Você está na página 1de 12

Apa sih teknologi....? sekarang bukan jamanya ngomongin soal teknologi, tapi jamanya manfaatin apa itu teknologi....

tapi sebelum kita tau manfaat teknologi, kita harusnya tau apa itu teknologi..... biar gak asal kata orang... biar gak salah kaprah dalam memanfaatkanya... biar tepat guna he....he...he...

Pengertian Teknologi
Pengertian Teknologi sebenarnya berasal dari kata Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan Semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimaksudkan dengan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang (repetisi). Berbeda kalau kita membahas tentang suatu produk-seni yang mana proses pembuatannya dilaksanakan secara intuitif jadi tidak secara rasional, sedemikian sehingga karya seni tersebut tidaklah dapat dikatagorikan sebagai suatu produk teknologi. Kalau bahasan wacana ini dikembangkan secara lebih jauh maka kata Teknologi ini biasanya mempunyai pasangan kata yang populer yaitu Science, jadi pasangan kata Science dan Teknologi. Sesungguhnya kata Science ini lebih dekat dengan jawaban kata WHY, selanjutnya kata Teknologi dilain pihak sangat dekat dengan pengertian kata jawaban dari HOW.
Teknologi, berasal dari bahasa Yunani yaitu dari kata Teknos dan Logos, Teknos memiliki arti teknik atau alat, dan Logos berarti ilmu yang mempelajarinya. Jadi Teknologi memiliki arti ilmu yang mempelajari tentang alat-alat. Dalam perkembangannya Teknologi menjadi memiliki arti lain yaitu suatu penemuan peralatan yang sengaja diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Penemuan alatalat sederhana seperti sandal, roda atau gunting kuku, itu juga termasuk sebagai teknologi. Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni (art) atau keterampilan. Menurut Dictionary of Science, teknologi adalah penerapan pengetahuan teoritis pada masalah-masalah praktis. Untuk membatasi pengertian teknologi yang luas, maka pengertian teknologi dapat dikelompokan sebagai berikut : * Teknologi sebagai barang buatan Tidak ada manusia yang sempurna, semua pasti memiliki kelemahan. Kelemahan yang ada pada diri manusia itu kemudian diminimalisir dengan adanya teknologi agar kelemahan yang dimiliki manusiapun menjadi sedikit berkurang. Tetapi barang-barang buatan tidak hanya terbatas pada kelemahan manusia saja tetapi sesuatu yang tadinya belum terpikirkan. * Teknologi sebagai kegiatan manusia Kegiatan manusia tidak lepas dari kegiatan membuat dan menggunakan. Kegiatan manusia itu merupakan bentuk dari teknologi itu sendiri. * Teknologi sebagai kumpulan pengetahuan Kegiatan membuat dan menggunakan pasti tidak akan lepas dari ilmu membuat (produk) dan ilmu menggunakan (komsumsi). Ilmu tersebut merupakan kumpulan dari pengetahuan yang didapat manusia

dari berbagai sumber. * Teknologi sebagai kebulatan system Pembahasan yang bulat dan menyeluruh akan tercapai kalau teknologi dtinjau sebagai suatu system. Ini berarti teknologi dibahas sebagai suatu kebulatan unsure-unsur yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam lingkungan system itu sendiri. Memahami teknologi tidak dapat dipisahkan dari ilmu pengetahuan alam (nature science) dan rekayasa (engineering). Ilmu pengetahuan alam adalah input bagi proses ilmu rekayasa sedangkan teknologi adalah hasil proses rekayasa. Di antara ketiganya, IPA menggunakan lambing-lambang komunikasi yang paling pasti seperti matematika, fisika, kimia, biologi sehingga kemungkinan untuk disalah mengerti kecil sekali. Proses rekayasa sudah barang tentu menggunakan lambing-lambang yang digunakan dalam IPA, tetapi Rekayasa juga sedikit menggunakan bahasa-bahasa yang digunakan dalam ilmu social sehingga mudah dipahami. Jadi Rekayasa adalah wilayah tengah-tengah, dimana dapat menggunakan lambing-lambang dalam IPA dan juga mampu di pahami karena terdapat ilmu sosialnya. Sedangkan Teknologi, kerena fungsinya adalah untuk mempermudah kegiatan manusia maka harus lebih dimengerti manusia sehingga teknologi mampu digunakan oleh manusia itu sendiri. Banyak sekali pengertian teknologi, dalam buku yang berjudul The Man-Made World, penulis buku berpikiran sekarang ini manusia tidak hanya sekedar tinggal di dunia ini tetapi juga sekaligus tinggal di dalam alam teknologi ciptaan manusia itu sendiri yang tentunya tidak lepas dari izin Allah taala. Lalu apa artinya??? Maksudnya adalah : * Manusia tidak dapat dipisahkan lagi dengan teknologi * Manusia memerlukan teknologi dalam seluruh aspek kehidupannya * Teknologi menjadi tempat dan lingkungan hidup manusia (habitat). Teknologi akan memberikan pengaruh dalam kelangsungan hidup manusia dan manusia pun terus mempengaruhi maju atau tidaknya teknologi.

