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Shinigami Guerreiro

O guerreiro Shinigami representa o auge do treinamento de combate Shinigami. Embora muitas vezes capaz de dominar os ataques menores Kidou, O Guerreiro Shinigami afia suas habilidades de espada a perfeio absoluta. Moderadamente qualificados com o shunpo (passo rpido), o Guerreiro shinigami centra a sua zanpakutou em combate, tirando partido do seu bnus base de ataque alta, a progresso de dano elevado zanpakutou e fora geral de armas.

Tabela 1: Guerreiro Shinigami


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BBA +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Habilidades de Classe Talento Adicional, Zanpakutou, Forma alterada Talento Adicional, Arma OP, Despertar Zanpakutou Shikai, Regenerao de Zanpakutou Zanpakutou +1 Talento Adicional, Habilidade de Shikai Shunpo 6m Habilidade de Shikai Talento Adicional, Shunpo 12m, Zanpakutou +2 Habilidade de Shikai Shunpo 18m, Manifestao da Zanpakutou Talento Adicional, Habilidade Final de Shikai Shunpo 24m, Zanpakutou +3, Bankai Habilidade de Shikai Talento Adicional, Habilidade de Bankai, Shunpo 30m Habilidade de Shikai Shunpo 36m, Zanpakutou +4, Habilidade de Bankai Talento Adicional, Habilidade de Shikai Shunpo 42m, Habilidade de Bankai Habilidade de Shikai Talento Adicional, Shunpo 48m, Zanpakutou +5, Habilidade Final de Bankai Dano 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 2d6 2d6 2d6 2d8 2d8 2d8 2d8 2d10 Defesa +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12

Tabela 2: Kidous do Guerreiro Shinigami


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Kidous Nvel Mximo Conhecidos do Kidou 1 1 1 1 2 1 2 2 3 2 3 2 4 3 4 3 5 3 5 4 6 4 6 4 7 4 7 4 8 4 8 4 9 4

Percias: Percias de Classe: 4 + modificador de Int +1 (se a raa humana) por nvel, 4 no 1 nvel Acrobacia (Des), Concentrao (Con), Equilbrio (Des), Escalar (For), Identificar Magia/Kidou (Int), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab) e Suprimir Reiatsu (Car). Dado de Vida: d10

Caractersticas de Classe:
Armas e Armaduras: Os Guerreiros Shinigami so proficientes com sua zanpakutou, armas simples e armas marciais. Shinigami no so proficientes com nenhuma armadura. Kidous: Um guerreiro Shinigami lana Kidou segundo a lista universal de Kidou. Ele pode conjurar qualquer Kidou que ele saiba, sem prepar-la antes do tempo. Para aprender ou conjurar uma Kidou, um Shinigami Guerreiro deve ter um valor de Carisma igual a pelo menos 10 + nvel da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistncia contra o Kidou de um Guerreiro Shinigami 10 + nvel do Kidou + modificador de carisma do guerreiro Shinigami. Talento Adicional: O Guerreiro Shinigami recebe 1 talento adicional no primeiro e segundo nvel, bem como a cada trs nveis subsequentes. Zanpakutou: A cada Shinigami dada uma zanpakutou bsica sobre a sua formatura na academia. Conhecido como Asauchi, estas zanpakutou no manifestam todas as suas habilidades e so mais comumente visto sendo carregado por padro (rank) de soldados e arquivos dentro da Soul Society. Todas Asauchi se parecem com uma espada bastarda padro (katana) que o Shinigami considerado proficiente. A espada considerada uma arma de uma mo, como se o Shinigami fosse proficiente. A zanpakutou tem uma taxa crtica de x2, e a progresso do seu dano determinada pelo nvel do Shinigami. No nvel 2, a zanpakutou se torna uma arma obra-prima. No nvel 4, a zanpakutou se torna uma arma mgica +1. A cada 4 nveis subsequentes (8, 12, 16 e 20), cresce em fora, at +5 a nvel 20. Alm disso, este bnus adicionado Classe de Armadura, mas esse bnus no se aplica CA de toque. Forma Alterada: A forma selada de uma Zanpakutou diferente para todos os Shinigamis. Em alguns casos, a forma selada da zanpakutou pode ser de uma forma completamente diferente. Enquanto zanpakutou, muitas aparecem como uma katana normal, outras no. Exemplos disso so Ichimaru Gin, cujo zanpakutou se manifesta como uma espada curta (wakizashi), e Kyouraku Shunsui, cujo zanpakutou se manifesta tanto como katana e uma wakizashi, e Kurosaki Ichigo, que se manifesta como uma espada larga. Todas estas mudanas so determinadas pelo jogador. No caso de alteraes que concedem habilidades adicionais (como as duas lminas, no caso de Kyouraku Shunsui), o talento Forma Alterada da Zanpakutou necessrio. Despertar Zanpakutou: Com a elevao do nvel do Shinigami, sua zanpakutou tambm cresce, e comea a despertar, tornando-se um ser consciente em seu prprio direito. A personalidade da zanpakutou prximo ao de seu portador (pois de fato uma parte de seu portador), e comea a crescer em fora. J no 2 nvel, as funes zanpakutou se igualam como uma arma obra-prima. Alm disso, a zanpakutou comea a entrar em contato com voc, falando com voc e se comunicar com voc enquanto voc comea a aprender mais sobre ela. Shikai: No 3 nvel o Shinigami finalmente descobre o nome de sua zanpakutou tornando-se capazes de liberar a primeira forma de sua zanpakutou e invocar o seu poder. Ao custo de 02 Pontos de Presso Espiritual por habilidade de Shikai, uma Shikai pode ser invocada como uma padro que no provoca um ataque de oportunidade. A liberao Shikai dura um minuto por nvel de Shinigami. No final desse tempo, voc pode gastar 04 Pontos de Presso Espiritual por habilidade de Shikai para um minuto extra. A Shikai adquire 1 tipo da lista de Habilidades de Shikai, e ganha duas habilidades. Todas as zanpakutou tem um tipo de habilidade como libertao e de progresso de seu poder, embora mais tipos podem ser adquiridos com talentos. No 5 nvel, e a cada nvel mpar, posteriormente, o Shinigami recebe mais 1 nova habilidades de shikai. Regenerao da Zanpakutou: No 3 nvel, quando a Shikai atingida, a zanpakutou ganha a capacidade de regenerar-se, mesmo se for quebrada ou destruda. A zanpakutou regenera pontos de vida a uma taxa de nvel de classe do Shinigami todos os dias e, se quebrado, eles vo sumir-se completamente depois de trs dias. Durante esse perodo, a zanpakutou no pode ser usada.

Shunpo: Todos os Shinigami aprendem a utilizar o passo rpido, ou shunpo. O Shunpo permite a movimento instantneo de um ponto para o outro, como se por meio da magia porta dimensional. Ao custo de 04 Pontos de Presso Espiritual, voc pode viajar a distncia shunpo mxima (por rodada). Voc tambm pode gastar 08 Pontos de Presso Espiritual, para percorrer 2x a distncia normal. Ao contrrio da magia porta dimensional shunpo pode ser usado tanto como uma ao rpida ou como parte de uma ao de movimento, que no provoca um ataque de oportunidade. Voc ainda pode tomar outras aes, aps utilizar o shunpo. Um Shinigami recebe a capacidade de usar shunpo nvel 6, e pode atravessar 6m em um salto. A cada dois nveis subseqentes eles podem atravessar um adicional de 6m, ento no 8 nvel, ganham uma shunpo de 12m, no 10 nvel, ganham uma shunpo de 18m, e assim por diante. Shunpo no pode lev-lo para uma rea que voc no pode ver fisicamente quando us-lo. Zanpakutou Manifestao: No nvel 10, o Shinigami recebe a habilidade de manifestar sua zanpakutou no mundo fsico, falando no apenas com seu portador, mas tambm com outras pessoas que possam testemunhar a manifestao. Neste ponto, um Shinigami capaz de comear a treinar para a Bankai, seu estado de libertao final. A zanpakutou pode se manifestar por at uma hora por dia por nvel de personagem. A zanpakutou no pode ser usada enquanto se manifesta, nem pode lutar sozinha. Habilidade Final da Shikai: Alm de ganhar uma habilidade Shikai padro, no 11 nvel um Shinigami aprende uma tcnica final, que despedaa sua zanpakutou no processo. Concebida como um ltimo recurso absoluto, esta capacidade permite que um Shinigami que escolher um ataque a sua zanpakutou pode usar (seja ele um padro de ataque fsico, um ataque projtil, um ataque Kidou ou no) e dobrar a quantidade de dados de dano que ele causa. Se o ataque permite um Teste de Resistncia para reduzir os danos, a CD aumenta de 1 ponto por nvel de classe, se requer uma jogada de ataque, ganha um bnus na jogada de ataque igual ao seu nvel de classe. Rolar um 1 no igual a uma falha automtica nesta jogada de ataque. Habilidades como a evaso no se aplica para reduzir ou eliminar a quantidade de dano deste ataque (embora possa resistir aos efeitos secundrios, tais como cegueira ou surdez como normal). Utilizar este ataque requer uma ao de rodada completa que no provoca um ataque de oportunidade. Aps us-lo, a zanpakutou se quebra, e no pode ser utilizado novamente at que ela seja restaurada. Bankai: No 12 nvel, o Shinigami derrota a manifestao da sua zanpakutou, que revela os segredos da Bankai, a verso final. Bankai uma exploso de energia muito superior de um Shikai, dando ao Shinigami um poderoso impulso por um curto perodo de tempo. A Bankai pode ser liberada gastando 20 Pontos de Presso Espiritual. O Bankai dura 2 rodadas por nvel de Shinigami. No final, voc pode gastar 10 PPE para uma rodada extra. Liberar uma ao de rodada completa que no provoca um ataque de oportunidade. Se o personagem j lanou sua Shikai, liberar sua Bankai apenas uma ao padro. O Shinigami recebe uma habilidade de Bankai ao atingir o 12 nvel. Usurios de Bankai ficaro fatigados aps o seu efeito. No 14 nvel e a cada 2 nveis depois disso, o shinigami recebe outra habilidade, culminando com a capacidade Bankai definitiva no 20 nvel. Bankai so do mesmo tipo que Shikai para fins de progresso de energia. Habilidade Final da Bankai: A Habilidade Final da Bankai funciona de forma idntica Habilidade Final da Shikai, exceto que funciona como um ataque de Bankai.

Shinigami Especialista
O Shinigami Especialista representa um equilbrio entre as habilidades de combate e kidou. Elas se sobressaem no uso de suas muitas habilidades diferentes e habilidades para fazer um estilo equilibrado e eficaz de combate. Embora no seja como combatentes da linha de frente ou conjuradores, eles tm um bom equilbrio entre ambos e uma grande variedade de habilidades para escolher.

Tabela 1: O Shinigami Especialista


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BBA +0 +1 +2 +3 +4 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Habilidades de Classe Talento Adicional, Zanpakutou, Forma alterada Talento Adicional, Arma OP, Despertar Zanpakutou Shikai, Regenerao de Zanpakutou Zanpakutou +1 Talento Adicional, Habilidade de Shikai Shunpo 6m Habilidade de Shikai Talento Adicional, Shunpo 12m, Zanpakutou +2 Habilidade de Shikai Shunpo 18m, Manifestao da Zanpakutou Talento Adicional, Habilidade Final de Shikai Shunpo 24m, Zanpakutou +3, Bankai Habilidade de Shikai Talento Adicional, Habilidade de Bankai, Shunpo 30m Habilidade de Shikai Shunpo 36m, Zanpakutou +4, Habilidade de Bankai Talento Adicional, Habilidade de Shikai Shunpo 42m, Habilidade de Bankai Habilidade de Shikai Talento Adicional, Shunpo 48m, Zanpakutou +5, Habilidade Final de Bankai Dano 1d4 1d4 1d4 1d6 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 2d6 2d6 2d6 2d8 Defesa +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13

Tabela 2: Kidous do Shinigami Especialista

Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Kidous Nvel Mximo Conhecidos do Kidou 1 1 1 1 2 1 3 2 4 2 5 2 5 3 6 3 7 3 8 4 9 4 10 4 10 5 11 5 12 5 13 6 14 6 15 6 15 6 16 6

Percias: Percias de Classe: 8 + modificador de Int +1 (se a raa humana) por nvel, 4 no 1 nvel Acrobacia (Des), Arte da fuga (Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao (Con), Cura (Sab) Decifrar escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab), Suprimir Reiatsu (Car) e Usar instrumento mgico (Car) Dado de Vida: d8

Caractersticas de Classe:
Armas e Armaduras: Os Guerreiros Shinigami so proficientes com sua zanpakutou, armas simples e armas marciais. Shinigami no so proficientes com nenhuma armadura. Kidous: Um guerreiro Shinigami lana Kidou segundo a lista universal de Kidou. Ele pode conjurar qualquer Kidou que ele saiba, sem prepar-la antes do tempo. Para aprender ou conjurar uma Kidou, um Shinigami Guerreiro deve ter um valor de Carisma igual a pelo menos 10 + nvel da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistncia contra o Kidou de um Guerreiro Shinigami 10 + nvel do Kidou + modificador de carisma do guerreiro Shinigami. Talento Adicional: O Guerreiro Shinigami recebe 1 talento adicional no primeiro e segundo nvel, bem como a cada trs nveis subsequentes. Zanpakutou: A cada Shinigami dada uma zanpakutou bsica sobre a sua formatura na academia. Conhecido como Asauchi, estas zanpakutou no manifestam todas as suas habilidades e so mais comumente visto sendo carregado por padro (rank) de soldados e arquivos dentro da Soul Society. Todas Asauchi se parecem com uma espada bastarda padro (katana) que o Shinigami considerado proficiente. A espada considerada uma arma de uma mo, como se o Shinigami fosse proficiente. A zanpakutou tem uma taxa crtica de x2, e a progresso do seu dano determinada pelo nvel do Shinigami. No nvel 2, a zanpakutou se torna uma arma obra-prima. No nvel 4, a zanpakutou se torna uma arma mgica +1. A cada 4 nveis subsequentes (8, 12, 16 e 20), cresce em fora, at +5 a nvel 20. Alm disso, este bnus adicionado Classe de Armadura, mas esse bnus no se aplica CA de toque. Forma Alterada: A forma selada de uma Zanpakutou diferente para todos os Shinigamis. Em alguns casos, a forma selada da zanpakutou pode ser de uma forma completamente diferente. Enquanto zanpakutou, muitas aparecem como uma katana normal, outras no. Exemplos disso so Ichimaru Gin, cujo zanpakutou se manifesta como uma espada curta (wakizashi), e Kyouraku Shunsui, cujo zanpakutou se manifesta tanto como katana e uma wakizashi, e Kurosaki Ichigo, que se manifesta como uma espada larga. Todas estas mudanas so determinadas pelo jogador. No caso de alteraes que concedem habilidades adicionais (como as duas lminas, no caso de Kyouraku Shunsui), o talento Forma Alterada da Zanpakutou necessrio. Despertar Zanpakutou: Com a elevao do nvel do Shinigami, sua zanpakutou tambm cresce, e comea a despertar, tornando-se um ser consciente em seu prprio direito. A personalidade da zanpakutou prximo ao de seu portador (pois de fato uma parte de seu portador), e comea a crescer em fora. J no 2 nvel, as funes zanpakutou se igualam como uma arma obra-prima. Alm disso, a zanpakutou comea a entrar em contato com voc, falando com voc e se comunicar com voc enquanto voc comea a aprender mais sobre ela. Shikai: No 3 nvel o Shinigami finalmente descobre o nome de sua zanpakutou tornando-se capazes de liberar a primeira forma de sua zanpakutou e invocar o seu poder. Ao custo de 02 Pontos de Presso Espiritual por habilidade de Shikai, uma Shikai pode ser invocada como uma ao padro que no provoca um ataque de oportunidade. A liberao Shikai dura um minuto por nvel de Shinigami. No final desse tempo, voc pode gastar 04 Pontos de Presso Espiritual por habilidade de Shikai para um minuto extra. A Shikai adquire 1 tipo da lista de Habilidades de Shikai, e ganha duas habilidades. Todas as zanpakutou tem um tipo de habilidade como libertao e de progresso de seu poder, embora mais tipos possam ser adquiridos com talentos. No 5 nvel, e a cada nvel mpar, posteriormente, o Shinigami recebe mais 1 nova habilidades de shikai. Regenerao da Zanpakutou: No 3 nvel, quando a Shikai atingida, a zanpakutou ganha a capacidade de regenerar-se, mesmo se for quebrada ou destruda. A zanpakutou regenera pontos de vida a uma taxa de nvel de classe do Shinigami todos os dias e, se quebrado, eles vo sumir-se completamente depois de trs dias. Durante esse perodo, a zanpakutou no pode ser usada.

Shunpo: Todos os Shinigami aprendem a utilizar o passo rpido, ou shunpo. O Shunpo permite a movimento instantneo de um ponto para o outro, como se por meio da magia porta dimensional. Ao custo de 04 Pontos de Presso Espiritual, voc pode viajar a distncia shunpo mxima (por rodada). Voc tambm pode gastar 08 Pontos de Presso Espiritual, para percorrer 2x a distncia normal. Ao contrrio da magia porta dimensional shunpo pode ser usado tanto como uma ao rpida ou como parte de uma ao de movimento, que no provoca um ataque de oportunidade. Voc ainda pode tomar outras aes, aps utilizar o shunpo. Um Shinigami recebe a capacidade de usar shunpo nvel 6, e pode atravessar 6m em um salto. A cada dois nveis subseqentes eles podem atravessar um adicional de 6m, ento no 8 nvel, ganham uma shunpo de 12m, no 10 nvel, ganham uma shunpo de 18m, e assim por diante. Shunpo no pode lev-lo para uma rea que voc no pode ver fisicamente quando us-lo. Zanpakutou Manifestao: No nvel 10, o Shinigami recebe a habilidade de manifestar sua zanpakutou no mundo fsico, falando no apenas com seu portador, mas tambm com outras pessoas que possam testemunhar a manifestao. Neste ponto, um Shinigami capaz de comear a treinar para a Bankai, seu estado de libertao final. A zanpakutou pode se manifestar por at uma hora por dia por nvel de personagem. A zanpakutou no pode ser usada enquanto se manifesta, nem pode lutar sozinha. Habilidade Final da Shikai: Alm de ganhar uma habilidade Shikai padro, no 11 nvel um Shinigami aprende uma tcnica final, que despedaa sua zanpakutou no processo. Concebida como um ltimo recurso absoluto, esta capacidade permite que um Shinigami que escolher um ataque a sua zanpakutou pode usar (seja ele um padro de ataque fsico, um ataque projtil, um ataque Kidou ou no) e dobrar a quantidade de dados de dano que ele causa. Se o ataque permite um Teste de Resistncia para reduzir os danos, a CD aumenta de 1 ponto por nvel de classe, se requer uma jogada de ataque, ganha um bnus na jogada de ataque igual ao seu nvel de classe. Rolar um 1 no igual a uma falha automtica nesta jogada de ataque. Habilidades como a evaso no se aplica para reduzir ou eliminar a quantidade de dano deste ataque (embora possa resistir aos efeitos secundrios, tais como cegueira ou surdez como normal). Utilizar este ataque requer uma ao de rodada completa que no provoca um ataque de oportunidade. Aps us-lo, a zanpakutou se quebra, e no pode ser utilizado novamente at que ela seja restaura. Bankai: No 12 nvel, o Shinigami derrota a manifestao da sua zanpakutou, que revela os segredos da Bankai, a verso final. Bankai uma exploso de energia muito superior de um Shikai, dando ao Shinigami um poderoso impulso por um curto perodo de tempo. A Bankai pode ser liberada gastando 20 Pontos de Presso Espiritual. O Bankai dura 2 rodadas por nvel de Shinigami. No final, voc pode gastar 10 PPE para uma rodada extra. Liberar uma ao de rodada completa que no provoca um ataque de oportunidade. Se o personagem j lanou sua Shikai, liberar sua Bankai apenas uma ao padro. O Shinigami recebe uma habilidade de Bankai ao atingir o 12 nvel. Usurios de Bankai ficaro fatigados aps o seu efeito. No 14 nvel e a cada 2 nveis depois disso, o shinigami recebe outra habilidade, culminando com a capacidade Bankai definitiva no 20 nvel. Bankai so do mesmo tipo que Shikai para fins de progresso de energia. Habilidade Final da Bankai: A Habilidade Final da Bankai funciona de forma idntica Habilidade Final da Shikai, exceto que funciona como um ataque de Bankai.

Shinigami Conjurador
Kidou Shinigami representa o paradigma do combate kidou. Sua Zanpakutou um recipiente atravs do qual eles aumentam ainda mais suas magias poderosas, que causam o caos e destruio a todos aqueles que se levantam contra eles. No combate direto, suas habilidades so comparativamente pobres, mas quando empunhando magia so instrumentos de destruio.

Tabela 2: Shinigami Conjurador


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BBA +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Habilidades de Classe Talento Adicional, Zanpakutou, Forma alterada Talento Adicional, Arma OP, Despertar Zanpakutou Shikai, Regenerao de Zanpakutou Zanpakutou +1 Talento Adicional, Habilidade de Shikai Shunpo 6m Habilidade de Shikai Talento Adicional, Shunpo 12m, Zanpakutou +2 Habilidade de Shikai Shunpo 18m, Manifestao da Zanpakutou Talento Adicional, Habilidade Final de Shikai Shunpo 24m, Zanpakutou +3, Bankai Habilidade de Shikai Talento Adicional, Habilidade de Bankai, Shunpo 30m Habilidade de Shikai Shunpo 36m, Zanpakutou +4, Habilidade de Bankai Talento Adicional, Habilidade de Shikai Shunpo 42m, Habilidade de Bankai Habilidade de Shikai Talento Adicional, Shunpo 48m, Zanpakutou +5, Habilidade Final de Bankai Dano 1d4 1d4 1d4 1d4 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 Defesa +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11

Tabela 2: Kidous do Shinigami Conjurador

Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Kidous Nvel Mximo Conhecidos do Kidou 3 1 5 1 7 2 9 2 11 3 13 3 15 4 17 4 19 5 21 5 22 6 24 6 25 7 27 7 28 8 30 8 31 9 33 9 34 9 36 9

Percias: Percias de Classe: 4 + modificador de Int +1 (se a raa humana) por nvel, 4 no 1 nvel Acrobacia (Des), Concentrao (Con), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Cura (Sab), Identificar magia/Kidou (Int), Ofcios (alquimia) (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab) e Suprimir Reiatsu (Car). Dado de Vida: d6

Caractersticas de Classe:
Armas e Armaduras: Os Guerreiros Shinigami so proficientes com sua zanpakutou, armas simples e armas marciais. Shinigami no so proficientes com nenhuma armadura. Kidous: Um guerreiro Shinigami lana Kidou segundo a lista universal de Kidou. Ele pode conjurar qualquer Kidou que ele saiba, sem prepar-la antes do tempo. Para aprender ou conjurar uma Kidou, um Shinigami Guerreiro deve ter um valor de Carisma igual a pelo menos 10 + nvel da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistncia contra o Kidou de um Guerreiro Shinigami 10 + nvel do Kidou + modificador de carisma do guerreiro Shinigami. Talento Adicional: O Guerreiro Shinigami recebe 1 talento adicional no primeiro e segundo nvel, bem como a cada trs nveis subsequentes. Zanpakutou: A cada Shinigami dada uma zanpakutou bsica sobre a sua formatura na academia. Conhecido como Asauchi, estas zanpakutou no manifestam todas as suas habilidades e so mais comumente visto sendo carregado por padro (rank) de soldados e arquivos dentro da Soul Society. Todas Asauchi se parecem com uma espada bastarda padro (katana) que o Shinigami considerado proficiente. A espada considerada uma arma de uma mo, como se o Shinigami fosse proficiente. A zanpakutou tem uma taxa crtica de x2, e a progresso do seu dano determinada pelo nvel do Shinigami. No nvel 2, a zanpakutou se torna uma arma obra-prima. No nvel 4, a zanpakutou se torna uma arma mgica +1. A cada 4 nveis subsequentes (8, 12, 16 e 20), cresce em fora, at +5 a nvel 20. Alm disso, este bnus adicionado Classe de Armadura, mas esse bnus no se aplica CA de toque. Forma Alterada: A forma selada de uma Zanpakutou diferente para todos os Shinigamis. Em alguns casos, a forma selada da zanpakutou pode ser de uma forma completamente diferente. Enquanto zanpakutou, muitas aparecem como uma katana normal, outras no. Exemplos disso so Ichimaru Gin, cujo zanpakutou se manifesta como uma espada curta (wakizashi), e Kyouraku Shunsui, cujo zanpakutou se manifesta tanto como katana e uma wakizashi, e Kurosaki Ichigo, que se manifesta como uma espada larga. Todas estas mudanas so determinadas pelo jogador. No caso de alteraes que concedem habilidades adicionais (como as duas lminas, no caso de Kyouraku Shunsui), o talento Forma Alterada da Zanpakutou necessrio. Despertar Zanpakutou: Com a elevao do nvel do Shinigami, sua zanpakutou tambm cresce, e comea a despertar, tornando-se um ser consciente em seu prprio direito. A personalidade da zanpakutou prximo ao de seu portador (pois de fato uma parte de seu portador), e comea a crescer em fora. J no 2 nvel, as funes zanpakutou se igualam como uma arma obra-prima. Alm disso, a zanpakutou comea a entrar em contato com voc, falando com voc e se comunicar com voc enquanto voc comea a aprender mais sobre ela. Shikai: No 3 nvel o Shinigami finalmente descobre o nome de sua zanpakutou tornando-se capazes de liberar a primeira forma de sua zanpakutou e invocar o seu poder. Ao custo de 02 Pontos de Presso Espiritual por habilidade de Shikai, uma Shikai pode ser invocada como uma ao padro que no provoca um ataque de oportunidade. A liberao Shikai dura um minuto por nvel de Shinigami. No final desse tempo, voc pode gastar 04 Pontos de Presso Espiritual por habilidade de Shikai para um minuto extra. A Shikai adquire 1 tipo da lista de Habilidades de Shikai, e ganha duas habilidades. Todas as zanpakutou tm um tipo de habilidade como libertao e de progresso de seu poder, embora mais tipos possam ser adquiridos com talentos. No 5 nvel, e a cada nvel mpar, posteriormente, o Shinigami recebe mais 1 nova habilidades de shikai. Regenerao da Zanpakutou: No 3 nvel, quando a Shikai atingida, a zanpakutou ganha a capacidade de regenerar-se, mesmo se for quebrada ou destruda. A zanpakutou regenera pontos de vida a uma taxa de nvel de classe do Shinigami todos os dias e, se quebrado, eles vo sumir-se completamente depois de trs dias. Durante esse perodo, a zanpakutou no pode ser usada.

Shunpo: Todos os Shinigami aprendem a utilizar o passo rpido, ou shunpo. O Shunpo permite a movimento instantneo de um ponto para o outro, como se por meio da magia porta dimensional. Ao custo de 04 Pontos de Presso Espiritual, voc pode viajar a distncia shunpo mxima (por rodada). Voc tambm pode gastar 08 Pontos de Presso Espiritual, para percorrer 2x a distncia normal. Ao contrrio da magia porta dimensional shunpo pode ser usado tanto como uma ao rpida ou como parte de uma ao de movimento, que no provoca um ataque de oportunidade. Voc ainda pode tomar outras aes, aps utilizar o shunpo. Um Shinigami recebe a capacidade de usar shunpo nvel 6, e pode atravessar 6m em um salto. A cada dois nveis subseqentes eles podem atravessar um adicional de 6m, ento no 8 nvel, ganham uma shunpo de 12m, no 10 nvel, ganham uma shunpo de 18m, e assim por diante. Shunpo no pode lev-lo para uma rea que voc no pode ver fisicamente quando us-lo. Zanpakutou Manifestao: No nvel 10, o Shinigami recebe a habilidade de manifestar sua zanpakutou no mundo fsico, falando no apenas com seu portador, mas tambm com outras pessoas que possam testemunhar a manifestao. Neste ponto, um Shinigami capaz de comear a treinar para a Bankai, seu estado de libertao final. A zanpakutou pode se manifestar por at uma hora por dia por nvel de personagem. A zanpakutou no pode ser usada enquanto se manifesta, nem pode lutar sozinha. Habilidade Final da Shikai: Alm de ganhar uma habilidade Shikai padro, no 11 nvel um Shinigami aprende uma tcnica final, que despedaa sua zanpakutou no processo. Concebida como um ltimo recurso absoluto, esta capacidade permite que um Shinigami que escolher um ataque a sua zanpakutou pode usar (seja ele um padro de ataque fsico, um ataque projtil, um ataque Kidou ou no) e dobrar a quantidade de dados de dano que ele causa. Se o ataque permite um Teste de Resistncia para reduzir os danos, a CD aumenta de 1 ponto por nvel de classe, se requer uma jogada de ataque, ganha um bnus na jogada de ataque igual ao seu nvel de classe. Rolar um 1 no igual a uma falha automtica nesta jogada de ataque. Habilidades como a evaso no se aplica para reduzir ou eliminar a quantidade de dano deste ataque (embora possa resistir aos efeitos secundrios, tais como cegueira ou surdez como normal). Utilizar este ataque requer uma ao de rodada completa que no provoca um ataque de oportunidade. Aps us-lo, a zanpakutou se quebra, e no pode ser utilizado novamente at que ela seja restaura. Bankai: No 12 nvel, o Shinigami derrota a manifestao da sua zanpakutou, que revela os segredos da Bankai, a verso final. Bankai uma exploso de energia muito superior de um Shikai, dando ao Shinigami um poderoso impulso por um curto perodo de tempo. A Bankai pode ser liberada gastando 20 Pontos de Presso Espiritual. O Bankai dura 2 rodadas por nvel de Shinigami. No final, voc pode gastar 10 PPE para uma rodada extra. Liberar uma ao de rodada completa que no provoca um ataque de oportunidade. Se o personagem j lanou sua Shikai, liberar sua Bankai apenas uma ao padro. O Shinigami recebe uma habilidade de Bankai ao atingir o 12 nvel. Usurios de Bankai ficaro fatigados aps o seu efeito. No 14 nvel e a cada 2 nveis depois disso, o shinigami recebe outra habilidade, culminando com a capacidade Bankai definitiva no 20 nvel. Bankai so do mesmo tipo que Shikai para fins de progresso de energia. Habilidade Final da Bankai: A Habilidade Final da Bankai funciona de forma idntica Habilidade Final da Shikai, exceto que funciona como um ataque de Bankai.

