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Tutorial Artlantis

Linha de Produtos Artlantis Visite o website do Artlantis em http://www.artlantis.com para mais informao sobre os nossos produtos. Marcas Registadas Artlantis uma marca registada da Abvent. Todas as outras marcas registadas so propriedade dos respectivos detentores.

Tutorial Artlantis Studio 2

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INTRODUO

Artlantis um conjunto nico de aplicaes, desenvolvido especialmente para designers e arquitectos, ideal para criar facilmente, e com muita rapidez, renderings 3D de alta qualidade (Artlantis Render). Para alm dos renderings de alta resoluo de imagens fixas, o Artlantis Studio a ferramenta certa para criar Panoramas, Objectos e Animaes QuickTime VR. O Artlantis possui um interface directo para ArchiCAD, VectorWorks, SketchUp Pro, e Arc+. Com a recente adio dos formatos de importao DWF, OBJ e FBX, e com os plug-ins actualizados DXF, DWG and 3DS, o software interage tambm, sem dificuldades, com as principais aplicaes CAD. As coleces temticas de materiais, texturas paramtricas e objectos, disponveis em CD-ROM e online, completam esta inovadora linha de produtos (Artlantis Media). Reconhecido lder na tecnologia de previsualizao, o Artlantis o software de rendering utilizado por mais de 167.000 arquitectos, designers e urbanistas em mais de 80 pases. Para mais informao sobre o Artlantis, por favor visite www.artlantis.com. Este tutorial permite-lhe descobrir as principais funes do Artlantis. Na pasta ARTLANTIS possvel encontrar: - uma pasta chamada Tutorial contendo: - o ficheiro Tutorial.atl (um ficheiro Artlantis Studio 2 com as definies finais) - o ficheiro inicial Tutorial_START.atl - trs pastas contendo as coleces Artlantis Media - uma pasta chamada Postcards - uma pasta com exemplos Para comear, por favor abra Tutorial_START.atl.

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A/ O Interface do Artlantis Studio

Barra de Ferramentas Personalizvel


Clicando com o boto direito do rato, possvel adicionar ou remover itens da barra de ferramentas

Janela de Previsualizao
Uma das grandes vantagens do Artlantis a janela de previsualizao em tempo real. Cada alterao realizada posio da cmara, shaders, texturas, objectos, sol, luzes, etc. imediatamente reflectida aqui. A visualizao de cenas com radiosidade continua consistente com o rendering final.

Inspector de Cmaras
Este o principal organizador das suas apresentaes. Cada posio da cmara pode ter parmetros diferentes de sol, luz, fundo, entre outros. Desta forma, possvel guardar cenas diurnas e nocturnas no mesmo ficheiro.

Catlogo
Aqui possvel encontrar todos os elementos da biblioteca Artlantis Media: shaders, objectos, imagens/texturas, e postcards. Organizado em trs captulos principais, o Catlogo tem um interface intuitivo, que reflecte a estrutura do seu disco rgido. Pode adicionar novas pastas, clicando no sinal + no canto inferior direito do Catlogo. Para o abrir, utilize o menu Windows/Catalog.

NOTA: O tamanho da janela de previsualizao em tempo real pode ser aumentado ou diminuido. Pode at organizar o seu trabalho em dois ecrs, j que no h limitaes de tamanho. No menu principal, utilize Display > Enlarge; ou Display > Reduce.

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B/ O que so os Artlantis Media?


Os Media so os elementos da biblioteca Artlantis:

Objectos 3D- rvores

Shaders

Imagens

Billboards

Texturas

Objectos 3D- Veculos

Objectos 3D com luziluminao exterior

Todos os Artlantis Media podem ser simplesmente arrastados e largados sobre qualquer cena.

