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Desenvolvimento de jogos

Quando qualquer pessoa joga um jogo , deve ter se perguntado algumas vezes Como ser que esse jogo foi feito?.Se formos comparar os jogos contemporneos aos jogos dos anos 90,por exemplo, bvia a complexidade e a provvel quantidade de processos utilizadas no desenvolvimento dos jogos atuais.Como 1 observao,nos jogos de antigamente, ainda no era utilizada a inteligncia artificial, diferente de hoje, no qual encontra-se em diversos jogos. Tratando-se do desenvolvimento de jogos 2D, as tcnicas e os processos utilizados no so to complexos, podendo ser criado num computador em casa, por um usurio com conhecimento intermedirio em informtica.Muitas das tcnicas utilizadas na criao dos jogos 2D tambm so utilizadas na criao dos jogos 3D atuais.A 1 delas aAnimao, que simplesmente consiste na alterao do local do objeto cada vez que passado um frame,ou seja, em cada frame o objeto colocado em um pixel diferente e quando esses frames so passados em sequncia, do a iluso de movimento do objeto. Algumas terminologias usadas, podem no ser muito familiares para muitas pessoas.O termo Superfcies , diz respeito um local da memria onde todos os objetos grficos ficam inseridos.A Superfcie divida em duas partes,a primria, que considerada como a imagem visualizada na tela do computador, e a secundria ou tambm chamada de Black Buffer, local onde construdo o prximo quadro da animao que ir ser exibida na tela.Outro termo o Page Flipping ou Troca de Pginas , que a troca infinita de quadros entre a superfcie primria e secundria (Black Buffer), para evitar o efeito Flicker ( sombra que fica atrs da imagem visualizada). Frames por segundo (FPS) uma medida utilizada na tcnica Frame Rate, que funciona para que os quadros sejam reproduzidos numa velocidade em que engane os olhos humanos para criar com xito a iluso de movimento do objeto.Desenvolvedores utilizam uma taxa mnima de 30 FPS para um jogo. Quantas vezes j no ocorreu de , quando executado um jogo arcaico em um hardware atual, ser impossvel controlar o objeto devido velocidade alta do movimento? Isso acontece porque nos jogos antigos, no era utilizada a tcnica Real Time Clock ou Clock em Tempo Real,utilizado para que a velocidade das aplicaes no sejam alteradas durante o andamento.Se o jogo for reproduzido em plataformas de desempenhos diferentes, pode ocorrer uma influncia visvel na suavizao da apresentao dos quadros, resumindo, uma alterao no Frame Rate. Um destaque necessrio para a palavra Sprite, que so arquivos que contm a movimentao de uma ao de um objeto.Por exemplo, se o objeto realizar um chute, dentro desse sprite tm todas as variaes do movimento, quadro a quadro. A tcnica Blitting a insero de uma imagem sobre outra.Geralmente utilizada na montagem de uma cena do jogo.Deve-se verificar a cor de transparncia(cor que no vai ser utilizada na imagem principal) do sprite, para que um retngulo em sua volta no aparea durante o jogo.Frequentemente utilizada a cor rosa, mas no uma regra.Esse processo chamado de Chaveamento de Cor. H duas tcnicas de coliso dentro de um jogo, Bouding Box e Sobreposio de pixels.A deteco de colises obrigatria, pois o que garante a realizao das aes dentro de um jogo.No Bounding Box definina uma rea retangular em torno do sprite, e quando h uma inteseco entre duas ou mais dessas reas , detectada como uma coliso e uma ao liberada.Na Sobreposio de Pixels, depois da imagem ter sofrido a interseco das reas do retangulo, analisado os pixels das imagens, para ver se uma imagem sobreps a outra. A implementao de um Background no jogo muito importante, pois garante maior atrao visual e beleza ao jogo.Podem ser usadas Backgrounds estticas ou animadas.

A nica diferena que na animada , ser necessria o tratamento dos movimentos.Outra forma de utilizar o Background, us-lo em camadas, onde na primeira camada, o personagem pode interagir com os elementos contidos ali, e a segunda no h interao, e a sua velocidade de reproduo menor para que d a falsa impresso de profundidade. Tiles Background so aquelas imagens em que, quando colocadas em qualquer lado do mesmo,se encaixam harmoniosamente.

Uma tima maneira para construir cenrios muito grandes com poucas imagens. Um timo exemplo de um jogo que utiliza todos esses elementos e faz sucesso at hoje , o jogo Super Mario Bros.,lanado pela empresa Nintendo em 1985. Existem inmeras ferramentas que auxiliam e muito na hora de desenvolver jogos.Essa ferramentas so chamadas de Makers,e existem inmeros Makers gratuitos.Um deles o Construct, utilizado na criao de jogo que utilizam tecnologia DirectX. Outro o Mugen, voltado para criao de jogos de lutas 2D, com diversos personagens personalizados. RuneSword e o RPG Maker so ferramentas voltadas para a criao de RPGs(Role Playing Games). Para criao de jogos 3D, necessrio uma equipe especializada.Produtores, designers, artistas, programadores, engenheiros de som, testadores, todos fazem parte da criao de um jogo moderno e comercialmente vivel. Para jogos complexos,uma equipe e um bom investimento so necessrios, mas se a inteno for meramente a diverso, at mesmo jogos simples podem satifazer um pblico alvo.

Fontes: http://www.dinx.com.br/2009/08/tecnicas-empregadas-no-desenvolvimento-de-jogos-parte1/ http://www.dinx.com.br/2009/08/tecnicas-empregadas-no-desenvolvimento-de-jogos-parte2/ http://www.dinx.com.br/2009/08/tecnicas-empregadas-no-desenvolvimento-de-jogos-parte3/ http://www.dinx.com.br/2009/09/tecnicas-empregadas-no-desenvolvimento-de-jogos-parte4/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros. http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_de_jogos_eletr%C3%B4nicos

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