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Refraccin

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Refraccin de la luz en diversos contenedores. La refraccin es el cambio de direccin que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro. Solo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superficie de separacin de los dos medios y si estos tienen ndices de refraccin distintos. La refraccin se origina en el cambio de velocidad de propagacin de la onda. Un ejemplo de este fenmeno se ve cuando se sumerge un lpiz en un vaso con agua: el lpiz parece quebrado. Tambin se produce refraccin cuando la luz atraviesa capas de aire a distinta temperatura, de la que depende el ndice de refraccin. Los espejismos son producidos por un caso extremo de refraccin, denominado reflexin total. Aunque el fenmeno de la refraccin se observa frecuentemente en ondas electromagnticas como la luz, el concepto es aplicable a cualquier tipo de onda. Cuando un rayo se refracta al pasar de un medio a otro, el ngulo de refraccin con el que entra es igual al ngulo en que sale al volver a pasar de ese medio al medio inicial.

Contenido
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1 Explicacin fsica 2 ndice de refraccin 3 Refraccin de ondas de radio 4 Refraccin de ondas ssmicas 5 Ley de refraccin (Ley de Snell)

6 Enlaces externos

[editar] Explicacin fsica

Lpiz "quebrado" debido a la refraccin. Se produce cuando la luz pasa de un medio de propagacin a otro con una densidad ptica diferente, sufriendo un cambio de rapidez y un cambio de direccin si no incide perpendicularmente en la superficie. Esta desviacin en la direccin de propagacin se explica por medio de la ley de Snell. Esta ley, as como la refraccin en medios no homogneos, son consecuencia del principio de Fermat, que indica que la luz se propaga entre dos puntos siguiendo la trayectoria de recorrido ptico de menor tiempo. Por otro lado, la velocidad de la penetracin de la luz en un medio distinto del vaco est en relacin con la longitud de la onda y, cuando un haz de luz blanca pasa de un medio a otro, cada color sufre una ligera desviacin. Este fenmeno es conocido como dispersin de la luz. Por ejemplo, al llegar a un medio ms denso, las ondas ms cortas pierden velocidad sobre las largas (ej: cuando la luz blanca atraviesa un prisma). Las longitudes de onda corta son hasta 4 veces ms dispersadas que las largas lo cual explica que el cielo se vea azulado, ya que para esa gama de colores el ndice de refraccin es mayor y se dispersa ms. En la refraccin se cumplen las leyes deducidas por Huygens que rigen todo el movimiento ondulatorio:

El rayo incidente, el reflejado y el refractado se encuentran en el mismo plano. Los ngulos de incidencia y reflexin son iguales, entendiendo por tales los que forman respectivamente el rayo incidente y el reflejado con la perpendicular (llamada Normal) a la superficie de separacin trazada en el punto de incidencia.

La velocidad de la luz depende del medio que atraviese, por lo que es ms lenta cuanto ms denso sea el material y viceversa. Por ello, cuando la luz pasa de un medio menos denso (aire) a otro ms denso (cristal), el rayo de luz es refractado acercndose a la normal y por tanto, el ngulo de refraccin ser ms pequeo que el ngulo de incidencia. Del mismo modo, si el rayo de luz pasa de un medio ms denso a uno menos denso, ser refractado

alejndose de la normal y, por tanto, el ngulo de incidencia ser menor que el de refraccin.

[editar] ndice de refraccin


Artculo principal: ndice de refraccin.

Es la relacin entre la velocidad de propagacin de la onda en un medio de referencia (por ejemplo el vaco para las ondas electromagnticas) y su velocidad en el medio del que se trate.

ngulo crtico: cualquier rayo que incida con un ngulo 1 mayor al ngulo crtico c correspondiente a ese par de sustancias, se reflejar en la interfase en lugar de refractarse.

[editar] Refraccin de ondas de radio


El fenmeno de la refraccin es un fenmeno que se observa en todo tipo de ondas. En el caso de las ondas de radio, la refraccin es especialmente importante en la ionosfera, en la que se producen una serie continua de refracciones que permiten a las ondas de radio viajar de un punto del planeta a otro.

[editar] Refraccin de ondas ssmicas


Otro ejemplo de refraccin no ligado a ondas electromagnticas es el de las ondas ssmicas. La velocidad de propagacin de las ondas ssmicas depende de la densidad del medio de propagacin y, por lo tanto, de la profundidad y de la composicin de la regin atravesada por las ondas. Se producen fenmenos de refraccin en los siguientes casos:

Refraccin entre la transicin entre dos capas geolgicas, especialmente entre el manto terrestre y el ncleo de la Tierra. En el manto, por pequeas desviaciones de la densidad entre capas ascendentes menos densas y descendentes, ms densas.

[editar] Ley de refraccin (Ley de Snell)

Artculo principal: Ley de Snell.

La relacin entre el seno del ngulo de incidencia y el seno del ngulo de refraccin es igual a la razn entre la velocidad de la onda en el primer medio y la velocidad de la onda en el segundo medio, o bien puede entenderse como el producto del ndice de refraccin del primer medio por el seno del ngulo de incidencia es igual al producto del ndice de refraccin del segundo medio por el seno del ngulo de refraccin. Donde: n1 = ndice de refraccin del primer medio, 1= ngulo de Incidencia, n2 = ndice de refraccin del segundo medio y 2 = ngulo de refraccin.

[editar] Enlaces externos


Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre refraccin. Demostracin Java (en ingls)

Reflexin y Refraccin

Si un rayo de luz que se propaga a travs de un medio homogneo incide sobre la superficie de un segundo medio homogneo, parte de la luz es reflejada y parte entra como rayo refractado en el segundo medio, donde puede o no ser absorbido. La cantidad de luz reflejada depende de la relacin entre los ndices de refraccin de ambos medios. El plano de incidencia se define como el plano formado por el rayo incidente y la normal (es decir, la lnea perpendicular a la superficie del medio) en el punto de

incidencia (vase figura 1). El ngulo de incidencia es el ngulo entre el rayo incidente y la normal. Los ngulos de reflexin y refraccin se definen de modo anlogo. Las leyes de la reflexin afirman que el ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin, y que el rayo incidente, el rayo reflejado y la normal en el punto de incidencia se encuentran en un mismo plano. Si la superficie del segundo medio es lisa, puede actuar como un espejo y producir una imagen reflejada (figura 2). En la figura 2, la fuente de luz es el objeto A; un punto de A emite rayos en todas las direcciones. Los dos rayos que inciden sobre el espejo en B y C, por ejemplo, se reflejan como rayos BD y CE. Para un observador situado delante del espejo, esos rayos parecen venir del punto F que est detrs del espejo. De las leyes de reflexin se deduce que CF y BF forman el mismo ngulo con la superficie del espejo que AC y AB. En este caso, en el que el espejo es plano, la imagen del objeto parece situada detrs del espejo y separada de l por la misma distancia que hay entre ste y el objeto que est delante. Si la superficie del segundo medio es rugosa, las normales a los distintos puntos de la superficie se encuentran en direcciones aleatorias. En ese caso, los rayos que se encuentren en el mismo plano al salir de una fuente puntual de luz tendrn un plano de incidencia, y por tanto de reflexin, aleatorio. Esto hace que se dispersen y no puedan formar una imagen. Ley de Snell Esta importante ley, llamada as en honor del matemtico holands Willebrord van Roijen Snell, afirma que el producto del ndice de refraccin del primer medio y el seno del ngulo de incidencia de un rayo es igual al producto del ndice de refraccin del segundo medio y el seno del ngulo de refraccin. El rayo incidente, el rayo refractado y la normal a la superficie de separacin de los medios en el punto de incidencia estn en un mismo plano. En general, el ndice de refraccin de una sustancia transparente ms densa es mayor que el de un material menos denso, es decir, la velocidad de la luz es menor en la sustancia de mayor densidad. Por tanto, si un rayo incide de forma oblicua sobre un medio con un ndice de refraccin mayor, se desviar hacia la normal, mientras que si incide sobre un medio con un ndice de refraccin menor, se desviar alejndose de ella. Los rayos que inciden en la direccin de la normal son reflejados y refractados en esa misma direccin.

Para un observador situado en un medio menos denso, como el aire, un objeto situado en un medio ms denso parece estar ms cerca de la superficie de separacin de lo que est en realidad. Un ejemplo habitual es el de un objeto sumergido, observado desde encima del agua, como se muestra en la figura 3 (slo se representan rayos oblicuos para ilustrar el fenmeno con ms claridad). El rayo DB procedente del punto D del objeto se desva alejndose de la normal, hacia el punto A. Por ello, el objeto parece situado en C, donde la lnea ABC intersecta una lnea perpendicular a la superficie del agua y que pasa por D. En la figura 4 se muestra la trayectoria de un rayo de luz que atraviesa varios medios con superficies de separacin paralelas. El ndice de refraccin del agua es ms bajo que el del vidrio. Como el ndice de refraccin del primer y el ltimo medio es el mismo, el rayo emerge en direccin paralela al rayo incidente AB, pero resulta desplazado.

