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UNIVERSIDADE DE SOROCABA

PR-REITORIA DE GRADUAO CURSO DE LETRAS PORTUGUS E INGLS

Marcela Nohama

A LINGUAGEM DOS QUADRINHOS JAPONESES PARA O PBLICO FEMININO: ANALISANDO PERSONAGENS DO MANG EENSYWEENSY MONSTER

Sorocaba/SP 2011

Marcela Nohama

A LINGUAGEM DOS QUADRINHOS JAPONESES PARA O PBLICO FEMININO: ANALISANDO PERSONAGENS DO MANG EENSYWEENSY MONSTER

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como exigncia parcial para obteno do Diploma de Graduao em Letras Portugus e Ingls, da Universidade de Sorocaba.

Orientador: Prof. Dr. Luiz Fernando Gomes

Sorocaba/SP 2011

Marcela Nohama

A LINGUAGEM DOS QUADRINHOS JAPONESES PARA O PBLICO FEMININO: ANALISANDO PERSONAGENS DO MANG EENSYWEENSY MONSTER

Trabalho de Concluso de Curso aprovado como requisito parcial para obteno do Diploma de Graduao em Letras Portugus e Ingls, da Universidade de Sorocaba.

Aprovado em: BANCA EXAMINADORA:

Ass.:______________________ Pres.; Prof. Dr. Luiz Fernando Gomes, UNISO

Ass.: ______________________ 1 Exam.:

Ass.: ______________________ 2 Exam.:

O olhar correto s enxerga uma nica direo... mas o outro olhar, que enxerga tudo distorcido, v uma infinidade de direes que se pode tomar. E nessas direes que a gente encontra as coisas mais inusitadas. Masami Tsuda1

In: TSUDA, Masami. Eesy-weensy Monster. So Paulo: Panini Brasil Ltda, 2009 (v.2, p.139)

RESUMO

Este trabalho faz uma anlise das personagens Nanoha Satsuki e Hazuki Tokiwa do shoujo mang Eensy-weensy Monster, da autora Masami Tsuda. O

objetivo principal investigar a ideologia por trs da representao visual das personagens e a demonstrao do seu amadurecimento psicolgico. A

fundamentao terica busca encontrar as respostas nos dados da histria em quadrinhos levantados por Luyten (1985) e Feij (1997), nos elementos constituintes dos quadrinhos de Eisner (1999), Cagnin (1975), Quella-Guyot (1994), McCloud (2005), na cultura pop japonesa de Gravett (2006), Luyten (2000, 2001-2002, 2005), na personagem de Brait (1985), e nos elementos diferenciais do mang destacados por McCloud (2005, 2006, 2008). O trabalho divide-se em quatro captulos. O primeiro captulo constitui da fundamentao terica citada acima, o segundo a metodologia utilizada, o terceiro a anlise e discusso de dados, e o quarto as consideraes finais. Assim o estudo realizado conclui que determinados elementos so utilizados como recurso para transmitir a ideologia e demonstrar o abstrato das personagens.

Palavras-chave: Histria em quadrinhos. Linguagem. Cultura japonesa. Mang. Personagem.

ABSTRACT

This study is an analysis of characters Nanoha Satsuki and Hazuki Tokiwa in the shoujo manga Eensy-weensy Monster, by Masami Tsuda. The main objective is to investigate the ideology behind the visual representation of characters and the demonstration of their psychological maturation. The theoretical foundation seeks to find the answers in the data of comics collected by Luyten (1985) and Feij (1997); the constituent elements of comics by Eisner (1999), Cagnin (1975), Quella-Guyot (1994) and McCloud (2005); japanese pop culture by Gravett (2006) and Luyten (2000, 2001-2002, 2005); the character by Brait (1985); and the differential elements of the manga seconded by McCloud (2005, 2006, 2008). The work is divided into four chapters. The first chapter provides the theoretical framework mentioned above, according to the methodology used, the third review and discussion of data, the fourth and final considerations. Thus the study concludes that certain elements are used as a resource to transmit the ideology and demonstrate the abstract characters.

Keywords: Comics. Language. Japanese culture. Manga. Character.

SUMRIO INTRODUO ............................................................................................................ 8 1. REVISO TERICA ............................................................................................. 10 1.1 Histria das Histrias em quadrinhos .......................................................... 10 1.2 Histrias em quadrinhos no Brasil ............................................................... 13 1.3 Linguagem dos quadrinhos .......................................................................... 15 1.3.1 O corpo humano ........................................................................................... 15 a) Gesto .............................................................................................................. 16 b) Postura ........................................................................................................... 16 c) Expresses faciais .......................................................................................... 16 1.3.3 Estilos de desenho ........................................................................................ 16 1.3.4 Quadrinho ou Vinheta ................................................................................... 17 1.3.10 Enquadramento........................................................................................... 17 a) Planos............................................................................................................. 17 b) ngulos de viso ............................................................................................ 18 1.3.5 Requadro ...................................................................................................... 18 1.3.6 Hiato, Elipse ou Sarjeta ................................................................................. 19 1.3.7 Movimento..................................................................................................... 19 1.3.8 Tempo ........................................................................................................... 20 1.3.9 Sequncia e Transio ................................................................................. 20 1.3.10 Balo ........................................................................................................... 21 1.3.11 Texto ........................................................................................................... 22 a) Fixao ........................................................................................................... 22 b) Ligao ........................................................................................................... 22 1.3.12 Legenda ...................................................................................................... 22 1.3.13 Onomatopias ............................................................................................. 22 1.3.14 O texto Figura ............................................................................................. 23 1.3.15 Caracteres grficos ..................................................................................... 23 1.3.16 Narrativa ..................................................................................................... 23 1.4 A histria do Mang ....................................................................................... 24 1.5 Shoujo Mang: quadrinhos para meninas ................................................... 26 1.6 Josei Mang: quadrinhos para mulheres .................................................... 27 1.7 A chegada dos mangs no Brasil ................................................................. 29

1.8 Elementos que diferenciam o mang dos demais quadrinhos .................. 30 1.8.1 Colagem ou insero .................................................................................... 31 1.8.2 Expressionismo ............................................................................................. 31 1.8.3 Ligao palavra-imagem ............................................................................... 31 a) Escrita Japonesa ............................................................................................ 32 b) Onomatopeias ................................................................................................ 32 1.8.4 Movimento subjetivo ..................................................................................... 33 1.8.5 Personagens icnicos ................................................................................... 33 1.8.6 Efeito camuflador .......................................................................................... 33 1.8.7 Formatos ....................................................................................................... 34 1.8.8 Narrativa ....................................................................................................... 34 a) Transio de quadros: .................................................................................... 35 b) Enquadramento .............................................................................................. 35 1.9 Personagem.................................................................................................... 36 1.10 Personagens dos mangs em geral............................................................... 36 1.11 Personagens dos mangs femininos ............................................................. 37 2. METODOLOGIA.................................................................................................... 38 3. ANLISE E DISCUSSO DE DADOS .................................................................. 39 3.1 Eensy-Weensy Monster ................................................................................... 39 3.1.1 Nanoha Satsuki ............................................................................................. 40 3.1.2 Hazuki Tokiwa ............................................................................................... 41 3.2 Colagem ou Insero ....................................................................................... 43 3.3 Expressionismo ................................................................................................ 44 3.4 Ligao Palavra-Imagem ................................................................................. 49 3.5 Movimento Subjetivo ........................................................................................ 54 3.6 Personagens Icnicos ...................................................................................... 54 3.7 Efeito Camuflador Ou Efeito Mscara .............................................................. 55 3.8 Formatos .......................................................................................................... 57 3.9 Narrativa .......................................................................................................... 58 3.10. DISCUSSO DE DADOS ............................................................................. 60 4. CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 61 REFERNCIAS ......................................................................................................... 64

INTRODUO

Devido expanso dos mangs (histrias em quadrinhos japoneses) pelo mundo, e principalmente no Brasil, aonde vem sendo publicados uma grande variedade de mangs - j traduzidos e adaptados para nossa lngua materna -, e peridicos nacionais como Turma da Mnica Jovem e Luluzinha teen e sua turma - gibis inspirados no estilo mang - surgiu a dvida sobre o que poderia ser considerado mang e o porqu de fazer tamanho sucesso. Estudando sobre mang, um diferencial que podemos encontrar, e um dos possveis pontos de seu sucesso, o sistema de mercado de quadrinhos do Japo. As histrias so publicadas em captulos em revistas peridicas com mais de 400 pginas em papel jornal. Cada uma dessas revistas voltada para pblicos de diferentes faixas etrias e gneros. Dentro dessa segmentao de mercado, temos os shoujo mangs, voltados para o pblico feminino jovem, entre 10 a 18 anos, e os chamado josei, voltados para o pblico feminino adulto. Nessa diversidade, o que mais nos interessa destacar so os quadrinhos para o pblico feminino, uma vez que quando se fala no assunto, imediatamente no se pensa no pblico feminino como uma potencial massa de leitores. Outro diferencial dos mangs so seus personagens, tanto no modo esttico visual de representao, que podem ser percebidos pelos seus olhos

exageradamente grandes e nos traos simples, como no seu desenvolvimento em demonstrar suas emoes e seu crescimento fsico e psicolgico, atravs de aes durante a histria e a narrativa. Durante a infncia acompanhando os animes (como so chamados as animaes japonesas) como Cavaleiros do Zodaco, Sailor Moon, Pokmon, Digimon, Sakura CardCaptor entre outros, que foram transmitidos na televiso e que depois virariam febre entre a garotada, acabei me tornando uma f, copiando e desenhando os personagens. Depois da febre dos animes, chegaria a febre dos mangs. Hoje temos uma modesta variedade sendo publicadas por editoras como a JBC e a Panini. Como vida leitora, a fascinao pelos mangs foi tamanha a ponto de me tornar mais uma aspirante a mangak (quadrinista de mang), por isso o meu interesse crescente para saber quais so os elementos essenciais na hora de

compor uma histria em quadrinhos to dinmica e atrativa quanto so os mangs. Tambm como parte desse pblico que se identifica, simpatiza e se comove com as personagens, cheguei a ler alguns livros e artigos sobre o assunto e conclui meu ponto de partida para este trabalho: as personagens do mang feminino. O mang voltado para o pblico feminino um assunto que ainda no foi estudado to profundamente. Da primeira publicao de uma revista de mang para garotas, o Shoujo Club de 1923, at os dias atuais, muita coisa mudou (e espero que ainda mude), os temas, elementos grficos, e tcnicas mudaram, com o uso da computao grfica, as novas tecnologias e tambm as novas ideologias, a cada dia que passa a mulher est ganhando seu espao no mercado de trabalho. Esse trabalho pretende contribuir, com um pouco de tudo o que foi falado sobre os personagens de mang para o pblico feminino, numa anlise mais profunda, dando alguns exemplos de personagens que so encontrados em alguns dos mangs femininos publicados aqui no Brasil. Para atender aos objetivos dessa anlise, procurei responder as seguintes questes:

1. 2.

Qual a ideologia por trs da representao visual das personagens? Como demonstrado o amadurecimento psicolgico das

personagens?