Quincy
Quincy uma raa quase extinta de seres humanos que possuem nveis elevados de reiatsu. Eles tm a capacidade de manifestar sua energia sob a forma de arcos, e pode disparar flechas que tm o poder de destruir completamente Hollows. Ao contrrio do Shinigami, que purifica as almas dos Hollows os envia Sou Society, eles ao invs disso, apagam a existncia da alma, que, segundo os Shinigamis, vai provocar um desequilbrio dramtico, possivelmente apocalptica do fluxo de almas entre a Soul Society e o Mundo Humano. Para o efeito, foram caados at a extino, e poucos permanecem at hoje.

Tabela 1: O Quincy
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BBA
+0 +1 +2 +3 +4 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Fortitude Reflexos Vontade


+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Habilidades de Classe
Carga Espiritual, Arco Quincy, Cruz Quincy, Corpo Humano Formao de Combate 1 Atributo do Arco 1 Tiro de Mestre 1 Inimigo Predileto Carga Espiritual Completa Intensificar Carga Toque do Esprito 2 Tiro de Mestre Poder Aflorado Hirenkyaku 2 Atributo do Arco Exploso do Esprito 3 Tiro de Mestre 2 Inimigo Predileto 4 Tiro de Mestre 3 Atributo do Arco 5 Tiro de Mestre 6 Tiro de Mestre 3 Inimigo Predileto, 4 Atributo do Arco

Dano Distancia Defesa 1d6 18m +3 1d6 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 2d6 2d6 2d6 2d8 21m 24m 27m 30m 33m 36m 39m 42m 45m 48m 51m 54m 57m 60m 63m 66m 69m 72m 75m +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9

Tabela 2: Carga Espiritual do Quincy


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Captura De Carga 2 2 3 4 4 4 6 6 6 8 8 8 10 10 12 12 14 16 18 20 Carga Col. A Col. B Mxima 3 +1 +1 5 +1 +1 9 +1 +1 12 +2 +1 14 +2 +2 16 +2 +2 18 +2 +2 20 +2 +2 24 +3 +2 28 +3 +3 32 +3 +3 36 +3 +3 44 +4 +3 50 +4 +4 56 +4 +4 64 +4 +4 72 +4 +4 80 +5 +4 90 +5 +5 100 +5 +5

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Percias: Percias de Classe: 5 + modificador de Int +1 (se a raa humana) por nvel, 4 no 1 nvel Concentrao (Con) Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Sentir Motivao (Sab), Suprimir Reiatsu e Usar instrumento mgico (Car). Dado de Vida: d8

Caractersticas de Classe:
Armas e armaduras: O Quincy est acostumado com apenas seus prprios Arcos Quincy e nenhuma forma de armadura. Carga Espiritual: O Quincy tem a capacidade de atrair e focalizar partculas espirituais no ar ambiente. Ao realizar uma Ao de Movimento que no provoca ataque de oportunidade, um Quincy pode armazenar um nmero de cargas espirituais igual a sua Liberao de Cargas Espirituais. O Quincy no pode armazenar mais do que sua Carga Espiritual Mxima, se no, todos os valores acima dessa carga so imediatamente perdidos. Enquanto mantm qualquer quantidade de Carga de Espiritual, um Quincy deve fazer todos os Testes de concentrao necessria. Se no o fizer de imediato, provoca a perda de suas Cargas Espirituais armazenadas. Usando as Cargas Espirituais ao fazer um ataque com seu Arco, um Quincy pode aumentar o seu ataque e o seu dano com bnus de melhoria, em proporo de 1-1 para cada acessrio. Por exemplo: seria necessrio 1 carga espiritual para proporcionar um bnus de +1 para o ataque, mas que levaria de 2 a aumentar o dano, ou seja, para aumentar +1 em ataque e dano, gasta-se 2 Cargas Espirituais. O mximo de Carga Espiritual que pode ser usado para encantar o ataque est listado na coluna A, e o mximo de carga espiritual que pode ser usado para encantar o dano est listado na coluna B. Esses encantamentos se aplicam a todos os ataques em uma ao de ataque total, e duram apenas 1 rodada. Fora de combate, um Quincy pode adquirir uma quantidade de carga espiritual igual a sua Porta de Carga Espiritual atravs de meia hora de meditao. Essa carga perdida se o Quincy for perturbado durante esta meditao. Cruz Quincy: Um ponto em que o Quincy concentra as partculas espirituais para formar o arco. Essa cruz encontrada geralmente sendo usado em torno de seu pulso sobre sua mo no-dominante. Apesar de ser chamada de 'Cruz', a sua forma varia de Quincy para Quincy, alguns celtas atravs de cruzamentos, outros atravs de pentagramas, e ainda outros usando projetos mais exticos. A Cruz Quincy normalmente feito de prata, possivelmente prata feita atravs de uma tcnica Quincy mpar para a criao de prata usando energia espiritual-prima. Se uma Cruz Quincy est perdida ou destruda, ela no pode formar seu arco e no pode utilizar quaisquer habilidades de outra classe. O Quincy pode formar uma nova cruz aps 12 horas de meditao ininterrupta contnua. O Quincy pode ter apenas uma cruz por vez. Arco Quincy: No incio de sua formao, o Quincy aprende a formar um arco de energia espiritual. Quando um personagem comea a tomar nveis de Quincy, ele deve fazer duas escolhas sobre o arco: a sua construo, e sua forma. O Arco Quincy no pode ser separado do seu portador, e imediatamente desaparece quando se perde o contato com seu proprietrio. Arcos Quincy ter uma chance de ameaa de 20, e seus decisivos duplicam o dano em um acerto crtico. Eles ignoram Reduo de Dano de um Hollow, e como se se tratasse de uma Zanpakutou, e causam dano por Fora. Um arco Quincy pesa uma quantidade to insignificante que ele possa ser ignorado para onerao. Um arco Quincy aplica o modificador de Destreza a sua para bater, e sem modificadores de habilidade ao seu dano causado. Construo do Arco: Existem dois tipos de arco quando se tratam de materiais utilizados, o Poder Espiritual e Alma Sintetizada. Para descartar o arco, de qualquer forma, uma ao livre. -Espiritual: Um arco espiritual formado a partir de energia espiritual primas e geralmente parece ser composto de uma luz azul ou branca. Para chamar um arco desse material, necessrio gastar uma Ao de Movimento, e no provoca ataques de oportunidade. -Alma Sintetizada: Um arco-alma sintetizada produzido por meio de partculas de esprito para formar uma arma solidamente construda. Estes arcos podem ser feitos de todos os tipos de materiais, incluindo madeira, marfim, ferro, prata e outras substncias semelhantes, e muitas vezes tm marcas elaboradas. Para chamar um arco desse material, gasta-se uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade. Forma: Existem cinco tipos de arco comumente utilizados por Quincy. Eles so Arco Curto, Arco Longo, Besta, Arco Chicote e Arco Teia. Todos os arcos tem uma durao equivalente a 1 encontro. Automaticamente, ao final de cada encontro (batalha) ele se desintegra, sendo necessria nova ativao caso haja uma nova luta. -Arco Curto: Um pequeno arco que permite ao usurio manobra efetiva, permanecendo capaz de atacar. Ao atacar com este arco, basta usar as informaes acima indicadas para ataque e danos. Este personagem recebe +1 em suas rolagens de dados com esse arco (apenas para ataque). Custa 1 Carga de Energia -Arco Longo: Um arco grande que torna mais difcil a manobra, mas d a seus usurios maior controle sobre os seus tiros. Ao atacar com este arco, se esse personagem tem vrios ataques em um turno, eles podem optar por redistribuir 11

as melhorias da Carga de Esprito entre esses ataques em qualquer quantidade. (Por exemplo, em vez de fazer +2 de ataque e +2 de danos, eles podem optar por fazer um ataque sem a melhoria, e us-los em outro turno, +4 na jogada de ataque e +4 de dano.) No podem exceder 1 turno neste mtodo, e nem o mximo de aprimoramento do arco. Custa 2 Cargas de Energia -Besta: Um poderoso arco que se apoia em um gatilho para disparar. Ao atacar com este arco, use as informaes listadas acima, mas diminuir o intervalo de 15m de incremento de distncia, e usar o dano de um nvel superior. No nvel 20, ela tem um dano de 2d10. Este personagem recebe +1 em suas rolagens de dados com esse arco (apenas ataque). Custa 6 Cargas de Energia -Arco Chicote: Um arco que usa as flechas para criar uma rea de ameaa. O Quincy usando um arco chicote pode fazer ataques de oportunidade que ameaam dentro 3m, mas apenas o nmero normal por turno. Custa 8 Cargas de Energia -Arco Teia: Um arco com uma estrutura de teia, permitindo que seu usurio dispare vrios tiros de uma vez, com alguma dificuldade. Ao atacar com este arco, cada ataque individual torna-se dois ataques com -5 no ataque aps todos os outros clculos. Todos os modificadores que afetam o ataque singular so aplicados a ambos os ataques. Diminua o incremento de distncia em 15m. Custam 10 Cargas de Energia Formao de Combate: Tticas Quincy naturalmente funcionam melhor em uma formao adequada. Quando eles tm, pelo menos, dois aliados adjacentes, eles recebem um bnus de moral de +1 em todos os testes de ataque. Inimigo Predileto: No 5 nvel, um Quincy pode selecionar um tipo de inimigo da seguinte lista: Homem, Plus, Shinigami, Hollow, Quincy, Arrancar, Bount, ou Vaizard. O Quincy recebe um bnus de +2 em jogadas de ataque e dano contra tais criaturas. No 15 nvel e Nvel 20, o Quincy pode escolher um inimigo predileto adicional dos dados na tabela. Alm disso, em cada um desses intervalos, o bnus contra qualquer inimigo predileto (incluindo o recm selecionado, se assim o desejar) aumenta em 2. Carga Espiritual Completa: No 6 nvel, um Quincy ganha a capacidade de intensificar a captura das cargas espirituais. Eles ganham a habilidade optar pelo carregamento total das Cargas Espirituais utilizando uma ao de rodada completa. Se o fizerem, ento eles podem adicionar 2x a sua Captura de Cargas para encantar o seu arco. Este estilo de Carga Espiritual provoca ataques de oportunidade. Intensificar Carga: No 7 nvel, um Quincy tem a capacidade de fortalecer sua defesa com partculas espirituais cobrindo seus corpos. Ao utilizar uma Ao de Movimento, eles podem optar por levar at a sua Captura de Carga normal em dano. Ento, eles ganham uma quantia adicional de Cargas Espirituais igual ao dano tomado. Ao realizar uma ao de rodada completa, eles podem optar por preencher suas Cargas Espirituais para a Carga Espiritual Mxima, tomando dano de 1d6 e sendo tratados como "Defesa Total", defendendo at que na ao seguinte eles se movem. Toque Espiritual: No 8 nvel, um Quincy ganha a capacidade de coletar parte da energia espiritual de seus aliados no ambiente. Sempre que eles usam a Carga Espiritual, aumente sua quantidade de cargas adquirida pelo nvel de cada aliado adjacente dividido por quatro e arredondando o nmero sempre para baixo. Poder Aflorado: No 10 nvel, um Quincy ganha a capacidade de coletar uma pequena quantidade de Cargas Espirituais no incio de seu turno. No incio de cada rodada de combate, eles instantaneamente ganham Cargas Espirituais como se eles tivessem usado ativamente uma Carga Espiritual como Quincy de quatro nveis mais baixos. Hirenkyaku: No 11 nvel, um Quincy aprende como usar a energia espiritual ambiente para transportar-se quase que instantaneamente. Uma vez por turno, como uma ao livre, eles podem pagar uma quantidade de Cargas Espirituais armazenadas para se mover um nmero de metros igual ao a 5 vezes as cargas utilizadas. Este movimento ignora todos os inimigos e obstculos no caminho, e no no provoca ataques de oportunidade. Exploso Espiritual: No 13 nvel, um Quincy aprende a emitir uma energia destrutiva. Quando o nmero de Cargas Espirituais superior sua carga mxima, ou quando perdidas por meio de um teste de Concentrao, eles podem tentar causar dano igual ao total de cargas espirituais perdida nesse momento para todos os personagens em todas as casas adjacentes. Todos os personagens devem fazer um teste de Reflexos (CD Nvel Quincy + modificador de SAB) ou receber dano igual ao nmero de Cargas Espirituais perdidas. Se um personagem com nveis de Quincy um alvo desta habilidade, eles podem optar por ganhar uma quantidade de Cargas Espirituais igual a o dano do ataque que teria recebido se for bem sucedido no teste de Reflexos.

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Atributos do Arco: Os arcos dos arqueiros quincys, so geralmente to variados quanto as Zanpakutous, e ainda podendo se manifestar em diferentes formas. Estas habilidades so demonstradas atravs da habilidade Atributo do Arco, listado na tabela O Arqueiro Quincy. O arqueiro quincy adquire o primeiro atributo do arco no 3 nvel de classe e ganha mais um a cada dois nveis acima deste. Toda vez que o arqueiro quincy adquirir um atributo do arco, escolha uma habilidade da lista a seguir: -cido: O arco quincy pode disparar flechas imbudas com um toque cido. Eles podem adicionar 1d4 de dano cido a todos os ataques feitos com o seu arco. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6). - Congelante: O arco quincy pode disparar flechas imbudas com um toque congelante. Eles podem adicionar 1d4 de dano por gelo a todos os ataques feitos com o seu arco. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6). - Defensora: O arco quincy pode ser usado melhor para defletir e bloquear ataques. Os arqueiros quincys recebem um bnus de +1 de deflexo na CA enquanto estiver utilizando seu arco. Esse atributo pode ser adquirido diversas vezes, e seus efeitos so cumulativos. - Distante: O arco Quincy possui um alcance maior do que o normal. Aumente em +3m o alcance. Esse atributo pode ser adquirido diversas vezes, e seus efeitos so cumulativos. - Eltrico: O arco quincy pode disparar flechas modificadas com energia eltrica. Eles podem adicionar 1d4 de dano eltrico a todos os ataques feitos com o seu arco. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6). - Explosiva: A flecha do arqueiro quincy pode ser feita para explodir, causando dano a todos em volta do alvo. Quando o arqueiro quincy atacar, ele pode utilizar esta habilidade pagando 2 pontos de cargas espirituais. Se o fizer, todos os personagens nos quadros adjacentes ao do alvo sofrem dano (Reflexo reduz a metade, CD: 10 + o nvel do arqueiro quincy) igual ao dano do arco quincy. - Flamejante: O arco quincy pode lanar flechas imbudas com fogo. Eles podem adicionar 1d4 de dano por fogo a todos os ataques feitos com o seu arco. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6). - gnea: As flechas do arqueiro quincy podem queimar um adversrio, causando-lhe ferimentos adicionais. Para acrescentar este atributo em seu arco, um arqueiro quincy deve adquirir o atributo Flamejante primeiro. Quando um de seus ataques acerta o alvo, ele deve realizar um teste de Reflexo (CD: 10 + o nvel do arqueiro quincy) ou comea a queimar. Enquanto queima, ele recebe 1d6 de dano por fogo no inicio de sua rodada, e ento pode realizar um novo teste de Reflexo. Se passar no teste, no estar mais queimando. Caso contrrio continuar a queimar. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, podendo aumentar o dado de dano (1d6, 1d8, 2d6) ou a CD em mais 2 pontos toda vez que adquiri-lo. - Poderosa: A flecha do arqueiro quincy causa uma quantidade de dano aprimorado. Aprimora o dano das flechas dos arqueiros quincys em um nvel: 1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, 2d6 para 2d8, 2d8 para 2d10, 2d10 para 3d8, 3d8 para 3d10, 3d10 para 4d8, 4d8 para 6d6 e assim por diante. Tiros de Mestre: Os arqueiros quincys so proficientes com seus arcos at o ponto de poderem fazer disparos que so impossveis para arqueiros comuns. Toda vez que receber um Tiro de Mestre listado na tabela O Arqueiro Quincy, voc pode escolher um da lista a seguir: - Cascata de Flechas: O arqueiro quincy aprendeu como gerar vrias flechas com o seu arco, e dispar-las contra vrios alvos de uma vez. Com uma ao de rodada completa, um arqueiro quincy pode disparar uma flecha em cada alvo dentro do alcance, at um nmero mximo de alvos igual ao seu nvel de arqueiro quincy. Cada ataque utiliza o bnus de ataque mais elevado e cada inimigo s pode ser alvo de uma nica flecha. Se o arqueiro quincy estiver usando um Arco Teia, cada alvo receber dois ataques utilizando o melhor bnus de ataque com uma penalidade de -5. Usar esta habilidade custa 20 pontos de carga espiritual e ainda pode ser encantado com pontos de carga espiritual como um ataque normal. - Flecha Bumerangue: O arqueiro quincy pode fazer com que os ataques que falharem curve para tentar acertar o alvo novamente. Quando um ataque feito por este arqueiro quincy falhar, ele poder pagar uma quantidade de cargas espirituais igual quantidade de ataques que falharam +6, assim poder realize-los novamente com os mesmos encantamentos e modificadores que possua. - Flecha Perfurante: O Quincy pode disparar flechas que atravessam o oponente e atinge as criaturas atrs dele. Ele escolhe uma linha de efeito igual ao alcance permitido, ento realize um nico ataque com o seu melhor bnus de ataque. Essa rolagem de ataque comparada com as CAs de todos os indivduos dentro da linha de efeito, e todos que foram atingidos recebem dano igual ao dano normal do arco quincy mais qualquer modificador relevante. Se a rolagem de ataque no superar a CA de algum alvo na linha de efeito, os alvos atrs deste no sofrero os efeitos desta habilidade. E se algum indivduo ocupa mais de um quadro na linha de efeito, ento o ataque rolado como se fosse um nico indivduo, e se ele for atingido, ele recebe o dano para cada quadro que ele ocupa dentro da linha de efeito.

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Usar a Flecha Perfurante custa 30 pontos de Carga Espiritual e pode ser encantada utilizando cargas espirituais adicionais. Se estiver usando o Arco Teia, esse ataque tem duas linhas de efeito que pode ser a mesma, cada ataque com uma penalidade de -5. - Flecha Perseguidora: Esse arqueiro quincy aprendeu como travar sua mira em uma reiatsu, ou um poder espiritual similar. Ele pode fazer um nico ataque utilizando uma ao de rodada completa com o seu arco utilizando o seu bnus de ataque mais elevado. Se estiver usando um Arco Teia, ele pode disparar duas flechas com uma penalidade de -5. A flecha disparada em um alvo conhecido dentro do alcance, e a flecha segue em direo ao alvo, desviando dos obstculos no caminho. Somente um obstculo que no pode ser desviado ou o limite de alcance da flecha pode impedi-la de acertar o alvo. Essa habilidade ignora qualquer bnus de cobertura, porm o ataque deve ser rolado normalmente. Para utilizar esta habilidade necessrio que o arqueiro quincy pague 5 pontos de carga espiritual. Este ataque pode ainda ser encantado com pontos de carga espiritual como um ataque normal. - Tiro Acumulador: Esse Quincy pode adquirir algumas partculas espirituais do alvo deste ataque. Reduzindo o dano de todos os ataques pela metade, o arqueiro quincy adiciona o resultado deste dano reduzido em seu prximo armazenamento de carga espiritual. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. - Tiro Antecipado: O arqueiro quincy segue a assinatura espiritual dos outros, pegando-os desprevenidos aps uma manobra de deslocamento instantneo. Toda vez que um oponente usar Shunpo, Hirenkyaku, Sonido ou outra habilidade similar, e terminar o movimento dentro do alcance do arco do arqueiro quincy, este pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo que acabara de se movimentar pagando 5 pontos de carga espiritual. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. Voc no pode exceder o seu limite de ataques de oportunidade na rodada. - Tiro Arremessador: O arqueiro quincy pode usar seu tiro para arrastar um oponente em vez de lhe causar dano. Com uma ao de rodada completa, pagando 5 pontos de carga espiritual, ele pode realizar um nico ataque com o seu bnus mais elevado. Se acertar, no causar dano, mas ainda ir rol-lo. O alvo ser arrastado at o limite do alcance do arco quincy. Isso provoca ataques de oportunidade, que se acertarem, reduz o alcance em que o alvo arrastado pela metade. A cada 3m, o alvo tem direito a um teste de fora (CD = 10 + o dano que o ataque causaria) para parar de ser arrastado. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. - Tiro da Alma: O arqueiro quincy mira na essncia da energia do alvo, em vez de atingir diretamente o seu corpo. Pagando 5 pontos de carga espiritual, ele pode fazer seu ataque reduzir o n de magias dirias ou as cargas espirituais do alvo, em vez de reduzir seus pontos de vida. A quantidade reduzida igual a 1d6 mais o nvel de arqueiro quincy. Esse ataque no pode ser encantado com cargas espirituais. - Tiro em Movimento: O arqueiro quincy usa Hirenkyaku para se posicionar, realiza a sua ao de ataque total e depois volta para a sua posio original. Para obter esta habilidade necessrio possuir a habilidade de classe Hirenkyaku. Para utilizar esta habilidade necessrio pagar uma quantidade de cargas espirituais equivalente ao gasto normal da habilidade Hirenkyaku +10. No possvel realizar qualquer outra ao quando se utiliza esta manobra. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente. - Tiro Livre: O arqueiro quincy pode anular um ataque, que vise como alvo ele prprio ou um dos seus aliados, usando o seu arco. Quando o arqueiro quincy ou um dos seus aliados recebe dano de um ataque dentro do alcance do seu arco, o arqueiro quincy pode escolher pagar uma quantidade de cargas espirituais igual ao dano tomado ou parte do dano tomado para negar todo ele ou parte dele. Usar esta habilidade o mesmo que efetuar um ataque de oportunidade, porm no est atacando um inimigo, e s pode ser usado um nmero de vezes igual ao nmero de vezes que o arqueiro quincy pode fazer ataques de oportunidade na rodada. - Tiro Paralisante: O arqueiro quincy pode impedir um oponente de se mover atravs de suas flechas. Com uma ao de rodada completa, pagando 5 pontos de carga espiritual, o arqueiro quincy pode realizar um nico ataque com o seu bnus mais elevado. Se acertar o ataque, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + o nvel de arqueiro quincy + modificador de Des) ou ficar paralisado. Se o alvo de tamanho inferior a Mdio, diminua o custo de Cargas Espirituais em um ponto por categoria de tamanho. Se o alvo de tamanho superior a Mdio, aumente o custo em 3 pontos por categoria de tamanho. Esse ataque pode ser encantado com cargas espirituais normalmente.

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Humano Desperto Espiritualmente - Aprimoramento


Um ser humano com habilidades de Aprimorando (referido como um aprimorador a seguir) um ser humano comum que ganhou poderes especiais.

Tabela 1: Aprimorador
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BBA
+0 +1 +2 +3 +4 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Fortitude Reflexos Vontade


+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Habilidades de Classe
Aprimorar, Corpo Humano, Talento Adicional Talento Adicional Aprimorar Defesa +1, Aprimorar Habilidade Aprimorar +1, Talento Adicional Aprimorar Defesa +2, Aprimorar Encantamento +1, Talento Adicional Aprimorar Habilidade Aprimorar +2, Talento Adicional Aprimorar Encantamento +2 Aprimorar Defesa +3, Talento Adicional Aprimorar Habilidade, Aprimorar Liberao Aprimorar Defesa +4, Aprimorar +3, Talento Adicional Aprimorar Encantamento +3, Talento Adicional Aprimorar Defesa +5, Aprimorar Habilidade Aprimorar Encantamento +4, Evoluir Habilidade, Talento Adicional Aprimorar Defesa +6, Aprimorar Encantamento +5, Talento Adicional Aprimorar Habilidade Aprimorar +5, Evoluo de Liberao, Talento Adicional

Dano Defesa 1d6 +2 1d6 +2 1d6 +3 1d6 +3 1d6 +4 1d8 +4 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 2d6 2d6 2d6 2d8 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11

Percias: Percias de Classe: 4 + modificador de Int +1 (se a raa humana) por nvel, 4 no 1 nvel Conhecimento Mundo Real (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab). Dado de Vida: d6

Caractersticas da Classe:
Aprimorar: O recurso de identificao de um Aprimorador a sua capacidade de transformar parte de seu corpo em uma arma viva e us-lo em combate. Um Aprimorar pode ser ativado para um encontro 1/dia por nvel. Deve tomar uma forma que ou transforma uma parte de corpo do Aprimorador, ou deve ser uma arma natural que se estende de fora do Aprimorador. Mecanicamente, ele pode ter as funes como qualquer arma que est listado no Livro do Jogador, mas com danos ajustada dependendo do nvel do Aprimorador. Um Aprimorar pode ser formado como uma ao rpida. No 3 nvel, e cada nvel mpar depois, o Aprimorador pode selecionar um Aumentar, tornando-o mais forte. Habilidades de Aprimorar podem ser selecionadas na lista Aprimorar. Qualquer Aprimorador pode tomar qualquer Habilidade Aprimorar que desejar. No 4 nvel, o Aprimorar torna-se uma arma +1 mgica. Cada 4 nveis depois (8, 12, 16 e 20) cresce em fora, at +5 em nvel 20. Talento: Um Aprimorador recebe talentos adicionais no primeiro e segundo nvel, bem como a cada 2 nveis, mesmo depois disso. Corpo Humano: Como Aprimoradores so seres humanos normais, eles no so como um Shinigami. Eles no podem ignorar os efeitos de estruturas slidas e edifcios, nem podem andar no ar como se fosse terra. Aprimorar Defesa: No terceiro nvel, e a cada 3 nveis subsequentes (6, 9, 12, 15 e 18), o Aprimorador ganha um bnus cumulativo de Aprimorar a CA enquanto o seu Aprimorar est ativo. Isso se aplica tanto toque e CA surpresa. 15

Aprimorar Liberao: Esta habilidade funciona de forma idntica para a Habilidade Final de Shikai dos Shinigamis, s que simplesmente probe o aumentador de formar seus Aprimoramentos por trs dias como um Shinigami. Um Aprimorador, ainda ganha uma habilidade Aprimorar quando atingir esse nvel. Evoluo de Liberao: Esta habilidade funciona de forma idntica a Habilidade Final de Bankai, exceto que ele simplesmente probe o aumentador de formar seus Aprimoramentos por seis dias. Como um Shinigami, um Aprimorador, ainda ganha uma habilidade de Evoluo quando atingir esse nvel.

Humano Desperto - Materializao


Os Humanos Espiritualmente Despertos de Materializao (Materializador) tem o poder 'chamar' seu poder para executar funes diferentes. Utilizar um foco, geralmente um item que de propriedade do Invocador, pode desencadear capacidades diferentes.