Prismas Cuando la luz atraviesa un prisma un objeto transparente con superficies planas y pulidas no paralelas, el rayo de salida ya no es paralelo al rayo incidente. Como el ndice de refraccin de una sustancia vara segn la longitud de onda, un prisma puede separar las diferentes longitudes de onda contenidas en un haz incidente y formar un espectro. En la figura 5, el ngulo CBD entre la trayectoria del rayo incidente y la trayectoria del rayo emergente es el ngulo de desviacin. Puede demostrarse que cuando el ngulo de incidencia es igual al ngulo formado por el rayo emergente, la desviacin es mnima. El ndice de refraccin de un prisma puede calcularse midiendo el ngulo de desviacin mnima y el ngulo que forman las caras del prisma.

ngulo crtico

Puesto que los rayos se alejan de la normal cuando entran en un medio menos denso, y la desviacin de la normal aumenta a medida que aumenta el ngulo de incidencia, hay un determinado ngulo de incidencia, denominado ngulo crtico, para el que el rayo refractado forma un ngulo de 90. Con la normal, por lo que avanza justo a lo largo de la superficie de separacin entre ambos medios. Si el ngulo de incidencia se hace mayor que el ngulo crtico, los rayos de luz sern totalmente reflejados. La reflexin total no puede producirse cuando la luz pasa de un medio menos denso a otro ms denso. Las tres ilustraciones de la figura 6 muestran la refraccin ordinaria, la refraccin en el ngulo crtico y la reflexin total. La fibra ptica es una nueva aplicacin prctica de la reflexin total. Cuando la luz entra por un extremo de un tubo macizo de vidrio o plstico, puede verse reflejada totalmente en la superficie exterior del tubo y, despus de una serie de reflexiones totales sucesivas, salir por el otro extremo. Es posible fabricar fibras de vidrio de dimetro muy pequeo, recubrirlas con un material de ndice de refraccin menor y juntarlas en haces flexibles o placas rgidas que se utilizan para transmitir imgenes. Los haces flexibles, que pueden emplearse para iluminar adems de para transmitir imgenes, son muy tiles para la exploracin mdica, ya que pueden introducirse en cavidades estrechas e incluso en vasos sanguneos. La reflexin es adems la propiedad del movimiento ondulatorio por la que una onda retorna al propio medio de propagacin tras incidir sobre una superficie. Cuando una forma de energa como la luz o el sonido se transmite por un medio y llega a un medio diferente, lo normal es que parte de la energa penetre en el segundo medio y parte sea reflejada. La reflexin regular (en la que la direccin de la onda reflejada est claramente determinada) cumple dos condiciones: el rayo incidente y el rayo reflejado forman el mismo ngulo con la normal (una lnea perpendicular a la superficie reflectante en el punto de incidencia), y el rayo reflejado est en el mismo plano que contiene el rayo incidente y la normal. Los ngulos que forman los rayos incidente y reflejado con la normal se denominan respectivamente ngulo de incidencia y ngulo de reflexin. Las superficies rugosas reflejan en muchas direcciones, y en este caso se habla de reflexin difusa. Para reflejar un tren de ondas, la superficie reflectante debe ser ms ancha que media longitud de onda de las ondas incidentes. Por ejemplo, un pilote

que sobresale de la superficie del mar puede reflejar pequeas ondulaciones, mientras que las olas de gran tamao pasan alrededor de l. Los sonidos estridentes, que tienen longitudes de onda muy cortas, son reflejados por una ventana estrecha, mientras que los sonidos de mayor longitud de onda lo atraviesan. En la atmsfera, algunas partculas pequeas de polvo reflejan slo las longitudes de onda ms cortas de la luz solar, correspondientes a los tonos azules.

Reflexin
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Paisaje reflejado en la superficie de un lago. El trmino reflexin puede tener distintos significados:

reflexin (fsica): en fsica se refiere al fenmeno por el cual un rayo de luz que incide sobre una superficie es reflejado. reflexin (sonido): en mecnica ondulatoria y acstica el fenmeno por el cual se refleja una onda. imagen especular: en geometra es el proceso de trasladar o copiar todos los puntos de una figura a otra posicin equidistante de una recta. meditacin: en filosofa se refiere al proceso que permite pensar detenidamente en algo con la finalidad de sacar conclusiones. Reflexin (informtica): en informtica es una caracterstica de algunos lenguajes de programacin como. Reflexin interna total: se refiere a un efecto que ocurre cuando la luz se mueve desde un medio a otro que tiene un ndice de refraccin menor. Reflexion (sin tilde): es una banda musical finlandesa. reflexin, en epistemologa, representacin de la realidad

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Reflexin y refraccin
ptica. Luz. Snell. Rayo. Incidencia. ngulo incidente y refractado

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Introduccin A continuacin estudiaremos el practico, que consiste en utilizar y comprobar la ptica geomtrica con los siguientes puntos: +reflexin +refraccin

Reflexin de la Luz Para explicar este fenmeno debemos primero expresar que: Espejo es toda superficie pulimentada, por ejemplo una lamina de cristal, la superficie de un lago en reposo, etc... Cuando la luz incide sobre un cuerpo, ste la devuelve al medio en mayor o menor proporcin segn sus propias caractersticas. Este fenmeno se llama reflexin y gracias a l podemos ver las cosas.

A la izquierda tienes un esquema de reflexin especular. Al tratarse de una superficie lisa, los rayos reflejados son paralelos, es decir tienen la misma direccin.

En el caso de la reflexin difusa los rayos son reflejados en distintas direcciones debido a la rugosidad de la superficie

Leyes de la Reflexin Primera Ley: El rayo incidente (I), la normal (n) y el rayo reflejado (r)estn en un mismo plano. Segunda Ley: El ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin : i=r

Consecuencias de la Segunda Ley: Como es ngulo de incidencia resulta igual al de reflexin, se deduce que: Cuando el rayo incidente coincide con la normal, el rayo se refleja sobre si mismo Refraccin de la Luz Refraccin es el fenmeno por el cual un rayo luminoso sufre una desviacin al atravesar dos medios transparentes de distinta densidad.

Leyes de la Refraccin Primera Ley: El rayo incidente, el rayo refractado y la normal pertenecen al mismo plano. Segunda Ley: La razn entre el seno del ngulo de incidencia y el seno del ngulo de refraccin es una constante - llamada indice de refraccin - del segundo medio respecto del primero: Sen i / sen r= nb/a nb/a: ndice de refraccin Del medio B respecto Del menio A El indice de refraccin varia de acuerdo los medios: -el agua respecto del aire es n=1,33 -el vidrio respecto del aire es n=1,5 Existen tres tipos de refraccin:

En la figura 4 se muestra la trayectoria de un rayo de luz que atraviesa varios medios con superficies de separacin paralelas. El ndice de refraccin del agua es ms bajo que el del vidrio. Como el ndice de refraccin del primer y el ltimo medio es el mismo, el rayo emerge en direccin paralela al rayo incidente AB, pero resulta desplazado.

Experiencias: 1) Materiales: Recipiente - Varilla de vidrio (en lugar de un rayo de luz) - Agua

Objetivo: Verificar la refaccin Procedimiento: Introducir la varilla en un recipiente de agua Resultado: Observarmos que la varilla parece estar quebrada al pasar de un medio a otro. Esto sucede por la diferente densidad de los medios.

2) Materiales : Pileta - Tapn - Agua Objetivo: Verificar la refraccin de la luz Procedimiento: Colocarse frente a una pileta, de tal modo que el borde de la misma nos impida ver el tapn ya colocado. Luego comenzar a llenar la pileta. Resultado: Cuando el agua alcanzo el nivel de nuestra vista vimos el tapon. Este se ve debido a que la luz, al atravesar un medio distinto, se desvia y permite esa visin.

Materiales: 3 alfileres - una cuba - agua Procedimiento: Colocar en un cartn dos alfileres a y b. Introducir el cartn en el recipiente de modo que un alfiler quede afuera del agua y el otro dentro. Luego ubicar un alfiler c en la parte sumergida del cartn, de manera que cuando lo observemos queden alineados. Una vez realizado, sacar el cartn del recipiente.

Resultado: Notamos que los alfileres (al sacar el cartn del recipiente) no estaban realmente alineados, debido a que el fenmeno de refraccin provoco seta variacin en la forma de colocar los alfileres.