Assim esse trabalho se justifica pela importncia dos leitores numa reflexo de suas leituras, principalmente as do cotidiano, para no acabarem se transformando em seres alienados, tentando apenas fugir da realidade em que vivem.

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1. REVISO TERICA

1.1 Histria das Histrias em quadrinhos

Esse captulo retomar a histria em quadrinhos em geral. De acordo com Luyten (1985, p.16) as origens das histrias em quadrinhos esto justamente no incio da civilizao, onde as inscries rupestres nas cavernas pr-histricas j revelavam a preocupao de narrar os acontecimentos atravs de desenhos sucessivos. Mosaicos, afrescos, tapearias e vrias outras tcnicas foram utilizadas para registrar a histria atravs de uma sequncia de imagens. De acordo com McCloud (1995, p.17) o pai dos quadrinhos modernos Rodolphe Tpffer, cujas histrias com imagens satricas, iniciadas em meados do sculo XIX, empregavam caricaturas e requadros alm de apresentar a primeira combinao interdependente de palavras e figuras na Europa. Porm, conforme Luyten conta, os pesquisadores convencionaram tomar como marco inicial das histrias em quadrinhos o aparecimento de Yellow Kid, do norte-americano Richard F. Outcault, no jornal New York World. As grandes vendagens fizeram os empresrios dos jornais enxergarem o potencial dos quadrinhos. Desse modo mais publicaes do tipo vieram a seguir, como The Katzenjammer Kids de Rodolph Dirks. Esses quadrinhos apareciam como suplementos dominicais. S a partir de 1907 iria aparecer a tira diria, Mutt e Jeff, de Bud Fisher, abrindo novo espao e tomando o lugar do formato dos quadrinhos anterior. Antes os quadrinhos para jornal eram uma ocupao dentro da indstria jornalstica. Luyten conta que a grande difuso das HQ foi realmente conseguida graas ao esquema dos syndicates ou agncias distribuidoras. O primeiro syndicate foi o Internacional News Service, criado por Hearst em 1912. Esses syndicates empregavam desenhistas para produzir sries de histrias, que eram enviadas para jornais e editoras com contrato assinado. Eram elas que cuidavam tambm dos direitos autorais e do merchandising. Em 1929, aquebra da Bolsa de Nova Iorque gera uma crise mundial. nessa poca que surgem as histrias de aventura. Desse gnero se destacam as histrias de Tarzan, Flash Gordon e Prncipe Valente. como se os heris envolvidos nas

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histrias compensassem as perturbaes e inseguranas da triste realidade e todos resolvessem fugir para lugares desconhecidos. (LUYTEN, 1985, p.26) Nessa poca, na Europa, temos a criao de Tintin, do belga Herg, que ao invs de jornais, publica suas histrias em lbuns. Ainda nesse incio dos anos 30, aparece um desenho animado do famoso Mickey Mouse, de Walt Disney, que logo depois passa para as revistas de quadrinhos. Em 1939, com a Segunda Guerra Mundial, os heris de aventura j no eram mais suficientes para manter a moral da populao. Ento surge o Super-Homem, personagem dos jovens Joe Shuster e Jerry Spiegel. Entrando na guerra, os EUA comeam a divulgar suas mensagens de propaganda ideolgica. O heri que representou mais fortemente esse ideal foi o Capito Amrica, declarando publicamente ser inimigo dos nazistas. Com seu uniforme listrado e estrelado representava a prpria bandeira americana. Alm dos EUA, outros pases se apropriaram dos quadrinhos com finalidades polticos. Na China, com a tomada dos comunistas em 1949, desenvolveu-se os Quadrinhos de Mao, instrumento de educao e formao ideolgica, inserindo os pensamentos de Mao Ts-Tung A partir dos anos 40, comeam a aparecer quadrinhos como Pogo, de Walt Kelly, abordando temas sociais e polticos de sua poca atravs de personagens animais com cara de gente. Os quadrinhos passam a ter uma caracterstica mais pensante. Nos anos 50, Charles Schulz, revoluciona com uma histria aparentemente inocente: Peanuts. Os personagens eram crianas que questionavam o mundo, fazendo o leitor refletir junto. Na Argentina, temos Mafalda, de Quino. Na Frana, temos Asterix, de R. Gosciny e A. Uderzo, com a inovao nos dilogos, jogos de palavras e caracteres grficos que exprimem determinada lngua estrangeira falada pelos personagens, os esteretipos que todos os povos faziam entre si. Em 1952 aparece a revista Mad, liderada por Harvey Kurtzman, satirizando tudo: desde filmes famosos, programas de TV e at mesmo as prprias histrias em quadrinhos. A partir dela houve um legado de outras revistas satricas: a francesa Hara-Kiri, e as brasileiras Crazy, Pancada, Plop, Klik e Gripho. Depois da guerra, os quadrinhos tiveram uma fase bem difcil. Alm da falta

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de recursos comearam a enfrentar uma srie de artigos e livros acusando os quadrinhos de serem a causa dos males da sociedade. O livro que fez maior estrago foi A Seduo dos Inocentes (1952), de Frederic Wertham. Em 1951 a Primeira Exposio Internacional de Histria em Quadrinhos organizada, por lvaro de Moya, Jaime Cortez, Reinaldo de Oliveira, Miguel Penteado, e outros artistas brasileiros. Essa exposio aconteceu na cidade de So Paulo, tendo debates, anlises, comparaes; discusses sobre histria, tcnica, esttica, comunicao de massa e at a prpria campanha contra os quadrinhos. Foi tambm um espao de reivindicao dos profissionais, que ganhavam a vida traduzindo e adaptando material estrangeiro, mas pediam por um verdadeiro quadrinho nacional. O evento ainda contou uma exposio de originais dos artistas Milton Caniff, Al Capp, Alex Raymond, Hal Foster, Burne Hogarth e muitos outros. Em 1962, Barbarella, do francs Jean-Claude Forest, foi criada, tornando-se o carro-chefe das heronas erticas. Essa posio, tornando mulheres como heronas das histrias, era um reflexo da prpria evoluo da mulher na sociedade moderna. Tambm nos anos 60 que o movimento underground alastra-se para os quadrinhos. Exemplo disso Fritz the Cat, criado em 1967 por Robert Crumb. Sobre esse perodo Luyten destaca que foi uma etapa importante como forma de protestar num perodo de bastante agitao social. Os temas abordados eram as comunidades marginais, a sexualidade, os hippies, a violncia, as drogas e a ecologia. Nos EUA, alm do movimento underground h grande efervescncia na produo dos novos super-heris. Stan Lee os deixa mais humanizados, cheios de defeitos, problemas e dvidas. Foram criados: Homem-Aranha, Surfista Prateado, Hulk, X-men, Thor, Homem de Ferro, Os vingadores, Demolidor, e recriados: Tocha Humana, Namor e Capito Amrica. Nos anos 70, o gnero fantasia herica aparece, so temas misturados com fico cientfica, canes de cavaleiros e feitiaria. Nos EUA, os mais conhecidos foram Blackmark e Annikki. Em termos editoriais, a Frana, em 1974, aparece com a revista Mtal Herlant, cujos fundadores foram Druillet, Grot, Dionnet e Farkas. Druillet cria um novo tipo de anti-heri: Vuzz, um personagem misterioso vindo de algum planeta perdido da galxia. A produo de 80 na Amrica do Norte est voltada para as minissries,

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lembrando um pouco as antigas novelas em captulos. Elas representavam uma nova fase das HQ. Na apresentao grfica h influncia do estilo do desenhista Will Eisner. E o ocidente vai comear a buscar inspirao nas HQ japonesas tanto em contedo como no estilo. Nos anos 90, surge Universo 2099, uma coleo de ttulos da editora Marvel, ambientada no final do sculo XXI, em que vrios personagens tradicionais ganham novas verses ciberpunks. Ainda nessa dcada, Feij (1997, p.77) descreve que: Vrias tiras cmicas criadas para publicao em jornal, como a srie Dilbert, j foram adaptadas com sucesso para a Internet. A informtica tambm vai revolucionar o modo de fazer e publicar quadrinhos. Concluindo essa parte, podemos notar a influncia dos fatos histricos sobre as histrias em quadrinhos, assim como todos os outros meios de arte e comunicao so influncias tambm pela tecnologia e principalmente pela criatividade.

1.2 Histrias em quadrinhos no Brasil

Esse tpico contar sobre a trajetria das histrias em quadrinhos no Brasil. No Brasil, Luyten conta que nossa primeira revista de quadrinhos chamava-se O Tico Tico, surgindo em 1905 e terminando em 1960. A revista, voltada para crianas, tinha poucas pginas de quadrinhos, sendo o resto textos de curiosidades, fbulas e fatos sobre a histria do Brasil. Nela aparecem a histria de Reco Reco, Bolo e Azeitona, de Lus S, e Jujuba, Carrapicho e Lamparina, de J. Carlos. Nos anos 30, o jornal A Gazeta, lana a Gazeta Infantil ou Gazetinha, que se caracteriza pela publicao de quadrinhos tanto estrangeiros como nacionais. Outro do tipo foi o Suplemento Juvenil, pelo jornal carioca A Nao, com um dos maiores editores de quadrinhos do Brasil: Adolfo Aizen, que logo depois, fundaria a EBAL (Editora Brasil-Amrica Ltda.). Em 1939 aparece a revista Gibi. A palavra significava moleque, mas a revista se tornou to popular que passou a designar tudo que revista de HQ no Brasil. Mesmo depois da Segunda Guerra Mundial e da campanha contra as HQ, a revista O Heri conseguiu marcar o reincio da EBAL e a volta de Aizen s HQ. E a partir de 1949 at a dcada de 60, a Edio Maravilhosa surge quadrinizando

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importantes obras literrias estrangeiras e nacionais, como Os Sertes, de Euclides da Cunha, Mar Morto, de Jorge Amado, O Menino de Engenho, de Jos Lins do Rego, A Moreninha, de J. M. Macedo, O Guarani e muitas outras. Entre os desenhistas estavam Nico Rosso e Andr Le Blanc. A influncia do pblico sobre personagens de programas radiofnicos, como Vingador e o Capito Atlas, de Pricles do Amaral, Jernimo, o Heri do Serto, de Moiss Weltman; de palhaos do circo, como Arrelia e Pimentinha, Fuzarca e Torresco e Fred e Carequinha; e at do meio cinematogrfico, como Oscarito e Grande Otelo; motivaram editoras a lanarem uma srie de histrias em quadrinhos. Houve tambm grandes mestres do desenho numa tentativa de colocar nas bancas mais heris brasileiros. Foram lanados personagens como: Srgio do Amazonas, de Jayme Cortez, O Anjo, de Flvio Colin, e Raimundo, o Cangaceiro, de Jos Lancelotti. Ainda nesse movimento nacionalista, nasce o Perer, de Ziraldo. Lanado em outubro de 1960, a histria teve toda uma ambincia brasileira, com os personagens da Mata do Fundo e as propostas temticas inspiradas em nossos costumes e supersties, porm acaba em abril de 1964, alegando que a histria vendia menos que a estrangeira. Na dcada de 60, no Brasil, houve destaque para as revistas de terror. Publicava-se histrias traduzidas, iniciando o gnero em 1951 com o Terror Negro pela Editora La Selva. Mesmo depois dos EUA terem parado as publicaes desse gnero, as editoras brasileiras continuaram. Foram criadas O Estranho Mundo do Z do Caixo, Histrias Caipiras de Assombrao, Histrias que o Povo Conta, e Sextafeira 13. Com a censura e outros fatores o gnero terror termina no Brasil. A partir de 1972, passa-se a exigir a leitura prvia das revistas. Isto porque, com a proliferao de muitas revistas pornogrficas, o sexo atingiu o terror., explica Luyten (1985, p.77). Em 1959, o personagem Bidu apareceu como o comeo do sucesso de Maurcio de Souza. Depois vieram as publicaes das tiras na Folha de S. Paulo e suplementos dominicais s com seus personagens. No incio dos anos 70, Marurcio de Souza conseguiu seus personagens Mnica, Cebolinha, Casco, Chico Bento e Pelezinho, lanados pela Editora Abril. Luyten explica que parte desse sucesso se deu pelo merchandising, a utilizao de seus personagens em camisetas, toalhas, produtos alimentcios e escolares, entre outros.

