ocorrncias de entidade em relao a outra. .Para determinar a cardinalidade, deve-se fazer a pergunta relativa ao relacionamento em ambas as direes. Existem trs tipos de ocorrncias entre entidades: um-para-um (1:1) um-para-muitos (1:N) muitos-para-muitos (N:N)

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A ocorrncia um-para-um usado quando uma entidade A se relaciona com uma entidade B e vice-versa. Este relacionamento representado pelo sinal: 1:1 A ocorrncia um-para-muitos usado quando uma entidade A pode se relacionar com uma ou mais entidades B. Este relacionamento representado pelo sinal: 1:N A ocorrncia muitos-para-muitos usada quando vrias entidades A se relacionam com vrias entidades B. Este relacionamento representado pelo sinal: N:N ou N:M Administrador de banco de dados Administrador de Bancos de Dados (ABD ou DBA Database Administrator): o controlador central dos dados e dos programas que iro acessar o banco de dados. responsvel pelas tarefas mais importantes relacionadas aos Bancos de Dados, responsvel tambm pela criao de backups, que servem para a recuperao de dados, caso ocorram problemas no hardware. O banco de dados deve ser simples e eficaz, para isto necessrio o trabalho de um administrador de dados que saiba projetar, instalar, atualizar, modificar, proteger, e consertar erros na plataforma e nos bancos de dados. Nestas funes h o trabalho de personalizao e suporte de todo contedo de um determinado banco de dados e informaes Modelo Conceitual de Dados (MCD) O modelo conceitual permite descrever e representar sob a viso da realidade do ambiente a ser informatizado, sem um compromisso muito forte com regras ou modelos, apenas com a viso das entidades e dos relacionamentos que compe o cenrio, no se preocupando com as regras de implementao. Pode ser chamado de modelos de dados abstratos, j que descreve a estrutura de um banco de dados de maneira independente de um SGBD particular e sem levar em conta as caractersticas fsicas dos dados a serem armazenados. Modelo Lgico de Dados (MLD) J leva em conta algumas limitaes e implementa recursos como adequao de padro e nomenclatura. Aquele em que os objetos, suas caractersticas e relacionamentos tm a representao de acordo com as regras de implementao e limitaes impostos por algum tipo de tecnologia. Essa representao independente dos dispositivos ou meios de armazenamento fsico das estruturas de dados por ela definidas. Modelo relacionado ao projeto de banco de dados. Modelo Fsico de Dados (MFD) Este modelo de dados busca representar a estrutura de dados de um banco de dados conforme o ponto de vista do analista de sistemas e do usurio do SGBD. Aquele em que a representao dos objetos feita sob o foco do nvel fsico de implementao das ocorrncias, ou instncias das entidades e seus relacionamentos. O conhecimento do modo fsico de implementao das estruturas de dados ponto bsico para o domnio desse tipo de modelo. Depende especificamente de cada SGBD. 2.3. DESENVOLVIMENTO DE PROJETO EM VISUAL STUDIO Neste projeto utilizei o Visual Studio 2008 Express Edition e o .NET Framework

