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Avaliao Esttica de Games

Diego Rocha 1 Andr Melo 2 Ewerton Souto 2 Andr Neves 4

Universidade Federal de Pernambuco, Dept. de Design, Brasil Faculdade Marista Recife, Dept. de Web design, Brasil Resumo
Existe um elemento nos games que atrai as pessoas e que faz com que elas sintam satisfao em jogar, ocorrendo por um processo semelhante ao da contemplao artstica. um conceito ligado ao de Esttica no que tange sua propriedade de sensibilizao de estmulos mentais. A identificao dessa satisfao deve ser observada com especial ateno pelos produtores de jogos, pois partindo dela possvel identificar formas de utilizao de elementos que fazem com que o game se torne interessante e dessa forma fazer com que se padronize a sntese dessa satisfao para outros games. Palavras Chave: Avaliao esttica, Game design linha de trabalho satisfatria. Em decorrncia disso, os resultados obtidos oscilam em qualidade final, carecendo de um estudo que formalize esse modus operandi. Neste artigo apresentamos pontos de aproximao entre os estudos da esttica e as produes de games. Pretendemos mostrar como os processos de avaliao esttica podem ser teis indstria de games. No decorrer de nossa anlise nos deparamos com diversas das lacunas que existem no processo de criao de um game, e com as formas como essas lacunas podem ser bem preenchidas quando da utilizao de teorias da esttica. Percebemos ainda a utilizao intuitiva de princpios da esttica clssica (advindos da Grcia antiga) ainda muito presentes nas produes atuais. Deste estudo esperamos deixar as bases da relao entre a cincia da esttica e as produes de games, bem como a demonstrao de sua aplicabilidade. Em futuros estudos pretendemos explorar as formas como determinados padres estticos podem se apresentar em games e exemplificar casos de sucesso na utilizao da avaliao esttica no transcorrer do processo de desenvolvimento de um game. Este trabalho conta com mais quatro sees, nas quais trataremos de definir, ainda que superficialmente, o conceito de esttica que utilizaremos, delinearemos a relao entre a esttica e os games, apontaremos a aplicabilidade do processo de avaliao esttica no mbito dos games e por fim a concluso.

Abstract
There is an asset used by games to attract users and keep them satisfied by playing, similar to the artistic contemplation. This concept is related to the study of Aesthetic and mental processes. The identification of that satisfaction must be closely observed by game producers, for this is a path to identify the ways to apply resources that make the game interesting, standardizing it to other games. Keywords: Aesthetical Evaluation, Game design Contato dos autores:
{(1)dlrocha, (2)andremelo, (3)otavio.souto, (4)andremneves}@gmail.com

2. Esttica
Nesta seo do presente trabalho nos deteremos esttica em si. Trataremos desde a sua definio enquanto palavra at a sua forma de utilizao no contexto atual. O termo esttica tem sido utilizado em muitos sentidos e muitas vezes a conceituao surge no uso vulgar, nas artes e em filosofia. Segundo Aranha & Martins [1990] no uso comum da palavra esttica, encontra-se a expresso em vrias situaes como esttica corporal, esttica facial, e outros, referindo-se beleza fsica. Encontram-se ainda expresses como: senso esttico, decorao esttica, arranjo de flores esttico, sendo usado aqui no sentido adjetivo, representando qualidade. H ainda outro sentido, o filosfico, voltado para o sentido do belo, ou seja,

1. Introduo
Presenciamos continuamente o aprimoramento da indstria de games em diversos aspectos, tanto no sentido tcnico quanto no sentido conceitual. Um desses aspectos mais facilmente identificvel o apuramento do trabalho de concepo da identidade visual do game. Esse apuramento segue uma corrente cada vez mais em evidncia na qual o retorno financeiro crescente da indstria de games suscita estudos acadmicos cada vez mais densos e produtos mais refinados. Percebemos, porm, que esse caminho de evoluo conceitual/visual que os games vm percorrendo nem sempre segue um padro ou uma