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No incio dos anos 70 nasce O Pasquim, dando uma reviravolta no estilo jornalstico e revolucionando o humor do Brasil. Consagrou grandes desenhistas e roteiristas como Jaguar, Henfil, Ziraldo e Fortuna. Com uma maneira simples e direta das mensagens de profunda crtica social, O Pasquim foi apreendido inmeras vezes pela censura. A revista Crs, lanada pela Abril, era promessa de espao para o material nacional. Passaram por ela Zlio, Perotti, Michele, Jayme Cortez, Michio e Cia. Mas a revista logo saiu das bancas para dar espao aos quadrinhos Disney. Nos anos 80, a Editora Graphipar, sob a capa de quadrinhos erticos, para garantir a venda ao pblico, manteve com uma produo 100% nacional. Seus autores eram: Flvio Colin, Shimamoto, Watson, Seto, Athayde, Kussumoto e Franco. Nos anos 90, quem quisesse viver de quadrinhos precisava sair do pas. Feij (1997, p.76) escreve que havia muitas oportunidades no estrangeiro. Vrios artistas como Rogrio Cruz, Deodato Filho, Benedito e Luciano Queiroz, trabalham nos EUA, assinando com pseudnimos, para que l ningum pense que as editoras esto prestigiando gente de fora, ficando assim conhecidos por l como Roger Cruz, Mike Deodato Jr, Joe Bennett, Luke Ross.

1.3 Linguagem dos quadrinhos

Este tpico tratar dos elementos que compe a linguagem das histrias quadrinhos em geral. De acordo com Cagnin: A histria em quadrinhos um sistema narrativo formado de dois cdigos de signos grficos: a imagem, obtida pelo desenho, e a linguagem escrita. Podemos encontrar obras sem a linguagem verbal, s narrada pelos desenhos. No entanto, a criao do balo para transmitir o discurso direto das personagens, acabou se tornando um smbolo das histrias em quadrinhos. Desse modo importante destacar como a linguagem verbal tratada nesse meio.

1.3.1 O corpo humano H grande importncia em retratar o corpo humano nos quadrinhos:

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Decididamente, a imagem mais universal com que o artista seqencial tem de lidar a forma humana. De todo o inumervel inventrio de imagens que constituem a experincia dos homens, a forma humana a mais assiduamente estudada, e, portanto, a mais familiar. (EISNER, 1999, p.100)

Dentro dessa importante retratao temos: a) Gesto Nele Cagnin (1975, p.75) observa:
Alguns gestos representados nos desenhos no encontram um referente na realidade. So criaes dos prprios quadrinhos e certamente se originaram do desejo de caricaturar ou da necessidade de acentuar ou exagerar as formas para que fossem capazes de sugerir a ao.

b) Postura Sobre ela Eisner (1999, p.105) comenta:


[...] um movimento selecionado de uma sequncia de momentos relacionados de uma nica ao. [...] preciso selecionar uma postura, de um fluxo de movimentos, para se contar um segmento de uma histria. Ela ento congelada no quadrinho, num bloco de tempo. E tambm ela que dar informaes sobre o antes e o depois do evento. [...] A seleo, ou congelamento, de posturas-chave procura comunicar o tempo, assim como a emoo. Na narrativa, todas as posturas tm a mesma importncia.

c) Expresses faciais De acordo com Eisner (1999 p 109):


Na arte das histrias em quadrinhos essa parte da anatomia que desperta maior ateno e envolvimento. [...] Os movimentos musculares de sobrancelhas, lbios, mandbulas, plpebras e mas do rosto respondem a um comando emocional localizado no crebro. [...] Seu papel na comunicao registrar emoes. [...] tambm d sentido palavra escrita [...] a parte mais individual do corpo.

1.3.3 Estilos de desenho Sobre esse item comenta Cagnin (1975, p. 111):

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Os desenhos tm o estilo prprio de cada artista; definem e identificam o seu autor, sendo possvel falar em desenho deste ou daquele desenhista. [...] no h uma nomenclatura cientfica ou uma mescla para medir as diferenas [...] O que possvel fazer apresentar alguns exemplos de desenhos realizados, numa tentativa de tipologia iconogrfica em que se percebam as diferenas do grau de estilizao ou de semelhana com o real (h desenhos em quadrinhos que so elaborados com modelos reais, ou com auxlio de fotografias); do instrumental usado (bico-de-pena, pincel); do estilo individual de alguns autores mais conhecidos; e dos recursos expressivos usados na composio.

Nisso, Cagnin faz a diviso de desenho realista, estilizado e caricato.

1.3.4 Quadrinho ou Vinheta No confundir o quadrinho com o requadro, com a sua moldura apenas. De acordo com Eisner (1999, p.38):
A funo fundamental da arte dos quadrinhos (tira ou revista), que comunicar ideias e/ou histrias por meio de palavras e figuras, envolve o movimento de certas imagens (tais como pessoas e coisas) no espao. Para lidar com a captura ou encapsulamento desses eventos no fluxo da narrativa, eles devem ser decompostos em segmentos seqenciados. Esses segmentos so chamados quadrinhos.

1.3.10 Enquadramento No enquadramento, a imagem capturada pelo quadrinho escolhida de modo a mostrar diferentes planos e ngulos, de acordo com o propsito narrativo da histria a ser contada.

a) Planos As HQ tiveram uma grande influncia do cinema nesse aspecto. Por isso esses elementos so muitas vezes chamados de planos cinematogrficos. Temos vrios tipos de planos, de acordo com o livro de Didier Quella-Guyot (1994 p.44-41): Plano Panormico e Plano Geral (ou de conjunto): cobrem espaos de dimenses cada vez mais vastas em que as personagens, quando aparecem, tm tamanho bem

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reduzido. Ligados a cenas de exposio, eles tm na maior parte do tempo um valor descritivo. Plano Mdio: a personagem valorizada. Tem uma funo narrativa clssica; com ele que seguimos as personagens (viso dos ps cabea) Plano Americano: apreendida mais de perto, a personagem nos proposta cortada altura da metade da coxa. Plano Italiano: como no Plano Americano, mas a personagem cortado altura dos joelhos. Plano dito Aproximado: cortam a personagem altura da cintura, por vezes do peito ou do ombro. Isolando o busto, o autor pe em relevo as expresses do rosto e nos faz participar de perto de certas cenas de ao. Primeiro Plano ou Primeirssimo Plano: mostram partes do corpo ou de objetos, concentram a ateno, isolam certos detalhes. Seu valor narrativo pode ser forte (dramtico) ou fraco (documentrio).

b) ngulos de viso De acordo com Quella-Guyot (1994, p.41) a direo do olhar um elemento fundamental de enquadramento, j que pode, a partir de um s e mesmo plano, fazer variar a representao em funo de valores a serem traduzidos. Sendo assim o ngulo pode ter viso: Plana: vista de frente, horizontalmente, sem deformaes. Oblqua: vista de lado, verticalmente; Superior: vista de cima para baixo; Inferior: vista de baixo para cima. Dependendo do ngulo a ser usado, pode-se conseguir diferentes efeitos, como o de reduo da personagem ou o de engrandecimento.

1.3.5 Requadro Sobre o Requadro Eisner (1999. p. 44) escreve: Alm da sua funo principal de moldura dentro da qual se colocam objetos e aes, o requadro do quadrinho em si pode ser usado como parte da linguagem no verbal da arte seqencial. Por exemplo: requadros retangulares com traado reto podem sugerir que a narrativa esteja no tempo presente; o traado sinuoso ou ondulado o indicador

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mais comum de passado; alm de poder transmitir outros sentidos, no caso de expressar som, emoo ou pensamento, com a finalidade de envolver o leitor na narrativa. E ainda Eisner (1999, p. 45) escreve: A ausncia de requadro expressa espao ilimitado. Tem o efeito de abranger o que no est visvel, mas que tem existncia reconhecida.

1.3.6 Hiato, Elipse ou Sarjeta o espao que fica vazio entre os quadros. Sobre ele McCloud (1995, p. 66-67) comenta:
aqui, no limbo da sarjeta, que a imaginao humana capta duas imagens distintas e transforma em uma nica idia. Nada visto entre os dois quadros, mas a experincia indica que deve ter alguma coisa l. Os quadros das histrias fragmentam o tempo e o espao, oferecendo um ritmo recortado de momentos dissociados. Mas a concluso nos permite conectar esses momentos e concluir mentalmente uma realidade contnua e unificada.

1.3.7 Movimento Sobre a sensao de causar movimento McCloud conta sobre as tentativas de se captur-lo e represent-lo em imagens estticas. Escreve: Duchamp, mais preocupado com a idia do movimento do que com a sensao reduziu o conceito do movimento a uma nica linha. Com o tempo, essas linhas de movimento foram ficando mais estilizadas, at ganharem com Bill Everet e Jack Kirby a habilidade de representar ao com drama. Nesta abordagem tanto o objeto em movimento quanto os cenrios so desenhados num estilo claro, e o caminho do movimento imposto sobre a cena. (McCLOUD, 1999, p. 112)
Outros artistas tentaram efeitos como imagens mltiplas, procurando envolver o leitor mais profundamente na ao. Outros ainda, como Gene Colan, comearam a incorporar efeitos fotogrficos com resultados interessantes nos anos 60 e 70. (McCLOUD, 1999, p. 112-113)

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1.3.8 Tempo Quanto noo do tempo na sequncia narrativa, Cagnin (1975, p. 55) separa: O tempo enquanto sequncia de um antes e um depois: no pode ser obtido com uma s imagem. (...) Este caso se d nas historinhas de um quadro s, quando por elipse, se omitem um ou mais momentos de uma sequncia. Numa srie de imagens fixas a sequncia temporal mais facilmente percebida. O tempo enquanto poca histrica: pode ser sugerido pelos informantes secundrios da prpria imagem. O tempo astronmico: enquanto diviso do dia, facilmente sugerido pelos tons e contrastes de tons, jogos de massas, ou pela utilizao de uma figura que no quadro tem a funo exclusiva de indicar metonimicamente a noite do dia. (...) O tempo meteorolgico (calor, frio, chuva, neve, etc.): traduzido diretamente por figuras especficas (...) O tempo da narrao: como nas HQ se trata de mimese, ou representao imitativa de uma ao, a narrativa direta e tem-se, no exatamente uma narrativa, mas uma representao. O tempo passado, portanto, reconstrudo em cada quadro, torna-se presente medida que lido. O tempo de leitura: na leitura linear dos quadros em sequncia, embora os tenhamos todos diante da vista, o tempo de leitura vai caminhando sem ser forado, como no cinema, nesta linearidade. Um quadrinho passar por trs modalidades de tempo: - futuro (enquanto no lido); - presente (no momento da leitura); -passado (depois dela).