Glosario Rayo incidente : (I) el que llega al espejo Rayo Reflejado: (R) el que vuelve al mismo medio Normal: (N) La perpendicular al espejo en el punto de incidencia ngulo de Incidencia: (i) el ngulo formado por el rayo incidente y la normal ngulo de Reflexin: (r) El ngulo formado por el rayo reflejado y la normal Bibliografa Internet: www.mundo fisica.com Curso de Fsica, de Carlos R.Miguel Encarta `99 Enciclopedia Audiovisual, Ed. Ocano Multimedia Preguntas: Qu es la Reflexin? Cules son sus leyes? Qu es la Refraccin de la Luz? Cules son sus leyes? Cuntos tipos de refraccin existen? Nombrarlas

Maire < Magua Magua Maire AIRE AGUA Medio A Medio B

Reflexin y refraccin
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Cuando una onda alcanza la superficie de separacin de dos medios de distinta naturaleza se producen, en general, dos nuevas ondas, una que retrocede hacia el medio de partida y otra que atraviesa la superficie lmite y se propaga en el segundo medio. El primer fenmeno se denomina reflexin y el segundo recibe el nombre de refraccin. El fenmeno de la refraccin supone un cambio en la velocidad de propagacin de la onda, cambio asociado al paso de un medio a otro de diferente naturaleza o de diferentes propiedades. Este cambio de velocidad da lugar a un cambio en la direccin del movimiento ondulatorio. Como consecuencia, la onda refractada s desva un cierto ngulo respecto de la incidente. La refraccin se presenta con cierta frecuencia debido a que los medios no son perfectamente homogneos, sino que sus propiedades y, por lo tanto, la velocidad de propagacin de las ondas en ellos, cambia de un punto a otro. La propagacin del sonido en el aire sufre refracciones, dado que su temperatura no es uniforme. En un da soleado las capas de aire prximas a la superficie terrestre estn ms calientes que las altas y la velocidad del sonido, que aumenta con la temperatura, es mayor en las capas bajas que en las altas. Ello da lugar a que el sonido, como consecuencia de la refraccin, se desva hacia arriba. En esta situacin la comunicacin entre dos personas suficientemente separadas se vera dificultada. El fenmeno contrario ocurre durante las noches, ya que la Tierra se enfra ms rpidamente que el aire.

[editar] La reflexin de la luz

Al igual que la reflexin de las ondas sonoras, la reflexin luminosa es un fenmeno en virtud del cual la luz al incidir sobre la superficie de los cuerpos cambia de direccin, invirtindose el sentido de su propagacin. En cierto modo se podra comparar con el rebote que sufre una bola de billar cuando es lanzada contra una de las bandas de la mesa. La visin de los objetos se lleva a cabo precisamente gracias al fenmeno de la reflexin. Un objeto cualquiera, a menos que no sea una fuente en s mismo, permanecer invisible en tanto no sea iluminado. Los rayos luminosos que provienen de la fuente se reflejan en la superficie del objeto y revelan al observador los detalles de su forma y su tamao. De acuerdo con las caractersticas de la superficie reflectora, la reflexin luminosa puede ser regular o difusa. La reflexin regular tiene lugar cuando la superficie es perfectamente lisa. Un espejo o una lmina metlica pulimentada reflejan ordenadamente un haz de rayos conservando la forma del haz. La reflexin difusa se da sobre los cuerpos de superficies ms o menos rugosas. En ellas un haz paralelo, al reflejarse, se dispersa orientndose los rayos en direcciones diferentes. sta es la razn por la que un espejo es capaz de reflejar la imagen de otro objeto en tanto que una piedra, por ejemplo, slo refleja su propia imagen. Sobre la base de las observaciones antiguas se establecieron las leyes que rigen el comportamiento de la luz en la reflexin regular o especular. Se denominan genricamente leyes de la reflexin. Si S es una superficie especular (representada por una lnea recta rayada del lado en que no existe la reflexin), se denomina rayo incidente al que llega a S, rayo reflejado al que emerge de ella como resultado de la reflexin y punto de incidencia O al punto de corte del rayo incidente con la superficie S. La recta N, perpendicular a S por el punto de incidencia, se denomina normal.

Refraccin de la luz.

[editar] La refraccin de la luz


Se denomina refraccin luminosa al cambio que experimenta la direccin de propagacin de la luz cuando atraviesa oblicuamente la superficie de separacin de dos medios transparentes de distinta naturaleza. Las lentes, las mquinas fotogrficas, el ojo humano y, en general, la mayor parte de los instrumentos pticos basan su funcionamiento en este fenmeno ptico. El fenmeno de la refraccin va, en general, acompaado de una reflexin, ms o menos dbil, producida en la superficie que limita los dos medios transparentes. El haz, al llegar a esa superficie lmite, en parte se refleja y en parte se refracta, lo cual implica que los haces reflejado y refractado tendrn menos intensidad luminosa que el rayo incidente. Dicho reparto de intensidad se produce en una proporcin que depende de las caractersticas de los medios en contacto y del ngulo de incidencia respecto de la superficie lmite. A pesar de esta circunstancia, es posible fijar la atencin nicamente en el fenmeno de la refraccin para analizar sus caractersticas.

REFLEXIN Y REFRACCIN DE LA LUZ


LA HIPTESIS de los rayos rectos luminosos no es la nica hiptesis de la ptica geomtrica. Para explicar el fenmeno de la reflexin de la luz (Figura 4) es necesario suponer que la direccin de los rayos luminosos cambia en algunas circunstancias. Una imagen en un espejo se ve como si el objeto estuviera atrs, y no frente a ste. La ptica geomtrica explica este familiar fenmeno suponiendo que los rayos luminosos cambian de direccin al llegar al espejo. La forma precisa en que ocurre este cambio se conoce como ley de la reflexin de la luz. Es una ley muy sencilla: los rayos incidente y reflejado hacen ngulos iguales con el espejo; o con la perpendicular al espejo, que es como suelen medirse estos ngulos (Figura 10). Esta ley, por cierto, tambin se puede deducir aplicando la ley de variacin del tamao aparente con la distancia para explicar los tamaos aparentes de un objeto y de su imagen en un espejo plano. O, dicho de otra forma, si vemos nuestra imagen en un espejo plano del tamao que la vemos es porque los rayos incidente y reflejado forman ngulos iguales con el espejo.

Figura 10. La ley de la reflexin de la luz: el ngulo de incidencia, i, y el de reflexin, r, de un rayo luminoso sobre una superficie son iguales; esto es i = r.

La ley de la refraccin de la luz: el seno del ngulo de incidencia, sen i, y el seno del ngulo de refraccin, sen r', de un rayo luminoso que atraviesa la superficie de separacin de dos medios transparentes estn en las misma proporcin para cualquier valor del ngulo i; esto es, sen i /sen r' = n. Si la luz pasa de aire al agua, sen i /sen r' = 4/3. Un cuerpo parcialmente sumergido en agua se ve chueco; como si se doblara al entrar al agua. Este fenmeno se llama refraccin. Adems del agua se observa en muchos otros medios transparentes, como el vidrio, llamados refringentes. Era uno de los problemas pticos pendientes de solucin todava hacia el siglo XIII (Figura 4). Los fenmenos de refraccin se incorporan a la ptica geomtrica simplemente suponiendo que los rayos luminosos cambian de direccin no slo al reflejarse sino tambin al pasar de un medio refringente a otro; por ejemplo, del agua al aire, o del agua al vidrio, o del vidrio al aire. Un experimento sencillo que demuestra este cambio de direccin se muestra en la figura 11. Una moneda pequea en el fondo de una taza vaca est apenas oculta por el filo de la taza en la figura 11 (a). Llenando lentamente la taza con agua la moneda aparece poco a poco, hasta observarse por completo, en la figura 11(b). Los rayos luminosos emitidos por la moneda que llegan al ojo debido a que son refractados en la superficie del agua se muestran en esa figura; la moneda se ve en la direccin de estos rayos. El experimento muestra tambin que los rayos refractados estn ms cerca de la superficie en el medio menos denso; el aire en la figura 11(b).

Figura 11. Un experimento para demostrar la refraccin de la luz. En (a) la moneda est apenas oculta por una orilla de la taza. En (b) la moneda aparece al llenar lentamente la taza con agua. Los rayos luminosos cambian de direccin al pasar del agua al aire.

La forma precisa en que cambia la direccin de los rayos en la refraccin, esto es, la ley de la refraccin, no es tan simple como la ley de la reflexin. Tal vez por esto, aunque el fenmeno de la refraccin era conocido desde la antigedad, la ley de la refraccin no fue descubierta sino hasta el siglo XV por el astrnomo holands Willebrord Snell, quien, inexplicablemente, no la dio a conocer, describindola solamente en sus notas personales de investigacin. La ley de la refraccin fue divulgada por Descartes en 1627, pero se conoce universalmente como la ley de Snell. No relaciona los ngulos de los rayos luminosos con la perpendicular a la superficie de refraccin, sino los senos de esos ngulos. En smbolos matemticos se expresa as: sen (i) / sen (r') = constante = n; esto es, el cociente de los senos de los ngulos de incidencia i y de refraccin r' toma el mismo valor para todos los valores posibles de estos ngulos. Por ejemplo, si los rayos pasan del aire al agua la cantidad constante n, llamada ndice de refraccin, vale 4/ 3 y se tiene sen (i) / sen (r') = 4/ 3. La ley de la refraccin de la luz tambin puede ser deducida aplicando la ley de variacin del tamao aparente con la distancia. La figura 12 muestra un sencillo experimento para hacer esto. Dos monedas pequeas se ponen en dos tazas, una vaca y la otra parcialmente llena de agua. Observndolas desde arriba y a la misma altura, la moneda sumergida en agua se ve ms grande debido a que por la refraccin de la luz los rayos que emite se abren ms al pasar por la superficie del agua y llegan al ojo como si hubieran sido emitidos por una moneda ms cercana. De los tamaos aparentes de las dos monedas se deducen los ngulos que forman los rayos con la perpendicular a la superficie; el

de los rayos refractados depende de la altura de llenado de la taza. Los senos de estos ngulos se obtienen de una tabla de valores y dividiendo el mayor entre el menor se encuentra que su cociente siempre es 4/ 3, el ndice de refraccin del agua; independientemente de la altura de llenado de la taza.