Tabela 1: O Materializador
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BBA
+0 +1 +2 +3 +4 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Fortitude Reflexos Vontade


+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Habilidades de Classe
Materializar, Corpo Humano, Talento Adicional Talento Adicional Materializar Defesa +1, Aprimorar Habilidade Materializar +1, Talento Adicional Materializar Defesa +2, Materializar Encantamento +1, Talento Adicional Aprimorar Habilidade Materializar +2, Talento Adicional Materializar Encantamento +2 Materializar Defesa +3, Talento Adicional Materializar Habilidade, Materializar Liberao Materializar Defesa +4, Materializar +3, Talento Adicional Materializar Encantamento +3, Talento Adicional Materializar Defesa +5, Aprimorar Habilidade Materializar Encantamento +4, Talento Adicional Materializar Defesa +6, Materializar Encantamento +5, Talento Adicional Materializar Habilidade Materializar +5, Evoluo de Liberao, Talento Adicional

Dano Defesa 1d4 +2 1d4 +2 1d4 +3 1d4 +3 1d6 +4 1d6 +4 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11

Percias: Percias de Classe: 4 + modificador de Int +1 (se a raa humana) por nvel, 4 no 1 nvel Conhecimento Mundo Real (Int), Diplomacia (Car), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab). Dado de Vida: d6

Caractersticas de Classe:
Materializao: A caracterstica que identifica de um Materializador sua capacidade de chamar adiante seu poder e o usa executar vrias tarefas. A Materializao pode ser usada em um encontro 1/dia por nvel, e at o fim do encontro o Materializador pode usar suas capacidades vontade. A Materializao padro, que todo o Materializador tem acesso, um simples ataque com um incremento de alcance de 15m. Isto conhecido como um Ataque de Materializao. Este ataque toma a forma de o que o Materializador deseja; sua forma no muda sua funo. A Materializao pode ser iniciada como uma Ao Rpida. H quatro tipos de Materializaes: O ataque, Defesa, Balco, e Cura.

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O Ataque pode ser usado por qualquer Materializador, sem ter em nvel de conta ou capacidades. Funciona como parte de uma ao de ataque. Defesas, so escudos e barreiras que protegem o Materializador e seus aliados. Eles podem ser manifestados como uma ao de movimento. O tipo contra entra em jogo em relao a um ataque ou outra ocorrncia; eles so manifestados como Aes Imediatas. Finalmente, Curas so usadas para manter o Materializador e seus aliados vivos durante combate. Eles podem ser manifestados como uma ao padro, e pode ser manifestado fora de combate para 3 + nvel de Materializador + Modificador de Carisma (se positivo) vezes por dia. Em 3 nvel, e cada nvel mpar depois, o Materializador pode selecionar uma Capacidade de Materializao. As capacidades de Materializao podem ser selecionadas da lista de Materializao. Qualquer Materializador pode tomar qualquer capacidade de Materializao que eles escolhem. No 4nvel, esta habilidade torna-se uma arma mgica +1. Cada 4 nveis depois (8, 12, 16 e 20) cresce em fora, at +5 em nvel 20. Alm do mais, este bnus adicionado ao CA do portador. Talento Adicional: No primeiro e segundo nvel, bem como a cada 2 nveis, mesmo depois disso, o Materializador pode escolher um talento bnus. Corpo Humano: Pelo fato de serem seres humanos normais, eles no so to fortes como um Shinigami. Eles no podem ignorar os efeitos de resduos slidos estruturas e edifcios, nem podem andar no ar como se fosse terra. Materializao de Liberao: Esta habilidade funciona de forma idntica Forma Final da Shikai de um Shinigami, exceto que ele simplesmente probe o Materializador de manifestar sua materializao por trs dias. Como com um Shinigami, um Materializador, ainda ganha uma habilidade Materializao quando atingir este nvel. Evoluo de Liberao: Esta habilidade funciona de forma idntica Forma Final da Bankai de um Shinigami, exceto que ela simplesmente impede materializador de manifestar sua materializao por seis dias. Como com um Shinigami. Um Materializador, ainda ganha uma habilidade Evoluo quando atingem este nvel.

Capito [Classe de Prestgio]


Um Taicho (Comandante da Unidade), comumente referido como capito, so os lderes das treze divises (com o caso especial do Comandante-Geral). A parte mais importante da Soul Society a Sereitei, onde esto instaladas as 13 Divises (Gotei 13). Aqui onde o Shinigami comea a exercer as suas funes. Cada diviso responsvel por uma determinada rea e tambm por determinadas funes dentro de Sereitei. O posto mximo de uma diviso o Capito, que so os mais poderosos Shinigamis da Soul Society, e logo abaixo deles esto os Tenentes (ou sub-capites), que alm de manter o equilbrio entre os dois mundos, tambm so responsveis pela ordem (por meio da fora ou no) dentro da Soul Society. Os capites so divididos em 13, eles tm como prioridade comandar todo o seu esquadro. Tarefas destinadas aos capites so raras. Apenas tarefas de suma importncia requerem a presena dos mesmos. Existem trs maneiras para tornar-se um capito: Um teste prtico, chamado de Taishuu, envolvendo outros trs capites, incluindo o Comandante. Ser recomendado por outros 6 capites. E que entre os demais 7 capites, 3 aprovarem a entrada. Resumindo, aprovao de 9 capites. Derrotar um capito j nomeado na frente de 200 ou mais membros de sua diviso.

Capites so geralmente os Shinigami mais respeitados na Soul Society, todos os capites so capazes de executar a Bankai de sua Zanpakuto. Conhecendo o Bankai os capites tm em mdia de cinco a dez vezes a fora de um Shinigami que so incapazes de realiz-lo. Eles tambm tm treinado extensivamente, para que domine sua Bankai, permitindo eles realmente usar o enorme poder em batalha. A maioria dos capites tambm hbel na utilizao de Shunpo, Kidou, e geralmente tm excelente conhecimento em histria e tticas de batalha. Todos estes fatores criam uma grande lacuna de energia entre capites e oficiais de menor ranking.

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Pr-requisitos: BBA +10 (e realizar um dos testes citados acima).

Tabela 1: O Capito
Nvel

1 2 3 4 5

Benefcios Aperfeioar Shikai, Presso Espiritual Maior Talento Adicional Especializao em Zanpakuto Talento Adicional Aperfeioar Bankai

Dano da Zanpakutou +2 +4 +4 +6 +6

Defesa +3 +3 +4 +4 +5

Percias: O Capito ganha percias adicionais de classe ao entrar nesta categoria, juntamente com suas habilidades da classe base. As percias (e a habilidade chave para cada percia) so: Equilbrio (Des), Escalar (For), Concentrao (Con), Saltar (For), Intimidao (Car), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab), Natao (For), e Acrobacia (Des). Dado de Vida: d10

Caractersticas de Classe:
Ao tomar um nvel de capito, o personagem vai continuar a progresso na sua classe base como se ele tivesse outro nvel nessa classe. Ele tambm ganha os benefcios da classe Capito. Armas e Armaduras: O capito no ganha nenhuma proficincia adicional. Aperfeioar Shikai: Sob o treinamento do Sotaicho (Comandante General, Capito da 1 Diviso), voc aperfeioou sua Shikai. Voc Ganha 2 novas Habilidades de Shikai. Presso Espiritual Maior: Um capito muito mais eficiente no uso de sua Energia Espiritual do que outros Shinigamis. Para cada gasto de Energia Espiritual em uma ao, ela conta como dois (Por exemplo, uma verso Bankai custaria apenas 10 de Reiatsu). Esta habilidade acumula-se com todas outras habilidades que aumentem a eficincia da presso espiritual. Especializao em Zanpakutou: Uma vez que um capito alcana terceiro nvel, a sua durao em Shikai e Bankai aumenta. A Shikai agora dura o dobro do seu nvel em minutos (e voc gasta 02 de Reiatsu), e adiciona 2 minutos a essa durao. Alm disso, a Bankai agora dura 4 rodadas por nvel (e voc gasta 1 de SEP), e adiciona 2 rodadas a essa durao. Os benefcios de +2 minutos e +2 rodadas so calculados antes dobrar a durao pelo efeito da Densa Presso Espiritual. Aperfeioar Bankai: Voc chegou ao pice do poder e perfeio de um Shinigami. Voc ganha 2 habilidades de Bankai.

Operador da 2 Diviso [Classe de Prestgio]


Tambm chamado de Unidade Mvel Secreta / ou Corpo de Operaes Secretas, o tem cinco divises. O topo do ranking a Milcia Executiva (Keigun), o segundo o Corpo de Patrulha (Keiratai) e, a quinta diviso chamada de Fora de Inverso ou Fora Correcional (Riteitai). Os outros dois nomes de diviso ou funes so desconhecidos. H pouca informao sobre as operaes das Foras Especiais. Ranks: O chefe das foras especiais chamado de Comandante-Chefe (Coshireikan). Os lderes de cada uma das cinco divises so classificados como Comandante da Diviso (Gundancho), equivalente na vida real sendo o tenentegeneral. Ainda no se sabe como so os outros postos de trabalho nas Foras Especiais. Assim como no Gotei 13, o lder do Corpo de Operaes Secretas, geralmente, tambm comanda a diviso superior, que a Milcia Executiva, mas ao contrrio do Gotei 13, o comandante da fora tem vrios seguranas pessoais.

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Uniformes: Embora o uniforme das foras especiais parece ser o padro (uniforme Shinigami), o uniforme da Milcia Executiva diferente do Gotei 13. Em geral, se assemelha a um uniforme ninja. Ela no tem roupas brancas, e uma faixa escura bem visvel, em oposio ao branco. Um capacete cobre a parte inferior do rosto, e por vezes o topo, mas no os olhos. Eles no usam sandlias, e sim botas longas, alm das bandas serem apertados nas pernas e braos para manter a roupa aderida ao corpo, para o silncio do movimento. No anime, membros da Milcia Executiva tambm usam a cabea coberta na parte superior. O lder da Milcia usa o mesmo uniforme, exceto que os ombros e as costas esto expostos. A razo para o espao vazio o Shunko, uma tcnica avanada que combina o combate corpo a corpo e Kidou, e faz a presso espiritual se elevar, acumulando nos ombros e nas costas, rasgando qualquer tecido que cubra essas partes. O uniforme da Fora Invisvel radicalmente diferente. Os soldados usam um uniforme branco, um capacete que cobre a cabea por inteiro e uma mochila.

Pr-requisitos:
Talento: Ataque Furtivo Percias: Esconder-10 graduaes

Dado de Vida: d6

Tabela 1: Onmitsukido Shinigami


Nvel 1 2 3 4 5 Benefcios Ataque Mortal Shunpo Aprimorado Ataque Furtivo Aprimorado Shunpo Aprimorado Shunko Dano da Zanpakutou +1 +2 +3 +4 +5 Defesa +2 +2 +4 +4 +6

Percias: Um Operador da 2 Diviso recebe as percias de classe (e a habilidade chave para cada percia): Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Natao (For), Obter Informao (Car), Operar Mecanismos (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab).

Caractersticas de Classe:
Ao subir um nvel na classe Operador da 2 Diviso, o personagem vai continuar a progresso na sua classe base como se ele tivesse recebendo mais um nvel em sua classe base. Ele tambm ganha os benefcios da Classe de Prestgio. Armas e Armaduras: O Operador da 2 Diviso no ganha nenhuma proficincia em arma ou armadura adicional. Ataque Mortal: Se o Operador estudar sua vtima por trs rodadas e, em seguida faz um ataque furtivo com uma arma branca que consegue causar dano, o ataque furtivo tem o efeito adicional de, eventualmente, paralisar ou matar o alvo (escolha do jogador). Enquanto estudava a vtima, o personagem pode realizar apenas aes de movimento e as aes livres, pois a sua ateno fica focada no alvo. Se a vtima de um ataque falhar em um teste de Fortitude (CD 10 + nvel de personagem na classe) contra o efeito de matar, ela morre. Se falhar no teste de resistncia contra o efeito de paralisia, a vtima se torna impotente e incapaz de agir nas prximas 1d6 rodadas mais 1 rodada por nvel de classe do atacante. Se o teste resistido do alvo for bem sucedido, o ataque apenas um ataque furtivo normal. Uma vez que o atacante tenha concludo os 3 turnos de estudo, ele deve fazer o ataque de morte dentro das prximas trs rodadas. Se o Ataque Mortal no for executado nas prximas 3 rodadas, o personagem dever realizar todo o processo novamente. Aprimorar Shunpo: Voc recebe o benefcio do talento Aumentar Shunpo. Ataque Furtivo Aprimorado: O dano do ataque furtivo aumentado para d8 Shunko: O ataque final do Operador do 2 Esquadro, s foi usado por seus ltimos dois capites. Ao custo de 20 pontos Kidou, voc pode cobrir-se de uma aura que pode ser usado para fazer um ataque mortal distncia que ignora o estudo de trs rodadas da vtima. Tanto a Paralisia ou Morte pode ser escolhida como o efeito do ataque. Depois de usar Shunko, o personagem fica fatigado.

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Cientista da 12 Diviso [Classe de Prestgio]


Se voc perguntar a um dos seus membros, as chamadas para o Instituto de Pesquisa so feitas apenas para os mais brilhantes. Se voc perguntar a qualquer outro shinigami, ela vai dizer que um antro de Madlove, Frankenstein e cientistas Q-like. Curiosamente, as duas apresentaes no so antagnicas. apenas um pouco demasiada. Assim, os Cientistas devem arcar com as consequncias de seu sucesso (ou fracasso).

Pr-requisitos:
Talentos: Conhecimento Acadmico Percias: Quaisquer 3 conhecimentos com 10 graduaes

Dado de Vida: d4 ou o da classe base; o que for maior.

Tabela 1: O Cientista da 12 Diviso


Nvel 1 2 3 4 5 Benefcios Inveno Talento Adicional Experimentos Proibidos Talento Adicional Anlise Brilhante Dano da Zanpakutou +1 +2 +2 +3 +3 Defesa +2 +3 +4 +5 +6

Percias: O Cientista da 12 Diviso recebe as seguintes percias de classe (e a habilidade chave para cada percia): Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimento (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofcios (todos), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab) e Usar Instrumentos Mgicos (Car).

Caractersticas de Classe:
Ao subir um nvel de Cientista da 12 Diviso, o personagem continua evoluindo na sua classe base como se ele recebesse um outro nvel em sua classe base. Ele tambm ganha os benefcios da classe Cientista da 12 Diviso. Armas e Armaduras: O Cientista da 12 Diviso no ganha nenhuma proficincia em arma ou armadura adicional. Inveno: O custo em Moedas e em Experincia para a criao de itens mgicos reduzido pela metade para uma determinada classe de itens escolha do jogador. Para todos os outros, reduzido para 3 / 4 dos custos indicados nas descries dos itens. Talento Adicional: No segundo e quarto nveis, um cientista pode escolher um talento adicional. Experimentos Proibidos: Voc tem usado o seu conhecimento do metabolismo dos Shinigami para ir alm dos limites da cincia tradicional. Voc pode escolher uma habilidade Hollow por modificador de INT. Observe, entretanto, que se voc pegar uma habilidade que aumenta sua INT, no vai contar para o nmero de habilidades Hollow, e o bnus de sua zanpakutou NO aumenta o nmero de habilidades, mesmo que seja uma liberao constante. Se mais tarde voc ganha um bnus adicional por meios naturais (como o bnus de nvel, aquisio de itens que aumente permanentemente seu atributo) voc pode escolher outra habilidade Hollow. Anlise Brilhante: Quando confrontados a um fenmeno ou inimigo incomum, o cientista pode usar seu conhecimento para se proteger de eventuais danos. Depois de estudar seu alvo por 3 rodadas, o cientista pode ignorar todos os danos diretos e seus efeitos nocivos por um nmero de rodadas igual a 1d4 + modificador Int. Enquanto estuda o atacante, o cientista pode realizar apenas aes de movimento e as aes livres com a sua ateno focada no alvo. Uma vez que a anlise termina, o cientista recebe um bnus na CA e em testes de resistncia contra esse inimigo individual, igual ao seu nvel na classe.

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Kidou-Shuu Shinigami [Classe de Prestgio]


Atualmente h pouca informao sobre a Kidou-Shuu (ou Fora Especiais de Kidou), exceto que ela pega estudantes da Academia Shinigami que se destacam no uso de Kidou, e que suas aes so extremamente secretas. A principal misso da Kidou-Shuu patrulhar as fronteiras do reino espiritual conhecido, garantindo que nenhum fenmeno ou criatura espiritual entre ou saia da Soul Society indiscriminadamente. Ela tambm envia misses de reconhecimento para novos e desconhecidos planos que surgem entre os reinos. A Onmitsu Kidou tambm responsvel por abrir o Senkaimon (Portal espiritual entre a Soul Society e o reino mortal)

Pr-requisitos:
Talentos: Artista Kidou Percias: Identificar Magias 12 graduaes

Tabela 1: Kidou-Shuu Shinigami


Nvel 1 2 3 4 5 Benefcios Hanki Talento Metamgico Bnus Senkaimon Talento Metamgico Bnus Portal de Jigoku Dano da Zanpakutou +1 +1 +2 +2 +3 Defesa +1 +2 +3 +4 +5

Percias: O Especialista Kidou recebe percias de classe adicionais ao entrar nessa classe, alm de suas prprias percias da classe bsica. As percias de classe (e a habilidade chave para cada uma) so: Equilbrio (Des), Blefar (Car), Escalara (For), Concentrao (Con), Decifrar Escrita (Int), Saltar (For), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Planos), Intimidar (Car), Ofcios (Todos) (Int), Observar (Sab), Natao (For), Identificar Magia (Int), Acrobacia (Des), Sobrevivncia (Sab), e Usar Itens Mgicos (Car). Dado de Vida: d4 ou o da classe base; o que for maior.

Caractersticas de Classe:
Ao tomar um nvel de Kidou-Shuu Shinigami, o personagem vai continuar a progresso na sua classe base como se ele tivesse outro nvel nessa classe. Ele tambm ganha os benefcios da classe Kidou-Shuu Shinigami. Armas e Armaduras: O Kidou-Shuu Shinigami no ganha nenhuma proficincia adicional. Hanki: Esta tcnica anula ataque sobrenatural (Kido, Cero, Danos Elementais lanados...) a um oponente, acertandoos com uma perfeita onda de energia oposta. O Kidou-Shuu Shinigami gasta 1 PPE por d6 pontos de dano ou magia adversria que ele deseja afastar. Ele tem que adivinhar a quantidade correta, ou pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 10 + necessrio). Se sua oferta superior ao dano dos dados do atacante , ele consegue anular o ataque. Talento Metamgico Bnus: No segundo e quarto nveis de Kidou-Shuu Shinigami, pode-se selecionar um talento metmagico bnus. Senkaimon: Uma vez por dia voc pode criar uma porta por magia, com um nvel de conjurador igual ao seu nvel de personagem. Essa porta liga a Soul Society ao mundo dos Humanos ou o inverso. Portal de Jigoku: Como a Magia Aprisionamento, Pgina 173 do Livro do Jogador D&D 3.5

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Vaizard [Classe de Prestgio]


Os Vaizards so a anttese dos Arrancar, eles so Shinigami que obtiveram poderes Hollow e cujos poderes Shinigami permanecem dominantes (apesar de que eles tiveram que passar por um processo para manter a dominncia sobre seu Hollow), enquanto os Arrankars so Hollows que adquiriram poderes Shinigami e cujos poderes Hollow permanecem dominantes. Tendo comeado como Shinigamis, os Vaizards aparentam ser totalmente humanos. Diferentemente dos Arrancar, eles no tm buracos ou mscaras parciais (caractersticas comuns de Hollows transformados) em qualquer lugar do corpo, muito embora eles possam produzir mscaras quando quiserem, e carregam Zanpakutous como todo Shinigami. Quando usando seus poderes Hollow, a aparncia de um Vaizard no muda exceto pela sua mscara e a cor de seus olhos, com a esclera dos olhos se tornando negra e as ris se tornando douradas. Este processo de colocar uma mscara Hollow chamado de "Hollowificao.

Pr-requisitos: Talento: Hollow Interior Especial: Habilidade de Zanpakutou Especial: Deve ter enfrentado e suprimido o Hollow interior enquanto sob superviso de outro Vaizard. Tabela 1: O Vaizard
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades de Classe Mscara Hollow, Superar Limitaes, Presso Espiritual Maior Habilidade Hollow, Shumpo Habilidade Shikai Habilidade Bankai Cero, Habilidade Hollow Habilidade Shikai Habilidade Bankai Habilidade Hollow Habilidade Shikai Mscara Hollow Aprimorada Dano +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Defesa +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6

Percias: Um Vaizard no recebe percias adicionais, mas recebe a mesma quantidade que um Shinigami. Dado de Vida: d10.

Caractersticas de Classe:
Quando pegando nveis de Vaizard, o personagem continuar a progresso na sua classe-base como se ele tivesse ganhado um nvel adicional nela. Ele tambm ganha os benefcios de Vaizard. Proficincias: Um Vaizard no recebe proficincias adicionais. Mscara Hollow: Um Vaizard pode formar sua mscara Hollow ao custo de 10 pontos de Reiatsu. A mscara dura 2 rodadas por nvel de Vaizard. Quando colocando sua mscara (uma ao de movimento), os Vaizards liberam seu Hollow Interior para ganhar poder, parecido com um Shinigami liberando sua Zanpakutou. Enquanto mascarado, o Vaizard ganha um melhoramento em Fora, Destreza e Constituio igual ao seus nveis de Vaizard. O Vaizard tambm recebe habilidade Cura Rpida igual ao seu nvel de Vaizard. Superar Limitaes: Um Vaizard pode adquirir poderes maiores do que qualquer Shinigami. Eles ganham a habilidade de exceder o 20 nvel e no mais tm limitaes de nvel. Presso Espiritual Maior: Enquanto vestindo sua mscara, o Vaizard se torna mais eficiente na utilizao de sua energia. Para cada 1 ponto gasto, contar como se fosse o dobro. Isso se acumula com todas as habilidades que melhorem a utilizao de energia espiritual. Shumpo: Da mesma forma que um Arrankar se move mais rpido que um Shinigami, um Vaizard tambm. Os seus nveis de Vaizard so somados aos nveis de Shinigami para determinar a habilidade de Shumpo. Porm, o Shyumpo, assim como o Sonido, 1,5x mais rpido que o Shumpo normal.

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Habilidades: Todos os Vaizards ganham acesso a habilidades Hollow enquanto mascarados. Os Vaizards podem selecionar qualquer habilidade Hollow da lista que no afete seu corpo de forma perceptvel. Vaizards podem utilizar habilidades Adjucha quando chegarem ao 5 nvel de Vaizard. Alm disso, um Vaizard pode ganhar uma habilidade de Shikai e de Bankai, como se eles tivesse ganhado o nvel apropriado na classe Shinigami base Eles recebem as habilidades de Hollow nos nveis 2, 5 e 8. J as habilidades de Shikai nos nveis 3, 6 e 9, e as habilidades de Bankai nos nveis 4 e 7. Vaizards no podem ganhar habilidades de Bankai a no ser que j tenham Bankai. Cero: O Vaizard pode liberar uma exploso de energia concentrada numa linha de 18 metros que inflige 1d10 pontos de dano a cada 2 nveis de personagem (Mximo de 10d10). Os alvos podem testar Reflexos (CD 10 + 1/2 do nvel do personagem + Mod. de Constituio), para metade do dano. Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 1d4 rodadas. Mscara Hollow Aprimorada: No 10nvel, o Vaizard consegue controlar seu Hollow Interior com grande maestria. Com essa habilidade, a mscara passa a ter uma durao 2x maior, ou seja, no 10 nvel, a mscara ter uma durao de 4 rodadas/nvel de vaizard. A Cura Acelerada do Vaizard e os bnus de melhoramento dos atributos tambm so dobrados.

Arrankar [Classe de Prestgio]


Arrankars no so criados igualmente. Como a maioria sabe, quase nenhum Hollow pode se tornar um Arrankar, enquanto ela tem uma mente consciente. Arrankar so realmente seres poderosos, muito mais poderosos que outros fiis sua evoluo. Entretanto, h uma forma de poder maior acessvel ao Arrankar. Quando um Arrankar libera sua Zanpakutou, ele libera suas Habilidades de Hollow misturados com os poderes de Shinigami, porm, alguns dos poderes originais de Hollow so perdidos. Isto o que muitos Vasto Lordes pensam, no entanto, ningum realmente sabe a resposta. Muitos Vasto Lordes tem medo de perder os poderes de Hollow que eles no se atrevem a tirar suas mscaras, e com razo. Muitos deles acham que podem esmagar os Arrankars mais fracos, e os Arrankars Vasto lordes no so to poderosos quanto seus irmos ainda mascarados. Aqueles que so poderosos o suficiente, vo perceber Segunda Etapa. A Segunda Etapa no oferece mais poderes shinigami, mas devolve os poderes que o Hollow adquiriu em sua evoluo. Como eles adquirem sua forma humana novamente, a sua morte vem tona em seus pensamentos. Eles se lembram das mais profundas e poderosas amarguras que tinham, muito maior do que a maldade cega e instintiva devido dureza que viver no Hueco Mundo. Estas memrias reafirmam a verdadeira forma do corpo do Hollow, e as transformaes do corpo do Arrankar assemelhamse mais como bestas mticas ou demnios mencionados no passado. H pouca pesquisa sobre isso, e seria incrivelmente pouco provvel que eles pudessem ser criados, porm eles existem como qualquer outra.

Pre-Requisitos:
O Arrankar deve ter evoludo no mnimo de um Adjucha (Ver Hollow).

Tabela 1: O Arrankar
Nvel 1 2 3 4 5 Benefcios Zanpakutou, Resureccion Shikai Sonido Resureccion Shikai Resureccion Bankai Resureccion Shikai, Segunda Etapa, Joyas de el Diabo Dano da Zanpakutou +1 +2 +3 +4 +5 Defesa +3 +4 +4 +6 +6

Dado de Vida: d10

Caractersticas da Classe:
Zanpakutou: A zanpakutou tem dano igual ao dano da arma natural de um Hollow de nvel equivalente. Sonido: A resposta Hollow para o Shunpo, apesar de no ser to habilidoso, mas to til quanto. Um Arrankar aprende essa habilidade no 2 nvel como um Shinigami de nvel equivalente ao seu nvel de personagem. Porm, o Sonido equivale a 1,5x o valor normal do Shunpo.

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Resureccion: A zanpakutou do Arrancar no se resume apenas em selar suas habilidades Hollow. Sua espada realmente se tornou zanpakutou. Os ganhos Arrancar 2 habilidades Shikai no 1nvel, 1 no 3 e mais uma no 5 nvel. No 4 nvel, o Arrankar aprende uma habilidade de Bankai. As habilidades de Shikai e Bankai aprendidas por um Arrankar s podem afetar o portador, visto que as liberaes do Arrankar so de efeito pessoal, e no de combate com a zanpakutou. Flashback Doloroso: Para ativar a Segunda Etapa um Arrancar deve receber um golpe mortal em uma batalha. Quando isso acontecer, seu Hollow o levar de volta para o momento em que ele se tornou um Hollow. Isso geralmente a pior parte de ser Hollow, normalmente no h nenhum alvio. Eles ficam com raiva, chocados, frustrados e at mesmo felizes em um nvel que nunca sentiram antes. Seu corpo ir pulsar com quantidades ridculas de reiatsu enquanto se transforma na Segunda Etapa. O Arrancar estar em enfurecido que mesmo se o ltimo adversrio que feriu estiver morto ou no, ele ser detectado pelo Arrankar Frentico. Se algum demonstra hostilidade contra Arrancar Frentico, vai se tornar o prximo alvo, a menos que ele consiga escapar. Este forma no pode ser ativada at que as condies acima forem atendidas No entanto isso no impede que o usurio tome nveis na classe. Ao ganhar a habilidade Segunda Etapa, o usurio escolhe uma Joya de el Diablo. Enquanto estiver sob os efeitos da Segunda Etapa o usurio ganha um bnus de +5 nos ataques e CA, recebe +3 bnus em todos os testes de resistncia. Quando esta habilidade usada pela primeira vez o usurio recupera de seu total de Pontos de Vida. Aps a transformao inicial, a habilidade pode ser usada igual ao seu DV/4, arredondado para baixo. Esta habilidade incrivelmente poderosa que o Arrancar deve pagar 20 Pontos de Reiatsu para utiliz-la. Aps o trmino da habilidade, o usurio ainda pode usar a mscara Hollow no entanto eles esto fatigados enquanto estiver usando sua mscara Hollow. Esta habilidade pode ser utilizada novamente aps uma hora. Joyas de El Diablo: No parece haver nenhuma explicao para um Hollow que chega sa Segunda Etapa receber poderes extremos, e ningum realmente se importa porque eles geralmente acabam mortos antes que se possa ter a chance de estud-los. Esses poderes so incrivelmente grandes e podem fazer a diferena em uma luta rapidamente. Esses poderes se tornam claro indisponveis quando a Segunda Etapa no est ativa. Regeneracin hiperactiva: Hollow so notrios por sua capacidade de se curar rapidamente, esse poder o auge de regenerao, e se no for interrompido rapidamente vai semear a desgraa em sua luta. O usurio recebe a Habilidade Cura Acelerada /25 e pode regenerar membros em 1d3 rodadas. Esse poder segue as mesmas regras como a forma mais fraca de Cura Acelerada, porm ela s poder ser usada novamente depois de 2d3 de rodadas. Este se acumula a habilidade Cura Acelerada, porm s pode ser acumulada uma nica vez. El monstruo destruidor indomable: O Arrankar tem uma resistncia extraordinria. Ao contrrio de outras classes, o Arrankar no morre quando atinge -10. Ele precisa chegar a -30 para morrer definitivamente, alm de que ele no fica inconsciente a menos que morra, como se tivesse o talento Duro de Matar. Em vez de ficar mais fraco, o Arrankar s se torna mais poderoso quanto mais perto ele est morte. Quando atinge 0 Pontos de Vida, ele adquire uma RD 25/-.Caso seus Pontos de Vida sejam restaurados, esses bnus so perdidos imediatamente. Esta habilidade no se acumula com outras formas de RD. La velocidad de energa: Ao contrrio do El monstruo destruidor indomable, esta Segunda Etapa que se aplica este Joyas de el Diablo totalmente voltada para velocidade. Aps receber este poder, o usurio se torna capaz de se esquivar dos golpes de maneira excepcional. Caso o adversrio acerte sua CA, o Arrankar pode rolar 1d6 + modificador de dex e adicionar o resultado sua CA contra aquele ataque. Eles tambm ganham uma ao rpida aps qualquer ao que no uma ao de movimento. Se o usurio estiver agarrado ou indefeso, essa condio anulada. CA ainda est sujeita a regras de CA surpresa. A base de usurios aumenta movimento em 9 metros e se tiverem de vo, torna-se perfeito. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao modificador de Destreza/2. Luvia Cero: A Lluvia Cero um dos mais perigosas Joyas de el Diablo. A reiatsu do Arrankar se torna to poderosa que pode disparar repentinamente um cero muito mais poderoso.Esta Segunda Etapa permite que o Arrankar dispare uma quantidade de Cero igual ao seu modificador de Destreza + as utilizaes dirias prvias. Essa habilidade tambm considerada apenas uma ao de movimento, mas ainda necessrio fazer um ataque contra a CA do oponente. Anda possvel fazer de reflexo, mas em vez de usar o modificador de constituio para decidir a CD, usa-se o maior modificador que o Arrankar tiver. Essa habilidade tambm nega evaso aprimorada. o Gran Rey Cero pode ser utilizado dessa maneira, mas com uma penalidade de -5.