1.3.9 Sequncia e Transio Elementos importantes para o fluxo da narrativa. McCloud (2005, p. 74) faz uma escala de transio quadro-a-quadro dividindo em: movimento-pra-movimento: exige pouqussima concluso ao-pra-ao: que apresentam um nico tema em progresso distinta tema-pra-tema (ou sujeito a sujeito): permanecendo dentro de uma cena ou idia. H um grau de envolvimento necessrio pro leitor dar sentido a essas

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transies. cena-pra-cena: levam-nos atravs de distncias significativas de tempo e espao. O raciocnio dedutivo exigido nessa leitura. aspecto-pra-aspecto: estabelece um olho migratrio sobre diferentes aspectos de um lugar, idia ou atmosfera. nos-sequitur: no oferece nenhuma sequncia lgica entre os quadros.

1.3.10 Balo De acordo com Cagnin (1975, p.120): o balo o elemento que indica o dilogo entre as personagens e introduz o discurso direto na sequncia narrativa. H diversas formas de bales: Balo-fala: o mais comum, tem seu contorno ntido, contnuo. O apndice em forma de seta sai da boca do falante. Balo-pensamento: a linha de contorno irregular, ondulada, quebrada ou de pequenos arcos ligados. O apndice formado por pequenas bolhas ou nuvenzinhas que saem do alto da cabea do pensante. Balo-cochicho: a linha de contorno pontilhada. usado quando o personagem diz ao seu interlocutor alguma coisa que no pode ser ouvida por um terceiro. Balo-berro: tem suas extremidades dos arcos voltadas para fora , como exploso. Balo-trmulo: tem as linhas tortuosas como tremular das ondas. Indica o medo que se sente ou que se quer transmitir. Bales de linhas quebradas: em formas de fasca eltrica. Representam os sons e falas emitidos por aparelhos eltricos ou eletrnicos. Balo-vibrado: procura reproduzir a vibrao de voz tremida. Balo-glacial: mostra frieza, o desprezo de uma personagem por outra. Balo-unssono: engloba a fala nica de diversas personagens Bales-duplos: so os que, pertencendo a uma s personagem, so ligados por um estreito e informam que a fala foi dividida por um breve silncio, em duas partes. Bales intercalados: entre dois globos (dos bales-duplos) pode ser intercalada a fala de outra personagem.

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1.3.11 Texto Sobre a funo do texto na linguagem dos quadrinhos, Cagnin (1975, p. 118) explica que frequentemente ele se une imagem, alternando com ela funes de dominncia e complementaridade. Quando ela no elemento dominante, Barthes lhe atribui duas funes bsicas: ancrage e relais (fixao e ligao).

a) Fixao Nesta funo a palavra poder desvendar o sentido denotativo da imagem e ajudar na interpretao dos seus semas conotativos. Ampliando esta segunda funo, palavra do texto cabe dirigir a leitura segundo a inteno que o emissor lhe quer dar. Ele seleciona o significado.

b) Ligao Neste caso, palavra e imagem se acham em relao complementar. Ambas fazem parte de um sintagma superior, que , no caso, o narrativo. Por isso, a palavra importante nas HQ como no cinema. Os dilogos no so mera representao mimtica do ato da fala, mas fazem caminhar a ao, emprestando imagem os significados que ela no pode ter.

1.3.12 Legenda Cagnin define como elemento narrativo, especificamente diegtico. nele que vai o texto do narrador. No somente o narrador onisciente, mas tambm o narrador-personagem.

1.3.13 Onomatopias De acordo com Cagnin (1975, p. 135) :


[...] outro elemento que se liga diretamente ligada cena representada. [...] Apresenta o duplo aspecto: analgico, com motivao fcil (tamanho dos grafemas, volume, tridimensionalidade, formas as mais variadas) participa da montagem da cena; e lingstico, aproveitando a qualidade sonora do grafema representado, variando de lngua para lngua.

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1.3.14 O texto Figura Cagnin (1975, p.138) escreve:


O texto pode disfarar ambas as funes (fixao e ligao) nas figuras que formam a cena. Fixa-se o significado do desenho e faz-se a ligao com os outros elementos narrativos dinmicos do quadro, que culmina na identificao da ao. [...] Esta forma de apresentao do texto pode vir em cartas, cartazes, letreiros, placas e etiquetas.

1.3.15 Caracteres grficos Cagnin (1975, p. 130) escreve que as letras podem assumir diferentes intenes e mensagens a serem transmitidas. As palavras em tamanho maior, em negrito, destacadas, podem significar uma entonao na voz, assim como as letras tremidas podem significar medo. Outros exemplos so a aparncia do caractere como sendo uma lngua estrangeira, como explica Cagnin: Na fala de um chins, por exemplo, as frases portuguesas podem vir traadas com os pauzinhos que formam os ideogramas chineses. Isto pode significar que esta personagem tem um forte sotaque de sua lngua de origem Outros caracteres podem cobrir elementos censurados, no lugar de palavres aparecendo desenhos de cobras, sapos, lagartos e espirais. Ainda, outros caracteres podem representar o pensamento das personagens: uma lmpada traduz uma idia luminosa que a personagem teve, ou uma nota musical para conotar um assobio, etc.

1.3.16 Narrativa De acordo com Eisner (1999, p. 38) A representao dos elementos dentro do quadrinho, a disposio das imagens dentro deles e a sua relao e associao com as imagens da sequncia so a Gramtica bsica a partir da qual se constri a narrativa.

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1.4 A histria do Mang

Sobre o termo designado para nomear as histrias em quadrinhos no Japo:


Em seu livro, Schodt explicava a palavra: man, que significava involuntrio ou a despeito de si mesmo, e ga, que significava imagens. O termo mang data do sculo XVIII e foi usado pelo artista Hokusai em 1814 para designar seus livros de rascunhos excntricos (GRAVETT, 2006, p.14)

Como precursores do mang, Gravett diz sobre os desenhos do sculo XII, pintados em rolos de papel com at 6 metros de comprimento que eram colocados em sequncia para narrar lendas, batalhas e eventos da vida cotidiana. Alm desses rolos, chamados emakimonos, havia as gravuras de ukiyo-e, entre os sculos XVII e XIX, eram impresses feitas com blocos xilogrficos, produzidas s centenas com at 15 cores, e que retratavam todos os tipos de assuntos mundanos; o toba-e; o kibyoshi ou livros de capa amarela que ironizavam as autoridades; e o ukiyo-zoahi ou romances do mundo flutuante que continham imagens com dilogos adicionais no encontrados no texto principal Em 1862, foi publicada a Revista Punch Japan por Charles Wirgman, que logo foi apelidado de ponchi-e. Na dcada de 1890, a designao de ponchi-e para todo tipo de cartum da poca foi substituda pelo termo mang. Nos anos 40, as histrias Norakuro Joutouhei, de Tagawa Suiho; e Bouken Dankichi, de Shimada Keizo. Artistas dessa poca, como Tagawa, tinham um enfoque quase teatral em seus quadrinhos: desenhavam seus personagens da cabea aos ps, raramente usando close ou pontos de vista no convencionais, como se o leitor estivesse assistindo a atores num palco. No perodo das guerras, assim como foi no ocidente, o governo japons fez propagandas ideolgicas, e tambm houve censura por parte do governo. Os quadrinhos americanos entraram no Japo a partir de 1945, levados pelas foras de ocupao.
Trabalhando de forma mais marginal, esses jovens artistas acabaram desenvolvendo um tipo mais sombrio de mang conhecido como gekig, ou imagens dramticas. Eles eram bem diferentes dos principais ttulos direcionados para crianas na poca, menos simplistas e fantsticos, com

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cenrios bem prximos da rua e da realidade contempornea. Por conseqncia, eram lidos por adolescentes mais velhos e jovens adultos. O termo gekig foi cunhado por um dos mestres do gnero, Yoshihiro Tatsumi, em 1957. (GRAVETT, 2006, p.14)

As histrias de fantasmas de Shigeru Mizuki, do guerreiro esqueleto gon Bat de Tatsuo Nagamatsu e as aventuras de samurai de Sanpei Shirato saram dos kami-shibai teatros de papel mveis, muito populares na poca. Os akahon, ou livros vermelhos foram lanados entre 1947 e mais ou menos 1956, como alternativa criada pelos editores do distrito de Osaka para jovens aspirantes. Esses livros eram comercializados informalmente. Com a inflao as vendas caram, ento, passaram a alugar os livros nas Kashihonya, locadores de livro. Com o avano da TV, em 1963, praticamente todas as editoras que abasteciam as kashihonya haviam desaparecido. Em 1967 Tezuka criou sua prpria revista mensal, a COM. A revista tinha o intuito de provar o que um mang narrativo de verdade poderia conquistar. Entre as histrias que obtiveram destaque, temos Hi no Tori (Fnix). A revista deixou de ser publicada em 1972. Sobre Osamu Tezuka, ele foi um importante artista, considerado o pai dos mangs, pois muitos das caractersticas por ele aplicadas ficaram. Na infncia, Tezuka j lia mangs. Sofreu grande influencia dos desenhos animados de Walt Disney e do prprio cinema. Tambm teve influncia do teatro Takarazuka, cidade onde morava. Ao contrrio do teatro Kabuki, Takarazuka era composto s de mulheres que interpretavam tanto papis femininos quanto masculinos. No palco com todas aquelas luzes refletindo, inspirou Tezuka na questo dos grandes e brilhantes olhos caractersticos do mang moderno, que ficou principalmente no mang shoujo, trazendo muita expressividade. Em 1941, Tezuka criou Shintakarajima [A nova ilha do tesouro], quando comeou a introduzir efeitos cinematogrficos nessa histria de 200 pginas, vendeu 800 mil exemplares. Foi convidado para estrear em duas revistas, publicando Jungle Taitel e Atomu Taishi (mais tarde mudado para Tetsuwan Atomu, ficando conhecido no ocidente como Astro Boy). Depois Tezuka transformaria seus mangs em animaes.