Figura 12. Un experimento para comprobar la ley de la refraccin. La moneda sumergida en el agua se ve ms grande porque los rayos que parten de ella se abren al salir al aire y parecen llegar de una moneda ms cercana. Relacionando los tamaos aparentes con los ngulos de los rayos se obtiene la ley de la refraccin, o ley de Snell.

La hiptesis de los rayos luminosos y las leyes de la reflexin y de la refraccin de la luz son el fundamento de la ptica geomtrica. Con ellas es posible predecir el curso que tomarn los rayos luminosos que lleguen a lentes o a espejos. Por ejemplo, en la figura 13, los rayos que llegan de un punto luminoso a la lente de una lupa comn son divergentes, pero se hacen convergentes al atravesarla debido a las refracciones que ocurren en las dos superficies del vidrio. Despus de alcanzar el punto de convergencia los rayos vuelven a ser divergentes, de manera que si los vemos desde un lugar ms lejano an, los percibimos como si se originaran en el punto de convergencia; es decir, como si el objeto hubiera sido transportado a ese lugar. Se dice que en este punto se forma una imagen real del objeto. Las leyes de la refraccin permiten calcular el lugar preciso donde se forma esa imagen. Mirando con otra lupa en ese lugar se observa la imagen amplificada del objeto. As es, esencialmente, como funciona un telescopio (Figura 14). Este instrumento utiliza dos lentes del tipo llamado convergente, parecidas a la de una lupa en que son ms gruesas enmedio que en la orilla. La primera de ellas llamada objetivo produce una imagen real de un objeto lejano, como la Luna, en un punto atrs y cerca de la lente. La segunda lente del telescopio, llamada ocular, se usa

simplemente como una lente de aumento comn para amplificar y observar esta imagen (Figura 14).

Figura 13. Una lupa intercepta rayos divergentes emitidos por un punto luminoso y los rene en otro punto. Los rayos reunidos parecen salir de este lugar. Se dice que aqu se forma una imagen real del punto luminoso.

Figura 14. Un telescopio sencillo se compone de una lente, llamada objetivo, que forma cerca de ella una imagen real de un objeto lejano, y de una lente de aumento, llamada ocular, con la que se examina esta imagen.

Resumiendo lo anterior, la ptica geomtrica est compuesta por una hiptesis, la de los rayos rectos luminosos; por dos leyes derivadas de la experiencia, la de la reflexin y la de la refraccin de la luz, y por una ciencia matemtica, la geometra, con la que se puede aplicar metdicamente a los problemas pticos. La ptica geomtrica ha sido extraordinariamente fructfera por estar basada en leyes que se cumplen con precisin y en una ciencia tan completa como la geometra, pero parte de su xito es resultado de su hiptesis principal. Es decir, aunque no se ha intentado siquiera aclarar de qu estn hechos los rayos luminosos, deben estar hechos de algo que se propaga como esos rayos; de otra manera la teora no habra tenido tanto xito. Isaac Newton supona que los rayos luminosos estn compuestos por partculas extraordinariamente diminutas que los cuerpos luminosos arrojan a gran velocidad y que al penetrar al ojo e incidir sobre la retina

estimulan la visin. Newton apoyaba estas ideas en el fenmeno de la propagacin rectilnea de la luz, pues slo suponindola compuesta por partculas independientes poda imaginar que los rayos de luz pudieran ser separados unos de otros por medio de un popote como en la figura 1, o de una lente convergente como en la figura 13. Otro importante argumento que Newton daba en apoyo a esta idea era que la luz no da la vuelta a cuerpos opacos; o bien, que la sombra geomtrica de un cuerpo est limitada por lneas rectas como en la figura 7. Este argumento se esgrima principalmente en contra de las ideas de Descartes, quien supona que la luz era una "especie de presin" propagada alrededor de los cuerpos luminosos que al llegar al ojo estimulaba la visin. Pero, arga Newton, una zona de presin como sta no tendra por qu no propagarse alrededor de los cuerpos y entrar en la sombra geomtrica; esto es, si la luz fuera causada por esas "zonas de presin", tambin debera percibirse en la sombra geomtrica de cuerpos opacos. Las ideas de Newton desembocaban tambin en importantes conclusiones al aplicarlas a la refraccin de la luz. La figura 15 intenta explicar la refraccin estudiando el movimiento de una pelota de tenis. Debido a que la velocidad de la pelota es diferente en el agua que en el aire, la direccin de su movimiento cambia al atravesar la superficie; esto es, se refracta. Y se puede demostrar que si la velocidad en el agua es menor que en el aire el ngulo de refraccin r' es mayor que el de incidencia i, como aparece en esa figura. Pero en la refraccin de la luz ocurre precisamente lo contrario, el ngulo de refraccin es menor que el de incidencia al pasar del aire al agua, o al pasar a cualquier otro medio ms denso como, por ejemplo, el vidrio. Es, entonces, inevitable concluir que, si estuviera compuesta por partculas, la luz sera ms rpida en los medios ms densos. En particular, debera ser ms rpida en cualquier medio transparente que en el vaco. En tiempos de Newton (1642-1727) slo era posible medir la velocidad de la luz por medios astronmicos y de ninguna manera en un laboratorio, como hubiera sido necesario para medirla en agua, o en vidrio, y comparar este valor con el ya conocido para el vaco. Por este camino, pues, no fue posible adentrarse en el conocimiento de la naturaleza de los rayos luminosos por muchos aos.

Figura 15. La velocidad de una pelota de tenis disminuye y la direccin de su movimiento se acerca a la superficie al entrar al agua. La luz, por el contrario, al entrar al agua se aleja de la superficie. De esto se deduce que, si la luz estuviera formada por partculas, stas se moveran ms rpidamente en agua que en aire.

Tabla de contenidos
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1 Reflexin o 1.1 Reflexin en un extremo de un medio unidimensional o 1.2 Onda bidimensional 1.2.1 Onda plana 1.2.2 Onda circular 2 Refraccin 3 Enlaces externos

[editar] Reflexin
Los fenmenos cuyo estudio vamos a abordar en este apartado pueden explicarse con toda facilidad basndonos en el Principio de Huygens. Fenmenos de reflexin son los que se producen en los espejos, en la superficie de un ro o de un lago de aguas tranquilas que nos permiten ver el paisaje reflejado en las aguas. Pero no slo la luz se refleja, el eco que se produce cuando emitimos un sonido en un valle es un fenmeno debido a la reflexin de las ondas sonoras en la montaa que nos devuelve el sonido emitido, pero tambin si lanzamos una piedra en la superficie del agua de un estanque, la onda que se forma, al llegar a la orilla, se refleja.

Pero abordemos primero el estudio de fenmenos de reflexin en ondas unidimensionales que podremos visualizar.
[editar] Reflexin en un extremo de un medio unidimensional

1. Veamos en primer lugar la reflexin de una onda transversal. Tal es el caso que se produce en el extremos de una onda que se propaga en una cuerda cuyo extremo se encuentra atado a un muro y, por lo tanto, no puede sufrir deformacin alguna. Decimos que entonces se ha producido una reflexin dura. Al volver, la onda se propaga a la misma velocidad pero con sentido inverso. La elongacin cambia de signo. Encontraramos la imagen especular de la onda si hubiera podido continuar su propagacin ms all del muro.

Sin embargo, si la cuerda encuentra un medio bastante menos rgido que ella misma, la reflexin se produce sin cambio de signo de la elongacin y conservando el mdulo de la velocidad. Decimos que se trata de una reflexin blanda. 2. Pero tambin pueden sufrir reflexin las ondas longitudinales. La experiencia puede realizarse en un laboratorio formando un pequeo convoy de carritos, cargados con pesas, sujetos unos a otros con resortes cortos. En el caso de que el ltimo carrito se encuentre sujeto, una comprensin se refleja formando otra compresin y una dilatacin formando otra dilatacin.

Sin embargo, si el ltimo carrito se encuentra libre, como no tiene otro detrs para comprimir, va a continuar su movimiento tirando del penltimo, y ste del anterior, de modo que la compresin incidente se transformar siempre en una dilatacin en el curso de la reflexin.

[editar] Onda bidimensional

En este caso, intervienen tanto la forma de la onda como la del obstculo. Son ondas que se propagan en dos direcciones. Pueden propagarse en cualquiera de las direcciones de una superficie, por ello, se denominan tambin ondas superficiales.
[editar] Onda plana

Veamos primero el caso de una onda plana como las que podemos formar en una cubeta de ondas. La onda plana se propaga por la superficie del agua de la cubeta hasta que interponemos un obstculo, al igual que el que encuentran las ondas sobre el agua de una piscina al alcanzar los muros. Pero pueden suceder dos casos: 1. La onda incide paralelamente al obstculo Teniendo en cuenta la Teora de Huygens, la direccin de propagacin de las ondas es perpendicular al frente. Si ste es paralelo al plano obstculo, la direccin ser paralela ala normal a la superficie. Las ondas se reflejan con la misma direccin y velocidad pero en sentido contrario. Donde hay un valle se refleja como una cresta, como si la onda se prolongase a travs del obstculo y obtuvisemos su imagen especular.