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Novas Percias
Suprimir Reiatsu (Sab): Suprimir Reiatsu a percia que permite esconder sua reiatsu de observadores. Sempre que desejar, voc pode disfarar sua reiatsu com uma ao padro. Voc pode manter sua reiatsu disfarada pelo tempo que desejar, mas voc deve aguardar cinco minutos aps quebrar o disfarce para disfar-la novamente. Enquanto disfara sua reiatsu, se algum realizar um teste de Sentir Motivao para sentir sua presena, compare os respectivos resultados. Se o resultado do seu teste de Suprimir Reiatsu for maior, ele falha em sentir sua reiatsu. Da mesma forma, o valor que ele superar o seu resultado ir definir o quo bem ele sente a sua reiatsu. Para cada ponto que ele superar o seu resultado, ele percebe 10% do que aparenta ser sua habilidade, ento algum que exceder em 1 ponto o seu resultado ir perceber somente um dcimo do seu verdadeiro poder, assim como se algum exceder em 10 pontos ou mais o seu resultado ir ter cincia de todo o seu poder. Suprimir sua Reiatsu no provoca ataques de oportunidade. Utilizar kidou, shikai, ou qualquer outra habilidade para localizar sua reiatsu ou definir suas abilidades, ignora os efeitos desta percia.

Novas Utilizaes
Equilbrio (Des): O formulrio de Shinigami lhes permite equilibrar no ar com facilidade, se devidamente treinados, e eles reagem de forma diferente aos materiais pequenos e instveis. Parmetro de CD: 7-12 cm de largura: 2-6 cm de largura: 1-2 cm de largura: Fio de cabelo: Lquido: Nuvem: Ar: CD 05 CD 10 CD 15 CD 20 CD 25 CD 30 CD 35

Intimidao (Car): Alm de sua funo normal, Intimidar lhe permite superar os inimigos com sua Reiatsu. Um surto Reiatsu pode ser iniciado a qualquer momento como uma ao padro. Faa um teste de Intimidar contra seu oponente, que pode escolher contra-intimidar ou um teste de nvel especial (1d20 + nvel + modificador de Sabedoria). Se voc conseguir, seu adversrio receber uma penalidade de -2 em todos os testes contra voc durante aquele encontro. Alm disso, para cada 4 pontos de diferena no teste, eles elevam em -1 de penalidade cumulativa. Se voc no o superar, ele desabilita seus surtos de Reiatsu, empurrando-o para trs com sua prpria Reiatsu, deixando-o atordoado para as rodadas igual metade do valor excedente, arredondado para baixo, para um mnimo de 1. Saltar (For): Um Shinigami salta muito mais alto e mais longe do que o normal. Saltos verticais so de 2 metros para cada ponto no resultado da percia, e saltos horizontais so acrescidos de 1,5m para cada ponto no resultado do teste. Sentir Motivao (Sab): Sentir Motivao tambm pode ser usado para convocar Reiraku, os cordes de esprito. Reiraku permite localizar pessoas com a energia espiritual, e funciona igual magia detectar o mal, mas em maior escala. Convocar a Reiraku um recurso alternativo da funo da percia e usa a seguinte mecnica: ao detectar a energia espiritual de algum, deve-se fazer um teste de Sentir Motivao. Para cada nmero do resultado, adicionar 5 metros para o raio que se estende a partir do personagem (assim um resultado de 10 significa que voc foi capaz de sentir todas as energias espirituais num raio de 50 metros de voc). Os resultados so os mesmos como se tivesse usado uma magia de deteco nessa faixa (veja a descrio da magia para a lista exata dos efeitos). Voc s pode invocar Reiraku uma vez a cada cinco minutos. Acrobacia (Des): Realizar um teste de acrobacia para ignorar os danos de queda muito mais fcil para um Shinigami fazer. Tratar uma queda como se fosse menos de 15 metros um CD de 10, e a cada 15 metros evitado adiciona 5 a CD padro.

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Talentos Gerais
Ataque Enfraquecedor [Geral] Pr-requisito: Esconder-se 13 graduaes, Furtividade 13 graduaes, Ataque furtivo. Benefcio: Quando acertar um ataque furtivo alm do dano normal seu oponente perde 2 pontos em fora. Os pontos perdidos em fora so recuperados com descanso normal, 1 ponto por dia. Ataque Furtivo [Geral] Benefcio: O personagem adquire a habilidade de ataque furtivo igual a um ladino, recebendo +1d6 de dano de ataque furtivo. Especial: Esse talento pode ser adquirido diversas vezes, aumentando em +1d6 o dano do ataque. Caminho Alternativo do Demnio [Geral] Pr-requisitos: 1 nvel Benefcio: Sabedoria ou Inteligncia (sua escolha) torna-se seu atributo base para usar Kidous, em vez de Carisma. Normal: Carisma o atributo base para usar-se Kidous. Companheiro Esprito Alterado [Geral] Pr-requisitos: Deve ter comprado um Esprito Alterado Benefcio: Voc ganha um urso de pelcia com a classe Esprito Alterado. Este personagem igual ao seu nvel de personagem. Especial: Ao contrrio de um personagem normal, o Esprito Alterado no precisa ser tratado com respeito. Mas ele / ela iria apreci-lo. Evaso [Geral] Pr-requisito: Base Reflexos 3. Benefcio: Sempre que voc tiver direito a fazer um teste de Reflexes para reduzir o dano metade, se obtiver sucesso no levar nenhum dano, mas se fracassar levar dano normal. Evaso no pode ser usada com a habilidade de armadura Zanpakutou. Um personagem indefeso no ganhar o benefcio de evaso. Fria [Geral] Pr-requisitos: Bnus base de Fortitude +2 Benefcio: Voc pode entrar em fria uma vez por dia. Num acesso de raiva, voc temporariamente recebe um bnus de +4 a Fora, +4 de bnus na Constituio, e um bnus de moral de +2 em testes de Vontade, e recebe -2 de penalidade na Defesa. Especial: Este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada vez que lhe d uma fria adicionais por dia. Fria Maior [Geral] Pr-requisito: Base de Fortitude 7, Fria. Benefcio: O bnus de fora e constituio na fria aumenta para 6, e seu bnus de Vontade aumenta para +3. Sua penaliade em Defesa permanece em -2. Inimigo Predileto [Geral] Benefcio: Escolha um tipo e subtipo de criatura. Voc ganha um bnus de +2 em Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia ao usar essas habilidades contra tais criaturas. Da mesma forma, o ganho de +2 no ataque dano contra essas criaturas. Especial: Esse talento pode ser obtido vrias vezes, cada vez da direito outro inimigo predileto e lhe concede um adicional de +2 contra todos os outros inimigos voc possui atualmente. Reduo de Dano [Geral] Pr-requisitos: 5 Base de Fortitude Benefcio: DR ganho 1 / Especial: Esse talento pode ser obtido vrias vezes. Seus efeitos se acumulam.

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Toque Mortal [Geral] Requisito: Carisma 15 Benefcio: Voc pode causar dano com um ataque de toque bem-sucedido como uma ao padro. Voc pode causa um nmero total de pontos de danos igual ao seu nvel de personagem vezes seu bnus de carisma. O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + Metade do nvel + modificador de Carisma) para receber metade do dano. Curiosamente, voc pode usar essa habilidade para curar mortos-vivos. Especial: Se tiver adquirido Caminho Alternativo do Demnio, o pr-requisito a sua Sabedoria ou Inteligncia.

Talentos Quincy
Arco Excepcional [Quincy] Pr-requisitos: Quincy Arco, Nvel de personagem 11 + Benefcios: Este personagem pode ter um atributo de arco adicional. Eles causam -5 em todos os testes de Disfarce contra outros Quincy enquanto estiverem usando o seu arco. Especial: Esse talento pode ser comprado vrias vezes, e cada vez que se adiciona uma habilidade, aumenta-se em 3 em testes de Disfarce. Capacidade expandida [Quincy] Pr-requisitos: Arco Quincy, Fora ou Carisma 14 + Benefcios: Aumenta a quantidade mxima de Carga Espiritual que o Quincy pode acumular, adicionando um valor igual ao seu modificador de Fora ou Carisma. Especial: Esse talento pode ser obtido vrias vezes, e seus efeitos se acumulam.

Talentos de Shunpo
Senka [Shunpo] Pr-requisitos: Shunpo 18m, Des 16. Benefcio: Como uma ao de rodada completa, em um alvo a pelo menos 10 metros de distncia, gasta-se um shunpo igual ao movimento necessrio para atingir a o alvo mais um shunpo maior ou igual CA do alvo. Faa um nico ataque no alvo. Ele ser considerado surpreso com a finalidade de este ataque. Ajuste Shunpo [Shunpo] Voc pode ajustar a sua posio quando voc executar uma Evasiva em shunpo. Pr-requisitos: shunpo 18m, Shunpo de Evasiva Benefcio: Quando usar o Shunpo de Evasiva, voc pode gastar um adicional de 6m de shunpo dar um passo de 3m em qualquer espao desocupado. Shunpo de Evasiva [Shunpo] Voc pode usar o seu shunpo para esquivar de um ataque. Pr-requisitos: shunpo 24m, Shunpo de Desfoque ou Shunpo de Fuga Benefcio: Como uma ao imediata, quando um ataque declarado contra voc, gaste 24m de shunpo para forar o adversrio a fazer duas jogadas de ataque e assumir o resultado que for mais baixo. Especial: Em vez de usar os seus efeitos normais, voc pode usar tanto o Shunpo de Desfoque ou Shunpo de Fuga como uma ao imediata. Seu efeito dura at o incio de seu prximo turno, como o normal. Shunpo de Desfoque [Shunpo] Voc pode gastar seu shunpo para desfocar sua forma, o que torna difcil atac-lo. Pr-requisitos: Shunpo 18m Benefcio: Como uma ao rpida, voc pode gastar Shunpo para obter o efeito do feitio "Nvoa". Voc deve passar de 18m de shunpo, e o efeito dura at o incio de seu prximo turno. Contra Shunpo [Shunpo] Voc pode utilizar o seu ataque quando shunpo para evitar um ataque. Pr-requisitos: Shunpo 18m, Shunpo de Evasiva Benefcio: Quando usar o Shunpo de Evasiva, voc pode gastar um adicional de 6m de shunpo para fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo. O inimigo contado como surpreso para os efeitos deste ataque.

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Shunpo de Fuga [Shunpo] Voc pode gastar o seu shunpo para sair depois-imagens a evitar um ataque. Pr-requisitos: shunpo 18m Benefcio: Como uma ao rpida, voc pode gastar shunpo para criar imagens espelhadas de si mesmo como a magia Imagem Silenciosa. Para cada 18m de shunpo que voc gaste, voc pode criar uma outra imagem espelhada. Esse efeito dura at o incio de seu prximo turno. Shunpo de Ataque em Movimento [Shunpo] Voc pode empregar shunpo ao fazer um ataque de em movimento. Pr-requisitos: Shunpo 12m, Des 13, Esquiva, Mobilidade, Bnus Base de Ataque +6. Benefcio: Ao fazer um Ataque em movimento, voc pode usar shunpo em vez de sua velocidade de movimentao normal. Ataques em movimento feitas desta maneira no provocam um ataque de oportunidade. Shunpo de Ataque Sbito [Shunpo] Voc pode usar o seu shunpo para andar entre os alvos que voc atacar. Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Shunpo de Ataque em Movinento, Bnus Base de Ataque +9 Benefcio: Quando declarar uma ao de ataque total, voc pode usar o seu shunpo para mover entre os alvos, como desejado. Isso conta como o uso de sua ao rpida, bem como uma ao de ataque de rodada completa quando iniciada, e lhe permite romper a distncia do shunpo que voc escolher para mover entre os alvos e atac-los. Voc no poder exceder a distncia do shunpo normal usando esta tcnica. Voc pode mover-se entre todos os ataques que voc faz como parte de sua ao de ataque total ao usar isso, mas voc no obrigado a se mover depois de cada ataque. Isso no pode ser usado para carregar mais de um alvo em uma rodada. Aumentar shunpo [Shunpo] Seu alcance de Shunpo aumenta. Pr-requisitos: shunpo 6m ou a base Reflexos 3. Benefcio: Aumente sua shunpo em uma categoria (se voc tiver 6m shunpo, aument-la para 12m, se voc tem 12m, aumenta para 18m, e assim por diante). Essa faanha tratado como um aumento do nvel, para efeitos de progresso shunpo (Este feito equivalente a ganhar dois nveis extra para fins de shunpo). Esse talento pode ser obtido vrias vezes, os seus efeitos se acumulam.

Talentos de Zanpakutou
Habilidade Selada zanpakutou [Zanpakutou] Benefcio: Escolha uma habilidade Shikai voc pode utilizar. Voc se beneficia dessa habilidade Shikai enquanto voc no tiver com a sua Shikai liberada, mas voc ainda beneficiar-se dela enquanto em Shikai. Especial: Esse talento pode ser obtido no mximo trs vezes, cada vez voc escolhe uma habilidade diferente Shikai. Voc no pode escolher uma habilidade Shikai que tenha como exigncia a Liberao da Shikai. Forma Selada Dupla [Zanpakutou] Pr-requisitos: 1 nvel, Des 15+ Benefcio: Este talento permite que a forma selada da zanpakutou do Shinigami seja uma arma dupla ou tenha 2 armas, escolha do jogador. Constante Liberao [Zanpakutou] Sua Zanpakutou no pode ser selada por algum motivo, mantendo-o em um estado de liberao constante. Pr-requisitos: Shikai, s podem ser tomadas imediatamente quando Shikai alcanado. Benefcio: Sua zanpakutou nunca pode ser selada. A sua forma Shikai torna-se seu estado normal. Normal: Voc s pode liberar seu Shikai para um nmero de minutos igual ao seu nvel de personagem. Liberao Alternativa [Alma] Pr-requisitos: Manifestao Zanpakutou Benefcio: Voc pode definir um segundo tipo de libertao para a sua zanpakutou, podendo escolher um novo tipo de arma. Voc recebe um nmero de habilidades Shikai igual a o de sua liberao Shikai original. Se voc tiver um nmero mpar de habilidades, arredonda-se para baixo. As 2 liberaes no so usadas simultaneamente. Especial: Tudo o que afeta o nmero de habilidades que voc tem afeta essa proeza. Especial: Caso voc adquira esse talento, no poder usufruir do talento Zanpakutou Especializada.

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Maestria em Zanpakutous Gmeas [Zanpakutou] Sua zanpakutou tem lminas independentes e voc faz uso delas de forma independente. Pr-requisitos: Habilidade de Forma Alterada - zanpakutou duplo ou ter zanpakutou dupla (2 armas ou arma dupla). Benefcio: Quando receber melhorias para zanpakutou com uma Habilidade de Shikai, voc pode ganhar duas habilidades, uma que se aplica a cada lmina separada. Normal: As habilidades de sua Zanpakutou se aplicam para ambas as armas, sem qualquer variao entre as duas. Especial: Habilidades shikai que no visam o aprimoramento da arma e sim a fortificao do usurio (como aumento de atributo) devem ser adquiridas com ambas zanpakutous e seus efeitos no se acumulam uma com a outra. Shikai Expandida [Zanpakutou] Aumenta o nmero de habilidades de sua Zanpakutou. Pr-requisito: Shikai Benefcio: Ganhe uma habilidade de Shikai adicional. Especial: Esse talento pode ser obtido vrias vezes. Seus efeitos so cumulativos. Bankai Expandida [Zanpakutou] Aumenta o nmero de habilidades de sua Zanpakutou. Pr-requisito: Bankai Benefcio: Ganhe uma habilidade de Bankai adicional. Especial: Esse talento pode ser obtido vrias vezes. Seus efeitos so cumulativos. Mltiplos Tipos [Zanpakutou] Sua Zanpakutou tem um tipo de arma adicional, e suas habilidades podem ser desenhadas a partir de qualquer dos tipos disponveis. Benefcio: Voc ganha um tipo extra quando seleciona as habilidades de Shikai e Bankai para a sua Zanpakutou. Normal: A Zanpakutou passa a ter 2 tipos de arma inerente em que voc pode selecionar as habilidades de qualquer tipo. Especial: Esse talento pode ser obtido vrias vezes. Seus efeitos so cumulativos. Especial: Caso voc adquira esse talento, no poder usufruir do talento Zanpakutou Especializada. Liberao Rpida [Zanpakutou] Voc pode liberar seu Shikai rapidamente, sem ter de chamar seu nome. Pr-requisitos: Bankai Benefcio: Voc pode liberar sua Shikai como uma ao rpida. Normal: necessria uma ao de movimento para liberar a sua Shikai. Zanpakutou Especializada [Zanpakutou] Sua Zanpakutou tem apenas um tipo, mas esse tipo tem uma potncia muito maior. Pr-requisito: Deve ser adquirido at o 3 nvel, quando a Shikai liberada. Benefcio: Sua zanpakutou tem apenas um tipo, mas voc ganha 2 habilidades extra quando atinge a Shikai. Se voc tomar essa faanha, voc no pode pegar o talento Mltiplos Tipos ou Liberao Alternativa. Normal: A zanpakutou possui apenas 1 tipo e recebe 2 habilidades quando a Shikai atingido. Especial: Ao contrrio das habilidades zanpakutou adquirida com o talento Shikai Expandida, a quantidade de Shikai habilidades adquiridos a partir desta faanha o dobro.

Talentos de Energia Espiritual


Reiatsu Dominadora (Alma) Pr-requisitos: Intimidar 7 graduaes Benefcio: Voc ganha um bnus de +5 no teste de intimidar para subjugar seu oponente com sua Reiatsu. Voc pode fazer essa verificao como uma ao livre e no pode ser ofuscado por serempurrado para trs. Reiatsu Aterrorizante (Alma) Pr-requisitos: Reiatsu Dominadora Benefcio: Voc invoca uma aura to poderosa que voc provoca medo na alma dos seus adversrios. Para cada 4 pontos superior que voc tiver em um teste de intimidar, a Penalidade se aplica em -2 cumulativos ao invs de -1.

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Melhoria da Energia Espiritual (Reiatsu) Benefcio: sua associao energia espiritual aumentada de 1 etapa de progresso. Se a sua progresso a etapa 8, antes de tomar essa proeza, ento voc ganha um adicional de 25% de seus pontos, arredondando para baixo. Grande Energia Espiritual (Reiatsu) Pr-requisitos: nvel 12, Melhoria da Energia Espiritual, Poder Espiritual inferior a Extremo Benefcio: Sua energia espiritual aumentada em 1 etapa de progresso. Especial: Este talento acumula com Melhoria da Energia Espiritual. Maestria em Supresso (Reiatsu) Pr-requisitos: Supresso de Reiatsu 10 graduaes. Benefcio: Ao usar a habilidade Supresso de Reiatsu, utilizando Kidou, Shikai, ou qualquer outra habilidade (com exceo do Bankai) voc no perde o benefcio da percia. Ps Espirituais (Geral) Pr-requisitos: Nvel 5. Benefcio: O personagem com esse talento consegue se equilibrar no ar. Isso s se aplica ao "mundo real". Em um plano com quantidades elevadas de energia espiritual (como Soul Society ou Hueco Mundo) a CD do teste reduzido pela metade. Caador de Reiraku (Alma) Voc pode identificar e controlar as almas com uma eficincia fantstica. Benefcio: Para poder encontrar ou seguir um Reiraku, necessrio realizar um teste de Sentir Motivao. Voc deve fazer outro teste toda vez que o Reiraku se tornar difcil de ser encontrado. Voc se mover com o seu deslocamento normal enquanto seguir um Reiraku (normal metade do deslocamento). Reiatsu de Cura (Alma) Pr-requisitos: Cura 7 graduaes Benefcio: Voc pode concentrar sua Reiatsu para realizar uma ao similar a Cura pelas Mos, de um Paladino. Cada dia pode curar um nmero total de pontos de vida de dano igual ao seu nvel de personagem x modificador de Sabedoria. Voc pode optar por dividir a cura entre vrios destinatrios, ao invs de us-lo de uma nica vez. Realizar uma cura com Reiatsu exige uma ao de rodada completa. Reiatsu de Inspirao (Alma) Pr-requisitos: Carisma 16+ Benefcio: Voc pode emprestar sua fora espiritual para outro personagem, que ganha um bnus de 1/4 do seu nvel de personagem em jogadas de ataque e teste de resistncia. Voc pode ajudar a um personagem adicional a cada 3 nveis. o equivalente a 2 + modificador de Carisma. Esta habilidade pode ser usada 3 vezes ao dia.

Talentos de Personagem
Hollow Interior (Alma) Pr-requisitos: Shinigami lv1 Benefcios: Sua alma desperta no apenas a sua zanpakutou liberada, mas tambm um ser Hollow que se esconde por trs de seus olhos. Sempre que voc est muito enfraquecido, a criatura, o Hollow Interior, tenta assumir o controle de suas aes para destruir tudo ao seu redor. Sempre que voc estiver enfraquecido, seja por perda de pontos de vida, veneno ou efeito mgico, voc deve fazer um teste de Vontade contra CD igual ao seu nvel + modificador de Carisma. Se voc perder no teste, voc recupera seus pontos de vida a 35% (caso esteja menor) e instantaneamente entra em um estado de frenesi. (Ver habilidade homnima do Brbaro Frentico, do Completo Guerreiro), e uma mscara surge no rosto do shinigami. O estado de frenesi dura 3 + modificador de Constituio do shinigami, ou at que ele consiga retomar o controle de seu corpo. O teste de vontade deve ser realizado em todas as rodadas. Especial: Quando o Hollow Interior subjuga o personagem, ele perde controle sobre ele, se tornando um NPC. Especial: se voc tiver nvel na Classe de Prestgio Vizard, voc pode escolher ou no manifestar seu Hollow Interior.

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Fria Hollow (Alma) Pr-requisitos: Hollow Interior, Fria Benefcio: Voc est mais interligado com seu Hollow Interior, apesar de no ter controle sobre ele. Com esse talento, o personagem adquire a capacidade de usar a fria, mesmo em frenesi, adicionando seus bnus para um resultado final. Especial: Esse talento s pode ser usado quando estiver em frenesi Hollow. Vivo (Geral) Benefcio: Voc um dos poucos Shinigami a ter uma vida, um corpo humano vivo. Voc ganha um adicional de +1 quando rolar seus dados de Reiatsu, alm de todas as qualidades de ser um Humano. Especial: Seu corpo fsico fica dormente enquanto estiver na forma de esprito, que podem atrair ateno que no so das melhores. Especial: O mestre pode "reviver" o esprito do shinigami, fazendo os mesmos processos que Urahara utilizou com Ichigo, ou iniciando-o na Academia Shinigami. Alma Companheira (Geral) Pr-requisitos: Shinigami nvel 1 Benefcio: Voc est muito bem sintonizado com a sua zanpakutou e se beneficia desta amizade quando necessita. Uma vez por sesso de jogo, as suas aes acabarem em um turno, o esprito de sua zanpakutou pode se manifestar. O personagem ganha +1 ao padro, com o seu maior bnus base. Essa ao fica a critrio do mestre. Especial: O talento s pode ser usado quando o personagem estiver com menos que 30% dos seus pontos de vida total. Selado (Alma) Pr-requisitos: Shinigami nvel 1, 1 nvel de personagem. Benefcio: Sua zanpakutou selada, muda e inerte. Para voc, ela no nada mais do que um instrumento de guerra. O dano da sua zanpakutou apropriado para uma arma de sua categoria e no pelo progresso em nvel. Voc no pode acessar nenhuma habilidade de Shikai ou Bankai. Voc recebe pontos de atributo a cada dois nveis, em vez de quatro em quatro, e voc recebe dois pontos, ao invs de um. Desperto (Alma) Pr-requisitos: Selado, nvel 10 + Benefcio: Voc finalmente descobre o que estava selando o poder de sua zanpakutou. Voc recebe imediatamente todos os dados de danos da zanpakutou, habilidades Shikai e eventualmente Bankai para um personagem de seu nvel. Especial: Seus pontos de atributos voltam a ser recebidos como antes. Heri retorno (Geral) Pr-requisitos: Duro de Matar Benefcio: Voc nunca recua, nunca desiste. Uma vez por sesso de jogo, quando todos os suas aes padro forem gastos, voc pode reunir sua Reiatsu para uma ltima jogada de ataque desesperada. Voc ganha imediatamente um bnus de uma ao padro, aps isso voc fica fatigado (-2 For, -2 Dez, no pode correr) Especial: Esse talento no se acumula com o talento Alma Companheira. Belo Corpo (Geral) Pr-requisitos: Personagem Feminino, Carisma 14 + Benefcio: Voc dotado de um fsico extremamente generoso, que lhe oferece vrias vantagens ao confrontar os homens. Seus dotes conferem um modificador de -2 em cada personagens masculinos que voc tem em sua linha de viso. Alm disso voc ganha +2 bnus em todos os testes blefar, incluindo finta em combate. Especial: Este talento pode ser adquirido vrias vezes. Seus feitos so acumulativos.

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Talentos Antecedentes
Sangue Vivo (Geral) Benefcio: Voc resistente em batalha. Voc ganha 2 pontos de vida a mais por nvel. Aprendiz Nato (Geral) Benefcio: Voc aprende rpido as coisas. Voc ganha 2 pontos de percia a mais por nvel.

Iluminado (Geral) Benefcio: Sua mente est sintonizada com o Kidou. Voc ganha 2 pontos de Reiatsu por nvel. Adepto do Hakudou (Geral) Pr-requisitos: 4 + bnus de ataque, ataque desarmado aprimorado. Benefcio: Voc aprendeu a dirigir a fora do seu esprito, no s na sua espada, mas tambm em seu corpo. Seu ataques desarmados causam dano igual ao da zanpakutou. Mestre em Zanjutsu (Geral) Pr-requisitos: Especializao em Arma: zanpakutou Benefcio: Sua habilidade com a zanpakutou tornou-se verdadeiramente extraordinria. Voc adiciona o dano apropriado para o tipo de arma para o seu dano zanpakutou. Por exemplo, um Shinigami de 10 nvel usando uma wakisashi trata sua zanpakutou dano 3d6. Isso no conta como dano bsico de zanpakutou para determinar o acesso Shikai e Bankai. Artista Kidou (Geral) Pr-requisitos: Magia Penetrante, Identificar Magia 10 graduaes. Benefcio: Voc aprendeu a dirigir a fora do seu esprito, no s na sua espada, mas tambm em seus feitios. Os danos das suas magias recebem um bnus de dano igual ao seu dano da zanpakutou. Conhecimento Acadmico [Geral] Benefcio: Voc pode fazer um teste especial de conhecimento acadmico igual ao seu nvel + seu modificador de inteligncia para ver se voc conhece alguma informao relevante sobre o local, pessoas notveis, itens lendrios ou lugares dignos de nota. Voc no escolher 10 ou 20 nesse teste, pois o conhecimento essencialmente aleatrio. 10- Comum conhecido por um considervel nmero de pessoas da populao local. 20- Incomum, mas disponvel, conhecido apenas por algumas pessoas mais antigas. 25- Obscuro conhecido por pouqussimas pessoas, difcil de encontrar. 30- Extremamente obscuro, quase ningum, possivelmente esquecido pela maioria dos que j sabia, e lembrado por aqueles que no sabem o valor desse conhecimento. Maestria em Percia [Geral] Pr-requisitos: nvel 10 Benefcio: Escolha quaisquer trs percias. Ao fazer um teste com qualquer uma dessas percias, voc pode escolher 10, mesmo com estresse ou distraes que normalmente impedem de faz-lo. Especial: Voc pode adquirir esse talento vrias vezes, cada vez lhe d percias adicionais. Rajada de Golpes (Geral) Pr-requisitos: BBA +6 Benefcio: Seu personagem pode atacar com uma rajada de golpes em detrimento da preciso. Ao fazer isso, ela pode fazer um ataque extra numa rodada com seu maior bnus base de ataque, mas este ataque tem uma penalidade de -3 assim como cada outro ataque feito naquela rodada. Este penalidade se aplica por 1 rodada, por isso tambm afeta a ataques de oportunidade que o personagem pode fazer antes de sua prxima ao. O jogador deve usar uma ao de ataque total para realizar a Rajada de Golpes. Rajada de Golpes Aprimorada (Geral) Pr-requisitos: rajada de golpes, BBA +10 Benefcio: Sua habilidade rajada de golpes melhora. Alm do ataque extra da rajada de golpes, voc recebe um segundo ataque extra em sua maior base de ataque. Todos os ataques continuam a ter uma penalidade de -2 para a rodada.