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Assim, com todas as contribuies postas no percorrer dos anos, o mang foi crescendo. J em 1914 havia sido lanada a Shonen Club, a primeira revista destinada aos garotos. Logo outras revistas do tipo surgiriam como a Shonen Jump, Shonen Champion, Shonen Magazine, Shonen Sunday e Shonen King. Como explica Gravett, as histrias tratariam principalmente de trs elementos: amizade, perseverana e triunfo. Havia uma variedade de temas, desde esportes, como o futebol de Captain Tsubasa (Supercampees), criado em 1978 por Yoichi Takahashi, o mang de boxe de Ashita no Joe (o amanh de Joe), de Tetsuya Chiba; mangs de rob gigantes, como Tetsujin 28-GO, ou Gigantor; at o holocausto da bomba de Hiroshima retratado em Hadashi no Gen (Gen ps descalos), de Keiji Nakazawa. Mas o mang no ficou somente direcionado para os garotos. Mais tarde surgiriam revistas direcionadas para homens adultos, o seinen mang, garotas, o shoujo mang, mulheres adultas, o josei mang; alm dos mangs direcionados para crianas em fase de alfabetizao, do primrio, os kodomo mang, at para os idosos. Muitos autores ressaltam essa diversidade imensa de temas e gneros que os quadrinhos japoneses possuem. Alm da criatividade para estarem sempre inventando transformar qualquer assunto em histria para mang.

1.5 Shoujo Mang: quadrinhos para meninas

A primeira revista de mang para meninas foi a Shoujo Club, publicada em 1923. A palavra shoujo quer dizer menina. Antes da dcada de 1960 toda a histria de shoujo mang era criado por homens. Um exemplo Ribon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro) de Osamu Tezuka. Gravett (2006, p. 78) conta ento sobre Machiko Satonaka:
[...] em 1964, ela entrou num concurso de talento da Ribon, a nova revista semanal para meninas. Saiu vencedora e estreou aos 16 anos com sua histria de vampiro Pia no Shzo (Retrato de Pia), dando incio chegada ao mercado de mang shojo de uma jovem e brilhante gerao de mulheres trabalhadoras, que passaram a dominar o segmento no incio da dcada de 1970, perodo em que o campo desabrochou com novos gneros e uma nova sofisticao.

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Nos anos 50, desenhistas como Hideko Mizuno, Miyako Maki, Masako Watanabe, Riyoko Ikeda, Moto Hagio, Yumiko Oshima, Keiko Takemiya e Yumiko Igashi se destacaram e fizeram sucesso. E conforme o mercado ia crescendo mais revistas surgiram como a Ribbon, a Nakayoshi, a Margaret, a Friend e a Hana to Yume. Sobre as caractersticas dos shoujo mang temos o seguinte:
O desenho do mang feminino muito caracterstico, simblico e o que h de mais engenhoso dentro da tcnica da quadrinizao. O estilo cinematogrfico bastante utilizado para dar nfase aos detalhes de uma ao, de um gesto e at de um olhar. O desenho flui pela ao ininterrupta de imagens sobrepostas e muitos closes que segmentam o momento exato do sentimento e da emoo. Desenhos de estrelinhas, coraes, flores, folhas e ptalas cadas, esparsos pelo cenrio, sugerem uma linguagem musical imaginria. Cria-se uma atmosfera para o romance. (LUYTEN, 2000, p.52):

Sobre os temas abordados e retratados Luyten(2000, p. 52) conta:


Basicamente, as revistas femininas so romnticas e dentro desse clima que se desenvolve as histrias. Os temas so variados, sempre enfocando o amor impossvel, as separaes chorosas, as rivalidades entre amigas, a admirao homossexual por outras, a tenacidade nas competies esportivas e a morte como soluo vivel aos problemas que envolvem tudo isso. So muito populares tambm as quadrinizaes de romances e de vidas de personalidades famosas, como foi o caso de Berusaiyu no Bara [a rosa de Versalhes], um sucesso de vendas criado por Ryoko Ikeda, baseado na vida de Maria Antonieta.

1.6 Josei Mang: quadrinhos para mulheres A palavra josei quer dizer mulher. Aqui, Gravett nomeia esse gnero como redikomi, vindo da juno das palavras em ingls ladies (sendo que no japons a pronuncia ficaria algo como rediisu). e comic. De acordo com Gravett, em meio a tanta mudana em relao s mulheres,

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entrando para o mercado de trabalho e casando mais tarde, contrariando a sua gerao passada, viu-se uma boa oportunidade de expandir os mangs para esse pblico. J em 1960, as revistas femininas vinham com algumas pginas de quadrinhos seriados. Algumas tentativas foram feitas em 1969, com a Funny, publicao experimental de Tezuka, e em 1974 com a Josei Comic Papilon, ambas se encerrando em um ano. Foi apenas em 1980 que a editora Kodansha conseguiu sucesso com o lanamento da revista Be Love. Depois outras revistas entraram para ficar, como a For Lady, You e Bonita. Gravett (2006, p. 120) descreve os quadrinhos para moas como redikomi:
A maioria desses ttulos criada por mulheres, algumas delas estreantes, outras antigas artistas do mang shojo que alguns esperavam que se aposentassem e passassem a se dedicar aos afazeres domsticos aos 30 anos. O redikomi aborda a vida e os sonhos das mulheres adultas. Dentro desse gnero romance, a doce herona comum quase sempre consegue seu homem perfeito no final. Essas histrias de amor meloso e cor-de-rosa raramente so mais estimulantes do que aqueles romances tpicos da editora Harlequin

O autor tambm conta que, nessa poca, em certos quadrinhos, houve a liberdade das criadoras a mostrar a sexualidade negada aos mangs para meninas:
No final da dcada de 1980, quase um quarto dos quadrinhos para moas apresentava o chamado contedo hentai. Conhecido pela inicial H (pronuncia-se etchi), o rtulo hentai bastante abrangente, cobrindo qualquer coisa entre o ligeiramente ousado e o seriamente pervertido. Em revistas mensais como Aya, Rouge, e Comic Amour, o retrato feminino das ligaes erticas entre uma secretria e seu chefe casado, uma estudante e seu professor, uma dona-de-casa desprezada e seu amante ou outras combinaes, to desinibido quanto qualquer coisa mostrada nos mangs de sexo editados para homens. A nica distino pode ser a incluso de um pouco mais de enredo e prembulos. Quem leva muito a srio a idia de que todas as mulheres japonesas so conservadoras e acanhadas, vai se chocar com esses mangs H. [...]

Embora, essas revistas fossem direcionadas para mulheres da faixa etria de 19 a 29 anos, jovens de 15 anos liam, curiosas para saber o que as aguardariam no

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futuro. Sobre as histrias e os temas decorrentes desse gnero temos o seguinte:


H algumas prolas em meio a essa literatura para mulher, variando de buscas doentias pelo homem ideal, uma mistura de Sex and the City com O Dirio de Bridget Jones, a imprevisveis psicodramas frequentemente ilustrados num minimalismo de linha clara, similar ilustrao de moda. A variedade de redikomi to grande quanto de revistas femininas. Algumas delas oferecem conselhos em forma de mang sobre casamento, gravidez, sade e criao de filhos, enquanto outras motivam atravs de relatos do glamour da telinha (Mulheres em Programas de Variedades da TV) ou de mulheres de carreira ascendendo no mundo corporativo. (GRAVETT, 2006, p. 123)

1.7 A chegada dos mangs no Brasil

Por causa dos imigrantes japoneses no Brasil, havia, desde cedo, a importao de mangs, que chegavam por meio de navios a pedido das importadoras que comercializavam o produto. Segundo Luyten, o mang teve um papel importante para os imigrantes japoneses, alm da alfabetizao das crianas, havia a manuteno da lngua coloquial:
Os quadrinhos em geral so caracterizados pela incluso de grias, termos correntes usados pelo povo, linguagem informal, e, no caso japons, principalmente aps a Segunda Guerra, ocorreu grande quantidade de palavras de origem inglesa que foram incorporadas ao vocabulrio. (LUYTEN, 2000, p. 194)

Luyten conta ainda sobre as influencias nas suas leituras dos mangs que alguns artistas de quadrinhos tiveram como Jlio Shimamoto, Cludio Seto. Assim como no resto do mundo, antes dos mangs ficarem famosos, as animaes japonesas foram usadas como uma divulgao de seus traos caractersticos. De acordo com Nagado (2005) a indstria dos animes (da abreviao em ingls animation) surgiu discretamente nos anos 1950, mas

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somente ganhou grande impulso na dcada de 1970, graas ao fenmeno Uchuu Senkan Yamato (Encouraado Espacial Yamato) conhecido no Brasil como Patrulha Estrelar. Outros animes como Candy Candy, A princesa e o cavaleiro, Kimba o leo branco, vieram nessa poca. Em 1988, o mang Lobo Solitrio de Kazuo Koike e Goseki Kojima, foi publicado no Brasil, e cancelado em 1993. Outro ttulo foi a histria Akira, publicado em 1990 pela editora Globo, durando um pouco mais que Lobo Solitrio por causa de sua animao cinematogrfica. Outros ttulos foram lanados sem grande repercusso: Crying Freeman, Mai, a garota Sensitiva, A Lenda de Kamui. (OKA, 2005) Nos anos 90 foi a vez da extinta Rede Manchete ganhar audincia com os animes. Sailor Moon, Cavaleiros do Zodaco, Shurato, entre outros, e sries de efeitos especiais (em japons tokusatsu) como Kamen Raider, e at Patrine. Em 1999 e 2001, animes como Dragon Ball, Pokmon, Samurai X, Sakura Card Captor viraram mania na TV aberta. [...] Ento em 2001, a editora JBC lanou 4 ttulos nas bancas: Samurai X, Sakura Card Captors, Video Girl Ai e Guerreiras Mgicas de Rayerth. O mercado evoluiu e mais ttulos foram lanados e mais editoras se interessaram em publicar mang. (OKA, 2005) Hoje podemos encontrar nas bancas de jornal uma variedade significativa de ttulos de mangs lanadas por diferentes editoras, alm de alguns outros poderem ser encontrados em formato de livro.

1.8 Elementos que diferenciam o mang dos demais quadrinhos

Podemos perceber as diferenas acontecendo

j em

sua histria,

comparando o desenvolvimento dos quadrinhos no ocidente com o modo que se deu no oriente. McCloud (2005, p. 210) descreve essa srie de abordagens nicas em: Colagem; Expressionismo; Ligao palavra-imagem; Movimento subjetivo;

Personagens icnicos; Efeito camuflador; Formatos; e Narrativa. A partir do que McCloud observa, tratarei de cada um desses itens.

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1.8.1 Colagem ou insero Sobre a Colagem, McCloud (2005, p. 123) comenta:


E num sem-nmero de quadrinhos romnticos escritos por Riyoko Ikeda e outros, os conflitos emocionais interiores eram visualizados em colagem de rostos e em efeitos simblicos e expressionistas, que removiam a nfase de relaes externas em favor de relaes emocionais internas.