Manfaat Teknologi Informasi Sebagai Media Pembelajaran


By maria rubal - Posted on 08 Juli 2010 A. BELAJAR

Belajar adalah pengembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau sikap sebagai seorang individu yang berinteraksi dengan sumber informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar mencakup fasilitas fisik, atmosfir psikologis, teknologi pengajaran, media, dan metode. Belajar berlangsung sepanjang waktu. Kita belajar berbagai hal dengan berjalan menyusuri jalan, menonton TV, berselancar di internet,

bercakap-cakap dengan orang lain, dan bisa juga hanya dengan mengamati apa yang terjadi di sekitar kita. Kepentingan kita sebagai pendidik profesional bukan jenis belajar insidental seperti itu. Lebih dari itu, tanggapan kita terutama terkait dengan upaya pembelajaran yang terjadi pada pihak siswa dan guru. Jadi belajar melibatkan pemilihan, pengaturan, dan penyampaian informasi dalam lingkungan yang sesuai dan cara peserta didik berinteraksi dengan informasi tersebut.

Di bagian awal buku tersebut di uraikan juga tentang beberapa teori mengenai belajar yaitu:

BF Skinner tahun 1950 an, seorang ahli fisiologi di Harvard University, melakukan studi ilmiah perilaku yang diamati. Behavioris menolak untuk berspekulasi, tentang apa yang terjadi di dalam saat belajar berlangsung. Mereka hanya mengandalkan perilaku diamati. Sebagai hasilnya, mereka menjelaskan tugas-tugas belajar yang relatif sederhana dengan lebih menyenangkan. Paham kognitif berhubungan dengan bagaimana orang berpikir, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Konstruktivisme adalah suatu gerakan yang melampaui kepercayaan kognitivist. Konstruktvime mempertimbangkan keterlibatan siswa dalam pengalaman-pengalaman yang bermakna sebagai inti dari pengalaman belajar. Perspektif Psikologis Sosial adalah tradisi lain yang mapan dalam studi pengajaran dan pembelajaran. Psikologi sosial melihat efek dari organisasi sosial kelas pada pembelajaran. Apakah struktur kelompok kelas itu - studi independen, kelompok-kelompok kecil, atau kelas secara keseluruhan.
Berdasarkan pada beberapa teori tentang belajar yang telah diuraikan maka hendaknya guru/ pendidik mampu memilih berbagai pendekatan belajar. Terinspirasi oleh masing-masing perspektif psikologi, desainer telah mengembangkan kerangka kerja yang kuat untuk pengajaran. Memang, praktek-praktek pengajaran yang sukses memiliki fitur yang didukung oleh hampir semua berbagai perspektif.

B.

MEDIA

Medium (jamak: media) adalah sarana komunikasi dan sumber informasi. Media berasal dari kata Latin yang berarti "antara" . Istilah ini berkenaan dengan sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Termasuk ke dalam contoh ini adalah video, televisi, diagram, materi cetak, program komputer, dan instruktur. Semua ini mempertimbangkan media

instruksional ketika mereka menyediakan pesan dengan tujuan instruksional. Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran.

C.