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3.5. para fazer os implementos num Sistema de Locadora na tela de Cadastro de DVD. Visual Studio 2008 express edition Oferece suporte para a criao de aplicativos utilizando o .NET Framework 3.5. o programa faz a verificao, destaque e autocorreo de sintaxe, sugerindo e aplicando retificaes em mais de 200 erros comuns de programao. Podem-se criar aplicativos com bancos de dados por meio do SQL Server 2005 Express, bem como adicionar imagens e sons aos projetos com grande facilidade. Visual Basic Express 2008 conta com ferramentas de controle para navegadores web, possibilitando assim o desenvolvimento de aplicaes para a internet. A arquitetura das informaes do software foi elaborada para tornar a tarefa de programao mais gil. As ferramentas so dispostas por cones ou sub menus, garantindo um nmero menor de cliques para a localizao de uma opo, reduzindo o tempo e tornando o processo de desenvolvimento mais dinmico. Todos os projetos ficam disponveis em abas, tornando o desenvolvimento das aplicaes mais gil. O menu direito de cada opo apresenta as propriedades das funes de maneira completa, sendo possvel editar e configurar estas opes. A nova funo Split permite que os desenvolvedores visualizem as funes Design e Source paralelamente, tornando a manuteno da pgina mais simples (um recurso semelhante ao encontrado no Adobe PhotoShop CS3). Com isto, clicando em qualquer campo pode visualizar as tags e o posicionamento utilizado em projetos web. microsoft .NET FRAMEWORK 3.5 O .NET Framework 3.5 (previamente conhecido como WinFX) o novo modelo de programao para Windows. Ele combina o poder do .NET Framework 2.0 com novas tecnologias para construo de aplicativos, possibilitando novas experincias, comunicao integrada e sem fronteiras, alm de habilidades para vrios processos corporativos. CASO DE USO TELAS NO VISUAL STUDIO Tela Principal do Programa Para Controle de Locadora Clicando no menu Project, depois escolhendo Add Windows Form..., cai na seleo de template, clica em Windows Form para a criao de nova tela no programa. No canto esquerdo na aba Toolbox, dentro de Menus & Toolbars clicase em MenuStrip arraste no local dos menus no programa, digite o nome do menu na caixa Type Here e Enter, e assim por diante at concluir todos os menus necessrios. Clica-se em cima do menu para adicionar opes internas dele, digitando o nome na caixa Type Here. Tela da Funo Cadastrar DVD atravs da tela Properties Window que podemos definir as propriedades dos controles que esto na nossa aplicao em tempo de desenvolvimento. As propriedades definem as caractersticas do controle, e variam de controle

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para controle. Vamos ver o exemplo da Label. Clique sobre o Label1 que foi inserido no formulrio e d uma olhada na Properties Window: Name define o nome do controle. Atravs do nome, podemos fazer referncia a esse controle por meio do cdigo. sempre bom colocarmos trs caracteres inicias ao nome para que possamos lembrar no cdigo que tipo de controle ele . Exemplo: lblMensagem . BorderStyle define a borda que o controle ter. Por padro, ele no tem borda, mas podemos definir um tipo para ele, mudando essa propriedade. ForeColor define a cor da letra da Label. Text define a mensagem que a Label ter.

Visible define se a Label estar visvel no formulrio (True) ou invisvel (False). (False). Enabled define se a Label estar ativada (True) ou desativada

Um controle desativado fica com a cor mais clara. mais til no caso de botes, pois quando esto nesse estado no recebem cliques. Existem tambm os eventos, que so aes s quais os controles respondem em tempo de execuo. Os controles podem responder a eventos como clique de boto, passagem do ponteiro sobre o controle, e muitos outros. Existem eventos que so especficos para alguns controles. Podem-se conferir os eventos disponveis de um controle clicando sobre o mesmo, indo at a Properties Window e clicando no boto Events, que possui a figura de um raio. A finalidade dos eventos pode ser deduzida pelo nome, em alguns casos, e sempre h uma descrio do evento selecionado abaixo da lista. ComboBox, selecionando este controle vemos que a janela de propriedades se reconfigura e podemos mudar suas configuraes: Name o nome do controle, nome que usaremos para referenci-lo quando estivermos codificando. Aqui chamei de lblNome. AutoCompleteMode define a forma como o Text do ComboBox sugere um item a ser selecionado. AutoCompleteSource a lista onde temos os valores que sero usados para a sugesto de auto preenchimento. BackColor a cor de fundo do formulrio, ou a cor da parede, e ForeColor a cor das fonte ou das palavras que aqui escreveremos. DataSource se temos uma fonte de dados como uma DataTable, podemos usar aqui. DisplayMember se usarmos a propriedade DataSource, como sugerido acima com um DataTable, teremos vrias colunas na tabela, ento definimos qual das colunas ser a informao que o usurio ir enxergar. ValueMember como a DisplayMember define qual informao o usurio ve, aqui definimos qual informao til ao sistema, por exemplo o IdUsuario. Ou seja, o valor que aquela informao representa para o sistema. Dock define se queremos o componente literalmente grudado em um

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ou mais cantos. Enabled define se este ComboBox esta habilitado ou no, ou seja, se o usurio pode us-lo ou no. Location define a posio Top (distncia do controle em relao a margen superior do formulrio) e a posio Left (distncia do controle em relao a margen esquerda do formulrio) Text a informao selecionada. Tambm pode ser usado como se fosse um TextBox. DropDownStyle modo como o combo funciona, sendo uma lista somente leitura, lista com TextBox, ou somente um TextBox. seleo. Items lista de valores que o ComboBox disponibiliza ao usurio para Size define a largura e a altura do controle.