2. El obstculo es una superficie cuya normal forma un ngulo distinto de cero con la direccin de propagacin En este caso, es conveniente introducir el concepto de algunas nociones geomtricas. Toda recta perpendicular al frente de ondas se define como rayo. De ese modo, definiremos el rayo incidente y el rayo reflejado. A la perpendicular al plano obstculo, en el cual se reflejan las ondas, en un punto donde llega el rayo incidente, se le llama normal N al plano.

De acuerdo con las leyes de Snell se cumple:


- El rayo incidente, la normal y el rayo reflejado se encuentra en el mismo plano. De tal modo que, si inclinsemos el plano hacia arriba,, el plano en el que se encontrara el rayo reflejado se encontrara por encima de la superficie de la capa de agua, y no se producira una reflexin, sino un oleaje. - El ngulo que foma el rayo incidente con la normal N, denominado, ngulo de incidencia, , ha de ser igual al ngulo que forma el rayo reflejado con N, denominado ngulo de reflexin, .

En el caso en que el ngulo de incidencia , el ngulo reflejado debe ser tambin igual a , que es lo que se produce en el espejo de la cubeta de ondas con los rayos de luz que se reflejan en la pantalla.

Por otra parte, en la superficie del agua, en los puntos de la superficie del agua donde las crestas de las ondas incidentes se cortan con las de las ondas reflejadas, se produce un fenmeno de interferencias constructivas, que veremos ms adelantes, y en la pantalla se observan puntos ms brillantes. Por el contrario, si se cruzan los vientres de las ondas incidente y reflejada, se observarn puntos ms obscuros.

[editar] Onda circular

En todo caso se han de cumplir las leyes de Snell, Reflexin sobre una superficie plana.

. Y encontraremos interferencias.

Reflexin de ondas circulares sobre una superficie curva, en este caso una parbola, en el caso particular de que la fuente de perturbacin se encuentre en el foco de la parbola, las ondas reflejadas son planas, como se ve en el alineamiento vertical de los puntos oscuros y brillantes que presentan una interferencia.

Evidentemente, las distancias entre dos lneas de puntos brillantes consecutivos, o dos bandas oscuras consecutivas, es una longitud de onda, . Esquemticamente, el proceso podra representarse as

En el caso particular de una onda circular que se refleja sobre una superficie elptica en uno de cuyos focos se encuentre la fuente, las ondas reflejadas convergen sobre el otro foco de la elipse. Esquemticamente puede representarse:

[editar] Refraccin
La refraccin es el nombre que recibe el cambio de direccin de una onda al pasar a travs de distintos medios materiales. La refraccin es el cambio de direccin que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro. Slo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superficie de separacin de los dos medios y si stos tienen ndices de refraccin distintos. La refraccin se origina en el cambio de velocidad de propagacin de la onda.

[editar] Enlaces externos

Tambin te pueden interesar los siguientes ejercicios resueltos de selectividad


ngulo de desviacin en un prisma ngulo de reflexin total Descomposicin de la luz Lminas de caras paralelas Refraccin de la luz en el agua Clculo de los radios de una lente Posiciones de la lente para una imagen real

Obtenido de "http://www.educared.org/wikiEducared/Reflexi%C3%B3n_y_refracci%C3%B3n.html"

Reflexin, Refraccin y Difraccin


Las ondas al llegar a la superficie de separacin de dos medios puede ser reflejada o transmitida (refractada o difractada). La reflexin puede ser parcial o total. Adems puede producirse con cambio de fase o no dependiendo de la rigidez de la superficie de separacin. Las ondas transmitidas pueden ser refractadas o difractadas: Refraccin: se da cuando la onda pasa de un medio a otro y se producen cambios en la velocidad y en la direccin de propagacin. Difraccin: se produce cuando la onda "choca" contra un obstculo o penetra por una agujero. La mayor difraccin se produce cuando el tamao del agujero o del obstculo son parecidos a la longitud de onda de la onda incidente. Estas propiedades de las ondas sirven para todas las ondas; desde las electromagnticas (como la luz, o las ondas de radio o los rayos X) hasta las ondas de presin (sonoras) o las ondas en el agua o las producidas por los terremotos.

Reflexin (fsica)
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegacin, bsqueda Para otros usos de este trmino, vase Reflexin. Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin acreditada, como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o pginas de Internet fidedignas. Puedes aadirlas as o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin pegando:
{{subst:Aviso referencias|Reflexin (fsica)}} ~~~~

Reflejo del Monte Hood en el lago Trillium.

Reflejo de unas rocas en el mar.

La reflexin es el cambio de direccin de un rayo o una onda que ocurre en la superficie de separacin entre dos medios, de tal forma que regresa al medio inicial. Ejemplos comunes son la reflexin de la luz, el sonido y las ondas en el agua.

Contenido
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1 Reflexin de la luz y sus leyes 2 Reflexin interna total o 2.1 Retrorreflexin o 2.2 Reflexin acoplada compleja o 2.3 Reflexin de neutrones o 2.4 Reflexin del sonido o 2.5 Reflexin ssmica 3 Interpretacin cuntica 4 Vase tambin 5 Referencias 6 Enlaces externos

[editar] Reflexin de la luz y sus leyes


Es el cambio de direccin, en el mismo medio, que experimenta un rayo luminoso al incidir oblicuamente sobre una superficie. Para este caso las leyes de la reflexin son las siguientes: 1a. ley: El rayo incidente, el rayo reflejado y la normal, se encuentran en un mismo plano. 2a. ley: El ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin.

i = r

Reflejo sobre una burbuja de jabn.

Reflejo en un espejo.

[editar] Reflexin interna total

Reflexin interna total de la luz.

Cuando en la refraccin el ngulo de incidencia es mayor que el ngulo crtico ocurre lo que se conoce como reflexin interna total. Clculo del ngulo crtico:

en frmula:
: ngulo crtico; : ndice de refraccin. [editar] Retrorreflexin Artculo principal: Retrorreflector.

Principio de funcionamiento de un reflector de esquina.

La retrorreflexin es la capacidad que tienen algunas superficies que por su estructura pueden reflejar la luz de vuelta hacia la fuente, sin que importe el ngulo de incidencia original. Este comportamiento se puede observar en un espejo, pero nicamente cuando ste se encuentra perpendicular a la fuente; es decir, cuando el ngulo de incidencia es igual a 90. Se puede construir un retrorreflector simple colocando tres espejos ordinarios de forma que todos sean perpendiculares entre s (un reflector esquinero). La imagen que se produce es igual a la imagen producida por un espejo pero invertida. Tal como se observa en la figura, la combinacin de las diferentes superficies hace que el haz de luz sea reflejado de vuelta a la fuente. Si a una superficie se le aplica una pequea capa de esferas reflectivas es posible obtener una superficie con una capacidad limitada de retrorreflexin. El mismo efecto se puede obtener si se dota a la superficies con una estructura similar a pequeas pirmides (reflexin esquinera). En ambos casos, la estructura interna de la superficie refleja la luz que incide sobre ella y la enva directamente hacia la fuente. Este tipo de superficies se utilizan para crear las seales de trnsito y las placas de los automviles; en este caso particular no se desea una retrorreflexin perfecta, pues se quiere que la luz retorne tanto hacia las luces del vehculo que emite el haz de luz como a los ojos de la persona que lo va conduciendo.

[editar] Reflexin acoplada compleja

La luz se refleja exactamente en la direccin de la fuente de donde proviene debido a un proceso ptico no lineal. En este tipo de reflexin, no solo se invierte la direccin de la luz; tambin se invierte el frente de la onda. Un reflector acoplado se puede utilizar para eliminar aberraciones en un haz de luz, reflejndola y hacindola pasar de nuevo por el dispositivo ptico que causa la aberracin.
[editar] Reflexin de neutrones

Materiales que reflejan neutrones, como por ejemplo el berilio, son utilizados en reactores nucleares y en armas atmicas. En las ciencias fsicas y qumicas, la reflexin de neutrones es utilizada para determinar la estructura y composicin interna de un material. refl HD.htm
[editar] Reflexin del sonido

Cuando una onda sonora golpea una superficie plana es reflejada de manera coherente asumiendo que el tamao de la superficie reflectiva es lo suficientemente larga con relacin a la longitud de la onda que incide. Tmese en cuenta que las ondas del sonido audible tienen un amplio rango de frecuencias (de 20 Hz hasta 20000 Hz), al igual que la longitud de onda (que pude variar de 20 mm hasta 17 m). Como resultado, se obtiene que la naturaleza en general, as como el comportamiento del fenmeno de reflexin vara de acuerdo con la estructura y la textura de las superficies de reflexin; por ejemplo, una superficie porosa tiende a absorber grandes cantidades de energa, mientras que una superficie spera (donde spero es relativo a la longitud de onda) reflejar las ondas en todas direcciones dispersando la energa de la onda, en lugar de reflejar el sonido en forma coherente. Esto nos lleva al campo de la Acstica arquitectnica, porque la naturaleza de estas reflexiones son crticas para la sensacin del espacio en un auditorio.
[editar] Reflexin ssmica

Si-o-se Pol

Las ondas ssmicas producidas por terremotos o por otras fuentes tales como explosiones, pueden ser reflejadas por capas dentro de la Tierra. El estudio de las ondas ssmicas

reflejadas en las profundidades ha dado a los sismlogos la oportunidad de determinar las capas que conforman la estructura de la Tierra. El estudio de las ondas ssmicas reflejadas de poca profundidad se utiliza en sismologa por reflexin, que estudia la corteza de la Tierra en general, y en particular para encontrar posibles yacimientos de petrleo o gas natural.