Sistem Pembelajaran

Sistem pembelajaran terdiri dari komponen komponen yang saling berhubungan Dalam sebuah kerangka tertentu, saling bekerja sama dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sistem pembelajaran dalam beberapa kategori; belajar di kelas (secara langsung, berhadapan), melalui siaran (televisi,radio), melalui paket belajar (belajar sendiri), menggunakan instruksi web (internet), kegiatan laboratorium, bengkel kerja, seminar, karyawisata, melalui komputer (pelatihan berbasis komputer/desktop multi media) dan telekomfren. Seperti halnya sistem pertunjukan yang mempunyai banyak komponen yang saling berhubungan demikian juga sistem pembelajaran

Komponen-komponen Sistem Pembelajaran Seperti halnya dalam pertunjukan mempunyai tujuan bahwa pertujukan harus dapat memberikan efek kepada penonton. Begitu juga halnya dengan sistem pembelajaran mempunyai tujuan terjadi perubahan pengetahuan, ketrampilan dan sikap.. Sasaran dalam kegiatan ini adalah siswa. Pembelajaan dapat tercapainya tujuan ditandai dengan aktiftas belajar secara alami. Berkomunikasi dan memberikan para pelajar kesempatan untuk mempraktekkan kemampuan atau mengembangkan pengetahuan mereka dengan memanfaatkan komponen komponen sistem pembelajaran yang meliputi metode, media dan bahkan alat-alat pembelajaran serta lingkungan. Diskusi kelompok, simulasi, game, bermain peran, discovery, demonstrasi, drill, pemecahan masalah, presentasi, demontrasi, drill adalah metode yang digunakan untuk mengarahkan keaktifan belajar. Konferensi panel, debat dan belajar kelompok.

Metode yang digunakan dalam sistem pembelajaran - pembelajaran ini memerlukan media sebagai alat bantu seperti komputer, telepon, televisi. Media media tersebut membutuhkan pula perangkat lainnya seperti CD, DVD, papan buletin kaset, buku. Selain itu diperlukan waktu, diperlukan lingkungan sebagai fasilitas berlangsungnya pembelajaran seperti kelas, laboratorium, perpustakaan, aula, rumah dll. Dari semua komponen di atas yang paling penting adalah komponen manusia yaitu guru, pelatih, pembimbing yang meliputi figure personel.

Belajar Kelompok Berbasis Komputer Komputer dapat mengurangi adanya rintangan pola fikir siswa. Melalui pembelajaran kelompok berbasis komputer siswa dapat diberi tugas untuk mempresentasikan dan menginformasikan materi pelajaran, meneliti dan menanggapi, mengatur dan menyelesaikan permasalah yang dihadapi. Pada pembelajaran ini siswa yang lebih mengenali perangkat komputer menjadi tempat ketergantungan siswa yang lain. Pada kegiatan ini terjadi sikap saling menyatukan informasi antara satu dengan yang lainnya. Setiap anggota kelompok berhadapan dengan permasalahan yang harus dilakukan dengan saling membantu antar anggota kelompok secara kompak. Dari hasil kerja kelompok ini menjadi keputusan yang termuat dalam file menjadi suatu hasil diskusi. Program ini dapat dilakukan menjadi kegiatan diskusi kelompok seperti kelas tradisional. Guru dapat memimpin didiskusi kelompok seperti dalam penciptaan Tom Snyder yang merancang untuk pengambilan keputusan dan diskusi dalam kelas dengan hanya menggunakan satu komputer.

Pembelajaran Berbasis On Line

Pembelajaran melalui internet dapat dilakukan siswa untuk membuat laporan. Siswa dapat melakukan kegiatan ini sendiri atau dapat meminta bantuan orang lain. Pada kegiatan isiswa dapat berbagi tanggung jawab untuk menyelesaikan suatu proyek. Sebagai contoh (http// www. Thinkquest) memberikan kesempatan kepada guru dan siswa secara bersama-sama untuk belajar. Guru dan siswa membuka jaringan dengan materi yang disesuaikan dengan pembelajaran.. Keuntungan dalam program ini melibatkan peserta dari seluruh permukaan bumi berperan untuk mensukseskan program pembelajaran on line.

Game Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan game sebagai metode pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan mengasyikkan setiap orang.