2.4. Faa uma pesquisa bibliogrfica onde voc dever levantar informaes sobre MODELOS GEIS e MODELOS EVOLUCIONARIOS, onde devera identificar pelo menos 05 (cinco) modelos de cada tipo. Aps identificar os modelos voc deve colocar as caractersticas marcantes de cada modelo, CITAR e EXPLICAR o seu CICLO DE VIDA, comentando as atividades de cada fase do ciclo MODELO EVOLUCIONRIO O modelo evolucionrio tem como base idia de desenvolver uma implementao inicial, e interagir ativamente com o cliente de modo a fazer seu aprimoramento por meio de muitas verses at que um sistema adequado tenha sido desenvolvido. Clssico ou Cascata Este modelo foi idealizado em 1970 por Royce, e tem como caracterstica principal a seqencialidade das atividades. Etapas Baseado em projetos de engenharia clssicos (modelo de engenharia convencional) requer abordagem sistemtica e seqencial. E suas fases so, Engenharia de sistema, Anlise, Projeto, Codificao, Teste, Manuteno. Aplicaes Na primeira fase, a definio de todos os requisitos necessrios para o sistema proposto, na segunda fase Anlise coletado os requisitos para a funcionalidade, desempenho e interfaces e tambm documentado sinto junto com o cliente. Na face de Projeto, tem a finalidade de detalhamento tcnico. A codificao a fase que resulta os programas construdos, conforme documentao na fase de projeto. Comea a fase de teste, so realizadas atividades para descobrir possveis erros no sistema. Na ultima fase,est previsto mudanas no software aps a entrega ao cliente, ests mudanas provocadas por adaptao ao meio externo ou novas funcionalidades. Vantagens/Desvantagens - Os projetos reais no seguem um fluxo seqencial, dificuldade de mudanas depois de iniciado, dificuldade de declarao de todas as exigncias do cliente.

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Rational Unified Process O RUP, abreviao de Rational Unified Process (ou Processo Unificado Racional), um processo proprietrio de Engenharia de software criado pela Rational Software Corporation, adquirida pela IBM, ganhando um novo nome IRUP que agora uma abreviao de IBM Rational Unified Process. O RUP usa a abordagem da orientao a objetos em sua concepo e projetado e documentado utilizando a notao UML (Unified Modeling Language) para ilustrar os processos em ao. um processo considerado pesado e preferencialmente aplicvel a grandes equipes de desenvolvimento e a grandes projetos, porm o fato de ser amplamente customizvel torna possvel que seja adaptado para projetos de qualquer escala. As fases indicam a nfase que dada no projeto em um dado instante. O RUP divide o projeto em quatro fases diferentes: Fase de Concepo - A fase de concepo contm os workflows necessrios para que as partes interessadas concordem com os objetivos, arquitetura e o planejamento do projeto. Fase de Elaborao - A fase de elaborao ser apenas para o projeto do sistema, buscando complementar o levantamento / documentao dos casos de uso Fase de Construo - Na fase de construo, comea o desenvolvimento fsico do software, produo de cdigos, testes alfa e beta. Fase de Transio - Nesta fase ocorre a entrega do software, realizado o plano de implantao e entrega, acompanhamento e qualidade do software. Incremental Caractersticas - Combina elementos do modelo seqencial linear com a filosofia interativa da prototipagem. Cada seqncia linear produz um incremento. Etapas Exploratria, o objetivo trabalhar com o cliente a partir de uma primeira especificao at atingir o produto final. Aplicaes Para sistemas pequenos a mdios; Para partes de grandes sistemas, por exemplo, para a interface com o utilizador; Para sistemas com curto tempo de vida. Por exemplo: Se fssemos desenvolver um site, no primeiro incremento teramos as funcionalidades sobre a empresa, contato e produtos. Em um segundo incremento teramos acesso restrito para clientes, newsletter, enquete e assim se seguiria durante todo o processo de desenvolvimento. Quando este modelo usado, o primeiro incremento tido como o ncleo do sistema. Ele usado pelo cliente e ento necessrio fazer um plano para o prximo incremento como resultado do uso/avaliao. Vantagens/Desvantagens - O plano visa melhorar o ncleo e adicionar novas funcionalidades, que por sua vez sero testadas e alteradas para adequarem s solicitaes do cliente e assim por diante. A grande diferena do modelo incremental que a cada incremento o cliente j possui um modelo utilizvel e aprovado. Porm resulta em alguns problemas como falta de visibilidade do processo, resulta muitas vezes em sistema mal estruturados e pode necessitar do uso de linguagens de desenvolvimento rpido. Espiral