Essa tcnica tambm pode ser chamada de insero. Conforme Quella-Guyot (1994, p.41):
uma insero uma imagem que, como o indica seu nome, inserida, embutida, numa outra bem maior. Seu tamanho favorece principalmente os primeiros planos, mas em nenhum caso ela sinnimo de primeiro plano. Includa numa vinheta de tamanho normal, a insero mostra de bom grado uma ao simultnea da outra vinheta. Ela serve tambm para evidenciar um detalhe cujo papel iminente. Indiquemos contudo que a grande vinheta tambm pode mostrar um plano aproximado de uma personagem e a insero numa vasta paisagem. Suas relaes so inseparavelmente narrativas.

1.8.2 Expressionismo De acordo com McCloud (2005, p. 132-133), os efeitos expressionistas so usados para criar emoes. Como exemplo: um fundo distorcido ou expressionista pode afetar nossa leitura dos estados interiores do personagem.
Certos padres podem produzir um efeito quase fisiolgico no espectador... s que ele vai atribuir essas sensaes, no a si mesmo, mas aos personagens com os quais se identifica. Claro que tais efeitos internos so mais adequados pra histria sobre questes internas. Quando uma histria se baseia mais na caracterizao do que na trama, no h muito pra se ver externamente, as o cenrio mental dos personagens pode ser uma viso e tanto! Esse princpio evidente em muitos quadrinhos europeus e em quadrinhos romnticos japoneses, onde foram criados efeitos

expressionistas pra quase qualquer emoo imaginvel!

1.8.3 Ligao palavra-imagem Esse tpico tratar de explicar um pouco sobre a escrita japonesa (seus ideogramas) e as onomatopias.

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a) Escrita Japonesa Luyten (2000, p.31-32) conta que s no sculo IX os japoneses utilizaram os ideogramas na China e atravs dele fizeram seu silabrio de 50 caracteres, denominado hiragana, e a letra de imprensa, o katakana. Assim, constatam-se as diferenas entre escrita japonesa e a nossa escrita alfabtica. Enquanto na japonesa cada ideograma representa visualmente uma idia das palavras,no nosso alfabeto preciso decodificar as palavras em conceitos para obter seu sentido.
Entre essa sequncia de imagens significativas (que a escrita japonesa) e imagens sucessivas (que so as histrias em quadrinhos), h portanto, uma continuidade: o mesmo trao de tinta e o mesmo deslocamento linear do olhar linha da narrativa. Dessa maneira, os japoneses se acostumaram a visualizar muito mais as coisas do que ns ocidentais. A aproximao entre abstraes de figuras e figuras

propriamente ditas muito sensvel, fluindo de um antigo costume de se fazer a juno de ambas.

b) Onomatopeias Luyten no seu artigo Onomatopia e mmesis no mang publicada na edio 52 da Revista USP comenta as diferenas:
[...] as onomatopias no Ocidente so, a grosso modo, consideradas como linguagem infantil e no totalmente integradas na maneira de falar adulta. No idioma japons no somente as onomatopias mas tambm a mmesis so parte integral da linguagem escrita e falada por um adulto e constituem um universo parte dentro do idioma.

Luyten conta ainda que dentro da categoria de onomatopia na lngua japonesa, elas so classificadas em: giseigo: as palavras que imitam sons de humanos ou animais, ou onomatopias de vozes; giongo: que imitam sons ouvidos como o bater de um sino ou o estraalhar de uma madeira; gitaigo: palavras que expressam os estados ou condies de seres animados ou inanimados, assim como mudanas, fenmenos, movimentos, crescimentos de

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rvores e plantas na natureza; gijogo: que descrevem emoes ou sentimentos humanos.

1.8.4 Movimento subjetivo McCloud (2005, p. 114) diz:


Movimento Subjetivo, como eu chamo, se baseia numa idia: se a observao de um objeto em movimento envolvente, ser esse objeto deve ser mais ainda. Artistas japoneses, no final dos anos 60, comearam a colocar seus leitores no banco do motorista.

Ou seja, no movimento subjetivo, ao invs de fazer a personagem se mover, o cenrio que se move no lugar. Na cena, a personagem permanece esttica, enquanto o cenrio se desloca.

1.8.5 Personagens icnicos Sobre personagens icnicos, McCloud (2005, p. 46) faz referncia ao cartum sendo esta uma forma simples, icnica, subjetiva e universal. O autor explica sobre a universalidade do cartum, que ao retratar uma pessoa o mais cartunizada possvel mais rostos ela passa a representar. Quando voc olha para uma foto ou desenho realista de um rosto, voc v isso como o rosto de outra pessoa. Contudo, quando entra no mundo do cartum, voc v a si mesmo E ento: Ns no observamos o cartum. Ns passamos a ser ele. (McCloud, 2005, p. 36)

1.8.6 Efeito camuflador McCloud explica que esse efeito camuflador ou efeito mscara se deve ao uso de paisagens realistas e personagens icnicos.
Por exemplo, enquanto a maioria dos personagens era desenhada com simplicidade, para melhor identificao do leitor, outros eram feitos de forma mais realista, pra serem objetificados, enfatizando sua infamiliaridade pro leitor. No quadrinho japons, a espada deve se tornar bem realista, no s pra mostrar os detalhes, mas pra gente se conscientizar dela como objeto,

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uma coisa com peso, textura e complexidade fsica.

1.8.7 Formatos Sobre a influncia dos formatos em relao transio aspecto-pra-aspecto, McCloud (2005, p. 80) opina:
O tamanho pode ser um dos fatores responsveis. Os quadrinhos japoneses so publicados como livros de antologia, onde a presso sobre qualquer um dos captulos pra mostrar muita coisa no to grande. Quando se juntam as caractersticas individuais, vamos ter milhares de pginas. Com isso, possvel dedicar muitos quadros pra mostra um lento movimento cinematogrfico ou estabelecer um clima.

No Japo as histrias so publicadas em captulos em revistas peridicas com mais de 400 pginas em papel jornal monocromtica, variando entre rosa, azul, verde, roxo ou preto. Luyten (2000, p. 43) explica:
A utilizao dessas cores de papel pode parecer, primeira vista, fortuita, mas tem um significado relacionado com o contexto da histria em que figura, se levarmos em conta a simbologia das cores dentro da cultura japonesa. [...] Para o leitor japons, a presena das cores como pano de fundo da histria j um indcio para o significado do discurso e ajuda a criar a atmosfera.

Depois de lidos, essas revistas so descartadas, assim como nossos jornais. Somente quando certa quantidade de captulos publicada, a histria pode ser compilada em tamanho menor, com melhor qualidade de papel, chamado tankobon, este para ser guardado e colecionado. Cada uma dessas revistas voltada para determinados pblicos de diferentes faixas etrias e gneros.

1.8.8 Narrativa Determinados elementos implicaro mais na narrativa dos quadrinhos que outras. Aqui passo a destacar as questes da transio de quadros, do enquadramento e do tempo.

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a) Transio de quadros: Analisando as transies de cena de diferentes histrias em quadrinhos, McCloud observou que a grande parte delas era dominada pelas transies aopra-ao e cena-pra-cena. Porm, nos quadrinhos japoneses as transies temapra-tema esto em quase toda a ao, as de movimento-pra-movimento eram responsveis por 4%, e o mais surpreendente para McCloud foi presena macia da transio aspecto-pra-aspecto:
Na maioria das vezes, usada para estabelecer um clima ou sentido de lugar, o tempo parece parar nessas combinaes silenciosas. At a sequncia parece menos importante aqui do que nos outros tipos de transio. Em vez de atuar como uma ponte entre momentos distintos, aqui o leitor deve compor um nico momento, utilizando fragmentos dispersos. (McCLOUD, 2005, p.79)

McCloud (2005, p.81) conta que no Ocidente a cultura muito orientada pelo objetivo, j no oriente h toda uma tradio de obras de arte cclicas e labirnticas.
Os quadrinhos japoneses parecem herdar uma tradio, enfatizando mais o estar l do que o chegar l, mais do que em qualquer outro lugar, quadrinhos uma arte de intervalos. A idia de que os elementos omitidos de uma obra so to partes dela quanto os includos tpica do oriente h vrios sculos. Nas artes grficas, isso significou um grande enfoque nas relaes entre figura/fundo e no espao negativo Na msica, tambm, enquanto a tradio do ocidente enfatiza os mundos ligados e contnuos da melodia e harmonia, a msica clssica oriental se preocupava com o papel do silncio. (McCloud, 2005, p.81-82)

b) Enquadramento McCloud (2005, p.103) explica sobre o uso dos quadros sangrados aqueles que extrapolam a margem da pgina, tcnica usada com freqncia no Japo. Nele o tempo no mais contida pelo cone familiar do quadro fechado. Ele sofre uma hemorragia e escapa pro espao infinito. Essas imagens podem estabelecer o clima ou sendo de lugar em cenas inteiras pela sua presena atemporal.

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1.9 Personagem

Esse tpico se dispe a estudar sobre a personagem na literatura. Brait (1985, p. 11) conta:
[...] se quisermos saber alguma coisa a respeito de personagens, teremos de encarar frente a frente a construo do texto, a maneira que o autor encontrou para dar forma s suas criaturas, e a pinar a independncia, a autonomia e a vida desses seres de fico. somente sob essa perspectiva, tentativa de deslindamento do espao habitado pelas personagens, que poderemos, se til e se necessrio, vasculhar a existncia da personagem enquanto representao de uma realidade exterior ao texto.

Portanto, para se estudar as personagens de mang feminino preciso estudar sobre a sua linguagem, alm do seu contexto de produo, os fatos histricos, polticos e sociais de sua poca.

1.10 Personagens dos mangs em geral De acordo com Luyten (2000, p.73):
Os heris so retratados como pessoas comuns que desejam tornar-se os melhores naquilo que esto empreendendo. A ao das histrias est voltada para como se deve ser o desempenho do heri para alcanar o sucesso: treinos exaustivos, fora de vontade e muita pacincia.

Conforme Luyten (2000, p. 75) descreve: Os mestres so caracterizados como pessoas ms, intransigentes e que maltratam seus aprendizes. E sobre a representao das personagens femininas nas revistas para rapazes:
[...] so frequentemente retratadas como objetos sexuais ou mulheres idealizadas, usadas para dar mais encanto ou suavidade ao contedo do mundo do mang masculino. H uma tendncia recente para a criao de personagens mais independentes ou amigos e confidentes de seus parceiros, porm isso encoberto pela grande porcentagem de heronas tradicionais. (LUYTEN, 2000, p.78)

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1.11 Personagens dos mangs femininos Luyten (2000, p.76) diz o seguinte:
As heronas dos quadrinhos japoneses chamam muito mais ateno pelo seu aspecto fsico: so altas, esguias, os cabelos na maioria das vezes claros e ondulados, os olhos muito grandes. Essa marca registrada do mang feminino comeou a tomar vulto a partir dos anos 50, e a gerao de japoneses nascida aps essa poca no consegue imaginar heronas, associando-as a outra imagem.