Game dapat mengembangkan sikap kerja sama, membangun sikap kepemimpinan dan sosial. Game dapat digunakan untuk mencari fakta, menambah kosa kata, kerampilan pemecahan masalah. Kebanyakan pada game mengembangkan aktifitas sosial terutama dalam kegiatan kelompok. Game tidak harus berlangsung dalam konteks yang realistis.

Simulasi

Sebuah simulasi adalah suatu abstraksi atau penyederhanaan beberapa situasi kehidupan nyata atau proses. Dalam simulasi, peserta biasanya memainkan peran yang melibatkan mereka dalam interaksi dengan orang lain dengan unsur-unsur lingkungan simulasi. Simulasi Manajemen bisnis , misalnya, mungkin menempatkan peserta ke dalam peran manajer produksi dari sebuah mitos korporasi, menyediakan statistik tentang kondisi bisnis, dan mengarahkan mereka untuk menegosiasikan kontrak kerja baru dengan serikat tim tawar-menawar.

Bermain Peran ( Role Playing )

Permainan peran mengacu pada jenis simulasi di mana fitur dominan relatif terbuka interaksi di antara orang-orang. Pada intinya, sebuah permainan peran meminta seseorang untuk membayangkan bahwa dia adalah orang lain kemudian berperilaku sebagai orang lain akan cara situasi tampaknya diperlukan permintaan. Tujuannya adalah untuk belajar sesuatu tentang jenis orang lain atau tentang dinamika situasi yang asing. penjelasannya peranannya dapat sangat umum, meninggalkan peserta lintang besar. Tujuan dalam banyak kasus ini adalah untuk memungkinkan sifat-sifat orang itu sendiri muncul sehingga mereka dapat didiskusikan dan mungkin diubah. Dalam simulasi lainnya, seperti sejarah rekreasi, peran sangat rinci dijelaskan untuk memproyeksikan realitas kehidupan di masa itu.

SIMULASI GAMES

Simulasi game ini menggabungkan atribut dari simulasi (bermain peran, model realitas) dengan permainan attributers (berjuang ke arah tujuan, aturan-aturan tertentu.) Seperti simulasi, itu mungkin relatif tinggi atau rendah dalam pemodelan realitas. Seperti permainan, hal itu mungkin atau mungkin tidak berarti kompetisi.

Pada bagian bab 3 buku smaldino juga dijelaskan tentang model pembelajaran ASSURE.Model pembelajaran ini memiliki langkah langkah yaitu :

Analyze learners

State objectives Select methods, media, and materials Utilize media and materials Require learner participation Evaluate and revise Menganalisa pembelajar adalah salah satu faktor yang wajib hukumnya untuk dilakukan sebelum kita melaksanakan sebuah pembelajaran. Ada 3 hal yang semestinya diperhatikan dalam menganalisa pembelajar :

1.

Karakteristik Umum

Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode dan media untuk pembelajaran.

2. Spesifikasi Kemampuan Awal Berhubungan dengan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita temukan bila kita memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada pembelajar.

3. Gaya Belajar Gaya belajar berasal atau timbul dari adanya kenyamanan yang kita rasakan (secara psikologis dan emosional) saat kita menerima dan berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu muncul modalitas dalam belajar (audio, visual, dan kinestetik).

Yang perlu digarisbawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang lebih dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh. Penggunaan media tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.

D. VISUAL
Media Visual adalah Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya. Pembelajaran banyak sekali melibatkan citra visual, bentuk dan kegunaan penglihatan-penglihatan dalam perintah adalah layak dipertimbankan. Media yang tepat untuk pembelajaran vi sual diantaranya adalah slide-slide, video, pakaian latihan komputer, televise, dan multimedia.

Fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak divisualkan. Banyak sekali keunggulan keunggulan pembelajaran yang memfungsikan visual, diantaranya adalah : Lebih mudah mengingat, Menarik atensi, Mempermudah keterangan yang sulit dimengerti, Penjelasan lebih praktis ; diagram, statistik, dll

E.

MULTIMEDIA

Multimedia istilah generik mengacu pada berurutan atau simultan penggunaan berbagai format media dalam suatu presentasi atau program studi sendiri. Tujuan THP multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan pelajar dalam multi pengalaman indrawi untuk mempromosikan belajar.