[editar] Interpretacin cuntica


Todas las interacciones entre fotones y materia se describen como una serie de absorciones y emisiones de fotones. Cuando un fotn que llega golpea una molcula en la superficie de la materia, es absorbido y casi de inmediato vuelto a emitir. El "nuevo" fotn puede emitirse en cualquier direccin; esto causara una reflexin difusa [cita requerida]. La reflexin especular (siguiendo la ley de la reflexin equi-angular de Hern) es un efecto de la mecnica cuntica, explicado como la suma de los caminos ms probables tomados por los fotones. La interaccin con materia liviana es un tpico de la electrodinmica cuntica, descrita por Richard Feynman en su libro QED:La extraa teora de la luz y la materia. La energa de un fotn que llega a una molcula puede que concuerde con la energa requerida para cambiar el estado de la molcula, causando una transicin en el estado cintico, rotacional, electrnica o vibracional de la energa. Cuando esto ocurre, puede que el fotn absorbido no se reemita o puede que se reemita con prdida de energa. Estos efectos son conocidos como Raman, Brillouin.

[editar] Vase tambin


Reflexin interna total Difraccin Reflectividad Refraccin Tanque Ripple imagen y descripcin de ondas de agua reflejndose en objetos. Ley de Snell Satlite Eco Capa antirreflectante Principio Huygens-Fresnel ndice de refraccin

[editar] Referencias [editar] Enlaces externos


Animacin en Java Refraccin acstica


LEYES DE REFLEXION DE LA LUZ. Cuando la luz llega a la superficie de un cuerpo, esta se refleja total o parcialmente en todas direcciones. Si la superficie es lisa como un espejo, los rayos son reflejados o

rechazados en una sola direccin; toda superficie que refleja los rayos de luz recibe el nombre de espejo. EJEMPLO. El agua de una alberca o un lago, o los espejos de cristal que a su vez pueden ser planos o esfricos . Al rayo de luz que llega al espejo se le denomina incidente, y al rayo rechazado por el se le llama reflejado. Las leyes de la reflexin; EE representa la superficie del espejo; NN es una lnea imaginaria perpendicular a la superficie reflectora en el punto donde incide el rayo de luz y recibe el nombre de normal; I es el rayo incidente; R el rayo reflejado; i es el rayo de reflexin; y O es el punto donde incide el rayo I. LAS LEYES DE REFLEXIN SON: El rayo incidente, la normal y el rayo reflejado se encuentran en un mismo plano. El ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin. Cuando estamos frente a un espejo plano nuestra imagen es derecha porque conserva la misma posicin; virtual porque se ve como si estuviera dentro del espejo ( la imagen real es la que se recibe en una pantalla), y es simtrica porque aparentemente est a la misma distancia de la del espejo. ESPEJOS PLANOS ANGULARES. Se forman espejos planos angulares cuando se unen dos espejos planos por uno de sus lados formando un cierto ngulo. Al colocar un objeto entre ellos se observar un nmero n de imgenes, que depender de la medida del ngulo; el nmero de imgenes que se producirn entre dos espejos planos angulares se calcula con la siguiente ecuacin n= 360 -1 a donde: n = nmero de imgenes que se forman a= ngulo que forman entre s los espejos EJEMPLO Si dos espejos planos forman un ngulo de 90 , Cuntas imgenes producirn de un objeto? Datos A=90 n=? Frmula y desarrollo De la ecuacin 55 se tiene: n= 360 -1 a sustituyendo n=360-1 90 n=4-1 n= 3 imgenes ESPEJOS ESFRICOS. Los espejos esfricos son casquetes de una esfera hueca, los cuales reflejan los rayos luminosos que inciden en ellos. Son cncavos cuando la superficie reflectora es la parte interior, y convexos si la superficie reflectora es la parte exterior. Representacin de un espejo cncavo (b) Representacin de un espejo convexo. Elementos principales de un espejo esfrico Se muestran los principales elementos de un espejo esfrico. En ella: C = centro de curvatura, centro de la esfera de la que se obtuvo el espejo

V = vrtice, polo del casquete o punto donde el eje principal hace contacto con el espejo. Ep = eje principal , recta que pasa por C y V Es = eje secundario, cualquier recta que pase por C F = foco, punto del eje principal en que coinciden los rayos reflejados o sus prolongaciones; es el punto medio entre C y V. Vf = la distancia focal, que representa la distancia existente entre V y F o entre F y C; es la mitad del radio de curvatura.

SR1 Robot Movil Multifuncional

Hardware Software Versiones Aplicaciones Caractersticas Vdeos Presentacin


El SR1 es un robot multifuncional de desarrollo y aprendizaje dirigido a aquellos entusiastas y aficionados a la robtica que quieren aprender y profundizar en la construccin real de robots mviles de experimentacin. Tanto si es un recin llegado al mundo de la robtica, como si es un aficionado experto, encontrar que el robot SR1 es la plataforma idnea donde hacer todo tipos de proyectos desde un simple guiado por colisin, hasta un avanzado robot radio controlado con sistema de telemetra y capaz de enviar audio, vdeo y datos de forma inalmbrica de la misma forma que lo hara un robot como los que se mandan a explorar el espacio. El robot SR1 cuenta con un chasis lo suficientemente robusto para proteger todos los componentes mecnicos y electrnicos del robots mientras se desplaza en cualquier entorno interior. El chasis admite ampliaciones como plataformas de carga, techos con sensores, motores dc, ruedas de sumo, etc. Desde el punto de vista de la electrnica, se ha buscado un compromiso entre versatilidad de funciones y facilidad de programacin que le permita disponer de gran cantidad de sensores, adems de poder incluir accesorios extras como cmaras, servos, etc. y todo ello controlable y programable desde cualquier PC sin necesidad de otro software que el proporcionado. Por ltimo se ha perseguido que todo el conjunto una vez montado permita hacer modificaciones, configuraciones, ampliaciones, cambios de sensores, etc. de forma muy sencilla y con la ayuda de un

destornillador y poco mas. El resultado es un robot compacto, robusto y duradero que destaca por sus mltiples y avanzadas posibilidades, su versatilidad y su gran cantidad de accesorios que incluyen ruedas todo terreno, torreta mvil, cmara inalmbrica, radio mdem, etc.

Hardware
A diferencia de otros robots similares, existentes en el mercado por fabricantes de mdulos electrnicos, este robot esta diseado para usar los elementos de mayor calidad existentes en el mercado, no los mas baratos para el fabricante. Muchos de los robots de este tipo, lo que hacen es utilizar el mdulo electrnico del fabricante como elemento principal, restando importancia al resto de componentes. De esta forma, se obtienen robots de bajo coste que prcticamente no son capaces de funcionar fuera de la mesa de experimentacin. Normalmente este tipo de robot solo permiten hacer pequeos montajes electrnicos de mrame pero no me toques ya que emplean placas de montaje de prototipo para ello, lo que significa que en el momento que el robot toca o se engancha con algn objeto se provocan averas y cortocircuitos. El Robot SR1 por el contrario este diseado para que pueda desenvolverse de forma autnoma y segura en cualquier tipo de entorno interior como el hogar, la escuela o la oficina, siendo capaz de eludir y superar los obstculos y trampas, como muebles, cables, patas, rincones, etc, que encuentra a su paso gracias a su gran cantidad de sensores entre los que destacan: 2 1 2 1 1 1 1 Sensores de contacto. Sensor de inclinacin Sensores de luz. Sensor de infrarrojos modulados Sensor de distancia pos ultrasonido + 1 sensor de luz central Sensor de temperatura digital Sensor brjula digital

Existen sensores adicionales que se conectan igualmente en el circuito mediante cables, pero que no van montados directamente sobre el circuito, sino que se colocan en otras partes del chasis. El mas popular de

ellos es el sensor de lneas, que permite al robot seguir el trazado de una lnea pintada en el suelo.

Entre los dispositivos de salida del robot SR1 se encuentran: 1 2 2 2 4 1 1 1 1 1 Zumbador piezoelctrico. Emisores de infrarrojos. Diodos led de alta potencia Leds rojo y verde de sealizacin. Conexiones para servomotores Controlador para 2 motores de corriente continua. Puerto serie RS232. Radio Mdem inalmbrico Conector para perifricos. Alimentacin Auxiliar.

Software
Adems del hardware, el Robot SR1 viene acompaado por un completo juego de programas y ejemplos que le ensean poco a poco a programar y sacar partido al SR1. Los programas estn escritos en BasicX y vienen completamente comentados, de forma que cualquiera pueda entender como funcionan y modificarlos y utilizarlos para hacer sus propios programas. Comenzando por la utilizacin del entorno de edicin de BasicX y mostrando poco a poco como se realiza cada paso, el completo manual permite que cualquiera sin ningn tipo de experiencia en programacin, sea capaz de cargar y ejecutar los diferentes programas que se acompaan y entender y comprender su funcionamiento. Tambin se incluye toda la documentacin en castellano necesaria como el manual del usuario de mas de 200 pginas con instrucciones precisas y gran cantidad de ilustraciones en las que se muestra como construir el robot paso a paso, referencia del lenguaje BasicX, manual de entorno de programacin, etc... por lo que contar con todas las herramientas necesarias para programar el robot de forma rpida y sencilla sin tener que ser un experto. El robot puede ser montado, incluyendo el circuito electrnico, por nios desde 12 aos de edad, con solo seguir las instrucciones proporcionadas y un poco de supervisin por parte de un adulto.