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Tipos de Zanpakutou
Zanpakutou o nome dado as armas usadas pelos shinigamis. Esta poderosa arma, geralmente possui a forma de uma espada, mas pode existir na forma de qualquer arma. Cada zanpakutou possui dois tipos que determinam suas habilidades. Aqui esto os tipos que iro ser usados como temas para montar a lista de habilidades na construo das zanpakutous. As habilidades apresentadas aqui no significam que so as nicas habilidades que uma zanpakutou pode manifestar. Essas so apenas sugestes para serem usadas como base. Se voc desejar que sua zanpakutou faa alguma coisa que no esteja listado aqui, sinta-se livre para conversar com o seu mestre sobre esta habilidade e como ela ir funcionar. Veja a seguir como funcionam os poderes de uma zanpakutou e os vrios tipos que existem: OBS: Importante lembrar que, cada tipo de zanpakutou pode ser alterada para a forma de seu elemento, ou seja: Tipo gua, a zanpakutou pode se desmanchar em uma quantidade de gua. Tipo Vento, a zanpakutou pode se desmanchar em uma nuvem quase transparente. Tipo Fogo, a zanpakutou pode se transformar em uma labareda de chamas, e assim com os demais tipos, desde que o mestre aceite.

Tipo gua
Respirar na gua: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 285), mas permanece ativada enquanto sua shikai tambm permanecer ativada e s pode afetar o usurio. Respirar na gua Compartilhado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Respirar na gua. Esta habilidade permite que voc compartilhe os efeitos da habilidade Respirar na gua com seus aliados. Compartilhar a habilidade Respirar na gua uma ao padro que no provoca ataque de oportunidade, e permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Caminhar na gua: Esta magia funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 211), exceto pelo fato dela s afetar o usurio. Para determinar os efeitos desta habilidade, considere o nvel de personagem do usurio como o nvel de conjurador. Compartilhar Caminhar na gua: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Caminhar na gua. Essa habilidade permite que voc compartilhe com seus aliados os efeitos da habilidade Caminhar na gua. Usar esta habilidade uma ao padro que no provoca ataque de oportunidade, e s pode afeta dois alvos escolhidos pelo usurio. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faa, ampliar o limite de alvos em +2. Criar gua: Essa habilidade permite que voc crie 10,5m de gua (aproximadamente 250 gales) com uma ao de rodada completa. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de gua que voc pode criar em 1,5m. Criar gua Acelerado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Criar gua. Essa habilidade permite que voc use a habilidade Criar gua como uma ao de movimento. Se adquirir esta habilidade uma segunda vez, poder usar a habilidade Criar gua com uma ao livre. Controlar gua: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 220), exceto que ela afeta uma rea de 30m. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a rea afetada em 15m. Animar gua: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Controlar gua. Esta habilidade permite que voc ataque utilizando a gua que estiver na rea. Se tiver pelo menos 1,5m de gua, voc pode atacar com ela. O alvo recebe 2d6 de dano por concusso a menos que obtenha sucesso em um teste de resistncia de Reflexo (CD = 10 + do nvel do personagem + modificador de Des), neste caso receber do dano. Essa habilidade permite que voc ataque 1 quadrado para cada 1,5m de gua na rea, at um mximo de 4 quadrados. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc poder atacar 2 quadrados adicionais. Alm disso, quando usar esta habilidade, voc pode concentrar o ataque em um nico quadrado ao invs de atacar mais de um. Se o fizer, no importando o volume de gua disponvel (desde que tenha o mnimo para afetar a quantidade de quadrados acumulados) voc atacar apenas um quadrado causando uma quantidade de dano igual a 2d6 para cada quadrado que voc tem acesso e acumulou. Por exemplo: se voc tem acesso a afetar 4 quadrados (que o padro desta habilidade) e possui pelo menos 6m de gua disponvel (que o mnimo para afetar os 4 quadrados), poder atacar at 4 alvos adjacentes, causando 2d6 de dano a cada alvo, ou concentrar todos estes ataques em um s alvo, causando 8d6 de dano (isso se o(s) alvo(s) no reduzir o dano pela metade com um teste bem sucedido de Reflexo).

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Correntesa: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Controlar gua. Essa habilidade permite criar uma correnteza pressurizada que parti de sua zanpakutou. A correnteza considerada um ataque de atropelar contra o seu oponente, mas utiliza do seu nvel de personagem no lugar do seu bnus de For. Alm disso, voc no precisa se mover, a correnteza ataca em uma linha de 27m e atropela qualquer um no caminho. Essa habilidade tambm pode ser usada para derrubar paredes, portas, ou qualquer obstculo similar. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc amplia o alcance de efeito desta habilidade em 4,5m ou concede um bnus de +2 no teste de atropelar. Redemoinho: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Controlar gua e duas outras habilidades do tipo gua. Essa habilidade permite que voc crie um redemoinho em volta de voc mesmo, porm com exceo de sua forma diferente funciona da mesma forma que a magia Ciclone (Livro do Jogador, pg. 214). Um redemoinho criado com uma ao padro. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc afete uma criatura com um nvel de categoria de tamanho maior ou amplia o dano inicial em 2d6 e o dano recebido enquanto estiver preso em 1d8. Onda Esmagadora: Essa habilidade permite que voc use a gua para esmagar seus alvos. Com uma ao de movimento, voc pode cobrir sua zanpakutou com um redemoinho, permitindo-a causar +2d4 de dano adicional por concusso. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Onda Esmagadora Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Onda Esmagadora. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 quando manifesta Onda Esmagadora, obtendo um bnus total de +4d4. Onda Esmagadora Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Onda Esmagadora e Onda Esmagadora Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 quando manifesta Onda Esmagadora Maior, obtendo um bnus total de +6d4. Onda Esmagadora Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Onda Esmagadora. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Onda Esmagadora com uma ao livre. Miragem: Esta habilidade funciona da mesma forma que a magia Imagem Silenciosa (Livro do Jogador, pg. 245), exceto que esta habilidade permite criar uma nica imagem em uma rea que pode chegar at 15m. Essa habilidade manifestada com uma ao padro e permanece ativa enquanto o usurio manter a concentrao. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc aumente a rea em 15m e criar uma imagem adicional; ou permite que voc aprimore a habilidade Miragem para ser similar a magia Imagem Menor (Livro do Jogador, pg. 244) e depois para Imagem Maior (Livro do Jogador, pg. 244); ou amplia a CD do teste de resistncia para no acreditar na iluso em +2. Os alvos tm direito a um teste de resistncia de vontade para no acreditar na imagem (CD = 10 + do nvel do personagem + modificador de Sab) assim que interagir com a iluso. Foco Aprimorado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Miragem. Essa habilidade permite que voc possa controlar uma imagem adicional enquanto se concentra. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, poder controlar uma imagem adicional. Realidade Desfocada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Miragem e duas outras habilidades do tipo gua. Essa habilidade permite que a iluso criada pela habilidade Miragem torne-se parcialmente real, causando dano nos alvos que falharem no teste de resistncia. Um alvo que tenha falhado no teste de resistncia recebe 2d6 de dano contusivo de qualquer ataque provocado pela Miragem. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc aumente o dano em +2d6 ou permite que voc ataque com outra Miragem ao mesmo tempo. Toda vez que esta habilidade adquirida, a Miragem se torna mais real, comeando com 10% e ganhando +10% toda vez que esta habilidade adquirida. As Miragens no podem se tornar mais real do que 80%. Os alvos que tenham passado no teste de resistncia, recebem uma quantidade de dano equivalente ao percentual que a Miragem real. Ondas Ofuscantes: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Miragem. Essa habilidade permite que voc use suas iluses em voc mesmo, fazendo com que voc fique invisvel com uma ao padro. Essa invisibilidade cancelada no momento em que voc ataca, ou aps um nmero de rodadas igual ao seu nvel, o que acontecer primeiro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o nmero de ataques que voc pode realizar em +1 antes que a invisibilidade seja dispersa e amplia o nvel da invisibilidade, tornando-a difcil de ser percebida atravs de coisas como Viso da Verdade (veja as regras desta habilidade no conjunto de habilidades do tipo Genrico). 34

Tipo Arma
Forma Alterada: A mais comum das habilidades de arma. Essa habilidade altera a forma fsica da arma para a forma de uma arma extica. Por exemplo, ela pode assumir a forma de uma arma dupla (ou concede uma segunda zanpakutou), ou a forma de um chicote, ou a forma de uma arma mista (como a lana de Ikkaku, que pode vir um nunchaku de trs barras), entre outras formas. Essa habilidade concede arma todas as propriedades da forma escolhida, incluindo alterar o tipo de dano apropriadamente. Essa habilidade no permite que voc altere a forma de sua arma para a forma de uma arma de longo alcance, porm pode ganhar algum incremento de distncia atravs do tipo de encantamento Arremesso disponibilizado pela habilidade Encantar (veja mais adiante). Se usar esta habilidade para adquirir uma arma dupla ou para adquirir uma segunda zanpakutou, ambas as armas tero o mesmo tipo e as mesmas habilidades, porm as habilidades que no visam prpria zanpakutou e sim um alvo externo, no se acumulam uma com a outra. Alternativamente, esta habilidade pode ser adquirida para tornar a forma shikai da zanpakutou permanente, mas para obter este efeito, esta habilidade deve ser a primeira habilidade shikai da zanpakutou. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, concede a arma uma forma diferente. Alterar entre as formas (ou voltar para a forma padro da zanpakutou) uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Ampliar Alcance: Essa habilidade aprimora o alcance da arma em 3m. Voc ainda pode atingir as reas adjacentes a voc ao adquirir essa habilidade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faa, ampliar o alcance em +3m. Alcance Malevel: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Ampliar Alcance. A arma se torna malevel como se pudesse se esticar para qualquer direo dentro do alcance. Decisivo Aprimorado: Essa habilidade amplia a margem de ameaa de um incremento decisivo em 1 ponto (at um mximo de 18-20) ou amplia o multiplicador de um ataque decisivo em 1 ponto (at um mximo de x4). Voc no pode ampliar a margem de ameaa e o multiplicador ao mesmo tempo, porm esta habilidade s pode ser adquirida duas vezes. Manobra de Combate Avanada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir duas outras habilidades do tipo Arma. Essa habilidade, sem a necessidade de possuir os pr-requisitos, concede um dos seguintes talentos: Encontro Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Separar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Fintar Aprimorado, Imobilizao Aprimorada (Livro do Jogador, pg. 90). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, essa habilidade ir conceder os benefcios de um talento diferente ou conceder um bnus de +2 em todos os testes de qualquer um dos talentos adquiridos. Encantar: Essa habilidade concede arma as propriedades de qualquer um dos seguintes encantamentos: Afiada, Defensor, Arremesso, Retorno, Distncia, Caador, Trespassar Poderoso, Misericrdia, Rompimento, Energia Brilhante, Danarino, Velocidade e Vorpal. Danarino e Vorpal requerem antes dois outros encantamentos ou trs habilidades do tipo Arma. Material Especial: Essa habilidade permite que voc considere sua arma feita de algum material especial a sua escolha para ignorar RD. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder a voc os benefcios de um material diferente. Voc poder encontrar informaes adicionais sobre materiais especiais no Livro do Mestre (pg. 282). Alguns exemplos de materiais especiais so: Adamante, Ferro Frio, Mitral ou Prata. Essa habilidade tambm pode ser usada para afetar a armadura se voc possui a habilidade do tipo Barreira. Dano Aprimorado: Essa habilidade aprimora o dano de sua zanpakutou em um nvel (1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante).

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Tipo Barreira
Conjurar Armadura: Essa habilidade faz com que a zanpakutou cubra o personagem com uma armadura igual a qualquer tipo de armadura encontrada na lista de armaduras do Livro do Jogador (pg. 123). A armadura possui a mesma forma que sua verso bsica, incluindo todos os benefcios e penalidades por vesti-la. Essa habilidade tambm pode ser usada para materializar um escudo, mas sero aplicadas as mesmas regras. O personagem ainda pode continuar lutando com sua zanpakutou enquanto usa esta habilidade. Invocar a armadura uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade. Armadura Encantada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Conjurar Armadura. Essa habilidade permite que o personagem receba em sua armadura ou escudo (se estiver presente) um bnus de encantamento igual ao bnus da zanpakutou. Outra opo o personagem utilizar esses bnus de encantamento para conceder uma habilidade especial da lista de encantamentos para armaduras e escudos do Guia do Mestre (pg. 216). Qualquer efeito listado vlido para fortificar e utiliza as mesmas regras. Conjurar Armadura Acelerado: Permite utilizar a habilidade Conjurar Armadura como uma ao de movimento. Esta habilidade pode ser adquirida uma segunda vez para utilizar a habilidade Conjurar Armadura como uma ao livre. Aura Defensiva: Com uma ao em resposta a um ataque, o personagem adquire um bnus de +4 em sua CA contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bnus de +4 adicional. Aura Defensiva Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Aura Defensiva e possuir pelo menos duas outras habilidades to tipo Barreira. Em vez de defender apenas um ataque, a Aura Defensiva permanece protegendo o personagem at o final da ao de ataque do atacante. Reflexo Felino: Com uma ao em resposta a um ataque que requer um teste de resistncia de reflexo, o personagem adquire um bnus de +4 em seu teste de resistncia contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bnus de +4 adicional. Vontade Indomvel: Com uma ao em resposta a um ataque que requer um teste de resistncia de vontade, o personagem adquire um bnus de +4 em seu teste de resistncia contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bnus de +4 adicional. Fortitude Poderosa: Com uma ao em resposta a um ataque que requer um teste de resistncia de Fortitude, o personagem adquire um bnus de +4 em seu teste de resistncia contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bnus de +4 adicional. Corpo de Ferro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos duas habilidades do tipo Barreira. Essa habilidade concede RD 2/- a seu usurio, que se acumula com qualquer RD que o personagem possua. Defesa Verdadeira: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos trs habilidades do tipo Barreira. Permite que o personagem possa realizar a cada rodada uma ao em resposta a um ataque sofrido extra, mas somente se essa ao for usada para o uso de uma habilidade do tipo Barreira. Resistncia a Magia: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos quatro habilidades do tipo Barreira. Essa habilidade concede ao usurio RM igual a 10 + o nvel de personagem efetivo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada aquisio adicional concede um bnus de +2 a esta RM. A RM oferecida por esta habilidade no se acumula com nenhuma outra. Protetora: Essa habilidade concede um bnus de +2 em qualquer bnus base de resistncia do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam. Defensora: Essa habilidade concede um bnus de +2 de deflexo na CA do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam.

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Tipo Cura
Poder Aprimorado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia o poder de cura que sua magia e/ou habilidade similar concede. Toda vez que voc adquire esta habilidade, adiciona +1d8 em todas as magias de cura e/ou em habilidades similares. Potncia Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia o limite do nvel de conjurador em todas as magias de cura (e/ou habilidades similares que dependam de nvel de conjurador) em um nvel. Dessa forma, Curar Ferimentos cura at +10 pontos de vida extra, quando conjurada como uma magia de 1 nvel. Voc ainda tem que possuir o nvel de conjurador necessrio para obter o bnus adicional de cura. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Proficincia Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia sua proficincia com magias e/ou habilidades de cura que dependem do nvel de conjurador. No momento de usar seu poder de cura, seu nvel de conjurador considerado 2 nveis acima. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Cura Restauradora: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade permite que voc use Restaurao Menor (Livro do Jogador, pg. 286), como se fosse uma habilidade similar a magia, ao utilizar sua habilidade de cura, concedendo os benefcios de ambas as magias. Na segunda vez que voc adquirir esta habilidade, voc pode usar Restaurao ao ivs de Restaurao Menor; e na terceira vez que voc adquirir esta habilidade, poder usar Restaurao Maior ao ivs de Restaurao. Cura a Distncia: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade permite que voc use magias de cura (e/ou habilidades similares) com um toque a distncia a 3m do alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +3m. Regenerao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos duas habilidades do tipo Cura. Essa habilidade funciona de forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 283). Trate seu nvel de personagem como o nvel de conjurador no propsito de definir os efeitos desta habilidade. Aura de Cura: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos trs habilidades do tipo Cura. Essa habilidade cria uma aura de cura em volta de voc que acelera a recuperao de ferimentos. Qualquer aliado a 3m de distncia adquire a habilidade de cura acelerada 10. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +1,5m ou o poder da cura acelerada em +5 pontos. Corrente de Cura: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar e a habilidade Cura a Distncia. Essa habilidade permite dividir sua cura em alvos mltiplos. Quando conjurar uma magia de cura (ou alguma habilidade similar), voc pode us-la em um alvo adicional alm do primeiro dentro do alcance da magia. Role os dados primeiro para determinar a quantidade de pontos que iro ser curados antes de dividi-la entre os alvos. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc divida a cura em um alvo adicional. Ataque de Cura: Essa habilidade enche sua zanpakutou de energia positiva. Quando atacar, voc cura o alvo uma quantidade de pontos igual ao dado de dano da zanpakutou e +1 ponto para cada nvel do personagem. Liberar a Punio: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Ataque de Cura. Essa habilidade permite armazenar o dano curado pela habilidade Ataque de Cura e liber-lo para aumentar o dano de um ataque. Voc pode armazenar at 25 pontos de dano em sua zanpakutou. Ao realizar uma ao de ataque com sua zanpakutou e com sua shikai ativada, voc pode optar por liberar os pontos armazenados para infligir um dano adicional no alvo. O jogador deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque. Se o ataque falhar, o dano armazenado perdido e ser necessrio armazenar mais. Voc no obrigado a liberar todo dano armazenado de uma vez, voc pode liberar quanto desejar quando usa esta habilidade (mas deve se lembrar de avisar ao mestre quantos pontos voc est utilizando). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, voc amplia o limite de pontos que pode ser armazenado em +25. 37

Tipo Eltrico
Forma de Eletricidade: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em eltrico. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por eletricidade agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo eltrico e causam dano por eletricidade. Lmina Eltrica pode ser usada em conjunto com Forma de Eletricidade. Lmina Eltrica: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com eletricidade. Com uma ao de movimento, voc pode revestir sua zanpakutou com eletricidade, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por eletricidade. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Eltrica Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Eltrica. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por eletricidade quando manifesta Lmina Eltrica, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Eltrica Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Eltrica e Lmina Eltrica Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por eletricidade quando manifesta Lmina Eltrica Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Eltrica Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Eltrica. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Eltrica com uma ao livre. Relmpago: Essa habilidade permite que voc lance um relmpago de sua zanpakutou com uma ao de rodada completa. Essa habilidade causa o dano de sua zanpakutou, mas funciona da mesma forma que a magia Relmpago (Livro do Jogador, pg. 283). A CD do teste de resistncia de Reflexo para reduzir o dano pela metade 10 + do nvel de personagem + modificador de Con. Essa habilidade no ganha os benefcios do seu modificador de For no dano, mas ganha os benefcios de Lmina Eltrica. Corrente de Relmpagos: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Relmpago. Essa habilidade permite que sua habilidade de Relmpago funcione como a magia Corrente de Relmpagos (Livro do Jogador, pg. 222), saltando de um alvo para outro alvo. O dano dessa habilidade continua o mesmo. Tempestade de Raios: Essa habilidade invoca uma poderosa tempestade de raios ao seu redor. Essa habilidade causa os efeitos de uma Tempestade Eltrica (Livro do Mestre, pg. 94) em um raio de 1,5m centrado em voc. Diferente de uma tempestade eltrica comum, um relmpago ataca toda rodada um quadrado escolhido aleatoriamente dentro do raio de alcance. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, concede um relmpago extra em todas as rodadas ou aumenta o raio de efeito em 1,5m. Adaptao de Eletricidade: Toda vez que voc adquire esta habilidade, voc adquire resistncia a eletricidade 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez, o personagem se tornar imune a eletricidade. Desviar Raio: Sua zanpakutou adquire a habilidade para desviar relmpagos e ataques de longo alcance baseados em eletricidade uma vez por rodada, como o talento Desviar Objetos (Livro do Jogador, pg. 94). Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc adquire uma utilizao extra desta habilidade por rodada. Refletir Raio: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Desviar Raio. Essa habilidade permite que voc reflita um ataque de longo alcance baseado em eletricidade contra o atacante, ao invs de simplesmente desvi-lo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual quantidade de vezes que voc pode usar a habilidade Desviar Raio. Redirecionar Raio: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Desviar Raio e Refletir Raio. Essa habilidade permite que voc reflita um relmpago e/ou um ataque eltrico de longo alcance, que tenha sido lanado em sua direo, em qualquer alvo a sua escolha. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual quantidade de vezes que voc pode usar a habilidade Desviar Raio. Fortalecer Raio: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Desviar Raio e Refletir Raio ou possuir a habilidade Relmpago. Essa habilidade concede +1d6 de dano extra quando qualquer uma dessas habilidades usada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos.

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Golpe Atordoante: Com esta habilidade, voc pode usar sua zanpakutou para lanar uma descarga eltrica no corpo do adversrio ao atac-lo e com isso atordo-lo. Essa habilidade s pode ser usada uma vez por rodada. Essa habilidade funciona da mesma forma que o talento Ataque Atordoante (Livro do Jogador, pg. 92), mas a CD do teste de resistncia de Fortitude 10 + do nvel de personagem + modificador de Con (e no modificador de Sab como acontece normalmente).

Tipo Fogo
Forma de Fogo: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em fogo. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por fogo agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo fogo e causa dano por fogo. Lmina Flamejante pode ser usada em conjunto com Forma de Fogo. Lmina Flamejante: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com fogo. Com uma ao de movimento, voc pode revestir sua zanpakutou com fogo, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por fogo. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Flamejante Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Flamejante. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por fogo quando manifesta Lmina Flamejante, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Flamejante Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Flamejante e Lmina Flamejante Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por fogo quando manifesta Lmina Flamejante Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Flamejante Acelerada: Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Flamejante com uma ao livre. Escudo de Fogo: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 236), e pode ser manifestada com uma ao padro. O nvel do personagem considerado o nvel de conjurador para determinar o dano extra. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance do escudo de fogo em +1,5m. Qualquer um que entrar na rea de efeito do escudo de fogo recebe o dano automaticamente. Alternativamente, adquirir essa habilidade uma segunda vez pode permitir o Escudo de Fogo permanecer em qualquer terreno que toque. Aprimorar o Escudo de Fogo dessa maneira funciona da mesma forma que a habilidade Toque gneo (veja mais adiante). Escudo de Fogo Acelerado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Escudo de Fogo. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Escudo de Fogo com uma ao de movimento. Adquirindo-o novamente, permite manifestar o Escudo de Fogo com uma ao livre. Toque gneo: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Flamejante ou a habilidade Lmina de Fogo e s funciona quando uma dessas duas est ativa. Essa habilidade permite que sua zanpakutou faa alvos inflamveis entrarem em combusto. Quando sua zanpakutou entra em contato com qualquer coisa inflamvel (um ataque bem sucedido conta como um contato para esse propsito), como roupa ou madeira, o alvo entra em combusto. Objetos inteligentes ou pessoas so capazes de realizar um teste de resistncia de Reflexo com CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Con, para evitar entrar em combusto. O fogo permanece por um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Con do usurio +3 (mnimo de uma rodada). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma pode ter um dos seguintes efeitos: aumentar a quantidade de dano por fogo em +1d6; permitir que materiais no-inflamveis entrem em combusto, porm reduzindo a quantidade de dados de dano em 1d6 (mnimo de 1d6); ampliar a CD do teste de resistncia de reflexo em +1 ou ampliar a durao em +1 rodada. Voc imune aos efeitos de qualquer fogo gerado pela sua zanpakutou. Adaptao de Fogo: Toda vez que voc adquire esta habilidade, voc adquire resistncia a fogo ou a gelo 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez com o mesmo elemento, o personagem se tornar imune a este elemento.

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Cauterizar Ferimentos: Essa habilidade permite que voc cauterize seus ferimentos com seu fogo, prevenindo que voc sangre. Com uma ao de movimento, essa habilidade permite que voc converta 2d6 pontos de dano em dano no-letal. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de d6 que voc pode converter em +1d6.

Tipo Gelo
Forma de Gelo: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em gelo. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por gelo agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo gelo e causa dano por gelo. Lmina Congelante pode ser usada em conjunto com Forma de Gelo. Lmina Congelante: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com gelo. Com uma ao de movimento, voc pode revestir sua zanpakutou com gelo, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por gelo. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Congelante Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Congelante. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por gelo quando manifesta Lmina Congelante, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Congelante Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Congelante e Lmina Congelante Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por gelo quando manifesta Lmina Congelante Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Congelante Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Congelante. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Congelante com uma ao livre. Regenerao de Gelo: Voc pode congelar a sua lmina quebrada e repar-la com uma ao padro. Toque Congelante: Sua zanpakutou adquire as propriedades de uma arma do sangramento, mas em vez de causar dano na Constituio ela causa dano na Destreza ou na Fora. Essa habilidade pode ser adquirida duas vezes, isso permite que voc possa trocar o tipo de dano com uma ao livre. Armadura de Gelo: Quando libera sua zanpakutou surge uma camada de gelo em volta de voc que te protege. Essa armadura concede RD 5/concusso ou fogo e um modificador mximo de Des de +4. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, sua RD aumenta em +5 e o mximo do seu modificador de Des reduzido em 1 ponto, at um mximo de RD 25/concusso ou fogo e o mximo do modificador de Des +0 aps adquirir essa habilidade cinco vezes. Adaptao de Gelo: Toda vez que voc adquire esta habilidade, voc adquire resistncia a fogo ou a gelo 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez com o mesmo elemento, o personagem se tornar imune a este elemento. Tempestade de Neve: Essa habilidade da mesma forma que a magia Nevasca (Livro do Jogador, pg. 265). Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliar a rea de efeito do cilindro em +6m de raio e +3m de altura ou ampliar a durao do efeito em +5 rodadas. Utilize o nvel do personagem para determinar o nvel de conjurador ao utilizar esta habilidade. Selar Ferimentos: Essa habilidade permite que voc sele seus ferimentos com seu gelo, prevenindo que voc sangre. Com uma ao de movimento, essa habilidade permite que voc converta 2d6 pontos de dano em dano no-letal. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de d6 que voc pode converter em +1d6.

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Tipo Genrico
Aumento de Habilidade: Amplia o valor de uma de suas habilidades em +2 enquanto sua shikai estiver ativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Deslocamento Aprimorado: Essa habilidade concede +3m no deslocamento terrestre bsico enquanto sua shikai estiver ativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Percia Especializada: Essa habilidade concede um bnus de +10 nos testes da percia escolhida. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Forma de Ataque Alterada: Altera o teste de resistncia requerido de uma habilidade shikai. A manifestao da habilidade tambm alterada para refletir esse efeito. Por exemplo: um personagem, com a habilidade Onda cida resolve alterar o teste de resistncia de Reflexo para Vontade utilizando a habilidade Forma de Ataque Alterada. Fazendo isto, a manifestao da habilidade foi alterada para funcionar como se fosse uma iluso que se reflete no corpo fsico da vtima. Talento Extra: Esta habilidade permite que voc adquira um talento extra que voc s poder utilizar quando estiver com a zanpakutou liberada. O personagem ainda ter que satisfazer os pr-requisitos para adquirir o talento desejado. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ir conceder um novo talento. Viso da Verdade: Essa habilidade permite que voc enxergue atravs de iluses, distinguindo o que realmente verdadeiro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer, ela fica mais forte. Para determinar o que ir prevalecer (se a iluso ou a Viso da Verdade), compare a quantidade de vezes que o usurio da iluso adquiriu a habilidade que lhe confere este poder (se for uma magia, considere o nvel da magia nesta comparao) com a quantidade de vezes que voc adquiriu a habilidade Viso da Verdade. Vence aquele que tiver adquirido sua respectiva habilidade mais do que o outro.