Para os aplicar, abra o Catlogo, clicando no respectivo cone da Barra de Ferramentas, ou a partir do menu Windows > Catalog. no canto inferior esquerdo do Para visualizar os Media com que quer trabalhar, clique no sinal Catlogo. Procure a pasta Tutorial, seleccione-a e clique em Open. As trs sub-pastas contendo Shaders, Objectos e Imagens sero mostradas com o respectivo contedo.

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C/ Navegao
Cada Inspector tem um separador com uma lista dos elementos presentes na cena em questo. A lista no Inspector de Cmaras reala as posies de cmara existentes. Na parte superior dos separadores, encontrar os sinais + e x. Clique em + para duplicar uma Cmara. 1/ Definir a posio correcta da Cmara:

Utilize um rato com trs botes para navegar directamente na janela de previsualizao. Para uma navegao mais fcil, active o acelerador OpenGL. Desactive-o ao concluir a navegao, para evitar que sejam bloqueadas outras funes.

D/ Radiosidade

Active a Radiosidade na barra de ferramentas! No mesmo momento, a previsualizao ser recalculada e apresentada com radiosidade permanente. Esta imagem ser consistente com o rendering final. NOTA: Se a seleco no estiver visvel, clique com o boto direito na Barra de Ferramentas, e seleccione-a a partir da lista. Tambm possvel personalizar a Barra de Ferramentas.

E/ Shaders
Os Shaders so texturas paramtricas aplicadas s superfcies do modelo 3D. Para detectar o shader correcto, clique em qualquer superfcie na janela de previsualizao. Seleccione o cone Shaders na barra de ferramentas e v para o Inspector de Shaders. Seleccione uma superfcie directamente na janela de previsualizao, e as definies do respectivo material sero automaticamente apresentadas no Inspector. Altere os parmetros, e a janela de previsualizao apresentar as alteraes instantaneamente. Aplique os shaders a partir do Catlogo. Seleccione um shader (da parte central do Catlogo) e arraste-o para qualquer superfcie directamente na janela de previsualizao. Para alterar o shader, arraste qualquer outro a partir do Catlogo e largue-o sobre a mesma superfcie. Os shaders processuais so definidos apenas por cores. Podem simular superfcies de vidro ou gua. Seleccione o shader Fresnel Glazing para a superfcie envidraada de um edifcio.

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Shader Fresnel Glazing


Este shader muito especial simula perfeitamente grandes superficies de vidro. possvel determinar cores independentes para a transparncia e reflexos, e definir o brilho do material. Este shader pode detectar os elementos de vidro e a distoro da imagem reflectida em cada elemento indivudualmente. Pode tambm definir a distncia dos elementos reflectidos. Pode ser infinita, e o limite inferior 0.

possvel mapear texturas sobre superfcies, para criar diferentes efeitos. Vamos verificar a parede do arranha-cus: clique sobre a superfcie para que apaream as respectivas definies no Inspector. composta por uma textura de imagem mapeada num shader. (Para apagar ficheiros de imagem das superficies, tem que apag-los da lista de materiais com o sinal X) .

F/ Postcards
Os Postcards so pequenas imagens .jpg que memorizam as definies dos shaders. Para criar um postcard utilize Tools > Create Postcard. Pode guard-lo na pasta por defeito criada pelo Artlantis: Em Windows: C: > Program Files > Artlantis Studio 2 > Media > Postcards Em Macintosh: Applications > Artlantis Studio 2 > Media > Postcards possvel alterar o nome e a localizao do ficheiro em qualquer altura, e pode gravar um nmero ilimitado de ficheiros.

Para criar postcards, pode tambm utlizar o cone da barra de ferramentas.

O novo postcard aparecer automaticamente na pasta Postcard do Catlogo. Para aplicar os atributos de um material a partir do postcard, arraste-o para a superfcie desejada na janela de previsualizao.