estuda racionalmente o belo e o sentido que suscita nos homens. Etimologicamente, tambm segundo Aranha & Martins (p. 378) a palavra esttica, vem do grego aisthesis com o significado de faculdade de sentir, compreenso pelos sentidos, percepo totalizante. Assim, possvel afirmar que a imagem ou plstica de cada objeto carrega em si um significado que em contato com o ser humano possibilitar exprimir um certo estado da sua subjetividade, e o significado s poder ser percebido na experincia esttica. A esttica uma cincia formada por diversas teorias, e, enquanto cincia tem trs interpretaes as quais Bonfim [1997] classifica da seguinte maneira: 1 esttica a cincia que se ocupa do estudo da percepo sensorial e dos conhecimentos adquiridos atravs dela. Esttica tudo aquilo que se pode perceber sensorialmente. (...). 2 Esttica a cincia que estuda o belo na natureza, nas atividades do homem e nos objetos de sua criao. (...). 3 Esttica a cincia que estuda a arte, onde esttico sinnimo de artstico. (...). Percebemos assim que as aplicaes da esttica enquanto cincia se estendem desde o nvel biolgico da percepo, passando tarefa de situar o homem no universo e da natureza e atinge a sistematizao e estudo da arte. O que propomos aqui a utilizao destas caractersticas para avaliar as reaes causadas nos usurios de games. A esttica figura nos games como um elemento de suma importncia, to fundamental quanto a sua prpria concepo e desenvolvimento. Caber esttica adequar as propriedades da contextualizao do jogo para que as expresses visuais e conceituais do game sejam congruentes. Esta afinidade entre conceito e sua representao visual algo vital para uma boa aceitao por parte do pblico-alvo (jogadores), que no ser bem atendido caso perceba disparidades entre essas esferas do game. Para conseguir uma boa aceitao por parte desse pblico-alvo, toda a ambientao contextual do game em torno do roteiro deve ser respeitada pela equipe de produo.

Agradar os usurios de game uma obrigao maior do que a necessidade de agradar usurios dos demais programas. A diferena nessa questo que um game no um software que sirva como ferramenta para realizar uma tarefa, como editores de texto, de imagem ou uma calculadora. Um jogo um software que no busca atender nenhuma necessidade clara e objetiva do usurio, mas busca atender seu desejo de entretenimento. Entreter esse usurio significa agradlo, capturar sua ateno e mant-lo preso ao jogo. Manter o jogador envolvido com o jogo significa criar uma boa imerso, de modo que este se sinta completamente envolvido pelo universo desse jogo. Para criar um universo no qual o usurio se possa manter imerso necessrio que os elementos utilizados sejam bem aceitos pelo jogador. Elementos que no tenham uma boa aceitao causaro impacto no seu receptor, quebrando a imerso e fazendo-o desviar sua ateno. Destinados tarefa de manter cativa a ateno do jogador uma vasta gama de elementos visuais e tecnolgicos a ser aplicada por parte dos designers e programadores respectivamente. O objetivo prioritrio desses elementos visa sempre promover um entendimento correto das informaes e processos por traz de todo o aparato de imagens, animaes e programao. Entretanto h algo que no levado em grande considerao ou sequer percebido por grande parte dos usurios, mas representa um elemento muito importante a ser identificado para fins de criao de games de sucesso. Falamos do conjunto de motivaes relacionadas com as sensaes experimentadas por cada jogador. Podemos citar como exemplo: um bom game deve apresentar harmonia entre suas cores, sons, roteiro e respostas a aes, criando um padro esttico em que os elementos confluem num mesmo sentido. A preocupao com esse padro esttico um refinamento presente em etapas mais recentes da evoluo dos games. Exemplos mais antigos no demonstram preocupaes com roteiros elaborados e carecem de capacidade tecnolgica para exibir imagens de alta qualidade. Do ponto de vista das histrias, percebemos que suas temticas envolviam no mais que simples contextualizao para as aes do usurio, como coleta de itens ou corridas de carros. Um exemplo clssico disso comentado por Rabelo [2005]: "O famoso jogo River Raid est circunscrito sobre o mote de um avio que atira em alvos moveis como, navios e helicpteros suicidas, tendo de passar por retngulos que significavam a renovao do combustvel. A partir da descrio deste famoso jogo... os atuais adolescentes... podem levantar as seguintes questes sobre o jogo, como por exemplo qual seu objetivo? Qual era a misso? Qual era o nome do piloto..."