MULTIMEDIA KITS adalah kumpulan pengajaran / bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis menengah dan diorganisir sekitar satu topik. Kit mungkin termasuk CD ROM, slide, rekaman audio, video, gambar diam, belajar cetak, overhead transparansi, peta, pekerjaan-Sht: ets, bagan, grafik, booklet, benda-benda nyata, dan models (Gambar 6.1).

HYPERMEDIA remaja ini diciptakan oleh Nelson pada tahun 1974 untuk menggambarkan "nonsequential dokumen" terdiri dari teks, audio, dan informasi visual disimpan dalam komputer, dengan komputer yang digunakan untuk menghubungkan dan membubuhi keterangan terkait informasi potongan (bening) ke jaringan yang lebih besar, atau webs (Nelson, 1974a S la). Tujuan dari hypertext adalah melibatkan pengguna di lingkungan kaya informasi bertekstur ment, satu di mana kata-kata, suara, dan diam dan gambar bergerak dapat dihubungkan dalam berbagai brays. Penggemar merasa bahwa karakteristik dari hypertext yang paralkl sebagai sociative sifat pikiran, therebv membuat pembangunan web sendiri kegiatan pendidikan yang kreatif.

F.

PEMBELAJARAN JARAK JAUH

Pembelajaran jarak jauh telah menjadi istilah populer untuk menjelaskan tetang pembelajaran melalui alat komunikasi. Pada bab ini, istilah komunikasi mencakup berbagai jenis bentuk kominikasi, termasuk radio, telepon, dan televisi (siaran langsung, dengan kabel, atau satelit). Apa yang telah disebutkan terangkum dalam akar kata bahasa yunani tele, yang berarti pada suatu jarak atau jauh; yaitu, dalam suatu sistem yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh. Secara formalnya didefinisikan bahwa pembelajaran jarak jauh adalah sebuah bentuk pembelajaran dengan ciri-ciri sebagai berikut: secara fisik posisi murid dan guru terpisah disusun dalam sebuah program bahan ajar menggunakan media komunikasi komunikasi dilaksanakan 2 arah

G.

SEPUTAR DUNIA WEB

world wide web adalah jaringan yang memungkinkan Anda untuk mengakses, melihat dan memelihara dokumen-dokumen yang seperti texs, data, suara dan video, yang akan tersimpan baik didalam internet. Selain itu kita juga dapat membuat sebuah aplikasi seperti power point, media flash player, game pembelajaran dan lain lain, seperti halnya kita membuat aplikasi dg sistem operasi windows.

Web adalah serangkaian pengatur komunikasi antara pengguna dan jaringan internet. Berbagai pengaturan ini menyajikan informasi dalam dokumen yang dapat dihubungkan ke dokumen lain dan disimpan di komputer di seluruh internet. Web terdiri dari dokumen-dokumen yang disebut halaman web. Pengguna dapat mengakses situs Web dengan memasukkan alamat atau uniform resource locator (URL) ke browser mereka

Pengertian Internet merupakan singkatan dari Interconnected Network. Jika diterjemahkan secara langsung berarti jaringan yang saling terhubung. Internet adalah gabungan jaringan komputer di seluruh dunia yang membentuk suatu sistem jaringan informasi global. Semua komputer yang terhubung ke internet dapat mengakses semua informasi yang terdapat di internet secara gratis. Internet dapat digunakan sebagai sarana pertukaran informasi dari satu komputer ke komputer lain tanpa dibatasi oleh jarak fisik.

KETERBATASAN JARINGAN antara lain adalah : Biaya masih terlalu mahal untuk membangun sebuah bangunan jaringan yang luas, Memerlukan jaringan khusus perangkat lunak kompatibel, Keterbatasan dalam penggunaan. tanpa peralatan tambahan, pengguna mungkin harus menunggu giliran untuk mendapatkan akses, Kecepatan respon. Waktu respon terkadang sangat lambat dalam hal mengirimkan atau men-download gambar, foto, animasi, audio, atau vidio.

H.

PUSAT-PUSAT PEMBELAJARAN

Kombinasi bahan-bahan pengajaran dan tampilan, pusat pembelajaran adalah suatu lingkungan hidup yang dirancang untuk mempromosikan individu atau kelompok kecil belajar disekitar tugas tertentu. Sebuah pusat pembelajaran dapat sederhana seperti meja dan beberapa kursi dimana siswa membahas, atau sama canggih seperti beberapa jaringan computer yang digunakan untuk kelompok riset kolaboratif dan pemecahan masalah.