Tipo Invocao
Invocao: Sua zanpakutou assume a forma de uma criatura mdia, cuja forma voc determina no momento em que adquire esta habilidade. A quantidade de ataques que a criatura invocada possui baseado em seu Bnus Base de Ataque e o dano que esses ataques causam igual ao dado de dano da zanpakutou do usurio + o bnus de fora da criatura. O DV da criatura D8 e o total de DVs que a criatura possui equivale a 1/5 dos DVs possudos pelo usurio assim que manifestada (arredondado para cima). A criatura utiliza os valores de habilidade da zanpakutou (veja a habilidade Manifestao da Zanpakutou na descrio de habilidades de qualquer classe shinigami). Os testes de resistncia bons da criatura so Fortitude, Reflexo e Vontade. A criatura utiliza as mesmas graduaes de percias do seu mestre, porm soma os seus prprios modificadores de habilidade. Se a invocao for destruda, ela pode ser simplesmente invocada novamente na sua prxima ao. Uma invocao pode ser invocada uma vez por dia com uma ao padro e recolhida com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, receber uma nova utilizao diria. Invocar Enxame: Essa habilidade funciona como se fosse habilidade Invocao no propsito de adquirir outras habilidades do tipo Invocao. Essa habilidade permite que sua zanpakutou assuma a forma de um enxame ao invs de assumir a forma de uma criatura singular. Utilize os mesmos dados descritos na habilidade Invocao em conjunto com as informaes do subtipo Enxame encontrados no Livro dos Monstros (pg. 310). Alterar Tamanho: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Com esta habilidade sua zanpakutou assume a forma de uma criatura com 1 categoria de tamanho maior ou menor do que o normal, ganhado todos os benefcios e as penalidades normalmente. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda 54vez que o fizer, permite aumentar ou diminuir a categoria de tamanho em 1 nvel. Ampliar Dado de Vida: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade amplia o tipo de DV da criatura em um passo: D8 para D10, D10 para D12. No possvel possuir DV alm do D12. Ampliar Resistncia: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade amplia o total de DVs da sua invocao em um passo toda vez que selecionada. A primeira vez que ela adquirida, a criatura passa a ter dos seus DVs (arredondado para baixo), a segunda vez passa a possuir 1/3, e na ltima vez passa a possuir . Essa habilidade no pode ser adquirida mais do que trs vezes. 41

Ampliar Resistncia Aprimorada: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Ampliar Resistncia trs vezes. Esta habilidade permite que a Invocao partilhe dos PVs do usurio, ou seja, se o usurio desejar ele pode deduzir dos seus prprios PVs qualquer dano que a criatura venha a sofrer. Esta habilidade s tem efeito se a Invocao estiver pelo menos a 15m do usurio. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer ampliar o alcance de seus benefcios em +3m. Ataque Extra: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Sua zanpakutou adquire um novo ataque. Esse ataque considerado um ataque secundrio, seu dano um passo menor do que o ataque primrio da invocao (se o ataque primrio causa 2d8 de dano, o ataque secundrio causa 2d6 de dano). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que adquirida, concede um novo ataque. A cada dois ataques extras diminua o dano em mais um passo, dessa forma se o segundo e o terceiro ataque causam 2d6 de dano, o quarto e o quinto causaro 1d10 de dano, o sexto e o stimo causaro 1d8 de dano, e assim por diante. O segundo e o terceiro ataque adicionam o bnus de For cheio ao dano, todos os ataques seguintes recebem do bnus de For no dano. Esses ataques podem ser especificados como qualquer tipo. Deslocamento Ampliado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade amplia o deslocamento terrestre da invocao em 3m e o movimento de vo em 6m (se aplicvel). Cavar: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade concede a Invocao capacidade de cavar com deslocamento equivalente a do seu deslocamento terrestre. Cavar Perfeito: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir as habilidades Invocao e Cavar. Essa habilidade permite que a invocao cave com deslocamento igual ao seu deslocamento terrestre. Voar: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Sua invocao adquire a habilidade de voar com deslocamento de 18m e com capacidade de manobra mdia. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, sua invocao recebe 3m extras em seu deslocamento e sobe um passo na sua categoria de manobras de vo. Reter a Lmina: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade permite que voc retenha uma verso selada da sua zanpakutou (asauchi) enquanto sua invocao manifestada. Voc pode us-la para atacar normalmente. Se voc possui a habilidade do tipo Arma, Forma Alterada, voc mantm todos os benefcios da forma bsica de sua zanpakutou, mas sem os benefcios das habilidades shikais. Reter Lmina Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir as habilidades Invocao e Reter Lmina. Essa habilidade permite que voc use todas as suas habilidades shikais que no esto diretamente relacionadas com sua invocao enquanto estiver utilizando a habilidade Reter Lmina. Fortalecer Invocao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade permite que voc amplie qualquer valor de habilidade da invocao em +4. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam sempre que necessrio. Presas Mgicas: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade permite ampliar o nvel de encantamento de qualquer um dos ataques da invocao em +1. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam sempre que necessrio. O bnus de encantamento de qualquer um dos ataques da invocao no pode exceder o bnus de encantamento de sua zanpakutou. Compartilhar Habilidades: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Invocao. Essa habilidade permite que sua invocao faa uso de qualquer habilidade de zanpakutou que voc possua e seja aplicvel a ela, como a maioria das habilidades do tipo Projtil e as habilidades dos tipos elementais. Se voc possui a habilidade Reter Lmina Aprimorada, voc deve decidir na hora que estiver manifestando sua invocao quem ir usar as habilidades shikais. Enquanto um estiver utilizando as habilidades shikais, o outro no poder utiliz-las.

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Tipo Kidou
Exploso Mgica: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar magias de 1 nvel ou superior. Essa habilidade permite que voc converta uma magia em uma exploso de energia espiritual com uma ao de rodada completa, que causa 1d6 de dano por nvel de conjurador, at um mximo equivalente a trs vezes o nvel da magia convertida. Essa habilidade executada com um ataque de toque a distncia com um alcance curto. Magia Explosiva: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade permite que voc transforme sua Exploso Mgica em um globo explosivo que atinge um raio de 6m de alcance. Em vez de realizar um ataque de toque a distncia, todos que estiverem dentro do raio de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + nvel da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a CD do teste de resistncia em 1 ponto ou o raio de efeito em 1,5m. Magia Distante: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade amplia o alcance de sua Exploso Mgica de curto para mdio na primeira vez que adquirida, e de mdio para longo na segunda vez que adquirida. Magia Linear: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade permite que voc lance sua Exploso Mgica em uma linha que atinge a todos a at 36m de voc. O alcance no pode exceder o alcance de sua Exploso Mgica. Em vez de realizar um ataque de toque a distncia, todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + nvel da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adiciona 9m ao alcance total da linha ou amplia a CD do teste de resistncia em um. Magia Cilndrica: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica e Magia Explosiva. Essa habilidade permite que voc transforme sua Exploso Mgica em um cilindro mgico que afeta uma rea de 6m de raio e 12m de altura. Em vez de realizar um ataque de toque a distncia, todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + nvel da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a CD do teste de resistncia em 1 ponto ou a rea de efeito em +1,5m de raio e +3m de altura. Magia Cnica: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade permite que voc lance a Exploso Mgica em forma de cone com alcance de 18m. Em vez de realizar um ataque de toque a distncia, todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + nvel da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicione 3m ao alcance do cone ou amplia a CD do teste de resistncia em 1 ponto. Exploso Elemental: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Exploso Mgica. Essa habilidade permite que voc escolha um tipo de energia, seja fogo, gelo, cido eltrico ou snico, e altere o tipo de dano da Exploso Mgica pela energia escolhida. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc escolha um novo tipo de energia. O usurio decide qual energia est utilizando no momento em que usa a Exploso Mgica. Definir um tipo de energia especfico para a Exploso Mgica amplia o mximo de dados de dano da habilidade para quatro vezes o nvel da magia convertida. Armazenar Magia: Essa habilidade funciona da mesma forma que a habilidade para armas Armazenar Magias (Livro do Mestre, pg. 223), exceto pelas seguintes descries. Essa habilidade permite que voc armazene qualquer magia de 1 ou 2 nvel em sua zanpakutou, e o tempo de conjurao da magia no pode ser maior do que uma ao de rodada completa. Alm disso, a magia armazenada na zanpakutou pode ser conjurada sobre voc com uma ao livre, da mesma forma, pode ser conjurada em um alvo com uma ao livre caso o acerte com um ataque utilizando a zanpakutou. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc possa armazenar uma magia de um nvel superior ou uma magia extra.

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Contra-Mgica: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Armazenar Magia. Essa habilidade permite que voc armazene uma magia Dissipar Magia ou Dissipar Magia Maior (Livro do Jogador, pg. 232) em sua zanpakutou. Com uma ao de resposta a um ataque, voc pode utilizar a carga para lanar uma contra-mgica contra qualquer magia que voc tenha identificado atravs de um teste bem sucedido de percia Identificar Magia. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc armazene uma magia Dissipar Magia ou Dissipar Magia Maior extra. Acelerar Magia: Essa habilidade permite que voc use a zanpakutou para auxiliar em suas conjuraes. Essa habilidade reduz o tempo de conjurao de uma ao de rodada completa para uma ao padro sem que voc tenha que reduzir o seu nvel de conjurador. Se adquirir esta habilidade uma segunda vez, permitir que voc conjure magias com uma ao livre, reduzindo desta maneira o nvel do conjurador pela metade, da mesma forma que voc faria normalmente para reduzir o tempo de conjurao de ao de rodada completa para ao padro. Acelerar Magia Aprimorado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Acelerar Magia. Essa habilidade permite que voc conjure uma magia acelerada extra toda vez que a adquire. Habilidade Similar a Magia: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a capacidade de conjurar a magia escolhida. O personagem adquire uma habilidade similar magia para usar 2 vezes por dia. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder mais duas utilizaes dirias de uma habilidade similar a magia j conhecida ou concede acesso a uma nova habilidade similar a magia.

Tipo Luz
Iluminar: A zanpakutou brilha com uma luz incandescente, iluminando uma rea de 6m ao seu redor como a magia Luz do Dia (Livro do Jogador, pg. 254), exceto que ela no cancela os efeitos de escurido mgica. Seu efeito dura uma rodada por nvel. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir dissipar escurides mgicas cada vez mais poderosas (Ex: Escurido, Escurido Profunda, e a habilidade Escurido da zanpakutou do tipo Trevas) e tambm aumenta a chance de falha na tentativa de cancel-la em 10%, ou aumenta o raio em 3m ou ampliar a durao em 5 rodadas. Voc pode ativar essa habilidade com uma ao padro e desativ-la com uma ao livre. Raio Ofuscante: Essa habilidade permite que voc crie com uma ao padro um raio de luz brilhante atingindo todos os quadrados que voc ameace. Todos dentro do alcance devem obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Des) ou ficar cego por 1 rodada/nvel de personagem. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliar a CD do teste de resistncia em +1 ponto ou ampliar o alcance em +1,5m, efetivamente dando a esta habilidade um efeito de rea centrado em voc. Raio Ofuscante Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio Ofuscante. Essa habilidade permite que voc realize um nico ataque contra um alvo e use a habilidade Raio Ofuscante no alvo como parte do ataque, alm de causar o dano normalmente. Raio Ofuscante Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio Ofuscante e Raio Ofuscante Aprimorado. Essa habilidade permite que voc ataque com a habilidade Raio Ofuscante como parte de uma ao de ataque total. Um Raio Ofuscante ser utilizado em apenas um ataque, e mais um para cada Raio Ofuscante Maior que voc adquirir. Dessa forma, para usar em todos os ataques de uma ao de ataque total, ser necessrio adquirir essa habilidade igual ao nmero de ataques que voc pode realizar. A durao da cegueira se mantm inalterado, mesmo que a vtima falhe diversas vezes no teste de resistncia (seus efeitos no se acumulam). Raio Ofuscante Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio Ofuscante, Raio Ofuscante Aprimorado e Raio Ofuscante Maior. Essa habilidade permite que voc mantenha ativo o alcance mximo da habilidade Raio Ofuscante mesmo que voc esteja utilizando esta habilidade como parte de uma ao de ataque. Iluminar Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Iluminar. Essa habilidade permite que voc lance os efeitos da habilidade Iluminar em um alvo inanimado ou voluntrio com uma ao de movimento. O alvo brilha com luz por 1 rodada por nvel. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, ampliar a durao em 5 rodadas ou permitir utilizar os efeitos desta habilidade em um objeto animado ou em um alvo involuntrio. Os alvos podem realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + do nvel de personagem + modificador de Sab) para negar os efeitos.

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Fogo das Fadas: Essa habilidade funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 241), exceto que essa habilidade pode lanar qualquer cor que voc desejar sobre o alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em +1,5m, a durao em 1 minuto, ou permite dissipar efeitos de escurido de alto nvel (como faria a habilidade Iluminar). Globos de Luz: Essa habilidade requer uma ao padro e funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 243), exceto que sua durao equivalente a 1 minuto/nvel. Alm disso, os globos de luz podem ficar at 15m de distncia um do outro, como tambm podem se mover 30m por rodada. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o movimento em 15m e a distncia que uma luz pode ter da outra em 7,5m ou permite que eles causem dano a qualquer um que entre ou iniciem sua rodada no mesmo quadrado em que eles se encontrem, o dano de 1d6. Porm, caso o alvo obtenha sucesso em um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel de personagem + modificador de Des), ir reduzir o dano a metade. Subsequentemente, adquirindo essa habilidade novamente, amplia a CD do teste de resistncia em +2 ou amplia o dano em +1d6. A quantidade de Globos de Luz que voc pode manifestar igual ao seu nvel de personagem, mas voc no pode criar mais de 4 globos de luz toda vez que voc utilize esta habilidade para manifest-los. At vinte globos de luzes podem ocupar o mesmo quadrado, cada um amplia a CD do teste de resistncia em +2 pontos. Trate o dano de cada Globo de Luz como um nico grande dano (Ex: dois globos de luzes que causam 1d6 de dano cada estando no mesmo quadrado so considerados um que causa 2d6 de dano). Energia Brilhante: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Iluminar e mais uma habilidade qualquer do tipo Luz. Essa habilidade concede a sua zanpakutou as propriedades da habilidade de arma Energia Brilhante (Livro do Jogador, pg. 224). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que a zanpakutou afete um tipo de criatura que normalmente no poderia afetar (morto-vivo, construto, objetos e outros). Trilha de Luz: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Iluminar e mais uma habilidade qualquer do tipo Luz. Essa habilidade permite que sua zanpakutou deixe um rastro de luz em todos os quadrados que voc passar. Voc pode ativar e desativar esta habilidade com uma ao de movimento, da mesma forma pode dissipar a trilha de luz que voc j tiver deixado. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a iluminao mxima e mnima em 3m ou permite que a trilha cause 1d6 de dano (a menos que o alvo obtenha sucesso em um teste de resistncia de Reflexo para reduzir o dano pela metade; CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Des). Subsequentemente, adquirindo mais de uma vez essa mesma habilidade, amplie a CD em +2 pontos ou amplie o dano em +1d6. A Trilha de Luz permanece no ar por 1 rodada/nvel de personagem. Voc tambm pode aumentar a durao da trilha em 5 odadas adquirindo essa habilidade mais vezes. Manipular a Luz: Essa habilidade permite moldar a iluminao que voc produz, permitindo que voc altere a rea de efeito da iluminao, como tambm faz com que a luz chegue a reas que no possuem luz. A luz no pode ser alterada alm dos seus parmetros iniciais, ento 18m de luz no produz mais luz do que isso (porm pode-se produzir menos luz se desejar). Essa habilidade pode ser adquirida duas vezes. A segundo vez permite que voc altere luzes que no foram produzidas por sua zanpakutou.

Tipo Projtil
Forma de Longo Alcance: Essa habilidade permite que a zanpakutou ataque como uma arma de longo alcance, alterando sua forma ou no. Quando ativa a habilidade shikai, caso sua zanpakutou tenha que alterar a forma para usar esta habilidade, voc pode liberar sua zanpakutou em sua forma de longo alcance se desejar. Alterar entre curto e longo alcance uma ao livre que no provoca ataque de oportunidade. Essa habilidade permite atacar com um incremento de distncia de 30m, e utiliza o seu bnus de ataque a distncia (ou seja, usa Des ao invs de For para atacar). O dano da zanpakutou diminui em um passo (ento 1d6 se torna 1d4, e assim por diante), e no recebe nenhum benefcio adicional no dano alm do encantamento natural da zanpakutou (porm algumas habilidades podem alterar isso). Linha: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em linha com 30m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int), para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +15m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma.

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Cone: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em cone com 18m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +9m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Raio: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Parede: Essa habilidade permite que a zanpakutou crie um muro com 15m de comprimento e 1,5m de espessura que pode ser colocado em qualquer lugar com um incremento de distncia mdio a partir do usurio utilizando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada ou a aqueles que a atravessarem. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A parede permanece por 3 rodadas, e a zanpakutou no pode ser usado enquanto a parede permanecer, porm pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o comprimento em 7,5m, a espessura em 1,5m ou a durao em uma rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Voc ainda retm o bnus na CA de sua zanpakutou quando a parede formada. Emanao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques de emanao em uma ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A emanao permanece por 3 rodadas, e a zanpakutou no pode ser usado enquanto a emanao permanecer, porm pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a emanao em 1,5m ou a permanncia do efeito em 1 rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cilindro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em forma de cilindro com 6m de raio e 12m de altura em qualquer ponto com um curto incremento de distncia usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o incremento de distncia para mdio e depois para longo ou amplia o raio em 1,5m e a altura em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Modelar: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir pelo menos trs habilidades do tipo habilidade permite que o usurio altere a rea de efeito de qualquer uma das seguintes habilidades: Emanao ou Cilindro. A alterao consiste em criar espaos dentro da rea da habilidade que no efeitos. A dimenso mnima para esses espaos um cubo de 1,5m. Alm disso, habilidades moldadas possuem uma dimenso mnima de 1,5m. Projtil. Essa Cone, Raio, recebem seus desta maneira

Massa Ampliada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanao ou Cilindro. Quando usar qualquer uma das habilidades de rea, amplie o dano em +2d6. Ao mesmo tempo, essa habilidade remove 10% da chance de qualquer defesa baseada em vento desviar o ataque. Projtil Poderoso: Essa habilidade permite que voc adicione seu modificador de For ao dano dos seus ataques de Projtil (mesmo que a habilidade diga o contrrio). Projtil Preciso: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanao ou Cilindro. Essa habilidade permite que voc utilize o seu modificador de Des ao invs de Int na CD dos testes de resistncia quando usa qualquer uma dessas habilidades.

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Tipo Sangue
Sangramento: A zanpakutou adquire as propriedades de uma arma do sangramento (Guia do Mestre, pg. 225). Sangramento Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Sangramento. Toda vez que sua zanpakutou infligir dano de constituio, voc pode restaurar um ponto de dano de constituio que voc tenha recebido, ou voc pode conceder a voc mesmo 1d6 de pontos de vida temporrios. Golpe Profundo: Essa habilidade permite realizar uma ao de ataque padro e com isso abrir uma profunda ferida que continua provocar dano aps ser feita. Se obtiver sucesso, o ataque causa 1d6 de dano extra na rodada seguinte. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada aquisio adicional adiciona 1d6 de dano ou acrescenta uma rodada extra na durao. Qualquer forma de cura mgica cancela este efeito. Golpe Profundo Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Profundo. Essa habilidade permite que voc utilize a habilidade Golpe Profundo com uma ao de ataque completo e cada acerto abrindo sua prpria ferida. Cada ataque causa 1d6 de dano a menos do que o Golpe Profundo normal, at um mnimo de 0, e cada ferida permanece um nmero de rodadas igual ao padro da habilidade Golpe Profundo. Ferida Persistente: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Profundo. Essa habilidade faz com que o ferimento provocado pela habilidade Golpe Profundo, seja particularmente difcil de fechar. Para fechar a ferida e anular os efeitos do Golpe Profundo, necessria a utilizao do kidou Restaurao Menor ou algum efeito similar. Essa habilidade pode ser adquirida trs vezes: na segunda vez, ser necessria a utilizao do kidou Restaurao ou algum efeito similar; e na terceira vez que adquirir esta habilidade, ser necessria a utilizao do kidou Restaurao Maior ou algum efeito similar. Para complementar, essa habilidade impede que os efeitos da habilidade Cura Acelerada feche a ferida, porm no impede que os PVs do personagem no sejam recuperados. O dano extra da habilidade Golpe profundo rolado antes dos efeitos da Cura Acelerada. Metamgica Sangunea: Voc pode sacrificar sua fora vital para utilizar um talento metamgico. Sacrificando uma quantidade equivalente de constituio, voc pode conjurar magias alteradas por um talento metamgico sem elevar o nvel da magia. Por exemplo: voc pode utilizar uma magia com uma habilidade metamgica pagando 2 pontos de Constituio, em vez de elevar o crculo da magia em 2 nveis. Lmina de Sangue: Amplia o dano de sua zanpakutou em 1d6. Voc pode acrescentar mais 3d6 de dano no prximo ataque sacrificando 1 ponto de Constituio. No h limite de quantidade extra de dano que pode ser acrescentado com esta ao, exceto pelo valor de Constituio do usurio. Ativar esta habilidade uma ao livre. Golpe Vamprico: Com uma ao padro, voc pode realizar uma ao de ataque simples que lhe permite recuperar uma quantidade de pontos de vida igual quantidade de dano causado. Voc no recupera pontos de vida com dano extra de habilidades como Ataque Furtivo, Propriedades Elementais, Lmina do Sangue e habilidades similares. Golpe Vamprico Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Vamprico. Voc pode usar a habilidade Golpe Vamprico com uma ao de rodada completa, mas a quantidade de pontos de vida recuperado desta forma igual metade do dano de cada ataque (arredondado para baixo). Golpe Vamprico Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir as habilidades Golpe Vamprico e Golpe Vamprico Maior. Voc recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano provocado com a habilidade Golpe Vamprico Maior. Encantamento Sangneo: Essa habilidade permite que voc use as habilidades do tipo Sangue da zanpakutou em conjunto com habilidades de outros tipos de zanpakutou, como Projtil ou Invocao. Defesa Vital: Com uma ao em resposta a um ataque, voc pode expandir sua fora vital para se proteger de um ataque. Voc pode ampliar a sua CA ou um dos seus bnus base de resistncia em +1 para cada 3 pontos de vida que voc sacrificar desta forma. Essa habilidade s pode ser usada em resposta a um ataque. Se voc aprimorar a sua base de resistncia de reflexo e for vtima de uma habilidade que exige um teste de resistncia de vontade, o efeito perdido mais o custo de pontos de vida permanece. Todos os efeitos permanecem at o final da rodada em que ativada.

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Dreno de Reiatsu: Voc pode realizar um ataque de toque a distncia com um alcance de 7,5m + 1,5m para cada dois nveis que voc possui. Se acertar, drena uma utilizao diria de magia do alvo. A ordem do nvel da magia drenada sempre ser da maior para a menor. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, poder drenar uma utilizao diria de magia adicional ao usar esta habilidade.

Tipo Snico
Forma Snica: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em snico. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por snico agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo snico e causa dano por snico. Lmina Sonora pode ser usada em conjunto com Forma Snica. Lmina Sonora: Essa habilidade permite que sua zanpakutou emita uma vibrao sonora. Com uma ao de movimento, voc pode fazer com que sua zanpakutou emita uma vibrao sonora, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por snico. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Sonora Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Sonora. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por snico quando manifesta Lmina Sonora, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Sonora Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Sonora e Lmina Sonora Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por snico quando manifesta Lmina Sonora Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Sonora Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Sonora. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Sonora com uma ao livre. Adaptao Snica: Toda vez que voc adquirir esta habilidade, voc adquire resistncia a snico 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez, o personagem se tornar imune a snico. Golpe Atordoante: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Snica ou Lmina Sonora. Quando voc causa dano snico com seu ataque, seu alvo deve realizar um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Con), se falhar ficar atordoado durante 1 rodada por nvel de personagem. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, a CD do teste de resistncia aumenta em 1 ponto. Rajada Sonora: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia Despedaar (Livro do Jogador, pg. 227), exceto que ela causa 2d6 de dano e a CD do teste de resistncia de Fortitude ou Vontade (leia a descrio do efeito) 10 + do nvel de personagem + modificador de Con. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, pode aumentar o dano em +2d6, ampliar o raio em +1,5m ou ampliar a CD do teste de resistncia em +1 ponto. Modificar Rajada Sonora: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Rajada Sonora. Essa habilidade permite que voc transforme sua Rajada Sonora em um cone de 9m ou em uma linha de 18m toda vez que voc utilizar esta habilidade. Voc decide qual forma a Rajada Sonora vai assumir quando utiliz-la. Cada 1,5m de raio ampliado da Rajada Sonora, conta como 3m adicionais para o cone e 4,5m adicionais para a linha. Criar Som: Voc pode criar som onde no existe, criando um som de qualquer tipo com volume aproximado de 80 decibis (o que equivale a um centro de compras). Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta a quantidade de som que voc pode fazer em mais um (o nvel de decibis deve ser dividido entre todos os sons feitos) ou permite que voc amplie o nvel de decibis que voc pode produzir em 10 (90 decibis equivale ao motor de uma motocicleta ou um som strio, 100 decibis a uma bomba industrial, 110 decibis a uma banda de rock, 120 decibis a um jatinho, 130 decibis a um jato militar). Quando o nvel de decibis atingir a 140, ele causar 1d6 de dano em todos que estiverem ao alcance do som com exceo de voc. Cada 10 decibis acima de 140 ampliam este dano em +1d6. No caso de decibis divididos entre sons diferentes, possvel produzir sons fantasmas. Som Potencializado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma habilidade do tipo Snico que cause dano. Essa habilidade permite alterar o dano de letal para no-letal, provocando o dobro do dano.

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Tipo Terra
Forma cida: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em cido condensado e solidificado. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por cido agora, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquirem subtipo cido e causa dano por cido. Lmina Corrosiva pode ser usada em conjunto com Forma cida. Lmina Corrosiva: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com um cido corrosivo. Com uma ao de movimento, voc pode revestir sua zanpakutou com cido, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por cido. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Corrosiva Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por cido quando manifesta Lmina Corrosiva, obtendo um bnus total de +4d6. Lmina Corrosiva Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva e Lmina Corrosiva Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por cido quando manifesta Lmina Corrosiva Maior, obtendo um bnus total de +6d6. Lmina Corrosiva Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Corrosiva com uma ao livre. cido Persistente: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva. Essa habilidade causa do dano adicional da habilidade Lmina Corrosiva no incio da prxima rodada do alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, o cido persiste por mais uma rodada. cido Persistente Aprimorado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Corrosiva e cido Persistente. Esta habilidade permite que, ao invs de utilizar apenas metade do dano da Lmina Corrosiva, possa utilizar o dano normal. Onda cida: Essa habilidade permite que voc libere uma rajada cida em uma linha de 18m que causa 2d6 de dano, utilizando uma ao de rodada completa. Um teste de resistncia de Reflexo bem sucedido (CD 10 + nvel do personagem + modificador de Con), reduz o dano pela metade. Personagens que recebem dano da Onda cida devem realizar um segundo teste de resistncia de Reflexo com um redutor de -2 para evitar receber do dano sofrido no incio de sua prxima rodada, ou seja, se o alvo falhou neste teste e havia recebido 2d6 de dano, ir receber 1d6 de dano adicional na prxima rodada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a fora da Onda cida em +2d6 ou a durao do dano extra em +1 rodada. Adaptao cida: Toda vez que voc adquirir essa habilidade, voc recebe resistncia a cido 10, at um mximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10 vez, o personagem se tornar imune ao cido. Sangue cido: Para adquirir essa habilidade necessrio ter adquirido a habilidade Adaptao cida pelo menos trs vezes. Sempre que receber dano por ataques corpo a corpo, o sangue cido do personagem se espalha causando 1d6 pontos de dano em todas as criaturas e objetos adjacentes. As vtimas desta habilidade pode reduzir o dano pela metade com um teste de resistncia bem sucedido 63de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Con). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer ampliar a CD do teste de resistncia em +1 ponto ou aumentar o dado de dano em um passo (1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante). Golpe Destrutivo: Com uma ao padro, voc pode destruir o cho de uma rea, tornando o terreno difcil de atravessar. Essa habilidade destri a terra em uma rea de 6m de raio tendo voc como o centro toda vez que utilizada. Passar pela terra destruda requer um teste de Equilbrio CD 10 para evitar cair enquanto estiver andando em cima dela. Golpe Destrutivo pode ser adquirido diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em 1,5m ou a CD do teste de Equilbrio em +2. Usar a habilidade Golpe Destrutivo na mesma rea mais de uma vez no possui efeitos alm dos efeitos iniciais, porm ir afundar o cho em 1,5m toda vez que o fizer. Voc pode se mover livremente sobre a terra destruda. Fortaleza Terrestre: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Destrutivo. Quando estiver sobre terra, pedra, rocha ou superfcie trabalhada, o quadrado que voc esta ocupando se eleva em um pilar de 1,5m, 49

destruindo os quadrados adjacentes causando os efeitos da habilidade Golpe Destrutivo. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia a altura do pilar em 1,5m e o raio do efeito secundrio em 1,5m. Toda vez que voc se move, o pilar onde voc se encontrava retorna a sua posio original e outro surge na sua atual posio. Voc pode ativar essa habilidade com uma ao de movimento e desativ-la com uma ao livre. Manter a Fortaleza: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Golpe Destrutivo e Fortaleza Terrestre. Os pilares que voc cria com a habilidade Fortaleza Terrestre no retornam as suas posies originais quando voc se move, mas se mantm inalterados. Voc pode ativar essa habilidade com uma ao de movimento e desativ-la com uma ao livre. Manipular Terra: Essa habilidade funciona como a magia Moldar Rochas (Livro do jogador, pg. 261), exceto que esta habilidade tambm te permite reverter o objeto a sua forma original. Considere o nvel do personagem como o nvel de conjurador para determinar o volume mximo que pode ser afetado. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes. Na segunda vez que a adquirir, seus efeitos passam a afetar no s a rocha, mas tambm outras formas de terra, como: lama, argila, areia e outros. Na terceira vez que a adquirir, seus efeitos passam a afetar tambm metais, como: o ouro, a prata, o bronze e outros. E na quarta vez que a adquirir, seus efeitos passam a afetar as gemas, como: o diamante, o rubi, o cristal e outros. Alternativamente, voc pode ampliar o volume que pode ser afetado em 1,5m toda vez que voc adquirir essa habilidade, ao invs de escolher um novo tipo de material para afetar. Mover Terra: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Manipular Terra. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 261). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc afete a terra +3m de profundidade alm do normal ou amplie a rea afetada em +45m ou reduza o tempo de execuo desta habilidade em um minuto para cada 45m afetados (essa habilidade no pode ser executada com um tempo inferior a uma rodada completa). Use o nvel do seu personagem para determinar o nvel de conjurador ao usar esta habilidade. Terremoto: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir as habilidades Golpe Destrutivo, Manipular Terra e Mover Terra. Essa habilidade funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 297). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em +1,5m. Use o nvel do seu personagem para determinar o nvel de conjurador ao usar esta habilidade.