3. Games e Esttica
Neste ponto do trabalho estudamos a relao entre a esttica e os games. Procuramos aqui evidenciar os pontos de aproximao entre essas duas esferas, que embora paream muito distintas podem travar uma boa relao, uma como campo rico de anlise e a outra como entendimento terico do fenmeno.

Paralelamente, a apresentao visual dos jogos fazia uso das possibilidades da poca, se valendo de formas pouco definidas e poucas cores chapadas. Muito era exigido do nvel de abstrao do jogador para entender os elementos na temtica apresentada, o que minimizava o nvel de sua imerso. Com o aprimoramento das tecnologias disponveis os jogos passaram a se valer de recursos visuais mais ricos e impressionantes, apresentando ao seu jogador possibilidades cada vez mais cativantes. Esse avano demandou um esforo crescente no mbito da criao de conceitos e histrias mais elaboradas para conduzir a aventura. Isso reala um deslocamento do foco na produo de games. Enquanto antes se percebia um foco muito ligado ao fazer em si, ligado tarefa, passou-se a apresentar ao usurio a perspectiva de um universo inteiramente novo. Um mundo no qual este usurio poderia realmente submergir e interagir. A indstria de games passou a aumentar progressivamente seu investimento na criao de produtos mais sofisticados e providos de maior preocupao de conceito e imagem, dado o retorno positivo dos esforos nessa direo. Games com conceitos e histrias mais e mais elaboradas, contextos mais ricos e apelo visual cada vez mais arrebatadores passaram a ser as temticas constantes nos lanamentos anuais. O refinamento do ramo de produo ora tratado passa a requerer formas e caminhos para nortear essas criaes. De tal maneira, a evoluo natural se deu na forma do surgimento de padres estticos guiando as novidades do mundo dos jogos. Quando nos referimos a um padro esttico estamos tratando de regras a serem seguidas que definam o estilo, a atmosfera, o clima apresentado. Esse padro ao ser definido deve reger a adequao da temtica do game, servindo de alma para a ambientao. Produes que contam com essa caracterstica apresentam um universo coeso, capaz de receber seu usurio e prend-lo em sua trama. Esse padro esttico, entretanto, no est necessariamente relacionado a criar um aspecto de beleza no jogo, como o termo pode erroneamente suscitar. Neste ponto nos cabe fazer uma considerao: um game pode ser considerado belo? ou seria mais apropriado perguntar se seria bom? Referimos-nos aqui aos conceitos estabelecidos por Plato no tocante a este tema. Para Plato [Barsa, vl. 12], o belo o bem, a verdade, a perfeio. Ele defendia que aquilo que belo tem em si qualidades, da o belo ser bom. Por esta perspectiva, poderamos considerar que um jogo belo? Qualquer que seja a resposta o que levaria uma pessoa a consider-lo assim? Que parmetros

elegeramos para classificar sua beleza? Embutida em cada uma dessas questes h um elemento de convergncia. A esttica, que nesse caso no est relacionada apenas com o estudo do belo e sim com o conjunto de percepes por parte do jogador. A partir desse ponto de convergncia faz-se possvel a busca por um mecanismo para adequar os jogos atravs de uma tcnica clara para que este seja considerado belo, bom, agradvel aos sentidos. O que torna esta tarefa uma problemtica? Como dissemos previamente, a satisfao o objetivo de um jogador, e no a execuo de determinada necessidade. Trata-se de uma busca ftil, o cumprimento de um desejo desnecessrio. Usamos aqui as aspas para evidenciar o uso preconceituoso e retrgrado dos termos. Retrgrado e preconceituoso porque sabemos hoje que diverso e entretenimento so necessidades do ser humano. Alcanar uma satisfao completa do jogador s ser possvel gerando o padro esttico que agradar esse indivduo. Tratar-se- aqui no do belo ou do bom, mas trataremos do adequado. Trataremos de um padro que, dando vida temtica do jogo possa emocionar seu usurio, possa proporcionar-lhe uma experincia esttica intensa. Se essa experincia ser agradvel ou desagradvel caber ao padro almejado no determinado jogo definir. Para atingir essa padro nos valeremos de um mtodo para a avaliao esttica no processo de concepo e desenvolvimento do game.