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Caractersticas: - Foi desenvolvido para abranger as melhores caractersticas tanto do ciclo de vida clssico como da prototipao, acrescentando, ao mesmo tempo, um novo elemento, a anlise de riscos que falta a esses paradigmas. Tambm mescla o modelo seqencial linear com o da prototipagem. Oferece potencial para desenvolvimento rpido de verses incrementais do software. Nos primeiros incrementos podem ser usados papel ou prottipo. So utilizadas as seguintes tarefas: Comunicao com o cliente, Planejamento: tarefa necessria para definir recursos, prazos e outras informaes relacionadas ao projeto. Etapas Elaborar objetivos, restries e alternativas para entidades de software. Avaliar alternativas com relao aos objetivos e restries, e identificar as principais fontes de riscos. Elaborar a definio das entidades de software em um projeto. Planejar o prximo ciclo. Abortar um projeto se ele apresentar um alto fator de risco. Aplicaes Planejamento: define recursos, referencias de tempo e outras informaes do projeto. Anlise de risco: levantamento de riscos tcnicos e de gerenciamento. Engenharia: Constri uma ou mais representaes da aplicao. Construo e release: constri, testa, instala e da suporte ao usurio (documentao e treinamento). Avaliao do cliente: obter feedback com base na representao do software criado durante a fase de engenharia e implementado na fase de construo. Vantagens/Desvantagens Atualmente a abordagem mais realstica, desenvolvedor e cliente tm a capacidade de entender e reagir aos riscos em cada etapa exige experincia na determinao de riscos e disso depende o sucesso do projeto. Montagem de componentes Caractersticas Incorpora as caractersticas de tecnologias orientadas a objetos no modelo espiral, a atividade de engenharia comea com a identificao de classes candidatas, se a classe existe ela ser reutilizada se a classe no existe, ela ser desenvolvida nos moldes do paradigma de Orientao a Objeto. Etapas Processo baseado na reutilizao sistemtica de componentes; Anlise de requisitos; Anlise de componentes; Modificao dos requisitos; Desenho do sistema; Desenvolvimento e integrao; Validao. Aplicaes Vantagens/Desvantagens Reduz quantidade de cdigo a desenvolver, conduz a um processo mais rpido, reduz custo de desenvolvimento. Requisitos podem no ser cumpridos exatamente, a evoluo do sistema pode no estar totalmente sob controle visto que os componentes podem ser desenvolvidos por terceiros. METODOLOGIAS GEIS Mtodos geis so uma coleo de metodologias baseada na prtica para modelagem efetiva de sistemas baseados em software. As metodologias geis aplicam uma coleo de prticas, guiadas por princpios e valores que podem ser aplicados por profissionais de software no dia a dia Extreme Programming (XP) Caractersticas Metodologia criada para produzir o software que o cliente precisa quando ele necessrio. XP encoraja os desenvolvedores a atender as requisies de mudanas dos requisitos do software. Alguns princpios traduzem o esprito da