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Arraste os postcards que recebeu com este tutorial para as mesmas pastas dos existentes, para que apaream no Catlogo (ou ento reorganize as pastas como entender). NOTA: Se necessitar de actualizar o contedo de alguma pasta do Catlogo, seleccione-o, e clique com o boto direito do rato em Reload Favorites. Vamos aplicar nossa cena as definies dos seguintes postcards:

pavimentos

vidro

fundo infinito

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NOTA: Estes postcards so independentes dos seus projectos; pode utiliz-los em qualquer altura. Pode at envi-los para os seus colegas, guard-los num servidor, e partilh-los com outras pessoas. Os postcards mantm a informao guardada at que sejam editados e re-gravados.

G/ Fundos
Abra o Inspector de Perspectivas e seleccione a seguinte posio da Cmara: General_View No Inspector, poder encontrar uma lista de fundos possveis:

Heliodon Sky: permite utilizar as propriedades Ground e Clouds, e tambm um cu nocturno Gradient: o fundo composto por 3 cores 2D Image: qualquer fotografia pode ser utilizada como fundo. A janela de previsualizao ser redimensionada para o tamanho apropriado 3D Image e 3D Cubic: as imagens 3D tambm podem ser utilizadas como fundo

1/ Primeiro, vamos definir uma imagem 2D como fundo. Como? - Arraste a fotografia directamente para a janela de previsualizao (largue-a sobre o fundo e no sobre uma superfcie), ou - Arraste a imagem directamente para o quadrado do Inspector que representa o fundo. Aparecer uma miniatura da imagem; (tambm possvel clicar duas vezes sobre o quadrado Background do Inspector e seleccionar a fotografia a partir do disco rgido). A lista muda automaticamente para 2D Image.

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2/ Duplique a actual posio da cmara, utilizando o sinal +. O Artlantis define um nome por defeito: General_1. Se desejar outro nome, faa duplo clique sobre o nome e altere-o. Vamos agora aplicar um fundo diferente nova posio: Desta vez, vamos seleccionar Gradient Colors na lista de fundos. Aparecem trs caixas diferentes, correspondentes s cores que compem o gradiente. Clique com o boto direito (em PC/ um clique em Mac) para aceder caixa detalhada de definies de cor; defina o fundo desejado.

3/ Crie uma terceira posio de cmara, duplicando a actual: clique, novamente, no sinal +. Vamos agora aplicar o fundo Heliodon Sky. O fundo torna-se azul. Como vimos, criamos trs posies de cmara, com fundos diferentes. Para alm dos fundos, as cmaras podem ter outros parmetros individualizados:

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1. Camara: definies, marque os elementos para os activar Distncia Focal (mm): utilize o cursor o indique um valor (altera o ngulo da cmara) Depth of Field: clique em e, na janela de previsualizao, clique para definir o ponto de focagem da cena, mantendo o resto desfocado. O cursor ajusta a quantidade de desfocagem Clipping Box: para definir planos de corte Show: mostrar na vista 2D Activate: previsualizar representao

2. Luzes: para definir esquemas de iluminao ligados vista, seleccione-os nos menus drop-down Heliodon: associa o heliodon a uma vista. O item None desactiva o heliodon Light Group: associa um ou mais grupos de luzes vista. O item None desactiva os grupos de luzes Neon Shaders: associa um ou mais Neon Shaders vista. O item None desactiva estes shaders

3. Ambiente: define o fundo e o primeiro plano de uma cena Definir um Fundo: tipos de fundo: Heliodon Sky, Gradiente, 2D Image, 3D Image, 3D Cubic Foreground: imagens em primeiro plano Site Insertion Tool: associa automaticamente a cmara a uma imagem de fundo. Clique em para abrir a caixa de dilogo

4. Coordenadas Posio XYZ da Cmara Ponto de Referncia XYZ: clique em para fixar/libertar

NOTA: Em caso de dvidas, clique no ponto de interrogao no canto inferior direito de cada inspector. A Ajuda Artlantis automaticamente activada no captulo apropriado.