4. Mtodo de Avaliao Esttica para Games


Chegamos aqui aplicao prtica dos conceitos. Nesta seo veremos como a avaliao esttica pode servir aos games com contribuies para seu desenvolvimento. O processo de avaliao esttica consiste em classificar o valor esttico de um determinado objeto. Existem, segundo Bomfim [1997] h trs categorias bsicas de avaliao esttica: 1. Corrente objetivista: defende que os atributos responsveis pela beleza esto presentes no objeto (proporo, simetria, harmonia, etc.) Corrente subjetivista: defende que depende apenas do cognocente e de sua interpretao considerar belo ou no um determinado objeto. Corrente sinttica: apresenta uma estrutura que alia as perspectivas das duas anteriores, considerando que a beleza aflora da relao do sujeito com o objeto.

2.

3.

Como estamos trabalhando a avaliao de um software, vamos nos valer da estrutura da terceira corrente de avaliao. A beleza do produto haver de surgir aqui advinda da relao entre ele e seu usurio. Ainda segundo Bomfim [1997]: Se a norma esttica contm elementos de muitas tendncias de gosto, o gosto em si parte da sensao esttica que no encontra reconhecimento social, isto , permanece individual e subjetivo. Essa a relao que nos atende, a ligao entre a norma esttica e o gosto. Afinal, pretendemos atender o gosto do jogador e a norma esttica que nos d as ferramentas para tal. Isso nos apresenta dois movimentos distintos: o de definio e o de acompanhamento do padro esttico. O momento da definio, construo ou estruturao (seja como for chamado) de um padro esttico tem seu ponto ideal de ocorrncia na fase de concepo do game. nesta fase, prpria para o delinear de toda a estrutura da obra, que o padro esttico deve ser fechado. na definio desse padro, adequado ao contexto, trama, carga dramtica e demais elementos de composio da atmosfera do game que reside a construo do universo onde o jogador haver de se lanar. Quanto mais coeso entre os elementos desse universo, melhor a receptividade por parte do usurio. O segundo movimento que destacamos o acompanhamento do padro esttico. Esse esforo se estende a todas as etapas que sucedem a concepo e s se encerra na finalizao definitiva do produto. Em se tratando de um jogo, cada etapa do seu desenvolvimento ser responsvel pea insero de dezenas de elementos, sejam eles visuais, sonoros ou puramente conceituais. O acompanhamento, assegurarse de manter uma linha estilstica, dever garantir que nenhum desses elementos destoe da regra estabelecida. Em se seguindo o padro definido, a supracitada coeso ser mantida, rendendo ao game uma qualidade esttica primorosa. Tambm podemos chamar de avaliao esttica o processo (s vezes puramente intuitivo) que ocorre quando do contato de um jogador com o game. certo que os jogadores sentem prazer ao jogar um bom jogo eletrnico, mas no da mesma forma que um apreciador de arte ao observar o enigmtico sorriso da Mona Lisa. O prazer de um jogador pressupe envolvimento, participao no processo, enquanto o de um apreciador pode se limitar contemplao externa do universo daquela obra. A desaprovao do padro esttico, por outro lado, pode fazer com que uma pessoa repudie um game ou at uma classe inteira de games por no gostar das mensagens visuais passadas. Os mecanismos da mente humana para lidar com desaprovao so ainda mais