Tipo Trevas
Viso no Escuro: Essa habilidade permite que seu usurio enxergue atravs da escurido total toda vez que ativar sua shikai. Essa habilidade pode ser adquirida uma segunda vez, caso o faa, poder ver atravs de uma escurido provocada por magias e/ou habilidades similares, como as magias Escurido e Escurido Profunda (Livro do Jogador, pg. 237). Compartilhar Viso no Escuro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Viso no Escuro. Essa habilidade permite que voc compartilhe os efeitos da habilidade Viso no Escuro com os aliados que se encontrarem at 6m do personagem. Compartilhar a Viso no Escuro uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade, e permanece ativada at desativar a shikai. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliar o alcance do efeito em mais 3m. Escurido: A zanpakutou emite uma nuvem negra de trevas que obscurece tudo em um raio de 6m. Esta habilidade funciona da mesma forma que a magia Escurido, exceto que esta habilidade no dissipa luz mgica. Seu efeito dura uma rodada por nvel. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer, permite dissipar uma luz mgica mais forte (Ex: Luz, Luz do Dia, e a habilidade Iluminar do tipo Luz de zanpakutou) e tambm aumenta a chance de falha na tentativa de cancel-la em 10%, ou aumenta o raio em 3m ou ampliar a durao em 5 rodadas. Voc pode ativar essa habilidade com uma ao padro e desativ-la com uma ao livre. Voc pode ver atravs de sua prpria escurido. Escurido Aprimorada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Escurido. Essa habilidade permite que voc lance os efeitos da habilidade Escurido em um alvo inanimado ou voluntrio com uma ao padro. O alvo fica cercado em uma profunda escurido por 1 rodada por nvel. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, ampliar a durao em 5 rodadas ou permitir utilizar os efeitos desta habilidade em um objeto animado ou em um alvo involuntrio. Os alvos podem realizar um teste de resistncia de vontade (CD 10 + do nvel de personagem + modificador de Con) para negar os efeitos.

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Nublar Viso: Voc cria uma faixa negra sobre os olhos do alvo, cegando-o com uma ao padro. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel de personagem + modificador de Con) ou ficar cego por 1 rodada por nvel de personagem. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia o alcance dos seus efeitos em 1,5m (efetivamente tornando sua ria de efeito uma exploso) ou aumentar a CD em 1 ponto. Nublar Viso Acelerada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Nublar Viso. Voc pode manifestar sua habilidade Nublar Viso com uma ao livre. Pesadelo: Essa habilidade de zanpakutou permite causar pesadelos horrendos em seus alvos. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de 5 crculo da lista do mago (Livro do Jogador, pg. 273), exceto pela CD do teste de resistncia que 10 + do nvel do personagem + modificador de Car). Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, adiciona 1d10 ao dano que ela causa, permite que voc a conjure sobre um alvo acordado (fazendo com que ele tenha pesadelos na prxima vez que dormir), ou provoca os efeitos de exausto ao ivs de deixar o alvo fatigado aps acordar. Tentculos Negros: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir trs habilidades do tipo Trevas de zanpakutou. Essa habilidade, com uma ao padro, cria dois tentculos que simulam os efeitos da magia Os Tentculos Negros de Evard (Livro do Jogador, pg. 297). Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia a fora dos tentculos em +2, amplia o alcance em 1,5m, permite que eles causem dano extra de 1d8 por rodada, aumenta a quantidade de tentculos em +1, ou amplia o tamanho dos tentculos em uma categoria at chegar ao tamanho colossal. Todos esses efeitos so cumulativos com eles mesmos. Seu nvel de personagem considerado o seu nvel de conjurador no uso desta habilidade. O Tentculo Negro permanece por 1 rodada por nvel de personagem. Sono: Essa habilidade permite que voc ponha um alvo para dormir utilizando uma ao padro. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 293), exceto que seus efeitos atingem um nmero de alvos igual a dos seus dados de vida (arredondado para baixo) e a CD do teste de resistncia de vontade 10 + do nvel de personagem + modificador de Con. Voc pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia o nmero de dados de vida afetado em +1 ou amplia a CD do teste de resistncia em +1.

Tipo Veneno
Excretar Veneno: Com uma ao de movimento, a zanpakutou excreta um veneno que cobre sua lmina. O veneno do tipo Ferimento (veja Venenos; Livro do Mestre, pg. 298), e liberado aps o primeiro ataque bem sucedido. O veneno causa um ponto de dano de habilidade em seu dano inicial e 1d2 pontos de dano de habilidade em seu dano secundrio. O tipo de dano de habilidade determinado no momento que a zanpakutou adquire essa habilidade. O usurio da zanpakutou no pode ser envenenado acidentalmente, o veneno derivado do seu corpo e ele completamente imune a estes efeitos. A CD do teste de resistncia de Fortitude para este veneno 10 + do nvel de personagem + modificador de Con. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, concede a zanpakutou a habilidade de excretar um veneno diferente afetando uma habilidade diferente. Voc no pode usar o mesmo veneno em uma vtima j afetada por ele, a menos que os efeitos do veneno j tenham acabado ou sido superado de alguma forma. Ampliar Potncia: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade amplia a potncia do veneno excretado pela zanpakutou. Essa habilidade pode aumentar a CD do teste de resistncia de Fortitude em +2 pontos, ou pode ampliar o dano inicial e secundrio do veneno em um passo (1 para 1d2, 1d2 para 1d3, 1d3 para 1d4, 1d4 para 1d6, e assim por diante). Essa habilidade se aplica a apenas um tipo de veneno. Se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, voc pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica. Excretar Acelerado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite excretar o veneno em sua zanpakutou de forma mais rpida. Voc pode excretar o veneno de sua zanpakutou com uma ao livre. Essa habilidade se aplica a qualquer veneno que voc pode utilizar. Veneno Persistente: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. A cobertura de veneno que sua zanpakutou excreta permanece por um perodo alm do normal. O veneno permanece em um ataque bem sucedido adicional. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o nmero de ataques bem sucedidos em que o veneno permanece em +1. Essa habilidade s se aplica a um tipo de veneno, se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, voc pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica.

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Alterar Derivao do Veneno: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade altera a fonte do modificador de habilidade da CD para resistir o veneno, ou seja, ao invs do usurio utilizar o seu modificador de Con para determinar a CD do teste de resistncia, ele ir utilizar outra habilidade a sua escolha. Essa habilidade funciona para todos os venenos que voc pode excretar. Alterar Funo do Veneno: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite alterar o tipo de teste de resistncia para resistir ao veneno de Fortitude para Reflexo ou Vontade. Essa habilidade s se aplica a um tipo de veneno, se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, voc pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica. Veneno Verstil: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite que voc excrete veneno que contagie atravs de um mtodo diferente, como: Contato ou Ingesto (veja Venenos; Livro do Mestre, pg. 298). Toda vez que voc adquirir essa habilidade, voc pode escolher um novo mtodo de contgio. Cada vez que voc materializar seu veneno, voc pode escolher o mtodo de contgio que voc ir usar, e o aplica a todos os seus venenos. Alm disso, voc pode remover o veneno de sua lamina e aplic-lo em outro objeto, se voc desejar. Veneno Inalador: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno e Veneno Verstil. Essa habilidade permite materializar seu veneno de forma a contagiar pelo ar por uma rodada, afetando todos que estiverem adjacentes a voc. Nuvem Venenosa: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Excretar Veneno, Veneno Verstil e Veneno Inalador. Essa habilidade permite que voc amplie a rea de efeito da habilidade Veneno Inalador em 1,5m formando uma nuvem de veneno, ou amplia o nmero de rodadas que essa habilidade dura em +1 rodada toda vez que essa habilidade adquirida.

Tipo Vento
Forma de Vento: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em energia pura. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projtil iro causar dano por energia, e/ou a habilidade Invocao do tipo Invocao adquire subtipo energia e causam dano por energia. Lmina Tornado pode ser usada em conjunto com Forma de Vento. O dano de sua zanpakutou diminui em um passo quando utiliza esta habilidade. Lmina Tornado: Essa habilidade permite que voc cubra sua zanpakutou com energia pura. Com uma ao de movimento, voc pode fazer com que sua zanpakutou fique coberta com energia pura que se move ao redor da lmina como um tornado, permitindo-a causar +2d4 de dano adicional por energia. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nvel efetivo de personagem ou at que voc desative-a com uma ao livre. Lmina Tornado Maior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Tornado. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 por energia quando manifesta Lmina Tornado, obtendo um bnus total de +4d4. Lmina Tornado Superior: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Tornado e Lmina Tornado Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 por energia quando manifesta Lmina Tornado Maior, obtendo um bnus total de +6d4. Lmina Tornado Acelerado: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Lmina Tornado. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lmina Tornado com uma ao livre. Controlar o Vento: Essa habilidade permite que voc controle o vento ao seu redor com uma ao padro em um raio de 12m por 10 minutos. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliar o alcance do raio em +3m, o tempo em +5 minutos e tambm permite que voc aumente ou diminua o deslocamento do vento, at um mximo de aumento ou diminuio equivalente a quantidade de vezes que voc adquiriu esta habilidade. Por exemplo, se h uma forte ventania e voc adquiriu esta habilidade duas vezes, voc pode ampliar o deslocamento do vento em um incremento a cada ao padro, at um mximo de dois incrementos, neste caso, provocando uma tempestade de vento (veja Ventos; Livro do Mestre, pg. 95). Essa habilidade permanece ativa at que voc a anule ou at sua zanpakutou ser selada novamente.

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Lufada de Vento: Com uma ao padro, voc pode criar uma poderosa lufada de vento como a magia de 2 nvel (Livro do Jogador, pg. 254). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +3m ou amplia a limitao de tamanho (trate criaturas de tamanho grande como se fossem mdias para os efeitos do vento). Vento Sussurrante: Com uma ao padro, essa habilidade copia os efeitos da magia de 2 nvel (Livro do Jogador, pg. 300). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, poder dobrar a quantidade de palavras permitidas, ampliar o raio em 1,5m, ou ampliar o alcance em mais +1 km. O alcance bsico determinado pelo nvel de personagem (1 km por nvel de personagem). Andar no Ar: Com uma ao padro, essa habilidade copia os efeitos da magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pg. 202). Essa habilidade dura 10 minutos por nvel aps ser ativada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que voc possa resistir os efeitos do vento um incremento mais forte que o normal ou concede a capacidade de usar esta habilidade em um alvo adicional. Se os efeitos desta habilidade acabar enquanto voc esta no ar, voc comea a cair imediatamente. Barreira de Vento: Assim que liberar sua zanpakutou, essa habilidade cria uma barreira de vento ao seu redor que pode defletir baforada, projtil ou qualquer outro tipo de ataque areo que tenha voc como alvo. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, esta habilidade lhe concede 10% de chance de defletir qualquer ataque (isso se aplica a projteis, flechas, armas arremessveis, ataques de baforada ou similares). Voc pode evoluir esta habilidade alm dos 100%. Caminhar no Vento: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir duas habilidades do tipo Vento. Essa habilidade permite que voc assuma uma forma gasosa similar a uma nuvem como a magia Caminhar no Vento (Livro do Jogador, pg. 211). Ativar esta habilidade uma ao padro. Esse efeito permanece pelo tempo descrito na magia, mas considera o nvel de personagem do usurio como o nvel de conjurador. Caso os efeitos desta habilidade terminem enquanto voc estiver no ar, voc comea a cair imediatamente. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc possa compartilhar os efeitos desta habilidade com mais uma pessoa. Forma Gasosa: Essa habilidade permite que voc assuma uma forma gasosa com uma ao padro por um minuto por nvel de personagem. Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de 3 nvel (Livro do Jogador, pg. 242). Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, esta habilidade lhe concede 1,5m adicionais no deslocamento de vo. Ciclone: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir trs habilidades do tipo Vento. Essa habilidade permite que voc crie um ciclone como magia de 8 nvel (Livro do Jogador, pg. 214). Esta habilidade ativada utilizando uma ao padro. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir afetar criaturas com categoria de tamanho um passo maior ou amplia o dano inicial em +2d6 e o dano recebido enquanto estiver suspenso em +1d8.

Poderes Avanados
Acumular Poder: Toda vez que voc realizar um ataque com sua zanpakutou e errar, voc adquire +1 no dano, este bnus cumulativo at um mximo de +10. Esse bnus permanece pelo tempo que o poder avanado permanecer ativo. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o mximo permitido acumular em +10. Lmina Furiosa: Uma vez por encontro, com uma ao de rodada completa, voc pode realizar duas aes de ataque total. Cada ao de ataque total jogada separadamente, e todos os efeitos limitados a uma ao de ataque total terminam aps esta ao. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc receber uma nova utilizao de Lmina Furiosa. Ataque Giratrio Violento: Como parte de uma ao do talento Ataque Giratrio voc pode realizar uma ao de ataque total contra qualquer adversrio dentro do alcance do ataque giratrio. Essa habilidade no diferencia amigos e inimigos. Se usar esta habilidade, dever atacar todos que estiverem no alcance. Ataque Vital: Uma vez por dia com uma ao padro, realize um ataque singular contra um alvo e role 1d20. Se a rolagem estiver entre 1 a 7, o alvo recebe um dano adicional de +2d6 na destreza e deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD = 10 + do nvel de personagem + modificador de constituio + nmero de poderes avanados possudos) ou ter o seu valor de deslocamento reduzido a 0 durante 1 minuto. Um resultado entre 8 a 14 53

causa 2d6 de dano em fora e fora o alvo a obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude ou receber uma penalidade de -6 nas rolagens de ataque e nos testes de concentrao durante 1 minuto. Uma rolagem entre 15 a 20 causa 2d6 de dano em fora e constituio, e obriga o alvo a obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude ou receber +2d6 de dano em constituio. Em adio, voc provoca 10d6 de dano adicional com o ataque. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, voc receber uma utilizao adicional desta habilidade por dia. Projteis Gmeos: Como parte de uma ao padro para usar habilidades de projteis que exigem um teste de resistncia de Reflexo para reduzir o dano metade, voc poder utilizar esta habilidade uma segunda vez, reduzindo o dano de cada ataque em 1d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, reduzir o dano de todos os ataques efetuados desta maneira em 1d6 e conceder um ataque adicional. Ignorar Defesas: Qualquer ataque feito por seu poder avanado ignora qualquer habilidade que permita evitar mais dano que o normal com um teste de resistncia apropriado (Ex: Evaso ou Tmpera). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc ignore uma verso melhorada da habilidade (Ex: Evaso Aprimorada ou Tmpera Aprimorada ou o poder avanado Manter Defesa, etc.). Manter Defesa: Essa habilidade permite que voc trate qualquer teste de resistncia efetuado uma vez por rodada como se fosse 10, mesmo aps a rolagem j tiver sido efetuada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc escolha um 10 uma vez adicional por rodada. Alternativamente, esta habilidade pode prevenir os efeitos da habilidade Ignorar Defesas. Voc deve decidir qual desses efeitos ser aplicado quando voc adquire esta habilidade, e no poder alter-lo. Manter Ataque: Essa habilidade permite que voc trate qualquer rolagem de ataque por rodada como se fosse 10, mesmo se a rolagem j tiver sido efetuada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc escolha um 10 uma vez adicional por rodada. Regenerao Mstica: Sua zanpakutou recupera 1 utilizao diria de magia a cada rodada, iniciando pelas magias de nvel mais baixo. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permitir que voc recupere 1 utilizao diria de magia adicional por rodada. Kidou Aprimorado: Uma vez por dia, voc pode utilizar qualquer talento metamgico que voc possua em um kidou que voc possa conjurar sem elevar o nvel da magia. Caso possua o talento Elevar Magia, todas as magias so imediatamente elevadas at o nvel mais alto que voc pode conjurar. Voc pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder a voc uma utilizao diria adicional. Ao Extra: Essa habilidade permite que voc realize uma ao livre extra a cada rodada. Manobra a Distncia: Voc pode usar uma manobra especial (como: encontro, Atropelar, Separar, Desarme ou Imobilizao) distncia, assim como um ataque do tipo Projtil ou Kidou. Use seus prprios modificadores quando determinar um teste resistido, mas voc no sofre qualquer penalidade por falhar no teste. O dano do ataque ainda efetivado em adio a manobra realizada. Enquanto estiver agarrando, a Manobra a Distncia ir, caso obtenha sucesso em imobilizar o alvo, causar dano automtico a cada rodada que manter o alvo imobilizado. Restaurao Elemental: Esse poder avanado s se aplica em poderes que funcionam atravs de elementos ou outros recursos externos (como sangue). Com uma quantidade abundante de recursos disponveis, voc pode com uma ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade, restaurar por completo a quantidade de rodadas que voc pode manter seu poder avanado ativado. A contagem reinicia a partir da sua prxima rodada. Deve haver, no entanto, o dobro da massa do material da qual o poder avanado feito para restaur-lo (Dessa forma, uma zanpakutou baseada no tipo gua ou Gelo requer duas vezes o seu peso e massa em gua ou gelo para restaurar-se). Forma Avanada Aprimorada: Concede duas habilidades primrias do poder avanado que s podem ser usadas durante a utilizao do poder avanado. Por exemplo: se o poder avanado do personagem for Bankai, receber duas habilidades Shikais. Cura Preventiva: Se seu kidou de cura ou qualquer efeito similar ampliar os pontos de vida de um alvo alm do seu mximo, ele adquire pontos de vida temporrios igual a da quantidade de cura excedida, at no mximo duas vezes os pontos de vida totais que ele possui, e permanece por 10 minutos/nvel. Cura Aprimorada: Todas as magias de cura ou qualquer efeito similar que voc conjurar enquanto estiver com o poder avanado ativado, possuem suas rolagens de dado maximizadas.

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Habilidades de Aprimoramentos/Materializao
Dano Aprimorado: Essa habilidade amplia o dano do seu Aprimoramento em um nvel (1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante). Deslocamento Ampliado: Essa habilidade amplia o deslocamento terrestre em 3m e o movimento de vo em 6m (se aplicvel). Conjurar Armadura: Essa habilidade faz com que o Aprimoramento/Materializao cubra o personagem com uma armadura igual a qualquer tipo de armadura encontrada na lista de armaduras do Livro do Jogador (pg. 123). A armadura possui a mesma forma que sua verso bsica, incluindo todos os benefcios e penalidades por vesti-la. Essa habilidade tambm pode ser usada para materializar um escudo, mas sero aplicadas as mesmas regras. O personagem ainda pode continuar lutando com seu Aprimoramento/Materializao enquanto usa esta habilidade. Invocar a armadura uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade. Armadura Encantada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Conjurar Armadura. Essa habilidade permite que o personagem receba em sua armadura ou escudo (se estiver presente) um bnus de encantamento igual ao bnus do Aprimoramento/Materializao. Outra opo o personagem utilizar esses bnus de encantamento para conceder uma habilidade especial da lista de encantamentos para armaduras e escudos do Livro do Mestre (pg. 216). Qualquer efeito listado vlido para fortificar e utiliza as mesmas regras. Conjurar Escudo: Seu Aprimorar/Manifestar se expande, e assume a forma, a qualidade e a de um escuro. Ele ganha as qualidades de uma verso padro de qualquer escudo constantes do Livro do Jogador. Escudo Encantado: Isto requer a capacidade Aprimora/Manifestar Escudo. Ele permite que voc aumente o bnus de melhoria de o seu escudo igual a do seu bnus de melhoria de Aprimorar/Manifestar. Alternativamente, voc pode conceder-lhe uma capacidade disponvel na lista padro de melhorias de Armadura no Livro do Mestre. Qualquer efeito armadura disponvel est disponvel, mas as habilidades dimensionamento, como Fortificao, Silenciosa, Resistncia Magia, e Resistncia Energia devem ser tomadas vrias vezes, cada vez recebendo a concesso da prxima etapa da proteo. Armadura Natural: Seu Aprimoramento fortifica sua pele, concedendo a voc Armadura Natural +3. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Sade Aumentada: Seu Aprimorar/Manifestar aumenta a sua resistncia e capacidade de Aprimora/Manifestar dano. Todos os o seu dados de vida so maximizadas. Alm disso, voc pode tratar habilidades acrobticas, como se voc fosse um Shinigami com a finalidade de fazer os movimentos adequados. Aumento de Habilidade: Amplia o valor de uma de suas habilidades em +2 enquanto seu Aprimorar/Materializar estiver ativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Resistncia a Magia: Essa habilidade concede ao usurio RM igual a 10 + o nvel de personagem efetivo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada aquisio adicional concede um bnus de +2 a esta RM. A RM oferecida por esta habilidade no se acumula com nenhuma outra. Protetora: Essa habilidade lhe concede um bnus de +2 em qualquer base de resistncia. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam quando necessrio. Percia Especializada: Essa habilidade concede um bnus de +10 nos testes da percia escolhida. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Viso da Verdade: Essa habilidade permite que voc enxergue atravs de iluses, distinguindo o que realmente verdadeiro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer, ela fica mais forte. Para determinar o que ir prevalecer (se a iluso ou a Viso da Verdade), compare a quantidade de vezes que o usurio da iluso adquiriu a habilidade que lhe confere este poder (se for uma magia, considere o nvel da magia nesta comparao) com a quantidade de vezes que voc adquiriu a habilidade Viso da Verdade. Vence aquele que tiver adquirido sua respectiva habilidade mais do que o outro.

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Linha: Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques em linha com 30m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int), para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +15m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cone: Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques em cone com 18m de alcance usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +9m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Raio: Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques em ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Parede: Essa habilidade permite que o Aprimoramento crie um muro com 15m de comprimento e 1,5m de espessura que pode ser colocado em qualquer lugar com um incremento de distncia mdio a partir do usurio utilizando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada ou a aqueles que a atravessarem. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A parede permanece por 3 rodadas, e o Aprimoramento no pode ser usado enquanto a parede permanecer, porm pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o comprimento em 7,5m, a espessura em 1,5m ou a durao em uma rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Voc ainda retm o bnus na CA do seu Aprimoramento quando a parede formada. Emanao: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques de emanao em uma ria com 6m de raio centrado no usurio usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A emanao permanece por 3 rodadas, e o Aprimoramento no pode ser usado enquanto a emanao permanecer, porm pode ser dissipada voluntariamente com uma ao livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a emanao em 1,5m ou a permanncia do efeito em 1 rodada. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Cilindro: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que o Aprimoramento realize ataques em forma de cilindro com 6m de raio e 12m de altura em qualquer ponto com um curto incremento de distncia usando uma ao padro e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na rea afetada. Todos que estiverem dentro da rea de efeito devem realizar um teste de resistncia de Reflexo (CD 10 + do nvel do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o incremento de distncia para mdio e depois para longo ou amplia o raio em 1,5m e a altura em 3m. Voc no soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Massa Ampliada: Para adquirir essa habilidade necessrio possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanao ou Cilindro. Quando usar qualquer uma das habilidades de rea, amplie o dano em +2d6. Ao mesmo tempo, essa habilidade remove 10% da chance de qualquer defesa baseada em vento desviar o ataque. Ampliar Alcance: Essa habilidade aprimora o alcance da arma em 3m, ampliando o tamanho da arma ou esticando sua lmina ou qualquer outro efeito parecido. Voc ainda pode atingir as reas adjacentes a voc ao adquirir essa habilidade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faa, ampliar o alcance em +3m. Alcance Malevel: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir a habilidade Ampliar Alcance. A arma se torna malevel como se pudesse se esticar para qualquer direo dentro do alcance.

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Decisivo Aprimorado: Essa habilidade amplia a margem de ameaa de um incremento decisivo em 1 ponto (at um mximo de 18-20) ou amplia o multiplicador de um ataque decisivo em 1 ponto (at um mximo de x4). Voc no pode ampliar a margem de ameaa e o multiplicador ao mesmo tempo, porm esta habilidade s pode ser adquirida duas vezes. Material Especial: Essa habilidade permite que voc considere sua arma feita de algum material especial a sua escolha para ignorar RD. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, conceder a voc os benefcios de um material diferente. Voc poder encontrar informaes adicionais sobre materiais especiais no Livro do Mestre (pg. 282). Alguns exemplos de materiais especiais so: Adamante, Ferro Frio, Mitral ou Prata. Essa habilidade tambm pode ser usada para afetar a habilidade Conjurar Armadura se voc possuir esta habilidade. Cura Rpida: Para adquirir essa habilidade so necessrios quatro habilidades de Aprimoramento. O personagem adquire Cura Rpida 5. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus benefcios so cumulativos. No momento que Cura Rpida adquirida, selecione dois tipos de energia que pode impedi-la de funcionar (normalmente Fogo e cido). O guerreiro hollow no pode adquirir resistncia ou imunidade aos tipos de energia escolhidos, e qualquer tipo de resistncia j existente ao tipo escolhido efetivamente anulado. Reduo de Dano: Para adquirir essa habilidade so necessrias trs habilidades de Aprimoramento. O personagem adquire RD 2/- ou RD 5/prata, ferro frio ou adamante. Um personagem no pode possuir mais do que uma RD, e adquirir esta habilidade mais de uma vez permite que voc acumule a RD.

Sistema de Energia Espiritual ou Reiatsu


Ao criar um personagem, voc dever rolar 1d8. Isto ser uma medida de seu Reiatsu, ou Energia Espiritual. Energia espiritual usada para muitas capacidades, como Kidou, Shunpo, Shikai e Bankai, Cero, e muitos outros. O mestre pode escolher em vez disso, fazer 1d6+2, para uma campanha levemente mais poderosa, ou mesmo podia fazer 1d4+4.