Apesar de muito parecidas, as heronas so facilmente identificadas pelas leitoras. O que contribui para lhes dar individualidade a maneira de caracteriz-la. As roupas, os sapatos, os laos, os estilos de penteados so meticulosamente dados para compor a personagem. A caracterstica mais marcante nessas personagens so seus imensos olhos, revelando fora de expresso nas emoes, trazendo para alguns ocidentais certa agresso e estranhamento, mas para outros pode trazer o romantismo. Em relao aos personagens masculinos Luyten (2000 p.78) aponta:
[...] so apresentados de forma femininamente linda. Os heris so decorativos: na aparncia fsica, distinguem-se pelas roupas e pela estatura um pouco mais elevada do que a das heronas. No conjunto, formam uma representao quimrica do prncipe encantado que poder chegar a qualquer hora e lev-la para seu palcio.

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2. METODOLOGIA

Para a realizao deste trabalho foi feita a pesquisa bibliogrfica. Foram consultados livros a respeito das histrias em quadrinhos e dos mangs. Assim a fundamentao terica foi organizada em histria da histria em quadrinhos e seus elementos constituintes, a histria do mang e destacados os principais elementos diferenciais em relao aos demais quadrinhos, dando destaque ao gnero shoujo e algumas caractersticas formais dos personagens. A partir disso, na anlise, seriam escolhidos personagens de shoujo mang (gnero dos quadrinhos japoneses destinados ao pblico feminino) j publicados no Brasil. A escolha foi difcil, visto ter, hoje, uma boa diversidade de ttulos desse gnero. Enfim, foram escolhidos personagens do mang Eensy Weensy Monster de Masami Tsuda. O mang Eensy Weensy Monster foi escolhido por ser relativamente curto, uma histria de 12 captulos, publicado no Brasil pela editora Panini em 2 volumes (no formato tankobon, compilao), portanto no recebendo tanto destaque quanto a obra anterior da autora (Kareshi Kanojyo no Jijyo, apelidado de Karekano, tambm publicado no Brasil pela editora Panini, em 21 volumes) e no aparentando tanta profundidade que uma obra mais longa poderia mostrar. Como a prpria autora escreve em seu dirio (espao onde se comunica diretamente com os leitores sobre qualquer assunto, chamado de free-talk), no final do segundo volume, o tema para essa histria era relaxar. Levando em considerao a justificativa dessa pesquisa que a importncia da reflexo, podemos nos perguntar o que uma obra como Eensy Weensy Monster poderia proporcionar ao leitor alm do entretenimento. Decidido o mang, os personagens selecionados para anlise foram o par romntico da histria: Nanoha Satsuki e Hazuki Tokiwa. A partir desses personagens sero analisados suas caractersticas fsicas e psicolgicas atravs dos elementos dos quadrinhos que diferenciam o mang, destacados por McCloud: colagem, expressionismo, ligao palavra-imagem, movimento subjetivo, personagens icnicos, efeito camuflador, formatos e narrativa. E, atravs dessa anlise, tentarei responder as seguintes perguntas: Existe alguma ideologia por trs da representao visual das personagens? Como demonstrado o amadurecimento psicolgico das personagens?

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3. ANLISE E DISCUSSO DE DADOS Primeiramente farei uma introduo a respeito de Eensy-weensy Monster, e sobre os personagens Nanoha Satsuki e Hazuki Tokiwa; depois ser feita a retomada dos elementos destacados por McCloud, dando exemplos de cada um deles nas pginas do mang estudado; s ento ser feito uma discusso dos dados com base nas observaes feitas nos exemplos anteriores. Para as imagens ilustrativas de exemplos dos elementos, foi usado os volumes compilados do mang no original japons. Os termos usados nos resumos das personagens foram extrados da traduo do mang em sua verso brasileira.

3.1 Eensy-Weensy Monster

Figura 1: detalhes das capas das edies brasileiras de Eensy-Weensy Monster, respectivamente 1 e 2, lado a lado

Eensy-weensy Monster um mang escrito e desenhado por Masami Tsuda. Foi publicado originalmente na revista mensal Lala da editora Hakushensha em dezembro de 2006. No Brasil o mang foi licenciado pela editora Panini, sendo lanado em 2009, com o subttulo o monstrinho dentro de mim. Essa verso brasileira manteve a ordem de leitura oriental, ou seja, da direita para a esquerda. O mang conta a histria de uma garota do colegial chamada Nanoha

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Satsuki, uma aluna comum que tem duas amigas muito populares na escola: Nobara Ryuzaki, que muito bonita, e Renge Midou, que muito inteligente. Nanoha passa seus dias escolares tranquilos e despercebidos dos demais, at que comea a notar Hazuki Tokiwa, um garoto bom nos estudos e nos esportes e que apelidado de prncipe pelas suas vrias admiradoras da escola. A partir da, Nanoha cria uma grande antipatia por Hazuki, sentindo como se um monstrinho tomasse conta de sua personalidade. Certo dia, ao se encontrar com Hazuki, o monstrinho que h em Nanoha solta tudo o que pensa a seu respeito, o que acaba mexendo muito com o rapaz.

3.1.1 Nanoha Satsuki Nanoha a protagonista da histria. Suas notas da escola esto na mdia, seu desempenho nos esportes abaixo da mdia. Tem uma aparncia comum, mas mesmo assim as pessoas sentem certa inveja dela por ser amiga de infncia da maravilhosa Nobara Ryuzaki, a encarnao de Oscar-sama do colgio Yotsuba, e Renge Midou, a beldade mais inteligente da escola. No entanto, Nanoha acaba percebendo alguns problemas em ter amigas como Nobara e Renge: sua presena nunca percebida e ningum se lembra de seu nome. Mas tudo isso no faz Nanoha deixar de ser feliz e gostar as suas amigas. Nanoha conta sobre algumas de suas especialidades como organizar cpias para os alunos e dividir comida em partes iguais. Quanto a famlia, Nanoha tem um irmo mais velho, chamado Raito, que tem uma personalidade um tanto agressiva, mas que adora a irmzinha. O pai e a me de Nanoha aparecem pouco na histria, alis, uma observao que podemos fazer aqui que os personagens adultos (como o professor que sempre esquece o nome de Nanoha Satsuki) em geral no tm uma grande participao na histria.

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Figura 3: Nanoha Satsuki, imagem interna de capa

Nanoha faz a narrao do primeiro captulo aos leitores, contando seu ponto de vista, que s tem gente peculiar sua volta, que ela deve ser a nica normal. Uma pessoa como qualquer outra, cuja maior felicidade tomar um ch bem quente assistindo transmisso ao vivo do campeonato de sum pela TV. Uma pessoa tranquila que no perde a cabea com qualquer coisinha.

Figura 2: o "monstrinho" de Nanoha Satsuki

O monstrinho que vive em Nanoha desenhado de forma iconizado, lembrando um diabinho. Como se fosse uma espcie de conscincia, por vezes ele mostrado ao lado da garota. Toda vez que altera sua personalidade tranquila, o monstrinho sai do fundo do estmago de Nanoha aparecendo para os leitores.

3.1.2 Hazuki Tokiwa Hazuki um aluno da mesma escola que Nanoha, chamado de prncipe pelas meninas que o rodeiam. Em contraposio a Nanoha, ele tira notas altssimas sem sequer estudar e arrasa em qualquer esporte. Tem uma aparncia to

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exuberante que em suas imagens aparecem estrelas cintilantes, mostrando seu esplendor. No comeo da histria Hazuki convencido pela sua aparncia de prncipe, bonito, inteligente e esportista. Tendo sua bondade reprovada por Nanoha, j que Hazuki s ajudava as garotas mais bonitas, ignorando as de aparncia mais comum, e fingindo no gostar da ateno dado pelas suas admiradoras, enquanto adorava ser paparicado. Hazuki se sentia ameaado pelas amigas de Nanoha: por Nobara, que mesmo sendo mulher fazia mais sucesso, ganhando mais presentes na poca do Natal do que ele; e por Renge por pegar o primeiro lugar na lista de melhores notas da escola. Hazuki levava sua vida conseguindo as coisas facilmente. At que certo dia, se depara com Nanoha no corredor da escola carregando um presente. Pensando que o presente era para ele, Hazuki pega da mo de Nanoha sem exitar, fazendo com que o monstrinho da garota aparecesse e o xingasse de convencido de uma figa. Esse incidente acaba incomodando muito o garoto que fica ressentido e vai perguntar a Nanoha qual o problema que ela tinha com ele, de maneira to arrogante, cheio de confiana, que faz com que o monstrinho aparea novamente e lhe diga o quanto superficial Hazuki. O garoto fica ainda mais incomodado e vai desabafar com algumas de suas admiradoras que acabam rindo da situao toda e dizendo outras verdades para ele. Hazuki que pensava ser popular entre as garotas, era usado como um bobo alegre fantasiado de prncipe cintilante. A partir dessa situao toda sua atitude comea a mudar drasticamente, notando coisas que antes no percebia por estar sempre rodeado de garotas, como o olhar hostil dos meninos. Assim como Nanoha narra a sua vida e seus pensamentos, tambm possvel para o leitor ler a vida de Hazuki e saiba de seus pensamentos.

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Figura 4: Hazuki Tokiwa, imagem interna de capa

3.2 Colagem ou Insero Usando a insero, as personagens so destacadas. Logo na primeira pgina de um novo captulo, ou na introduo de um novo personagem ou ambiente, os rostos so bem destacados, so engrandecidos em relao ao quadrinho, ignorando os limites deste, entrando em primeiro plano. Na pgina mostrada a seguir (figura 5), o personagem Hazuki destacado em relao ao cenrio do primeiro quadro, seguido do rosto de Nanoha que passa do limite de seu quadro, encobrindo parte do primeiro. Os dois ganham destaque na pgina. Hazuki aparece com um pouco mais da metade do corpo, sendo distribudo entre os dois quadros, no pertencendo a exatamente a nenhum deles por passar dos limites, se transformando num elemento livre. Nanoha tem seu rosto bem engrandecido, sendo muito maior do que a de Hazuki, mas mesmo assim pertencendo a um plano anterior. Como se fosse uma colagem, o cenrio estaria no fundo, sendo colada a foto de Nanoha e logo depois a de Hazuki. A partir disso, pode-se fazer a leitura de que Nanoha esteja vendo Hazuki em destaque ao cenrio urbano de fundo. Visto este exemplo, podemos concluir que a colagem ou insero tem a funo de destacar determinados elementos da pgina como a primeira imagem a ser notado pelo leitor, dando certa grandiosidade personagem.

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Figura 5: pgina 22 do captulo 9

3.3 Expressionismo Os efeitos expressionistas so usados muito nos mangs, principalmente nos shoujo mang onde a trama foca o psicolgico das personagens. So usados diferentes padres de desenho como fundo dos quadros que podem nos revelar ou at intensificar o estado de esprito das personagens.

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Figura 6: pgina 24 do captulo 145

Como pode ser visto na figura 6, no primeiro quadro usado o desenho de estrelas, criando um clima brilhante e reluzente ao redor do personagem Hazuki, dando uma sensao de esplendor a ele e criando uma aura de beleza fora do comum. J no quadro abaixo, o padro colocado de nvoa negra, intensifica o desagrado da personagem Nanoha juntamente com sua expresso de desdm.

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Figura 7: pgina 44 do captulo 1

Na figura 7 podemos notar um fundo distorcido nos relatando que as personagens esto numa grande confuso de sentimentos.