H/ Heliodon
Como j poder ter notado, o Sol pode ser um parmetro independente de uma cmara.

Aceda ao Inspector Heliodon (Heliodon = Sol no Artlantis) Se abrir este inspector, ver que j existem alguns sis disponveis para este projecto. O item realado a negrito o Sol activo para a posio actual da cmara. Utilize o sinal +, e duplique-o. Faa duplo clique no nome e altere-o para segunda-feira. Este Sol pode ser activado para a cmara actual de duas maneiras: - Regresse ao inspector de cmaras e seleccione o Sol na lista disponvel - Mantenha-se no inspector Heliodon, clique com o boto direito no nome do Sol, e seleccione Activate for current view no menu. O nome ser realado a negrito.

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Os parmetros do Sol podem ser definidos de trs formas: - Com base numa localizao geogrfica: Location - Por posicionamento manual: Manual - 450: os raios de sol e os eixos da cmara formam um ngulo de 450 1/ Definir o Sol com base numa localizao geogrfica Marque a opo Location e defina a cidade, a data e a hora do dia NOTA: sempre possvel adicionar uma nova localizao lista. Clique no boto direita da lista para aceder ao menu apropriado. Verifique no Google Earth as coordenadas geogrficas exactas.

2/ Definir o Sol manualmente Mude para a opo Manual.

Abra a vista 2D, na Barra de Ferramentas, ou aceda a Windows > 2D View Arraste o Sol para dentro do ngulo de viso da cmara, nas trs projeces, at que este aparea na janela de previsualizao. Quando estiver visvel, seleccione o Sol directamente nesta janela e arraste-o para onde desejar.

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Activar as Nuvens:

possvel reorganizar a distribuio das nuvens no cu. A opo Clouds Mask Sun serve para que, quando as nuvens obstrurem o Sol, as sombras desapaream da cena, tal como numa situao real. O cu que estamos a simular corresponde a um fundo de 3600!

Adicione efeitos adicionais, disponveis na palete que pode abrir a partir do inspector Heliodon.

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I/ Objectos 3D
- Regresse ao inspector de Perspectivas de cmaras fixas e altere a vista para Ground_level.

Seleccione o inspector de Objectos na Barra de Ferramentas.

- Abra a pasta chamada Objects, do Catlogo que integra este tutorial e procure um objecto denominado Plane. Arraste-o para a cena. Este elemento plano vai servir para criar um passeio, pelo que temos que alterar as suas dimenses, posio e definir um shader apropriado: As dimenses podem ser alteradas no inspector: X = 10 m; Y = 60 m; Z = 0.10 m Pode ser necessrio elevar o plano, alterando a coordenada Z: Z = 0.10 m NOTA: possvel alterar as unidades de medida nas preferncia do Artlantis. Para as abrir, em Windows aceda a Edit > Preferences em Mac aceda a Artlantis > Preferences

Para posicionar o elemento correctamente, abra a Janela 2D.

Os Objectos so representados por pontos verdes. O objecto seleccionado aparece a azul. Defina o shader para o passeio, a partir da pasta Shaders do Catlogo. Basta arrast-lo e larg-lo sobre o elemento. O passeio fica pronto; mas podemos colocar mais alguns objectos para dar mais animao cena. Volte pasta Objects e arraste o carro, a pessoa 3D e o candeeiro de rua. Pode arrastar mais objectos, definindo os respectivos shaders e luzes. NOTA: Os Objectos podem incluir fontes de luz, como este candeeiro. Quando coloca um destes objectos numa cena, a luz ser automaticamente ajustada para a posio especfica da cmara.

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NOTA: Existe outro grupo de objectos composto por plantas 3D. Estas plantas podem ter quatro comportamentos diferentes, em funo da poca do ano. NOTA: possvel duplicar objectos na janela 2D. = Arrastar uma cpia do objecto

J/ Vistas Paralelas
Abra a lista drop-down na Barra de Ferramentas, e seleccione o inspector de Vistas Paralelas. O inspector parece familiar- cada cmara pode agrupar definies diferentes para o sol, luzes, fundo, etc.