Pusat pembelajaran harus mendorong partisipasi aktif daripada meminta siswa hanya duduk dan membaca buku. Sebagian besar pusat-pusat pembelajaran mahasiswa memberikan latihan dengan umpan balik melalui kegiatan individual. Mereka cenderung dirancang untuk digunakan oleh individu, namun mereka dapat dirancang untuk pasangan atau triad.

Pusat pembelajaran materi dapat mencakup hampir setiap atau semua media dan teknologi yang disebutkan dalam teks ini. Guru atau media pusat spesialisasi dapat membeli bahan-bahan dan perangkat lunak dari produsen komersial atau mungkin menciptakan mereka sendiri.

III. KESIMPULAN

Bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri

Peran teknologi dan media dalam pembelajaran sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang mencakup tutor, tutee dan tools dalam implementasi dan aplikasi bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan IPTEK itu sendiri. Hal ini dipertegas oleh BJ Habibie bahwa dewasa ini tidak ada satu disiplin ilmu pengetahuan yang tidak menggunakan cara berfikir analitis, matematis, dan numerik (Baisoetii, 1998). Kenyataan ini menunjukan bahwa peran komputer akan menjadi keharusan yang tidak bisa ditawar, terutama dalam penataan kemampuan berfikir, bernalar dan pengambilan keputusan dalam era persaingan yang sangat kompetitif.

Salah satu kompetensi proses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah keterampilan mengajak dan membangkitkan mahasiswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung oleh kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar. (Daniel, Jos,1986). Peranan pengajar sebagai motivator penting artinya dalam rangka meningkatkan kegairahan dalam pengembangan kegiatan belajar mahasiswa, pengajar harus dapat meransang dan memberikan dorongan serta reinforcement untuk mendinamisasikan potensi mahasiswa,menumbuhkan aktivitas dan kereativitas sehingga terjadi dinamika di dalam proses belajar mengajar (Slameto,1988).

Teknologi dan media dapat banyak berperan dalam pembelajaran. Instruksi dapat tergantung pada kehadiran guru ( diarahkan instruktur ), bahkan pada situasi ini media banyak digunakan oleh guru. Dilain pihak instruksi mungkin tidak membutuhkan guru, pembelajaran yang diarahkan siswa disebut instruksi mandiri ( self instruction). Selain kehadiran guru, factor pendukung lain dalam pemanfaatan teknologi informasi dalam pengembangan media pembelajaran adalah : Media yang meliputi video, televisi, diagram, materi cetak, program computer; Sistem Pembelajaran, yang terbagi dalam beberapa

kategori; yaitu belajar di kelas, melalui siaran, melalui paket belajar, menggunakan internet, kegiatan laboratorium, bengkel kerja, seminar, karyawisata, melalui komputer dan telekomfren; Citra Visual, media ini dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya; Multimedia, berperan dalam pendidikan dan pelatihan dengan melibatkan pelajar dalam multi pengalaman indrawi untuk mempromosikan belajar; Pembelajaran jarak jauh, yaitu pembelajaran melalui alat komunikasi yang mencakup berbagai jenis bentuk kominikasi, termasuk radio, telepon, dan televisi (siaran langsung, dengan kabel, atau satelit): Pusat pembelajaran, dalam hal ini pusat pembelajaran mahasiswa memberikan latihan dengan umpan balik melalui kegiatan individual.

Tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi


Sebelum kita mempelajari TIK, tentu saja kita juga harus mengetahui tujuannya. Berikut ini adalah tujuan-tujuan TIK :

Menyadarkan kita akan potensi perkembangan TIK sehingga kita termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari TIK. Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan TIK. Mengembangkan kompetensi kita dengan menggunakan TIK untuk mendukung kita dalam belajar, bekerja dan lain-lain. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK, sehingga proses pembelajaran kita lebih optimal. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, inovatif dan kreatif.

Dengan semua tujuan tersebut, kita akan lebih mengoptimalkan proses pembelajaran TIK.

Você também pode gostar