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metodologia e deve ser rigorosamente seguidos e planejados, simplicidade, comunicao, feedback, coragem. Etapas As prticas so um conjunto de atividades que devero ser seguidas pelas equipes que desejam utilizar a XP. Os valores apresentados anteriormente somados a estas prticas formam um conjunto entrelaado de boas atitudes. Aplicaes Projetos cujos requisitos so vagos e mudam com freqncia, Desenvolvimento de sistemas orientados a objeto Desenvolvimento incremental (ou iterativo),onde o sistema comea a ser implementado logo no incio do projeto e vai ganhando novas funcionalidades ao longo do tempo. Vantagens/Desvantagens - A XP trabalha com uma viso diferente do modelo tradicional em relao ao cliente. Ele sugere que o cliente esteja no dia-a-dia do projeto, acompanhando os passos dos desenvolvedores. Scrum Caractersticas - O SCRUM um modelo de desenvolvimento gil de software que fornece mtodos para se definir o planejamento, os principais papis de pessoas e a forma de trabalho do time. A idia do SCRUM justamente definir papis bem especficos para as pessoas envolvidas no projeto. Etapas O produto definido: quais so os seus requisitos? O que realmente o cliente quer? O responsvel por esta tarefa o que chamamos de Proprietrio do Produto. O Proprietrio do Produto define quais so as funcionalidades do programa, criando assim o que chamamos de Product Backlog. Com as prioridades definidas, uma pessoa definida para ser o ScrumMaster, uma espcie de coordenador do projeto. O ScrumMaster, junto com o Proprietrio do Produto e o Time de desenvolvimento definem o que chamamos de Sprints. Cada Sprint possui uma parte de todo o Product Backlog, e devem ser trabalhados de acordo com as prioridades definidas no Product Backlog. Os Sprints devem ser preparados de uma forma de que durem de 2 a 4 semanas, e que no final de cada perodo tenham um produto apresentvel para o cliente. Os Sprints vo sendo feitos at o Product Backlog acabar e o Proprietrio do Produto definir que o projeto est pronto. Aplicaes desenvolvimento de um sistema web de streaming de vdeo para a Internet. Vantagens/Desvantagens Praxis Caractersticas O PRAXIS (Processo para Aplicativos eXtensiveis e InterativoS) um processo de desenvolvimento de software.que so responsabilidade de membros especficos do projeto. Ele tem enfoque educacional, com o objetivo de dar suporte ao treinamento em Engenharia de Software. Etapas O Praxis, que j est em sua segunda verso, possui um ciclo de vida composto por fases, dividida em iteraes. Cada iterao produz um conjunto precisamente definido de documentos, modelos e relatrios, que so os artefatos do processo:

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Documentos so os artefatos produzidos por ferramentas de processamento de texto ou hipertexto, para fins de documentao dos principais aspectos de engenharia de um projeto, incluindo aspectos selecionados dos modelos e aspectos no modelveis. So, tipicamente, os artefatos entregues aos clientes. Modelos so os artefatos de uma ferramenta tcnica especfica (tais como planilhas, ferramentas de modelagem orientada a objetos e de desenvolvimento), produzido e usado nas atividades de um dos fluxos do processo. Relatrios so artefatos que relatam as concluses de determinadas atividades do projeto. Na construo desses artefatos, o usurio do processo guiado por padres e auxiliado pelos gabaritos de documentos e por exemplos, constantes do material de apoio. Aplicaes Para uso dos modelos de anlise e desenho, indispensvel o uso da ferramenta IBM Rational Rose, verso 2003 ou superior; Para edio do cdigo-fonte recomendado o ambiente de desenvolvimento Borland JBuilder, pelo menos no nvel Foundation e na verso X, mas o cdigo pode ser facilmente transportado para qualquer outro ambiente de desenvolvimento Java; Para uso das baterias de testes, a plataforma Junit, verso 3.8.1 ou superior; Para edio da maioria dos anexos, as ferramentas Microsoft Word e Excel, verso 2003 ou superior; Para visualizao da maioria dos anexos, os respectivos visualizadores distribudos pela Microsoft so suficientes; Para uso do cadastro dos requisitos, recomendado o uso da ferramenta IBM Rational RequisitePro, verso 2003 ou superior; Para edio dos prottipos, qualquer ferramenta capaz de editar HTML, embora o Microsoft Visio tenha sido usado no prottipo de desenho. Vantagens/Desvantagens Os padres do PRAXIS esto em conformidade com os padres de engenharia de software do IEEE, os mais abrangentes e respeitados da rea. O PRAXIS inclui um conjunto de conceitos, tcnicas, fluxos de trabalho e sub-processos que cobrem todos os aspectos dos projetos tpicos de software e so baseados em mtodos de aceitao consagrados pela indstria de software. Crystal/Clear Caractersticas - uma metodologia direcionada a projetos pequenos, com equipes de at 6 desenvolvedores. Assim como com SCRUM, os membros da equipe tem especialidades distintas. Existe uma forte nfase na comunicao entre os membros do grupo. Etapas - Toda a especificao e projeto so feitos informalmente, utilizando quadros publicamente visveis. Os requisitos so elaborados utilizando casos de uso, um conceito similar s estrias de usurio em XP, onde so enunciados os requisitos como tarefas e um processo para sua execuo. Aplicaes - Grande parte da metodologia pouco definida, e segundo o autor, isto proposital; a idia de Crystal/Clear permitir que cada organizao implemente as atividades que lhe parecem adequadas, fornecendo um mnimo de suporte til do ponto de vista de comunicao e documentos Vantagens/Desvantagens - As entregas das novas verses de software so feitos