Entre los programas suministrados estn: Calibracin del Robot Primeros Pasos Navegacin Bsica Navegacin Inteligente Navegacin por infrarrojos Navegacin Buscando Luz Navegacin por Ultrasonidos Navegacin Siguiendo la Lnea Navegando con ruedas de sumo Navegacin por Radio Control Perro guardin El robot explorador

Tambin se incluyen programas para el PC como el SR1 Explorer que permite controlar el robot de forma remota desde la pantalla del PC, a la vez que se recibe en la pantalla la imagen de la cmara de vdeo y los datos del sonar y del los sensores del robot.

Versiones
El robot SR1 se presenta en tres versiones diferente y actualizables entre si de forma que se puede comenzar por una versin bsica y posteriormente actualizarla a cualquiera de las otras. La versin bsica incluye el chasis y la electrnica con todos los sensores y elementos descritos anteriormente, menos el radio Mdem y el sensor brjula digital. La versin avanzada ya incluye el radio Mdem, el sensor brjula digital que permite hacer giros perfectos, basados en grados reales y permite hacer navegacin avanzada basada en la informacin proporcionada por la brjula. Tambin incluye un sensor de lneas, una modulo para el montaje de prototipos y un mando a distancia por infrarrojos. Esta es la versin mas extendida y permite comunicar varios robots entre si, o bien comunicar el robot con el PC con la ayuda de un radio Mdem USB como el modelo S350175 de nuestro catalogo.

El kit versin completa, incluye adems de la versin avanzada, una minicmara inalmbrica junto con un nuevo circuito de expansin y el chasis con los servos para mover la cmara horizontal y verticalmente de forma el robot pueda manejarse completamente va radio desde el PC y adems recibir la informacin de todos los sensores y las imgenes y sonido procedentes de la cmara inalmbrica Adems de los kits de robots, Tambin estn disponibles varios kits de expansin y accesorios que permiten completar y ampliar el robot SR1, como son : Kit de orugas, Cargador de bateras, techo avanzado, kit de cmara con movimiento, etc..

Aplicaciones
Entre las aplicaciones ms frecuentes estn: Enseanza Docente. Las escuelas, universidades e institutos encontrarn en el Robot SR1 una valiossima herramienta docente que puede cubrir desde pequeos talleres de robtica a completos cursos de formacin, ya que el robot trata las principales materias de la robtica, comenzando por lo mas bsico hasta llegar a problemas complejos de navegacin autnoma basada en sensores. Adems el SR1 es un robot robusto que soporta muy bien los abusos y el trato poco cuidadoso propio de los estudiantes. Los estudiantes pueden optar por montar completamente el robot desde cero o realizar prcticas de programacin sobre robots que ya han sido montados. Adems la mayora de los sensores estn integrados en el propio circuito, por lo que se minimiza el riesgo de conexiones mal hechas, cortocircuitos, etc. La electrnica empleada es de tipo tradicional, que puede ser fcilmente reparada por los propios estudiantes con las herramientas normales de cualquier taller de electrnica. La gran cantidad de documentacin junto con los programas comentados ofrece a los profesores y alumnos un punto de partida para realizar y resolver los distintos problemas planteados, que de una forma amena e interesante motiva a los estudiantes a realizar sus propios programas desde el principio, aprendiendo poco a poco a programar un robot mvil.

Aficionados y Autodidactas. Una de las preguntas mas frecuentes que hace el aficionado o el recin llegado al mundo de la robtica, es saber cual es la mejor forma de aprender e iniciarse en el mundo de la robtica, y siempre encontramos el mismo problema, los kits de robots o son muy simples y no se pueden programar, o son kits mas complejos que requieren que ya se tengan unos conocimientos y nociones bsicas de programacin y de electrnica. El SR1 no solo no requiere de ningn conocimiento previo, sino que adems le ayuda a aprender y comprender todo el proceso desde el montaje hasta la programacin. Adems se utilizan sensores y dispositivos avanzados de gran calidad que le permite realizar funciones complejas con el robot. Si se siente atrado por el mundo de la robtica, o siempre ha querido montar su propio robot, el SR1 es la solucin adecuada, pues adquirir toda la experiencia y conocimientos necesarios para posteriormente afrontar su propio proyecto de construccin de un robot. La robtica es una ciencia fundamentalmente prctica y gracias a la experiencia adquirida con el SR1 podr tener un conocimiento exhaustivo de los problemas y soluciones que plantea la realizacin de robots mviles.

Caractersticas
Chasis: Material PVC de 5mm de color amarillo ensamblado mediante tornillos autoroscantes y sin pegamentos, por lo que pueden desmontase cuando es necesario. Plataforma superior para placa de prototipos, carga til, etc... que puede reemplazarse por otra con alojamiento para un servo motor, o bien por una plataforma que cubre todo el circuito y proporciona una gran base para otros montajes. Paragolpes y ruedas integradas en la carrocera que evitan que se enganche con objetos, esquinas, etc. El paragolpes es prcticamente indestructible y cubre ntegramente todo el frontal del robot, por lo que es efectivo incluso con patas de sillas y pequeos objetos. Se incluye material de acabado como pegatina superior y laterales, as como un completo juego de 12 diseos diferentes para las ruedas, que hacen que sean fcilmente identificables los diferentes robots cuando estn en grupo. Alimentacin: Completo sistema de alimentacin totalmente dual que incluye dos reguladores de tensin independientes para los motores y para la electrnica. Se puede seleccionar entre 4 posibles combinaciones de alimentacin con una o dos bateras independientes. El modo estndar incluye alimentacin mediante 6 pilas AA de 1,5V. Se recomienda la utilizacin de bateras recargables y el cargador especial que permite cargar las bateras directamente sobre el mismo robot. Un juego de pilas proporciona entre 2 y 10 horas de

funcionamiento. Casi todos los perifricos pueden desconectarse para un mayor ahorro de energa. Sensores: El modelo estndar incluye en la propio circuito: sensores mecnicos (2 de contacto y 1 de inclinacin), pticos (3 clulas fotoelctricas y sensor de infrarrojos modulados) y electrnicos (sensor de distancia por ultrasonidos, sensor brjula digital y sensor de temperatura). Fuera del circuito pero con conector previsto se encuentra el sensor infrarrojo seguidor de lneas Actuadores: Incluye seales acsticas (zumbador piezoelctrico) pticas ( 2 emisores de infrarrojos, 2 leds de alta potencia, 2 led rojo y verde), Potencia (Conexin 4 servomotores, conexin 2 motores de corriente continua), Comunicaciones (puerto serie RS232, Radio Mdem a 19200 baudios) y otros extras como conector para conexin de perifricos y circuito de alimentacin auxiliar para conectar y desconectar la alimentacin de la cmara a voluntad. Accesorios: Estn disponibles una variedad de accesorios que amplan y complementan al robot SR1. Entre estos accesorios destacan la torreta mvil, con cmara inalmbrica y antorcha de iluminacin. El juego de orugas, el techo avanzado de gran capacidad, kit de alimentacin recargable, radiomodem USB para el PC, etc...

Vdeos e Imgenes

Fondos de pantalla.

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Vdeos

Vdeo

Descripcin
Otro Vdeo de Fernando Pompa en el que se ve a un RS1 con cmara haciendo un recorrido tanto en interior como en exterior con ayuda del escaner de ultrasonidos. Muy bueno.

Resolucin
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Vdeo en el que se muestra el robot SR1 con el kit de orugas en accin.

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Vdeo en el que se muestra el robot SR1 en accin.

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Vdeo en el que se muestra un robot SR1 siguiendo una lnea.

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Espectacular vdeo realizado por Fernando Pompa en el que nos damos un paseo virtual por el interior del SR1.

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Secuencia de vdeo basado en un modelo 3D, sobre una carrera del SR1 de 10 metros en tiempo real.

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Vdeo en el que se muestra el montaje del robot en 10 pasos.

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Vdeo en el que se muestra el Robot con diferentes 'pieles' y materiales.