fortemente passionais que aqueles envolvidos com o processo de aprovao. Utilizando-se esse ponto de vista, faz-se necessria uma aplicao das concepes filosficas em torno da esttica. Para efeito de avaliao da esttica dos modernos games eletrnicos, nos voltamos para a filosofia que a origem de tudo o que pensado em nossa sociedade. No seria diferente para se tratar de um tema to importante para a produo de jogos quanto o da Esttica. Assim sendo, voltando-nos para o bero grego do pensamento ocidental, nos deparamos com uma forma de pensar que permeia aquela sociedade, que enuncia que a Cincia (o saber) gerava o bem (a tica), a qual resultava no Belo (a Esttica). A essa sociedade remonta o pensamento de Aristteles, que nos aponta uma caracterstica esttica muito presente nas produes de jogos atuais. Segundo Suassuna [1996], Aristteles afirma claramente que algo bonito e bem proporcionado, porm pequeno, pertence ao campo do gracioso, mas no ao do belo, onde indispensvel, entre outras coisas, grandeza. Esse padro esttico, que foi registrado mais de dois mil e duzentos anos no passado, pode ser claramente encontrado em jogos de porte monumental tais como Age os Empires, World of Warcraft ou EVE on-line. De fato, toda a categoria de jogos conhecidos como MMORPG (massive multiplayer online RPG, ou RPG on-line para extenso nmero de jogadores) exibe esse senso esttico ao oferecer ao seu jogador no a proposta de um mundo, mas ao colocar diante de seus usurios a totalidade desse mundo de maravilhas fantsticas. Da mesma forma, muitas outras caractersticas tradicionalmente nativas da esttica, como a presena do sublime, do grotesco, do trgico, podem ser reconhecidas em jogos atuais. Essa utilizao de conceitos estticos vem a corroborar com o apontamento de que os games vm se valendo cada vez mais dos recursos estticos e que essa utilizao marca da busca por padres cada vez mais elevados no desenvolvimento desses produtos.

5. Concluso
Vimos na extenso deste trabalho as relaes que a produo de games trava com o universo da esttica. Vimos que o principal objetivo do game entreter seu usurio, e que para tanto ele precisa agradar esse usurio. Vimos que a apresentao do game fundamental para dar sustentao ao universo proposto, universo este que precisa ser suficientemente convidativo e coeso para receber e manter o jogador imerso. Vimos que a esttica se presta a um papel fundamental para que esse universo exista e para que seja verossmil

tanto na apresentao como na constituio do ambiente no qual o jogo se desenrola. Apresentamos, ento, a utilizao do processo de avaliao esttica como forma de definir e acompanhar os padres visuais, sonoros e conceituais presentes no jogo. Essa utilizao do processo de avaliao esttica, podemos apontar, se destina muito claramente a aplicaes mercadolgicas, sendo facilmente adequada ao mbito de empresas produtoras de gameware. Vimos ainda por meio de exemplos como os elementos estticos so facilmente encontrados nos games, o que vem a comprovar a aplicabilidade da teoria. Acreditamos que a utilizao desse processo avaliativo um fator de grande relevncia para a indstria de games. Acreditamos que sua aplicao pode resultar em uma menor incidncia de erro quando da tentativa de atingir seu pblico-alvo.

AGRADECIMENTOS: ao CNPq Brasil pelo apoio nossa pesquisa.


Os autores agradecem

Referncias
ARANHA, Maria Lucia de Arruda; MARTINS, Maria

Helena Pires. Filosofando Introduo Filosofia. So Paulo: Moderna, 1990. 443p.


BOMFIM, Gustavo Amarante. Idias e formas na

histria do design: uma investigao esttica. Joo Pessoa: Universitria/UFPB, 1997.


RABELO,

Cludio; AZEVEDO, Eduardo (coord). Desenvolvimento de jogos 3d e aplicaes em realidade virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

ENCICLOPDIA BRITNICA BARSA, vl. 12, p. 365. BOMFIM, Gustavo Amarante. Esttica e Design: Notas

de Aula. Recife: Pernambuco, 1997.

Universidade

Federal

de

SUASSUNA, Ariano. Iniciao Esttica. 4. ed. Recife:

Ed. Universitria da UFPE, 1996.

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