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Figura 9: quadro da pgina 37 do volume 1

Na figura 8 tambm temos um fundo distorcido, mas usado aqui para intensificar o desagrado de Hazuki, que est com a expresso meio irritada, franzindo um pouco as sobrancelhas, com a boca reta, e uma discreta veia saltando na bochecha representando sua raiva.

Figura 8: quadro da pgina 110 do volume 1

Na figura 9, temos Nanoha com um padro de flores brilhantes com pequenas estrelas ao redor. A face da personagem demonstra um sorriso meigo, com bochechas coradas. As flores brilhantes esto intensificando a felicidade de esprito em que a personagem se encontra.

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Figura 11: quadros da pgina 17 do volume 2

Na figura 10 temos o padro de cabeas de coelhinhos e flores. No quadro da esquerda, Nanoha est mostrando uma face mais neutra, mas combinado com o padro, pode demonstrar por parte dela uma grande inocncia. No quadro ao lado, mesmo com a cara assustada, com olhos saltados, pingos de suor e boca aberta de surpresa, o padro desenhado ao seu redor faz com que parea com uma criana inocente.

Figura 10: quadro da pgina 83 do volume 2

Na figura 11, os olhos fechados, boca com um leve sorriso e sobrancelhas levemente levantadas faz Nanoha ter uma face serena. A harmonia e leveza de seu estado interior se intensificam ainda mais com o padro desenhado: delicados crculos quase transparentes.

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Como

visto

nos

exemplos

dados,

podemos

dizer

que

os

efeitos

expressionistas tem a funo de revelar o mundo interior da personagem ou at intensificar a leitura de suas emoes em conjunto com sua expresso facial, gestos ou/e postura.

3.4 Ligao Palavra-Imagem Comparando com a escrita ocidental, a escrita japonesa se torna muito mais visual, harmonizando com as imagens que esto sendo narradas.

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Figura 12: pgina 168 do volume 2

Na figura 12, onomatopeias so usados para diferentes sons, usados para cada situao, e das formas hiragana e katana. H falas fora dos bales, no primeiro quadro. No segundo quadro, podemos notar o uso diferencial das fontes e tamanho das letras em relao aos bales do quadro abaixo.

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Figura 13: pgina 120 do volume 1

Na figura 13, a forma das letras e do balo acompanham o som, mostrando essa intensidade, expressando um grito estridente de susto e medo da personagem.

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Figura 15: detalhe da pgina 23 do volume 1

Na figura 14, foi escolhido uma onomatopeia ocidental Swish! para a entrada da bola na cesta.

Figura 14: detalhe da pgina 146 do volume 2

Na figura 15 letras ocidentais SAMURAI, usado como um tipo de onomatopeia para expressar o estado esprito conflituoso em que se encontra o personagem.

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Figura 16: pgina 162 do volume 2

Na figura 16 os ideogramas japoneses novamente esto servindo como padro de fundo para expressar o estado de esprito do personagem. Foi usado um trecho da obra A arte da guerra de Sun Tzu.

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3.5 Movimento Subjetivo

O cenrio ao redor se tornam nada mais que linhas traadas. Isso enfatiza a dramaticidade do movimento, sendo extremamente exagerado, a figura 17 se torna cmica. A funo do movimento subjetivo dar dinamismo e intensidade para a ao da cena, alm de fazer com que o leitor se sinta no lugar da personagem.

Figura 17: quadro da pgina 103 do volume 2

3.6 Personagens Icnicos Muitas vezes, em situaes extremas, os personagens se transformam, passam a ser desenhados mais simples e de modo deformado: seus corpos diminuem e o nariz que quase no aparecia, sendo apenas um ponto ou risco, desaparece completamente, exemplo mostrado na figura 18. A funo das personagens icnicas tambm a de aproximar o leitor, fazer com que ele passe a ser a personagem.

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Figura 18: quadro da pgina 132 do volume 2

3.7 Efeito Camuflador Ou Efeito Mscara Estudado anteriormente na reviso terica, o efeito camuflador ou efeito mscara se deve a combinao de paisagens realistas e personagens icnicos. Com a funo de trazer um forte senso de localidade, os detalhes ambientais ativam a nossa memria sensorial. Como exemplo temos a figura 19. O uso desse efeito tambm pode ser visto na retratao mais realista de objetos e de determinados personagens.

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Figura 19: pgina 76 volume 2

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3.8 Formatos

No Brasil o mang Eensy-weensy Monster foi publicado j no seu formato compilado (tankohon) com aproximadamente 200 pginas cada volume. No entanto esse mang foi originalmente publicado para uma revista mensal, portando sendo dividido em captulos. Os captulos so dados como Passos (step, no original) e nomeados com relao aos meses do ano. O primeiro captulo composto de 40 pginas, j os demais tem 30 pginas, percebendo aqui que h certa regularidade na quantidade de pginas. O primeiro captulo obtm mais pginas, talvez para dar uma melhor introduo e chamar a ateno dos leitores para a histria. A regularidade na quantidade de pginas so administradas pela prpria revista. Esses formatos criam certo limite ao mesmo tempo em que direcionam o rumo que o autor deve tomar ao fazer a sua histria para o mang. A histria de cada captulo se passa em um determinado ms do ano em que foi nomeado: Passo 1. Dezembro Ainda eram dois estranhos Passo 2. Janeiro As coisas se complicam Passo 3. Fevereiro Os holofotes so dos irmos Passo 4. Maro Enfim uma conversa decente Passo 5. Abril Ms de mudanas (Nanoha direita, Hazuki esquerda) Passo 6. Maio Transforma as meninas em monstrinhos Passo 7. Junho O prncipe se apaixona Passo 8. Julho Do monstrinho, ou melhor, da diabinha Passo 9. Agosto Com finzinho um pouco amargo Passo 10. Setembro Surge o verdadeiro amor da vida do prncipe Passo 11. Outubro Aprendendo sobre a vida ltimo Passo. Novembro Das lamrias de um jovem prncipe Segundo McCloud, o formato um dos influenciadores da transio aspectopra-aspecto. Em relao numerosa quantidade de pginas, possvel dedicar muitos quadros para mostrar um lento processo cinematogrfico ou estabelecer um clima. A presso de mostrar muita coisa no grande. Logo, pode-se concluir que o formato afetar a narrativa da histria.

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3.9 Narrativa A narrativa tem a funo de dar o ritmo histria a ser transmitida ao leitor. Estudado na reviso terica, em relao aos tipos de transio de quadros, nos mangs em que McCloud analisou foi anotado por ele que as transies temapra-tema estavam em quase toda a ao, as de movimento-pra-movimento eram responsveis por 4% e as de aspecto-pra-aspecto tinham uma presena macia. E em relao ao enquadramento e ao tempo, McCloud comenta que o uso de quadros sangrados uma tcnica bastante empregada no Japo. Na figura 20, podemos notar a presena da transio aspecto-pra-aspecto, e o sangramento dos quadros. No terceiro quadro da pgina 134, podemos notar um espao negativo: um quadro em branco apenas preenchido com as falas da personagem. Esse espao negativo, visto na reviso terica, mostra a ideia da omisso de elementos como parte da obra, tpico do oriente. Na figura 21, temos a transio tema-pra-tema, quebrando uma transio movimento-pra-movimento, quando Hazuki toca Nanoha e esta abre os olhos, e tambm temos a presena dos quadros sangrados. Tanto nas figura 20 como na 21, o sangramento dos quadros to grande que passam para a outra pgina, tornando-se uma pgina dupla. Como se trata mais de uma histria que trabalha com o psicolgico das personagens, comum ter esse tipo de quadro que transcende os limites, pois ele tem justamente a funo trazer atemporalidade para a cena, libertar o tempo do quadro fechado. Podemos dizer que seria esse um modo de representar o tempo psicolgico nos quadrinhos. Assim os pensamentos das personagens fluem sem a contagem exata do tempo corrido.

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Figura 21: pginas 134 e 135 do volume 2

Figura 20: pginas 174 e 175 do volume 2

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3.10. DISCUSSO DE DADOS Como vistos anteriormente nos exemplos dados, cada um desses oito elementos abordados tem uma funo em relao leitura dos quadrinhos japoneses. Alguns desses elementos iro nos revelar mais aspectos sobre a personagem que outros. Outros podem nos especificar determinados aspectos desta. Pensando nisso, podemos responder as seguintes questes levantadas no comeo desta pesquisa referentes ideologia na representao visual da personagem e demonstrao do seu amadurecimento psicolgico.

Quanto ideologia por trs da representao visual das personagens Dos elementos abordados, os que podem nos dizer mais sobre a personagem visualmente so: a colagem, o expressionismo, o movimento subjetivo, a iconicidade das personagens e o efeito camuflador. Todos so usados com a pretenso de aproximar o leitor da personagem. Eles tentam dar uma viso da prpria personagem ao leitor. Quanto ligao palavra-imagem, ela que harmoniza a cena desenhada e transforma a escrita visual em algo mais sonoro dentro de nossa mente. Assim, podemos ser transportados ainda mais para o mundo dessa personagem.

Quanto demonstrao do amadurecimento psicolgico das personagens Os elementos que iro demonstrar e influenciar o processo de

amadurecimento das personagens so o formato e a narrativa. Na narrativa temos a transio de quadros e o enquadramento das cenas. Vimos que o formato cria uma influncia sobre a narrativa, conforme o limite do nmero de pginas a serem desenhadas. Muito mais do que contar a histria e os pensamentos da personagem, preciso saber como contar e como mostrar isso. Na lenta narrativa mostrada em Eensy-weensy Monster, possvel notar como as personagens mudam de pensamento e consequentemente de

comportamento. Mesmo que o tempo cronolgico seja de ms em ms, de captulo para captulo, o tempo psicolgico perdura na narrativa nas transies aspecto-praaspecto e nos quadros sangrados.

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4. CONSIDERAES FINAIS

Atravs dos estudos realizados nesse trabalho pude descobrir os elementos que diferenciam o mang dos demais quadrinhos, e entender, como leitora, que mesmo sendo diferente das personagens, sendo de outro pas e outra cultura, acabamos sentindo empatia pelas personagens pela aproximao que determinados elementos nos proporcionam, tornando, assim, a histria cativante. Alm da ideologia descrita por Luyten sobre as personagens de shoujo mang, podemos compreender que no apenas a figura que compe a personagem traz a idia, mas as figuras que a cercam tambm trazem uma carga significativa para a composio da personagem. Brait aponta que para sabermos algo a respeito da personagem precisamos ver a construo do texto, a maneira como o autor encontrou para dar forma s suas criaturas, concluindo a importncia dos estudos feitos de maneira a separar, em elementos, a linguagem utilizada pelos quadrinhos. Aprendemos que cada elemento que encontramos ter uma funo especfica sobre como a personagem ser tratada. Cada elemento destacar determinada caracterstica da personagem e nos contar como esta personagem . E, desse modo, estudando cada um desses elementos, poderemos deixar de ser apenas simples leitores para sermos leitores crticos, e ainda mais: nos tornarmos autores, conseguindo fazer nossas prprias histrias.

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