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SR1 Robot Movil Multifuncional


S300010 KIT BASICO ROBOT SR1 El SR1 es un robot multifuncional de desarrollo y aprendizaje dirigido a aquellos entusiastas y aficionados a la robtica que quieren aprender y profundizar en la construccin real de robots mviles de experimentacin. Tanto si es un recin llegado al mundo de la robtica, como si es un aficionado experto,

264,53- IVA no incluido

Robot Multifuncional de

Desarrollo y Aprendizaje.

encontrar que el robot SR1 es la plataforma idnea donde hacer todo tipos de proyectos de robtica. El resultado es un robot compacto, robusto y duradero que destaca por sus mltiples y avanzadas posibilidades, su versatilidad y su gran cantidad de accesorios que incluyen ruedas todo terreno, torreta mvil, cmara inalmbrica, radio mdem, etc. El Robot SR1 esta diseado para que pueda desenvolverse de forma autnoma y segura en cualquier tipo de entorno interior como el hogar, la escuela o la oficina, siendo capaz de eludir y superar los obstculos y trampas que encuentra a su paso gracias a su gran cantidad de sensores como los de contacto, iluminacin, inclinacin, infrarrojos, ultrasonidos, temperatura, etc. El Robot SR1 viene acompaado por un completo juego de programas y ejemplos que le ensean poco a poco a programar y sacar partido al SR1. Los programas estn escritos en BasicX y vienen completamente comentados para facilitar su comprensin. Tambin se incluye toda la documentacin en castellano necesaria como el manual del usuario con instrucciones precisas y gran cantidad de ilustraciones por lo que contar con todas las herramientas necesarias para programar el robot de forma rpida y sencilla sin tener que ser un experto. El robot puede ser montado, incluyendo el circuito electrnico, por nios desde 12 aos de edad, con solo seguir las instrucciones proporcionadas y un poco de supervisin por parte de un adulto.

Mas Informacin
S300015 KIT AVANZADO ROBOT SR1 El kit avanzado del robot SR1 es una versin mas completa que incluye todos los componentes de la versin bsica, ms un sensor brjula digital, un transceptor de datos va radio, un sensor de lneas, un mando a distancia por infrarrojos y un placa de experimentacin y prototipo. Con estos componentes adicionales ya se pueden realizar labores y programas Robot Avanzado mas avanzados incluyendo el control remoto va radio y Multifuncional de Desarrollo la transmisin de datos inalmbrica entre el PC y el y Aprendizaje. robot o entre varios robots. Con la ayuda de la brjula se pueden realizar programas de navegacin basados en grados reales, mientras que el sensor de lneas permite que el robot siga una lnea dibujada en el

385,55- IVA no incluido

suelo. Con todos los accesorios extras, que ahora se incluyen, se pueden ejecutar todos los programas avanzados del disco y que son explicados en detalle en el manual. Al igual que la versin bsica, el Robot SR1 viene acompaado por un completo juego de programas y ejemplos que le ensean poco a poco a programar y sacar partido al SR1. Los programas estn escritos en BasicX y vienen completamente comentados para facilitar su comprensin. Tambin se incluye toda la documentacin en castellano necesaria, como el manual del usuario de mas de 200 pginas con instrucciones precisas y gran cantidad de ilustraciones por lo que contar con todas las herramientas necesarias para programar el robot de forma rpida y sencilla sin tener que ser un experto. El robot puede ser montado, incluyendo el circuito electrnico, por nios desde 12 aos de edad, con solo seguir las instrucciones proporcionadas y un poco de supervisin por parte de un adulto.

Mas Informacin
S300020 KIT COMPLETO ROBOT SR1 Esta es la versin mas completa y avanzada del robot SR1, que incluye todo el material del kit bsico y del kit avanzado y adems aade el cabezal mvil con cmara inalmbrica y antorcha de iluminacin. El cabezal se mueve con la ayuda de dos servo motores que proporcionan un movimiento horizontal y vertical. El cabezal puede montar en el frente el sensor de distancias por ultrasonidos, consiguiendo de esta forma tener un sensor orientable que funciona como un sonar de barrido. La minicmara en color incluye adems del transmisor, el receptor de audio y vdeo que puede conectarse a cualquier televisin o monitor. Hay Robot Completo disponible un programa gratuito que permite controlar Multifuncional de Desarrollo tanto el robot, como la cmara desde un ordenador y y Aprendizaje. ver la imagen de la cmara en una ventana de la pantalla (requiere el uso de una capturadora de vdeo en el PC). Para la comunicacin entre el robot y el ordenador es necesario contar con algn radio mdem para el PC, ya que el robot incluye solo el mdulo propio, no el del PC. Para el ordenador puede utilizar el radio mdem S350175 que se conecta directamente en el puerto USB y no necesita alimentacin externa. Esta

511,91- IVA no incluido

versin del robot SR1 es sin duda la opcin mas interesante y avanzada de cuantas hay actualmente, convirtiendo al SR1 en el robot de aprendizaje mas completo. Consulte la pgina de mas informacin para ver una completa descripcin del robot y sus caractersticas.

Mas Informacin
S300030 KIT AMPLIACION CAMARA INALAMBRICA PARA ROBOT SR1 El kit de ampliacin de cmara inalmbrica permite aadir una cmara inalmbrica al robot SR1. El kit incluye un cabezal mvil que se mueve horizontal y verticalmente con la ayuda de dos servos. Adems de la cmara inalmbrica, tambin se incluye una antorcha de luz formada por diodos leds de alta intensidad y espacio para colocar el sensor de distancias por ultrasonidos en el cabezal mvil de forma que el sensor se mueve junto con la cmara permitiendo realizar medidas alrededor del robot sin mover este. El kit se puede montar en cualquiera de las versiones del robot SR1, ya sea la versin bsica o la versin avanzada. La cmara color inalmbrica incluye un micrfono y un receptor de audio y vdeo que permite ver las imgenes de la cmara en cualquier televisin o monitor. Si se dispone de una capturadora de vdeo en el PC, tambin puede verse la imagen en la pantalla del programa de control remoto que se incluye. Gracias a este programa, se puede controlar tanto los movimientos del robot, como los de la cmara de una forma independiente. Con este kit se convierte la versin avanzada del SR1 en la versin completa.

131,57- IVA no incluido

Kit de Cmara Inalmbrica para el Robot SR1

S300035 KIT AMPLIACION AVANZADO PARA ROBOT SR1 Este kit de ampliacin permite convertir el kit bsico del robot SR1 en el kit avanzado. La ampliacin consta de un mdulo de radio, un sensor de lneas, un sensor brjula digital, un mando a distancia y una placa de prototipos. El radio mdem permite al robot comunicarse va radio con el exterior, bien sea con otro robot o bien sea con un PC para controlar el robot por radio control. (requiere de un radio mdem en el PC como el S350175). Tambin se incluye un sensor

126,23- IVA no incluido

Expansin a Kit Avanzado para SR1 Bsico

brjula digital, que proporciona informacin de orientacin al robot, permitindole seguir un rumbo determinado. Con el mando a distancia por infrarrojos, se puede controlar el robot a distancia y aprender sobre las comunicaciones infrarrojas. El sensor de lneas permite que el robot se desplace siguiendo el contorno de una lnea dibujada en el suelo. Por ltimo se incluye adems una placa para montaje de pequeos circuitos experimentales que se puede montar sobre el techo del robot. S300050 KIT AMPLIACION TECHO GRANDE PARA ROBOT SR1 La ampliacin de techo grande para Robot SR1 aade una plataforma plana que cubre ntegramente la silueta del robot, proporcionando una superficie libre que puede emplearse para mltiples propsitos. El techo permite llevar cargas de diferentes tamaos, o bien instalar accesorios extras como circuitos, sensores, cmaras o cualquier otro tipo de elemento que se quiera mover con el robot. Tambin sirve como chasis de proteccin del robot, ya que al cubrir completamente a este, protege de una forma eficaz al circuito electrnico, a la vez que permite que se puedan utilizar los sensores y realizar las conexiones externas. La ampliacin se coloca fcilmente en cualquiera de las versiones del SR1, sustituyendo el techo original. No puede montarse cuando la cmara est instalada o cuando esta instalado otro techo que no sea el original del robot.

31,14- IVA no incluido

Techo Opcional de Gran Superficie para Robot SR1

S300055 KIT AMPLIACION JUEGO DE ORUGAS PARA ROBOT SR1 Kit de ampliacin de orugas para el robot SR1 que permite adir un nuevo sistema de traccin al robot SR1. El kit de expansin de orugas se puede utilizar en cualquier versin del robot SR1 y permite dotar al mismo de una sistema de traccin de gran estabilidad gracias a sus generosas dimensiones que amplia la zona de apoyo del robot. Las orugas estn formadas Juego de Orugas para Robot por eslabones de plstico de gran calidad y precisin SR1 que se engarzan mediante ejes de acero que le dotan de una estabilidad y una firmeza nicas en orugas de su clase. A diferencia de las orugas basadas en piezas de goma o correas de plstico, las orugas del Sr1 estn

60,55- IVA no incluido

formadas por piezas independientes que se engarzan entre si para formar una autentica cadena de traccin muy resistente a la torsion lateral. El kit incluye 6 ruedas de cadena, 4 con eje libre y 2 con ejes para acoplar directamente en los servos, 44 eslabones y 44 ejes de acero, adems de las piezas de PVC que sustituyen a las piezas originales del SR1. Tambin se incluyen todos los tornillos y tuercas necesario para que pueda instalar las nuevas cadenas en el SR1. Las orugas se controlan directamente desde los servos del SR1, por lo que todos los programas del SR1 funcionan perfectamente con las orugas sin ninguna modificacin. Por su puesto el kit puede montarse y desmontarse tantas veces como se quiera sobre el robot sin ningn tipo de problema. Puede ver un vdeo del robot SR1 con las cadenas puestas Aqu.

SR1 Robot Movil Multifuncional


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