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em incrementos regulares de um ms, e existem alguns subprodutos do processo que so responsabilidade de membros especficos do projeto. Feature Driven Development Desenvolvimento orientado a funcionalidades Stephen Palmer & John Felsing 2002 Caractersticas - Mtodo gil e adaptativo; Foco nas fases de desenho e construo Interage com outras metodologias, No exige nenhum processo especfico de modelagem, Possui desenvolvimento iterativo, Enfatiza aspectos de qualidade durante o processo e inclui entregas freqentes e tangveis, Suporta desenvolvimento gil com rpidas adaptaes s mudanas de requisitos e necessidades do mercado Etapas - Consiste de 5 processos principais: Desenvolver um modelo compreensvel (Develop anoverall model),Construir uma lista de funcionalidades (Build a features list), Planejar por funcionalidade (Plan By Feature), Projetar por funcionalidade (Design by feature), Construir por funcionalidade (Build by feature) Aplicaes - Boas Prticas, Modelagem de objetos de domnio (Domain Object Modeling), Explorao e explicao do problema do domnio, Resulta em um arcabouo, Desenvolver por funcionalidade (Developing by feature), Desenvolvimento e acompanhamento do progresso atravs de da lista de funcionalidades.

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3 CONCLUSO A criao de um software muito importante, podemos estudar sobre o estabelecimento do cliente, trocar idias com os funcionrios, com os clientes da empresa, para poder obter mais informaes; Fazer reunies, com o cliente e funcionrios de reas diferente da empresa, para um conhecimento, melhor e poder desenvolver um software mais confivel e com menos erros. Ter conhecendo da tcnica usada e assim desenvolver um bom e confivel trabalho no desenvolvimento de um software, para que o cliente no tenha problema futuros com a perda de informaes, que hoje em dia o mais importante nas empresas, assim podendo escolher em desenvolver um software usando ou um modelo gil ou evolucionrio, assim o desenvolvimento poder, com certeza ser bem sucedido e deixar o cliente satisfeito. Para isso o profissional da rea tem que ser responsvel e seguir os passos por ele determinado na construo de um trabalho, executando com perfeio procurando o mximo de informaes possveis onde est sendo realizado o trabalho.

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REFERNCIAS http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/dd30h2yb.aspx http://msdn.microsoft.com/pt-br/vbasic/ms789117 http://www.macoratti.net/vbn_bas1.htm http://www.luis.blog.br/modelagem-de-dados-modelo-conceitual-modelo-logico-efisico.aspx http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelagem_de_dados http://www.devmedia.com.br/post-368-Por-que-construir-um-Modelo-de-DadosLogico-Parte-I.html http://pt.scribd.com/doc/6584442/Modelagem-Conceitual-de-Dados http://www.luis.blog.br/modelagem-conceitual-modelo-conceitual-de-dados.aspx http://www.devmedia.com.br/ http://www.sqlmagazine.com.br/Colunistas/Reinaldo/05_Modelagem_P2.asp http://www.macoratti.net/cbmd1.htm http://www.luis.blog.br/relacionamento-entre-entidades-tipos-e-cardinalidade.aspx http://www.infoescola.com/profissoes/administrador-de-banco-de-dados/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Administrador_de_banco_de_dados http://pt.wikipedia.org/wiki/IBM_Rational_Unified_Process#Seis_Disciplinas_de_Eng enharia http://www.macoratti.net/vbnet_4.htm

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