Nvel Pattico (1) Baixo (2) Razovel (3) Mdio (4) Bom (5) Alto (6) Extremo (7) Insano (8)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 5 7 9 12 15 18 22 26 30 35 40 50 56 62 68 78 90 2 4 6 9 12 15 19 23 27 32 37 42 48 54 60 67 74 81 92 105 3 6 9 13 17 21 26 31 36 42 48 54 61 68 75 83 91 99 111 125 4 8 12 17 22 27 33 39 45 52 59 66 74 82 90 99 108 117 130 145 5 10 15 21 27 33 40 47 54 62 70 78 87 96 105 115 125 135 149 165 6 12 18 25 32 39 47 55 63 72 81 90 100 110 120 131 142 153 168 187 7 14 21 29 37 45 54 63 72 82 92 102 113 124 135 147 159 171 187 207 8 16 24 33 42 51 61 71 81 92 103 114 126 138 150 163 176 189 206 225

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Eficincia da Presso Espiritual


H muitas maneiras de melhorar a eficincia do gasto de sua presso espiritual. Toda a capacidade que se adiciona com os outras, mesmo se eles compartilharem o mesmo nome, eles ainda se adicionaro. Por exemplo, se houvesse alguma maneira de ser um capito e um Espada, sem fazer com que o mundo implodisse, voc obteria os benefcios de ambas as habilidades presso densa Espiritual. Se existe uma classe que tem uma capacidade de Gasto de Presso Espiritual tambm tem habilidades que requerem Pontos de Presso Espiritual na mesma classe, suponha que a capacidade no tenha sido efetuada pelo Gasto de Presso Espiritual. Quaisquer pontos no utilizados de Pontos de Presso Espiritual adquirida com habilidades Gasto de Presso Espiritual so desperdiados. Para recuperar os pontos de Reiatsu, necessria uma noite de 8 horas de descanso, seja no corpo fsico, um gigai ou em esprito.

Hollows
Hollows so almas que no foram enviados para a Soul Society. Como eles continuam para vagar pelo mundo humano, a sua Corrente do Destino corri ,e eles perdem sua humanidade, criando buracos em seu peito. Hollows seguem as almas inocentes no Mundo Humano (chamado de "Vantagens"). Os Hollows vivem no Hueco Mondo e Hollows mais fortes tem o poder para alternar entre Hueco Mundo e o Mundo Humano vontade (isso geralmente feito quando eles esto feridos ou quando querem emboscar as suas presas). Do Hueco Mundo eles no podem atacar, mas eles podem curar suas feridas e elaborar um plano de estratgia adequada contra os seus alvos. A maior parte de Hollows fraca, e vagam no Mundo Humano at serem derrotados por Shinigami, mas os mais fortes so mais espertos e se escondem no Hueco Mundo, muitas vezes fugindo destruio durante sculos.

Tabela 1: O Hollow
Nvel 1 BBA +1 Fortitude +2 Reflexos +0 Vontade +0 Caractersticas da Classe Gnero Hollow, Habilidade Hollow, Hierro, Talento Adicional, Armadura Natural Talento Adicional Habilidade Hollow, Talento Adicional Hierro, Gillian Talento Adicional Habilidade de Hollow Talento Adicional Hierro, Revelao, Adjucha, Talento Adicional Talento Adicional Habilidade Hollow Talento Adicional Hierro, Vasto Lorde Talento Adicional Talento Adicional Hierro, Talento Adicional Arma Natural 1d6 Defesa +2

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 2d6 2d6 2d6 2d8 2d8 2d8 2d8 2d10

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11

Percias: (3 + modificador de Int por nvel, 4 no 1 nvel) Conhecimento Mundo Real (Int), Conhecimento Hueco Mundo (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Intimidao (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao (Sab) Dado de Vida: d10

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Caracteristicas da Classe:
Gnero Hollow: Os Hollows tm vrias formas e tipos, e geralmente se encaixam em um dos arqutipos listados a seguir, que so: Humanoide: A forma Humanoide no conhecida por sua capacidade de se adequar a todas as formas de combate tarefas, mesmo que no seja necessariamente excelente. Com o Hollow, esta forma no diferente, eles no tem fraqueza, e sua maior fora a sua utilidade de no ter fraqueza. Hollows Humanoides tem seguintes habilidades: O Hollow pode usar todas suas habilidades para ter conhecimento da Soul Society, e ao contrrio dos humanos normais, ele ganha um bnus de +3 pontos de atributo de 4 em 4 nveis, ao invs de +1. Eles tambm no recebem esses bnus alm do nvel 20. O Quadrpede: O Quadrpede diferente de seu equivalente humanoide. Ele construdo principalmente para a velocidade, que persegue a sua presa de forma rpida e capaz de realizar mortes rpidas. Enquanto para o Quadrpede a Fora e a Constituio no so seus pontos fortes, ele confia em sua velocidade e inteligncia para derrubar os inimigos. Os Quadrpedes recebem +2 de bnus em destreza e inteligncia no primeiro nvel e recebem um bnus de +2 que pode ser aplicado tanto em destreza quando em inteligncia. A cada 3 nveis o movimento do Quadrpede aumenta em 3m. Ele no recebe esses bnus alm do nvel 20. O Brao-Forte: O brao forte no um gnero completamente distinto, mas sim uma adaptao dos dois acima. No nada parecido com eles. Os Brao-Forte so enormes, e tem uma enorme fora, capaz de derrotar um grupo de Shinigamis com um s golpe. Eles no tm a velocidade e astcia ou a versatilidade dos outros, mas a sua capacidade de absorver danos e devolv-lo dez vezes mais poderoso compensa essa falta de intelecto e versatilidade. Os Brao-Forte recebem um aumento na categoria de tamanho a cada quatro nveis, e no podem aumentar o seu tamanho com habilidades Hollow. Eles tambm adquirem RD 2 / - a cada 4 nveis, a partir do 4. Eles tambm recebem os talentos 'Ataque Poderoso', 'Agarrar' e 'Agarrar Aprimorado' no 1 , 4 e 8 nvel, respectivamente. Eles tambm no recebem esses bnus alm do nvel 20.

Talento Adicional: O Prottipo de Hollow recebe 1 talento adicional no primeiro e segundo nvel, bem como a cada dois nveis subsequentes. Arma Natural: O Hollow uma criatura feroz. Eles recebem uma melhoria no dano de suas armas naturais para 1d6 no 1 nvel, e cresce em fora, assim como um Shinigami Guerreiro. Hierro: A pele do hollow muito mais grossa do que a dos espritos normais. No primeiro nvel, o Hollow recebe RD 2 / -. No nvel 5, 10, 15 e 20, sua RD aumenta em 2 pontos. Armadura Natural: Assim como o Hierro, o Hollow adquire a habilidade de Armadura Natural, que concede um Bonus da CA conforme ele avana de nvel. Gillian: A primeira evoluo das experincias de um Prottipo de Hllow em um Gillian. Ao contrrio de uma mdia de um modelo mundano, outros Hollows no precisam ser absorvidos por uma massa de Hollows em um Menos Grande para se transformarem. Sua fora e sua vontade j so grandes o suficiente para que essa transformao ocorra naturalmente. Os hollows recebem a habilidade Cero, se ele j tiver essa habilidade, ele ganha um uso adicional do mesmo. O Gillian tambm ganha um bnus de +1 em todos os seus testes de resistncia. O Gillian tambm ganha a habilidade de usar Garganta, o que lhes permite circular livremente entre o Mundo Real e Hueco Mundo. Criar uma Garganta uma ao rpida. Adjucha: Um Adjucha o prximo passo na evoluo de uma Hollow. Um Adjucha considerado capaz de desafiar um capito, e so muito mais inteligentes do que seus antecessores. Eles tendem a ser bem menores quando comparado aos Gillians. Eles representam um limiar mais elevado de energia no s devido sua superioridade fsica. Um Adjucha est consciente de sua prpria humanidade, ganhando assim um intelecto superior, readquirindo a sua personalidade e eles podem at perceber que eles esto usando uma mscara. O Adjucha tem uma superioridade mental em relao aos seus antecessores. Eles ganham um bnus de +2 no Carisma e em Inteligncia ou Sabedoria. Graas sua mente superior, os Adjucha so capazes de usar as Habilidades de Hollow Avanadas. Eles podem escolher 4 Habilidades de Hollow Avanadas. O Adjucha tambm muito menor do que os Gillian. Um Hollow pode optar por reduzir a sua categoria de tamanho at mdio e perder todas as penalidades adquiridas pelo aumento de tamanho, mantendo todos os bnus de habilidade. Qualquer Habilidade Hollow que aumente seu tamanho desativada, e podem ser trocadas por outras habilidades. Hollows do tipo Brao-Forte s pode reduzir seu tamanho at a categoria de tamanho grande. Se o Mestre permitir, o Adjucha recebe tambm o talento Liderana Revelao: Todos os Hollows tm uma coisa em comum: alm de uma necessidade de evolurem, eles eram humanos e os humanos no tm uma mscara para o rosto. A maioria Hollows no tem conscincia de que esto usando 59

mscaras, porm eles nunca veem seu prprio rosto. Entretanto, alguns Hollows percebem que esto vestindo uma mscara, graas ao tempo que tiveram para essa auto-reflexo. Eles percebem que seu rosto tornou-se duro, e que o que eles achavam que era a sua boca, algo totalmente diferente de uma boca normal, achando que eles no tm boca. Entretanto, eles podem sentir seus lbios se moverem, uma vez que eles realmente tm uma boca, diferente daquela que tinham quando no eram hollows. Nesse momento, eles podem tentar arrancar suas mscaras. Se a mscara de um Hollow arrancada, ele se transforma em uma nova espcie. Mesmo se eles perceberem que no podem arrancar suas mscaras seja por medo, ou por no terem percebido ainda, eles ainda podem se tornar capazes. Se um Hollow arrancar sua mscara antes de se tornar um Vasto Lordes, ele no pode se tornar um Vasto Lorde, pois quando se arranca a mscara, o processo de evoluo parado, uma vez que eles no so mais apenas Hollows. Um Hollow que arrancou a mscara torna-se um Arrankar, um Hollow que ganhou os poderes de Shinigami. Eles assumem a forma humana exatamente igual como eram antes de se tornarem Hollows, apenas com algum pedao de sua mscara em algum lugar em seu corpo, normalmente sob a forma de culos, peas de boca, colares e outras coisas. Um Arrankar sempre de tamanho mdio, independentemente do seu tamanho enquanto ainda era um Hollow, a menos que a raa base no seja de tamanho mdio. Eles ganham uma zanpakutou, que contm todas as suas habilidades de Hollow. Quaisquer habilidades que aprimorem o corpo do Hollow como asas, membros extras, aumento do tamanho ou qualquer outra coisa no normal para um ser humano so seladas no interior da lmina. Todo o resto se mantm ativo. Vasto Lorde: O Vasto Lorde a evoluo final de um Hollow. Um Vasto Lorde mais poderoso que a maioria dos capites em todos os aspectos. Sua Reiatsu terrvel e pode ser sentida a quilmetros de distncia. Um Vasto Lorde pode causar srios danos toda Soul Society. Se um grupo de Vasto Lordes entra na Soul Society, seria um dia lembrado. O Vasto Lorde ganha duas Habilidades de Hollow Avanadas e um bnus de +1 em todos os testes de resistncia e +4 pontos de atributos para distriburem como quiserem. O Vasto Lorde, independentemente de qual seja o seu Gnero Hollow, eles se transforma em Humanoides. Um Vasto Lorde realmente um completo Hollow, mas tambm tem toda a sua mente humana e algo mais. Pelo fato de ser o ltimo estgio de evoluo, ele no recebe mais as Habilidades de Hollow. Dominar Hollow: Funciona exatamente como a magia Dominar Pessoa, mas s pode ser usado contra um Hollow mundano. O Vasto Lorde pode manipular as mentes de Hollows menores prximos a ele, e capaz de detectlos quando esto por perto, apesar de no estar vista.

Habilidades de Hollow
Aumento da Armadura Natural: O hollow recebe +3 de Armadura Natural. Aumento do Dado de Vida: Aumentar a base de DV do Hollow em uma categoria, at um mximo de d12. Canino Mgico: O Hollow recebe um bnus de melhoria +1 em qualquer ataque natural. Esta habilidade pode ser adquirida vrias vezes, mas nenhum um ataque natural pode ter mais do que uma melhoria de +5. Cero: Esta habilidade pode ser acessado somente por Hollow da classe Gillian ou superior. Ele permite que o Hollow desencadeie uma exploso de em um cone de 1,5m de largura a 18m de distancia, que causa 1d6 de dano a cada 2 DV (mximo 10d6). Os alvos podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 +1/2 DV + modificador de Constituio do Hollow) para receber metade do dano. Esta habilidade pode ser usada uma vez por encontro. Esta habilidade pode ser pega at 4 vezes, chegando a uma utilizao de 4/encontro. Cura Acelerada: Isso requer 8 DV. O Hollow recebe Cura Acelerada 5. Esta habilidade pode ser tomadas vrias vezes, os benefcios so cumulativos. Quando escolher essa habilidade, selecione 2 tipos de energia que impedem a Cura Acelerada. No pode ter resistncia a esses elementos, ou, se tiver, a resistncia negada. Esquiva Sobrenatural: Esta habilidade requer 3 DV. O Hollow recebe o benefcio da habilidade Esquiva Sobrenatural. Esquiva Sobrenatural Aprimorada: Esta habilidade requer 9 DV. Hollow recebe o benefcio da habilidade Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Evaso: Esta habilidade requer 3 DV. O Hollow recebe o benefcio da habilidade Evaso. Evaso Aprimorada: Esta habilidade requer 9 DV. Hollow recebe o benefcio da habilidade Evaso Aprimorada.

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Habilidade Similar Magia: O hollow recebe a habilidade de conjurar HSM 2/dia. O nvel mximo de magia que podem adquirir quando se toma essa habilidade baseada em seus DV, e podem ganhar qualquer magia como uma habilidade similar a magia que um Shinigami Conjurador de nvel equivalente. Podem lanar as magias gastando a mesma quantidade de Reiatsu que um Shinigami. Essa habilidade pode ser pega vrias vezes, aumentando em 2 a utilizao diria de uma HSM, ou a capacidade de acrescentar mais 1 magia em seu repertrio. Incremento de Habilidade: O Hollow recebe +4 pontos de atributos para distribuir da maneira que desejar. Membro extra: O Hollow recebe um membro extra. Eles podem ganhar um outro p, aumentando a sua circulao por 3m por perna extra, um brao extra, dando-lhes outro ataque de garra, uma cauda, dando-lhes uma ataque da cauda, ou uma asa. Uma asa d ao hollow de um ataque de asa. Duas asas tambm concedem ao Hollow a capacidade de voar ao dobro da velocidade terrestre com capacidade de manobra desajeitado. Mimetismo: Esta habilidade requer 12 DV. Os Hollow recebe o benefcio da habilidade Mimetismo. Reduo de Danos: Esta habilidade requer 5 DV no mnimo. O Hollow recebe DR 2 / - ou 5/prata, fero frio ou adamante. Um Hollow no pode ter mais de uma DR, e tendo essa capacidade vrias vezes permite acumular a RD. Regenerao: Isso requer 10 DV e Cura Acelerada. o Hollow pode regenerar membros perdidos em 3d4 rodadas. Esta habilidade pode ser adquirida 3 vezes, reduzindo o nmero de rodadas para 1d4. O Hollow no podem regenerar membros que foram cortados pelo tipo de energia que impede a sua Cura Acelerada. Resistncia Magia: Esta habilidade requer 3 DV. O Hollow recebe RM 5. Esta habilidade pode ser pega vrias vezes, os seus efeitos so cumulativos. Resistncia a Energia: Esta habilidade requer um mnimo de 3 DV. O Hollow recebe uma resistncia a fogo, frio, raios, cido ou sonoro de 10. Essa capacidade pode ser adquirida vrias vezes. Cada vez pode-se escolher uma nova resistncia, ou aumentar a resistncia anterior. Resistncia Melhorada: Aumenta o valor de um teste de resistncia em +2. Vo Maior: Essa habilidade requer Asas. Aumente a velocidade de vo do Hollow em 3 metros e a capacidade de manobra aumenta em 1 categoria.Se o Hollow tem a capacidade de manobra perfeita, aumenta-se a velocidade de vo em 6m.

Itens e Equipamentos
Alguns personagens, especialmente os Quincys, utilizam vrios itens dentro e fora de combate. Adiante est uma lista de itens especiais que podem ser encontrados no mundo de Bleach. Gigai (Corpo Falso): Gigais so corpos falsos que os shinigamis podem usar para trabalhar escondido no mundo dos homens ou restaurar seu poder se o tiver perdido sob qualquer razo. Enquanto estiver usando uma gigai, um shinigami aparenta um ser humano normal, mas ainda pode usar kidou. Contudo, seu PV total reduzido metade, assim como seu nvel de conjurador efetivo no propsito de conjurar kidou. Apesar de simularem corpos humanos, gigai no precisa de nutrio ou sofre qualquer outro tipo de necessidade que um corpo humano normalmente precisa. Contudo, algumas Gigai especialmente construdas so to parecidas com os verdadeiros corpos humanos, que chegam ao ponto de reduzir a reiatsu do usurio at o shinigami se tornar completamente humano. Ao utilizar uma gigai, o shinigami pode ser visto pelos seres humanos e no so capazes de manifestar suas habilidades com a zanpakutou (na realidade, nem a asauchi fica disponvel para uso nesta forma). Gikongan (Alma Artificial): Gikongan implanta em uma gigai ou em um corpo humano uma alma artificial, fazendo com que a alma que o habita sair. Gikongan possui formas variadas, cada um com uma personalidade distinta que pr-programada na sua criao. Alguns Gikongan possuem almas modificadas, almas aprimoradas que foram originalmente construdas para atuar em cadveres para enfrentar hollows, e so chamadas de Kaizoukonpaku. No entanto, este tipo de operao foi cancelado e a maioria das almas modificadas foram destrudas (considere que as almas modificadas so personagens com classe no conjuradora encontradas nos livros da linha D20). Hougyoku (Globo da Distoro): Este item rompe a barreira entre shinigamis e hollows. Isso permite que um shinigami adquira poderes hollows e vice-versa. Porm h outros mtodos desconhecidos de cruzar esta barreira, esse item representa apenas a nica maneira conhecida de se criar um Vizard ou um Arrancar. 61

Kikanshinki (Dispositivo de Reemplante de Memria): Esse dispositivo pode ser usado para realocar as memrias dos humanos que participam e sobrevivem a um ataque hollow, deixando-os inconscientes durante o processo. Eles acordam mais tarde com suas memrias do hollow apagadas e uma nova memria do ocorrido reposto no lugar. Celular Espiritual: Este dispositivo funciona tanto como um localizador de hollow quanto um dispositivo de comunicao, e sua forma similar a de um telefone celular. O localizador de hollow indica todos os hollows no raio de uma milha, e dispem de vrias opes para monitorar o movimento dos hollows atravs de GPS. Enquanto est localizando, o localizador de hollow realiza um teste para localizar reiatsu dentro do raio de alcance pr determinado (1/4 de milha, milha, 1 milha). Este dispositivo s pode ser usado para detectar a reiatsu de hollows, outros tipos de reiatsu no podem ser localizadas pelo localizador de hollow. Em adio, o Celular Espiritual grava e envia a hora e o local exato da emergncia hollow e registra os que o shinigami eliminou. Hollows que tenham escondido sua reiatsu recebem uma penalidade de -20 no seu teste de percia para suprimir reiatsu. Luvas Sanrei: Um dispositivo usado pelos Quincys para elevar o seu poder alm do normal. Um Quincy pode comear a treinar com a Sanrei Glove ao p-la. Aps fazer isto, ele deve conjurar o seu arco realizando um teste de resistncia de Vontade, CD 20. Assim que conseguir, ele deve treinar por uma semana, realizando um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + o nmero de dias) e um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + o nmero de dias) todos os dias. Se a qualquer momento o Quincy fracassar no teste de resistncia, o treinamento tambm fracassa, e ele deve iniciar novamente. Se obter sucesso no treinamento, o Quincy passa a adquirir uma quantidade de Cargas Espirituais ampliada em +5 toda vez que usar a habilidade Porta de Cargas Espirituais, e a sua Carga Espiritual Mxima amplia em +10. Se o personagem remover sua Sanrei Glove, ele passa a receber uma quantidade de Cargas Espirituais por rodada igual a sua Carga Espiritual Mxima, sem a necessidade de utilizar qualquer ao para isto. Esta manobra dura 1 hora por nvel na classe Arqueiro Quincy ou at o usurio cair inconsciente. Caso utilize esta manobra, ao final dela, o Quincy no conseguir utilizar mais sua habilidade de armazenar Cargas Espirituais (alm das Cargas Espirituais restantes zerarem) e no conseguir conjurar o seu Arco Quincy. O Quincy s conseguir se recuperar atravs de uma penitncia (veja a magia Penitncia no Livro do Jogador, pg. 272). Seele Schneider: Uma flecha Quincy especialmente forjada para absorver as partculas espirituais que saiam do alvo atravs de suas vibraes. Quando usada, ela causa 2d8+4 de dano, e no pode ampliar o seu bnus de ataque ou o seu dano pagando pontos de Cargas Espirituais. Se usado como uma flecha, caso acerte o alvo, a Seele Schneider absorve uma quantidade de energia espiritual igual ao dano provocado, recarregando as Cargas Espirituais do Quincy. Se usado como uma espada, ela no absorve Cargas Espirituais, mas permite o Quincy lutar corpo a corpo. Usado desta forma, o Quincy recebe uma penalidade de -4 no teste de ataque (mas pode anular isto com o talento apropriado). Luva de Separao de Alma: Essa luva possui a marca de uma caveira flamejante e pode ser usada para remover a alma ou o Gikongan de dentro de um corpo humano ou uma Gigai. Tenshintai (Corpo de Transferncia Divina): Esse dispositivo fora o esprito da zanpakutou a se manifestar, permitindo ao usurio da zanpakutou desafi-lo para derrot-lo e obter a Bankai. A materializao permanece por um dia, antes de a Tenshintai voltar a sua forma de boneco. A utilizao da Tenshintai mais do que trs dias consecutivos pode provocar a morte do usurio (o usurio deve realizar um teste de resistncia de Fortitude: CD 15 + nvel do personagem + quantidade de dias utilizados aps o 3 dia).

62

Kidou
Hadou
"Caminho da destruio", "Arte destrutiva".
Nmero 01 04 Hadou Shou (Impacto) - Empurra o oponente para longe (3m +1,5/Nvel) sem causar muitos danos. Byakurai (Raio branco) - O usurio lana um poderoso relmpago da ponta de um dos dedos. Tsuzuri Raiden (Leitura relmpago) - Uma corrente eltrica flui atravs de qualquer objeto que o usurio toque e capaz de conduzir eletricidade, atingindo qualquer um que esteja em contato com o objeto. Shakkahou (Canho de fogo vermelho) - Atira uma esfera de energia espiritual vermelha no oponente. Ouka Sen (Disparo flamejante amarelo) - Atira uma onda de fogo amarelo no inimigo muito semelhante ao "Shakkahou". Soukatsui (Chuva de fogo azul) - Atira uma chuva de esferas de energia espiritual azul no oponente. Haien (Chama destrutiva) - Lana uma exploso de energia espiritual roxa que ir incinerar o alvo completamente quando o tocar. Tenran (Cu de orqudeas) - Cria um tornado (Empurra 9m + 3m/Nvel) que vai em direo do oponente. Raikouhou (Canho do rugido do trovo) - Dispara uma onda massiva de energia amarela no oponente. Souren Soukatsui (Chuva de fogo azul, Ltus Gmea) - Atira uma esfera de energia espiritual azul, semelhante ao Soukatsui normal, a diferena que se utiliza muito mais energia espiritual e as duas mos e cria um ataque mais devastador. Hiryugekizoku Shintenraihou (Canho de trovo do drago voador perturbador dos cus) - Atira um gigantesco e denso raio de puro poder espiritual no oponente resultando em uma enorme exploso. Kurohitsugi (Sarcfago negro) - Forma um caixo de energia negra ao redor do oponente que perfurado por dzias de lanas de energia dilacerando quem estiver dentro. Senjukou Tentai Ho (Canho das mil mos celestes) - Este Hadou consiste em reunir o mximo de energia espiritual formando inmeras esferas de energia, que vo em direo ao inimigo e explodem simultaneamente. Tipo Toque a Distancia. Toque a Distancia. Toque Dano 1d4/2 Nveis 1d6/2 Nveis (Max 10d6) 1d6/Nvel (Max 5d6) Resistncia -

11

31 32 33 54 58 63

Toque a Distancia Toque a Distancia Toque a Distancia Toque a Distancia Toque a Distancia Linha de 60 Metros

1d6/Nvel (Max10d6) 1d6/Nvel (Max 15d6) 1d6/Nvel (Max 15d6) 1d8/Nvel (Max 15d8) 1d6/Nvel (Max 10d6) 1d8/Nvel (Max 15d8) 1d10/Nvel (Max 15d10) 1d8/Nvel (Max 15d8) 1d10/Nvel (Max 15d10)

Reflexos (Metade) Reflexos (Metade) Fortitude (Metade) Fortitude -

73

Reflexos (Metade) Reflexos (Metade) Fortitude (Metade)

88

90

91

Toque a Distancia

2d10/Nvel (Max 20d10)

Reflexos (Metade)

63

Bakudou
"Caminho do aprisionamento"

Nmero 01 04 08 09 10

12

15

21 26

30

37

39

58

61

62 63

73 75

77

79 81

Bakudou Sai (Obstruo) - Prende os braos do alvo nas suas costas (1 Rodada/3Nveis) Hainawa (Corda rastejante) - Uma corda de energia amarra os braos do adversrio. Seki (Repulso) - Cria um escudo redondo que paralisa temporariamente e repele qualquer coisa que possa atingir o usurio (2/ Rodadas). Geki (Conquista) - Desenhando um smbolo no ar, envolve um alvo em uma luz vermelha, paralisando-o completamente. Horin (Fosso) - Esse Bakudou consiste em criar uma corda de energia paralisando seu oponente. Fushibi (Chama oculta) - O usurio pode criar uma fina rede de reiatsu quase imperceptvel a olho nu. Quando algum a toca, ela revelada por completo. Essa rede prende a vtima (2 Rodadas) e pode armazenar Hadous a desejo do usurio. Tsuchihaaku (Captura por terra) - O cho debaixo das extremidades do oponente (ps, patas, etc) se torna areia movedia at o oponente estar com os ps atolados no cho depois se solidifica se tornando muito difcil de sair do cho solidificado. Sekienton (Fumaa vermelha) - Utilizando as duas mos sob uma base (cho ou camada espiritual no ar) o usurio cria uma grande quantidade de fumaa vermelha. (2d6m de fumaa densa) Kyakko (Luz curva) - Oculta o alvo de vista, presumivelmente por dobras de luz. Shitotsu Sansen (Triplo feixe de ponta perfurante) - Atira trs feixes de luz que prendem o alvo em uma superfcie, pressionando seu corpo em trs lugares com objetos em forma de tringulos de energia. Tsuriboshi (Estrela suspensa) - Cria uma espcie de rede de energia espiritual em forma de estrela, que se prende a objetos prximos atrves de "cordas" de energia espiritual. Pode parar objetos caindo, agindo como uma rede de segurana. Enkousen (Escudo circular) - Um escudo circular de energia espiritual condensada criado e protege de ataques do inimigo. Kakushitsuijaku (Invocao dos pardais rastreadores) - Rastreia e localiza qualquer energia espiritual em que o usurio se foca. Para ativ-lo, o usurio deve desenhar um crculo no cho, cortado em quatro partes com um caractere especfico em cada. Ao recitar o encantamento o crculo se ativa, fazendo com que diversos nmeros para apaream dentro dele at que o alvo especfico encontrado. O nmero fixado parece ser uma variante da longitude e latitude. Rikujou Kourou (Priso dos seis bastes de luz) - Prende o oponente com seis feixes de luz. Hyappo Rankan (Barreira dos 100 postos) - Uma haste de energia lanada ao alvo e se desintegra em cem menores que prendem o alvo o perfurando ou imobilizando-o. Sajou Sabaku (Conteno de correntes de servido) - Ao utilizar esse Bakudou uma grande corrente dourada prende o oponente. (Prende um alvo por 1min/2Nveis) Tozansho (Pirmide invertida de cristal) - Cria uma barreira em forma de pirmide ao redor do usurio. Gochuu Tekkan (Priso dos cinco pilares de ferro) - Invoca cinco pilares de ferro que prendem o que estiver entre eles no cho. Tenteikuura (Rede celestial que supera os cus) - Transmite mensagens mentalmente para qualquer um dentro de uma rea de escolha do usurio. As mensagens podem ser ditas pelo usurio ou qualquer pessoa prxima a ele. Kuyou Shibari (Nove Armadilhas de Luz Solar) - Cria oito buracos negros envolta do alvo e o nono buraco se manifesta no peito do alvo (imobilizando-o e no permitindo nenhum teste para escapar). Dankuu (Cortar o ar) - Cria uma barreira de energia como uma parede, capaz de repelir qualquer Hadou at o nvel 89.

Tipo Toque a Distancia Toque a Distancia Toque*

Alvos Alvos at 9m Um Alvo at 9m Um Alvo at 9m Um Alvo at 9m Alvos Tocados

Resistncia Vontade Reflexos Vontade Vontade Reflexos

Um Alvo at 18m

Reflexos

Vontade

Toque a Distancia -

Um Alvo at 18m -

Reflexos

Um Alvo

Toque a Distancia Toque a Distancia -

Um Alvo at 36m Um Alvo at 36m Um Alvo Um Alvo Paralisado Alvos at 120m Um Alvo Paralisado -

Reflexos

Fortitude

Vontade -

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