Entre os parmetros de rendering para vistas paralelas, existe o da escala. Desta forma, os seus renderings podem fazer parte da documentao do projecto.

K/ Panoramas
Abra a lista drop-down na Barra de Ferramentas, e seleccione o inspector de Panoramas. O inspector parece familiar- cada cmara pode agrupar definies diferentes para o sol, luzes, fundo, etc. Nos Panoramas, a cmara gira volta de um ponto fixo. Utilize-os para cenas de interior.

L/ QuickTime VR
Abra a lista drop-down na Barra de Ferramentas, e seleccione o inspector de Objectos VR. O inspector parece familiar- cada cmara pode agrupar definies diferentes para o sol, luzes, fundo, etc. Neste caso, o modelo est fixo, e a cmara roda volta dele. Utilize esta opo para apresentar volumetrias.

M/ Animaes
Abra a lista drop-down na Barra de Ferramentas, e seleccione o inspector de Animaes. O inspector parece familiar- cada cmara pode agrupar definies diferentes para o sol, luzes, fundo, etc. Ao criar uma animao, possvel definir: 1/ um percurso para a cmara 2/ diferentes aces na linha de tempo

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1/ Criar um percurso - Abra a janela 2D. Todos os caminhos so criados na Janela 2D. Active a funo Edit Path na Barra de Ferramentas da janela 2D. (No se esquea de desactiv-la depois de completar a edio do percurso!)

- A posio inicial da cmara serve de ponto de partida. Arraste-a para o final do percurso. As tangentes ajudam-no a edit-lo. Pode adicionar novos pontos de controlo, clicando com o boto direito. Quando terminar, desactive a funo Edit Path. Crie um percurso linear muito simples:

2/ Definir aces na linha de tempo O que a linha de tempo?

1. Barra de Ttulo: Mostra o nome da sequncia actual 2. Escala de Tempo: Indica a durao da cena, com um slider e um cursor para posicionamento e edio de pontoschave e sequnicas 3. Gravador: Controla a gravao e reproduo de animaes 4. Controlo de Durao de Sequncias: Utilizado para editar a durao das imagens

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- Grave uma aco que vai afectar a cor de fundo:

1. Coloque a cmara no ponto de partida da linha de tempo 2. Active o modo de gravao, clicando no boto vermelho Existe uma cor de fundo definida para este ponto. Mantenha-a como est.

3. Arraste a cmara para o ponto final da animao 4. Clique nas caixas de cor e altere-as 5. Termine o modo de gravao, clicando novamente no boto

Reproduza a animao!

NOTA: Definir aces significa coordenar os eventos ligados s diferentes posies da cmara na linha de tempo. O Artlantis calcula automaticamente os passos intermdios.

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O Artlantis permite animar quase tudo, como pode verificar na seguinte lista: Camra: Posio, alvo, distncia focal, rotao, profundidade de campo, ambiente, atmosfera Objectos: Posio, orientao, rotao Shaders: Cor, brilho, reflexo, parmetros individuais, mapeamento de texturas animado Luzes: Posio, orientao, cor, intensidade, ligar/desligar, efeitos Heliodon: Estudo Solar para um dia ou um ano, intensidade e cor do Sol, intensidade e cor do cu, efeitos Fundo Clipping Box Ps-processamento: Definies de imagem, Exposio, Gro

CONCLUSO
Para mais detalhes, consulte o nosso website: www.artlantis.com Visite a nossa galeria de utilizadores e partilhe connosco os seus renderings! Converse com outros utilizadores nos nossos forums, partilhe experincias, e aprenda ainda mais! Desejamo-lhe o maior sucesso com o Artlantis. A Equipa Abvent

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